Concorso build your Bomber EXTRA: VOTAZIONI
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  • Gemma Proibita - Bolverk
    72.73%
    8
  • Hyerrol
    54.55%
    6
  • Serentity/Rockamoony
    36.36%
    4
  • Gemma Proibita - Demonologia di Rudra
    18.18%
    2
  • Nero Armor: “Dark Dream”
    9.09%
    1
  • Guiding Light
    9.09%
    1
  • Tridente perduto di Atlantide
    9.09%
    1
  • Beastlord - Lionheart
    0.00%
    0
  • Eredità di Danua
    0.00%
    0
  • Evil Eyes
    0.00%
    0
  • Era "Love" Project
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    0
  • Prisma
    0.00%
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Concorso build your Bomber EXTRA: VOTAZIONI

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    Anzitutto permettetemi di dire questo: sciagura e vergogna a tutti coloro che non hanno consegnato l'extra. Gloria e onore invece a tutti quelli che hanno partecipato che, nonostante gli alti e i bassi, mi sento di dire che hanno tirato fuori idee interessanti su cui vale la pena lavorare. Disarmante invece è stato scoprire che ancora molti non riescono a seguire lo schemino preimpostato che trovate comodamente nel regolamento, quindi a questo punto mi arrendo: al prossimo concorso (che arriverà molto a breve grazie alle nuove idee che abbiamo avuto) lo troverete scritto così grosso che vi piglierà un colpo alla scheda madre del vostro PC. Poi per sistemare tutti gli extra che non erano conformi ho perso tempo, quindi non ci ha guadagnato nessuno. Alla luce di ciò, vi lascio con le proposte ed alcune mie considerazioni personali, vi chiederei di tenerne conto durante le votazioni e di premiare non solo l'idea ma anche l'esecuzione.
    Vi ricordo che potete esprimere fino a due preferenze, ma non potete votare due volte la stessa persona. Un commento è gradito ma non obbligatorio, servirà però conferma della votazione. Inoltre non potrete votare in questo contest se non avete una scheda approvate e attiva, e non terremo conto dei voti di chi non soddisfa questi requisiti. Buona lettura!
    Le votazioni si concluderanno il primo giorno del mese prossimo, la data precisa è 01/07/2020

    CITAZIONE
    Nome Partecipante: Thrasir
    Nome EXTRA: Nero Armor: “Dark Dream”
    Grado EXTRA: Rank S (1.5)
    Descrizione: Una delle migliori armature mai costruite tra i progetti Nero dell’Impero Romano ed utilizzabile solo da creature dotate di nuclei energetici, come Cyborg, Ciclopi ed alcuni generi particolari di creature viventi. Un residuato tecnologico di cui molti hanno sperimentato la potenza, seppure in pochi siano stati in grado di sopportarne il peso a lungo, dato l'imbarazzo in cui li gettava. Quando non attivata quest’armatura si presenta come un paio di normalissimi occhiali da sole dalla colorazione blu intensa e dal design semplice, seppure risultino essere resistenti e difficili da rompere a mani nude. Per attivarne l’effetto è necessario toccare con le dita i bordi degli occhiali, i quali inizieranno ad espandersi rapidamente attorno a tutto il cranio, alla parte superiore delle spalle e alle braccia, ricoprendo il corpo con uno strato metallico nero e lucido. Il resto del corpo verrà ricoperto da una membrana blu accesa, che metterà in risalto le forme di chiunque la indossi e mostrandolo come se fosse completamente nudo, andando a sostituire qualunque abito. La vera particolarità, oltre alla corazzatura superiore, che avrà una resistenza leggermente superiore all’acciaio, è che nell’arto destro andrà a formarsi un cannone energetico. Quest’arma avrà una lunghezza di 80 cm e coprirà l’intero avambraccio, con una bocca di fuoco ampia 10 cm. Ogni volta che verrà utilizzata energia, delle sfere presenti sull’arma inizieranno ad illuminarsi, sino ad un massimo di 3. Queste andranno ad indicare la potenza utilizzabile per il prossimo colpo, permettendo di scegliere se sparare attacchi semplici oppure raggi devastanti. Le sfere avranno colorazione differente a seconda delle tecniche utilizzate, indicando in questo modo la natura energetica assorbita dall’arma, ottenendo vari effetti sul colpo:
    - Fuoco: il colpo avrà una potenza maggiorata del 10%/30%/50%
    - Fulmine: il colpo si trasformerà in un raggio che potrà essere mantenuto per 1/2/3 turni
    - Oscurità: il colpo creerà un’esplosione di 1/2/3 metri
    TECNICA COLLEGATA 1: Dark Dream – Mode On
    Questa tecnica permette di attivare la forma combattiva dell’armatura Dark Dream, che andrà a ricoprire così la testa, il collo, le spalle e le braccia con uno strato metallico con una resistenza leggermente superiore all'acciaio ed il resto del corpo con una membrana che non dona alcun tipo di difesa. Sul braccio destro si formerà un cannone. I colpi di quest’arma saranno di grosso calibro e dovranno prima essere caricati spendendo energia. Potranno raggiungere una distanza massima di 15 metri e avranno una alta resistenza alla deviazione, oltre che una capacità di penetrazione non indifferente. Acquisiranno poi varie caratteristiche in base alla forma elementale dell’energia spesa.
    Costo:20+3 mantenimento
    TECNICA COLLEGATA 2: Dark Dream - Overcharge
    Tramite questa tecnica si perderà completamente l’armatura su tutta la parte del corpo precedentemente protetta, tranne che sulla parte che compone il cannone, che acquisirà invece una resistenza pari ai materiali più duri del mondo. Il cannone verrà sovraccaricato completamente, generando un colpo di pura energia inarrestabile che raddoppierà gli effetti degli elementi assorbiti ed avrà le dimensioni massime di 2 metri. Dopo l’utilizzo di questa tecnica la Dark Dream perderà consistenza, tornando nella sua forma base di semplici occhiali da sole e non potrà essere riattivata prima di 5 turni.
    Costo: 30
    Note personali: Non c’è molto da dire. Un’armatura parziale che spoglia chi la indossa e dona un cannone dalla forza devastante. Ho pensato di legarla agli elementi più offensivi, comprendendo in essi anche le arti occulte ad essi collegati. Inoltre è specifica per pg dotati di nuclei, quindi Cyborg, Ciclopi e creature simili.

    Di per sé l'idea è buona, ma manca di focus. Il problema più grosso è che non tende in nessuna direzione precisa e cerca di fare un pò di tutto: si ripromette di essere utile sia in difesa che in attacco, i danni sono molto versatili ma al contrario gli elementi ne limitano la scelta e soprattutto non c'è un valido motivo per cui dovrebbe essere confinata solo ad una semplice razza. Avrei speso più tempo a spiegare la fattura dei proiettili e il loro effetto, a malincuore dico che l'armatura non ci stava, nel senso: se il potere doveva concentrarsi sul cannone, mi sarei dedicato solo a quello, se invece doveva prevedere l'armatura, avrei cercato di cambiare modalità, ad esempio di norma l'armatura protegge e sacrificandola si passa al cannone che non para ma sicuramente attacca. La meccanica di accumulare energia per rendere più forti i colpi (e la cosa varia in base all'elemento) è acerba ma interessante, nel complesso è un ottimo spunto, potremmo tirarci fuori addirittura due buone idee e non una sola, quindi voto positivo.


    CITAZIONE
    Nome Partecipante: 666xXxBladKillerNoobSaibotxXx666
    Nome EXTRA: Gemma Proibita - Demonologia di Rudra
    Grado EXTRA: 1.0
    Descrizione:
    Le Gemme Proibite sono dei cimili nati dalla corruzione di alcune Pergamene D'oro pregne di potere. La Demonologia di Rudra si presenta come un uovo di colore ceruleo dai pittoreschi tratti facciali posizionati caoticamente sulla sua superficie. Ha la consistenza di una pietra pomice, seppur dia la sensazione di essere vagamente umido. Rudra ha la capacità di potersi incastonare in qualsiasi tipo di arma o mutazione che possa rispettare le regole degli incantamenti per armi, quindi comprendendo anche le capacità personali che permettono di giovare di tali arti occulte. Quando questo accade, i tratti facciali della Gemma si andranno a mettere nella loro posizione anatomica originale così permettendo allo spirito di Rudra di risvegliarsi, aprendo gli occhi seppur ciechi e potendo anche parlare in base a una personalità... Abbastanza stupida e ignorante, se non anche fastidiosa al punto che basta dare uno scossone all'arma per farlo azzittire. Ciò che davvero è importante risulta essere l'effetto del fonderlo con un'arma: turbini azzurri di vento misti ad elettricità alimentate da del sangue energetico proveniente da Rudra abbracceranno l'arma dondandole la capacità di aumentare la gittata dei propri attacchi, nonchè una resistenza considerevolmente aumentata. Si parla di proiezione di tempesta dannose dalle capacità molto superiori alle armi comuni, ma il vero potere intrinseco delle Demonologie è che possono avere effetti combinati per gli audaci che trovano la maniera di sfruttarle al meglio, siccome l'elemento che manovrano non va a incidere su eventuali altri che vengono sommati.
    TECNICA COLLEGATA 1: Dust to Dust
    La tecnica base che permette alla demonologia di prendere allocazione in ciò che si vuole incantare. L'utilizzatore deve impugnare l'"uovo" e canalizzare l'energia per permettere il risveglio e la fusione, l'importante è che Rudra venga posizionato nel centro massa di ciò che si vuole potenziare, come la testata nel cado di un martello, o la guardia all'attacatura di una lama per una spada. Per i prossimi 4 turni, l'arma verrà ricoperta da energia tempestosa che aumenterà l'allungo degli attacchi di 3 m in caso di tagli e affondi, oppure di una sfera di impatto di 1,5 m in caso di martellate e simili. Alla fine dell'effetto, la Demonologia può essere recuperata oppure passandoci sopra la mano e pagandone il costo energetico può essere riattivata. Eventuali capacità di incatamento speciali, o abilità che permettono di fare copie di ciò che si è incantato e simili posso avere effetto sul dono della Demonologia.
    Costo: 10

