Genos

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    Dove vivono i poveri ricchi.

    Status
    Anonymous
    5L4573D
    DATI ANAGRAFICI

    Nome: Genos
    Età: 16
    Descrizione Fisica: [+] [+] [+] [+] [+] [+]
    In un mondo alternativo, Genos si sarebbe presentato come un ragazzo qualunque, di bell'aspetto, biondo e con occhi azzurri ma in questa linea temporale una serie di sventurati eventi hanno portato il giovane a sfoggiare un corpo prodigio della bio-ingegneria bellica. Genos è un cyborg al cento per cento e anche quelle zone che possono apparire a prima vista umane sono anch'esse il frutto di una mente geniale. Il viso del ragazzo è modellato su una simulazione di crescita a partire dal suo aspetto originale e le nanomacchine microscopiche che compongono lo strato di sinti-pelle sono programmate per "invecchiare" i suoi tratti con il passare del tempo. I lineamenti taglienti degli zigomi si incontrano sul mento stretto e affusolato donando al giovane un'espressione perennemente seria avvalorata dal naso affilato e appuntito e la bocca dalle labbra sottili e neutre. Gli occhi, dalle iridi argentate e le sclere nere, se ammirati da molto vicino sono uno spettacolo di continui movimenti di nanomacchine che donano una fluidità e una perlescenza al bulbo oculare. Al tatto la pelle del viso di Genos non presenta nessuna differenza da quella di un normale essere umano essendo capace di simularne le stesse caratteristiche di morbidezza e calore ma soprattutto colore rosato ma quando il cyborg entra in uno stato di stasi simile al "sonno" umano, le nanomacchine spengono i processi superflui come la simulazione di colore e morbidezza trasformando il viso del ragazzo in quello di una bambola di porcellana: bianco e freddo. A terminare la scultura di assoluta perfezione tecnologica è la chioma di capelli sintetici argentati dal pattern metallizzato se osservati sotto una fonte di luce. Impossibili da arruffare tornano sempre e automaticamente nella loro disposizione originale.
    L'umanizzazione dell'aspetto di Genos termina proprio al suo volto e già dal collo la pelle inizia a passare da un rosa umanoide ad un colore molto più simile al nero del carbonio per poi sfociare nell'orgoglio del giovane cyborg. Il corpo del ragazzo è interamente composto da nanomacchine unite tra loro a comporre un fittissimo mosaico chiamato comunemente "sinti-pelle". La superficie nera e lucida abbandona i canoni classici dell'apparenza umana in favore di un design più aggressivo e adatto alla battaglia. In stato di riposo il corpo cibernetico di Genos appare come una riproduzione più o meno fedele di un corpo umanoide ma, in questo caso, composto da una serie di componenti atti ad emulare la muscolatura maschile come pettorali, bicipiti, tricipiti e via discorrendo. La superficie a prima vista dura e metallica è perfettamente in grado di simulare, come per il viso, le caratteristiche della pelle umana anche se, a contatto con organi come la lingua, ha un sapore ferroso e "frizzante" a causa della ruvidità del tessuto di nanomacchine. Buffo notare come il corpo di Genos non possieda nessuna traccia di organi riproduttivi nonostante sia stata data molta attenzione alla modellazione di zone atte ad attirare l'attenzione del sesso opposto o medesimo come i glutei sodi e lucidi composti da nanomacchine capaci di memorizzare la forma di una mano che le ha colpite. In questo stato la sinti-pelle ha una colorazione grigio scura quasi nera ma quando il corpo di Genos si prepara alla battaglia il nero pece la fa da padrone.
    Dalla morfologia minacciosa ed aggressiva, il corpo da battaglia del cyborg è caratterizzato da una serie di corpi frastagliati, dita più aguzze e animalesche e una serie di nuclei luminosi e roventi sparsi in tutto il corpo come spalle, polsi, addome, bacino etc etc. In questa forma la temperatura della sinti-pelle è molto più alta di quella di un essere umano ed è possibile udire un lieve, continuo e sordo rombo simile a quello di un motore sportivo provenire dal petto del cyborg. Tale rumore è provocato dal suo nucleo posto esattamente sul lato sinistro del petto dove si troverebbe un cuore umano circondato da organi sintetici che riproducono più o meno fedelmente i compiti dei medesimi organi umani. In entrambi gli stati, la struttura corporea di Genos raggiunge i 185 centimetri di altezza.
    Nonostante il corpo robotico non presenti vergogne, Genos ha comunque sviluppato un senso di pudore prettamente umano che lo ha portato ad adoperare indumenti. Ha una preferenza per magliette aderenti o felpe prive di qualsiasi manica così da poter sfoggiare parte del suo orgoglio tecnologico mentre per i pantaloni apprezza capi d'abbigliamento aderenti che possano mettere in risalto le sue tecno-chiappe simili a due lune luminose. Adora calzature sportive o giovanili come sneaker o meglio ancora Converse e non si fa problemi a sfruttare in ogni momento le lenti scure installate direttamente sugli impianti ai lati degli occhi.


