RAID EX

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    EVENTO NATALIZIO
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    Per la prima volta, vi presentiamo il RAID EX, un premio per aver portato la scala a +10 per la seconda volta di fila e, in vista di natale, abbiamo deciso di renderlo il più speciale possibile. Questo evento non sarà limitato solamente a chi parteciperà al Raid in sé, ma avrà moltissimi altri elementi satellite che permetteranno a tutti i volenterosi giocatori del GDR di partecipare in un modo o nell'altro all'evento. Si tratta di qualcosa di grosso, molto grosso come mai ce ne sono stati prima, pertanto prestate la massima attenzione così vi spiegherò di cosa si tratta.

    L'evento
    I Raid sono una meccanica aggiunta da poco nel GDR e che ha dato frutti interessanti grazie alle nuove operazioni. Stavolta il Raid sarà leggermente più distante dallo Storyline rispetto al solito, ma sarà comunque collegato. Vi darà dei nuovi elementi di trama, vi farà conoscere meglio qualcosa di profondo legato a una Covenant nello specifico ma soprattutto permetterà ai vostri PG di partecipare a qualcosa di grosso. L'obbiettivo finale? Rhongomyniad, la Lancia Vermiglia del Sangue Maledetto. Ma questo evento non prevede solo un Raid per accaparrarsi un simile tesoro, sarà articolato e pieno di sorprese ma soprattutto costituito da diverse attività. Le dividerei principalmente in 3 gruppi principali, quindi andiamo a vederli uno ad uno.

    Il Raid
    Una missione particolare e unica con una difficoltà fixata e dei premi speciali per chi vi partecipa. La storia, gli avversari e ciò che vi aspetta verrà rivelato solo una volta iniziato il Raid, quindi è un vero e proprio salto nel buio. Sappiate quindi che il livello consigliato per partecipare a questa fetta di evento è il 2 e magari ad un'energia avanzata, insomma se non avete portato a termine almeno 1/2 missioni vi sconsigliamo di cimentarvi in questa prova. Al Raid potranno partecipare un massimo di 3 persone: saranno obbligate ad avvalersi del tag team system per poter gestire con un narratore flessibile tutti i PG coinvolti e ogni persona può portare all'interno del Raid solo uno dei suoi PG (o due in caso abbia a che fare con uno Yogami). Per prenotarvi all'interno del Raid, dovrete farne richiesta nella sezione delle Missioni compilando la scheda di richiesta come di norma, la differenza sta semplicemente nel grado: invece di richiedere una missione da C a Z, dovrete scrivere "RAID EX". Stelle, target e generi da evitare potrete tranquillamente cancellarli dalla richiesta. Vi ricordiamo che questa è a tutti gli effetti una missione, quindi non potrete partecipare se avete una missione in corso, se avete una penalità o un periodo di attesa dopo la fine della vostra missione in corso, o se semplicemente non avete fatto i combattimenti necessari per chiederne una nuova dopo il compimento dell'ultima missione affrontata. Magari però il Raid oltre a non soddisfare questi requisiti vi spaventa troppo? Non preoccupatevi, questo evento non è certamente limitato a 3 persone soltanto.

    Leviathan House
    Un luogo a metà tra il sogno e la realtà, la forma fisica di un incubo. La Leviathan House è un edificio metafisico che incarna i ricordi di una persona, in questo caso darà forma al protagonista del Raid, alla persona che ne ha mosso le fila volente o nolente dando il via a qualcosa di unico. Come voi, anche questa persona era alla ricerca di Rhongomyniad, ma durante il suo viaggio è stato più sfortunato. Addentrandosi nella Leviathan House, i vostri PG avranno la possibilità di esplorare le sue camere, contenenti i ricordi e i segreti del protagonista della storia. Attraverso speciali enigmi vi verrà concesso di decodificare il puzzle e venirne a capo, avanzerete sempre di più nella sua storia per scoprire ciò che davvero ha dato il via a tutto il caos del Raid e una volta al centro dell'abisso non vi resterà che un passo verso la tanto agognata Rhongomyniad. In questo caso, non ci sono limiti ai partecipanti, l'unica regola per entrare nella Leviathan House e avere il diritto di rivendicare la ricompensa è inviare in questo topic il link della scheda e il nome del vostro personaggio che parteciperà al procedimento (solo uno). Durante tutta la fase investigativa non avrete occasioni per giocarlo in alcun modo, ma tutto acquisterà un senso arrivati alla fine di questa avventura, non temete.

    Altre attività
    Ok, diciamo che non vi va di cimentarvi in qualcosa di pericoloso come il raid, e gli enigmi non sono decisamente il vostro genere, cosa potete fare durante questo evento? Beh, se volete Rhongomyniad purtroppo le vostre opzioni sono finite, non ci sono altri modi per ottenerle, ma se quella gemma dell'infinito non vi interessa ci sono molte altre attività che potete fare.
    1) Role a tema: Questo è pur sempre un evento natalizio. Aprite una role a tema di natale che coinvolga il vostro PG e quello di qualcun altro in qualcosa di particolare. Può essere erotico, divertente oppure un pretesto per combattere. L'incontro non deve essere necessariamente amichevole o sessuale, può anche essere un combattimento, uno scontro tra babbi natale ubriachi ad esempio. Questo vi garantisce la partecipazione all'evento e al termine di quella role/combattimento i premi in soldi, sp ed exp verranno raddoppiati (potete riscattare questo premio una sola volta).
    2) Bannerini a tema: Il GDR non ha mai abbastanza banner pubblicitari da inserire in firma, questa è una buona occasione per inviare in questo regolamento un o più banner a tema natalizio o GDR che non superi delle ragionevoli dimensioni. La parte più importante del bannerino non è solo il tema ma anche la quantità di tette al suo interno e ovviamente un buon lavoro grafico. Non vi limitate a ritagliare una bella immagine: create uno sfondo, una cornice particolare e siate creativi con la scritta. Per il primo banner che consegnerete, sarete premiati immediatamente con 100 HF Credit.
    3) Personaggio esagerato: In passato abbiamo fatto competizioni in cui bisognava creare un personaggio per proporre la propria razza o qualcosa del genere. Qui vi invitiamo a fare una cosa del genere ma in via del tutto assurda e giocosa. Immaginate di poter personalizzare il vostro PG a piacere, con razze che non esistono oppure poteri assolutamente ridicoli ed esagerati in tutti i sensi. Non vi chiediamo di creare un personaggio super profondo o qualcosa di particolarmente caratterizzato, può anche essere solo un mero sfogo e chissà, magari a qualcuno piacerà e vi verrà voglia di proporlo davvero in qualche modo. E' un'idea creativa che può tirare fuori anche cose molto divertenti, immaginate quindi la scheda di un PG come la tela bianca su cui dipingere qualsiasi cosa: può essere il campione supremo, la tizia più porno dell'universo oppure un lepricano che spara pentole piene d'oro dal culo. Sbizzarritevi e divertitevi. Per evitare il caos, proponete solo uno di questi assurdi personaggi e se lo farete, vi guadagnerete subito 100 HF Credit.

    Durata dell'evento
    L'evento terminerà ufficialmente il 15 di Gennaio, ma ovviamente se ci sono ancora in corso delle cose come ad esempio la missione e simili si prolungherà per tutto il tempo necessario. Al termine del 15 di Gennaio però, non riceverete più premi per nessun tipo di attività prevista in questo regolamento. Durante l'evento non ci saranno attività limitate ma le Operazioni rimarranno momentaneamente sospese per dare allo staff la possibilità di concentrarsi sull'evento e per invogliare i giocatori a combattere tra di loro in maniera "meno seria".
    Facciamo inoltre un riepilogo per chi vuole partecipare alle varie attività di questo evento:
    - Se volete partecipare al RAID EX: Compilate una richiesta missioni nell'apposito topic in questo link: https://hentai.forumcommunity.net/?t=49458277 nella voce "grado" inserite la dicitura "RAID EX" e cancellate le voci "Stelle", "Target" e "Generi da evitare" dalla richiesta. NON postate nulla in questo topic. Avrete tempo fino al 15 Dicembre per proporre la vostra partecipazione al Raid.
    - Se volete partecipare agli enigmi della Leviathan House: Postate in questo topic una semplice risposta con il nome del PG che parteciperà e il link alla sua scheda. Per totale chiarezza, specificate con una frase di incoraggiamento che volete partecipare a questa attività del tipo "tutti alla Leviathan House!". O roba meno imbarazzante. Avrete tempo fino al 15 Dicembre per proporre la vostra partecipazione alla Leviathan House.
    - Se volete partecipare alle altre attività: Le role a tema vanno contrassegnate nel titolo con una parentesi quadra che specifica [Role a tema natalizio], non specificate role o combattimento, sappiamo che fa parte di questo evento. Per quanto riguarda bannerini e personaggi esagerati, postateli qui ma SOLAMENTE DOPO il giorno 15, così da non creare troppa confusione.
    Il giorno 15 Dicembre verrà condiviso il Link che vi indirizzerà vero la Leviathan House e il link di apertura del Raid, quindi tenete d'occhio questo topic.

    FAQ
    Domanda: Posso partecipare ad esempio sia alla missione che alla creazione dei bannerini?
    R: Si, l'unica limitazione riguarda la partecipazione a Raid e Leviathan House, le due cose si escludono a vicenda, ma scelta una delle due potrete partecipare a qualsiasi altra attività dell'evento.

