Kouta Shinohara

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    DATI ANAGRAFICI

    Nome: Kouta
    Cognome:Shinohara
    Soprannome:
    Età: 18
    Descrizione fisica: Kouta si presenta come un ragazzo magrolino, alto 1.70, dal fisico nella media per la sua età, né particolarmente ossuto né muscoloso. I suoi capelli sono corti, ma perennemente arruffati in una zazzera che gli cade sugli occhi, di un color acquamarina brillante che tende a renderlo facilmente riconoscibile in qualsiasi folla. I suoi occhi, che di solito tiene nascosti per via della sua timidezza, sono dello stesso colore, di un colore acquamarina puro e luminoso. La sua pelle ha un colorito roseo chiaro che verte sul pallido. Veste sempre in modo molto semplice e per niente appariscente, preferendo pantaloni di tute e maglioncini, sempre a tinte chiare e leggermente più grandi per la sua taglia, cosi che risulta difficile distinguere la sua vera corporatura. Un oggetto di cui non si separa mai è la sua sciarpa; lunga e spessa, a strisce azzurre e blu scuro, è fatta di uno strano tessuto che risulta caldo e confortevole a qualsiasi temperatura. Kouta non se ne separa mai.
    Descrizione psicologica: Timido è la parola chiave per descrivere Kouta. Una frana in tutte le relazioni sociali, tende a bloccarsi, a innervosirsi, a blaterare e ad arrossire. E' cortese, sensibile, intelligente, ma spesso e volentieri è difficile vedere le sue qualità per la sua difficoltà ad aprirsi con estranei. Una volta sfondata quella barriera, però, è un amico tenace e affezionato, sempre pronto ad ascoltare ed empatizzare. Inoltre, nasconde riserve insospettate di coraggio dentro di sè, specialmente se si tratta di persone a cui tiene e a cui è affezionato,o se ha a che fare con persone che non sopporta o che considera stia facendo qualcosa di sbagliato. Ha la particolare tendenza di accostarsi a persone che gli sembrano particolarmente forti o ammirevoli e di seguirle. Stranamente, fa lo stesso se quella stessa persona ha atteggiamenti che non trova giusti, sotto sotto sperando di poterli ricondurre ad atteggiamenti che considera più salutari per loro stessi e per chi hanno intorno. Non gli piacciono le persone arroganti, che trattano male gli altri senza apparente motivo o crudeli e quando è chiaro che le parole non funzionano, gli si oppone contro con una determinazione sorprendente. Al contrario, ammira le persone solari, energetiche, carismatiche e gentili, considerandole modellia cui ispirarsi. E' molto intelligente ed osservante, e ragiona in modo riflessivo e incisivo, ma non lavora bene sotto stress. Una cosa supera la sua ritrosia assolutamente: la curiosità. Di tanto in tanto, può capitare che se ne faccia trascinare, e che finisca per cacciarsi in qualche guaio per questo. Gli piace il silenzio, i libri ed è un grande appassionato di nuoto e arti marziali (anche se non si direbbe), oltre che di campeggio e hiking. Gli capita di passare notti intere in bianco a leggere e allora tende ad addormentarsi nelle situazioni più strane. Al contrario, non apprezza i luoghi affollati, le persone invadenti, maleducate o prepotenti. Si imbarazza e arrossisce facilmente di fronte a qualsiasi cosa che sia sentimentale, o intima. Ha un forte senso del dovere, e questo lo porta a essere molto minuzioso nelle faccende che gli vengono affidate, specialmente se ad affidargliele sono persone di autorità, o a prendere come doveri cose che in fondo non lo riguardano o che potrebbe ignorare. Ha uno spirito poetico e può emozionarsi facilmente. La sua bassa autostima lo porta spesso a guardare agli altri con ammirazione e un desiderio di essere come loro, e quindi ad interessarsi. Al contrario, può anche capitare che vedere qualcuno che considera migliore di sè lo porti a deprimersi e a chiudersi in sè stesso, e questo può accadere anche se fa uno sbaglio o fallisce in qualcosa che considera importante. E' intelligente e questo lo porta, assieme alle sue molte letture, a diffidare di molte cose e persone in società. Paradossalmente però, la sua fantasia molto sviluppata e la sua empatia lo portano anche a poter essere sorprendentemente ingenuo in certe relazioni sociali, specie in tutto ciò che riguarda l'intimo, un argomento che lui non afferra mai da sè. Prima di notare che una ragazza possa stare flirtando con lui, prenderebbe in considerazione qualsiasi altra ipotesi, anche le più strane. Il suo imbarazzo sociale lo porta ad avere non troppa energia per le situazioni sociali, ma l'opposto è per tutto quello che fa parte dell'area dei suoi hobby ed interessi, per i quali sembra avere un'energia inesauribile. Adora il cioccolato in tutte le sue forme e i biscotti alla crema.
    Background: Kouta non ha mai conosciuto i suoi genitori. Cresciuto in un orfanotrofio, le sole memorie che ha di sua madre sono vaghe immagini che non può mai mettere a fuoco perchè fin troppo distanti nel tempo. L'unico memento che ha di loro è la sua sciarpa, e questo è uno dei motivi per cui la porta sempre con sé.
    Timidissimo fin da bambino, ha sempre avuto problemi a farsi amici o anche solo a far parte del gruppo, e questo gli ha fatto trascorrere un'infanzia difficile e solitaria. Il suo amico contro la solitudine furono lo studio e i libri, e, quando finalmente divenne maggiorenne e indipendente, lo fece con una borsa di studio per una scuola prestigiosa. Sistematosi in un appartamentino per studenti, pareva proprio che la vita stesse imboccando una strada più piacevole per Kouta. La visita notturna del demone Astaroth decisamente non faceva parte del programma.
    Il demone, il quale "aveva l'onore di essere direttore dello spettacolo preferito da tutti, grandi e piccini", informò Kouta che in base a un contratto spirituale sottoscritto dai suoi genitori, e che loro non erano più in grado di soddisfare, il ragazzo era seduta stante ingaggiato come tuttofare per l'"Incredibile e Prestigioso Cirque Dupont, dove tutte le meraviglie del mondo si danno appuntamento e le emozioni sono garantite, in un modo o nell'altro."
    E fu cosi che Kouta si è ritrovato trascinato in un mondo completamente diverso da quello tranquillo che si era prefigurato. Di giorno studente, di notte a volte è visitato da Astaroth, che lo trascina nel suo Circo, dove è costretto a passare per le esperienze più stravaganti, i lavori più incredibili, le avventure più sconvolgenti. Fortunatamente per lui, queste ultime tendono a svanire prontamente dalla sua memoria, mercé del contratto.
    Per molto tempo, Kouta non ha avuto nessuna speranza di poter rompere il contratto che lo lega ad Astaroth. La scelta di Akira è stata la prima possibilità che gli si è presentata e adesso la insegue, sperando che se è in grado di diventare Akira, o perlomeno arrivare molto in là su quella strada, sarà anche in grado di trovare un modo per liberarsi del Cirque Dupont una volta per tutte.
    Allineamento: Neutrale Buono
    Obbiettivo Personale: Scoprire la natura del contratto che lo lega al Cirque Dupont e trovare un modo per spezzarlo (diventare Akira sembra il più probabile)
    Orientamento sessuale: Eterosessuale
    Razza: Umano

