Nageku

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    Nageku

    Se un uomo non ha scoperto nulla per cui vorrebbe morire, non è adatto a vivere.

    scheda3




    uhmyy
    scheda5
    Dati Anagrafici:
    .: Nome: Nageku
    .: Età: 24
    : Orientamento sessuale: Perverso, tendenzialmente eterosessuale.
    .: Descrizione fisica: Non riesce a dimostrare tramite il suo aspetto la vera età che in realtà ha. Ventiquatrenne ormai inoltrato, ha il giovane corpo di un sedicenne, se non fosse per un sottile sguardo minaccioso che lo rende più maturo di quanto dimostra. Alto e slanciato, raggiunge 1.85 mt di altezza senza superare mai i 65 kg di peso. Il suo fisico è asciutto, forse un po' troppo rispetto alla muscolatura non eccessivamente sviluppata ma nella giusta quantità necessaria alla "sopravvivenza". Capelli neri con strani riflessi violacei, occhi rossi e quasi sempre socchiusi nella sua imperturbabile tranquillità.
    Ama vestirsi perlopiù elegante, pantaloni di lungo taglio eleganti di sartoria italiana, come anche la giacca che, seppur sia estremamente costosa, porta sempre mossa ed aperta, lasciando all'eleganza quel tocco di sportività che non guasta mai. La cravatta larga infine dona quel tocco di classe che ha nell'aspetto, soprattutto di colore rosso. Ama mettere dei bianchi guanti, quasi sempre in inverno, molto raramente in estate.


    .: Descrizione psicologica: Il suo profilo psicologico è decisamente tra i più curiosi che possano essere studiati nel campo della psicologia. All'esterno, ciò che mostra è un carattere molto lascivo, pigro, estremamente comodo e che si adatta a ciò che gli accade nella vita di tutti i giorni. I suoi occhi perennemente socchiusi dimostrano quanto la tranquillità gli scorra nelle vene, provocando molto spesso nervosismi nelle persone con cui si trova a contatto. E' inoltre estremamente sarcastico, quasi sempre in ogni frase che pronuncia c'è un qualcosa di irrisorio nei confronti del proprio interlocutore, nonostante il suo sguardo rimanga sempre e comunque fisso nella stessa espressione di ogni giorno.
    Ciò che coltiva dentro di sé tuttavia è qualcosa di completamente differente da ciò che mostra: calcolatore, estremamente intelligente e morbosamente attaccato a tutto ciò a cui tiene di più. Il suo desiderio più grande è quello di avere, il suo scopo nella vita è il possedimento, ed affiancato a questo, c'è una continua paurosa ricerca di tutto ciò che possa essere per lui gratificante. La sua mente lo ha da sempre spinto a cercare tutto ciò che provoca piacere, sfociando il più delle volte in dolore. Non prova dolore psicologico, non ha paura della morte poichè ci convive. Da quando è riuscito a risolvere l'enigma del Cubo di Lemarchand, ha sempre dovuto combattere con il piacere estremo, costretto a varcare quella sottile linea che c'è tra l'amore e l'odio, portando all'estremo ogni suo sentimento fino alla distruzione di questi. Il prescelto non può avere sentimenti.

    .: Background:

    Chapter I

    Nato in Inghilterra da una normale famiglia di ricchi commercianti, ha sempre goduto la sua vita nella più totale agiatezza, pieno di tutto ciò che più desiderava, soddisfatto e viziato in ogni sua forma grazie ai ricchi genitori.
    Sfortunatamente, come ogni evento crudele che può avvenire a chiunque, il destino non avrebbe riservato per lui un futuro prospero e gioioso. I genitori furono uccisi durante l'ultima grande guerra dall'esercito nemico. I genitori, conoscitori delle arti magiche, furono tra le fila della dell'esercito inglese, costretti a combattere per la difesa della propria patria.
    Rimasto orfano, seppur non prematuramente, crebbe portando avanti l'attività della propria famiglia grazie alla sua intelligenza e grazie agli studi di economia e commercio pagata dal papy nell'università di Cambridge. La sua vita tuttavia non sembrava soddisfarlo, e per vivere in puro stile yuppi, si diede inizialmente al culturismo, curando la propria immagine e sfociando quasi nel narcisismo. Non soddisfatto da se stesso cercò il piacere nei soldi e nel potere, non riuscendo comunque a soddisfare i propri bisogni. Il sesso fu l'ultimo dei suoi tentativi di appagare questa ricerca continua del piacere estremo: feste nella grande reggia familiare, costosissime prostitute di alto borgo. Ma nemmeno quest'ultimo tentativo riuscì nel suo intento. Fu così che ricolmo di rabbia, di desiderio di potere, venne a conoscenza di un misterioso artefatto in possesso dal padre, un curioso cubo enigmatico mantenuto rinchiuso in una sala sempre stata inaccessibile a lui, sigillata con numerose porte ermetiche. Trascorse 2 lunghi anni a tentare di decifrare quello strano manufatto, riuscendo in una notte invernale dei suoi 24 anni a scoprirne il marchingegno e sbloccarlo. La gioia fu grande fin quando non scoprì cosa aveva risvegliato con quel gesto, e capì finalmente per quale arcano motivo il padre glie lo aveva tenuto nascosto per così tanto tempo. Fu risucchiato all'interno di una dimensione parallela, l'hellraiser, un universo parallelo da molti chiamato l'Inferno, dominato da un unico supremo padrone, il Leviathan, signore del dolore e della sofferenza. In quell'enorme labirinto, la sofferenza ed il dolore sono misti al piacere e al godimento, un capovolgimento dei sensi che in pochi giorni avrebbe portato il ragazzo alla pazzia, ed ad una lenta mutazione del proprio corpo. Il mondo labirintico era dominato da un'unica specie di umanoidi, i cenobiti, viscerali creature dall'aspetto mostruoso, il cui unico scopo era di torturare fino al piacere estremo della carne. Ognuno di questi erano stati un tempo degli umani, eccessivamente curiosi e desiderosi di potere, mutati in quelle creature dall'inferno dell'hellraiser e non più umani, senza una dignità ed una pietà, mostri a tutti gli effetti. Tra loro solo uno conscio della loro condizione, il capo dei cenobiti Pinhead, scoprì e mostrò al Leviathan il giovane arrivato, mostrandolo come l'eletto. Un anno di sofferenze non lo avevano trasformato, ma avevano portato il suo desiderio di potere in atarassia totale, e una nuova consapevolezza. Un nuovo patto tra il mondo degli umani ed il mondo dei cenobiti era stato sigillato: un umano avrebbe portato l'umana stirpe in un'era di dolore dominata dall'odio umano e dal dolore.