    Come extra da 1.0 è perfetto perché va a toccare un elemento di gioco che tende a diventare molto inutile aumentando di livello, al di fuori dei poteri che prevedono armi convenzionali con questo extra puoi potenziare l'arma personale già ampiamente utilizzabile con le arti occulte che buffano. La cosa che avrei fatto io è mettere la tecnica come un effetto base e dare un potenziamento invece a quel potere con la tecnica collegata, che magari spegneva momentaneamente l'abilità dell'extra ma garantiva un singolo attacco più incisivo. E, dato che funziona molto bene con le armi personali, avrei anche messo sinergia con qualche arte occulta specifica, ad esempio una corrente di vento che alimenta il fuoco e potenzia il vento stesso.


    CITAZIONE
    Nome Partecipante: 666xXxBladKillerNoobSaibotxXx666
    Nome EXTRA:Gemma Proibita - Bolverk
    Grado EXTRA: 1.0
    Descrizione:
    Le Gemme Proibite sono dei cimili nati dalla corruzione di alcune Pergamene D'oro pregne di potere. Bolverk si presenta come una collana d'oro che prevede un collare composto da diverse fasce intrecciate diagonalmente, seguito da delle catenine che scendono sul petto con tre rubini esagonali poco sotto la gorgiera. Nonostante l'oro che la compone possa sembrare semplice metallo prezioso, di per sè Bolverk è a tutti gli effetti una solida difesa per il collo dato che è particolarmente resistente e difficile da strappare via anche se tirato con forza considerevole. In secondo ambito, si adatta a qualsiasi forma abbia attualmente chi lo indossa grazie alla sua trama intrecciata e alle catene che gli danno sostanza. Bolverk ha una grande affinità con i Rinjutsu, e di fatto ogni volta che il possessore ne fa uso, uno dei tre rubini accumulerà energia brillando di una luce cremisi e molto intensa. Quando Bolverk ha a disposizione 3 cariche, l'utilizzatore può fare appello al suo potere per utilizzare il Rinjutsu Perduto: Kintokai Egida.
    TECNICA COLLEGATA 1: Kintokai Egida
    Forma perduta di Renjutsu che fa parte della famiglia dei Tekkai. Consumando l'energia accumulata dai tre rubini, e rimanendo saldi in immobilità al momento dell'utilizzo, si può ricoprire di metallo magico dorato una parte del proprio corpo o un oggetto impugnato nelle proprie mani per alcuni istanti utili a produrre una difesa efficace se non anche impenetrabile. Non bisogna confondere questa difesa con un semplice scudo esterno: l'oro non ricoprirà semplicemente la zona scelta come un uovo protettivo, ma permea la zona con flussi energetici che migliorano la struttura stessa a livello interno, garantendo l'effetto difensivo a tutto tondo seppur molto istantaneo. Questa difesa può essere sommata anche ad altri Rinjutsu, ma i rubini non accumulano cariche nello stesso turno di attivazione dell'Egida.
    Costo: 15

    Questo di extra mi è piaciuto più del primo che hai mandato, la cosa più carina è che somiglia comunque ad un buff per armi ma molto più semplice. Il sistema anche è interessante, l'unica miglioria o per meglio dire perfezionamento secondo me è prevedere una meccanica che permette di sfruttare anche solo uno dei rubini carichi per un effetti parziale, mentre con 3 rubini carichi può andare invece di full armor con un costo maggiorato. Nel complesso ottimo.


    CITAZIONE
    Nome Partecipante: Yuru06
    Nome EXTRA: Beastlord - Lionheart
    Grado EXTRA: 1.5
    Descrizione:
    Per combattere esseri imponenti, sono sempre state necessarie corpo e mente , ma anche una buona arma non ha mai fatto male. La serie Beastlord si compone di armi bianche dalle dimensioni notevoli e che donano capacità che permettono di rivaleggiare con ogni tipo di mostro che si deve combattere. Queste armi sono però estremamente pericolose: se si richiede troppo l'aiuto della Bestia, questa finirà per consumarti. Queste opere d'arte sono state create dal grande Godwin, un fabbro dalle capacità eccezionali che fu in grado di fondere i nuclei delle creature bestiali con il ferro e l'acciaio, creando spadoni, lance, asce, ed anche armi più bizzarre.
    La Lionheart è solo un esempio delle capacità creative di Godwin, che è stato capace di creare uno spadone di 2 metri di acciaio nero, anche se dalla resistenza nettamente superiore a quest'ultimo. Caratterizzata dall'assenza di una punta e del rilievo magistralmente modellato di un leone ruggente. Se a prima vista sembra un semplice pezzo di metallo particolarmente decorato, davati alle persona che sono ritenute degne le Beastlord mostrano la loro vera forza: chi la impugna otterrà la forza di una creatura leggendaria, oltre al potere del ruggito del leone. Quando la tecnica Beastbane viene attivata il corpo dell'utilizzatore cambia, assumendo fattezze bestiali: i capelli si allungano e assumono sfumature bionde, come quelle di una criniera; le unghie e i denti si allungano ed affilano. A seconda del sesso dell'utilizzatore il seno o il pene arrivano ad aumentare in misura considerevole, ed inoltre un paio di orecchie feline faranno capolino sulla testa, insieme ad una coda. Se l'utilizzatore ha già delle caratteristiche bestiali (nel caso questa arma abbia un possessore leviatano, ibrido oppure altre specie simili) queste verranno accentuate.
    TECNICA COLLEGATA 1: Beastbane
    Chi impugna quest'arma, otterrà la forza della Bestia. Attivando questa tecnica l'utilizzatore avrà un bonus al gigas del 200%. Inoltre la pelle sarà leggermente più resistente, e tutte le ferite al di sotto della grave non provoceranno dolore. Ciononostante più questa viene mantenuta, più l'utilizzatore si sintonizzerà con la Bestia dentro di lui: fin dall'inizio esso ha una leggera perdita del controllo, che può essere tenuta sotto controllo con un poco di concentrazione; ciononostante più si mantiene la tecnica più restare sotto controllo diventa difficile, finchè dopo 5 turni di attivazione ininterrotta l'utilizzatore entrerà in una furia cieca nella quale dovrà attaccare continuamente e non potrà usare arti occulte, che non potrà essere fermata volontariamente ma solo dalla morte o dallo svenimento. Una volta disattivata, questa tecnica non potrà essere riattivata prima che siano passati 3 turni.
    Costo: 20 + 10 mantenimento
    TECNICA COLLEGATA 2: Lion Roar
    L'utilizzatore ruggisce mentre ha la Lionheart in mano, e questa risponde ricoprendosi di un'aura rossastra: per i prossimi 3 turni i danni da taglio di quest'arma aumentano notevolmente, diventando in grado di lacerare il ferro come burro, e l'acciaio con poca difficoltà.
    Costo: 10
    Note personali: Il concetto in se dell'arma è abbastanza banale, la parte più simpatica è chiaramente il contesto. Seguendo l'idea delle Kakugane, ossia una serie di Extra con dei punti in comune, le Beastlord sarebbero una serie di armi accomunate dall'essere grosse e l'avere l'abilità "Beastbane", poi ognuna ha il suo animale di ispirazione, a seconda di cui il bonus può cambiare. Lionheart è solo il primo esempio che mi è venuto in mente, comunque uno abbastanza lineare. L'utilità di queste armi viene di certo non per chi ha già un potere particolarmente offensivo quanto per chi necessita di una certa spintarella dal punto di vista della forza bruta, oltre a voler avere prestazioni chiaramente migliori dal punto di vista sessuale.