    Descrizione Psicologica:
    Educato in maniera esemplare dal suo "padre adottivo", Genos ha sviluppato una serie di comportamenti degni del più serio e diligente dei ragazzi. Parla il giusto e cerca sempre di cadenzare e scegliere con cura le parole in funzione della persona che ha di fronte evitando ad ogni costo l'utilizzo di termini volgari o parolacce. Talvolta estende quest'attenzione anche a coloro che ha intorno risultando il più delle volte estremamente fastidioso. Ha un profondo rispetto per l'autorità, nato dal riconoscimento verso il suo creatore e padre, che può essere facilmente equivocato in un ambiente scolastico e quindi pieno di giovani con un fare da "lecchino". Genos ha difficoltà a riconoscere questo tipo di concetti prettamente umani però, seguendo sempre le linee guida tracciate dal suo educatore. In sintesi il piccolo cyborg non è esattamente l'anima della festa ed è qualcuno che potrebbe essere facilmente bollato come "noioso" ma per quanto il suo corpo possa essere artificiale la sua mente rimane sempre quella di un teenager e quindi incline alla ribellione. Con opportuni stimoli Genos può essere spinto fuori i binari della sua rigorosa educazione seppur con una certa resistenza da parte sua e indirizzato verso percorsi oscuri e deviati come saltare gli studi per andare a divertirsi oppure impegnarsi in attività di dubbia legalità come addirittura spiare le ragazze negli spogliatoi. Possibile ma poi bisognerebbe avere a che fare con un cyborg incredibilmente in colpa con se stesso per ciò che ha appena fatto ma pronto, probabilmente, a rifarlo di nuovo.
    La serietà lo porta ad avere un comportamento molto tranquillo e pacato e una predilezione per i luoghi silenziosi ma non nasconde l'orgoglio di possedere un corpo così avanzato che non perde mai tempo di mostrare a chiunque voglia seppur mantenendo un certo distacco e auto-controllo. Non è a conoscenza dell'origine delle sue nanomacchine perciò non sa spiegarsi o semplicemente non sa perché esse lo influenzino in alcune delle sue scelte soprattutto quando esse riguardano il combattimento. Da quando è un cyborg ha sempre percepito una spinta emozionale in presenza anche solo della possibilità di affrontare un nemico o semplicemente un avversario degno, spinta che molto velocemente si trasforma in un desiderio incontenibile di tale intensità da sembrare spontaneo e genuino, suo. Questo tipo di spinte emozionali lo hanno messo nei guai in molte scuole precedenti alla Gakuen, ritrovandosi immischiato in risse o combattimenti che non avrebbe voluto neanche iniziare in primo luogo. Insieme al desiderio di combattere, le nanomacchine sembrano voler trasferire a lui o convincerlo fermamente che diventare Akira è suo dovere e destino al punto da intervenire durante il sonno simulando nella sua mente sogni che lo vedono in cima al palazzo, in cima al mondo intero con un'enorme luna alle sue spalle. Genos è consapevole che queste visioni e queste pulsioni non sono propriamente sue ma invece di combatterle e reprimere ha deciso di chiedere aiuto.
    Il rapporto con il sesso per un cyborg senza nessun apparato genitale è... strano. Genos è consapevole dell'esistenza e della possibilità di rapporti sessuali con qualsiasi essere vivente ma essendo privo della materia prima per praticare questi rapporti il cyborg ha sviluppato un interesse neutrale. Non è contro ma non può neanche impegnarsi in un rapporto carnale, di conseguenza si può affermare con assoluta certezza che per qualunque ragazza (o ragazzo) è come avere a che fare con un libro, corposo, ma pieno di pagine vuote pronte ad essere riempite. Le pagine. Riempite le pagine.