    .: Allineamento: Legale Malvagio: "Il Dominatore", un individuo legale malvagio prende ciò che vuole seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. E' attaccato alla tradizione, alla lealtà e all'ordine ma non rispetta la libertà, la dignità o la vita.
    Gioca secondo le regole,ma senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all'interno di una gerarchia e ambisce a dominare,ma è comunque disposto a servire. Giudica gli altri non per le loro azioni,ma secondo la razza, la religione, la terra di origine e la posizione sociale. E' restio a infrangere la legge o le promesse fatte. Alcuni individui legali malvagi hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo, o non fare del male ai bambini (se si può evitare). Credono che questo atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli.
    I legali malvagi vengono spesso definiti "diabolici" poiché i diavoli sono la personificazione della legge e del male.



    scheda7
    ? Dati di Combattimento:
    .: Razza: Umano
    .: Sentiero: Loto Bianco
    .: Elemento: Quantum
    .: Abilità Speciale: Hellraiser
    Tutto parte dall'artefatto, che corrisponde al nome di Cubo di Le Marchand, costruito proprio dall'omonimo giocattolaio e mago francese durante il XVII secolo. Il cubo, all'apparenza un gioco per bambini, è in realtà un rompicapo che, se risolto apre le porte del "Labirinto", una dimensione simile all'inferno che custodisce i prigionieri di una razza di demoni unica nel suo genere: molti li chiamano supplizianti, ma il nome più comune è Cenobiti. Queste creature, molto simili a demoni come abbiamo già detto, si preoccupano di catturare tutti coloro che risolvano la "Configurazione del Lamento" (altro nome del cubo) con la promessa di piaceri unici nel loro genere: il limite tra piacere e dolore che questi demoni controllano è talmente sottile che nel loro mondo si perde completamente nei meandri di un inferno eterno. C'è però la rara possibilità che il Dio Leviathan, padre e padrone di tutti i Cenobiti, elegga un prescelto che, una volta risolto il cubo, invece di venire destinato ad un eterno inferno di dolore, possa utilizzare i poteri dei quattro più grandi Cenobiti per i suoi scopi, al solo fine di divertire il capriccioso signore del Labirinto. Essi non possiedono una fisionomia come quella degli esseri umani, la carne e gli organi interni ci sono, forse funzionanti o magari putridi, ciò che è vero è che i Cenobiti sono alimentati dal dolore e dal loro piacere personale, pertanto non moriranno nemmeno se fatti in mille pezzi, non soffrono il dolore né la fatica e sono immuni a qualsiasi status alterato. Nel caso in cui vengano distrutti o danneggianti, sarà sufficiente lasciarli all'interno del Labirinto per qualche tempo, in modo che si rigenerino per la prossima battaglia. I 4 più importanti e che vengono controllati da questo potere sono rispettivamente:
    - Chatterer (primo da destra): Silenzioso e aggressivo Cenobita, è il più spietato tra tutti poiché possiede la fama di grande assassino silenzioso e seviziatore, incapace di provare ripensamenti. La sua specialità è il corpo a corpo e la possibilità di mutare in creature spaventose. Si presenta come un uomo con le labbra spaccate e deformate, con i denti quasi sempre digrignati o intenti a battere tra di loro come presi da un attacco di freddo. La testa è completamente ricoperta di pelle putrida che mostra solamente 3 fili di ferro che tengono la bocca deformata. Il suo vestito nero copre totalmente il suo corpo ad eccezione di qualche ritaglio di sanguinante petto.
    - Openthroat (seconda da destra): Unica esponente femminile del quartetto, è una cenobita totalmente calva e pallida, con due fili di ferro che gli attraversano il volto: uno più spesso, quasi come un chiodo, le attraversa il naso, mentre uno più sottile e circolare le trapassa le guance sfociando in due estremità che tengono la sua gola costantemente squarciata. Come i suoi compagni veste di nero ma il ventre è quasi del tutto scoperto. I suoi poteri consistono nel moltiplicare il suo corpo dividendosi proprio come se fosse stata tagliata in più parti.
    - Butterball (primo da sinistra): Grottesco cenobita dallo stomaco difficile da non notare, completamente esposto e squarciato di lungo in verticale, solitamente indossa degli occhialetti chirurgici neri che stanno attaccati a delle cavità poste a sostituire le sue orecchie. I suoi poteri risiedono proprio nella sua carne, è come un sacrificio che va sfruttato o divorato in funzione dei poteri che si vogliono sfruttare.
    - Pinhead (secondo da sinistra): Signore di tutti i Cenobiti, secondo solamente a Leviathan stesso, che lo considera il suo demone diletto, unico e inimitabile. Oltre ai suoi poteri notevolmente superiori a quelli di qualsiasi altro Cenobita, Pinhead è anche il più crudele e spietato tra tutti, incapace di provare qualsiasi tipo di emozione al punto che egli stesso si definisce "così squisitamente vuoto", pieno solamente della goduria provata nel provocare il dolore e la sofferenza negli altri. Il suo volto è ricoperto di grossi spilli che sono l'origine del suo nome, gli occhi sono grandi e scuri, anch'egli veste di nero come i suoi fratelli e la pelle è solamente cerulea, non putrida o cadaverica come tutti gli altri.
    Attivazione: 5

    Livello 1
    - E' possibile evocare il primo Cenobita da subito una volta incominciato il combattimento. Per evocare il secondo è necessario attendere 3 turni dall'evocazione del primo. Per evocarne un terzo è necessario attendere 5 turni dall'evocazione del secondo. Per evocarne un quarto sono necessari 8 turni dall'evocazione del terzo.
    - Durante l'uso del Cubo di Le Marchand, l'utilizzatore riceve un malus sulla forza e sulla velocità del 50%.
    - Chatterer in questo livello possiede diverse armi ed abilità, oltre ad avere le stesse identiche capacità fisiche del suo evocatore:
    • Una katana lunga 150 cm, 30 dei quali impiegati per l'impugnatura, la lama non è affilata ma seghettata. E' custodita alle spalle del Cenobita.
    • Due uncini simili a lame, appunto leggermente schiacciati, con un arco in grado di contenere un collo umano medio, dalla punta acuminata, la lama sulla parte esterna ed una seghettatura sulla parte interna.
    • Dieci pugnali, tutti conficcati all'interno della parte superiore delle sue gambe, 5 da un lato e 5 dall'altro, lunghi 30 cm.
    • Dei guanti borchiati sulle nocche, le punte di queste borchie possiedono delle piccole punte che, dopo aver penetrato la carne, tirandole fuori la strappano come se fossero uncini.
    • E' in grado di assumere la forma di un famelico cane molto simile a lui, lungo 150 cm complessivamente, in questo stato non può usare armi al di fuori delle sue fortissime fauci e gli artigli affilati, ma la sua velocità raddoppia.
    - Openthroat è in grado di combattere solo dividendosi nei seguenti modi:
    • Dimezzandosi è in grado di generare due nuove cenobite dagli intestini aperti e gli occhi cuciti (comunque in grado di vedere). Le loro lingue sono come fruste, possono allungarsi fino a 5 metri e schioccare con violenza, ma c'è anche il fatto che gli ultimi 50 cm di queste lingue sono resistenti e affilate come spade. Anche le unghie nere possono allungarsi fino ad 1 metro, affilate ai lati e uncinate alle estremità. Queste due cenobite hanno le stesse caratteristiche del loro evocatore, tranne la forza che risulta dimezzata.
    - Butterball ha le stesse caratteristiche fisiche del suo evocatore, eccetto la velocità, che risulta dimezzata. Dopo essere stato evocato, può essere sfruttato nei seguenti modi:
    • Divorandolo in gran parte, e rendendolo così inutilizzabile, i cenobiti possono rigenerare fino ad un arto perduto.
    • A patto di rimanere immobile nella posizione in cui si trova, è in grado di squarciare la sua pancia per poter "partorire" 3 tentacoli di carne lunghi fino a 10 metri, controllabili da lui stesso con grande abilità. Le estremità di questi tentacoli sono uncinate.
    - Pinhead è in grado di utilizzare i poteri del Labirinto nel mondo reale, questo a patto che ci si trovi in una stanza chiusa o comunque in uno spazio che possa essere chiuso. In quel caso, qualsiasi uscita viene resa inaccessibile da sbarre, catene o guasti di qualsiasi genere. Una volta creato il suo mondo, Pinhead è in grado di:
    • Far emergere dalle pareti fino a 10 catene che si muoveranno tutte nella stessa direzione. Sono resistenti e uncinate, strappano con molta difficoltà la carne ma la penetrano facilmente. Pinhead può allungarle fino a 10 metri di distanza.
    • Utilizzare un particolare tipo di catena: appuntita all'estremità, la quale è accompagnata da due lamine di metallo seghettate che a comando possono allargarsi. Prima o dopo aver infilzato un nemico con questa catena, sfruttando queste lamine, è possibile recidere la parte del corpo colpita. E' possibile utilizzare massimo 2 di questo tipo di catene fino ad una distanza massima di 5 metri, che ovviamente dovranno emergere dalle pareti.
    • Far emergere dal terreno dei piccolo obelischi chiodati, alti 160 cm e insanguinati. Difficili da utilizzare in maniera offensiva poiché è necessario lanciare il nemico contro di essi per poterlo infilzare. Vanno evocati tutti assieme per un massimo di 5, non potranno essere evocati sotto i piedi del nemico ma sono molto resistenti.
    NB: tutte le catene di Pinhead si spostano alla sua stessa velocità.

