Marian Kiyomasa

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    ₪ MARIAN KIYOMASA


    I hear voices in my head They come to me They understand
    They talk to me, they talk to me!

    nx3z88

    They tell me things that I will do They show me things I'll do to you

    2ywammx

    .: Nome: Marian
    .: Cognome: Kiyomasa
    .: Soprannome: La Fenice/ The Phoenix; Lord Kiyomasa
    .: Età: 28
    .: Descrizione fisica: Quando vedrete per la prima volta questa figura, vi si ergeranno 1,83m di uomo davanti ai vostri occhi, al modico peso di soli 80 kg , impossibile non notare subito il suo occhio destro che ha bendato, proprio come suo fratello, la bianca benda è ornata con una scura croce che si trova posizionata proprio dove dovrebbe stare l'occhio. Se non vedrete questo dettaglio al primo colpo, sarà perchè i suoi capelli -Che sfidano le leggi della gravità- lo coprono, capelli rosso fuoco per l'esatezza, che gli arrivano fin sotto le spalle. Il tutto è completato da un paio di occhiali che per metà si trovano al di sotto della sua benda e dall'immancabile pizzetto rosso che contribuisce a dargli l'aria autoritaria che merita. Per il ruolo che riveste è normale pensare che lo vedrete sempre in vestito formale, che sia bianco o nero non importa, il foulard che porta al collo è un'altro capo d'abbigliamento che lo distingue come pure il gilet a doppio petto e la camicia con i volant alla francese, con gli immancabili guanti di pelle che fanno pandant con il vestito, completa il suo vestiario con Stivali e pantaloni spesso neri. Il tutto avvolto da un giaccone nero con ornamenti e cuciture d'orate.

    .: Descrizione psicologica: Avete presente suo fratello Senji? Marian è totalmente l'opposto: Freddo ma giusto sul posto di lavoro, che prende molto seriamente, spronandosi a migliorare ogni qualvolta non gli sembra di essere andato bene; Ma nella vita il giovane ragazzo è gentile e cordiale verso tutti pronto ad aiutare il prossimo, lui preferisce evitare di sporcarsi le mani se possibile, ma non rifiuta le sfide che gli si pongono d'avanti. Ha una tempratura abbastanza calmo che gli permette di mantenere la lucidezza nei più ostici dei casi, non perde mai le staffe anche se insultato, umiliato, picchiato ecc. lui resterà sempre impassibile agli occhi del nemico che potrà solo provare un senso di timore enorme quando Marian comincia a fare sul serio. Le uniche volte che potrete vederlo arrossire è quando viene lusingato da ragazze, tuttavia nemmeno queste quand'è in veste ufficiale riescono a strappargli un sorriso. In sintesi Marian ha due personalità: Una Fredda ed intoccabile, l'altra predisposta e gentile, ma mai perdera la sua eterna calma che lo distingue da qualsivoglia persona al mondo...

    .: Background: Già dai primi anni della sua infanzia Marian sembrava essere nato per diventare qualcuno di importante: Inteliggenza elevata; spiccato senso degli affari; Oratoria invidiabile ecc. Da ragazzo nella sua scuola era brillante media del 9, tant'è che a soli 18 anni diventò un avvocato studiando la giurisprudenza in qualche mese. Crescendo scoprì di avere una malattia che lo portò a delle complicazioni che a poco a poco lo costrinsero a lasciare il suo lavoro per andare a ricoverarsi, gli serviva un clima freddo molto freddo, quale posto migliore se non il regno di britannia? Tuttavia una delle cure che lo salvo in un certo senso lo condannò: dopo un esperimento andato male, oppure voluto (?) scopri di avere siggillato dietro alla schiena due mostri che a comando potevano mostrarsi e fare tutto ciò che Marian volesse. Egli decise di rimanere in quel gelido luogo per scalare il potere, in pochi anni riusci ad "eliminare" (letteralmente) i suoi avversari così gli fu concesso di diritto il posto come direttore della banca inglese, entrando a far parte del rango di persone più importante dopo il re: Marian Kiyomasa è diventato un Lord!
    Durante il periodo del Glam Scale Tournament II, nonostante avesse tutto pronto per partire, Marian non ebbe l'opportunitá di partecipare per colpa di una malattia, di cui non conosceva l'origine. Quando si accorse che non riusciva a controllare il suo potere gli fu tutto piú chiaro: la maledizione dei serpenti oscuri stava per giungere al termine, termine che prevedeva la morte del Lord e questo non poteva permetterselo. L'unico modo per salvarsi era fare in modo che la maledizione scomparisse prima che fosse troppo tardi. Come il principio del "chiodo scaccia chiodo" per eliminare quella maledizione, aveva bisogno di un'altra maledizione o almeno era così che gli dissero funzionava. La "spada della ribellione" sembrava fare al suo caso, una spada con la quale doveva trafiggere se stesso. Trovarla non fu difficile e nemmeno troppo costoso... Il rituale prevedeva che Marian si sarebbe dovuto far trafiggere da quella spada nell'esatto punto dove la vecchia maledizione si trovava. Quando la spada trafisse il Lord i sigilli che legavano i serpenti a lui scomparvero lasciandolo libero dalla loro maledizione, della spada della Ribellione originale restava solo un teschio visibile all'altezza della nuca a testimoniare che una nuova maledizione gravava su di lui.

    .: Allineamento: Neutrale Puro

    .: Orientamento sessuale: Eterosessuale
    .: Razza: Umano
    Gli umani sono la razza standard. Non hanno nessuna particolarità se non quella di poter diventare qualsiasi altra razza durante il corso del gioco (ovviamente è necessaria una motivazione sensata). Gli umani sono anche i più liberi nella creazione di un potere, dato che non sono vincolati dalla razza.

    nqegdk


    .:|Strada|:.
    Loto Nero
    .:|Elemento|:.
    Oscurità
    .:|Esperienza|:.
    3460
    .:|Livello|:.
    4
    .:|Energia|:.
    Lord Of War
    .:|Soul Point|:.
    1080
    .:|Potere Speciale|:.
    Swords Of The Rabellion
    Quando la spada della ribellione trafisse Marian alle spalle, i vincoli che lo univano al potere dell'oscurità serpentiforme vennero spezzati donandogli nuova vita, ma anche una nuova maledizione, maledizione che però gli avrebbe donato un nuovo potere, capace di far rabbrividire il vecchio se stesso, un potere ancora più oscuro e tenebroso.
    Il potere di Marian nasce dalla spada della ribellione, un concetto semplice quanto maledetto che intacca direttamente le spalle di chi deve trasportare un così pesante fardello. Alle spalle di Marian potranno uscire delle spade, impugnatura in realtà che fanno capolino solo per l'impugnatura e la guardia, dalla forma molto singolare. Una volta estratta la spada questa potrà essere utilizzata in battaglia come una normalissima arma da combattimento: saranno lunghe 180 cm, 50 votati all'impugnatura e alla guardia costituita da un piccolo teschio con tanto di quella che ricorda una cassa toracica. Quando fanno capolino dalle sue spalle, le spade di Marian si fermano proprio all'altezza di quella cassa toracica, materializzando la lama solo quando vengono estrette del tutto. Sono composte di pura oscurità, ma sono resistenti quanto il metallo in funzione di quanto potente è diventato Marian. Il loro potere viene rivelato nel momento in cui il loro padrone le pianta a terra: la lama sprofonda quasi del tutto nel pavimento, perforandolo indipendentemente dalla sua resistenza, a quel punto il teschio sulla spada spalanca la bocca e gli occhi diventano luminosi e il potere prende vita: dalla lama si formerà una piccola massa oscura, come un cumulo di terra che avvolge la spada, mentre dal teschio compariranno filamenti neri che avvolgeranno completamente l'arma fino alla guardia, per poi diramarsi in lunghi e possenti tentacoli. Questi hanno uno spessore simile ad un braccio umano, sono forti quanto Marian e possono imprigionare anche moli notevoli di materiale. In qualsiasi momento Marian può impugnare la spada per annullare la sua trasformazione e impugnarla come una normalissima arma, così facendo però revocherà la creazione dei tentacoli. Puntare le spade a terra significa creare una zona in cui Marian ha potere assoluto, che gestisce a distanza quanti più nemici possibili e li mette in difficoltà intrappolandoli come può. Dietro la nuca, Marian possiede un teschio identico a quello delle spade che in combattimento fa capolino, in questo modo la sua schiena viene trattata come "spada": questo vuol dire che da essa potranno uscire altri tentacoli, che Marian potrà utilizzare per combattere. Non c'è limite alla distanza tra le spade e Marian, questo vuol dire che potrà gestire non poche zone di battaglia e soprattutto mantenere il controllo in una vastissima area.
    Attivazione: 5

    Livello 1
    - Marian possiede un totale di 2 spade. Quando queste vengono danneggiate fino ad essere distrutte rendendo inservibile il loro potere, potranno essere rigenerate nel suo corpo nel giro di 3 turni.
    - Quando una spada viene impalata nel terreno, i tentacoli che verranno generati da quell'elemento potranno essere massimo 2, lunghi complessivamente 3 metri. In questo stadio possono modificare gli ultimi 50 cm della loro lunghezza in modo da renderli rigidi, appiattiti e affilati, così da trasformarli in delle grosse lame in grado di ferire il nemico. I tentacoli se distrutti si rigenerano in 2 turni.
    - Se Marian fa spuntare i tentacoli dalla sua schiena, avrà una velocità di movimento ridotta del 50%, inoltre i tentacoli usciti da lui saranno sempre lunghi la metà del normale.
    - La resistenza delle spade è leggermente superiore al ferro, mentre quella dei tentacoli è pari alla carne di Marian. Al loro interno i tentacoli hanno una struttura che li rende simili alle braccia, quindi possiedono un "osso" simile ad una colonna vertebrale resistente quanto la spada.
    - Ogni singola spada funge da amplificatore per i sensi di Marian, vale a dire che ogni spada risponderà ai limiti del suo Sense, ma con un malus del 50% sulla portata.