    Background:
    Una vita vale la pena di essere raccontata se durata solo sei anni? Genos nacque e crebbe in un ambiente normalissimo, con una famiglia normalissima... il cognome? Qualcosagane era ormai perso nel turbine di sinapsi cibernetiche. Il piccolo ebbe il tempo di godersi i primi anni di vita e cominciare la scuola prima che la sua intera esistenza venisse cancellata da un singolo incidente... i suoi genitori fecero la stessa fine? Genos non ha memoria della sua vita prima dei 6 anni o comunque della sua vita prima di divenire un cyborg. Sa che è stato vittima di un incidente che lo ha portato in fin di vita e che è stato ritrovato dal suo creatore, un vecchio ex Cacciatore giapponese di nome Oppo Sarutobi. Il Cacciatore gli ha raccontato di averlo ritenuto compatibile alla fusione con dei campioni di nanomacchine sperimentali appartenute ad un guerriero dei tempi passati e ha sottoposto il giovane morente ad una lunga operazione di simbiosi con questo organismo sintetico inerte che ha risposto immediatamente agli stimoli generando lentamente un intero nuovo corpo per il ragazzo. Quale fosse il suo nome prima di quella vita? Non lo ricordava ma Oppo lo battezzò col nome di Genos e da quel giorno quello divenne il suo vero e unico nome. Dal momento della riattivazione delle nanomacchine però, esse cominciarono ad inviare impulsi emozionali al giovane facendo credere ad esso che quelle pulsioni violente e ambiziose fossero sue e non di qualcosa di esterno. Nonostante il corpo fosse inerte in termini bellici, anche in giovane età, Genos si ritrovò ad affrontare risse e combattimenti contro le figure che le nanomacchine ritenevano di punta in ogni ambiente in cui si trovava senza fare nessuna differenza dal sesso o età. Colpì compagni di scuola più grandi di lui, qualche volta vinse, qualche volta perse ma non dimenticò mai la sensazione di piacere che quelle nanomacchine gli inviavano prima, durante e dopo uno scontro. Sviluppò col tempo una calma fredda e robotica in un tentativo di contrastare, solo in parte, la furia di quel suo corpo che anelava a qualcosa che lui non condivideva appieno. Prima venne la violenza e poi i sogni. Nei suoi momenti di "stasi" le nanomacchine simularono nel suo cervello sogni. Sogni di grandezza. Sogni che ritraevano il vecchio Palazzo ai suoi antichi fasti, sogni che lo vedevano come il nuovo Akira in cima a quella costruzione con alle spalle un'immensa luna distrutta, immagini distorte di battaglie e vittorie. Tutti i sogni vertevano solo ed unicamente al raggiungimento del ruolo di Akira tanto che anche il giovane Genos iniziò a convincersene ma non come se fosse stato un suo desiderio piuttosto come se una voce glielo avesse sussurrato direttamente nelle sinapsi fino a farlo cedere. Diventare Akira? La curiosità lo spinse verso la Gakuen. Cosa significava diventare Akira? Cosa significava per le nanomacchine e perchè era così importante? In nessuna scuola era durato abbastanza da farsi qualche amico ma in quel nuovo istituto sorto unicamente per trovare il nuovo Palazzo non doveva essere così strano accogliere un giovane apparentemente bellicoso ed ambizioso ma con un corpo che non dava nessun segno di poteri se non l'essere incredibilmente avanzato. Genos avrebbe trovato delle risposte a quelle sue pulsioni e se per trovarle avrebbe dovuto diventare Akira... le nanomacchine vibrarono di gioia al solo pensiero.