    Livello 2
    - E' possibile evocare il primo Cenobita da subito una volta incominciato il combattimento. Per evocare il secondo è necessario attendere 2 turni dall'evocazione del primo. Per evocarne un terzo è necessario attendere 3 turni dall'evocazione del secondo. Per evocarne un quarto sono necessari 5 turni dall'evocazione del terzo.
    - Durante l'uso del Cubo di Le Marchand, l'utilizzatore riceve un malus sulla forza e sulla velocità del 50%.
    - Chatterer in questo livello possiede diverse armi ed abilità, oltre ad avere le stesse identiche capacità fisiche del suo evocatore:
    • Due katane lunghe 150 cm, 30 dei quali impiegati per l'impugnatura, la lama non è affilata ma seghettata. Sono custodite alle spalle del Cenobit, incrociate.
    • Quattro uncini simili a lame, appunto leggermente schiacciati, con un arco in grado di contenere un collo umano medio, dalla punta acuminata, la lama sulla parte esterna ed una seghettatura sulla parte interna.
    • venti pugnali, tutti conficcati all'interno della parte superiore delle sue gambe e delle braccia, 10 da un lato e 10 dall'altro, lunghi 30 cm.
    • Dei guanti borchiati sulle nocche, le punte di queste borchie possiedono delle piccole punte che, dopo aver penetrato la carne, tirandole fuori la strappano come se fossero uncini. All'estremità di questi guanti, sulle dita, vi sono delle lame affilate come rasoi lunghe 10 cm.
    • E' in grado di assumere la forma di un famelico cane molto simile a lui, lungo 150 cm complessivamente, in questo stato non può usare armi al di fuori delle sue fortissime fauci e gli artigli affilati, ma la sua velocità raddoppia.
    • E' in grado di assumere la forma di una grottesca sfera chiodata, dal diametro di circa 2 metri, molto resistente e con un occhio multi colorato al centro. La sfera raddoppia la forza con cui travolge i nemici, inoltre i chiodi sono fatti in modo che, dopo aver infilzato il nemico, diventino uncini, in modo da rendere difficoltosa, dannosa e dolorosa la sua liberazione.
    - Openthroat è in grado di combattere solo dividendosi nei seguenti modi:
    • Dimezzandosi è in grado di generare due nuove cenobite dagli intestini aperti e gli occhi cuciti (comunque in grado di vedere). Le loro lingue sono come fruste resistenti come il ferro, possono allungarsi fino a 10 metri e schioccare con violenza, ma c'è anche il fatto che gli ultimi 50 cm di queste lingue sono resistenti e affilate come spade. Anche le unghie nere possono allungarsi fino ad 1 metro, affilate ai lati e uncinate alle estremità. Queste due cenobite hanno le stesse caratteristiche del loro evocatore, tranne la forza che risulta dimezzata.
    - Butterball ha le stesse caratteristiche fisiche del suo evocatore, eccetto la velocità, che risulta dimezzata. Dopo essere stato evocato, può essere sfruttato nei seguenti modi:
    • Divorandolo in gran parte, e rendendolo così inutilizzabile, i cenobiti possono rigenerare fino a 2 arti perduti.
    • Divorandolo in parte, e rendendolo così inutilizzabile, i cenobiti che se ne cibano rivestono la propria pelle con un secondo strato, diventando più resistenti del normale.
    • A patto di rimanere immobile nella posizione in cui si trova, è in grado di squarciare la sua pancia per poter "partorire" 3 tentacoli di carne lunghi fino a 10 metri, controllabili da lui stesso con grande abilità. Le estremità di questi tentacoli sono uncinate.
    - Pinhead è in grado di utilizzare i poteri del Labirinto nel mondo reale, questo a patto che ci si trovi in una stanza chiusa o comunque in uno spazio che possa essere chiuso. In quel caso, qualsiasi uscita viene resa inaccessibile da sbarre, catene o guasti di qualsiasi genere. Una volta creato il suo mondo, Pinhead è in grado di:
    • Nel caso in cui non ci si trovi in una stanza chiusa, è possibile far emergere un pavimento quadrato misurante 5 metri per lato, e da un lato di esso è possibile far emergere un muro alto massimo 5 metri, attraverso questi elementi è possibile comunque utilizzare i poteri del Labirinto.
    • Far emergere dalle pareti fino a 10 catene che si muoveranno tutte nella stessa direzione. Sono resistenti e uncinate, strappano con molta difficoltà la carne ma la penetrano facilmente. Pinhead può allungarle fino a 15 metri di distanza.
    • Utilizzare un particolare tipo di catena: appuntita all'estremità, la quale è accompagnata da due lamine di metallo seghettate che a comando possono allargarsi. Prima o dopo aver infilzato un nemico con questa catena, sfruttando queste lamine, è possibile recidere la parte del corpo colpita. E' possibile utilizzare massimo 3 di questo tipo di catene fino ad una distanza massima di 5 metri, che ovviamente dovranno emergere dalle pareti.
    • Far emergere dal terreno dei piccolo obelischi chiodati, alti 200 cm e insanguinati. Difficili da utilizzare in maniera offensiva poiché è necessario lanciare il nemico contro di essi per poterlo infilzare. Vanno evocati tutti assieme per un massimo di 6, non potranno essere evocati sotto i piedi del nemico ma sono molto resistenti.
    • Far emergere dal terreno o dalle pareti una grossa Iron Maiden, cioè una sorta di bara apribile a due ante alta 2 metri e larga 1, con dentro spuntoni acuminati in grado di uccidere facilmente chiunque vi entri dentro. L'iron Maiden conta come se fosse una parete.