    DATI DI COMBATTIMENTO

    Elemento: Oscurità
    Potere speciale: Godham
    Questo potere è il risultato del contratto tra Kouta e il Ringmaster del Cirque Dupont, uno strumento che Astaroth ha dato a Kouta per essere più efficiente nei suoi doveri. Il potere si manifesta come un'arma enorme, un martello con un manico lungo 2 metri e una testa rettangolare lunga 1 metro e larga 50 centimetri, che Kouta può evocare a partire dal tatuaggio che ha sul petto. Quest'arma colossale è chiamata Godham ed è progettata esclusivamente per schiacciare e distruggere senza discriminazioni, una caratteristica che rende ironica la scelta del suo possessore. Non solo Godham provvede Kouta con un peso e una potenza d'attacco notevole, ma l'energia che circola tra l'arma e il ragazzo rafforza il corpo di Kouta, aumentando la forza del possessore in modo incrementale e seguendo il livello del legame tra i due. Dall'altro lato, Godham è legata indissolubilmente a Kouta, il simbolo del contratto, e se gli viene tolta o rubata, l'arma svanisce, solo per riapparire nel tatuaggio o tra le mani del ragazzo (non funziona in combattimento). Questo non vale se Godham è lanciata via da Kouta stesso, anche se l'arma finirà sempre per svanire e tornare da lui eventualmente. Allo stesso modo, Godham può essere distrutta, la sua resistenza pari al legame con il suo possessore, nel qual caso ha bisogno di un certo periodo di tempo prima di poter essere evocata nuovamente. Questo rende la parola distruzione impropria quando si parla di Godham. Finchè il contratto tra Astaroth e Kouta sopravvive, cosi farà l'arma.
    In combattimento, Godham è un'arma pesante e difficile da usare. L'arma non può modificare forma, e tutte le tecniche utilizzabili con essa consistono solamente in manovre per aumentare il peso dei suoi attacchi e rendere più semplice e veloce muoverla.