    Allineamento: Caotico Buono
    Obiettivo Personale: Scoprire l'origine delle sue visioni e decidere se seguirle o meno.
    Orientamento Sessuale: Imprecisato
    Razza: Cyborg Mod. Trinity
    • Lunga vita.
    • Resistenza migliorata all'energia pura, che si traduce anche in una debolezza all'argento.
    • Affinità nella comprensione e nell'interazione dell'energia e delle forme digitali di informazioni, il che da la possibilità di interagire meglio con costrutti artificiali ed energetici e memorizzarne i dati all'interno dei propri processi mentali.
    • Possibilità di ridurre di 1/3 la propria "batteria" (energia massima) per andare in OVERCHARGE per 3 turni. Questo non consuma energia ma riduce la propria energia massima (in caso l'energia attuale superi quella massima, essa viene ridotta al quantitativo corretto).
    = Modello Trinity
    • Core energetico disposto sul tronco del Cyborg, in modo da distribuire l'energia all'interno di tutti gli arti, in particolare quelli inferiori, diminuendo tuttavia la riserva energetica massima del Cyborg. (Malus sull'Energy LIEVE)
    • Il corpo viene potenziato da questa distribuzione energetica, ottenendo il 25% di bonus su forza, velocità, capacità di salto e distanza dello scatto.
    • OVERCHARGE: il potenziamento fisico della razza raddoppia, immunità ai malus.


    DATI DI COMBATTIMENTO

    Elemento: Fuoco
    Potere Speciale:
    [ M A L I C I O U S ] OS
    Il nucleo vitale di Genos è anche la fonte del suo potere e il cuore pulsante delle nanomacchine che compogono la sua struttura corporea. Una volta che il Core entra in risonanza con le nanomacchine esse aumentano la loro temperatura, modificando in tutta risposta la composizione delle braccia del Cyborg trasformandole in un paio d'arti superiori molto più tozzi ed adatti alla battaglia. In questa forma le sue braccia assumono un aspetto meno frastagliato, più regolare e sinuoso e anche le nanomacchine al loro interno smettono di fremere così da rafforzare il più possibile la loro composizione, generando una superficie molto più lucida e nera del normale simulando molto fedelmente una muscolatura estremamente formata. Dal polso alle spalle le braccia sono attraversate da una scanalatura che emette il ruggente e luminoso calore proveniente direttamente dal cuore del Cyborg che brilla con maggior fulgore sull'articolazione dove le spalle prendono le sembianze di qualcosa molto simile a degli spallacci. Le mani cambiano la loro morfologia in qualcosa di più squadrato e dall'aspetto "meccanico" con, se necessario, la presenza di un foro atto all'emissione di fiamme utili a propulsioni in grado di traslare il Cyborg senza bisogno di reali movimenti. Nel cosiddetto "assetto da battaglia" le braccia di Genos si surriscaldano durante il combattimento in seguito alla potente emissione di energia direttamente dal Core e dopo ogni tecnica utilizzata aumentando sempre di più il loro potere distruttivo e quello delle sue stesse tecniche fino a raggiungere un punto di rottura che dona ai suoi attacchi proprietà uniche ad un solo prezzo: il suo braccio. Per la coscienza interna alle nanomacchine la vittoria è l'unico obiettivo anche a costo di superare i propri limiti ma nonostante la tecnologia del Core sia avanzata esso ha un limite a quanto calore può sopportare e quando un braccio raggiunge temperature troppo elevate verrà spento per un tempo limitato risultando completamente inutilizzabile alla stregua di un braccio totalmente fratturato.