    Livello 3
    - E' possibile evocare il primo Cenobita da subito una volta incominciato il combattimento. Per evocare il secondo è necessario attendere 2 turni dall'evocazione del primo. Per evocarne un terzo è necessario attendere 2 turni dall'evocazione del secondo. Per evocarne un quarto sono necessari 3 turni dall'evocazione del terzo.
    - Durante l'uso del Cubo di Le Marchand, l'utilizzatore riceve un malus sulla forza e sulla velocità del 25%.
    - Chatterer in questo livello possiede diverse armi ed abilità, oltre ad avere le stesse identiche capacità fisiche del suo evocatore:
    • Due katane lunghe 150 cm, 30 dei quali impiegati per l'impugnatura, la lama non è affilata ma seghettata. Sono custodite alle spalle del Cenobit, incrociate.
    • Quattro uncini simili a lame, appunto leggermente schiacciati, con un arco in grado di contenere un collo umano medio, dalla punta acuminata, la lama sulla parte esterna ed una seghettatura sulla parte interna. Sono attaccati a catene lunghe 5 metri attaccate a loro volta intorno alla cinta del Cenobita.
    • Venti pugnali, tutti conficcati all'interno della parte superiore delle sue gambe e delle braccia, 10 da un lato e 10 dall'altro, lunghi 30 cm. Una volta entrati nella carne, le lame dei pugnali diventano uncinate, quindi rimuoverli risulta difficoltoso, dannoso e doloroso.
    • Dei guanti borchiati sulle nocche, le punte di queste borchie possiedono delle piccole punte che, dopo aver penetrato la carne, tirandole fuori la strappano come se fossero uncini. All'estremità di questi guanti, sulle dita, vi sono delle lame affilate come rasoi lunghe 10 cm.
    • Delle corazze sugli avambracci che sfociano sulla parte superiore del polso in 3 artigli per mano, lunghi 60 cm e leggermente ricurvi, affilati come lame.
    • E' in grado di assumere la forma di un famelico cane molto simile a lui, lungo 150 cm complessivamente, in questo stato non può usare armi al di fuori delle sue fortissime fauci e gli artigli affilati, ma la sua velocità raddoppia.
    • E' in grado di assumere la forma di una grottesca sfera chiodata, dal diametro di circa 2 metri, molto resistente e con un occhio multi colorato al centro. La sfera raddoppia la forza con cui travolge i nemici, inoltre i chiodi sono fatti in modo che, dopo aver infilzato il nemico, diventino uncini, in modo da rendere difficoltosa, dannosa e dolorosa la sua liberazione.
    • E' in grado di assumere la forma di una creatura simile ad un grosso rettile, con due gambe e quattro braccia, con delle grosse fauci fameliche, una lunga coda chiodata e una maschera ghignante sul volto fissata con dei chiodi. In questo stato Chatterer non è in grado di usare le sue armi, ma la sua coda e i suoi artigli sono affilati come rasoi, le fauci sono in grado di masticare anche materiali molto duri, inoltre la pelle di questa creatura è estremamente resistente e difficile da scalfire. Le sue caratteristiche fisiche restano invariate.
    - Openthroat è in grado di combattere solo dividendosi nei seguenti modi:
    • Dividendosi in 3 parti è in grado di generare tre nuove cenobite dagli intestini aperti e gli occhi cuciti (comunque in grado di vedere). Le loro lingue sono come fruste resistenti come il ferro, possono allungarsi fino a 10 metri e schioccare con violenza, ma c'è anche il fatto che gli ultimi 50 cm di queste lingue sono resistenti e affilate come spade. Anche le unghie nere possono allungarsi fino ad 1 metro, affilate ai lati e uncinate alle estremità. Queste tre cenobite hanno le stesse caratteristiche del loro evocatore, tranne la forza che risulta dimezzata.
    • Dividendosi in 2 parti è in grado di generare un altro tipo di cenobita femminile, più simile ad un umana ma solamente per poter sedurre e corrompere. Possiedono due paia di ali nere che le permettono di volare fino a 5 metri di altezza, ovviamente sono affilate e dotate di artigli uncinati. I capelli sono in grado di divenire tentacoli, massimo 5 e tutti in grado di allungarsi fino a 5 metri. Per tutta la loro lunghezza i tentacoli sono affilati e resistenti come spade, inoltre se infilzano un nemico divengono uncinati e difficili da rimuovere senza danni. Le caratteristiche fisiche sono identiche a quelle dell'evocatore, eccetto per la forza che risulta dimezzata.
    - Butterball ha le stesse caratteristiche fisiche del suo evocatore, eccetto la velocità, che risulta dimezzata. Dopo essere stato evocato, può essere sfruttato nei seguenti modi:
    • Divorandolo in gran parte, e rendendolo così inutilizzabile, i cenobiti possono rigenerare fino a 3 arti perduti.
    • Divorandolo in parte, e rendendolo così inutilizzabile, i cenobiti che se ne cibano rivestono la propria pelle con un secondo strato, diventando più resistenti del normale.
    • Divorandolo in parte, e rendendolo così inutilizzabile, i cenobiti che se ne cibano possono rimuovere i loro malus in confronto all'evocatore fino ad un massimo di 3 turni.
    • A patto di rimanere immobile nella posizione in cui si trova, è in grado di squarciare la sua pancia per poter "partorire" 3 tentacoli di carne lunghi fino a 10 metri, controllabili da lui stesso con grande abilità. Le estremità di questi tentacoli sono uncinate.
    • Se riesce a mordere un nemico, la parte del corpo colpita rimarrà paralizzata, come se si stesse putrefacendo, per 3 turni.
    - Pinhead è in grado di utilizzare i poteri del Labirinto nel mondo reale, questo a patto che ci si trovi in una stanza chiusa o comunque in uno spazio che possa essere chiuso. In quel caso, qualsiasi uscita viene resa inaccessibile da sbarre, catene o guasti di qualsiasi genere. Una volta creato il suo mondo, Pinhead è in grado di:
    • Nel caso in cui non ci si trovi in una stanza chiusa, è possibile far emergere un pavimento quadrato misurante 10 metri per lato, e da due lati di esso è possibile far emergere 2 muri alti massimo 10 metri, attraverso questi elementi è possibile comunque utilizzare i poteri del Labirinto.
    • Far emergere dalle pareti fino a 10 catene che si muoveranno tutte nella stessa direzione. Sono resistenti e uncinate, strappano con molta difficoltà la carne ma la penetrano facilmente. Pinhead può allungarle fino a 20 metri di distanza.
    • Utilizzare un particolare tipo di catena: appuntita all'estremità, la quale è accompagnata da due lamine di metallo seghettate che a comando possono allargarsi. Prima o dopo aver infilzato un nemico con questa catena, sfruttando queste lamine, è possibile recidere la parte del corpo colpita. E' possibile utilizzare massimo 4 di questo tipo di catene fino ad una distanza massima di 10 metri, che ovviamente dovranno emergere dalle pareti.
    • Far emergere dal terreno dei piccolo obelischi chiodati, alti 200 cm e insanguinati. Difficili da utilizzare in maniera offensiva poiché è necessario lanciare il nemico contro di essi per poterlo infilzare. gli Obelischi possono allungare le spine che possiedono fino a 2 metri, improvvisamente, inoltre se due obelischi sono vicini almeno 5 metri, le spine potranno intricarsi tra di loro generando un resistente muro di ferro. Vanno evocati tutti assieme per un massimo di 6, non potranno essere evocati sotto i piedi del nemico ma sono molto resistenti.
    • Far emergere dal terreno o dalle pareti una grossa Iron Maiden, cioè una sorta di bara apribile a due ante alta 2 metri e larga 1, con dentro spuntoni acuminati in grado di uccidere facilmente chiunque vi entri dentro. L'iron Maiden conta come se fosse una parete.
    • Far emergere dalle pareti o dal pavimento fino a 10 spuntoni di ferro lunghi massimo 2 metri. Una volta fuoriusciti, ogni singolo spuntone può far uscire altri due spuntoni con la metà della sua lunghezza originale, sempre dallo spuntone stesso. Questo potere può essere applicato su qualsiasi altro spuntone che si creerà durante la loro permanenza sul terreno.
    • Far emergere dal soffitto delle lame da decapitazione che raggiungeranno il terreno in mezzo secondo, per poi sollevarsi leggermente arrivando ad un'altezza di circa 1 metro dal pavimento. La lame sono ampie 60 cm, sono legate al soffitto da spesse catene, e dopo essere atterrate oscillano pericolosamente minacciando di tagliare a metà chiunque le incroci.
    NB: tutte le catene di Pinhead si spostano alla sua stessa velocità.