    Domanda: Durante il Raid Ex se i miei impegni mi impediranno di proseguire con la missione posso chiedere la pausa?
    R: L'evento è posizionato strategicamente nel periodo natalizio proprio per sfruttare un momento in cui sono tutti più liberi, e pertanto deve andare spedito. Quindi no, non potranno essere richieste pause durante questa particolare missione e vi tranquillizzi dicendo che la durata è pensata per non essere troppo estesa (come gli altri Raid, sono pensati per essere missioni più corte, per intenderci). Se sapete per certo che ad un certo punto dovrete chiedere una pausa, non partecipate al Raid EX.

    Domanda: "Al termine del 15 di Gennaio però, non riceverete più premi per nessun tipo di attività prevista in questo regolamento." Significa che se sforiamo il tempo limite non riceviamo nessun premio?
    R: Solo per quel che riguarda la Leviathan House e le altre attività. Il Raid può sforare (e probabilmente sforerà) quella data, anche se speriamo non di troppo, i premi saranno garantiti al termine della missione. Tutte le altre attività compresa la Leviathan House vanno completate prima del 15 altrimenti non si otterrà nessun premio. In caso di role o combattimenti iniziati in questo periodo e che sforano il 15 Gennaio, i premi dell'evento verranno conferiti comunque.

    Domanda: Come funziona la Leviathan House? E' una missione dove non si combatte? Bisogna attendere i post del master? Anche nella Leviathan House ci sono i limiti di tempo?
    R: La Leviathan House non ha niente a che vedere col GDR: non si ruola, non si combatte né si affronta una missione. Verrà dedicato un forum a parte dove verranno spiegati e postati gli enigmi che vi permetteranno di accedere alle fasi successive. Tutti i dettagli li troverete all'interno della Leviathan House stessa.

    Domanda: Si possono fare i tag team per la Leviathan House?
    R: Il regolamento non prevede tag team. Sentitevi liberi di fare squadra per un determinato enigma, o consultarvi con gli altri se proprio siete bloccati, ma tenete presente che solamente una persona può consegnare la soluzione finale.

    Buon divertimento a tutti!

     
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    Partecipo con Eloy Suarez che NON HA LA CAMICIA HAWAIANAAAA! Anche se andiamo alla Leviathan House!
     
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    Partecipo con Aura alla Leviathan House, ovviamente anche lei senza camicia hawaiana!
     
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    Che dice il Coccodrillo del Nilo | che batte la coda iridata | ... | nel tonfano, nella cascata, | ... | e sopra la sponda assolata? | «Trovato è il pasto agognato! | Trovato! Trovato!

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    Partecipo con Adam alla Leviathan House, naturalmente neppure lui con la camicia hawaiana!
     
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    Evelynn si prepara a sgrafignare il bottino della Leviathan House!
     
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    Metatron andrà ad effettuare una consegna alla Leviathan House per un certo T. O. Fregato.
     
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    Gil Poltergeist partecipa alla caccia al tesoro della Leviathan House.
     
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    Erno Preeve partecipa e vince la competizione della Leviathan House, per gli amici, CL-HOUSE.
     
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    Il RAID EX è ufficialmente iniziato e le porte della LEVIATHAN HOUSE sono aperte!
     
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    ATTENZIONE: Piccolo aggiornamento a proposito del Documento 5 alla Leviathan House, è stato aggiunto un breve suggerimento per ridurre la difficoltà dell'enigma.
     
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  11. Thrasir
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    Con il seguente post volevo pubblicare la mia idea di "Personaggio esagerato", come da descrizione dell'Evento. Metto sotto spoiler la scheda, così da non creare un post spropositato. L'idea di base non sta tanto nella razza, che risulta essere un comune silvano, ma nel potere, che secondo me risulta particolarmente scenico. L'idea è di avere una creatura mostruosa possente che può farsi crescere addosso di tutto e di più con effetti tanto potenti quanto vari. Non so sinceramente quanto OP o esagerata possa essere come cosa, soprattutto con le tecniche da me proposte. Sicuramente si può fare di meglio, ma spero in ogni caso che come idea possa piacere. Grazie in anticipo a chiunque leggala scheda!

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    DATI ANAGRAFICI

    Nome: Vervada Syrax
    Età: 115
    Descrizione fisica:
    Forma di Silvano
    Vervada si presenta come una normale driade, un corpo bellissimo e proporzionato, privo di alcuna imperfezione. Lungo tutta la sua pelle sono presenti vari germogli e petali, che si estendono maggiormente sui capelli e lungo le braccia e le gambe, assumendo colorazioni differenti a seconda dello stato d’animo della driade. Esattamente come il profumo, dolce e piacevole nei momenti di tranquillità, pungente e fastidioso quando Vervada risulta essere arrabbiata o agitata. La sclera dei suoi occhi risulta essere completamente nera, mentre iride e pupilla sono di un giallo intenso e luminoso. Il fisico non risulta particolarmente allenato, non essendo una creatura porata all’attività fisica o alla forza muscolare. Nonostante questo presenta delle curve sinuose e ben delineate, morbide e piene al tatto e sicuramente degne delle dovute attenzioni.
    Forma di Drago
    Nella sua forma di Drago, Vervada cambia completamente aspetto, ricoprendosi di scaglie molto ampie, che ricordano quasi degli enormi petali di rosa rossa. Il corpo principale è di colore nero, mentre gli occhi rimangono pressochè invariati. Assume dimensioni di 5 metri, con una apertura alare di 6 metri ed una coda lunga e sinuosa, molto sottile. Sulla sommità delle ali presenta le zampe anteriori, categorizzandola quindi più come una viverna che come un vero e proprio drago. Sotto le scaglie pettorali si sviluppano 3 paia di seni, caratteristica più che normale visto il suo stretto legame con la natura, la quale indica quindi anche prosperità e fertilità. In questa forma risulta emanare un profumo quasi afrodisiaco, al quale le altre persone difficilmente riescono a resistere, generando degli stimoli primordiali in chiunque le stia vicino, soprattutto con le razze “naturali”, come ad esempio, ibridi, draghi e tiranidi.
    Descrizione psicologica:
    Vervada ama parlare ed imparare. Essendo rimasta nel sottosuolo per quasi la totalità della sua vita non conosce nulla del mondo esterno, restando spesso stupita delle meraviglie che esso nasconde. Appare alle volte ingenua e fragile, ma il più delle volte finge tale atteggiamento per evitare quanto più possibile degli scontri, preferendo l’utilizzo della parola a quello delle cattive maniere. Spesso gli abiti le danno tremendamente fastidio, non capendone l’utilità, dato che secondo lei non vi è nulla da nascondere nel proprio aspetto fisico, anzi. E’ vegetariana, non riesce in alcun modo a nutrirsi di carne, pena un lungo periodo di nausea e spossatezza. Nonostante questo non disprezza o giudica chi si nutre di altre creature, ben comprendendo che questo fa parte del ciclo naturale delle cose. Si imbarazza facilmente, soprattutto se riempita di complimenti o apprezzamenti ai quali spesso non sa come rispondere, lasciandosi spesso pervadere da strane fanatsie e pensieri. In forma di drago risulta molto più risoluta e dura nei confronti di chi la circonda, diventando anche intransigente in alcuni comportamenti. Non è in alcun modo in grado di utilizzare marchingegni tecnologici, facendoli spesso distruggere dalle proprie piante o mandandoli in cortocircuito anche senza sapere come fare. Allo stesso modo non sa utilizzare armi, nè bianche nè da fuoco, risultando un pericolo sia per sè stessa che per gli altri. Per tale motivo, quando costretta a muoversi in città, fa sempre attenzione a non toccare nulla, tenendo le mani strette al petto, con le dita incrociate, quasi a pregare che non accada nulla si strano.
    Background:
    Vervada nasce come una semplice driade in una particolare foresta del sottosuolo, situata nelle profondità dell’isola di Kurayami. Questa foresta si era sviluppata in prossimità di un piccolo germoglio dell’Albero della Vita, permettendo una crescita rigogliosa e rapida di tutto l’ecosistema e delle creature che ne facevano parte. Si poteva quasi definire come un paradiso terrestre, icnontaminato ed intaccato da fonti esterne. Purtroppo però la quiete e la pace di quel luogo durarono ben poco, dato che le creature della superficie, dopo svariati scavi ed esplorazioni, trovarono quella foresta, bramandone le risorse e le ricchezze. Non ci volle molto affinchè, dopo alcune spedizioni scintifiche, arrivassero i primi macchinari per scavare la roccia e sradicare le piante, ovviamente accompagnati da soldati armati e pronti ad eliminare qualunque cosa li disturbasse. Ben presto gran parte della foresta venne distrutta, con ben poche prospettive nel ptoer salvare quella che un tempo era la bellissima casa di Vervada della sua gente. Le driadi non erano in grado di combattere quella minaccia, esattamente come le altre creature del posto. La silvana, però, non poteva restarsene a guardare, lasciando che tutto ciò che più amava venisse distrutto, senza nemmeno provare a fare qualcosa. Raccimolando tutto il suo coraggio, Vervada si portrò all’estremità della foresta, piazzandosi davanti ad uno di quei macchinari, bloccandone l’avanzata facendo crescere sotto di lui alcune piante rampicanti. Un impedimento momentaneo, dato che in pochi attimi il marchingegno si sarebbe comunque liberato, rendendo vano lo sforzo di Vervada, che ora si ritrovava inerme davanti ad un robot alto più di 2 metri. Nonostante tutto, però, ciò che la silvana provò non fu paura o sconforto, ma una profonda rabbia ed un odio che andavano ben oltre la sua comprensione. Il germoglio dell’Albero della Vita si sarebbe illuminato di una luce vermiglia, esattamente come Vervada, la quale venne invasa di energia, trasformandola in quello che, a tutti gli effetti, appariva come un drago cosparso di petali. Una furia maestosa si scagliò contro gli avventori della superficie, portandoli alla fuga in pochi attimi e facendo ricadere la foresta in un profondo silenzio, una quiete innaturale. Quando Vervada si risvegliò si sarebbe ritrovata alla base del germoglio, ora tornato alla sua colorazione normale, risplendente come non mai. Non sapeva bene cosa fosse successo, ne perché il germoglio avesse scelto lei, ma sapeva bene che ora poteva e doveva fare di più. Non vi era solamente la sua ofresta da proteggere, tutto il globo stava soffrendo e lei doveva trovare il modo di porre fine a questa guerra silenziosa. E lo avrebbe fatto o come la driade Silavana o come la Furia della Natura.
    Allineamento:
    LEGALE NEUTRALE - IL GIUDICE
    Un personaggio legale neutrale agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di importanza vitale per lui. Può credere nell'ordine per se stesso e vivere quindi secondo un codice preciso, oppure credere nell'ordine per tutti e quindi essere dalla parte di un governo forte e organizzato. Il termine più comune per descrivere una persona legale neutrale è "legale puro". Quando le persone che contano su di lui hanno bisogno non si tira mai indietro e ha sempre la decisione migliore pronta a portata di mano, è il classico soggetto che ha sempre nella manica un "piano B".
    Obbiettivo Personale:
    Riportare l’equilibrio tra la Natura e le varie razze della Terra, rendendo il pianeta nuovamente rigoglioso
    Orientamento sessuale:
    Bisessuale
    Razza:
    Drago-Silvano
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Capacità di rigenerazione perpetua a contatto con la natura.
    • Debolezza all'argento.
    • Malus sull'Energy LIEVE.
    • I Silvani possono, a partire dai loro arti, prolungare radici fino a farle conficcare nel terreno e piantarsi letteralmente a terra. In questo stato ricaricheranno, ad ogni turno, una quantità di energia pari alla ricarica base del loro Charge, indipendentemente dall'utilizzo o mantenimento di tecniche. I Silvani non possono affondare le loro radici in terreni artificiali (metallo, cemento...) ma possono farlo su terreni naturali generati da poteri, tecniche o arti. Solamente una forza pari o superiore può sradicare forzatamente il Silvano con difficoltà.
    • Trasformazione in forma Arborea che comporta:
    = Possibile aumento ingente di dimensioni fino ad un massimo 3 metri d'altezza.
    = Modifica drastica del proprio aspetto con un aumento delle caratteristiche mostruose e naturali sul proprio corpo.
    = Le radici migliorano la loro capacità di assorbimento arrivando ad una quantità pari al Charge sotto concentrazione e finché il Silvano è trasformato è praticamente impossibile sradicarlo con la mera forza bruta, inoltre fintanto che è radicato il Silvano ottiene un bonus sulla forza del 25%.
    - POTERI PRECLUSI:
    Zampakuto, Armagus, Manipolazione, Dominio, Pilota, Assorbimento energetico, Oculare.