    Livello 1
    - Godham ha una resistenza pari al ferro
    - Evocando Godham, il Gigas di Kouta aumenta del 25%
    - Se distrutta, Godham si rigenera in 3 turni

    Livello 2
    - Godham ha una resistenza pari al ferro
    - Evocando Godham, il Gigas di Kouta aumenta del 50%
    - Se distrutta, Godham si rigenera in 3 turni

    Livello 3
    - Godham ha una resistenza pari al l'acciaio
    - Evocando Godham, il Gigas di Kouta aumenta del 75%
    - Se distrutta, Godham si rigenera in 2 turni

    Livello 4
    - Godham ha una resistenza pari al titanio
    - Evocando Godham, il Gigas di Kouta aumenta del 100%
    - Se distrutta, Godham si rigenera in 2 turni

    Abilità fisiche:GIGAS 1
    Equivale alla forza di un umano medio, privo della possibilità di sollevare pesi eccessivi oppure danneggiare superfici solide e resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 50 kg sotto sforzo. Non esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle piccole e armi da taglio fino alle medie (con entrambe le mani). Il rinculo non viene assorbito. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 20 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 10 metri alla velocità di 15 metri al secondo gli oggetti medi.

    MACH 1
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 5 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 3 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    SHELL 1
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un normale essere umano, la pelle è debole, la carne non è resistente, le ossa sono fragili e gli organi sono delicati. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di lieve entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 2 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    JUMPER 1
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 1 metro arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 3 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    SENSE 1
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta nelle immediate vicinanze, mediocre nei primi 5 metri e scarsa nei seguenti 10. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione.

    STRIKE 1
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità.

    VISION 1
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani, incapaci di scandire perfettamente gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.

    ENERGY 1
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una scarsa quantità di energia massima. Le unità sono pari a 40/30/25, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    CHARGE 1
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche Personali:
    Tecniche Arte Magica:
    Tecniche Arte Occulta:
    Armi:
    Poteri Extra:
    Equipaggiamento:
    Stile di combattimento: Di solito, Kouta combatte difensivamente, cercando di evitare ferite per sè e per le persone che sta difendendo. Se provocato, può arrabbiarsi e attaccare invece con violenza

    DATI PERSONALI

    Esperienza: 0
    Livello: 1
    Energia: Newbie
    Soul Point: 200
    Soldi: 1000
    Nazione di appartenenza: Londra
    Mestiere: Studente, part-time "Plaisir Officiel" (tuttofare) del Cirque Dupont
    Organizzazione:
    Inventario:
    Role:
    Combattimenti:
    Missioni:
    Operazioni:
    CRONOLOGIA

    21/08/2022 Scheda postata
    25/08/2025 Aggiunto mestiere
    38/03/2023 Cambiato in Combattente

    Edited by Sekiro-ja - 29/3/2023, 09:25
     
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    Tutto in ordine, approvo la scheda.
     
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    Cambiato il pg in un combattente.
     
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    Ma non avevi già dei PG combattenti? Non mi pare che siano al livello 3.
     
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    Ho cambiato uno dei combattenti in un non-combattente. (dovevo metterlo in risposta forse. Avevo solo messo in cronologia xD)
     
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    Aaah ook capito. Mi aveva confuso il fatto che per la Gakuen avevi fatto Orte. Quindi in pratica lui lo usi per la Gakuen, Orte invece è il combattente di base. Ok il potere mi pare abbastanza approvabile, ma l'ultima parola spetta a Doom. BOLSHAK VS DOOM
     
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    Il discorso di far sparire e riapparire l'arma è un pò nebuloso, se deve essere una cosa unicamente ruolistica bisogna mettere che dopo una sparizione è necessario attendere dei turni prima che ricompaia. Se invece deve avere una valenza in combattimento sarebbe il caso di gestirla con un effetto di ritorno tipo magnete, e non di teletrasporto.
     
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    Direi che va bene allora, approvo anche il potere.
     
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