    Livello 4
    - E' possibile evocare il primo Cenobita da subito una volta incominciato il combattimento. Per evocare il secondo è necessario attendere 1 turno dall'evocazione del primo. Per evocarne un terzo è necessario attendere 2 turni dall'evocazione del secondo. Per evocarne un quarto sono necessari 2 turni dall'evocazione del terzo.
    - Durante l'uso del Cubo di Le Marchand, l'utilizzatore riceve un malus sulla forza e sulla velocità del 25%.
    - Chatterer in questo livello possiede diverse armi ed abilità, oltre ad avere le stesse identiche capacità fisiche del suo evocatore:
    • Due katane lunghe 150 cm, 30 dei quali impiegati per l'impugnatura, la lama non è affilata ma seghettata. Sono custodite alle spalle del Cenobit, incrociate.
    • Quattro uncini simili a lame, appunto leggermente schiacciati, con un arco in grado di contenere un collo umano medio, dalla punta acuminata, la lama sulla parte esterna ed una seghettatura sulla parte interna. Sono attaccati a catene lunghe 5 metri attaccate a loro volta intorno alla cinta del Cenobita.
    • Venti pugnali, tutti conficcati all'interno della parte superiore delle sue gambe e delle braccia, 10 da un lato e 10 dall'altro, lunghi 30 cm. Una volta entrati nella carne, le lame dei pugnali diventano uncinate, quindi rimuoverli risulta difficoltoso, dannoso e doloroso.
    • Dei guanti borchiati sulle nocche, le punte di queste borchie possiedono delle piccole punte che, dopo aver penetrato la carne, tirandole fuori la strappano come se fossero uncini. All'estremità di questi guanti, sulle dita, vi sono delle lame affilate come rasoi lunghe 10 cm.
    • Delle corazze sugli avambracci che sfociano sulla parte superiore del polso in 3 artigli per mano, lunghi 60 cm e leggermente ricurvi, affilati come lame.
    • E' in grado di assumere la forma di un famelico cane molto simile a lui, lungo 150 cm complessivamente, in questo stato non può usare armi al di fuori delle sue fortissime fauci e gli artigli affilati, ma la sua velocità raddoppia.
    • E' in grado di assumere la forma di una grottesca sfera chiodata, dal diametro di circa 2 metri, molto resistente e con un occhio multi colorato al centro. La sfera raddoppia la forza con cui travolge i nemici, inoltre i chiodi sono fatti in modo che, dopo aver infilzato il nemico, diventino uncini, in modo da rendere difficoltosa, dannosa e dolorosa la sua liberazione.
    • E' in grado di assumere la forma di una creatura simile ad un grosso rettile, con due gambe e quattro braccia, con delle grosse fauci fameliche, una lunga coda chiodata e una maschera ghignante sul volto fissata con dei chiodi. In questo stato Chatterer non è in grado di usare le sue armi, ma la sua coda e i suoi artigli sono affilati come rasoi, le fauci sono in grado di masticare anche materiali molto duri, inoltre la pelle di questa creatura è estremamente resistente e difficile da scalfire. Le sue caratteristiche fisiche restano invariate.
    • E' in grado di assumere la forma di Void Chatterer, una creatura molto simile a Chatterer ma che sulla testa possiede un grande cervello, ed è sempre coperto da un lungo mantello nero, all'apparenza di pelle liscia e scura, ma in realtà è resistente come il ferro. Sotto il mantello possiede un corpo come Chatterer ma più massiccio e alto, inoltre possiede due paia di braccia in più, che moltiplicano ulteriormente tutti i suoi armamenti per quante braccia necessarie. Questo potentissimo cenobita acquisisce poteri in funzione di quanti suoi simili ci sono in campo:
    // con altri 3 cenobiti in campo: La sua velocità raddoppia.
    // con altri 2 cenobiti in campo: La sua forza e la sua velocità raddoppiano.
    // con un altro cenobita in campo: La sua forza e la sua velocità raddoppiano, mentre la sua pelle diventa dura come il ferro.
    // con Void Chatterer come unico cenobita in campo: La sua forza e la sua velocità raddoppiano, la sua pelle diventa resistente come il ferro, inoltre nel caso in cui uno o più dei suoi arti vengano distrutti è in grado di rigenerarli nel giro di 1 turno ciascuno.
    Questa forma può essere mantenuta per un massimo di 3 turni, dopodiché Chattere non potrà più trasformarsi in Void Chatterer per il resto della partita.
    - Openthroat è in grado di combattere solo dividendosi nei seguenti modi:
    • Dividendosi in 3 parti è in grado di generare tre nuove cenobite dagli intestini aperti e gli occhi cuciti (comunque in grado di vedere). Le loro lingue sono come fruste resistenti come il ferro, possono allungarsi fino a 15 metri e schioccare con violenza, ma c'è anche il fatto che gli ultimi 50 cm di queste lingue sono resistenti e affilate come spade. Anche le unghie nere possono allungarsi fino ad 1 metro, affilate ai lati e uncinate alle estremità. Queste tre cenobite hanno le stesse caratteristiche del loro evocatore, tranne la forza che risulta dimezzata.
    • Dividendosi in 2 parti è in grado di generare un altro tipo di cenobita femminile, più simile ad un umana ma solamente per poter sedurre e corrompere. Possiedono due paia di ali nere che le permettono di volare fino a 5 metri di altezza, ovviamente sono affilate e dotate di artigli uncinati. I capelli sono in grado di divenire tentacoli, massimo 5 e tutti in grado di allungarsi fino a 10 metri. Per tutta la loro lunghezza i tentacoli sono affilati e resistenti come spade, inoltre se infilzano un nemico divengono uncinati e difficili da rimuovere senza danni. Le caratteristiche fisiche sono identiche a quelle dell'evocatore, eccetto per la forza che risulta dimezzata.