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    DATI DI COMBATTIMENTO

    Elemento: Natura
    Potere:
    Vervada esprime appieno la sua natura ibrida quando utilizza il suo potere. Questo infatti gli consente di trasformarsi in un vero e proprio drago, ottenendo dimensioni tipiche di questa razza, con capacità di volo e scaglie, senza però una forza fisica maggiorata. In questa forma lo stretto legame che Vervada possiede con la natura si manifesta permettendogli di far crescere sul proprio corpo uno svariato numero di boccioli, che fioriranno in breve tempo dando alla luce piante di vario genere, dalle più pericolose alle più innocue. Il culmine di questa forma viene raggiunto quando il suo corpo è ricoperto di fiori sbocciati, che renderanno Vervada un tutt’uno con la natura per un breve istante, consentendogli di scatenarne tutta la possente furia, esattamente come il ruggito di un drago.
    Attivazione: 5

    Livello 1
    Forma di Drago
    - I boccioli ancora da schiudere hanno una resistenza pari al ferro.
    - Dopo 2 turni dalla fioritura i boccioli appassiranno, rinsecchendosi e cadendo al suolo.
    - Quando Vervada possiede 5 boccioli fioriti sul suo corpo può assumere la sua forma Fury of Nature.
    Forma di Fury of Nature
    - Il corpo di Vervada assorbe energia direttamente dall’ambiente naturale che lo circonda, permettendogli di rigenerare energia secondo il suo normale Charge anche quando utilizza delle tecniche.
    - I boccioli fioriti aumenteranno leggermente la loro capacità di danno e la loro portata verrà incrementata del 25%.
    - Questa forma dura fintanto che sul corpo di Vervada vi sono 5 boccioli fioriti e comunque mai più di 3 turni, dopo i quali ogni bocciolo sul suo corpo appassirà, riportandola alla sua forma di Drago.

    Livello 2
    Forma di Drago
    - I boccioli ancora da schiudere hanno una resistenza superiore al ferro.
    - Dopo 3 turni dalla fioritura i boccioli appassiranno, rinsecchendosi e cadendo al suolo.
    - Quando Vervada possiede 5 boccioli fioriti sul suo corpo può assumere la sua forma Fury of Nature.
    Forma di Fury of Nature
    - Il corpo di Vervada assorbe energia direttamente dall’ambiente naturale che lo circonda, permettendogli di rigenerare energia secondo il suo normale Charge anche quando utilizza delle tecniche o risulta gravemente ferito.
    - I boccioli fioriti aumenteranno la loro capacità di danno e la loro portata verrà incrementata del 25%.
    - Questa forma dura fintanto che sul corpo di Vervada vi sono 5 boccioli fioriti e comunque mai più di 4 turni, dopo i quali ogni bocciolo sul suo corpo appassirà, riportandola alla sua forma di Drago.

    Livello 3
    Forma di Drago
    - I boccioli ancora da schiudere hanno una resistenza pari all’acciaio.
    - Dopo 3 turni dalla fioritura i boccioli appassiranno, rinsecchendosi e cadendo al suolo.
    - Quando Vervada possiede 5 boccioli fioriti sul suo corpo può assumere la sua forma Fury of Nature.
    Forma di Fury of Nature
    - Il corpo di Vervada assorbe energia direttamente dall’ambiente naturale che lo circonda, permettendogli di rigenerare energia secondo il suo normale Charge anche quando utilizza delle tecniche o risulta gravemente ferito.
    - I boccioli fioriti aumenteranno di molto la loro capacità di danno e la loro portata verrà incrementata del 50%.
    - Questa forma dura fintanto che sul corpo di Vervada vi sono 5 boccioli fioriti e comunque mai più di 4 turni, dopo i quali ogni bocciolo sul suo corpo appassirà, riportandola alla sua forma di Drago.

    Livello 4
    Forma di Drago
    - I boccioli ancora da schiudere hanno una resistenza superiore all’acciaio.
    - Dopo 4 turni dalla fioritura i boccioli appassiranno, rinsecchendosi e cadendo al suolo.
    - Quando Vervada possiede 5 boccioli fioriti sul suo corpo può assumere la sua forma Fury of Nature.
    Forma di Fury of Nature
    - Il corpo di Vervada assorbe energia direttamente dall’ambiente naturale che lo circonda, permettendogli di rigenerare energia secondo il suo normale Charge anche quando utilizza delle tecniche o risulta gravemente ferito.
    - I boccioli fioriti aumenteranno enormemente la loro capacità di danno e la loro portata verrà incrementata del 50%.
    - Questa forma dura fintanto che sul corpo di Vervada vi sono 5 boccioli fioriti e comunque mai più di 5 turni, dopo i quali ogni bocciolo sul suo corpo appassirà, riportandola alla sua forma di Drago.

    Tecniche Personali:
    Tecniche di Livello 1
    - Bulbus: tecnica base di Vervada. Questa tecnica permette di generare boccioli in qualunque punto del proprio corpo. Questa avranno dimensioni sferiche di grandezza di 20 cm e apapriranno di un verde intenso, quasi luminoso.
    Costo: 5
    - Hedera: questa tecnica fa fiorire uno dei boccioli in una lunga liana spessa 50 cm e lunga 4 metri che può essere controllata liberamente ed avrà una forza pari a quella di Vervada.
    Costo: 5
    - Erycina: questa tecnica fa fiorire uno dei boccioli in un fiore dal colorito blu e con petali appuntiti, al cui centro si forma un pistillo largo 10 cm e lungo 30 cm, estremamente appuntito. Questo potrà essere sparato a comando ad una velocità pari a quella di Verdana.
    Costo: 5

    Tecniche di Livello 2
    - Malus Hedera: un’evoluzione della tecnica Hedera. Questa tecnica fa fiorire uno dei boccioli in una lunga liana spessa 50 cm e lunga 4 metri che può essere controllata liberamente ed avrà una forza pari a quella di Vervada. Lungo tutta la sua estensione presenterà delle spine velenose lunghe 5 cm che se entrano a contatto con l’avversario causando una ferita daranno un malus alla forza del 25% per 2 turni.
    Costo: 10
    - Daemonium Hedera: un’evoluzione della tecnica Hedera. Questa tecnica fa fiorire uno dei boccioli in una lunga liana spessa 50 cm e lunga 4 metri che può essere controllata liberamente ed avrà una forza pari a quella di Vervada. Sulla sommità si formerà un bocciolo sferico largo 50 cm, di colore violaceo, formato da due petali cosparsi sulla superficie interna di spine lunghe 20 cm estremamente perforanti.
    Costo: 10
    - Crepitus Erycina: un’evoluzione della tecnica Erycina. Questa tecnica fa fiorire uno dei boccioli in un fiore dal colorito giallo e con petali appuntiti, al cui centro si forma un pistillo largo 10 cm e lungo 30 cm, estremamente appuntito. Questo potrà essere sparato a comando ad una velocità pari a quella di Verdana, esplodendo a contatto con qualsisasi cosa in un raggio di 3 metri con una forza doppia a quella di Verdana.
    Costo: 10
    - Nebula Erycina: un’evoluzione della tecnica Erycina. Questa tecnica fa fiorire uno dei boccioli in un fiore dal colorito arancio e con petali appuntiti, al cui centro si forma un pistillo largo 10 cm e lungo 30 cm, estremamente appuntito. Questo potrà essere sparato a comando ad una velocità pari a quella di Verdana esplodendo a contatto con qualsisasi cosa in un raggio di 3 metri liberando una nube soporifera che abbasserà il Sense di chi ne respira le spore del 25% per 3 turni.
    Costo: 10
    - Imperium: questa tecnica fa fiorire uno dei boccioli in una rosa rossa. Questo fiore non ha proprietà offensive, ma si supporto. Permetterà infatti di ricaricare 2 punti energia a turno per bocciolo fiorito a chiunque si trovi ad un massimo di 5 metri da Vervada.
    Costo: 10+5 Mantenimento