    Livello 2
    - Marian possiede un totale di 4 spade. Quando queste vengono danneggiate fino ad essere distrutte rendendo inservibile il loro potere, potranno essere rigenerate nel suo corpo nel giro di 3 turni.
    - Quando una spada viene impalata nel terreno, i tentacoli che verranno generati da quell'elemento potranno essere massimo 3, lunghi complessivamente 4 metri. In questo stadio possono modificare gli ultimi 50 cm della loro lunghezza in modo da renderli rigidi, appiattiti e affilati, così da trasformarli in delle grosse lame in grado di ferire il nemico. I tentacoli se distrutti si rigenerano in 2 turni.
    - Se Marian fa spuntare i tentacoli dalla sua schiena, avrà una velocità di movimento ridotta del 50%, inoltre i tentacoli usciti da lui saranno sempre lunghi la metà del normale.
    - La resistenza delle spade è estremamente superiore al ferro, mentre quella dei tentacoli è pari alla carne di Marian. Al loro interno i tentacoli hanno una struttura che li rende simili alle braccia, quindi possiedono un "osso" simile ad una colonna vertebrale resistente quanto la spada.
    - Ogni singola spada funge da amplificatore per i sensi di Marian, vale a dire che ogni spada risponderà ai limiti del suo Sense, ma con un malus del 50% sulla portata.

    Livello 3
    - Marian possiede un totale di 5 spade. Quando queste vengono danneggiate fino ad essere distrutte rendendo inservibile il loro potere, potranno essere rigenerate nel suo corpo nel giro di 2 turni.
    - Quando una spada viene impalata nel terreno, i tentacoli che verranno generati da quell'elemento potranno essere massimo 3, lunghi complessivamente 5 metri. In questo stadio possono modificare gli ultimi 50 cm della loro lunghezza in modo da renderli rigidi, appiattiti e affilati, così da trasformarli in delle grosse lame in grado di ferire il nemico. I tentacoli se distrutti si rigenerano in 1 turno.
    - Se Marian fa spuntare i tentacoli dalla sua schiena, avrà una velocità di movimento ridotta del 25%, inoltre i tentacoli usciti da lui saranno sempre lunghi la metà del normale.
    - La resistenza delle spade è pari all'acciaio, mentre quella dei tentacoli è pari alla carne di Marian. Al loro interno i tentacoli hanno una struttura che li rende simili alle braccia, quindi possiedono un "osso" simile ad una colonna vertebrale resistente quanto la spada.
    - Ogni singola spada funge da amplificatore per i sensi di Marian, vale a dire che ogni spada risponderà ai limiti del suo Sense.

    Livello 4
    - Marian possiede un totale di 6 spade. Quando queste vengono danneggiate fino ad essere distrutte rendendo inservibile il loro potere, potranno essere rigenerate nel suo corpo nel giro di 2 turni.
    - Quando una spada viene impalata nel terreno, i tentacoli che verranno generati da quell'elemento potranno essere massimo 4, lunghi complessivamente 6 metri. In questo stadio possono modificare gli ultimi 50 cm della loro lunghezza in modo da renderli rigidi, appiattiti e affilati, così da trasformarli in delle grosse lame in grado di ferire il nemico. I tentacoli se distrutti si rigenerano in 1 turno.
    - Se Marian fa spuntare i tentacoli dalla sua schiena, avrà una velocità di movimento ridotta del 25%, inoltre i tentacoli usciti da lui saranno sempre lunghi la metà del normale.
    - La resistenza delle spade è superiore all'acciaio, mentre quella dei tentacoli è pari alla carne di Marian. Al loro interno i tentacoli hanno una struttura che li rende simili alle braccia, quindi possiedono un "osso" simile ad una colonna vertebrale resistente quanto la spada.
    - Ogni singola spada funge da amplificatore per i sensi di Marian, vale a dire che ogni spada risponderà ai limiti del suo Sense.

    .:|Abilità fisiche|:.
    Gigas 4
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.
    Mach 4
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    Shell 4
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.
    Jumper 3
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    Sense 4
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Alle spalle i sensi calano leggermente, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.
    Strike 4
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    Vision 4
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.
    Energy 4
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    Charge 3
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.


    .:|Tecniche Derivanti dal Potere|:.
    Livello 1
    .:The Under Taker:.
    Attento a dove metti i piedi, non vorrei farti del male.
    Grazie a questa tecnica, dopo aver piantato una spada per terra ma prima che questa generi i suoi tentacoli, Marian può farla andare sotto terra indipendentemente dal tipo di terreno ma mai più a fondo di 2 metri. La spada potrà scavare per spostarsi fino ad una distanza limite di 10 metri dal punto di origine alla sua stessa velocità. Poi spunterà di nuovo fuori dal terreno senza più possibilità di spostarsi.
    Costo: 5

    .:Eye on the World:.
    Da adesso... posso vedere fin dentro la tua anima.
    Tutte le lame possiedono un teschio munito di cassa toracica come decorazione. Hanno un loro campo di percezione, a non possono effettivamente "vedere" cosa succede. Per mezzo di questa tecnica, Marian può generare degli occhi di oscurità all'interno della bocca di questi teschi, per poter vedere attraverso le sue lame nei 180° in cui sono rivolte con il teschio. Se Marian è in fase di concentrazione e porta entrambe le mani sui suoi occhi, il costo di questa tecnica e il mantenimento diventano zero.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    .:Blood Sucker:.
    Prego, se fa male dimmelo che ne metto un'altra!
    Questa tecnica può essere attivata solo quando Marian riesce a piantare una spada nel terreno infilzandola nel corpo di un nemico. La spada si nutre del suo sangue e della sua energia, il numero di tentacoli aumenta di 1 e avranno un bonus sulla lunghezza del 50%. Se la spada rimane conficcata nel nemico per almeno 3 turni, Marian può disattivare questa tecnica per ricaricare 15 unità di energia nella sua riserva massima. L'energia ricaricata raddoppia se i turni sono 6.
    Costo: 5

    .:Morphing Chaos Blade:.
    Queste qui fanno ancora più paura... ma passerà presto.
    In qualsiasi momento, Marian può impugnare uno o due tentacoli alle sue spalle per poterli trasformare in grosse spade nere di oscurità. In questo modo perderà i tentacoli impugnati e non potrà rigenerarli finché questa tecnica è attiva. Tuttavia, se non possiede più tentacoli dietro la schiena il suo malus verrà azzerato. Questi grossi spadoni neri hanno le stesse fattezze delle normali lame di Marian, privi di un peso esagerato nelle sue mani ma più affilati e potenti di normali spadoni di queste dimensioni, sono inoltre avvolti da un denso strato di oscurità simile a del fumo.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    .:Bloodlust:.
    Wendy, sono a casa amore!
    Utilizzabile solamente quando il nemico ha subito una ferita di almeno media entità e le armi di Marian hanno accesso al suo sangue. Per i prossimi 5 turni le armi e Marian stesso saranno in grado di "fiutare" il nemico da cui proviene quel sangue, pertanto anche se scompare alla vista oppure si occulta (eccetto per abilità di occultamento totale) allora sarà sempre in grado di individuarlo, come un radar. Se Marian usa la tecnica "The Under Taker" verso un bersaglio rintracciato con questa tecnica, la spada raddoppierà la sua velocità di movimento e portata massima.
    Costo: 5

    Livello 2

    .:Darker Shell:.
    Ritieniti fortunato che i tentacoli non sono viola...
    Tramite questa tecnica Marian può ricoprire ogni singolo tentacolo di una spessa carapace che fa da corazza esterna: non li rende più spessi né più difficili da muovere, ma risultano molto più resistenti ai danni da taglio e da perforazione, senza contare che ottengono durezza e quindi possono colpire il nemico con più decisione.
    Costo: 10 +3 di mantenimento

    .:Darkest Shell:.
    Scommettiamo che ti faccio saltar via la testa senza mani?
    Utilizzabile solo durante il "Darker Shell": la loro forma cambia di nuovo, stavolta non aggiungendo materiale ma sottraendolo. I tentacoli vengono trasformati in grosse lame serpentine, larghe 30 cm e spesse circa 4/5 cm sulla parte più interna e resistente. Ai lati sono formati da tantissime lame seghettate e affilate, in grado di tagliare la carne e tranciare le ossa molto facilmente. Risultano anche più resistenti poiché privati al minimo di materiale "carnoso". Marian può scegliere quante e quali spade contaminare con questa tecnica al momento dell'attivazione, non è costretto a trasformarle tutte, ma per farlo se eventualmente cambiasse idea dovrà riattivare la tecnica. Questa tecnica rimane attiva finché è attiva "Darker Shell".
    Costo: 5

    .:Splitting Rebbelions:.
    Guarda, c'è chi lo fa col pane ed i pesci, io ci riesco con le spade!
    Semplicissima tecnica che fornisce un ulteriore livello di manipolazione nel potere di Marian. Nel momento in cui impugna una spada, estraendola dal suo corpo, Marian può afferrarla con due mani e duplicandola. Pagando ogni volta il costo di attivazione, questa tecnica consente praticamente di raddoppiare il limite massimo di spade utilizzabili. Ogni volta che Marian usa questa tecnica, il suo costo aumenta di 5 untà che si resetta al termine del combattimento.
    Costo: 10

    .:Nameless Burial:.
    Guarda che bellezza, ci manca solo il tuo nome...
    Tramite questa tecnica Marian può modificare la funzione di base di una delle spade conficcate nel terreno. I tentacoli avvolgono l'intera struttura della spada, trasformandola in una sorta di sarcofago verticale leggermente tendente al cilindrico che non allo squadrato. Avrà un diametro di circa 60 cm e sporgerà la testa di un teschio come unica testimonianza della presenza della spada. Le punte dei tentacoli sporgono da tutta la lunghezza della struttura, a qualsiasi altezza e qualsiasi posizione, ma sono rigidi e hanno una lunghezza massima di 30 cm. Marian può sparare questi spuntoni al doppio della sua velocità fino ad una distanza massima di 20 metri. Gli spuntoni saranno pari al numero di tentacoli a disposizione sulla spada più 2, quando vengono lanciati non possono essere riutilizzati ma bisogna attendere che si rigenerino come normali tentacoli. I dardi sono molto efficaci, anche più di proiettili di grosso calibro e risultano più resistenti del normale tentacolo quando sono in viaggio. In qualsiasi momento è possibile sciogliere questa tecnica per riportare la spada al suo stato originale, ma i tentacoli vanno comunque rigenerati gradualmente.
    Costo: 10 +2 di mantenimento, entrambe si cumulano per ogni spada trasformata

    .:Black Core:.
    10, 100, 1000? Quando mi stancherò di vederti soffrire?
    Marian può utilizzare questa tecnica su una sola spada alla volta. La spada designata può allungare i suoi tentacoli e infilarli nel terreno. A questo punto la spada principale perderà i tentacoli metallici su di essa ma fungerà da catalizzatore per le altre: questo perché tutti i tentacoli utilizzati da questa tecnica si trasformeranno in nuove spade che daranno vita a loro volta a nuovi tentacoli. La spada originale però rimane lì dov'era, senza possibilità di utilizzare altre tecniche, e se viene distrutta allora verranno distrutte anche tutte quelle che da essa sono state generate. Marian può anche disattivare questa tecnica per riportare la spada originale al suo status normale, questa operazione però non è istantanea e richiede alcuni momenti.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    .:|Armi|:.
    Judgment
    Quando si dice che sono le dimensioni a fare la differenza, questa pistola ha una canna lunga quasi quanto quella di un fucile: Sono 50 cm di canna che dà al proiettile una forza sorprendente in più essendo un'arma semi-automatica non c'è bisogno di ricaricare dopo ogni proiettile, il tamburo come ogni pistola che si rispetti mette al tuo servizio ben 6 proiettili che bastano per mettere a dormire un mammuth però le persone non sono come i mammuth: evitano, ed è per questo che Marian porta sempre scorte di proiettili con se. La pistola presenta un ornamento che rappresenta una croce d'oro sulla canna, ma nonostante le apparenze la pistola non pesa piu di 5kg.