    L'extra del leone è un pochino banale, sfoggiare caratteristiche mostruose simili a quelle di una razza e un semplice bonus fisico è un pò pochino, tra l'altro le tecniche non le sento molto ispirate, non aggiungono una grossa meccanica ma anzi, semplicemente una tecnica da una versione cazzuta di un licantropo, e l'altra tira semplicemente un colpo di spada più forte. Senza infamia e senza lode, mi piace però il discorso della serie di armi che per quanto non molto originale ha il suo bel flavour che non disprezzo.


    CITAZIONE
    Nome Partecipante: White T. Hebi
    Nome EXTRA: Eredità di Danua
    Grado EXTRA: 1.0
    Descrizione: In generale, gli angeli tendono ad essere le creature più empatiche e caritatevoli del Creato, è nella loro natura volere il bene del prossimo e difficilmente vengono corrotti, sviati da questo percorso. Danua era l'apoteosi di questo concetto. Persino nel suo Cantico era conosciuta come l'angelo più generoso ed altruista, pronta a qualunque sacrificio o impegno pur di aiutare chi aveva bisogno, rischiando spesso e volentieri la propria vita per salvare innocenti e donare la pace e la redenzione ai più abbietti peccatori. Persino con il suo ultimo respiro, quando morì difendendo uno stuolo di umani da un tremendo guerriero di Satana, quello che fece non fu maledire la malvagità del suo avversario, ma volgere una preghiera al Signore: l'unico rimpianto di Danua, difatti, era di non poter più essere d'aiuto a nessuno se fosse morta. Desiderava continuare ad essere un'araldo di speranza per chiunque, e la sua volontà era così forte che il Signore decise di renderla realtà. La vita di Danua finì quel giorno, ma il suo spirito riuscì ad inserirsi nella sua aureola, dandole una forma fisica e permettendole di permanere anche dopo la dipartita del suo corpo. Presto il Vaticano entrò in possesso di questa vera e propria reliquia, dandole il nome di Eredità di Danua, e presto si iniziò a parlare di questo particolare oggetto: si diceva che solo i più puri potessero entrare in sintonia con esso, o che persino l'animo più torbido e corrotto venisse reso intonso e cristallino con la semplice vicinanza all'aureola, ma la verità è un'altra: Danua, in morte così come in vita, non fa distinzione su chi sia il suo protetto, ed è pronta ad aiutare chiunque abbia la fermezza di indossarla. L'aureola galleggia a circa 5 centimetri dalla testa del suo possessore, adattandosi alle sue dimensioni, e dal momento in cui viene indossata fornisce all'utilizatore la protezione di Danua, permettendogli di scegliere (solo la prima volta che la si indossa) due tra i seguenti benefici:
    - Bonus del 15% sul Gigas
    - Bonus del 15% sul Mach
    - Bonus del 15% sul Jumper
    - Bonus del 15% sul Sense
    - Charge aumentato di 2 punti
    Una volta scelti i benefici non possono essere sostituiti, e permarranno solo finchè l'aureola di Danua non viene danneggiata: la reliquia è decisamente fragile, basta un colpo ben piazzato da un'arma solida o da un guerriero esperto per mandarla in mille pezzi e le servirà un giorno intero di recupero per tornare alla sua forma completa.
    Come già detto, Danua vive ancora all'interno dell'aureola, e se l'utilizzatore le fornisce un flusso costante di energia le è possibile ottenere di nuovo una forma solida, apparendo come una splendida donna con un tatuaggio sulla schiena che rappresenta le sue ali. La sua forma è molto precaria, pertanto l'utilizzatore non sarà in grado di fornirgliela in situazioni di grande stress come combattimenti o missioni, ma quando invece ne è capace Danua è in grado di interagire con lui e con il mondo esterno e di plasmare la propria personalità in base alle esperienze che la influenzano, ma una cosa non cambierà mai: la fedeltà dell'angelo verso l'utilizzatore, al pari di quella che un'amorevole madre avrebbe per il proprio figlio, che esso sia buono o malvagio, per Danua non c'è differenza, poichè farà sempre del suo meglio per il suo protetto.
    TECNICA COLLEGATA 1: Benedizione di Danua
    Quando l'utilizzatore attiva questa tecnica la protezione di Danua diventa significativamente più potente, donando al suo corpo una leggera aura luminosa ed inspessendo l'aureola, donandole addirittura un secondo anello più largo attorno al primo, e gli effetti della sua benedizione arrivano al loro massimo: fintantochè questa tecnica rimane attiva, ogni bonus che l'utilizzatore riceve viene raddoppiato, che sia esso derivato da un potere, una tecnica, un'arte occulta o anche solo la propria razza. Il corpo dell'utilizzatore sarà costantemente pervaso da una sensazione di beatitudine, ed ogni effetto benefico avrà una durata aumentata di 1 turno sul suo corpo o, in caso sia un effetto che richiede un certo numero di turni per essere attivato, ne richiederà uno in meno (mai meno di 1), così come ogni effetto negativo prolungato sul suo corpo si vedrà ridotto di un turno (sempre mai meno di 1), venendo respinto dall'aura di luce come se Danua stessa stesse proteggendo l'utilizzatore con il proprio spirito incrollabile.
    Costo: 15+3 di mantenimento
    Note personali: Ho fatto questo extra tenendo in considerazione che chiunque, anche gli esseri umani, hanno accesso a diversi modi per darsi bonus di vario tipo, e che riuscire a combinare quei bonus a qualcosa che li renda ancora più significativi poteva portare a dei livelli piuttosto catastrofici, soprattutto se si è appaiati ad un potere di supporto che fa esattamente questo. Di per se l'extra fa relativamente poco per essere un 1.0, ma già solo guardando le varie Arti Occulte o razze si può notare qualche potenziamento interessante.

    Al di fuori del flavour discutibile, non è entusiasmante che l'extra in sé ti dia quello che serve in base a chi sei, se mi avessi detto che queste aureole sono una serie di angeli che hanno lasciato un'eredità e ognuno potenzia una caratteristica diversa avrebbe avuto senso ma la singola aureola che in funzione di come la inclini sulla testa la prima volta cambia effetto non sa di extra, sembra un potere di supporto che cambia in base a chi deve supportare. La tecnica non porta da nessuna parte, semplicemente raddoppia il bonus, quindi alla fine non è un extra è una specie di "perfezionamento" del potere che non hai un buon motivo per non prendere, perché semplicemente è un potenziamento e basta. Con il flavour che hai creato, io avrei tirato fuori piuttosto un'arma, incarnazione di un angelo che può tornare anche in forma fisica, e che di norma dona resistenze ai malus all'utilizzatore e poi la tecnica perfeziona l'attacco. Sarebbe stato più interessante. Ma la cosa più grave è che quando ho visto la prima immagine ho pensato che fosse lei la gnocca e invece ci hai messo dentro le tue perversioni. Condannato a morte.