    Tecniche di Livello 3
    - Incrementum (evoluzione): questa tecnica permette di raddoppiare la durata dei boccioli fioriti, consentendo a Vervada di raggiungere più facilmente la sua forma finale o mantenendo in campo più a lungo le sue piante.
    Costo: 20+5 Mantenimento
    - Radius Solis: questa tecnica fa fiorire uno dei boccioli in un enorme girasole del raggio di 25 cm. Una volta fiorita, questa pianta assorbe energia dall’ambiente circostante per massimo 3 turni, liberando un raggio di energia pura potentissimo. Ogni turno di assorbimento incrementerà la gittata di 5 metri del fino ad un massimo di 15 metri.
    Costo: 25
    - Flora Clypeus: questa tecnica fa fiorire uno dei boccioli in una rosa nera. Può essere fatta fiorire solamente mentre Vervada è a contatto con il terreno. Tutte le scaglie di Vervada diventeranno di un colore nero, acquisendo una resistenza pari a quella dei boccioli non fioriti, assorbendo quanto più possibile i colpi ricevuti. Al turno successivo una enorme cupola di energia pura si libererà dal centro della rosa nera, espandendosi ad unavelocità doppia rispetto a quella di vervada, per un massimo di 5 metri per ogni 5 punti energia di tecniche offensive assorbite da Vervada.
    Costo: 30

    Tecniche Arte Magica:
    Rinjutsu
    Ninjutsu
    Tecniche Arte Occulta:
    Aitromanzia
    Sephiroth
    Stile di combattimento:
    Vervada combatte principalmente nella sua forma di drago, non essendo estremamente abile nell’utilizzo di armi, siano esse bianche o da fuoco. Durante gli scontri utilizza con parsimonia il suo potere, ben sapendo che quando entra la forma Fury of Nature riesce difficilmente a controllarsi, andando contro i principi da lei spesso proclamati. Non affronta mai uno scontro senza cercare, per quanto possibile, una soluzione diplomatica, parlando e discutendo con il proprio avversario al fine di trovare un compromesso che non per forza di cose porti all’eliminazione di uno dei due contendenti.

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    La Legge

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    Posto anche io il mio PG Esagerato, siccome è arrivata l'ispirazione per gli ultimi dettagli. Spero vi piaccia o che comunque sia riuscito a farvi dire "se fosse un pg normale, magari ci ruolerei volentieri". Spero poi di avere modo con tutti di discutere anche sul tema generale di cosa pensiate sia esagerato e magari confrontarci, usando poi le schede per buttare giù idee. Peace Out!

    uz9aCuv


    DATI ANAGRAFICI

    Nzc1d7E
    Nome: Lachesi
    Cognome: Parça
    Soprannome: Lunamachia
    Età: 1 anno

    Descrizione fisica:Lachesi si presenta come una donna decisamente di classe e di presenza. Alta ben 180 cm senza tacchi, la sua chioma bionda brilla come l'oro, folta e fluente come l'acqua quando le sue spalle vengono abbracciate dalle sue ciocche. Ha un viso candido, dai lineamenti dolci che fanno da contorno a degli occhi verdi smeraldo. Fisicamente rispecchia l'essenza della femminilità con forme dolci, sode e molto ben proporzionate. Il suo consistente e morbido seno potrebbe facilmente distrarre i meno resistenti, portandoli a perdersi il suo addome piatto e caldo, sorretto da fianchi rotondi che proseguono in cosce sode, dalla pelle come seta al tocco e calde nella loro carne. Lachesi ha una scelta di guardaroba molto particolare siccome le piacciono i colori che fanno riferimento al cielo e al mare, al sole e alla luna, e che non vadano a stonare con curiosi accessori che ama indossare per assomigliare a un coniglio. Le piace avere cerchietti con orecchie lunghe, fiocchi voluminosi le cui appendici possono sembrare sempre delle orecchie, e non perde mai occasione di avere pon pon o particolari cinte che le facciano da coda. La si può facilmente vedere con i capelli raccolti in una coda, che lasciano la sua frangia e alcune ciocche fare da cornisce per il viso, tenuto tutto in ordine dalla sua coroncina preferita dorata con orecchie sottili da coniglio ai lati. Di seguito tiene le spalle scoperte grazie a un corpetto bianco dai bordi dorati, stretto ai fianchi ma con ampie scollature che le lasciano scoperto il petto e l'addome, senza nessun limite pudico nel mostrare l'ombelico. E se sulle braccia l'unico indumento è un lungo boa setoso di pelliccia di coniglio bianco, e dei polsini che fingono la presenza di una camica elegante, le sue calze blu fitte e retate non regalano pelle in vista, ma anzi vanno a sottolineare l'impatto sulla fantasia delle linee delle ossa iliache che si perdono nelle intersezioni delle cosce e delle ginocchia, nascondendosi all'interno di scarpe col tacco bianche dai bordi dorati, stabili e comode più che troppo sexy e dal tacco scomodamente fino. Il finto collare di camicia stretto dalla sua immancabile mini-cravatta blu dalle decorazioni dorate fa chiedere quasi se il tocco professionale non sia poi il vero biglietto da visita della donna. La sua biancheria intima è il sogno di molti giovincelli e uomini a pari, che si chiedano cosa possa abbracciare intimimamente una figura così femminile e invitante, e per i fortunati che hanno avuto occasione di poter essere testimoni di momenti privati con Lachesi, laccetti e pizzo dai colori blue o rossi sono il principale metodo di impatto che regalo sia un certo senso di maturità e sensualità, al pari di un coinvolgimento dolce e sensibile.
    Descrizione psicologica: Lachesi non lesina sull'essere la protagonista del palcoscenico, sia quindi centro di gravità per l'attenzione, ma anche inavvicinabile ed eterea. Dolce e solare con chiunque la approcci, tende ad esprimersi in maniera posata e discorsiva, e a seconda del caso vagamente sibillina e misteriosa. Chiunque ci parli tende sempre ad avere come sensazione finale l'aver toccato qualcosa di diverso e "alieno", seppur piacevole e curioso. Al momento di mettersi a un tavolo da gioco però, Lachesi ha due modalità fondamentali, ovvero uno di arbitro e uno di giocatrice. Il primo è quello che mostra più spesso e forse il suo aspetto più sociale e aperto: si destreggia con professionalità e coinvolgimento nel fare da croupiè sia con le carte che alla roulette, fluente con la lingua e intrattenitiva con commenti e proposte che sanno rendere i giochi di azzardo che regola sempre pieni di pepe e di sfida. Ama vedere di fronte ai suoi occhi persone diverse che entrano in contatto attraverlo le fiche, le scommesse, l'accumolo di punti o le strategie di gioco, quasi come se fosse capace di toccare le loro vite e far tesoro di ogni momento emozionante o particolare. Starebbe ore a fare da testimoni ai giochi che coinvolgono i visitatori del suo casinò, perdendosi in ogni piccolo intreccio dei loro desideri, delle loro fortune e sfortune, o anche il solo sfiorare un momento di felicità o di tristezza collegato a una vincita presa e mancata. Quando invece è protagonista come giocatrice, non ama i confronti numerosi ma preferisce gli uno contro uno, i faccia a faccia, le dispute frontali. Sa essere viscerale, accorata e coinvolta nelle partite, emozionandosi per i giri del fato tra carte, numeri e difficoltà. Giocatori molti esperti la hanno vista arrossire e ansimare come se fosse vicina al totale coinvolgimento sessuale, o anche essere apertamenti importunati in maniera diretta con avanchè e proposte. Lachesi ama che due giocatori si lasciano andare sotto ogni aspetto, lasciando in secondo piano il gioco o la posta, ma mettendo in primo piano l'interazione bivalente. Quanti le sono passati davanti sfoggiando solo la ricerca di debolezze per i propri interessi, vedendola solo come un eventuale premio aggiuntivo o come un avversario e basta. Non le interessa essere donna, non le interessa essere partner o altri ruoli delle ricerche superficiali di un esercizio fisico, ma vuole sentire il tocco di un'anima che vuole usare il ponte della scommessa come contatto mortale, predatorio e ricercatore. Giocando vorrebbe sentirsi gli occhi del suo avversario addosso, le sue mani che la ricercano per spogliarla e rapirla, qualcuno che nella vittoria o nella sconfitta le facesse voglia di ribaltare il tavolo e fregarsene del resto. Quanti nel momento che l'ultima carta al River si mostrava posavano gli occhi lontano da lei? Quanti che alla roulette non potevano far altro che affidarsi al colore o al numero mancando di percepire quel singolo istante dove lei era pronta ad offrire il rosso delle sue labbra? E' un gioco di seduzione ben più ampio di qualsiasi sfida le si possa proporre, perchè quando un uomo o una donna sfidano qualcuno, alla fine quel brusio interiore collegato all'esito da forza alla propria smania di sentirsi i numeri 1 su un podio che non esiste. L'oro della coppa confuso per la lucentezza di un raggio di sole. Le vite mortali vivono di affermazione, e Lachesi è in cerca di quelle personalità che non ne hanno bisogno. Che giocherebbero con lei a morra cinese per decidere chi paga il gelato, per mangiarlo insieme, per condividere un momento che potrebbe essere per l'eternità, un romanticismo che nel mondo degli adulti e delle scommesse è il Jackpot più prezioso.