    >version 1.0 Cod."Silver Soldier"
    - La resistenza delle braccia corazzate è pari al ferro;
    - Ogni attivazione di una tecnica su uno specifico braccio ne aumenta il livello di Surriscaldamento donando determinati bonus in funzione del livello:
    Prima Attivazione: Le fiamme generate dalla tecnica sono leggermente più forti del normale.
    Seconda Attivazione: La tecnica guadagna un bonus sul Gigas del 25%.
    Terza Attivazione: La tecnica guadagna un potenziamento personale indicato in essa e successivamente il braccio utilizzato va in tilt.
    - Un braccio impiega 3 turni a riavviarsi e tornare operativo;
    - Genos può utilizzare l'OverCharge per scaricare entrambe le braccia. Per tutta la durata dell'OverCharge le tecniche vengono considerate sempre in "Seconda Attivazione".

    >version 2.0 Cod."Big Red Machine"
    - La resistenza delle braccia corazzate è superiore al ferro;
    - Ogni attivazione di una tecnica su uno specifico braccio ne aumenta il livello di Surriscaldamento donando determinati bonus in funzione del livello:
    Prima Attivazione: Le fiamme generate dalla tecnica sono molto più forti del normale.
    Seconda Attivazione: La tecnica guadagna un bonus sul Gigas del 50%.
    Terza Attivazione: La tecnica guadagna un potenziamento personale indicato in essa e successivamente il braccio utilizzato va in tilt.
    - Un braccio impiega 3 turni a riavviarsi e tornare operativo;
    - Genos può utilizzare l'OverCharge per scaricare entrambe le braccia. Per tutta la durata dell'OverCharge le tecniche vengono considerate sempre in "Seconda Attivazione".

    >version 3.0 Cod."Hyperion"
    - La resistenza delle braccia corazzate è pari all'acciaio;
    - Ogni attivazione di una tecnica su uno specifico braccio ne aumenta il livello di Surriscaldamento donando determinati bonus in funzione del livello:
    Prima Attivazione: Le fiamme generate dalla tecnica sono molto più forti del normale.
    Seconda Attivazione: La tecnica guadagna un bonus sul Gigas del 75%.
    Terza Attivazione: La tecnica guadagna un potenziamento personale indicato in essa e successivamente il braccio utilizzato va in tilt.
    - Un braccio impiega 2 turni a riavviarsi e tornare operativo;
    - Genos può utilizzare l'OverCharge per scaricare entrambe le braccia. Per tutta la durata dell'OverCharge le tecniche vengono considerate sempre in "Seconda Attivazione".

    >version 4.0 Cod."One Night"
    - La resistenza delle braccia corazzate è superiore all'acciaio;
    - Ogni attivazione di una tecnica su uno specifico braccio ne aumenta il livello di Surriscaldamento donando determinati bonus in funzione del livello:
    Prima Attivazione: Le fiamme generate dalla tecnica sono estremamente più forti del normale.
    Seconda Attivazione: La tecnica guadagna un bonus sul Gigas del 100%.
    Terza Attivazione: La tecnica guadagna un potenziamento personale indicato in essa e successivamente il braccio utilizzato va in tilt.
    - Un braccio impiega 2 turni a riavviarsi e tornare operativo;
    - Genos può utilizzare l'OverCharge per scaricare entrambe le braccia. Per tutta la durata dell'OverCharge le tecniche vengono considerate sempre in "Seconda Attivazione".


    Abilità Fisiche:
    - Gigas 3
    Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.
    - Mach 3
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    - Shell 3
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
    - Jumper 3
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    - Sense 3
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
    - Strike 3
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    - Vision 3
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    - Energy 3 LIEVE
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 60, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    - Charge 3
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 8 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 12 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.


    Tecniche Personali:
    PERSONALI - LIVELLO 1

    >program: titan_blade.exe
    All'attivazione della tecnica il forte calore all'interno della scanalatura vicino al polso si trasferirà sulla mano aumentandone la temperatura fino a farla brillare luminosa il tempo per menare un fendente con la mano aperta in grado di infliggere danni da taglio, proprio grazie all'elevato calore, capaci di trapassare la carne con estrema facilità e cauterizzare immediatamente la ferita in un solo passaggio.
    Terza Attivazione: All'attivazione della tecnica e mentre il Cyborg mena il suo colpo di taglio, il braccio interessato emetterà una forte vampa di calore capace di spingere Genos in una rapida rotazione a 360° sul posto.
    Costo: 10

