Build your BOSS MONSTER EXTRA

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    BUILD YOUR
    BOSS MONSTER EXTRA
    INTRODUZIONE
    6RybAiF
    Dopo una lunga pausa da questo genere di concorsi, siamo felici di riportarvi in un laboratorio creativo con qualche idea nuova e frizzante per tirare fuori il meglio dalla creatività degli utenti. Questo nuovo contest, per quanto orientato sempre intorno ai poteri e alle armi EXTRA arriva con un twist inaspettato che renderà le cose molto più interessanti: stavolta vogliamo che immaginate il premio alla fine del dungeon, la maledizione che lascerà il demone sconfitto o l'egida del campione promessa alla fine della quest. Non dovrete solo immaginare l'extra dunque, ma anche e soprattutto il contesto che lo circonda: la sua mitologia, il luogo magico a cui appartiene e ovviamente il boss finale a cui è legato. Ma spiegheremo tutto nel dettaglio più avanti, nel frattempo ricordatevi che questo genere di contest non serve solo per divertirci in maniera creativa ma anche e soprattutto a garantirvi premi succosissimi: roba da regalare al vostro PG, girelli durelli gratis a manetta e soprattutto la possibilità di vedere le vostre proposte nella lista.

    Svolgimento
    Il contest seguirà la classica impostazione del suo genere. Dal momento in cui questo regolamento verrà postato inizierà la parte creativa dove avrete la possibilità di elaborare, scrivere e infine presentare la vostra idea. Al termine di questo periodo, tutti gli EXTRA e i BOSS ad essi legati verranno raggruppati all'interno di un unico topic-sondaggio dove gli utenti voteranno quello che gli è piaciuto di più. Al suo interno troverete anche la valutazione fatta dal master, un indizio per comprendere gli errori e i punti forti di un'extra, in modo da avere un commento chiaro su ciò che avete prodotto nella speranza di aiutarvi per future proposte e lodare le idee che sono state più originali. Le votazioni dureranno 15 giorni, al termine della quale chi ha ottenuto più voti conquisterà un posto sul podio e i rispettivi premi. Vi ricordiamo che ci sono premi fissi anche solo per la partecipazione, e potete considerare i premi sul podio sostanzialmente un bonus: chi partecipa e si diverte ha già vinto (anche perché tirerà uno scatafascio di girelli). Durante la competizione potete parlare con altri utenti per trovare idee od ispirazione, ma vi invitiamo a tenere alta la competizione lavorando singolarmente cercando di dare il meglio da voi stessi e dalle vostre idee. I premi del concorso andranno UNICAMENTE a chi ha presentato l'extra mandando l'MP, non è vietato dare suggerimenti e aiutare altri utenti a formare la loro idea, ma i premi saranno conferiti in maniera singola e nominale. Sentitevi liberi di usare questo contest anche per tirare fuori EXTRA utili ai vostri progetti personali e perché no anche estremamente utili proprio per i vostri PG, non vi saranno posti limiti.

    Premi
    Prima di entrare nel dettaglio, ecco quali premi sono previsti: anzitutto tutti i partecipanti che inviano la loro proposta per essere valutata guadagnano automaticamente 200 HF Credit (che verranno aggiunti alla fine della gara), inoltre dopo aver inviato l'EXTRA e il BOSS il master vi manderà un segnale di conferma che vi autorizzerà a lanciare la bellezza di 20 Girelli Durelli in una volta sola. Questo si applica solo ed esclusivamente all'utente che ha inviato l'mp con dentro la sua proposta. Oltre a ciò, sono previsti golosi premi sul podio:
    - Terzo Classificato: 250 HF Credit + 1500 Soldi e 350 Sp da distribuire ad uno dei suoi PG. Inoltre vincerà l'anima fiera "EXTRA personalizzato base".
    - Secondo Classificato: 400 HF Credit + 3000 Soldi e 500 Sp da distribuire ad uno dei suoi PG. Inoltre vincerà l'anima fiera "EXTRA personalizzato superiore".
    - Primo Classificato: 600 HF Credit + 5000 Soldi e 1000 Sp da distribuire ad uno dei suoi PG. Inoltre vincerà l'anima fiera "EXTRA personalizzato massimo".