    Background: Lachesi è una entità tra il divino e l'incarnazione dello stesso, di solito confusa con un avatar o un servitore immortale di altri dei. "Aughodeis" è il termine insegnatole dalle sue sorelle, che dovrebbe indicare una manifestazione di pura energia che non appartiene a nessuna realtà ma ne rispecchia di tutte un aspetto particolare. Ogni volta che una civiltà è devota alla Luna, o comunque a un satellite che vale come tale, si apre un portale che permette agli Aughodeis di viaggiare e manifestarsi in quella realtà, come una lacrima di un oceano infinito che penetra attraverso una piccola fenditura. Lachesi è quindi arrivata nel nostro mondo, aprendo gli occhi sul nostro pianeta azzurro, solo in tempi recentissimi. Come Aughodeis non ha bisogno di imparare o studiare, siccome la cultura la permea direttamente attraverso le energie vitali degli esseri viventi, ma dovendo comunque poi rimanere la passo con gli accadimenti e le vicende della Terra, il contatto con differenti vite e l'attiva percezione delle notizie è una necessità paritetica a qualsiasi altra persona. Lachesi però non è solo la donna, ma anche la sua energia è manifesta in un essere più massivo e che fa da nave per i suoi spostamenti: Eden[+]. Eden è come il "vero" corpo e cuore di Lachesi, ma non inteso come creatura vivente ma più come grosso bagaglio da viaggio che però fa anche da treno. Al suo interno ha tutto per vivere bene e gran parte di questa astronave dimensionale è stata riproposta per ospitare il casinò Eternal Breath, decisione personale di Lachesi sia per pagarsi da vivere, sia per avere contatto con più persone possibili di ogni stato sociale e da ogni parte del mondo. Ricchi e meno ricchi sono ospiti delle rotte da crociera di Eden, da continente a continente, offrendo quindi non solo l'intrattenimento dei giochi ma anche un resort semovente per gli avventurosi che vogliono vedere il mondo. Recentemente Eden sta percorrendo i confini Americani, stazionando nei cieli di New Vegas quasi a mettere concorrenza al tripudio di divertimenti che offre l'ATLAS. Sorridendo e curiosando, Lachesi osserva tutti dall'alto della sua nave, fantasticando sulle vite che potrebbe toccare, su un ladro che le rubi tutto o qualcuno che non si distragga con le luci e le monete del suo locale, guardando solo lei.

    Allineamento: LEGALE NEUTRALE
    IL GIUDICE
    Un personaggio legale neutrale agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di importanza vitale per lui. Può credere nell'ordine per se stesso e vivere quindi secondo un codice preciso, oppure credere nell'ordine per tutti e quindi essere dalla parte di un governo forte e organizzato. Il termine più comune per descrivere una persona legale neutrale è "legale puro". Quando le persone che contano su di lui hanno bisogno non si tira mai indietro e ha sempre la decisione migliore pronta a portata di mano, è il classico soggetto che ha sempre nella manica un "piano B".

    Obbiettivo Personale: Sta cercando la persona che possa vincerne il cuore. Vuole conoscere tutto del mondo in cui si trova.
    Orientamento sessuale: Bisessuale

    Razza: Aughodeis

    Creature dimensionali nate dalla venerazione alla Luna. Queste entità si sincronizzano col mondo in cui nascono per poterne imparare ogni aspetto attraverso le energie vitali. Un Aughodeis tende a sceglie un elemento della realtà in cui si trova, piegandolo al proprio volere e rendendolo un proprio dominio. Un Aughodeis si divide nella sua forma di "avatar" e nel suo corpo più massiccio che ne racchiude la maggior parte delle energie dimensionali, di solito molto somigliante a una astronave spaziale non necessariamente tecnologica, ma comunque un "vascello". I loro poteri lavorano sempre in maniera diretta e pratica, quindi se l'avatar usa le proprie capacità, il vascello va considerato come un terreno a favore dell'avatar in cui si può combattere usandolo come base per i poteri dimensionali. Non bisogna confondere "terreno favorevole" con il fatto di non poter combattere all'esterno del vascello, ma il dominio dimensionale di un Aughodeis può scaturire nel modificare la realtà che lo circonda a proprio vantaggio.

    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Traghettatori di anime, Capitreno Interstellari, Conquistatori alieni
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Immortalità.
    • Debolezza all'argento.
    • Dal livello 3: Riserva energetica aumentata di 50 punti.
    • Affinità nella comprensione e nell'interazione dell'energia che permette di interpretare e imparare qualsiasi tipo di cultura e nozione attraverso il contatto diretto.
    • Si possiede un vascello che può prevedere una zona di combattimento affine alle proprie capacità. Questo territorio va considerato e può essere attrezzato con tutti i bonus della propria abitazione.
    - POTERI PRECLUSI:
    Armagus, Zampakuto, Fever, Pilota, Potenziamento, Rigenerazione.

    DATI DI COMBATTIMENTO

    Z1RC7vz
    Elemento: Quantum
    Potere speciale: Eden's Gate
    Lachesi e il suo vascello, Eden, sfruttano una manipolazione dimensionale del tempo per "erodere" le fondamente energetiche dei loro avversari e dei loro attacchi. All'interno di una vasta area intorno a Lachesi, o comunque su Eden nella sua interezza, ogni avversario verrà "segnato" e seguito da un piccola creatura di nome Mogu, un simpatico animaletto peloso che grazie a un personale pallottoliere conferirà un valore di "punti", definiti LP, in base al grado di Energy personale, comprensivo sia di eventuali bonus e malus razziali o meno. Mogu certe volte prende dettagli fisici del soggetto a cui è legato, ma può anche diventare invisibile o comunque assecondare gli occultamenti o le strategie di chi lo ha in spalla, e di fatto non è un nemico di chi partecipa al gioco di Lachesi, ma solo un "contatore". Lachesi per combattere usa delle carte da gioco che può materializzare con certi limiti e che le permettono di modificare la realtà manifestando degli effetti utili a diminuire fino a zero il punteggio dei suoi avversari. Quando questo accade Eden potrà manifestare una prigione spazio-temporale che catturerà e bloccherà i nemici di Lachesi, soggiogando ogni capacità personale e portandoli quindi alla sconfitta ineluttabile. Essendo un gioco di carte, l'essere o meno a bordo di Eden limita fortemente la libertà di strategia di Lachesi o la possibilità di manipolare lo spazio-tempo con i suoi poteri.

    - Ogni grado di Energy equivale a 500 LP, ogni 25 punti di energia bonus aggiunge 250 LP, il malus all'energia LIEVE toglie 250 LP mentre quello GRAVE 500.

    Livello 1
    - Lachesi ha da subito una mano di 3 carte, può crearne 1 a turno ma non ne può gestire più di 4.
    - Lachesi a questo livello può fare "Mulligan", ovvero che se usa almeno 3 carte che ha in mano può rinunciare a crearne di nuove per il suo turno e quello seguente, ma raddoppiare i danni agli LP

    Livello 2
    - Lachesi ha da subito una mano di 4 carte, può crearne 1 a turno ma non ne può gestire più di 5.
    - Lachesi a questo livello può fare "Shuffle", ovvero che se usa almeno 3 carte che ha in mano può rinunciare a crearne di nuove per il suo turno e quello seguente, ma cancellare le tecniche attivate sulle carte e sovrascriverle con diverse a patto che abbiano lo stesso costo energetico e le stesse condizioni mentre sono già in atto nel proprio turno.

    Livello 3
    - Lachesi ha da subito una mano di 4 carte, può crearne 1 a turno ma non ne può gestire più di 5.
    - Lachesi a questo livello può fare "Triple Triad", ovvero che se usa almeno 3 carte che ha in mano può rinunciare a crearne di nuove per il suo turno e quello seguente, ma raddoppiare le dimensioni e le capacità in termini di movimento e forza delle tecniche che attiverà.

    Livello 4
    - Lachesi ha da subito una mano di 5 carte, può crearne 1 a turno ma non ne può gestire più di 6.
    - Lachesi a questo livello può fare "All In", ovvero che se usa almeno 6 carte che ha in mano può rinunciare a crearne di nuove per il suo turno e quello seguente, ma può attivare gli effetti di "Mulligan", "Shuffle" e "Triple Triad" come se i due set di 3 carte appena usate vantassero di almeno due delle capacità elencate.