    CITAZIONE
    Nome Partecipante: Amaterasu Sakuya
    Nome EXTRA: Serentity/Rockamoony
    Grado EXTRA: 1.5
    Descrizione: Due anime collegate dal filo rosso del destino che in passato cercarono di scoprire quale fosse la musica migliore, ma che col tempo scoprirono che la melodia più armoniosa è quella che si genera suonando assieme. Ora sono fusi in quest'arma lucente legata alla luna e alle stelle. Normalmente, quest'arma non fa una forma materiale: somiglia ad una fiamma di due blu diversi, uno scuro e uno molto chiaro che avvolgono delle stringe ed una lama di cristallo. Quando qualcuno la impugna, in funzione della sua personalità cambierà l'aspetto e la tonalità delle sue corde. In caso di una persona calma e pacata, l'arma prenderà il nome di Serentity, la spada bianca che suona come un'arpa, nel caso invece la personalità sia più dinamica ed esplosiva prenderà invece il nome di Rockamoony, la spada nera che suona come una chitarra. Presa forma, l'arma ha sempre le stesse dimensioni, eccezione fatta per qualche decorazione e per la colorazione variabile: una piccola lama di 70 cm con un'impugnatura di 25, più una guardia poco utile per parare i colpi ma finemente decorata. La parte interessante però è il fodero: molto più largo del necessario ma estremamente leggero, su di esso sono fissate delle corde necessarie per usare le melodie di questo meraviglioso oggetto. Sia la spada che il fodero sono decorate da degli eleganti nastri energetici del tutto intangibili. La spada e il fodero di norma non sono particolarmente speciali, hanno una resistenza pari al titanio ma non un'affilatura particolare né effetti continui. Ma se la spada è nel fodero e l'utilizzatore suona le note con le corde, allora il suo potere potrà essere rivelato. Per poter generare una melodia sono necessarie tre note: Giorno, Notte, e Crepuscolo. Ogni nota ha un effetto diverso, la stessa nota può essere ripetuta più volte e generata la melodia tutti gli effetti si sommano. Messe in fila le note (mai più di 3) è possibile attivare una delle due tecniche per poter lanciare gli effetti della melodia su di sé o sui propri alleati. Gli effetti delle note sono i seguenti:
    Giorno: +25% sulla forza.
    Notte: +25% sulla velocità.
    Crepuscolo: +25% sulla capacità di volo/salto.
    NB: suonare le 3 note e attivare la melodia non richiede più tempo di colpire con un'arma attivando una tecnica.
    TECNICA COLLEGATA 1: Assolo
    Dopo aver composto le 3 note, questa tecnica consente di attivare la melodia su sé stessi. Non è necessario estrarre la spada per attivarne gli effetti, ma la spada deve trovarsi nel fodero altrimenti non funzionerà. Se tutte le note per attivare questa tecnica sono diverse, la capacità di taglio della spada e la sua resistenza aumenteranno notevolmente.
    Costo: 15
    TECNICA COLLEGATA 2: Orchestra
    Dopo aver composto le 3 note, questa tecnica consente di attivare la melodia su tutti gli alleati ad una distanza non superiore ai 5 metri da sé. Non è necessario estrarre la spada per attivarne gli effetti, ma la spada deve trovarsi nel fodero altrimenti non funzionerà. Se ci sono più alleati magari troppo distanti, la tecnica rimbalzerà su tutti gli alleati presenti quindi se ad esempio c'è un alleato distante 10 metri, ma tra l'utilizzatore e quest'ultimo c'è un altro alleato, la tecnica lo raggiungerà comunque.
    Costo: 15
    Note personali: Ho voluto creare un extra musicale, ispirandomi a come di solito vengono sfruttate le melodie in certi videogiochi. Non è molto versatile lo ammetto ma le due immagini simili tra di loro mi hanno dato l'ispirazione per rendere questo extra unico in funzione di chi lo usasse, se uno spirito selvaggio oppure un'anima quieta.

    L'idea di per sé è carina, peccato che la spada tende a diventare un pochino inutile e puramente di contorno, ma come extra di supporto, se affiancato a buone abilità difensive, è consistente. L'idea mi piace ma non posso fare a meno di pensare che funzionerebbe meglio come un potere, anche per renderlo meno di supporto. Da ottime idee, grazie.


    CITAZIONE
    Nome Partecipante: Hina-Poppezinga
    Nome EXTRA: Hyerrol
    Grado EXTRA: 1.5
    Descrizione:
    Dai laboratori ormai chiusi della Torben corporation sono stati rubati e dispersi molti dei loro progetti ed esperimenti basati su impianti biologici o armi creati con sangue e resti di kaiju studiati in origine per potenziare i guerrieri. Hyerrol era un kaiju che sfruttava energia nucleare per irradiare il suo corpo mostruoso di una forza spaventosa, di lui non sono rimasti che alcuni resti raccolti e rielaborati con la scienza per sfruttarne la forza. In stato di riposo si presenta come uno spallaccio dalla consistenza simile al metallo, composto da due placche di carapace di kaiju. Quando si attiva il potere imprimendo energia nello spallaccio dei piccoli tentacoli uncinati si infilzano nella carne del possessore per iniettare una sostanza che corrompe il braccio. Lo spallaccio in quel modo si fonde con il possessore diventando una vera e propria parte del corpo. Il braccio si inspessisce e si ingrandisce allungandosi fino ad arrivare all'altezza della caviglia. La mano diventerà grande il doppio con dita robuste ed artigliate. In questo stato il braccio e le placche di carapace che lo ricoprono saranno molto resistenti ed efficaci contro danni corrosivi, vanta anche di una buona resistenza contro danni da taglio e perforazione. Il braccio ingigantito conserva anche la forza sopita del kaiju donando un bonus sulla forza del 50%, ma unicamente quando si sferrano attacchi con il braccio corrotto. Una sottile carapace si allarga anche su alcune porzioni del viso, il collo e ricopre il pettorale/seno. Quando si imprime energia nel braccio le dita e la parte finale del braccio diventano malleabili, dividiendosi in "tentacoli" di carapace con cui si ci può sbizzarrire fuori dalla battaglia, durante un combattimento invece essi prendono nuove forme per incrementare la forza bellica del possessore. Dopo ogni tecnica che viene usata, quando il braccio torna alla forma iniziale conserva l'energia nucleare che affilerà gli artigli allungandoli di 8 cm per un totale di 3 turni. Quando il braccio viene danneggiato o reciso, basterà attivare una tecnica per riformare il braccio amputato.
    TECNICA COLLEGATA 2: Hyerrol Scythe
    Attivando questa tecnica è possibile far assumere al braccio la forma di una grossa falce, le dita si deformano e si allungano, aumentando di un'altro mezzo metro il braccio da cui poi si estende la "lama" arcuata lunga 1 metro e mezzo, affilata sia dalla parte interna che esterna di essa. In questa forma la lama viene ricoperta da uno strato energetico nucleare che aumenta la forza di taglio che sarà in grado di tagliare molto facilmente materiali convenzionali. Risultando anche efficace su difese energetiche. La lama della falce potrà essere incantata anche dalle tecniche dell'arte occulta, quando ciò succede la lama diventerà leggermente più resistente.
    Costo: 10 + 2 mantenimento
    TECNICA COLLEGATA 2: Hyerrol Drill
    Questa tecnica consente al braccio di formare una trivella lunga 1 metro e mezzo, dal diametro di mezzo metro dalla parte più larga. La trivella si incendia di energia nucleare che incrementa di tantissimo la forza perforante della trivella che girerà violentemente sul braccio. La trivella incendiata di energia nucleare è in grado di perforare materiali duri anche energetici. Ogni turno in cui si tiene attiva la trivella essa può caricare energia nucleare in essa fino ad un massimo di tre turni, una volta carica la trivella si può sparare in avanti l'energia sotto forma di un grosso dardo energetico perforante della stessa dimensione della trivella. Il dardo energetico viaggerà al doppio della velocità del suo possessore fino ad una distanza massima di 10 metri. Una volta sparata l'energia dalla trivella essa non può cambiare direzione.
    Costo: 15
    Note personali:
    Credo che sia abbastanza semplice ma utile come extra soprattutto per i poteri di supporto o di rigenerazione che si concentrano su effetti passivi, credo che un extra fisico di questo genere possa aiutare ad affrontare anche combattimenti corpo a corpo con un piccolo vantaggio sfruttando la resistenza del braccio e l'affilutaura delle armi.

    I tentacoli sviano un pochino, volevi dare un hint sulla parte hentai ed ha senso ma potrebbe confondere i novizi. L'extra è forte, sfruttare il nucleare in un extra anziché farci un potere è ovviamente ottimo e con un approccio così fisico sicuramente ottiene risultati. A livello passivo c'è tutto e l'attivo dona molta aggressività all'approccio in battaglia, esteticamente è figo ma concettualmente poco versatile perché non tutti possono portarselo dietro. Visto che è duro avrei evitato di metterci anche la rigenerazione perché lo sgrava un pò ma sono sicuro che sarebbe un ottima aggiunta alla lista.