    Il viaggio, il BOSS, la ricompensa!
    Stavolta vi chiediamo di fare uno sforzo in più, oltre alla creazione dell'EXTRA. Quanto sarà forte e utile ha poca importanza, in questo caso il fulcro principale è la LORE. Dovrete mettervi nei panni di un master per una volta, descrivendo non solo il premio ma anche il BOSS che ve lo concederà. Dovrete quindi immaginare il contesto in cui si trova questo extra, chi lo possiede o lo protegge, come lo custodisce o ne abusa, quale città sta martoriando o quale segreto sta proteggendo. Attenzione: non vogliamo che scriviate 20 pagine di storia per imbastire qualcosa di immenso, in realtà vogliamo solo ed esclusivamente l'EXTRA e il BOSS. Lasciate che sia la descrizione del premio e quella del suo guardiano a raccontare la storia, che risulti fumosa oppure particolarmente semplice non importa, questa è una prova narrativa che vuole lasciarvi il massimo della libertà. Non c'è un tema unico, potete spaziare in qualsiasi direzione: può essere un mech che difende il nucleo della nave spaziale, l'arma leggendaria sperduta in un bosco infestato da spiriti maligni, il segreto del saggio al vertice della montagna nevosa o il tesoro del mostro marino seppellito nel cuore della terra. Costruite il BOSS come si farebbe con una scheda, in maniera ovviamente molto più semplificata. L'immagine per l'EXTRA e per il BOSS non è obbligatoria ma ESTREMAMENTE consigliata visto che poi durante la votazione verranno inserite immagini per abbellire le proposte. Se avete altre domande, sentitevi liberi di chiedere qualsiasi informazione al Master.

    La fase creativa
    La fase creativa durerà un massimo di 25 giorni ma in caso la maggioranza degli utenti partecipanti votasse per una proroga allora il periodo verrà allungato di 5 giorni per un totale massimo di 30. Scrivete senza nessun timore di essere corretti perché l'unico errore che potete commettere in questa fase è limitarvi troppo. Il consiglio migliore che possiamo darvi è: soffermatevi sulla ricerca di un'immagine che vi ispiri. Un'arma, una situazione, un luogo, un potere in particolare, lasciate che la vostra mente vaghi il più lontano possibile per ottenere l'effetto migliore. Vi ricordo che gli EXTRA possono essere di potenza 0.5, 1.0 e 1.5, dal più debole al più forte, per avere un'idea chiara di quale è la differenza e come funzionano vi basterà dare un occhiata alla Lista degli EXTRA ma non fatevi in ogni caso problemi a chiedere consiglio. Verrà premiata l'originalità, l'ispirazione e la bellezza dell'EXTRA in sé, la storia che lo circonda e la LORE che sarete riusciti a costruire, valutato soggettivamente dall'utenza, non di certo la meccanica, anche se un buon ordine fa sempre la sua giusta figura. Esistono anche EXTRA da 3.0 ma NON FATELI, parliamo di cose al livello delle gemme dell'Infinito e probabilmente vi porterebbero a perdere il senso della competizione.
    Non solo gli EXTRA vincenti verranno aggiunti alla lista, ma anche tutti quelli che si riveleranno interessanti. La valutazione fatta dal master si baserà principalmente sull'originalità dell'idea, quanto è interessante la LORE dietro l'EXTRA in sé e il BOSS a cui è legata. Alla fine di questo regolamento troverete una mia proposta da usare come esempio per capire come poter strutturare l'extra. Tenete conto che quello da me scritto è già molto lungo, usiamolo come limite per capire fin dove non ci si deve spingere.
    L'EXTRA va inviato alla casella degli MP del Master, cliccando su QUESTO LINK, usando come titolo la frase "EXTRA CONCORSO BOSS"