    Abilità fisiche:
    Tecniche Personali:
    Livello 1
    - Carta Equip: Arma Dorata
    Lachesi usa 1 carta per manifestare una versione dorata di qualsiasi arma il suo avversario stia impugnando, indipendente dalla misura o dalle condizioni che la manifestano, ovviamente priva di effetti particolari collegati all'originale. Lachesi può manovrarla come se non pesasse nulla e priva di rinculo in caso di armi da fuoco, egugliandone però la sostanza e la materialità. Armi che prevedono colpi limitati non ne avranno per Lachesi. Ogni ferita di almeno MEDIA entità fa perdere 300 LP. Ogni 600 LP, Lachesi può pescare una carta oltre il proprio limite personale.
    Costo: 5

    - Carta Creatura: Cavaliere Dorato
    Lachesi usa 1 carta per manifestare una versione dorata di un suo avversario, a patto che sia umanoide. Il cavaliere dorato eguaglia in tutto le capacità fisiche del suo originale, compresi bonus e malus eventuali. Non emula nessuna tecnica o equipaggiamento come armature o armi. Ha un grosso rubino rosso dove si trova il cuore di circa 30 cm di diametro, che se distrutto fa sciogliere anche la carta. Ogni volta che il cavaliere dorato riesce a toccare con il palmo della mano il suo originale, 300 LP vengono perduti, mentre il contatto prolungato grazie a una presa 150 LP a turno. Le carte creatura possono essere supportate dalle carte equip. Ogni volta che il cavaliere dorato tocca la zona del cuore del proprio avversario, Lachesi può pescare una carta oltre il proprio limite personale.
    Costo: 10

    - Carta Magia: Catena Dorata
    Lachesi usa 1 carta per manifestare una catena sul corpo del proprio avversario che ha come aggancio il suo cuore, e finisce nella mani di Lachesi stessa. Non può essere mai più lunga di 10 metri, limite dell'attivazione stessa, e possiederà a distanze regolari vari rubini rossi di 20 cm di diametro, tanti quanti sono i gradi di Energy dell'avversario. Se Lachesi riesce a proteggere almeno 1 Rubino per 3 turni di fila, potrà togliere 300 LP per rubino integro allo scioglimento della catena. Ogni 600 LP, Lachesi può pescare una carta oltre il proprio limite personale.
    Costo: 10

    - Carta Magia: Eden's Spear
    Questa carta può essere giocata solo a bordo di Eden. Alle spalle di Lachesi l'energia verrà condensata in una lancia dorata lunga 3 metri e spessa 10 cm, acuminata e dalla capacità perforante non indifferente. Lachesi può deciderla di lanciarla entro 3 turni dall'attivazione con un semplice comando mentale, e può colpire tutto quello che si trova entro 15 metri di distanza a una velocità doppia rispetto a Lachesi. La penetrazione provoca, oltre al danno di per sè, 1000 LP di danno aggiuntivo.
    Costo: 15

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    Livello 2
    - Carta Creatura: Drago dorato
    Lachesi usa 2 carte per manifestare una versione dorata di un suo avversario, a patto che sia di forma mostruosa. Il Drago Dorato eguaglia in tutto le capacità fisiche del suo originale, compresi bonus e malus eventuali. Non emula nessuna tecnica o equipaggiamento come armature o armi. Ha un grosso rubino rosso dove si trova il cuore di circa 50 cm di diametro, che se distrutto fa sciogliere anche la carta. Ogni volta che il drago dorato riesce a collidere e a scontrarsi in maniera fisica col proprio originale, 300 LP vengono perduti, mentre il contatto prolungato grazie a una presa 150 LP a turno. Le carte creatura possono essere supportate dalle carte equip. Ogni volta che il drago dorato tocca la zona del cuore del proprio avversario, Lachesi può pescare una carta oltre il proprio limite personale.
    Costo: 10

    - Carta Trappola: Bugia Dorata
    Lachesi usa 1 carta per emulare una qualsiasi sua altra tecnica, senza però poterne giovare degli effetti di danno agli LP dell'avversario. La tecnica avrà 3 turni di vita prima di sparire, comportandosi esattamente come la tecnica che ha copiato per poi dematerializzarsi. Utile per vari tipi di mind game, per lo sfruttamento delle proprio abilità personali o semplicemente per montare una azione specifica a favore di strategie più complesse.
    Costo: 10 + quello della tecnica emulata

    - Carta Magia: Lost Number
    Questa carta può essere giocata solo a bordo di Eden. Lachesi deve giocare questa carta prima di ogni altra carta in quel turno. Questa carta non può essere giocata prima che Lachesi non abbia pescato almeno 3 carte, quindi non un limite di turni ma di carte effettivamente pescate. Lost Number "taglia" lo spazio di tempo o di distanza che compone una tecnica di Lachesi, facendola attivare un turno prima oppure facendo si che 5 metri di spostamento possano essere effettuati come se già percorsi.
    Costo: 20

    Livello 3
    - Carta Magia: Dimensional Shift
    Lachesi usa 3 carte per creare un ambiente momentaneo che interessa un'area cubica di 30 metri per lato, che perdurerà per 3 turni: questo ritaglio dimensionale non solo equivale all'essere a bordo di Eden, ma permetterà di decidere una condizione assoluta a proprio favore che può essere dal non essere influenzati da una visione limitata, al poter respirare sott'acqua e via dicendo. E' una tecnica dimensionale molto potente che ribalta le condizioni del tavolo a proprio favore a patto di saperla sfruttare bene.
    Costo: 30

    Livello 4

    Tecniche Arte Magica:
    Tecniche Arte Occulta:

    Armi: Golden P-38

    Lachesi fa sempre sfoggio della sua arma personale, che porta alla coscia sempre e comunque. E' una pistola semiautomatica molto famosa nel passato umano, che è sia stata preferita da persone di tremendo volere, ma anche da eroi del popolo e dei giovani. Ha 15 colpi nel caricatore e una potenza di fuoco tipica delle 9 mm. E' completamente placcata d'oro come anche i proiettili e molti diffidano che sia un'arma davvero funzionale per la difesa personale, e anzi più vicina a una sorta di status simbol che Lachesi si sente in dovere di avere.

    Poteri Extra:
    Equipaggiamento:

    Stile di combattimento: Duel Link

    Dato il peculiare potere di Lachesi, c'è molto da descrivere sul fatto che non agisce per sotterfugi o nascosta come un ninja, ma anzi prediligi gli aperti schieramenti di forze, faccia a faccia con i propri avversari per poterli sfidare e poterne uscire vittoriosa. E' chiaro che essendo limitata quando è fuori da Eden, un minimo di organizzazione per portare i propri avversari sul suo terreno favorevole è certo, ma non per questo non è capace di adattarsi a scontri improvvisi in luoghi differenti. Non ama molto muoversi e preferisce gestire il confronto da un punto di vista di direttrice delle proprie risorse, non necessariamente troppo distante, ma comunque non a mettere le mani addosso su nessuno.

    DATI PERSONALI

    Soldi: 1000
    Nazione di appartenenza: America
    Mestiere: Gestisce il Casinò Eternal Breath
    Covenant:
    Organizzazione:
    Inventario:
    Anime Fiere: 120
    Role:
    Combattimenti:
    Missioni:
    Operazioni:
    CRONOLOGIA

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    Anche ioooooo!!!
    Il pg a dire il vero è ispiratissimo da un idea che ho in mente per il futuro. Adattandolo però al contesto del GDR sarebbe una tiranide femmina, giustificando il suo aspetto da orchessa enorme poiché le tiranidi sono più grosse dei maschi, quindi lei trasformandosi in umana rimane più grossa rispetto agli uomini, e la pelle verde perché giustamente essendo tiranide non riesce ad avere una pigmentazione della pelle più umana. Ma visto che qui ci sono già fin troppe tette, io posto le mie baratits. Non credo che il mio pg sia esagerato ma ho colto l'occasione di proporre una razza nuova, per lo più tank. Ideata per resistere di più alle botte. Sì so che ci sono già gli angeli come Tank, ma pensavo a qualcosa di ancora più tank. Ovviamente è da affinare e modellare se lo si vuole prendere in considerazione. In ogni caso saprei comunque adattarlo alle razze già presenti. Mi sono qunidi immaginata più una "combo esagerata" pensando a sto colosso durissimo e che ti avvelena pure. Diciamo che la mia esagerazione è sul essere grossi e duri.