    >program: quick_firewall.exe
    All'attivazione della tecnica e menando un colpo di palmo a mano aperta, il braccio interessato accumulerà una gran quantità di calore sul palmo per poi espellerlo in avanti in un vero e proprio impulso di calore capace di infliggere danni da impatto e leggeri danni da fuoco. La vera caratteristica di questo attacco è la capacità dell'impulso di respingere o deviare attacchi di debole potenza o con armi convenzionali sia fisiche che da lancio. L'impulso non si estenderà in avanti ma si sprigionerà direttamente davanti la mano aperta in un raggio di 50 centimetri.
    Terza Attivazione: Immediatamente dopo l'impulso di calore, le scanalature sul braccio emetteranno un getto di fumo in avanti fino ad una distanza di 5 metri generando un banco di forma vagamente cubica di 5 metri di lato che permarrà fino alla fine del turno dell'avversario.
    Costo: 5

    >program: dark_wish.exe
    All'attivazione di questa tecnica una delle braccia di Genos aumenta così tanto la sua temperatura da emettere vere e proprie fiamme su tutta la sua superficie e in particolare sulle nocche che si avvampano fino a brillare come piccoli soli. In questo stato un colpo del Cyborg infliggerà vere e proprie ustioni nel punto di impatto disegnando la forma del proprio pugno sulla pelle del proprio avversario.
    Terza Attivazione: Menando un pugno all'attivazione della tecnica, Genos sarà in grado di espandere le fiamme sul braccio in avanti condensandole in una vera e propria sfera di fuoco di 50 centimetri di raggio che viaggerà ad una velocità pari al suo Mach generando all'impatto col bersaglio una piccola esplosione con forza pari al Gigas capace di infliggere i medesimi danni da fuoco del normale pugno.
    Costo: 10

    >program: shadow_killer.exe
    All'attivazione di questa tecnica le nanomacchine sul palmo della mano interessata di Genos si apriranno a formare un'apertura di sfogo per poi eiettare con una potenza di spinta considerevole un getto di fiamme luminoso fino a 2 metri in grado di propellere il Cyborg nella direzione opposta con una velocità pari al suo Mach ad una distanza massima di 5 metri. Il getto di fiamme usato per la propulsione non essendo continuo ma quasi istantaneo difficilmente è in grado di infliggere qualche danno salvo annerimento della pelle e dei capelli o bruchiacchiatura dei vestiti.
    Terza Attivazione: La propulsione riesce a spingere Genos fino ad un massimo di 10 metri. Il getto di fiamme è capace di infliggere danni da ustione soprattutto nel primo metro di espansione e di emettere un flash di luce tale da accecare per un breve attimo il proprio avversario se emesso nella sua direzione.
    Costo: 5

    >program: thousand_cherry_blossoms.exe
    La prima tecnica doppio braccio di Genos. L'esecuzione di questa tecnica prevede che un braccio rimanga puntato verso il basso e si occuperà della propulsione mentre l'altro si muova verso l'alto, occupandosi dell'attacco. All'attivazione, il braccio puntato verso il basso emetterà un potentissimo getto di fiamme che accompagnerà il salto di Genos potenziando il suo Jumper del 50% ed avvolgendo il Cyborg in un cerchio di fiamme. L'altro braccio seguendo il salto menerà un colpo dal basso verso l'alto, un montante rovente capace di infliggere forti danni da impatto e ustionanti nella zona colpita. Un avversario colpito in pieno da questa mossa si ritroverà avvolto dalle stesse fiamme orbitanti intorno al Cyborg che brucieranno molto facilmente qualsiasi capo d'abbigliamento lasciando la vittima irrimediabilmente nuda o quasi nuda. Il nome di questa tecnica deriva dal fatto che le fiamme che avvolgono Genos assumeranno il bizzarro aspetto di una moltitudine di petali di ciliegio.
    Terza Attivazione: La potenza del salto aumenterà e il bonus sul Jumper arriverà al 100%.
    Costo: 15