    CITAZIONE
    Nome Partecipante: Palk
    Nome EXTRA: Evil Eyes
    Grado EXTRA: 1.5
    Descrizione: Potere nato a seguito di numerosi esperimenti, trova le sue origini nel passato dei Nephilim ed è ad essi legato a doppio filo. Esso infatti non avrebbe visto la luce senza di loro e al tempo stesso loro sono l'unica razza che può adoperarlo. In tempi remoti, durante la loro lotta per la difesa dell'equilibrio tra bene e male, i Nephilim si scontrarono con un demone molto ostico, in grado di controllare a piacimento molteplici occhi nei modi più disparati. A causa di questa sua peculiarità, che si accostava alle particolari sembianze fisiche dei Nephilim, questi ultimi tentarono di assimilare nei loro corpi il potere del demone da loro sconfitto. Dopo numerosi tentativi a vuoto, riuscirono infine a trovare una soluzione, generando un parassita da fondere con il proprio corpo. Il parassita è senziente e sebbene possa separarsi liberamente dall'ospite, da solo può fare ben poco al di fuori del muoversi e restare separato per un periodo prolungato implicherebbe la morte del parassita stesso. Quando invece esso è fuso con il corpo di un/una Nephilim, andrà ad incrementare le loro naturali capacità fisiche. Più nello specifico andrà a legarsi ai loro organi sensoriali, moltiplicandoli e potenziandoli. Spunteranno fuori 5 nuovi organi di senso, che tuttavia a differenza di quelli pre-esistenti potranno essere solo occhi. In quanto tali, potranno essere usati per tecniche e poteri che richiedono l'uso degli occhi. Ma questa è solo una caratteristiche donate dal parassita.
    Innanzitutto grazie alla presenza del parassita che ne modella il corpo, il Nephilim ospite potrà ora muovere liberamente tutti i propri organi di senso (sia pre-esistenti che nuovi) consentendo di spostare occhi, orecchie, naso/i e bocca/he in qualsivoglia parte del corpo in qualunque momento. Ne potranno scaturire molteplici usi: a cominciare da uno più giocoso con un partner (mai pensato ad un occhio sul glande per poi andare in "esplorazione"? O spostare la propria bocca dentro l'utero, per una penetrazione condita di rapporto orale?), sino ad arrivare ad un uso più strategico nel bel mezzo di un combattimento o di un ampasse, consentendo di coprire con la propria vista e udito qualsivoglia punto cieco in ogni direzione desiderata, eliminando eventuali svantaggi sul sense alle proprie spalle. E perchè no, magari anche un utilizzo puramente scenico, per andare a creare dei veri e propri "orrori" biologici sul proprio volto con cui cogliere di sorpresa e tramortire per la paura eventuali guardie dallo spavento facile. La reale capacità del parassita però sta nell'andare ad influenzare la capacità energetica di questi organi sensoriali, più in particolare degli occhi, consentendo di usarli per scagliare due specifiche tecniche.
    TECNICA COLLEGATA 1: Pitch Perfect
    Si dice che il miglior mirino esistente siano i propri occhi e questa tecnica si basa interamente su questo principio. Incanalando energia in uno qualsiasi dei propri occhi, siano essi pre-esistenti o nati grazie all' Evil Eyes, un Nephilim potrà utilizzarlo come bocca da fuoco per scagliare una raffica di tre proiettili energetici in rapida successione. I colpi avranno le fattezze di normali laserate di circa 15 cm di lunghezza, che viaggeranno in linea retta al doppio del proprio Mach sino ad una distanza massima di 15 metri. Questi tre colpi vantano un buona capacità di penetrazione e sebbene un solo colpo non possegga notevole forza di spinta, mandare a segno tutti e tre i proiettili costituirà per lo sfortunato bersaglio l'equivalente di spingerlo con una forza pari al proprio Gigas, che ovviamente si sommerà alla loro capacità di penetrazione. A rendere questa tecnica insidiosa è il fatto che grazie al parassita che rimodella il corpo del Nephilim, quest'ultimo potrà spostare e posizionare ovunque sul corpo l'occhio con cui andrà a scagliare la tecnica, aggiungendovi un elevato fattore strategico grazie all'effetto sorpresa. Il combattente potrà dare libero sfogo alla propria fantasia, con colpi che partono nascosti dai vestiti, che vengono fuori dalle proprie parti intime, da sotto un piede, da dentro la bocca e così via. Potrà anche tentare di colpire tre diversi bersagli muovendo l'occhio in contemporanea con lo sparo, ma richiederà di stare immobili al fine di mantenere un' adeguata precisione nonchè capacità di concentrazione e di mira.
    Costo: 10 per il primo lancio della tecnica, 5 per ogni altro occhio usato nello stesso turno per ulteriori lanci
    TECNICA COLLEGATA 2: Refulgent Arrow
    Questa tecnica è un' evoluzione diretta del Pitch Perfect. Convogliando energia in tutti e 5 gli occhi opzionali donati dal parassita, il Nephilim potrà scagliare 5 distinti fasci di energia in contemporanea al doppio del proprio Mach. Questi fasci energetici avranno un range massimo di 25 metri, un diametro di circa 10 cm ed un' elevata capacità di penetrazione. Se l'utilizzatore rimane fermo in un punto senza muoversi, sarà possibile mantenere attivi questi fasci energetici per un massimo di 3 turni incrementandone la pericolosità grazie al danno prolungato, rendendoli perfetti per danneggiare anche le difese più resistenti o i bersagli più ostici. Tuttavia a seguito dell' uso prolungato sarà necessario aspettare un turno senza usare tecniche dai 5 occhi extra, affinchè essi si riprendano dallo sforzo.
    Il vero potenziale di questa tecnica però si nasconde in due diverse peculiarità:
    1) La prima è che mentre questa tecnica è attiva l'utilizzatore potrà continuare a muovere sul corpo i propri organi sensoriali, consentendo quindi di muovere distintamente l'uno dall'altro i 5 fasci energetici. In tal modo potrà seguire continuamente il bersaglio (o i bersagli, se più di uno) qualora cerchi di schivare i colpi. Oltretutto ravvicinando tutti e 5 gli occhi in un unico punto del corpo generando un unico fascio energetico mobile, la pericolosità del colpo risulterà enormemente incrementata.
    2) La seconda peculiarità è legata all'origine dell'energia che scaturisce dagli occhi del Nephilim. L'utilizzatore infatti, al momento di attivare il Refulgent Arrow, potrà incanalare liberamente in ciascun occhio dell'energia carica dei due elementi a cui il Nephilim è affine. Questa scelta potrà farla per ciascuno dei 5 occhi, potendo scegliere ad esempio di suddividerli in modo tale da incanalare un elemento per 2 occhi e l'altro elemento per 3, oppure anche uno solo per tutti e 5 gli occhi. Questa scelta ignorerà i normali malus sull'elemento dati dalla razza e potrà essere fatta indipendentemente che si trovi nello stato demoniaco o angelico. Questa scelta infatti non donerà proprietà elementali ai fasci energetici, quindi se ad esempio il Nephilim possiede l'elemento fuoco i fasci energetici non bruceranno; tuttavia ne avranno comunque la traccia elementale. Ciò significa che se il Nephilim possiede due elementi che si potenziano tra loro (ad esempio le coppie "fuoco e vento", "fulmine e vento", "terra e acqua", "elemento puro e nucleare" etc.), potrà direzionare due diversi fasci energetici (ad es. uno contenente l'elemento fuoco e l'altro il vento) su uno stesso bersaglio, o anche semplicemente scagliarli affiancati tra loro o tutti raggruppati in un unico laserone, in modo tale che gli elementi si influenzino a vicenda, potenziandosi secondo la compatibilità elementale e raddoppiando la capacità distruttiva dei colpi scagliati. Questo, unito alla mobilità dei propri organi sensoriali e dei fasci energetici, consentirà un elevato uso strategico, potendo ad esempio scagliare o muovere dei fasci energetici di elemento Fuoco attraverso una tecnica di Vento nemica, attraversandola e uscendone potenziati grazie alla compatibilità elementale.
    Costo: 20 + 3 di mantenimento
    Note personali: Questo extra è nato dal desiderio di provare a fare qualcosa per i Nephilim. Mi affascinano molto per via della doppia affinità elementale, ma nutro anche vari timori al solo pensiero di provare ad usarli in combattimento a causa del malus sugli elementi, i costi energetici per switchare tra stato angelico e demoniaco etc., da qui il non averci ancora fatto un pg. In quanto razza che punta ai caster ha già i mezzi per colpire ranged, ma questo implica il trovarsi spesso a usare grosse tecniche facilmente visibili, anche usando dei diversivi. Da qui il tentativo di realizzare colpi più strategici e "nascosti" grazie alla mobilità degli organi sensoriali. Magari da usare come asso nella manica contro un nemico melee che sia riuscito ad avvicinarsi quel tanto che basta per renderlo un reale pericolo, lì dove l'uso di una tecnica da caster più grossa comporterebbe danni e ripercussioni sul Nephilim stesso.

    Partendo dal presupposto che focalizzarsi esclusivamente su poche razze, se non una, non è proprio il massimo per un'extra. Se poi consideriamo che la razza in questione di per sé punta ad un potere dannoso e versatile, un extra che prova a sostituirsi ai poteri da caster è proprio fuori posto secondo me. Secondariamente, l'extra è gonfio di roba, ma letteralmente. Parte dal parassita, da sensi extra, smistabili in giro per il corpo, funziona con le affinità elementali e da anche bocche di fuoco per sparare con tipi di attacchi diversi. Troppa roba. Oltre al fatto che hai cercato di giustificare una pseudo invulnerabilità con questi occhi riposizionabili quando bastava semplicemente fare un extra basato su due torrette controllabili da un paio di occhiali che aumentano i sensi. Piazzare l'occhio sul capezzolo per poter colpire a tradimento il nemico che si è avvicinato troppo di solito richiede delle condizioni, principi tra tutte l'imprecisione e la potenza effettiva. Non puoi vere un extra come una trappola fisica che si attiva quando il tuo avversario si avvicina troppo. Se vuoi un potere da caster che non teme i melee, crei un potere di controllo del campo che per i Nephilim funziona benissimo avendo a disposizione due elementi combinabili. Il risultato è che l'extra non ha personalità e non mi stimola molto ad essere sincero, il fatto che sia legato esclusivamente ai Nephilim è il difetto minore. Che poi, di Nephilim non si è ancora provato niente, è presto per vedere i loro limiti.