    Arduin l'orco benedetto


    g4eKs6r




    JLegUEr

    Dati Anagrafici


    Nome: Arduin
    Cognome: Blark
    Soprannome: Il frignone
    Età: 19
    Descrizione fisica: [+] [+] [+] [+]
    Arduin è un orco giovanissimo e come tale ha una corporatura massiccia, a dir poco enorme se lo si confronta con un misero umano. Alto circa 2 metri e mezzo, possiede una muscolatura perfetta e scolpita in ogni punto del suo corpo. La sua figura è la rappresentazione della forza e della maestosità che un bipede può raggiungere. Un fisico eccellente costruito dal suo mestiere durissimo di costruttore. Ha un ampio petto muscoloso, i cui pettorali sviluppati e gonfi sormontano una cascata di addominali scolpiti, che disegnano il suo ventre piatto dal giro vita più sottile rispetto alle sue enormi spalle. Il suo collo robusto è in grado di rompere una cintura indurendo la muscoltaura. Anche per gli standard della sua razza risulta piuttosto massiccio, un dono della natura poiché nato con costituzione robusta. Come ogni orco che si rispetti ha una dentatura sviluppata, i cui canini inferiori lunghi ed affilati sbucando da un paio di labbra carnose e sensuali per i canoni della sua razza. Il suo naso arricciato e minuto rendono il suo volto attraente per tutte le femmine di orco come lui. I suoi occhi però rivelano la sua vera natura dolce e gentile, dalle iridi ambrate che vengono risaltate dalla sua pelle verdastra. Ha un paio di orecchie a punta su cui porta vari piercing: un vero orco deve mostrare la sua mascolinità bucando le orecchie per mostrarsi infelssibili al dolore. Al contrario delle donne che invece devono avere le orecchie immacolate per non deturparne la bellezza. Ha una folta criniera di capelli neri, che spesso inteccia o lega sulla nuca per non averne il fastidio sulla faccia. Alle volte li acconcia con due lunghe trecce legandoli con fasce di pelle o stoffa, facendoli ricadere sul suo ampissimo petto muscoloso. Arduin nel complesso ha un aspetto feroce e nei comuni esseri umani soprattutto bambini incute un certo terrore. Il suo fisico sviluppato lo fa sembrare una montagna semovente e quindi dall'aspetto da l'idea di essere una persona pericolosa. Solitamente veste con semplici pantaloni e stivali robusti, lasciando per lo più il petto nudo tipico della sua cultura. Al massimo gli uomini si coprono con pellicce e pelli per proteggersi dal freddo pungente, poggiandoli sulle spalle e lasciandoli ricadere sul torace, ma è assai raro vedere un orco maschio vestito con camice, maglie o altro di questo genere. Infatti gli orchi hanno un modo di vestire molto tribale, e quando vogliono ostentare la loro ricchezza lo fanno esibendo pellicce pregiate, cinturoni o bracciali e ninnoli creati con denti dei propri Avi. Poiché è usanza conservare i canini dei propri cari come ricordo. Il petto di Arduin è glabro un piccolo "difetto" del suo fisico altrimenti perfetto, per quel motivo gli piace portare le trecce sul petto così da avere l'illusione di avere anche lui la peluria tipica dei maschi. Non è tuttavia del tutto privo di peluria che invece ha come gli altri sotto le ascelle e sui genitali, scuri esattamente come i suoi capelli. La mancanza di peluria sul petto viene però compensata ed apprezzata ampiamente dalle femmine dalle dimensioni discrete del suo sesso, dalle forme simili a quelle di un umano. Il pene di un orco possiede delle piccole callosità ai lati di esso che si gonfiano a seconda del grado di eccitazione che raggiungono. Quando poi Arduin si emoziona queste callosità pulsano quasi fino a vibrare.
    Non tutti gli orchi nascono con ciò che viene considerata una sorta di benedizione di madre natura. Arduin la possiede ed in poche parole è la sua forma rilasciata. In sostanza quando Arduin si lascia andare alla sua natura diventando istintivo, il suo corpo muta in una forza della natura, diventando un colosso alto 3 metri composto da una carapace robusta che lo ricopre del tutto, facendolo somigliare ad una sorta di armadillo o pangolino mostruoso. In questa forma perde quasi del tutto le fattezze più "umane" pur mantenendo una postura bipede. I suoi arti si irrobustiscono e si ricoprono in modo naturale di una carapace resistente e dura quanto le loro ossa. Anche sulle spalle e sul petto la carapace si adatta facendolo sembrare quasi un mostro in armatura. La colorazione della carapace rimane sul verde, chiazzato su schiena o altri parti del corpo di marrone, probabilmente per potersi mimetizzare nella natura. Sulle dita delle mani crescono robusti artigli lunghi pochi centimetri ma tozzi e resistenti e appuntiti. Gli cresce anche una coda lunga circa 2 metri e robusta. Sui lati di essa la carapace si assottiglia, sporgendo di qualche centimetro verso l'esterno fungendo da "lama". Sulla punta della coda Arduin possiede un pungiglione che secerne un veleno non letale ma che funge come una sorta di droga intorpidente che addormenta la zona che colpisce per 2 turni. E' lungo circa 30 cm ed anch'esso robusto e resistente, fatto più per "bucare" materiali resistenti. In questa forma l'apparato sessuale diventa simile a quella dei rettili, non ha quindi gli organi penzolanti tiene tutto all'interno del corpo protetto dalla carapace, e nel momento in cui serve si apre una fessura da cui poi esce l'erezione, in poche parole diventa come per i draghi.

    Descrizione psicologica:
    Arduin è di natura pacifica e buona. Non gli piace avere degli scontri sia fisici che verbali. Quando può evita le discussioni cercando di accomodare tutti quanti. E' gentile, forse anche troppo per i propri gusti, cerca infatti di smussare quel suo carattere che considera debole poiché cozza totalmente con le usanze e le caratteristiche che dovrebbe avere un vero orco. Quindi magari potrebbe capitare che si scusa per qualcosa che ha fatto, e subito dopo invece ritratta cercando di essere più duro, pentendosi poi subito dopo. E' un tantino viziato, quindi non rinuncia facilmente alla buona cucina oppure ai suoi piccoli comfort personali. Abituato ad essere servito e riverito dalle sorelle e dalle zie, gli piace farsi viziare e spesso attende che qualcuno faccia qualcosa per lui prima di rimboccarsi le maniche. Attenzione però a non confondere il suo lato più buono con una persona debole, poiché Arduin è comunque cresciuto in un villaggio di orchi. Per lui infatti non è affatto strano che si puniscano i bambini per le marachelle appendendoli a testa in giù fin quando non svengono. Non è strano che per esempio un marito picchi la propria moglie se costei non ha adempiuto al suo dovere. Arduin non picchierebbe mai la propria moglie, ma non lo considera strano. A dirla tutta si è sempre sentito lui quello strano e fuori posto al proprio villaggio. Non gli piace combattere o cacciare, ma la sua natura di orco risvegliato lo porta spesso ad avere reazioni incontrollate, forse dettate più dalla sua stessa paura che da un vero e proprio intento bellico. Il suo corpo lo spinge a consumare carne, alimento che lui ha sempre consumato già pulito e pronto, qundi non ha mai dovuto affrontare il suo istinto più basso e la debolezza verso la carne di coniglio. Animale che gli scatena la sua vena di caccia portandolo ad uccidere il povero animale per cibarsene. Il problema è quando si riprende e torna lucido, vedendo la scempiaggine su un animale così tenero e carino lo porta spesso a piangere. Succede spesso in realtà, quando litiga e combatte lo si vede frignare perché in realtà odia farlo, ma la paura spinge il suo lato più ferale a difendersi anche ferocemente. Entra quindi in conflitto fra il suo istinto e la sua mente buonista. Lo si potrebbe considerare come un gigante buono a cui però non bisogna mai scatenare la rabbia o la paura. Arduin è debole alle coccole, soprattutto se provengono da esseri femminili, sono probabilmente le uniche cose che riuscirebbero a calmarlo in momenti di frenesia. E' un grosso ignorantone, ma è intelligente ed ha una ottima manualità ed intuizioni ingegnieristiche che con una buona scuola lo porterebbero a fare prodigi. Ha già avuto delle esperienze sessuali, con due donne diverse ed entrambe lo hanno voluto tenere nascosto, perché non potevano infangare la propria reputazione con Arduin il frignone. Arduin però essendo piuttosto belloccio faceva gola a molte e per colpa di queste due donne ha sviluppato una certa attrazione verso le femine dominanti. Lo eccita quando la donna prende l'iniziativa e cerca di domarlo, ha quindi una indole da sub ancora tutta da scoprire e sviluppare. Se il suo istinto prevale tende ad essere parecchio selvaggio a letto.

    Background:
    Arduin nasce in un villaggio situato su un isola quasi remota, orfano di padre viene cresciuto dalla madre e dalla zia che diventano iperprotettivi verso l'unico figlio maschio della famiglia. Il quartogenito viene coccolato e viziato e confuso moltissimo poiché un vero orco maschio doveva seguire delle tradizioni, che però la famiglia gli addolciva un po troppo per i gusti degli altri abitanti del villaggio. Infatti Arduin da piccolo è un orco debole, viziato e frignone da morire, difeso sempre dalle sorelle, non sviluppa la tipica mascolinità orca, che in realtà potrebbe essere paragonata alla crudeltà tipica degli orchi. Arduin però è un portento della natura e cresce in salute e sempre più robusto. Evitava di andare a caccia con gli altri, e si dedicava a lavori del tutto diversi per essere di supporto ed utile alla comunità, decidendo di costruire e sviluppare le sue doti nell'edilizia orchesca e nell'artigianato, eccellendo per lo più in quei campi trovando quindi la sua vocazione. Viene quindi tollerato dal resto della comunità anche se Arduin non caccia e non combatte, sia per via del defunto padre che tutti rispettano e ammiravano, ed anche perché lui nasce con il dono di madre natura, ovvero quello di liberare la sua forma naturale e ferale. Difatti da sempre gli orchi che hanno quella facoltà vengono considerati come una sorta di benedizione per il villaggio, nel passato chi riusciva a liberare la propria forma ferale diventava il capovillaggio e ne assumeva il comando. La prima volta che Arduin libera la sua forma ferale succede quando compie sedici anni, furioso per via di un attacco da bullismo sulla sorella minore. L'ingiustizia a cui assiste lo porta per la prima volta ad arrabbiarsi seriamente, invece di spaventarsi e frignare come suo solito. La rabbia quindi liberò la sua forma ferale e per poco non massacrava i poveri malcapitati. Fu la sorella ad arrestare la sua furia, ma a quel punto tutto il villaggio venendo a sapere della novità dovettero prendere una decisione. Nessuno voleva che Arduin il frignone prendesse le redini del villaggio. Era considerato debole, inesperto e soprattutto inadatto per quel compito. Un frignone cagasotto come Arduin non poteva andare in battaglia, non poteva guidare le cacce e non poteva prendere decisioni giuste quando vi era in atto un processo. Per la prima volta si mise in discussione la storia, le usanze del villaggio. Per amore della pace Arduin comunicò di non volere il ruolo che gli spettava. Fu una decisione difficile da prendere ma alla fine accettarono il suo volere per il bene del villaggio. Tuttavia ciò portò grande sfortuna al villaggio, i raccolti scarseggiarono, gli animali non si riproducevano per le nuove stagioni di caccia. I nemici rivali stavano conquistando troppi territori dell'isola. Il villaggio iniziò a gridare alla maledizione perché non avevano reso il capo Arduin, avevano offeso madre natura e ne stavano pagando le conseguenze. Arduin prese una decisione coraggiosa stupendo tutta la comunità: avrebbe lasciato l'isola per dirigersi nelle grandi metropoli. Solo lasciando l'isola poteva rimediare all'offesa a madre natura, permettendo all'isola di scegliere qualcun'altro per il dono della forma ferale. Qualcuno migliore di lui, qualcuno in grado di ricoprire il ruolo di capovillaggio. Così Arduin totalmente ignorante verso le civilità più moderne e conservando molto della sua cultura si imbarcò per avventurarsi alle coste di New Vegas.