    Tecniche Arte Magica:
    ARTE MAGICA - NINJUTSU

    Ninjutsu #3: Zona di Disturbo
    Questa tecnica è utile quando l'avversario dispone di un radar che gli consente di identificare la posizione di un bersaglio escludendo il proprio sense. Questa tecnica ostacola il segnale dando 3 metri di disturbo intorno a sé in modo da rendere impossibile colpire con precisione il bersaglio senza neanche guardarlo. La tecnica affievolisce pesantemente la sua efficacia entrando nel raggio d'azione del Sense MEDIO del possessore del radar. Inoltre nullifica le tecniche di distorsione spazio-temporali che consentono di evocare equipaggiamenti.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Ninjutsu #4: Stretta di ferro
    Semplice tecnica molto efficace, permette di consolidare la stretta di una mano rendendola come una morsa d'acciaio. Venire disarmati diventa quasi impossibile, inoltre stringere un arto o la mano di un nemico può diventare estremamente fastidioso. La tecnica si disattiva quando viene meno la presa. E' possibile applicare la tecnica anche alla bocca, rendendola come una morsa d'acciaio. Farsi strappare qualcosa dalla bocca diventa difficilissimo, e mordere un nemico in questa maniera più rivelarsi doloroso.
    Costo: 5

    Ninjutsu #5: Passo energetico
    Questa tecnica ha molteplici utili funzioni, sostanzialmente ricopre i piedi o qualsiasi elementi si usi per camminare con una patina di energia che permette di aderire meglio alle superfici, e quindi scalarle, per una breve distanza, oppure ammorbidire questo contatto in modo da nascondere il rumore dei propri passi. in caso si utilizzi questa tecnica per scalare superfici verticali o che non sono perfettamente solide, sarà possibile farlo per una lunghezza massima pari al proprio scatto, dopodiché questa tecnica non funzionerà più. In caso di nascondere il rumore, la tecnica potrà essere mantenuta.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Intorno al polso dell'utilizzatore si genera un anello di energia (il colore varia in base alla personalità). L'anello è la base di un cappio energetico che si allunga fino ad un massimo di 10 metri. Impossibile da utilizzare per l'offensiva poiché piuttosto debole e incapace di provocare danni come farebbe una frusta, tuttavia è estremamente versatile per afferrare cose istanti oppure utilizzarlo per scalare o oltrepassare gli ostacoli, semplicemente avvolgendo l'estremità del cappio al bersaglio. E' anche possibile recuperare o intrappolare personaggi non combattenti senza che questi possano opporsi. Se la frusta viene danneggiata per più della metà della sua lunghezza allora la tecnica si disattiva.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire dagli arti inferiori. Potranno espandersi per un massimo di 15 metri di distanza e si muovono al doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 50%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante. Se l'arto attaccante è ricoperto di materiale o energia elementale, allora il colpo otterrà le stesse proprietà anche durante il lancio.
    Costo: 10


    ARTE MAGICA - RINJUTSU

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile, inoltre richiede la totale immobilità di quell'elemento durante l'uso della tecnica. Non è possibile attivare più tecniche "Tekkai" contemporaneamente.
    Costo: 5

    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Normalmente considerata di basso livello, questa tecnica si rivela in realtà molto più utile e versatile del normale. Nella mano si creerà un agglomerato di energia di forma sferica, che una volta sbattuto a terra genera una piccola nube di fumo che fa letteralmente scomparire alla vista nemica l'utilizzatore in un arco di 3 metri e ad un'altezza limite di 5. A quel punto i vantaggi sono utilizzabili in maniera svariata, compresa la fuga, poiché all'interno della nube non è possibile percepire nulla attraverso i propri sensi. la nube è molto densa e scura, ma scomparirà al turno seguente.
    Costo: 10

    Rinjutsu #5: Corpoviscido
    Utile tecnica che rende per pochi istanti il corpo molto scivoloso, in grado di far disperdere facilmente i più semplici attacchi fisici. Essendo una tecnica pressoché istantanea, non è particolarmente affidabile per i lunghi combattimenti, quindi è necessario sfruttare il primo errore nemico per non rendere vana la tecnica. La tecnica funziona bene su qualsiasi parte del corpo, anche se normalmente vestita. Non funziona sulle armature, le armi o elementi esterni o di prolungamento al corpo.
    Costo: 5