    Smith & Wesson Mod. Luxxx BIANCA
    Una pistola dal fascino classico e western, ben più grande del normale con una canna assai lunga, solo sei colpi per dire "sei morto", una potenza di fuoco invidiabile per una pistola difficile da impugnare con una mano sola. Disponibile nelle versioni bianca, argentata e nera, tutte e tre con rilievi in oro.
    Costo: 200
    Termine di Usura: 5 combattimenti (4)

    Glock
    Pistola compatta ed efficiente, adatta ai lavori veloci e puliti. Ha un caricatore di 15 colpi e una cadenza di fuoco piuttosto alta per la sua categoria.
    Costo: 50
    Termine di Usura: 5 combattimenti (2)

    Beretta M92FS
    Pistola molto precisa che non lascia spazio ad esitazioni. Ha un caricatore di 15 colpi e una cadenza di fuoco discreta.
    Costo: 50
    Termine di Usura: 5 combattimenti (2)

    Plasma Cutter
    Gli ultimi ritrovati della tecnica sono sempre fieri di mostrare i loro progressi nell'arte bellica. La lama al plasma nasce principalmente per uso edilizio, ma viene immediatamente applicata per la battaglia sfruttando il suo sistema a energia continua in una variante ad energia scaricabile. L'energia viene momentaneamente stabilizzata e resta tale per i primi 20 metri percorsi dal colpo, poi perde efficacia. La lama al plasma è un piccolo fascio di energia luminosa di circa 20 centimetri che invece di perforare taglia, sfruttando un gas ionizzato ottenendo l'effetto del tutto simile a quello di un fulmine. Estremamente pericolosa.
    Costo: 250
    Termine di Usura: 6 combattimenti (3)

    Rambo
    Tanti coltelli da lanciare sono uno spasso per gli assassini silenziosi, ma ci sono anche quei coltelli che non si lanciano mai, quelli che ti restano attaccati al corpo fino alla morte, e che usi meglio di un'affilata katana samurai. L'ultimo modello della categoria è il Rambo, un pugnale affilato in titanio dall'impugnatura ingannevole che sembra essere una lama ma in realtà è solo un tocco di puro stile da parte dei designer. 35 cm di lama, affidabile fino alla morte, durissimo da spezzare, facilissimo da usare.
    Costo: 100
    Termine di Usura: 8 combattimenti (1)

    Wakizashi
    La spada intermedia, tra la Katana e il Tanto, misura circa fino ai 60 centimetri tra lama e impugnatura, la lama è ricurva tanto quanto quella della katana ed è utile nei combattimenti ravvicinati quando l'azione incalza ed è necessario estrarre una spada più velocemente del solito.
    Costo: 100
    Termine di Usura: 5 combattimenti (1)

    Lanciagranate [Speciale]
    Quest'arma non appartiene a nessuna delle categorie fin'ora rappresentate. Si tratta di un lanciagranate che una volta acquistato è sempre vuoto, e necessita di munizioni particolari esclusive per quest'arma, che vanno sempre utilizzati tutti assieme come un normale caricatore di qualsiasi altra arma. Non è mai possibile mescolare i caricatori, e sono sempre di 6 munizioni a ripetizione con la stessa cadenza di fuoco di un fucile a pompa. Il lanciagranate ha una portata massima di 30 metri e una velocità di 15 metri al secondo.
    Costo: 1000
    Termine di usura: 3 combattimenti (0)
    Limite di acquisti: 1

    Santa Destroy [Fucile di Precisione]
    Spogliato di ogni suo limite terreno, il Barret assume un nuovo denso significato. Impossibile giostrare perfettamente un'arma del genere senza una forza superiore ai limiti umani. Il fucile possiede un nuovo caricatore di otto colpi, colpi fatti per uccidere il nemico nascosto dietro il muro appena decorato con il sangue di un nemico che si era messo in mezzo, mentre casualmente sulla traiettoria del colpo passava di lì un innocente carro corazzato. Quando il nemico è troppo vicino per rischiare il colpo la canna diventi all'impugnatura e la lama all'altra estremità del fucile si allunga, il complesso sono due metri di falce affilate in titanio. La domanda è: quale delle due armi fa più male?
    Costo: 900
    Termine di Usura: 2 combattimenti (0)

    C99 Supercollider Contact Beam [Fucile di Precisione]
    Un'arma che ha un nome più lungo del link che porta alla sua immagine si commenta da sola. Si tratta di un fucile catalogato tra quelli di precisione perché le munizioni che usa sono cariche di tetranite ionizzata con lo stesso sistema della lama al plasma, in sostanza i suoi proiettili sono un vettore e non cambiano direzione per fattori esterni come il vento o la distanza, quindi è un'arma che rasenta la perfezione in quanto a precisione. I suoi colpi vanno molto meno lontano dei classici fucili da cecchino però, in compenso nel combattimento fisico è eccellente, visto che il rinculo è molto più facile da assorbire e ha la stessa potenza di un Barret. I colpi hanno due modalità di fuoco: il colpo singolo è un colpo normale, piccolo quanto un proiettile ed ha una potenza leggermente inferiore a quella dei fucili più potenti, quindi potrebbe non essere in grado di superare una corazza decente. Se invece si lascia un intero turno di gioco a caricare il colpo, l'arma caricherà un raggio più potente del normale che supera non di molto il Barret ma che ha uno spessore decisamente più largo (5 cm di larghezza base che all'impatto si espandono in funzione della deflagrazione). Dopo un colpo del genere però l'arma si surriscalda e servono due turni per farla raffreddare. Massimo 5 munizioni alla volta.
    Costo: 1200
    Termine di Usura: 2 combattimenti (0)


    Over Titan
    La spada è chiamata al femminile per una ragione ben precisa: la sua essenza è quella di una vera signora, elegante e quando vuole semplicemente spietata. Over Titan non è una spada, è un'opera d'arte, un prodigio dell'arte della spada, il perfetto connubio tra la via del samurai e l'uso della mente umana. Il titanio di cui è composta la lama è impregnato di tetranite pura, il che rende l'arma resistente e in grado di mantenere l'affilatura perfetta per secoli. Oltre a questo, la lama è già di per sé uno spettacolo di carneficina, ma per mantenere il suo reale potenziale che la rende molto più potente di una spada laser, è il fodero che finché la ospita la irradia di tetranite energetica e conferisce potenza di taglio extra, preparandola in vista di intere battaglie. Anche il fodero è estremamente resistente ma poco pratico per essere usato come uno scudo, e forse molto ingombrante per chi non possiede abbastanza forza per portarlo dietro. Over Titan non è un'arma che si può tenere facilmente fuori dal fodero, la sua affilatura è una pericolosa arma a doppio taglio.
    Costo: 1500
    Termine di Usura: 5 combattimenti, se il fodero viene distrutto è necessario riacquistarla (0)

    Saesys Salazar [Pistola]
    Quando si tratta di esagerare, siamo i migliori. Parliamo di una grossa magnum a canna lunga, bastano queste due caratteristiche per tradurre immediatamente potenza e precisione. Il misero tamburo da solo possiede esclusivamente 6 colpi, ma il problema sta qui: oltre al primo tamburo rotante ci sono altri 11 tamburi, per un totale di 72 colpi a ripetizione, senza sosta, quasi meglio di una mitragliatrice. L'unico limite è il polso che prima o poi va in pezzi. Provare per credere. Una volta terminati i caricatori, quest'arma non può essere ricaricata in combattimento.
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Termine di Usura: 3 combattimenti (0)

    FAMAS [Fucile d'assalto]
    Abbiamo parlato di armi veloci, ma nessuna è veloce come il FAMAS, non raffiche ma vere scariche di colpi, una pioggia di morte che non finisce a meno che non lo dica il signor caricatore che misura quanto basta per contenere 30 colpi. La più veloce senza dubbio.
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Termine di Usura: 4 combattimenti (0)

    Zanbato Trinciacavalli
    La Zanbato è la versione gigante della Katana. La versione lunga è quella più simile alla Katana samurai, solitamente usata dai generali. Aggressiva e potente, lunga fino a 2 metri e venti, difficile da maneggiare ma in grado di tagliare in due un cavallo, da qui il suo nome.
    Costo: 400
    Costo HF Credit: 40
    Termine di Usura: 5 combattimenti (0)

    Zanbato Potens
    Variante molto aggressiva della Zanbato, la lama è dritta e non ricurva, sempre molto lunga ma di solito non supera i 180 cm a causa dell'eccessivo peso, visto che la possente e aggressiva lama ha uno spessore di circa 35 cm. Risulta difficilmente manovrabile e molto ingombrante, ma certamente potente sia in offesa che difesa.
    Costo: 450
    Costo HF Credit: 45
    Termine di Usura: 5 combattimenti (1)

    • April's Fool Blade EDIZIONE LIMITATA
    Spada corta fatta artigianalmente con lo scheletro di un pesce e rinforzata con la tetranite. Ha una lunghezza di 100 cm complessivi, 20 dei quali sono di impugnatura. La lama non ha nessun punto affilato, ogni singolo elemento che sporge da essa è come una zanna. Questa spada non taglia: strappa!
    Costo: 550
    Costo HF Credit: 55
    Termine di usura: 10 combattimenti (0)