    Format per l'EXTRA
    Come al solito questa sezione non è solo tecnica ma anche una supplica: prendete il codice che troverete sotto SPOILER, copiatelo così com'è e non aggiungete assolutamente nient'altro che non sia un link a immagini che possano descrivere meglio l'extra che avete proposto. Niente codice, niente colori, niente HTML, niente immagini di lato, sopra, sotto, dentro, fuori, niente. Qualsiasi modifica rende il lavoro di incorniciare gli EXTRA tutti assieme una vera rottura quindi lo dirò in maniera chiara ed inequivocabile, rileggete questo pezzo ogni mattina quando vi svegliate e ogni sera quando andate a dormire perché non voglio sensi di colpa nati dalla vostra disattenzione: gli EXTRA che non rispettano questo format verranno cancellati senza neanche essere letti. A proposito di ciò, ho avuto il sospetto che alcuni copino quello che c'è nel QUOTE e non nello SPOILER con il codice vuoto. il QUOTE serve solo per spiegare come compilare le varie voci, quello che dovete compilare è dentro lo SPOILER che dovete aprire cliccandoci sopra.
    Detto questo, ecco il formato dentro il QUOTE, seguito poi dallo SPOILER con dentro il CODICE da copiare.
    CITAZIONE
    Nome Partecipante: Il vostro Nick, semplicemente, per esteso e senza link.
    Nome BOSS: Il nome del vostro BOSS può raccontare molto, non sottovalutatelo.
    Descrizione Fisica: Descrivete l'aspetto del BOSS e associate a questa voce un immagine sotto link cliccabile, se volete. Non siate prolissi su dettagli inutili, ma siate chiari sulle caratteristiche che lo rendono unico.
    Descrizione Psicologica: Descrivete cosa caratterizza a livello di personalità questo personaggio, non siate inutilmente prolissi e approfittate di questa voce per far capire qualcosa di lui senza doverlo raccontare in maniera dettagliata.
    Background: Questa è probabilmente la parte più importante del BOSS, ma anche qui cercate di non dilungarvi inutilmente in storie epiche. Il BG sarà considerato efficace se racconta brevemente quel poco che serve della storia del BOSS e del contesto in cui è inserito. Più cose lascerete all'immaginazione di chi scrive e più intrigante sarà. Immaginate di dovervelo trovare davanti e di avere il minimo indispensabile per comprenderlo.
    Poteri e Abilità: Anche il potere può dire molto di questo personaggio, ma non esagerate né dilungatevi troppo sui suoi talenti, ricordandovi comunque che l'extra dovrà essere collegato a lui.
    /-------------/
    Nome EXTRA: Il nome del vostro EXTRA. Se avete un'immagine generica ed esplicativa inseritela come link cliccabile in questa sezione come nome dell'EXTRA, senza aggiungere espedienti cliccabili ([+]) da altre parti. Se ci sono più immagini aggiungetele nella zona "note personali", non qui.
    Grado EXTRA: Il grado di intensità dell'EXTRA: 0.5 per i più deboli, 1.0 per gli intermedi e 1.5 per i più forti.
    Descrizione: Qui descrivete l'EXTRA. Prima origini e fattezze, poi il potere e in caso di EXTRA 1.0 e 1.5 inserite anche le tecniche limitandovi a seguire questo format:
    TECNICA COLLEGATA 1: Tecnica 1 in caso di extra 1.0
    TECNICA COLLEGATA 2: Tecnica 2 in caso di extra 1.5

    CODICE
    <b>Nome Partecipante:</b>
    <b>Nome BOSS:</b>
    <b>Descrizione Fisica:</b>
    <b>Descrizione Psicologica:</b>
    <b>Background:</b>
    <b>Poteri e Abilità:</b>
    /-------------/
    <b>Nome EXTRA:</b>
    <b>Grado EXTRA:</b>
    <b>Descrizione:</b>
    <u>TECNICA COLLEGATA 1:</u> eliminare se è un extra da 0.5
    <u>TECNICA COLLEGATA 2:</u> eliminare se è un extra da 1.0


    E ora un pò di ispirazione:

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    1) Siate Audaci

    Non abbiate paura di scrivere cazzate, cercate di osare, non pensate a cosa sarebbe figo per tutti, pensate a cosa sarebbe figo per voi: come sfruttare al meglio non solo il potere o il metodo di combattimento del vostro PG, ma anche come può rapportarsi nel mondo di gioco. Un extra non è solo ottenere forza distruttiva, ma espedienti di gioco: l'origine di un'extra e le conseguenze che porta all'interno del mondo sono quasi più importanti di ciò che effettivamente fa.