    CITAZIONE
    Nome Partecipante: Bakemono
    Nome EXTRA: Era "Love" Project
    Grado EXTRA: 1.5
    Descrizione:
    Dalla collaborazione segreta tra un reparto speciale e controverso del Thanathos Hospital e la preside della Sapienza, nonché adepta alle lanterne, l'Era Project è esattamente ciò che si evince dal nome: un progetto pensato per una nuova era di combattimenti che puntino a piegare letteralmente il corpo del nemico al proprio cospetto, senza danneggiarlo in modo permanente. Non è dunque un'arma pensata per uccidere, ma per aumentare al massimo il piacere che si può ottenere da uno scontro. Si tratta di un costrutto a metà tra il tecnologico e la magia occulta delle lanterne, in grado di installare nell'organismo nemico un mix di nanomacchine e tossine, capaci di sconvolgere completamente un fisico, imponente o minuto che sia, soddisfacendo dei semplici requisiti. Questo extra è utilizzabile in due modi: il primo è sottoporsi a un particolare processo di modifica corporea che permette al sangue di modificarsi, rendendo il possessore "infetto" e dunque capace di avvelenare il nemico con la propria energia; il secondo, più difficile da praticare ma ancora più efficiente, è un particolare dispositivo, un "anello" pseudo-meccanico, mutabile nelle dimensioni, che una volta chiuso sul collo, sul polso o sulla caviglia del nemico, rende pressoché automatico assestargli gli effetti terribili di questo potere, potenziandoli. La chiusura del dispositivo è semplificata per essere usata a una mano. Possedere questo extra assicura una collaborazione a vita con la sezione speciale del Thanathos Hospital nella quale è stata creata, rendendo particolarmente facile sostituire eventuali prodotti danneggiati o avere nuove iniezioni qualora dovessero servire. Di base, al possessore basta toccare direttamente un flusso energetico dell'avversario, con qualsivoglia parte del proprio potere in caso sia stato "infetto", per infettare a propria volta il nemico. Un nemico infettato risulta incredibilmente più debole del normale agli attacchi dell'avversario, eventuali conteggi di malus aumentano sempre di 1 il loro conteggio e dureranno 1 turno in più sull'organismo compromesso dal potere; in caso si riesca invece ad applicare il collare (che va agganciato intorno a una delle parti sopracitate) gli effetti raddoppiano. Lo shell di un nemico compromesso è sempre inferiore di 1 rispetto al normale, questo effetto non si applica su razze che abbiano già un malus in proposito. Ogni anello è dotato di un pratico telecomando utilizzabile post-combattimento per controllare letteralmente il sistema nervoso avversario, in particolare quello rivolto alle sensazioni fisiche sopracitate.
    TECNICA COLLEGATA 1: Tocco di Medusa
    Attivando questa tecnica quando il nemico ha già subito/sta subendo i primi effetti del potere, si può mandare un potente impulso alla parte del corpo colpita per attivare un processo di "pietrificazione", le nanomacchine si concentrano su un singolo punto dove la pelle si inspessisce donando una lieve resistenza che annulla il malus sullo Shell, rendendola simile a pietra, tuttavia quella determinata parte del corpo non potrà muoversi per un intero turno. Questa tecnica può agire su una sola parte del corpo alla volta, quindi necessita via via di essere riattivata per poter essere sfruttata più volte, tuttavia potendosi concentrare sulla colonna vertebrale, su un intero arto, sulla testa o comunque su un principale aspetto fisico alla volta, può pietrificare un nemico in momenti decisivi dello scontro.
    Costo: 10
    TECNICA COLLEGATA 2: Bacio di Giuda
    Tecnica finale del potere, la più complicata da portare a compimento ma che sfoggia tutte le reali potenzialità di questo extra. Questo effetto si può attivare solamente con uno scambio di fluidi consistente, dunque con un bacio, un rapporto sessuale, o toccando direttamente un flusso del nemico, quindi una vena scoperta o una mucosa. Il nemico a questo punto deve aver subito almeno una ferita di medio-grave entità per poter subire gli effetti terribili di questa tecnica: la debolezza contro gli attacchi del possessore diventa assoluta; le ossa malleabili ed elastiche (in grado dunque di piegarsi/allungarsi con la giusta forza), la carne burro per eventuali armi, ma soprattutto la mente subisce un fortissimo effetto verso di lui, stimolando la produzione di ossitocina, ormone dell'amore, e rendendo praticamente impossibile da quel momento in poi venir meno agli ordini del possessore. Da quel momento tentare di resistere all'attrazione equivale a subire un malus del 50% su tutte le abilità fisiche che possono essere diminuite, eventuali HB o effetti lussuriosi subiti da tecniche e poteri aumentano terribilmente la loro efficacia, raddoppiandosi in caso di valori numerici, eventuali protezioni come vestiti o carapaci verranno corrose via via dal sudore e fluidi della vittima, cosa che ne produrrà la distruzione entro 3 turni, in caso di materiali molto duri. Se un nemico viene sconfitto attraverso questo processo, a quel punto diventare un mero pezzo di carne nelle mani del possessore finché non viene liberato, le ossa malleabili e la pelle più elastica rendono particolarmente facile utilizzare un corpo a piacimento, inoltre il collare è dotato di alcuni comandi preimpostati piuttosto creativi. Il tutto con estremo godimento di entrambi, dal momento che il costrutto è pensato per dare piacere e rende piacevole anche qualsiasi dolore subito. Una volta che il collare viene disattivato, è programmato per iniettare un'enorme quantità di particolari droghe rigenerative che permettono al corpo mutato di tornare a uno status di salute fisica ottimale con un adeguato riposo. Non si assicurano effetti su quella mentale.
    Costo: 20
    Note personali: Le immagini le metto qui perché non ho capito se posso metterle nel testo: Anello/Collare, Telecomando.
    Ho voluto seguire il consiglio di pensare a ciò che mi piace e vorrei vedere introdotto sul GdR. Da qualche tempo mi piacciono particolarmente il genere di disegni con modifiche/trasformazioni corporee che portano la protagonista di turno a uno sconvolgimento fisico, come può essere diventare simile a gelatina o pietrificarsi. Rammento che un'idea sui corpi "gelatina" voleva portarla sul Gdr Doom tempo fa, quindi mi rendo conto non sia proprio fresca od originale, comunque ci ho provato perché mi piace molto; senza contare che i premi di partecipazione sono piuttosto generosi, quindi anche senza puntare ai voti o a vederlo messo sul gdr valeva la pena tentare. Non voglio mentire: confesso (anche se si vede) che non ho badato quasi per niente alla parte combattiva dell'extra perché non sapevo minimamente come equilibrarla e anche perché l'ho creato in poco tempo, inoltre ho voluto riassumere il più possibile le idee che avevo. Spero comunque ci divertiremo!

    Purtroppo l'extra non è chiaro. Non sono riuscito a capire che forma ha: cos'è l'extra? Anche a volergli dare uno scopo puramente ruolistico e poco utile in combattimento (cosa che gli extra possono fare) non si capisce dove inizia e dove finisce. Parli di una modifica ma non ci sono tratti somatici che cambiano. Parli del collare, ma non è regolamentato in modo da farmi capire in che condizioni questo collare funziona. Dalle premesse che avevi dato, mi aspettavo ad esempio il primo di una serie di macchine che possono sia essere utilizzate per combattere, sia per poter controllare qualcuno. Un bersaglio sconfitto che viene fatto a pezzi e usato come batteria per un extra-esoscheletro che ha bisogno di carne per funzionare (compatibile con evocazioni, yogami e compagni di squadra), tutto questo ha senso, ma manca proprio di sostanza. L'extra non è un potere e in questo caso specifico non mi sembra nemmeno un potere, sembra una specie di espediente narrativo. L'idea di per sé è elaborabile (se vuoi parlarne, si può fare) ma messo così non è diverso da uno di quegli usi fantastici che si possono fare di un potere nelle role hentai, che non devono rispettare particolari regole. Ma se in combattimento devi sottomettere qualcuno come succede con l'eromanzia, serve una struttura solida.