    Maglio Mercuriale [Esplosivo]
    Dopo le gunblade e le lanceblade i guerrieri più esigenti hanno iniziato a desiderare qualcosa di meno elegante di una lama ma comunque in grado di massacrare i propri avversari. Il Maglio Mercuriale è un martello lungo complessivamente 170 cm, il martello occupa 30 cm e non è un caso se è così spesso: girando l'estremità bassa del martello si innesca il meccanismo interno che lo converte in un cannone energetico, aumentando leggermente la sua lunghezza e il suo volume. Le estremità della punta del cannone, i suoi lati e la parte bassa dell'asta iniziano a liberare energia sprigionata dal nucleo di tetranite all'interno del martello ,e premendo la leva per sparare sarà possibile lanciare una piccola sfera di energia concentrata che funge da proiettile esplosivo. Il martello può cambiare velocemente posizione da battaglia, risultando molto versatile, i proiettili esplosivi sono virtualmente illimitati, tuttavia tra un colpo e l'altro bisogna attendere 5 turni per dare modo all'arma di ricaricare energia. L'intero complesso, nonostante la tecnologia minuscola che compone il martello, è molto resistente e difficile da danneggiare internamente. I proiettili di energia esplosiva non hanno nulla di differente rispetto ad altri normali esplosivi in quanto a potenza, la detonazione avviene in un ristretto campo di 3 metri che tuttavia respinge con violenza tutto ciò che colpisce senza tuttavia infliggere danni da fuoco, solo esplosivi. La sua velocità è notevole per essere un esplosivo, dato che si tratta di pura energia. Questo non significa che non può essere intercettato.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 250
    Termine di usura: Tetra-Fiber

    Epyon
    Si tratta di una spada serpentina ad alte frequenze, molto diversa da una "spada" nella forma, quest'arma ha una lunghezza massima di 3 metri e una lunghezza standard dei segmenti perfettamente ordinati a 180 cm. Dall'impugnatura di 30 cm in giù non ha molto di diverso rispetto ad una spada di ultima generazione, tuttavia dall'ampia elsa in poi la "spada" assume delle fattezze più simili ad una grossa catena, effettivamente non poi così spessa rispetto ad una spada normale ma comunque imponente. Sebbene il meccanismo interno che consente lo sfruttamento delle alte frequenze sia complesso, questa spada non non ha nulla in più se non una gigantesca capacità di taglio superiore ad una lama normale, oltre all'imprevedibilità di una spada serpentina. Quando si attiva il congegno e i segmenti si dividono, le estremità della lama vengono attraversate da energia elettrica viola.
    Costo: 1800
    Costo HF Credit: 180
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    Falce
    Una normale falce da combattimento con l'impugnatura dritta e rigida lunga 170 cm, con sopra incastrata una grossa lama a doppia estremità: una più lunga e ricurva che arriva fino a 90 cm di lunghezza, mentre quella più corta ne misura solo 20 di centimetri. Nella parte più ampia la lama misura 25 cm di altezza.
    Costo: 350
    Costo HF Credit: 35
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    Crescent Blade
    A metà tra una katana e una falce, la crescent blade è un'arma dai molteplici utilizzi. L'impugnatura misura 30 cm, l'estremità più bassa dell'impugnatura con una piccola lama dritta e leggermente storta ne misura 25, il resto della lama (contando le piegature e quindi la lunghezza massima occupata) è lunga 140 cm. Affilata da entrambi i lati, una parte è utile per tagliare, l'altra per impalare o decapitare, è inoltre molto resistente e particolarmente maneggevole. Assai più difficile è il trasporto o l'occultamento.
    Costo: 450
    Costo HF Credit: 45
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    Red
    Una falce ad alte frequenze è un'arma più pesante perfino di un'ascia o una Zanbato. Oltre ad essere estremamente grande come arma (170 cm di impugnatura per 150 cm di lama lunga e 25 cm di quella corta) ha un cuore interno che consente l'attivazione del sistema ad alte frequenze, permeando la lama di energia elettrica rossastra quando colpisce. La sua mole, unita alla capacità di taglio e sommata all'efficienza di una falce la rendono un'arma terribilmente potente, costosa e per certi versi fragile.
    Costo: 2000
    Costo HF Credit: 200
    Termine di Usura: 2

    .:|Poteri Extra|:.
    Neo Genesis [+] (extra da 0.5)
    Neo Genesis è un'arma genetica basata sulla tetranite. Una volta iniettato il composto genetico, questo aderirà perfettamente alla struttura genetica dell'individuo scelto, modificando vistosamente il suo braccio destro fino al gomito. Non viene reso più resistente o altro, ma viene dotato di artigli retrattili lunghi 5 cm e di tre piccole gemme colorate, la prima di colore blu si trova vicino al gomito, la seconda di colore giallo è più piccola della precedente e si trova alla base della mano vicino al dito mignolo, mentre l'ultima si trova al centro del dorso della mano, e rossa ed è la più grande. Il potere di questa incredibile modifica genetica è la capacità di accumulare energia per poi rilasciarla sotto forma di una grossa lama lucente molto tagliente che si genera a partire dalla gemma più grande. Sfortunatamente questo meccanismo non dura in eterno, e non può essere attivato quando si vuole. Infatti le sfere devono prima ricaricarsi, ogni gemma necessita un turno, e una volta completamente cariche è possibile rilasciare la lama lunga 2 metri e larga 10cm. Questa durerà per massimo 3 turni, è resistente quanto una normale spada, ma se viene distrutta bisognera aspettare la ricarica delle sfere. Questa durerà per massimo 3 turni, dopo è quali sarà necessario riattende il caricamento delle sfere. La lama uscirà dalla gemma in modo parallela al braccio (così, per intenderci [+]).

    .:|Equipaggiamento|:.

    • Gemma Alfa x10
    Frantumando questa gemma di Traesto, si ottengono gli effetti del Ninjutsu numero 3:
    - Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
    Costo Monetario: 50
    Costo HF Credit: 5

    Caricatore per pistole x2
    Semplice caricatore extra carico di pallottole per pistole di vario calibro. Facile da estrarre, ancora più rapido ad uccidere.
    Costo: 20
    Max Trasportabili: 10

    Caricatore per Fucili d'assalto x2
    Ampi caricatori extra per armi automatiche a fuoco ripetuto, non molto ingombranti ma difficili da trasportare in grandi quantità.
    Costo: 40
    Costo HF Credit: 5
    Max Trasportabili: 6

    Granate Esplosive
    Munizioni per il Lanciagranate. A contatto con una superficie lasciano che la carica al loro interno esplodi in un'area di 3 metri infliggendo violenti danni da impatto e lanciando numerosi detriti potenzialmente fatali in un arco di 5 metri.
    Costo: 100
    Limite di acquisti: 3

    Granate Incendiarie
    Munizioni per il Lanciagranate. Dopo la piccola esplosione, queste granate rilasciano in un'area sferica di 5 metri del combustibile che viene automaticamente innescato dall'esplosione della capsula stessa, generando un piccolo e prolungato incendio che può risultare particolarmente pericoloso per gli esseri viventi che ne restano troppo a contatto.
    Costo: 150
    Limite di acquisti: 3

    Granate Criogene
    Munizioni per il Lanciagranate. Queste granate sono equipaggiate con un potente tipo di azoto liquido che all'impatto si cosparge direttamente su tutta la superficie colpita in un'area di 2 metri, per poi congelare all'istante a contatto con l'aria bloccando completamente qualsiasi cosa nel suo raggio d'azione che non riesca ad esercitare una forza sufficiente ad opporsi al freddo. Questo tipo di proiettili perde notevolmente efficacia in luoghi caldi, in prossimità di fonti di calore e in circostanze dove la normale natura dell'aria è stravolta.
    Costo: 200
    Limite di acquisti: 3

    Granate a Uovo EDIZIONE LIMITATA
    Munizioni per il Lanciagranate. Queste granate non infliggono danno esplodendo, ma rilasciando in un'area di 150 cm uno strato di super adesivo, un composto tra colla, uova e componenti chimici, che intrappola e incolla tutto ciò che colpisce. Richiede uno sforzo considerevole per liberarsi, ma qualsiasi Gigas più farlo.

    • Droga: Pillola Energeticax3
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa solida in una compressa da 10 mg. E' in grado di rigenerare istantaneamente 20 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola la propria capacità reattiva diminuirà, alla terza pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.
    Costo: 200
    Costo HF Credit: 20
    Limite di Acquisti: 3

    • Droga: Tonico Energetico x2
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa liquida in una fiala di circa 10 cl. E' in grado di rigenerare istantaneamente 40 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Limite di Acquisti: 2

    • Droga: Gemma Energetica
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e cristallizzata con lo stesso metodo delle gemme di Traesto. E' in grado di rigenerare istantaneamente 100 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Non è possibile utilizzarne più di una poiché una sola inibisce già leggermente i sensi, la seconda sarebbe fatale. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.
    Costo: 1500
    Costo HF Credit: 150
    Limite di Acquisti: 1

    Tetra-fiber [Maglio Mercuriale]
    Descrizione: Questo oggetto speciale è un rinforzo unico nel suo genere per rendere inossidabile e quasi indistruttibile un'arma qualsiasi del vostro equipaggiamento (eccetto le armi personali). In questo modo l'arma scelta non sarà più soggetta ad usura, diventerà difficilissima da danneggiare in combattimento e anche se viene distrutta non dovrete ricomprarla nello shop. Non potrà nemmeno essere più rubata, quell'arma sarà vostra per sempre, fin dentro alla tomba, nei secoli dei secoli.
    Limite: 1
    Costo HF Credit: 100

    .:|Stile di combattimento|:.
    The Enigmist
    Colpi a tradimento direbbe qualcuno, ma lo stile di Marian è uno tra i piu imprevedibili: capiterà molte volte vederlo sferrare pugni con la pistola tra le mani sparando contemporaneamente quando siete dalla corta distanza senza far capire mai all'avversario le sue intenzioni.