    2) Siate Fantasiosi

    Vi sembra illogico? Vi sembra stupido? Vi sembra inaudito? Allora è la strada giusta. In combattimento non conta solo come ammazzi il nemico, ma come riesci a raggiungere quel singolo obbiettivo. Ci sono poteri assurdamente forti che non servono ad altro se non chiudere le distanze col nemico e colpirlo con un banalissimo pugnale, oppure vincere senza mai toccarlo neanche una volta sola. A cosa potrebbe servire una spada che taglia tantissimo e nulla più? Questo è poco, e gli extra più sono di potenza elevata più sono liberi, non pensate solo a fare danno al nemico, non pensate solo ad essere invincibili, pensate a come rendere la battaglia unica.

    3) Siate Epici

    Chi mai vorrebbe un extra che è uscito da una scopata fatta male tra il dio dei pagliacci e una bambina di mille anni senza buco del culo. Potete essere idilliaci anche solo in poche righe, non vi stiamo consigliando di scrivere un poema sull'origine di questo extra, vi invitiamo piuttosto a soffermarvi su cosa effettivamente rappresenta. Ciò che non è detto spesso rimane molto più impresso nella mente di chi osserva, fate tesoro dunque di ciò che effettivamente lascia questo extra, piuttosto che presentarlo in maniera inequivocabile e imprescindibile. Assaporate il fascino dell'ineffabile.

    4) Siate quelli col cazzo più grosso

    Non preoccupatevi di fare bella figura, non fate un prodotto generico che possa andar bene per tutti, non pensate unicamente alla performance del concorso. Date priorità a cosa vi ispira di più: un extra fatto su misura per il vostro pg o organizzazione, un extra che andrà bene per un PG futuro o semplicemente che vorreste vedere addosso a qualcuno per fargli dar fuoco al mondo. Cogliete l'importanza di un EXTRA anche come espediente narrativo e non solo come strumento da usare in combattimento.