    Allineamento: Caotico buono
    Obbiettivo Personale: Conoscere il mondo, trovare un posto nuovo da chiamare "casa"
    Orientamento sessuale: Pansessuale
    Razza:
    ORCO
    Gli orchi sono l'anello di congiunzione fra le belve e gli esseri umani, rimasti molto legati alla natura del pianeta con cui sono connessi. Alcune leggende narrano di come la loro presenza possa influenzare la fauna locale. Se le fatine quindi hanno un dono particolare verso la vegetazione, gli orchi invece ce l'hanno sulla fauna. Difatti alcuni orchi possono sviluppare la loro natura ferale divenendo delle vere e proprie forze della natura. Gli orchi hanno il dono naturale di capire gli animali e di poter comunicare con loro. Solitamente sono dotati di zanne più sviluppati, e come gli animali hanno un fiuto più sviluppato che li aiuta nella caccia.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Goblin, Halfling
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Lunga vita
    • Debolezza all'argento
    • Il proprio corpo ha sempre un grado di Shell in più, il corpo di un orco è sempre più resistente del normale ai danni fisici e diretti.
    • Capacità sensoriali aumentare del 25% grazie al loro fiuto, aumentano anche il raggio percettivo del sense ai propri lati oltre che solo davanti.
    • Trasformazione in forma orchesca:
    = Possibile aumento ingente di dimensioni fino ad un massimo 3 metri d'altezza.
    = Modifica drastica del proprio aspetto con un aumento delle caratteristiche mostruose e naturali sul proprio corpo.
    = Incremento sulla resistenza del corpo
    - POTERI PRECLUSI:
    Zampakuto, Armagus, Manipolazione, Dominio.



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    Dati di combattimento


    Elemento:
    Potere speciale:
    RE SCORPIONE
    Il potere di Arduin è profondamente collegato alla sua natura orchesca, difatti per usarla deve trasformarsi e liberare la sua forma naturale. (Vedasi descrizione fisica) Il potere di Arduin consiste nel poter iniettare il suo veleno nel corpo del nemico, per indebolirlo fino a bloccarlo del tutto. Tutto ciò grazie al veleno che può secernere dal suo pungiglione, che può già iniettare il veleno in corpo. Grazie al suo legame con la natura, Arduin è in grado di portare anche in altri parti del corpo il suo veleno. Ad esempio sulle parti più appuntite come denti, o parti più affilate del suo corpo. Solitamente il veleno non agisce immediatamente, ci vogliono più "stack" di veleno in corpo per poter immobilizzare il nemico. La prima puntura rende meno sensibile la parte colpita. Se ad esempio viene colpito il braccio esso si appesantisce e divente meno efficace nell'impugnare armi e nel muoversi. Se viene colpita una gamba, essa rallenta il nemico poiché una gamba si appesantisce e risponde meno al proprio corpo. Se si colpisce la testa si applicano tutte le stack in una botta sola portando alla paralisi nel giro di 2 turni.

    Livello 1
    - Il veleno di Arduin può anestetizzare le parti che colpisce fino a paralizzarlo in questo modo:
    • 1 puntura la parte colpita si anestetizza quindi si subisce un malus del 25% su Gigas se si colpisce braccia o busto, sul mach se si colpisce gambe o bacino.
    • 2 punture il veleno aumenta la sua efficacia, le parti colpite non rispondono più al proprio corpo rimanendo paralizzati. (se si è colpiti il busto l'effetto si prolunga sulle braccia)
    • 3 Punture il corpo si irriggidisce e non risponde più rimanendo paralizzati.
    - Il veleno perdura in corpo per un massimo di 2 turni poi l'efficacia diminuisce di 1 stadio alla volta fino a sparire. A meno che non si viene paralizzati in quel caso il veleno raggiungendo il massiom della sua efficacia rimane paralizzato per il tempo secondo la volontà di Arduin
    - Si può diminuire di uno stadio il veleno ferendo Arduin con almeno una ferita di medio/lieve entità

    Livello 2
    - Il veleno di Arduin può anestetizzare le parti che colpisce fino a paralizzarlo in questo modo:
    • 1 puntura la parte colpita si anestetizza quindi si subisce un malus del 25% su Gigas se si colpisce braccia o busto, sul mach se si colpisce gambe o bacino.
    • 2 punture il veleno aumenta la sua efficacia, le parti colpite non rispondono più al proprio corpo rimanendo paralizzati. (se si è colpiti il busto l'effetto si prolunga sulle braccia)
    • 3 Punture il corpo si irriggidisce e non risponde più rimanendo paralizzati.
    - Il veleno perdura in corpo per un massimo di 3 turni poi l'efficacia diminuisce di 1 stadio alla volta fino a sparire. A meno che non si viene paralizzati in quel caso il veleno raggiungendo il massiom della sua efficacia rimane paralizzato per il tempo secondo la volontà di Arduin
    - Si può diminuire di uno stadio il veleno ferendo Arduin con almeno una ferita di media entità

    Livello 3
    - Il veleno di Arduin può anestetizzare le parti che colpisce fino a paralizzarlo in questo modo:
    • 1 puntura la parte colpita si anestetizza quindi si subisce un malus del 50% su Gigas se si colpisce braccia o busto, sul mach se si colpisce gambe o bacino.
    • 2 punture il veleno aumenta la sua efficacia, le parti colpite non rispondono più al proprio corpo rimanendo paralizzati. (se si è colpiti il busto l'effetto si prolunga sulle braccia)
    • 3 Punture il corpo si irriggidisce e non risponde più rimanendo paralizzati.
    - Il veleno perdura in corpo per un massimo di 4 turni poi l'efficacia diminuisce di 1 stadio alla volta fino a sparire. A meno che non si viene paralizzati in quel caso il veleno raggiungendo il massiom della sua efficacia rimane paralizzato per il tempo secondo la volontà di Arduin
    - Si può diminuire di uno stadio il veleno ferendo Arduin con almeno una ferita di medio/grave entità

    Livello 4
    - Il veleno di Arduin può anestetizzare le parti che colpisce fino a paralizzarlo in questo modo:
    • 1 puntura la parte colpita si anestetizza quindi si subisce un malus del 75% su Gigas se si colpisce braccia o busto, sul mach se si colpisce gambe o bacino.
    • 2 punture il veleno aumenta la sua efficacia, le parti colpite non rispondono più al proprio corpo rimanendo paralizzati. (se si è colpiti il busto l'effetto si prolunga sulle braccia)
    • 3 Punture il corpo si irriggidisce e non risponde più rimanendo paralizzati.
    - Il veleno perdura in corpo per un massimo di 4 turni poi l'efficacia diminuisce di 1 stadio alla volta fino a sparire. A meno che non si viene paralizzati in quel caso il veleno raggiungendo il massiom della sua efficacia rimane paralizzato per il tempo secondo la volontà di Arduin
    - Si può diminuire di uno stadio il veleno ferendo Arduin con almeno una ferita di grave entità


    Tecniche Personali:
    - Tecnica che permette di secernere veleno da artigli
    - Tecnica che permette di secernere veleno dai lati della coda.
    - Tecnica che da effetto aggiuntivo al veleno rinunciando ad una stak di veleno

    Tecniche Arte Magica:
    Tecniche Arte Occulta:
    Armi:
    Poteri Extra:
    Equipaggiamento:
    Stile di combattimento:
    Arduin non ha uno stile di combattimento vero e proprio, segue molto il suo istinto e si fa guidare dalla sua paura. Si lascia quindi influenzare molto dalla sua natura orchesca e diventa una furia emettendo latrati piagnucolosi ma diventando pericoloso poiché spesso non calibra forza o direzioni in cui colpisce.


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    Dati Personali


    Esperienza: 0
    Livello: 1
    Energia: Newbie
    Soul Point: 120
    Soldi: 1000
    Nazione di appartenenza: New Vegas
    Mestiere:
    Covenant:
    Organizzazione:
    Inventario:
    Anime Fiere:
    Role:
    Combattimenti:
    Missioni:
    Operazioni:

    Cronlogia


    27/12/2020:Scheda postata



     
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    Dichiaro ufficialmente concluso l'evento natalizio! Grazie a tutti per la partecipazione, purtroppo mi duole informarvi che nessuno è riuscito a conquistare la leggendaria Rhongomyniad: né gli impavidi del Raid sono riusciti ad arrivare fino in fondo né gli arditi esploratori del Labirinto si sono districati nei suoi enigmi, pertanto la lascia rimarrà confinata nelle profondità dell'abisso ancora per un bel pò. Presto verranno aggiunti i premi per la partecipazione a tutti, intanto ecco le soluzioni degli enigmi per permettere a tutti di completare la narrazione dell'evento:

    Enigma 0: Leviathan
    Enigma 1: tuorli
    Enigma 2: Ninjutsu#30
    Enigma 3: Gr4ndmarg
    Enigma 4: 426781835317811573681
    Enigma 5: 948
    Enigma finale: 86725133093

    Restate sintonizzati per il prossimo evento!
     
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13 replies since 8/12/2020, 10:43   641 views
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