    • Dividendosi in due parti è in grado di generare 2 Openmind, potentissime cenobite che invece di camminare levitano, in quanto sprovviste di arti inferiori. Hanno le stesse caratteristiche del loro evocatore, possiedono dei capelli a forma di 12 mani in grado di allungarsi fino a 10 metri. Ogni dita delle mani ha una grande forza di penetrazione, sono molto svelte a colpire e sono resistenti come il ferro. Opnthroat può rimanere così divisa per un massimo di 3 turni, dopodiché tornerà all'interno del Cubo di Le Marchand e anche se venisse rievocata non potrà dividersi in questo modo per il resto della partita.
    - Butterball ha le stesse caratteristiche fisiche del suo evocatore, eccetto la velocità, che risulta dimezzata. Dopo essere stato evocato, può essere sfruttato nei seguenti modi:
    • Divorandolo in gran parte, e rendendolo così inutilizzabile, i cenobiti possono rigenerare fino a 3 arti perduti.
    • Divorandolo in parte, e rendendolo così inutilizzabile, i cenobiti che se ne cibano rivestono la propria pelle con un secondo strato, diventando più resistenti del normale.
    • Divorandolo in parte, e rendendolo così inutilizzabile, i cenobiti che se ne cibano possono rimuovere i loro malus in confronto all'evocatore fino ad un massimo di 3 turni.
    • A patto di rimanere immobile nella posizione in cui si trova, è in grado di squarciare la sua pancia per poter "partorire" 3 tentacoli di carne lunghi fino a 10 metri, controllabili da lui stesso con grande abilità. Le estremità di questi tentacoli sono uncinate.
    • Se riesce a mordere un nemico, la parte del corpo colpita rimarrà paralizzata, come se si stesse putrefacendo, per 3 turni.
    • Divorandolo in parte, Butterball è in grado di prendere le sembianze e i poteri del compagno che lo ha divorato. Questo processo dura massimo 3 turni, e Butterball non può prendere delle forme a tempo determinato. Al termine dei 3 turni, Butterball diventa inutilizzabile.
    - Pinhead è in grado di utilizzare i poteri del Labirinto nel mondo reale, questo a patto che ci si trovi in una stanza chiusa o comunque in uno spazio che possa essere chiuso. In quel caso, qualsiasi uscita viene resa inaccessibile da sbarre, catene o guasti di qualsiasi genere. Una volta creato il suo mondo, Pinhead è in grado di:
    • Nel caso in cui non ci si trovi in una stanza chiusa, è possibile far emergere un pavimento quadrato misurante 15 metri per lato, e da tre lati di esso è possibile far emergere 3 muri alti massimo 15 metri, attraverso questi elementi è possibile comunque utilizzare i poteri del Labirinto.
    • Far emergere dalle pareti fino a 15 catene che si muoveranno tutte nella stessa direzione. Sono resistenti e uncinate, strappano con molta difficoltà la carne ma la penetrano facilmente. Pinhead può allungarle fino a 30 metri di distanza.
    • Utilizzare un particolare tipo di catena: appuntita all'estremità, la quale è accompagnata da due lamine di metallo seghettate che a comando possono allargarsi. Prima o dopo aver infilzato un nemico con questa catena, sfruttando queste lamine, è possibile recidere la parte del corpo colpita. E' possibile utilizzare massimo 5 di questo tipo di catene fino ad una distanza massima di 15 metri, che ovviamente dovranno emergere dalle pareti.
    • Far emergere dal terreno dei piccolo obelischi chiodati, alti 200 cm e insanguinati. Difficili da utilizzare in maniera offensiva poiché è necessario lanciare il nemico contro di essi per poterlo infilzare. gli Obelischi possono allungare le spine che possiedono fino a 3 metri, improvvisamente, inoltre se due obelischi sono vicini almeno 5 metri, le spine potranno intricarsi tra di loro generando un resistente muro di ferro. Vanno evocati tutti assieme per un massimo di 8, non potranno essere evocati sotto i piedi del nemico ma sono molto resistenti.
    • Far emergere dal terreno o dalle pareti una grossa Iron Maiden, cioè una sorta di bara apribile a due ante alta 2 metri e larga 1, con dentro spuntoni acuminati in grado di uccidere facilmente chiunque vi entri dentro. L'iron Maiden conta come se fosse una parete.
    • Far emergere dalle pareti o dal pavimento fino a 10 spuntoni di ferro lunghi massimo 2 metri. Una volta fuoriusciti, ogni singolo spuntone può far uscire altri due spuntoni con la metà della sua lunghezza originale, sempre dallo spuntone stesso. Questo potere può essere applicato su qualsiasi altro spuntone che si creerà durante la loro permanenza sul terreno.
    • Far emergere dal soffitto delle lame da decapitazione che raggiungeranno il terreno in mezzo secondo, per poi sollevarsi leggermente arrivando ad un'altezza di circa 1 metro dal pavimento. La lame sono ampie 60 cm, sono legate al soffitto da spesse catene, e dopo essere atterrate oscillano pericolosamente minacciando di tagliare a metà chiunque le incroci.
    • Pinhead è in grado di ottenere la "Levitazione", il potere che lo trasforma momentaneamente nel dio del Labirinto Leviathan: ha la forma di un rombo molto allungato alto 3 metri, con solo 3 facce, che gira su se stesso generando fasci di oscurità per ogni suo lato ad ogni rotazione. In questo stadio Leviathan può stravolgere la topografia della zona di battaglia, trasformandola in un vero e proprio labirinto senza uscita. All'interno di questo Labirinto è possibile sfruttare tutti i poteri di Pinhead in qualsiasi punto, sempre rispettando il limite di numeri però. Leviathan si trova sempre al centro del Labirinto. Questo stadio dura per 5 turni al massimo, se viene attivato quando ci sono tutti i Cenobiti a raccolta, le loro trasformazioni a tempo determinato diventano indeterminate fino a che questa forma non si esaurisce. Inoltre finché si trovano nel Labirinto i cenobiti possono rigenerare qualsiasi ferita inflitta loro con un turno di completa stasi.
    NB: tutte le catene di Pinhead si spostano alla sua stessa velocità.