    Rinjutsu #6: Barriera elastica
    Una piccola sfera di energia mai più grande di 2 metri di diametro ricopre il corpo dell'utilizzatore. La sfera non è particolarmente resistente, ma è divertente vedere il nemico rimbalzarci sopra. Essendo di gomma magica, può si respingere facilmente dei colpi fisici, ma è debole ai danni da taglio o da perforazione. La sfera ricoprirà alla perfezione il corpo dell'utilizzatore, non incrementa la sua efficacia indipendentemente dalle dimensioni e se danneggiata scompare del tutto. E' possibile sfruttarla per attutire le cadute, ma non consente di rimbalzare in giro.
    Costo: 5

    Rinjutsu #9: Tekkai Skull
    Tecnica che va usata col giusto tempismo, poiché dura pochissimi istanti. Il cranio viene ricoperto totalmente di uno strato di cristallo, che lo rende momentaneamente durissimo e difficile da danneggiare. Tuttavia la sua ristretta durata la rende una tecnica poco affidabile, è inoltre richiesto restare immobili per poter sfruttare questa tecnica. Non è possibile attivare più tecniche "Tekkai" contemporaneamente.
    Costo: 10


    Tecniche Arte Occulta:

    Armi:
    Poteri Extra: //
    Equipaggiamento: //
    Stile di Combattimento:
    >loading_combat_style = "THE_BLACK_SYNDICATE"
    Nonostante Genos non sia incline all'immediato utilizzo della violenza come mezzo per raggiungere uno scopo, le sue nanomacchine non sono assolutamente dello stesso avviso. In risposta ad un forte stimolo o alla presenza di un avversario che le nanomacchine ritengono "degno", esse invieranno una serie di stimoli ed impulsi emozionali al cervello del Cyborg per permettere l'attivazione del suo potere e invogliare lo stesso a gettarsi nella mischia. Una volta sincronizzati la mente di Genos e la coscienza delle nanomacchine, il guerriero può vantare di un'aggressività degna di qualcuno che ha intenzione di schiacciare il proprio avversario e dimostrarsi migliore di lui ma di un'inesperienza e una mancanza di auto-controllo classica per un giovane alle prime armi. Sono le nanomacchine a controllare gran parte dei suoi movimenti e delle sue emozioni ma non è raro che Genos possa fare resistenza a determinate emozioni che il suo stesso corpo potrebbe tentare di stimolare. Di contro, se le nanomacchine non ricevono stimoli o non ritengono che un avversario sia degno della loro attenzione, per quanto Genos potrà impegnarsi non riuscirà ad usare il suo potere.


    DATI PERSONALI

    Esperienza: 30
    Livello: 1
    Energia: Expert
    Soul Point: 130
    Soldi: 1300
    Nazione di Appartenenza: Kurayami
    Mestiere: Studente
    Organizzazione: //
    Covenant: Gakuen
    Inventario: //
    Anime Fiere:
    • Pack di Soul Point piccolo x3
    • Pack di Soul Point medio x2
    • Pack di Soul Point grande
    • Tutte le abilità fisiche al 2
    • Tutte le abilità fisiche al 3
    • Primo stadio del potere
    • Tecniche di livello 1 x5
    • Arte Occulta: Oscuro Desiderio
    • Arte Magica di livello 1 x10
    Role:
    La chiave per il futuro - 300$, 90 SP, 30 Exp

    Combattimenti: //
    Missioni: //
    Operazioni: //

    CRONOLOGIA
    11/7/2022 - Scheda postata
    12/7/2022 - Scheda approvata
    13/7/2022 - Aggiunti i seguenti acquisti
    5/8/2022 - Aggiunti i compensi della seguente role e per il passaggio ad energia Expert


    Edited by Exogenesis - 5/8/2022, 17:38
     
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