    CITAZIONE
    Nome Partecipante: Hyperion Arcade
    Nome EXTRA: Guiding Light
    Grado EXTRA: 1.0
    Descrizione: Guiding Light è un'arma che prende il nome dal messaggio di speranza che vuole lanciare. Creato in origine da una preghiera giunta fino ai più alti cori angelici da parte di un cuore puro il cui unico desiderio era quello di donare pace alle anime tormentate. Il potere di Guiding Light è infatti quello di placare l'animo burrascoso di quelle razze mosse da tremendi e irrefrenabili desideri che sconvolgono la mente e il corpo di chi le incarna. Si presenta come una splendida spada cerimoniale lunga complessivamente 180 cm, 120 della quale sono destinati alla lama mentre 60 sono per impugnatura e guardia, rispettivamente di 40 e 20 cm. La lama sebbene sembri equilibrata è larga 20 cm, 25 nella parte più ampia prossima alla base. La guardia ha una decorazione argentata tempestata di cristalli al suo centro, da un lato ha la tipica forma a croce di una spada mentre dall'altro una decorazione più fine che ricorda invece un fioretto. La lama ha due piccole punte sulla sua base e un filamento brillante rosso che ne attraversa la metà. La Guiding Light ha il potere di stabilizzare la mente di chi la impugna, quindi ad esempio licantropi bestiali o vampiri assetati di sangue saranno capaci di trovare equilibrio di quest'arma, che inoltre si adatterà nel combattimento in funzione di chi la impugna. Se ad impugnarla sarà un Licantropo, la lunghezza della lama raddoppia e la sua larghezza aumenta a 40 cm, se la impugna un Vampiro invece la lama rilascia un'aura benedetta che nega gli effetti che impediscono la rigenerazione delle ferite, infine se ad impugnarla sarà uno Zombie la lama diventa molto più resistente ai danni da usura e alle emissioni continue.
    TECNICA COLLEGATA 1: La tecnica attinge dall'energia pura dell'utilizzatore e la converte in un singolo potente attacco. la luce centrale della lama brillerà in maniera esplosiva, dopodiché il prossimo attacco avrà una forza di taglio e di penetrazione notevolmente migliorati, la forza del colpo inoltre aumenterà del 50% e lo strato di energia che riveste la spada la renderà anche più resistente e difficile da intaccare. Non è possibile usare questa tecnica due volte di fila nello stesso turno e tra un utilizzo e l'altro deve passare almeno un turno di pausa.
    Costo: 15
    Note personali: Questa spada è stata immaginata come parte di un percorso, non come un extra che rimane fedele per sempre ad un unico combattente ma che possa creare punti narrativi tra i giocatori. Potrebbe essere l'obbiettivo di qualcuno che vuole giocarsi il graduale controllo del suo pg sui suoi istinti, oppure potrebbe essere l'obbiettivo di un PG molto buono che vuole aiutare gli altri, o entrambe le cose. Ho cercato di immaginare un'arma che non fosse una coppa da mostrare sugli scaffali ma piuttosto un simbolo di amicizia.

    Manca di mordente, non è particolare, è un extra abbastanza generico e molto basilare che non sfrutta neanche particolari meccaniche. Qualche finezza c'è, che si adatti alle razze è bello e lo fa anche bene, non è sensazionale ma è molto utile. La cosa bella è l'idea dietro, ammetto che è un espediente narrativo interessante e che da effettivamente degli spunti per poter interagire con gli altri e magari anche giustificare una sonora batosta. Si potrebbe fare di meglio.


    CITAZIONE
    Nome Partecipante: Kira dietro lo specchio.
    Nome EXTRA: Tridente perduto di Atlantide.
    Grado EXTRA: 1.5
    Descrizione: la storia dei leviatani e della loro mitica città perduta si è intersecata molte volte con quella umana e non sempre in maniera violenta e drammatica come adesso. Molti millenni or sono, infatti, c'è stato un tempo in cui atlantidei e umani sono riusciti a stringere legami di amicizia e collaborazione, che hanno portato alla creazione di un mitico manufatto, il Tridente di Atlantide, oggetto simbolo di quest'alleanza che, una volta dimenticata, è stato alla base di molte raffigurazioni di antichi Dei legati al mare. Tale tridente, perduto da tempo immemore, è riapparso all'acuirsi dello scontro tra umani e leviatani ma irriconoscibile rispetto alla descrizione che avevano lasciato le fonti antiche: non solo, infatti, non si presenta più come un tridente ma come una lancia, dato che i due denti esterni si sono fusi assieme per formare una punta e quello centrale è regredito fino ad apparire come un semplice ornamento ma, soprattutto, non ha più l'aspetto dorato e rifulgente di un tempo poiché appare composto da quello che sembrerebbe uno strano metallo nero, opaco, che gocciola un liquido del medesimo colore come se fosse del ghiaccio esposto al Sole, senza però squagliarsi mai davvero; l'intera arma è lunga due metri e venticinque centimetri, di cui cinquanta dedicati alla punta e al tatto si presenta come molto fredda e bagnata, oltre che resistente, poiché la sua durezza è estremamente superiore a quella dell'acciaio e, in caso di distruzione, basta aspettare la fine del combattimento per vederlo riformarsi. In questo stato la lancia non parrebbe possedere alcuna particolarità, a parte la sua apparente tendenza a liquefarsi e la forte emozione di rabbia che emana al tocco, simbolo del patto d'amicizia ormai spezzato tra umani e leviatani che grida vendetta. Per questo motivo, tentare di uccidere un leviatano con questo manufatto non solo sarà estremamente difficile, poiché l'arma cercherebbe in tutti i modi di influenzare il proprio utilizzatore per impedirglielo ma, soprattutto, riuscirci significherebbe perdere la possibilità di utilizzarla ancora.
    TECNICA COLLEGATA 1: Furia dei mari
    Tenendo in mano il Tridente sarà possibile attivare questa tecnica che avrà due effetti: il primo e più vistoso, sarò quello di rendere l'utilizzatore un levitano a tutti gli effetti, donandogli i bonus della trasformazione razziale ma senza il malus derivato dalla visone della luce diretta del Sole. L'entità e la profondità del cambiamento fisco dipendono dall'utilizzatore e possono essere due piccole branchie ai lati del collo come una trasformazione integrale, genitali compresi e, nel caso di creature non umane, è possibile ottenere un aspetto ibrido tra quello della propria razza e quello di un leviatano, senza contare che i bonus della propria razza di partenza risultano cumulati a quelli offerti dal Tridente; il secondo effetto dimezza il costo di energia per la prima antlomanzia attivata nel proprio turno, riducendo della metà (per difetto) anche eventuali costi di mantenimento. Non tenere più tra le mani il Tridente non disattiva in alcun modo la tecnica, che può essere spezzata forzatamente soltanto dalla sconfitta dell'utilizzatore o dalla distruzione fisica dell'arma.
    Costo: 20
    TECNICA COLLEGATA 2: Vendetta dell'oceano
    Tecnica che permette di scatenare tutta la furia e la potenza dell'antico manufatto: può essere attivata soltanto quando l'utilizzatore ha attivato sette o più antlomanzie di livello tre o superiore durante il combattimento e, quando ciò avviene, l'intera area del combattimento viene spazzata da una vera e propria marea di acqua torbida e tempestosa, che però risulta intangibile e incapace di danneggiare o spostare l'utilizzatore ed eventuali avversari. Dopo questa vera e propria marea illusoria, il campo di combattimento risulterà infatti completamente stravolto e avrà le sembianze di un'arena circolare, di venticinque metri di diametro, delimitata da quelle che sembrano le rovine grondati acqua di Atlantide, ricolme di tesori. In realtà quella in cui l'utilizzatore e il suo (O i suoi) avversario si troveranno è una sorta di illusione tangibile, da cui non si può scappare né accedere senza disattivare la tecnica. Il vero potere di questa tecnica, però, si mostra dopo la formazione del campo di combattimento, all'apparizione di sette blocchi di "ghiaccio nero" (Non dissimile dalla sostanza che forma il Tridente) ai lati dell'utilizzatori: tali blocchi, infatti, prenderanno l'aspetto di sette guerrieri leviatani, dalle fogge e dimensioni più disparate, purché non superino i due metri e mezzo di altezza. Il loro aspetto esteriore (Cioè se come leviatani siano più simili agli squali o ai molluschi, per esempio oppure siano maschi o femmine) è a discrezione dell'utilizzatore, così come le loro armi, purché siano adatte esclusivamente per i combattimenti ravvicinati e non siano troppo complesse (Spadoni, spada e scudo, mazze, falci, lance, ecc). I leviatani seguiranno gli ordini impartiti mentalmente dal loro utilizzatore e possono compiere anche azioni complesse, purché glielo sia ordinato, per il resto possiedono le abilità fisiche del loro utilizzatore, anche se lo shell sarà sempre ridotto di uno e, soprattutto, risultano deboli alle fiamme. In caso di distruzione, però, finché la tecnica sarà attiva, sarà possibile ricrearli dopo due turni di attesa; infine, possono lanciare le antlomanzie che conosce il loro utilizzatore, purché quest'ultimo glielo ordini e paghi il costo energetico della tecnica. La tecnica rimarrà attiva fino alla sconfitta dell'utilizzatore, alla disattivazione volontaria da parte di quest'ultimo o alla distruzione del Tridente.
    Costo: 30 + 5 di mantenimento.
    Note personali: sono consapevole che non sia l'extra migliore al mondo (anzi, tutt'altro) ma mi divertiva l'idea di vedere draghi-squalo o licantropi-piovra e penso che questo sia la potenzialità più intrigante (almeno per me, certo) nell'ambito hentai per questo extra, a parte l'utilizzo dei "cloni" che è già, però, ben più banale. Per quanto riguarda l'aspetto "competitivo", penso che vi sia molto da sistemare ma ho cercato di fare del mio meglio e di bilanciarne per come potevo la potenza.