    .: Abilità:

    Gigas 3 Equivale alla forza di un umano forte, in grado di sollevare sforzandosi pesi mediamente elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 100 kg sotto sforzo. Non esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle piccole e medie con entrambe le mani e armi da taglio fino alle medie anche con una sola mano). Il rinculo viene assorbito solo per le armi leggere. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 30 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 15 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti medi.
    Mach 3 E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto.
    Shell 3 Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci.
    Jumper 2 Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 1 metro arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 4 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    Sense 3 Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
    Strike 3 Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    Vision 3 Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    Energy 3 Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    Charge 3 Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 2 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 4 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto.


    .: Anime fiere:
    • Primo stadio del potere [10 SP]
    • Loto Bianco Principiante [0 SP]
    • Tecniche di livello 1 [25 SP]
    • Tecniche Loto Bianco Principiante [10 SP]
    • Secondo stadio del potere [50 SP]
    • Loto Bianco Intermedio [10 SP]
    • Tecniche Loto Bianco Intermedio [20 SP]
    • Terzo stadio del potere [100 SP]
    • Loto Bianco Esperto [20 SP]
    • Tecniche Loto Bianco Esperto [50 SP]
    • Loto Bianco Maestro [30 SP]
    • Tecniche Loto Bianco Maestro [80 SP]
    • Gigas 2 [10 SP]
    • Mach 2 [10 SP]
    • Jumper 2 [10 SP]
    • Sense 2 [10 SP]
    • Strike 2 [10 SP]
    • Vision 2 [10 SP]
    • Energy 2 [10 SP]
    • Charge 2 [10 SP]
    • Mach 3 [30 SP]
    • Gigas 3 [30 SP]
    • Shell 3 [30 SP]
    • Sense 3 [30 SP]
    • Strike 3 [30 SP]
    • Vision 3 [30 SP]
    • Energy 3 [30 SP]
    • Charge 3 [30 SP]


    .: Stile di combattimento: La dominazione del mondo ormai nei suoi piani, gli ha concesso di utilizzare a pieno il patto concluso con il Leviathan. i cenobiti, completamente al suo servizio nel regno umano, combattono sia a distanza che ravvicinato, proteggendo il portatore del cubo. Ciononostante le sue tecniche di combattimento sono ottime, sia nel ravvicinato, sia a distanza grazie alla sua coppia di pistole gemelle. La mira perfezionata nel corso degli anni, lo ha fatto un tiratore scelto, riuscendo a colpire bersagli a grande distanza anche con solo un brevissimo contatto visivo.

    .: Equipaggiamento:
    Splendisfera
    Descrizione: La splendisfera è un oggetto leggendario, scoperto dalle civiltà antiche e utilizzato per creare tecnologia dove mancava. Sembra che gli abitanti di Atlantide ne facessero uso per generare energia anche superiore a quella elettrica. i suoi effetti su un possessore sono incredibili: la riserva di energia aumenta della bellezza di 50 unità. Tuttavia la splendisfera non può essere né assorbita, né ingurgitata, né qualsiasi altra cosa comporti l'assorbimento nel proprio corpo, quindi può essere rubata al possessore.

    Meiro
    Le armi del prescelto non sono forme di tortura o di dilaniamento della carne. Sono una coppia di pistole gemelle, le Meiro [+], due stupende pistole sofisticate dalla canna lunga ben 30 cm, leggerissime eppure estremamente resistenti. Un caricatore, estremamente semplice da sostituire, può contenere un massimo di 30 proiettili di calibro 48, proiettili estremamente potenti ma erogati a grande quantità di Joule grazie alla canna lunga e rinforzata. Il rateo purtroppo, per evitare surriscaldamenti dell'arma, è di massimo 2 proiettili in un secondo.
    .: Mezzi di locomozione: costosissima MV Augusta [+]




    scheda8
    Tecniche

    Tecniche derivanti da potere

    Livello 1

    - Mark of the beast
    Fintanto che Pinhead è in campo, può attivare questa tecnica senza mantenimento o termine di turni. Qualsiasi cenobita che riesce ad infliggere una ferita di entità almeno media sul nemico lo marchia all'altezza del collo, facendolo sanguinare leggermente per tutto il resto del combattimento. Un cenobita può fiutare e rintracciare un nemico marchiato anche a notevoli distanze, tuttavia se occultato oppure sfruttando altri mezzi per nascondersi può confondere l'efficacia dei segugi. Il marchio scompare solamente quando il cubo viene disattivato o Pinhead viene sconfitto e distrutto.
    Costo: 5

    - Inversion
    Questa tecnica è utilizzabile solamente dopo almeno un turno che il Cenobita scelto è stato evocato. E' possibile scambiare l'evocazione di un cenobita con un altro, sostituendolo e quindi ignorando i turni di attesa prima dell'evocazione. In caso il cenobita sostituito si fosse diviso, il sostituto verrà evocato al posto di una delle due parti, facendo semplicemente scomparire l'altro.
    Costo: 5

    Livello 2

    - Walled
    Pinhead è in grado di fondersi con una delle pareti, sia artificiali che create da sé stesso. In questo modo il suo corpo è protetto dalla parete stessa e assume la resistenza del materiale di quella parete. Fondendosi ma restando comunque un essere di carne, indipendentemente dal materiale con cui si è fuso, la resistenza di quel determinato materiale diminuisce a causa dello sconvolgimento della sua struttura. Questa tecnica si può applicare indipendentemente dallo spessore del muro, ma Pinhead deve sporgere comunque dal lato in cui è rivolta la battaglia, altrimenti non potrà seguirla.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    - Incarnation
    Pinhead è in grado di fondersi con uno qualsiasi degli altri Cenobiti. Questo lo protegge poiché il suo corpo è al sicuro dentro a quello di un altro, inoltre se quel cenobita viene ucciso lui può semplicemente uscire dalla sua carne per poter continuare la battaglia da esterno.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Livello 3

    - Cross of Pain
    Pinhead evoca una croce di metallo alta 3 metri e con le braccia larghe complessivamente 2. E' incredibilmente spessa e resistente, utile per essere utilizzata come difesa. Su tutta la sua superficie sporgono dei chiodi acuminati. Un avversario ancora in vita che viene impalato sulla croce e dissanguato viene offerto come tributo al Leviatano, e se muore sulla croce donerà tutta la sua energia restante a Nageku. Contro i PNG l'energia ricaricata è sempre di 20 unità. La croce può rimanere in campo per un massimo di 5 turni, tuttavia se viene offerto un tributo questi tempi ripartono da zero. Può esserci una sola croce in campo.
    Costo: 25

    - Conjure
    Utilizzabile solo se Pinhead è l'unico Cenobita evocato in quel momento. Pinhead trasferisce parte dei suoi poteri al cubo per consentire una nuova ed istantanea evocazione ignorando i turni di attesa necessari, facendo giungere in campo un nuovo cenobita a scelta.
    Costo: 25



    Livello 4

    - No Way Out
    Questa tecnica può essere attivata solo mentre le creazioni di Pinhead per la costruzione del "labirinto" in terra sono in funzione. Pinhead rimane fermo in un punto, possibilmente il più vicino a queste creazioni o il loro fulcro, e allarga una zona di energia negativa dai suoi piedi che rallenta la velocità di movimento del 25% a qualsiasi avversario di Nageku. Se quell'avversario sta correndo nella direzione opposta a Pinhead, il malus passa al 50%. La tecnica ha un raggio di 15 metri e influisce anche sugli avversari volanti o sotto terra. Inoltre Pinhead può percepire la presenza di qualsiasi essere combattente nella zona, individuando con precisione la sua posizione, anche se occultato. A meno che l'occultamento non superi in efficacia questa tecnica. Se Pinhead vede e percepisce qualcosa in questo raggio d'azione, lo faranno anche tutti gli altri Cenobiti, al di fuori di Nageku.
    Costo: 25 +3 di mantenimento


    - Praise
    Tecnica simile all'incarnation, ma Pinhead dona momentaneamente i suoi poteri a Nageko: se questo viene ferito mortalmente, potrà incarnarsi all'interno del corpo di un Cenobita, sacrificarlo e uscire dal suo interno con nuova carne e nuova vita. Questa tecnica può essere utilizzata una sola volta in combattimento.
    Costo: 35



    Arti magiche

    NINJUTSU

    Ninjutsu #4: Mimetismo
    Altra tecnica molto utilizzata, permette di rendere il proprio corpo trasparente, permettendogli di nascondersi nell'ambiente circostante. Mentre si usa la tecnica però è necessario restare immobili, altrimenti la tecnica si scioglie. Costo: 5