    .:|Anime Fiere|:.
    Anime Primarie:
    • Primo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 (5/5)
    • Secondo stadio del potere
    • Tecniche di livello 2 (5/5)
    • Terzo stadio del potere
    • Tecniche di livello 3 (0/3)
    • Stadio finale del potere
    • Tecniche di livello 4 (0/3)

    Anime Secondarie:
    • EXTRA personalizzato base


    .:|Combattimenti|:.
    Vinti
    I Feel so bad...
    Martirio totale
    Destino o Semplice Fortuna
    Angel Monster (per forfait)
    Pareggiati

    Persi
    2 Minutes to Midnight
    Come ti riduco i bancari
    Fratelli di S-S-S-SANGUE!
    Vecchi Nemici = Nuovi Amici

    .:|Missioni e Operazioni svolte|:.
    Missioni
    Buisness style
    Operazioni

    2rg1g6w


    .: Soldi: 21175
    .: Karma: +15 (Benefattore)
    .: Nazione di appartenenza: Regno di nuova Britannia
    .: Mestiere:Direttore della Schöne Bank
    .: Taglia: //
    .: Organizazione: //
    .: Role svolte:
    .: Inventario: //
    .: Conoscenze:
    senji_17
    Kiyomasa Senji
    : Che dire di Senji? Il solito amorevole fratello da cui non vorresti mai separarti? Ma anche no: Per Marian suo fratello è un impedimento pazzesco, sa cacciarsi in ogni tipo di guaio al mondo e se non ci riesce se lo inventa. Litigi eterni nella loro infanzia; rivali cronici nell'adolescenza; Separati dall'oceano nella gioventù... non sono mai stati quel tipo di fratelli attaccatissimi che non si voltano mai le spalle e cazzatine varie... ma in fondo Senji e Marian sono fratelli ed anche l'individuo piu losco del mondo sa voler bene.

    sa1231f
    Kobato Kyosuke
    : L'unica "Lady" tra i Lords, ed è anche la preferità di Marian, i suoi capelli sono biondi mentre gli occhi sono di colori differenti, essendo eterocromatica, ha un occhio rosso ed uno blu, è piuttosto bassa per una ragazzina di 12 anni ed è anche la più giovane tra i Lord. Le sue doti combattive sono formidabili, grazie al "sangue nero" riesce ad evocare delle strane creature che le danno man forte in battaglia, come Marian anche lei cammina la via del loto bianco.

    Gin Ichimaru
    : Come Marian anche lui è un banchiere, solo che vive oltreoceano a Kurayami, dove abita Senji. Infatti Gin rivelò a Marian di aver incontrato suo fratello ed aver combattuto e fatto coppia con lui. Nel combattimento Gin ha avuto la meglio, ma sembrava molto soddisfatto di come ha combattuto. Le doti combattive di Gin sono eccezzionali, usa un esoscheletro di metallo che gli copre tutto il corpo eccetto il suo viso. Uno spadone rosso cremisi e la stessa "Smith & Wesson" di Marian ma di un colore diverso. Anche lui usa Magie di Loto Bianco.

    Icon_Frankenstein
    Raphael Kyosuke
    : Il fratello di Kobato, al loro primo incontro Marian non si sarebbe mai aspettato di stare combattendo con lui infatti diceva di chiamarsi Reinhard indossando una calzamaglia ed una parrucca, soffre di doppia personalità oppure qualche demone si è impossessato del suo corpo, fatto sta che il suo potere "assorbi-energia" ha quasi messo a "dormire" il malcapitato Marian, che grazie ai suoi serpenti e alla distanza è riuscito ad uscirne fuori. Sembra sfruttare il Loto Nero.

    lLPBw
    Angel Evilnight
    : Angel, come suggerisce il nome è un angelo... o qualcosa di simile, le sue ali sono fatter di cristallo, è questo il suo potere. Tuttavia non lo sa sfruttare e non agisce con la dovuta cautela, da quel che sembra ama essere preso a schiaffi ed ha un complesso di inferiotrità verso tutti quelli che lo hanno preso a calci... Cerca "vendetta" verso i suoi simili, e combatte per migliorare a parte allungare delle punte dalle ali non sembrava aver sviluppato alcuna tecnica. Se non sta attento morirà presto.

    th_Ryomou-9a
    Ryomou Shimei
    : Ryomou è un affascinante ragazza, possiede il titolo "Cavaliere". Come marian porta una benda sull'occhio, anche se in realtà lei ha ancora l'occhio ma lo nasconde per qualche motivo. Ha un grandissimo potenziale, deve allenarsi giusto un pò ma è già fortissima. Infatti Marian ha dato a lei il titolo di 1° cavaliere "Berserker", in un lontano (si spera) futuro in cui Marian ahimè, morirà sarà offerto a lei il titolo di Lord, anche se per ora manca un'altro cavaliere.


    I hear voices crying I see heroes dying I taste the blood that's drying I feel the tension rising


    nl3cc1

    I see darkness falling I hear voices calling I feel justice crawling I see faith has fallen



    Edited by +Genesis+ - 22/3/2014, 19:29
     
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    CRONOLOGIA



    - 12/01/2012: Scheda postata
    -14/01/2012: Scheda approvata
    -14/01/2012: Soldi aggiunti:1500, totale:2500(*)
    -15/01/2012: Aquisti Effettuati con successo
    CITAZIONE (+Genesis+ @ 14/1/2012, 20:43) 
    Marian

    AQUISTI IN SP

    Abilità Primarie:
    CITAZIONE
    • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 10 Soul Point
    • Tecniche di livello 1x2
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point

    • Secondo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.
    Richiede: Livello 2
    Costo: 50 Soul Point

    TOTALE: 110

    Abilità Fisiche:
    CITAZIONE
    Gigas 2= 10
    Mach 2 = 10
    Sense 2= 10
    Stryke 2 e 3= 40
    Vision 2= 10
    Energy 2= 10

    TOTALE: 90

    Abilità Secondarie
    CITAZIONE
    • Loto Bianco Principiante
    Per poter acquistare le prime tecniche del Loto Bianco dovrete acquistare questa abilità.
    Richiede: Energia Newbe
    Costo: 0 Soul Point

    • Tecniche Loto Bianco Principiante x3
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Principiante" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo questi limiti: Ninjutsu e rinjutsu fino al #10.
    Limite di acquisti 3
    Costo: 10 Soul Point
    -Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
    -Rinjutsu #8: Cranio di cristallo
    -Rinjutsu #6: Intercettare

    • Loto Bianco Intermedio
    E' necessario possedere "Loto Bianco Principiante" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #20.
    Richiede: Energia Expert
    Costo: 10 Soul Point

    • Loto Bianco Esperto
    E' necessario possedere "Loto Bianco Intermedio" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #30, Juinjutsu fino al #10.
    Richiede: Energia Master
    Costo: 20 Soul Point

    • Tecniche Loto Bianco Intermediox2
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Intermedio" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    Limite di acquisti 4
    Costo: 20 Soul Point
    -Rinjutsu #20: Giudizio crudele
    -Rinjutsu #11: Tekkai

    TOTALE: 100

    SOULPOINT: 300-300=0


    AQUISTI IN $

    ARMI DA FUOCO
    CITAZIONE
    • Smith & Wesson Mod. Luxxx BIANCA
    Una pistola dal fascino classico e western, ben più grande del normale con una canna assai lunga, solo sei colpi per dire "sei morto", una potenza di fuoco invidiabile per una pistola difficile da impugnare con una mano sola. Disponibile nelle versioni bianca, argentata e nera, tutte e tre con rilievi in oro.
    Costo: 200
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    • Glock
    Pistola compatta ed efficiente, adatta ai lavori veloci e puliti. Ha un caricatore di 15 colpi e una cadenza di fuoco piuttosto alta per la sua categoria.
    Costo: 50
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    • Beretta M92FS
    Pistola molto precisa che non lascia spazio ad esitazioni. Ha un caricatore di 15 colpi e una cadenza di fuoco discreta.
    Costo: 50
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    • Plasma Cutter
    Gli ultimi ritrovati della tecnica sono sempre fieri di mostrare i loro progressi nell'arte bellica. La lama al plasma nasce principalmente per uso edilizio, ma viene immediatamente applicata per la battaglia sfruttando il suo sistema a energia continua in una variante ad energia scaricabile. L'energia viene momentaneamente stabilizzata e resta tale per i primi 20 metri percorsi dal colpo, poi perde efficacia. La lama al plasma è un piccolo fascio di energia luminosa di circa 20 centimetri che invece di perforare taglia, sfruttando un gas ionizzato ottenendo l'effetto del tutto simile a quello di un fulmine. Estremamente pericolosa.
    Costo: 250
    Termine di Usura: 6 combattimenti

    TOTALE: 550$

    Armi Da Taglio:
    CITAZIONE
    • Wakizashi
    La spada intermedia, tra la Katana e il Tanto, misura circa fino ai 60 centimetri tra lama e impugnatura, la lama è ricurva tanto quanto quella della katana ed è utile nei combattimenti ravvicinati quando l'azione incalza ed è necessario estrarre una spada più velocemente del solito.
    Costo: 100
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    • Rambo
    Tanti coltelli da lanciare sono uno spasso per gli assassini silenziosi, ma ci sono anche quei coltelli che non si lanciano mai, quelli che ti restano attaccati al corpo fino alla morte, e che usi meglio di un'affilata katana samurai. L'ultimo modello della categoria è il Rambo, un pugnale affilato in titanio dall'impugnatura ingannevole che sembra essere una lama ma in realtà è solo un tocco di puro stile da parte dei designer. 35 cm di lama, affidabile fino alla morte, durissimo da spezzare, facilissimo da usare.
    Costo: 100
    Termine di Usura: 8 combattimenti

    TOTALE: 200

    $oldi: 2500-750=1750

    -18/01/2012: Energia Modificata a Rogue, Exp 330, Sp 95.
    -23/01/2012: Combattimento terminato: 25 punti, 35 soul point e 140 soldi
    -1/2/2012: Tecniche approvate...
    -2/6/2012: Aggiunti 350$ per Amministrazione Nazionale
    -9/6/2012: Aggiunti 350$ per Amministrazione Nazionale
    -16/6/2012: Aggiunti 350$ per Amministrazione Nazionale
    -23/6/2012: Aggiunti 350$ per Amministrazione Nazionale
    -26/6/2012: Acquisti effettuati con successo:
    AQUISTI IN SP

    Abilità Primarie
    CITAZIONE
    • Tecniche di livello 2
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point

    TOTALE: 50

    Abilità Fisiche:
    CITAZIONE
    Gigas 3: 30
    Mach 3: 30
    Shell 2 e 3: 40
    Jumper 2 e 3: 40
    Sense 3: 30
    Vision 3: 30
    Energy 3: 30
    Charge 2 e 3: 40