    Nome Partecipante: BOLSHAK VS DOOM
    Nome BOSS: Raviel Fortinbras, il Signore dei Fantasmi
    Descrizione Fisica: Fortinbras si presenta come una diabolica figura umanoide dalla pelle violacea e col corpo ricoperto da quella che sembra una via di mezzo tra un'armatura e un carapace, dal colore blu spento. I suoi arti inferiori hanno delle caratteristiche mostruose bestiali, che lo allontanano da un aspetto troppo umanoide, come la parte inferiore delle gambe incurvata all'indietro, le cosce spesse e i piedi dotati di tre lunghi artigli simili a quelli dei rapaci. Nonostante la vita appaia stretta, il suo profilo è massiccio e quasi gonfio, ha una possanza muscolare invidiabile che diventa evidente quando stringe i pugni artigliati, perfino l'armatura si piega e si deforma in favore della sua maestosa figura estremamente virile, sebbene priva di peluria alcuna. La consistenza della sua carne è infatti insolita: la pelle sembra a tutti gli effetti un fascio di muscoli continuo, senza strati sopra o sotto, mentre la carapace si comporta come una conformazione callosa, dura e ossea durante il combattimento ma estremamente flessibile. Il capo è coperto da quello che sembra un elmo, parte integrante della sua corazza che celai n parte il volto umanoide ma con caratteristiche mostruose evidenti: i lati della bocca sono muniti di zanne orizzontali, gli occhi sono di un rosso innaturale, privi di umanità, e il muso risulta leggermente allungato quasi come se fosse in procinto di trasformarsi in qualcosa di bestiale. Sfoggia una coda possente e un paio di ali così grandi che anche da chiuse somigliano ad un infernale sfondo per l'immane presenza di questa creatura. Fortinbras può infatti aumentare le sue dimensioni ma non è mai stato visto con un'altezza inferiore ai 5 metri. Numerose leggende e inquietanti dicerie girano intorno al fatto che la sua coda non parte dalla fine della schiena ma bensì dal suo ventre, coprendo del tutto qualsiasi tipo di organo sessuale possa sfoggiare. Tuttavia, data l'estrema flessibilità della sua coda e la fama di questa creatura è facile lasciarsi andare a mostruose fantasie.
    Descrizione Psicologica: A differenza degli altri "Nobili" che popolano il Labirinto, Fortinbras non sembra mosso dalla pulsione di trovare la carne in cui rinascere nel mondo umano, anzi l'opposto: sembra deciso a proteggere i confini del Labirinto come un guardiano. Si circonda di anime potenti e che riconosce degne delle sue torture, desidera portarli ad un limite oltre la quale si cela la perfezione della battaglia, oppure la perdizione più totale. Così ha forgiato il suo esercito: una schiera di combattenti immortali resistenti ad ogni tipo di tortura, timorosi unicamente del giudizio del loro padrone e pronti a tutto per seguire i suoi ordini. Fortinbras accoglie con entusiasmo i prigionieri del Labirinto ma guarda con diffidenza coloro che lo attraversano come se fosse una scampagnata: non disprezza né odia apertamente le Lanterne ma è piuttosto evidente che non gli vada a genio la facilità con cui possono muoversi all'interno di quello che considera a tutti gli effetti il suo regno. Sembra abbia paura che possano scoprire o trovare qualcosa, scavando abbastanza in fondo. Neanche la sua opinione degli altri Nobili è particolarmente elevata, tanto da risultare temuto e soprattutto rispettato da chi lo conosce bene e non sottovaluta il suo potere. Fortinbras manda avanti sempre i suoi guerrieri scelti piuttosto che scendere in campo in persona, poiché egli stesso disprezza il caso provocato dall'esercizio del suo massimo potere.
    Background: I suoi sicofanti lo descrivono come un'anima nata dalla guerra, che conoscere non soltanto la battaglia ma ciò che la circonda: lo stress dell'attesa, il timore della prigionia, la follia che proviene dalla consapevolezza della morte. Da sempre Fortinbras è una presenza nel Labirinto che non va risvegliata. Non che il luogo sia sprovvisto di orrori da tenere lontani dalla propria mente, ma quest'essere in particolare ha la fama di aver cacciato e distrutto ogni minaccia che considerava degna della sua attenzione. Col tempo la sua schiera di eletti è considerata una sorta di sorveglianza del Labirinto, che impedisce anche alle anime più fortunate di abbandonare la loro oscura prigionia. Non è un mistero che sia uno dei pochi ad aver parlato direttamente con Apocrypha e la sua venerazione nei confronti di questa figura è mitologica. Sembra che la Dea gli abbia affidato un compito di cui lui non vuole proferire parola con nessuno, rivelandogli un segreto che custodirà assieme al Labirinto fino alla fine dei tempi. E' risaputo che in passato abbia avuto un apprendista umano con la quale ha condiviso i segreti dei suoi poteri.