    RINJUTSU

    Rinjutsu #11: Tekkai
    Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle si indurisce e diventa resistente come il ferro, ma durante la tecnica è necessario restare immobili. La tecnica si scioglie nel momento in cui si riprendono i movimenti. Costo. 10

    Rinjutsu #20: Giudizio crudele
    Potente tecnica costringente, a partire dalle dita dell'utilizzatore si andranno a generare un massimo di 5 grandi chiodi ottagonali, spessi poco meno di un braccio umano e lunghi circa 60 cm. Questi verranno sparati ad una velocità di 60 mt/s contro il nemico, l'obbiettivo della tecnica consiste nell'inchiodare il nemico contro una parete solida, poiché anche se si scolpisce un corpo in movimento i chiodi non si fermeranno, e si bloccheranno solamente su un corpo immobile, in grado di bloccare il corpo di un nemico. Sono composti di energia lucente violacea, e sono estremamente resistenti, ma non infliggono danni pesanti, solo superficiali, non penetrano la carne ma la impattano violentemente. Costo: 15

    Rinjutsu #22: Tekkai Deutzia
    Potentissima tecnica di difesa e contrattacco, utilizzabile una sola volta e solo con un attacco fisico. Quando si viene colpiti fisicamente, l'intero corpo si tende e si indurisce, assorbendo il colpo per poi rigettarlo in maniera inversa e con il doppio della potenza. Con un simile contraccolpo diventa facile rompere le ossa avversarie. Costo: 15

    Rinjutsu #26: Cilindro magico
    Davanti all'utilizzatore si andrà a generare un cilindro cavo al suo interno, ampio circa 2 metri. Inghiottirà tutto ciò che finirà al suo interno, per poi capovolgersi (entrambe le estremità sono aperte) e rispedire al mittente tutto ciò che è entrato. Ovviamente può essere distrutto se la tecnica è troppo voluminosa e non funziona con tecniche troppo potenti. Costo: 10

    JUINJUTSU
    Juinjutsu #1: Fiamme nere
    Tecnica basilare nelle arti oscure. Copre una o entrambe le mani di una leggera fiammata nera, che aumenta vertiginosamente la loro pericolosità, facendole diventare come armi da taglio. E' possibile ricoprire anche una lama o altre armi con le fiamme, per aumentare la sua efficacia.
    Costo: 5

    Juinjutsu #9: Cannonata oscura
    Tecnica che va lanciata preferibilmente mentre si è in aria, altrimenti si rischia di finire coinvolti nell'esplosione, puntando la mano contro il nemico è possibile scagliare contro di lui una sfera di colore nero che arriverà massimo a 5 metri di distanza, per poi esplodere generando un impatto di oltre 15 metri generando fiamme miste ad energie negative. Può provocare danni serissimi, ma è anche molto rischiosa. Costo: 15


    Juinjutsu #19: Jigoku Iki
    Inspirando a pieni polmoni, per poi portare la mano di fronte alla bocca chiudendo pollice e indice come se fossero un cerchio, si caricano ingenti quantità di energia oscura che poi viene soffiata via come se fosse una fiammata. Fin da subito nel momento in cui fuoriescono dalla bocca le fiamme assumono la forma di un teschio nero avvolto dalle fiamme, grande quanto un uomo medio in grado di travolgerlo per intero. Il teschio sembra quasi ridere follemente e spalanca e chiude la bocca mentre avanza contro il nemico ad una velocità doppia a quella del suo stesso utilizzatore. Se colpisce il nemico non solo infligge pesanti danni da impatto ma anche ustioni gravissime. Se non si riesce a scansare questo attacco (che procede in linea retta) dopo essere stati colpiti o se si incontra un ostacolo alle spalle allora si può finire consumati dalle fiamme.
    Costo: 20





    ? Status:

    scheda8

    .: Esperienza: 1430/1600
    .: Livello: Lv 3
    .: Energia: Fujin
    .: Soul point: 380
    .: Soldi: 3400
    .: Karma:
    .: Nazione di appartenenza: Britannia
    .: Missioni svolte:
    .: Operazioni svolte:
    .: Combattimenti svolti: [+]






    No...Niente lacrime per favore, non si deve sprecare così la sofferenza

    scheda2











    CRONOLOGIA



    10/01/2012
    Aggiornamento scheda secondo i nuovi parametri

    12/01/2012
    Acquisto anime fiere

    • Primo stadio del potere [10 SP]
    • Loto Bianco Principiante [0 SP]
    • Tecniche Loto Bianco Principiante x1 [10 SP]
    • Secondo stadio del potere [50 SP]
    • Loto Bianco Intermedio [10 SP]
    • Tecniche Loto Bianco Intermedio x2 [40 SP]
    • Terzo stadio del potere [100 SP]
    • Loto Bianco Esperto [20 SP]
    • Tecniche Loto Bianco Esperto x4 [200 SP]
    • Loto Bianco Maestro [30 SP]
    • Tecniche Loto Bianco Maestro x1 [80 SP]
    • Gigas 2 [10 SP]
    • Mach 2 [10 SP]
    • Sense 2 [10 SP]
    • Strike 2 [10 SP]
    • Vision 2 [10 SP]
    • Energy 2 [10 SP]
    • Charge 2 [10 SP]
    • Mach 3 [30 SP]
    • Sense 3 [30 SP]
    • Strike 3 [30 SP]
    • Vision 3 [30 SP]
    • Energy 3 [30 SP] [220]


    800 SP - 770 SP = 30 SP

    17/02/2012
    Acquisto anime fiere

    • Shell 3 [30 SP]
    30 SP - 30 SP= 0 SP

    Acquisto Splendisfera

    04/10/2013

    [+]

    Guadagnati 280 exp, 200 SP (+90 sp cambio energia), 2000 soldi

    TOT: 290 SP 3000 GOLD 1330 EXP


    11/12/2013

    (Attenzione! L'acquisto è stato fatto in data 23/10/2013 mi sono solo dimenticato di metterlo xD)

    • Pack di Soul Point grande
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 150 unità.
    Limite di acquisti 1
    Costo HF Credit: 150

    295 HF Credit - 150 = 145 hf credits

    • Tecniche di livello 1 (x 1)
    Costo: 25 Soul Point

    • Tecniche di livello 2 (x 2)
    Costo: 100 Soul Point

    • Tecniche di livello 3 (x 1)
    Costo: 250 Soul Point

    • Jumper 2 (10 sp)
    • Charge 3 (30 sp)


    290 sp + 150 sp (pacco sp grande) - 325 sp - 70 sp = 25 sp


    11/12/2013

    Scontro torneo https://hentai.forumcommunity.net/?t=55623789

    aggiornamento
    100 exp,90 sp e 400 soldi











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    pertanto non sarà accettato che il materiale contenuto all'interno di essa venga copiato o usato per altri scopi.



    Edited by Mattew the worst - 14/12/2013, 20:29
     
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    Mattew, dovrei chiederti di fare la scheda come se non avessi acquistato nulla. Io l'approvo e poi tu segnali tutti gli acquisti nella zona richieste. Sarebbe più comodo anche per me. Appena hai fatto avvisa.
     
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    Ho fatto :fifi:
    Vado subito a segnalare gli acquisti, se puoi poi cancella questi messaggini come hai fatto con hebi e li segno in cronologia :riot:
     
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    Ok approvata, metti la cronologia dopo il mio messaggio.
     
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