    TOTALE: 270

    SOUL POINT: 330-320=10


    -27/6/2012: Tecnica Approvata...
    -30/6/2012: Aggiunti 350$ per Amministrazione Nazionale
    -5/7/2012: Tecnica UnderTaker editata.
    -7/7/2012: Aggiunti 350$ per Amministrazione Nazionale
    -10/7/2012: Combattimento Terminato: 180 Exp, 100 sp e 1500 soldi.
    -11/7/2012: Level UP= Destroyer (+55sp)-Berserker (+60sp)
    -11/7/2012: Aquisti effettuati con successo:
    Marian

    ACQUISTI IN SP

    Abilità Secondarie:
    CITAZIONE
    • Tecniche Loto Bianco Esperto x4
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Esperto" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    Limite di acquisti 5
    Costo: 50 Soul Point
    - Juinjutsu #1: Fiamme nere
    -Juinjutsu #4: Testamento
    -Juinjutsu #6: Squali dell'abisso profondo
    -Rinjutsu #22: Tekkai Deutzia

    TOTALE: 200

    SOULPOINT: 225-200=25


    ACQUISTI IN $

    Armi da fuoco
    CITAZIONE
    Lanciagranate [Speciale]
    Quest'arma non appartiene a nessuna delle categorie fin'ora rappresentate. Si tratta di un lanciagranate che una volta acquistato è sempre vuoto, e necessita di munizioni particolari esclusive per quest'arma, che vanno sempre utilizzati tutti assieme come un normale caricatore di qualsiasi altra arma. Non è mai possibile mescolare i caricatori, e sono sempre di 6 munizioni a ripetizione con la stessa cadenza di fuoco di un fucile a pompa. Il lanciagranate ha una portata massima di 30 metri e una velocità di 15 metri al secondo.
    Costo: 1000
    Termine di usura: 3 combattimenti
    Limite di acquisti: 1

    Granate Esplosive
    Munizioni per il Lanciagranate. A contatto con una superficie lasciano che la carica al loro interno esplodi in un'area di 3 metri infliggendo violenti danni da impatto e lanciando numerosi detriti potenzialmente fatali in un arco di 5 metri.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Limite di acquisti: 3

    Granate Incendiarie
    Munizioni per il Lanciagranate. Dopo la piccola esplosione, queste granate rilasciano in un'area sferica di 5 metri del combustibile che viene automaticamente innescato dall'esplosione della capsula stessa, generando un piccolo e prolungato incendio che può risultare particolarmente pericoloso per gli esseri viventi che ne restano troppo a contatto.
    Costo: 150
    Limite di acquisti: 3

    Granate Criogene
    Munizioni per il Lanciagranate. Queste granate sono equipaggiate con un potente tipo di azoto liquido che all'impatto si cosparge direttamente su tutta la superficie colpita in un'area di 2 metri, per poi congelare all'istante a contatto con l'aria bloccando completamente qualsiasi cosa nel suo raggio d'azione che non riesca ad esercitare una forza sufficiente ad opporsi al freddo. Questo tipo di proiettili perde notevolmente efficacia in luoghi caldi, in prossimità di fonti di calore e in circostanze dove la normale natura dell'aria è stravolta.
    Costo: 200
    Costo HF Credit: 20
    Limite di acquisti: 3

    TOTALE: 1450

    Strumenti:
    CITAZIONE
    Caricatore per pistole x2
    Semplice caricatore extra carico di pallottole per pistole di vario calibro. Facile da estrarre, ancora più rapido ad uccidere.
    Costo: 20
    Max Trasportabili: 10

    TOTALE: 40

    Soldi: 5490-1490=4000.

    -14/7/2012: Aggiunti 350$ per Amministrazione Nazionale
    -21/7/2012: Aggiunti 350$ per Amministrazione Nazionale
    -25/7/2012: Combattimento Terminato: 10 exp, 10 sp e 20 soldi
    -28/7/2012: Aggiunti 350$ per Amministrazione Nazionale
    -4/8/2012: Aggiunti 350$ per Amministrazione Nazionale
    -9/8/2012: Combattimento Terminato: 170 exp , 90 sp e 1200
    -10/8/2012Acquisti Effettuati con successo:
    Marian

    ACQUISTI IN SP

    Abilità Primarie:
    CITAZIONE
    • Tecniche di livello 2
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point

    TOTALE: 50

    Abilità secondarie:
    CITAZIONE
    • Loto Bianco Maestro
    E' necessario possedere "Loto Bianco Esperto" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #40, Juinjutsu fino al #20.
    Richiede: Energia Berserker
    Costo: 30 Soul Point

    • Tecniche Loto Bianco Maestro (1/3)
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Esperto" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    Limite di acquisti 3
    Costo: 80 Soul Point

    -Juinjutsu #19: Jigoku Iki
    Inspirando a pieni polmoni, per poi portare la mano di fronte alla bocca chiudendo pollice e indice come se fossero un cerchio, si caricano ingenti quantità di energia oscura che poi viene soffiata via come se fosse una fiammata. Fin da subito nel momento in cui fuoriescono dalla bocca le fiamme assumono la forma di un teschio nero avvolto dalle fiamme, grande quanto un uomo medio in grado di travolgerlo per intero. Il teschio sembra quasi ridere follemente e spalanca e chiude la bocca mentre avanza contro il nemico ad una velocità doppia a quella del suo stesso utilizzatore. Se colpisce il nemico non solo infligge pesanti danni da impatto ma anche ustioni gravissime. Se non si riesce a scansare questo attacco (che procede in linea retta) dopo essere stati colpiti o se si incontra un ostacolo alle spalle allora si può finire consumati dalle fiamme.
    Costo: 20

    TOTALE: 30

    SOULPOINT: 190-80=110



    ACQUISTI IN $

    ARMI DA FUOCO
    CITAZIONE
    • Santa Destroy [Fucile di Precisione]
    Spogliato di ogni suo limite terreno, il Barret assume un nuovo denso significato. Impossibile giostrare perfettamente un'arma del genere senza una forza superiore ai limiti umani. Il fucile possiede un nuovo caricatore di otto colpi, colpi fatti per uccidere il nemico nascosto dietro il muro appena decorato con il sangue di un nemico che si era messo in mezzo, mentre casualmente sulla traiettoria del colpo passava di lì un innocente carro corazzato. Quando il nemico è troppo vicino per rischiare il colpo la canna diventi all'impugnatura e la lama all'altra estremità del fucile si allunga, il complesso sono due metri di falce affilate in titanio. La domanda è: quale delle due armi fa più male?
    Costo: 900
    Termine di Usura: 2 combattimenti

    • C99 Supercollider Contact Beam [Fucile di Precisione]
    Un'arma che ha un nome più lungo del link che porta alla sua immagine si commenta da sola. Si tratta di un fucile catalogato tra quelli di precisione perché le munizioni che usa sono cariche di tetranite ionizzata con lo stesso sistema della lama al plasma, in sostanza i suoi proiettili sono un vettore e non cambiano direzione per fattori esterni come il vento o la distanza, quindi è un'arma che rasenta la perfezione in quanto a precisione. I suoi colpi vanno molto meno lontano dei classici fucili da cecchino però, in compenso nel combattimento fisico è eccellente, visto che il rinculo è molto più facile da assorbire e ha la stessa potenza di un Barret. I colpi hanno due modalità di fuoco: il colpo singolo è un colpo normale, piccolo quanto un proiettile ed ha una potenza leggermente inferiore a quella dei fucili più potenti, quindi potrebbe non essere in grado di superare una corazza decente. Se invece si lascia un intero turno di gioco a caricare il colpo, l'arma caricherà un raggio più potente del normale che supera non di molto il Barret ma che ha uno spessore decisamente più largo (5 cm di larghezza base che all'impatto si espandono in funzione della deflagrazione). Dopo un colpo del genere però l'arma si surriscalda e servono due turni per farla raffreddare. Massimo 5 munizioni alla volta.
    Costo: 1200
    Termine di Usura: 2 combattimenti


    • Over Titan
    La spada è chiamata al femminile per una ragione ben precisa: la sua essenza è quella di una vera signora, elegante e quando vuole semplicemente spietata. Over Titan non è una spada, è un'opera d'arte, un prodigio dell'arte della spada, il perfetto connubio tra la via del samurai e l'uso della mente umana. Il titanio di cui è composta la lama è impregnato di tetranite pura, il che rende l'arma resistente e in grado di mantenere l'affilatura perfetta per secoli. Oltre a questo, la lama è già di per sé uno spettacolo di carneficina, ma per mantenere il suo reale potenziale che la rende molto più potente di una spada laser, è il fodero che finché la ospita la irradia di tetranite energetica e conferisce potenza di taglio extra, preparandola in vista di intere battaglie. Anche il fodero è estremamente resistente ma poco pratico per essere usato come uno scudo, e forse molto ingombrante per chi non possiede abbastanza forza per portarlo dietro. Over Titan non è un'arma che si può tenere facilmente fuori dal fodero, la sua affilatura è una pericolosa arma a doppio taglio.
    Costo: 1500
    Termine di Usura: 5 combattimenti, se il fodero viene distrutto è necessario riacquistarla

    TOTALE: 3600$

    Soldi: 6620-3600=3020

    -12/8/2012: Acquisti effettuati con successo:
    Anime Secondarie:
    CITAZIONE
    • Tecniche Loto Bianco Esperto
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Esperto" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    Limite di acquisti 5
    Costo: 50 Soul Point

    -Juinjutsu #9: Cannonata oscura
    Tecnica che va lanciata preferibilmente mentre si è in aria, altrimenti si rischia di finire coinvolti nell'esplosione, puntando la mano contro il nemico è possibile scagliare contro di lui una sfera di colore nero che arriverà massimo a 5 metri di distanza, per poi esplodere generando un impatto di oltre 15 metri generando fiamme miste ad energie negative. Può provocare danni serissimi, ma è anche molto rischiosa.
    Costo: 15

    • EXTRA personalizzato base
    Acquistando questa anima fiera potrete proporre allo staff un'arma o un potere extra di massimo 0.5 come valore, che una volta approvato potrà essere conquistato tentando un'apposita missione. In caso di fallimento la creazione verrà inserita all'interno del regolamento e sarà fruibile da tutti. Anche dopo averla conquistata non è da escludere che qualcuno possa conquistarla per mezzo di una sfida mirata.
    Limite di acquisti 1
    Costo: 50 Soul Point