    Poteri e Abilità: Possiede un'influenza terrificante che gli permette di accrescere la sua potenza fisica in maniera pressoché illimitata, e di esercitarla non solo attraverso attacchi diretti ma anche emanazioni della sua stessa energia. In combattimento somiglia a duna gigantesca fornace delle anime, come se tutti gli spettri di coloro che sono stati sconfitti da lui diventino una fonte di energia da utilizzare per schiacciare nuovi avversari. Da questo deriva il suo titolo di "Signore dei Fantasmi". Può anche conferire questa influenza ai suoi sudditi per renderli più forti e inarrestabili, sembra che Fortinbras possa potenziare una singola unità dei suoi servitori al livello che possa eguagliare al 100% la sua potenza, quindi è giusto pensare che Fortinbras sia esso stesso il suo esercito, e il suo esercito è Fortinbras. Possiede numerose conoscenze occulte e soprattutto è un esperto esploratore del Labirinto, può teletrasportarsi a piacimento al suo interno come pochi e solamente alcune zone sono difficili da accedere come la mitica città di Allagadda. Molti considerano i poteri di Fortinbras un'emanazione stessa del Labirinto, un modo per quella dimensione di proteggersi, come se avesse voluto eleggere un guardiano eterno.
    /-------------/
    Nome EXTRA: Nazir Otzar
    Grado EXTRA: 1.5
    Descrizione: La spada dei fantasmi che Fortinbras ha cercato di forgiare nei secoli, apparentemente incompleta ma dal potere immane. Si presenta come un grosso spadone dalle dimensioni non troppo eccessive: un metro e mezzo di lama dalla forma rettangolare larga 20 cm, agganciata ad una guardia dorata larga 40 cm, che culmina in un'impugnatura finemente decorata di circa 50 cm. La lama è di un colore rosso sangue densissimo, tanto da sembrare irreale, l'impugnatura invece sembra ritrarre le fattezze di una santa bendata, con intorno al capo un'aureola agganciata a diverse sottili, piccole e ininfluenti catene, che si allungano fino alla guardia in maniera puramente estetica. Quest'arma è creata per spezzare i legami energetici e in particolare le catene che questi possono esercitare. Sembra che Fortinbras stesse cercando un modo per spezzare completamente anche le maledizioni più complesse, per prevenire un male incurabile oppure liberare qualcuno da una maledizione. Il risultato è che questa spada è sostanzialmente immune a qualsiasi tipo di effetto che possa ridurne l'affilatura, la resistenza e l'efficacia delle sue tecniche. Questa spada non può essere rimossa dalle mani del suo possessore con tecniche o abilità che riducono la presa o la scoraggiano, la spada non può essere rubata e in nessun modo influenzata con tecniche o abilità che ne bloccano l'utilizzo. La persona che la impugna non è ovviamente immune a questi effetti, ma può comunque sfruttare le abilità della spada per riuscirci. Quando la spada viene attraversata da energia, che si con un potenziamento per armi delle arti occulte oppure con una tecnica specifica del proprio potere che può influenzare le armi convenzionali, la spada reagisce aumentando estremamente la sua capacità di taglio e la potenza distruttiva della tecnica che l'ha influenzata. Prevedibilmente per un'arma di questo calibro, è resistente quanto i materiali più duri della terra, ha un'ottima affilatura e la sua punta dalla forma triangolare risulta molto acuminata.
    TECNICA COLLEGATA 1: Liberazione
    Lasciando che la spada divori la propria energia, l'utilizzatore potrà emettere un forte impulso di anime che divoreranno e spezzeranno le catene che affliggono la sua energia. Qualsiasi malus fisico subito verrà immediatamente rimosso e lo stesso vale per quegli ostacoli che rimangono sul corpo del bersaglio come catene magiche, melme o affini. Questo effetto funziona solo ed esclusivamente su abilità che impedisco il movimento, la concentrazione o il flusso di energia di qualsiasi genere, quindi non funzioneranno ad esempio su sostanze che hanno l'unico scopo di esplodere, ma funzionerà su quelle che servono invece a indebolire il fisico. Questa tecnica rimuove anche eventuali punti ad accumulazione subiti, di qualsiasi tipo, ma non li annulla completamente, si limita a dimezzare la loro quantità massima attuale, tuttavia i malus che questi comportano saranno debellati per 3 turni dopo l'attivazione di questa tecnica. Ogni volta che si attiva questa tecnica il suo costo raddoppia.
    Costo: 15
    TECNICA COLLEGATA 2: La Caduta
    Quando la spada entra in contatto con un qualsiasi tipo di Extra a disposizione del proprio avversario, sarà possibile attivare questa tecnica. Basta il semplice contatto, ma deve essere un contatto diretto e non attraverso emanazioni che circondano la spada, né sarà disponibile con abilità che ne trasmutano la forma. Un EXTRA toccato da questa tecnica finisce in mille pezzi, istantaneamente, indipendentemente dalla sua resistenza e dagli effetti che ha in corso. Tutte le sue abilità saranno annullate e le tecniche ad esso collegate verranno disattivate. Nello specifico, questa tecnica può distruggere con successo e annullare i poteri della gemma dell'infinito chiamata Rhongomyniad.
    Costo: 30
     
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    Sotto richiesta dell'utenza il concorso ottiene una proroga sulla partecipazione che durerà fino al 15 di dicembre. Avete ancora tutto il tempo per partecipare, non arrendetevi.
     
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