    TOTALE: 100sp

    SOUL POINT 110-100=10

    -13/8/2012: Tecnica approvata
    -15/8/2012: Combattimento Terminato: 15 exp, 15 sp e 35 soldi
    -15/8/2012: Combattimento Terminato: 30 exp, 30 sp e 100 soldi
    -15/8/2012: LEVEL UP: Livello3-Avenger (70sp)
    -16/8/2012: Acquisti Effettuati con successo:
    Marian

    Anime Principali:
    CITAZIONE
    • Terzo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il terzo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 2.
    Richiede: Livello 3
    Costo: 100 Soul Point

    TOTALE: 100sp

    SOUL POINT 125-100=25

    -17/08/2012: Operazione terminata (fallita): 35 exp 35 sp e 90 soldi.
    -27/08/2012: Aggiunti 350$ per amministrazione nazionale.
    -31/08/2012: Operazione terminata (fallita): 35 exp 35 sp e 90 soldi.
    -3/09/2012: Aggiunti 350$ per amministrazione nazionale.
    -11/09/2012: Operazione terminata (fallita): 130 exp 70 Sp 850 soldi
    -11/09/2012: Aggiunti 350$ per amministrazione nazionale.
    -21/09/2012: Combattimento terminato: 500 exp 320 sp e 4000 soldi
    -24/09/2012: Aquisti Effettuati con successo:
    Marian Kiyomasa

    ACQUISTI IN SP

    Abilità Fisiche:
    CITAZIONE
    Gigas 4: 150 sp
    Mach 4: 150 sp
    Energy 4: 150 sp

    Tot: 450

    Abilità secondarie:
    CITAZIONE
    • Tecniche Loto Bianco Maestro x2
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Esperto" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    Limite di acquisti 3
    Costo: 80 Soul Point
    -Juinjutsu #14: Die for Me!
    -Juinjutsu #19: Jigoku Iki

    Tot:160

    SOUL POINT: 655-610=45

    ACQUISTI IN SOLDI:

    Armi Da Fuoco:
    CITAZIONE
    • Saesys Salazar [Pistola]
    Quando si tratta di esagerare, siamo i migliori. Parliamo di una grossa magnum a canna lunga, bastano queste due caratteristiche per tradurre immediatamente potenza e precisione. Il misero tamburo da solo possiede esclusivamente 6 colpi, ma il problema sta qui: oltre al primo tamburo rotante ci sono altri 11 tamburi, per un totale di 72 colpi a ripetizione, senza sosta, quasi meglio di una mitragliatrice. L'unico limite è il polso che prima o poi va in pezzi. Provare per credere. Una volta terminati i caricatori, quest'arma non può essere ricaricata in combattimento.
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Termine di Usura: 3 combattimenti

    • FAMAS [Fucile d'assalto]
    Abbiamo parlato di armi veloci, ma nessuna è veloce come il FAMAS, non raffiche ma vere scariche di colpi, una pioggia di morte che non finisce a meno che non lo dica il signor caricatore che misura quanto basta per contenere 30 colpi. La più veloce senza dubbio.
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    Tot: 1000

    Armi Da Taglio:
    CITAZIONE
    • Zanbato Trinciacavalli
    La Zanbato è la versione gigante della Katana. La versione lunga è quella più simile alla Katana samurai, solitamente usata dai generali. Aggressiva e potente, lunga fino a 2 metri e venti, difficile da maneggiare ma in grado di tagliare in due un cavallo, da qui il suo nome.
    Costo: 400
    Costo HF Credit: 40
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    • Zanbato Potens
    Variante molto aggressiva della Zanbato, la lama è dritta e non ricurva, sempre molto lunga ma di solito non supera i 180 cm a causa dell'eccessivo peso, visto che la possente e aggressiva lama ha uno spessore di circa 35 cm. Risulta difficilmente manovrabile e molto ingombrante, ma certamente potente sia in offesa che difesa.
    Costo: 450
    Costo HF Credit: 45
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    Tot: 850

    Strumenti:
    CITAZIONE
    Caricatore per Fucili d'assalto
    Ampi caricatori extra per armi automatiche a fuoco ripetuto, non molto ingombranti ma difficili da trasportare in grandi quantità.
    Costo: 40
    Costo HF Credit: 5
    Max Trasportabili: 6

    • Droga: Pillola Energeticax3
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa solida in una compressa da 10 mg. E' in grado di rigenerare istantaneamente 20 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola la propria capacità reattiva diminuirà, alla terza pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.
    Costo: 200
    Costo HF Credit: 20
    Limite di Acquisti: 3

    • Droga: Tonico Energetico x2
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa liquida in una fiala di circa 10 cl. E' in grado di rigenerare istantaneamente 40 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Alla seconda pillola entro 3 turni il pg sverrà. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Limite di Acquisti: 2

    • Droga: Gemma Energetica
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e cristallizzata con lo stesso metodo delle gemme di Traesto. E' in grado di rigenerare istantaneamente 100 punti energia se ingerita indipendentemente dalla situazione. Non è possibile utilizzarne più di una poiché una sola inibisce già leggermente i sensi, la seconda sarebbe fatale. Dopo aver ingerito questo tipo di droga, non sarà possibile ingerirne nessun altro tipo diverso da questa altrimenti il fisico collasserà.
    Costo: 1500
    Costo HF Credit: 150
    Limite di Acquisti: 1

    Tot: 3180

    Soldi: 9635-5030= 4605

    -9/4/2013: Acquisti approvati:
    Marian Kiyomasa

    AQUISTI IN SOLDI

    Armi Da Fuoco
    Granate a Uovo EDIZIONE LIMITATA
    CITAZIONE
    Munizioni per il Lanciagranate. Queste granate non infliggono danno esplodendo, ma rilasciando in un'area di 150 cm uno strato di super adesivo, un composto tra colla, uova e componenti chimici, che intrappola e incolla tutto ciò che colpisce. Richiede uno sforzo considerevole per liberarsi, ma qualsiasi Gigas più farlo.
    Costo: 150
    Costo HF Credit: 15
    Limite di acquisti: 3

    TOT: 150

    Armi Da Taglio
    CITAZIONE
    • April's Fool Blade EDIZIONE LIMITATA
    Spada corta fatta artigianalmente con lo scheletro di un pesce e rinforzata con la tetranite. Ha una lunghezza di 100 cm complessivi, 20 dei quali sono di impugnatura. La lama non ha nessun punto affilato, ogni singolo elemento che sporge da essa è come una zanna. Questa spada non taglia: strappa!
    Costo: 550
    Costo HF Credit: 55
    Termine di usura: 10 combattimenti

    TOT: 550

    Soldi: 4605-700= 3905
    :omn: non mi faccio scappare mica le edizioni limitate... eh no!

    -9/04/2013: Aggiunti 350$ per Amministrazione Nazionale
    -26/05/2013: Modificate tecniche: Rinjustu #20 e Juinjustu #6 secondo le direttive dell'HammerNerf
    -26/05/2013: Aggiunti 350$ per Amministrazione Nazionale
    -02/06/2013: Acquisti Approvati:
    CITAZIONE
    Marian

    Aquisti in $

    Armi Da Fuoco
    CITAZIONE
    • Maglio Mercuriale [Esplosivo]
    Dopo le gunblade e le lanceblade i guerrieri più esigenti hanno iniziato a desiderare qualcosa di meno elegante di una lama ma comunque in grado di massacrare i propri avversari. Il Maglio Mercuriale è un martello lungo complessivamente 170 cm, il martello occupa 30 cm e non è un caso se è così spesso: girando l'estremità bassa del martello si innesca il meccanismo interno che lo converte in un cannone energetico, aumentando leggermente la sua lunghezza e il suo volume. Le estremità della punta del cannone, i suoi lati e la parte bassa dell'asta iniziano a liberare energia sprigionata dal nucleo di tetranite all'interno del martello ,e premendo la leva per sparare sarà possibile lanciare una piccola sfera di energia concentrata che funge da proiettile esplosivo. Il martello può cambiare velocemente posizione da battaglia, risultando molto versatile, i proiettili esplosivi sono virtualmente illimitati, tuttavia tra un colpo e l'altro bisogna attendere 5 turni per dare modo all'arma di ricaricare energia. L'intero complesso, nonostante la tecnologia minuscola che compone il martello, è molto resistente e difficile da danneggiare internamente. I proiettili di energia esplosiva non hanno nulla di differente rispetto ad altri normali esplosivi in quanto a potenza, la detonazione avviene in un ristretto campo di 3 metri che tuttavia respinge con violenza tutto ciò che colpisce senza tuttavia infliggere danni da fuoco, solo esplosivi. La sua velocità è notevole per essere un esplosivo, dato che si tratta di pura energia. Questo non significa che non può essere intercettato.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 250
    Termine di usura: 1 combattimento

    TOTALE: 2500- 50%= 1250

    Soldi: 4575-1250= 3325

    Aquisti in HF credits
    CITAZIONE
    Tetra-fiber
    Descrizione: Questo oggetto speciale è un rinforzo unico nel suo genere per rendere inossidabile e quasi indistruttibile un'arma qualsiasi del vostro equipaggiamento (eccetto le armi personali). In questo modo l'arma scelta non sarà più soggetta ad usura, diventerà difficilissima da danneggiare in combattimento e anche se viene distrutta non dovrete ricomprarla nello shop. Non potrà nemmeno essere più rubata, quell'arma sarà vostra per sempre, fin dentro alla tomba, nei secoli dei secoli.
    Limite: 1
    Costo HF Credit: 100

    che metto sul maglio mercuriale.

    Hf credits: 250-100= 150

    -04/06/2013: Aggiunti 350$ per Amministrazione Nazionale
    -19/06/2013: Missione conclusa con successo
    -01/08/2013: Scambiato Juinjustu #4 con Ninjustu#25 Dopo la modifica avvenuta al Juinjustu#4 con l'Hammernerf
    -21/12/2013: Acquisti Approvati:
    Marian

    Dato che sto Apportando le dovuto modifiche al suo reparto di tecniche del loto Bianco (un po' in ritardo xD) ne acquisto un'altro paio

    Abilità SECONDARIE
    CITAZIONE
    • Tecniche Loto Bianco Intermedio x2 (2/4) -> (4/4)
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Intermedio" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Limite di acquisti 4
    Costo: 20 Soul Point

    • Tecniche Loto Bianco Maestro (2/3) -> (3/3)
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Esperto" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Limite di acquisti 3
    Costo: 80 Soul Point

    • Loto Bianco Superiore
    E' necessario possedere "Loto Bianco Esperto" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #40, Juinjutsu fino al #25, Fuinjutsu fino al #5.
    Richiede: Energia Legend
    Costo: 40 Soul Point

    • Tecniche Loto Bianco Superiore (1/5)
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Superiore" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Limite di acquisti 5
    Costo: 100 Soul Point

    TOT 260

    SP: 345-260=85

    -21/12/2013: Modifica generale delle Tecniche Del Loto Bianco in seguito alla modifica nel Regolamento.
    -23/02/2014: Inserito nuovo potere, modificato loto.
    -15/03/2014: Combattimento terminato: 1700 exp 720 sp e 17000 soldi
    -15/03/2014: Level UP= Lv3 Raijin --> Lv4 Lord Of War (+360 sp)
    -16/03/2014: Aquisti Effettuati con successo:
    Marian

    ACQUISTI IN SP

    Abilità Primarie:
    CITAZIONE
    • Stadio finale del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il quarto stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 3.
    Richiede: Livello 4
    Costo: 250 Soul Point

    • Tecniche di livello 1 x3 (5/5)
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point


    • Tecniche di livello 2 x3 (5/5)
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point

    TOT: 475

    Abilità Fisiche:
    CITAZIONE
    Shell 4: 150
    Sense 4: 150
    Stryke 4: 150
    Vision 4: 150

    TOT: 600

    SP: 1080-1075= 5




    ACQUISTI IN $

    Armi da taglio:
    CITAZIONE
    • Epyon
    Si tratta di una spada serpentina ad alte frequenze, molto diversa da una "spada" nella forma, quest'arma ha una lunghezza massima di 3 metri e una lunghezza standard dei segmenti perfettamente ordinati a 180 cm. Dall'impugnatura di 30 cm in giù non ha molto di diverso rispetto ad una spada di ultima generazione, tuttavia dall'ampia elsa in poi la "spada" assume delle fattezze più simili ad una grossa catena, effettivamente non poi così spessa rispetto ad una spada normale ma comunque imponente. Sebbene il meccanismo interno che consente lo sfruttamento delle alte frequenze sia complesso, questa spada non non ha nulla in più se non una gigantesca capacità di taglio superiore ad una lama normale, oltre all'imprevedibilità di una spada serpentina. Quando si attiva il congegno e i segmenti si dividono, le estremità della lama vengono attraversate da energia elettrica viola.
    Costo: 1800
    Costo HF Credit: 180
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    • Falce
    Una normale falce da combattimento con l'impugnatura dritta e rigida lunga 170 cm, con sopra incastrata una grossa lama a doppia estremità: una più lunga e ricurva che arriva fino a 90 cm di lunghezza, mentre quella più corta ne misura solo 20 di centimetri. Nella parte più ampia la lama misura 25 cm di altezza.
    Costo: 350
    Costo HF Credit: 35
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    • Crescent Blade
    A metà tra una katana e una falce, la crescent blade è un'arma dai molteplici utilizzi. L'impugnatura misura 30 cm, l'estremità più bassa dell'impugnatura con una piccola lama dritta e leggermente storta ne misura 25, il resto della lama (contando le piegature e quindi la lunghezza massima occupata) è lunga 140 cm. Affilata da entrambi i lati, una parte è utile per tagliare, l'altra per impalare o decapitare, è inoltre molto resistente e particolarmente maneggevole. Assai più difficile è il trasporto o l'occultamento.
    Costo: 450
    Costo HF Credit: 45
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    • Red
    Una falce ad alte frequenze è un'arma più pesante perfino di un'ascia o una Zanbato. Oltre ad essere estremamente grande come arma (170 cm di impugnatura per 150 cm di lama lunga e 25 cm di quella corta) ha un cuore interno che consente l'attivazione del sistema ad alte frequenze, permeando la lama di energia elettrica rossastra quando colpisce. La sua mole, unita alla capacità di taglio e sommata all'efficienza di una falce la rendono un'arma terribilmente potente, costosa e per certi versi fragile.
    Costo: 2000
    Costo HF Credit: 200
    Termine di Usura: 2

    TOT: 4600

    Gemme di Traesto:
    CITAZIONE
    • Gemma Alfa x10
    Frantumando questa gemma di Traesto, si ottengono gli effetti del Ninjutsu numero 3:
    - Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
    Costo Monetario: 50
    Costo HF Credit: 5

    TOT: 500

    Soldi: 21175-5100= 16075






    Edited by +Genesis+ - 16/3/2014, 08:53
     
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    Non male, ma devi mettere che durante l'allungamento dei serpenti il pg deve rimanere fermo in un punto, non immobile ma fermo, altrimenti tra il loro allungamento e la tua velocità raggiungi il nemico alla velocità della luce.
     
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  4. +Genesis+
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    Approvata. Va a fare i tuoi acquisti. Tieni a mente che però un pistolone così verrà considerato come un mini fucile a pompa tanto per farti rendere conto che non la userai come se fosse una pistolettina da quattro soldi.
     
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  6. +Genesis+
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    Ecco le due Tecniche che ho comprato:

    CITAZIONE
    .:Chaos Blade:.
    Uhm... quanto sei attaccato alla tua testa?
    Questa tecnica va utilizzata su entrambi i serpenti, grazie a questa la lingua dei due serpenti muta diventando una lama di spada, lungha 70cm e larga solo 10. La lama è tagliente quanto una normale spada ed ha una forma che ricorda un po quella della ninjato, ovvero dritta ma con una punto molto perforante. Questa tecnica dura solo 5 turni.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    .:UnderTaker:.
    Il predatore delle tombe sta venendo a prenderti
    Quando Marian usa questa tecnica, i due serpenti sulle sue spalle vanno a "tuffarsi" nel terreno, spuntando al di sotto dell'avversario, uno alla volta o tutti e due insieme colpendolo dal basso verso l'alto. La distanza massima fino alla quale possono arrivare è quella dettata dal potere.
    Costo: 5

     
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    Vanno bene.
     
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  8. +Genesis+
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    CITAZIONE
    .:NaughtyHands:.
    Con queste schiaffeggiarti sara un piacere...
    All'attivazione della tecnica, la testa dei serpenti alle spalle del possessore muteranno fino a diventare delle mani, chhe essendo fondamentalmente sempre i serpenti avranno la loro stessa resistenza, spessore e capacità di allungamento, e tutte le tecniche che possono usare i serpenti le potranno utilizzare le mani allo stesso modo. Persino i denti che avevano prima i serpenti diventeranno gli artigli di queste mani.
    Costo: 10
    Mantenimento: 1

     
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    I only have one more hand left that I can play
    There ain’t no time so let’s do it now, I say
    I’m on a wave, yeah!

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    Questa può portare a sviluppi interessanti ed a meno di un parere contrario di bolshak approvo.
     
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    Si va bene, ma alza il mantenimento a 3.
     
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  11. +Genesis+
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    .:UnderTaker:.
    Il predatore delle tombe sta venendo a prenderti
    Quando Marian usa questa tecnica, i due serpenti sulle sue spalle vanno a "tuffarsi" nel terreno, spuntando al di sotto dell'avversario, uno alla volta o tutti e due insieme colpendolo dal basso verso l'alto. La distanza massima fino alla quale possono arrivare è quella dettata dal potere. Quando i serpenti sono sotto terra Marian non puo spostarsi (correre e scattare), i serpenti viaggieranno alla velocità di Marian.
    Costo: 5

    Tecnica modificata: non aveva la velocità.
     
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  12. +Genesis+
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    Propongo nuova tecnica con tanto di immagine.

    .:Luxuria:.
    Spero tu sia abbastanza uomo da apprezzarle...
    Con questa tecnica la struttura dei serpenti non viene modificata di molto, ma dalla loro bocca cresceranno degli speciali fili difficilissimi da vedere, soprattuto nel buio, tuttavia sono resistenti quanto i serpenti. Dall'altro capo di questi due fili verranno a formarsi delle creature dalle fattezze femminili e molto attraenti, e dato che hanno origine dalla lingua sono anche viscide come questa... e sono nude. Queste due donne saranno tuttavia completamente nere, alte non più di un metro e sessante ed emetteranno una fievile luce, che rende l'utilizzatore molto difficile da vedere se nascosto nell'oscurità. Marian potrà muovere queste donne a suo piacimento, fino alla distanza massima che possono raggiungere i serpenti e possiedono la stessa velocità e forza dell'utilizzatore. Inoltre possono trasformare le dieci appendici, che usano come pseudo capelli, in grosse lame e le loro mani in lame di katane lunghe fino ad 1 metro. I loro movimenti sono molto silenziosi e fluttuano dato che vengono spostate da un filo, come succede con i serpenti Marian non può muoversi quando queste creature si allungano, inoltre per tutta la durata della tecnica i serpenti non possono allungarsi e se uno dei due fili viene reciso la creatura ad esso attaccato smetterà di esistere. Come succede per i serpenti Marian può vedere dagli occhi di queste "signore".
    Costo: 15
    Mantenimento: 5



    Edited by +Genesis+ - 11/8/2012, 10:05
     
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    Queste sono summon, a meno che non siano semplicemente sceniche, se hanno la tua forza e velocità, possono muoversi ed attaccare autonomamente, sono senza ombra di dubbio Summon, non vanno bene.
     
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  14. +Genesis+
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    Allora riproviamo:

    .:No More Hope:.
    Due erano già troppi? Ma davvero?
    Questa tecnica è qualcosa di veramente semplice, ma che nella sua semplicità, darà molto filo da torcere a qualsivoglia nemico perchè se fino ad ora gli risultava difficile combattere i due serpenti di Marian a questo punto gli sembrerà impossibile fronteggiarne altri due. All'attivazione, all'altezza dei fianchi, sempre dietro la schiena, andranno a generarsi un'altro paio di serpenti che avranno tutte le capacità dei normali serpenti, anche su di loro si possono utilizzare tutte le tecniche che si utilizzano sui normali serpenti, e anche i loro occhi sono collegati a Marian.
    Costo: 10
    Mantenimento: 3



    Se devo aumentare costo e/o Mantenimento ben venga.
     
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    Questa però va al livello 2.
     
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17 replies since 12/1/2012, 20:39   1210 views
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