    Visto che hai usato un'immagine di magic, automaticamente sei fuori dalla gara. Poi un extra che serve appositamente a salvare la vita a Claus andrebbe bandito proprio da ogni GDR conosciuto. Poi addirittura tira guazza e moltiplica Claus, cioè non posso che considerarlo un extra orribile. Sei esiliato dal GDR a tempo indeterminabile. Al di fuori di ciò, l'idea della trasformazione ibrida in più razze non è malvagia, io lo avrei fatto piuttosto da 1.0, il cui effettivo potere è semplicemente usare una tecnica che permette di ottenerei bonus dei Leviatani, e magari mettere nella descrizione del potere che usare antlomanzia permette di risparmiare energia nel processo. La tecnica dell'arena, delle illusioni, le copie di ghiaccio, armate e non armate, è davvero un'esagerazione che non credo sia vantaggiosa soprattutto per un extra. Non confondete delle tecniche finali con gli extra ma pensate all'utilità e la potenza sul colpo, non l'efficienza di una tecnica raffinata dal potere personale di un PG.


    CITAZIONE
    Nome Partecipante: Baco Chad Knight
    Nome EXTRA: Prisma
    Grado EXTRA:1.5
    Descrizione: Molti sono i nemici che ogni giorno continuano costantemente a predicare la scienza e a sostenere le "cause scientifiche" degli effetti atmosferici, parlano di temperature, piogge e rifrazione, quando la verità è più affilata di quanto possa sembrare. La Prisma è una delle leggendarie armi degli Arcangeli, nello specifico la più colorata: si presenta come un grosso spadone d'acciaio lungo 1 metro e 80 con la lama molto spessa che difficilmente riuscirebbe a tagliare qualcosa con precisione, l'elsa invece è dorata e lunga 30cm e sulla placca che la unisce alla lama sono incise rune enochiane. Le leggende che ruotano intorno a questa spada sono tante e variopinte, ma la più famosa riguarda il suo potere, che si dice abbia creato l'arcobaleno la prima volta che è stato sprigionato. Il vero potere infatti è racchiuso nelle sette gemme incastonate sulla lama che rappresentano i colori dell'arcobaleno, dentro ognuna di esse è imprigionata l'essenza di un elemento di base e vanno per l'appunto caricate. La spada guadagnerà 1 carica ad ogni ferita media o superiore inflitta con la spada e 1 ad ogni tecnica che sarà intercettata con la lama, con l'unica condizione che la tecnica intercettata sia energetica e costi 10 di energia o superiore. Una volta caricate le gemme sarà possibile attivare la prima tecnica per sprigionare il vero potere della spada.
    Rifrazione: Appena innescata, la lama scarica tutti i punti inizia a brillare di luce propria fino a scomparire in un bagliore divino, creando alle spalle di chi le utilizza una fila 6 spade fluttuanti, 3 per spalla più una che rimarrà nelle mani dell'utilizzatore. Queste spade hanno la stessa lunghezza della spada originale ma avranno la lama leggermente più sottile, la parte intrigante però è che ognuna di queste spade sarà incantata di un'energia elementale diversa che le rende pericolose in base al contesto in cui vengono utilizzate. Questa tecnica ha una durata di 7 turni.
    Spada Rossa: La spada infligge forti ustioni e giova del potere del fuoco.
    Spada Blu: La spada esercita una forza superiore del 25% rispetto al normale e giova del potere dell'acqua.
    Spada Verde: La spada raddoppia le sue dimensioni quando viene impugnata e giova del potere del vento.
    Spada Gialla: La spada perde meno potenza dopo aver attraversato il primo bersaglio e giova del potere del fulmine.
    Spada Arancione: La spada aumenta di molto la sua capacità di taglio attraversando tecniche elementali pure e giova del potere nucleare.
    Spada Viola: La spada aumenta la sua capacità di taglio contro i bersagli che hanno il 25% di energia in meno dell'utilizzatore, e giova del potere psichico.
    Spada Lillà La spada riesce a bruciare 10 di energia al nemico se riesce ad infliggergli una ferita media o superiore, e giova del potere incolore.
    Costo energetico: 25
    Stargazer L'asso nella manica della Prisma, una volta attivata l'utilizzatore dovrà scegliere un colore tra quelli a disposizione nelle sue spade, una volta scelto tutte le spade inizieranno a irradiare la stessa energia, cambiando il colore in quello corrispettivo. Puntare una direzione con la spada che si tiene in mano inclinerà le spade fluttuanti in quella direzione come dei missili intenti a prendere la mira, dopo un piccolo ritardo o un comando specifico, le spade (compresa quella in mano) si lanceranno in quella direzione al doppio della velocità dell'utilizzatore, con l'unico intento di impalare l'avversario. A tecnica conclusa (o casomai le spade venissero distrutte) il potere verrà disperso e la Prisma tornerà alla sua forma sigillata, pronta ad essere nuovamente caricata per sprigionare il suo divino potere.
    Costo: 15
    Note personali: Beh, ho visto che molti personaggi si fanno crescere più braccia e praticamente a tutti piacciono le spade, quindi perché non provare con un extra del genere? Forse ad una prima occhiata può sembrare un po' sgravo perché è come avere tutti gli incantamenti per armi possibili in un colpo solo, ma ho pensato di bilanciarlo per bene rendendo le spade incapaci di combattere a meno che non siano impugnate, e inoltre l'extra ha una durata di 7 turni in quindi poi dovrà essere riattivato con i relativi costi e condizioni, mi sembra un buon compromesso. La tecnica numero due è meno forte della prima, ma ho preferito mettere un piccolo "burst" da utilizzare a sorpresa che si sposa bene anche con la durata di 7 turni, in modo da poter utilizzare le spade al pieno della loro potenza anche senza dover necessariamente avere arti extra.

    Di base l'idea è carina e usare un'immagine di yugi ti porta automaticamente sul podio. Purtroppo però sette effetti elementali non sono proprio il massimo, è astrusa come meccanica ma si potrebbe semplificare e rendere accettabile perché comunque l'idea della spada arcobaleno non è male, ma è un buon punto di partenza. Non una grande intuizione, ma ci si potrebbe lavorare sopra.

    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 24/6/2020, 11:51
     
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    Ho votato i due extra che mi sono piaciuti di più ovvero Bolverk e Serentity/Rockamoony
    Volevo però dare una nota di merito anche a Thrasir per la sua creatività e per Kira nonostante abbia usato immagini delle carte di magic XD
    Bravi ragazzi avete ispirato varie idee <3
     
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    Molte idee interessanti °w° Alla fine ho votato per l'extra di Hina e per la Gemma Bolverk. Il primo perchè mi piace molto l'avere la possibilità di usare l'elemento Nucleare grazie ad un extra, esternamente al potere. La seconda per la sua buona utilità, sebbene leggendolo mi venga istintivo concordare con Doom sulla necessità di un uso "intermedio". Più che altro perchè i rinjutsu già di per loro sono sì utili, ma situazionali. Quindi vedo difficili delle situazioni in cui serva di arrivare ad usarne 3, per poi necessitare ulteriormente di un quarto rinjutsu che motivi l'uso della tecnica dell'extra, temo possa arrivare ad essere eccessivo.
     
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  4. Thrasir
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    Voto Hyerrol per la sua utilità e particolarità mostruosa, che secondo me dona una caratteristica importante anche semplicemente per role hentai. Il secondo voto va a Bolverk, perché pur essendo un extra di grado A dona un buff non da poco. Peccato per l'approccio hentai un po' mancante.

    Per il resto faccio i complimenti a tutti anche solo per provare e riuscire a creare idee. E che vincano i migliori!
     
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    Voto Gemma Proibita - Bolverk perchè sinceramente è quello che mi piace di più
     
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    Apro esprimendo la conferma del voto per l'extra di Amy e quello di Hyp. Tenendo a mente il concetto di "concorso", le note di merito vanno sicuramente a quello di Hina, che ha effettivamente messo qualcosa di "extra" che può essere usato come ampliamento più che come convenienza assoluta. La Guiding Light è l'esempio pratico di caratterizzazione che un PG meriterebbe a monte, quindi è davvero difficile non necessitarla. L'extra di Amy invece ha spostato meglio l'esempio che aveva fatto Doom all'apertura del concorso, mettendomi nella condizione di "criticare" il mio stesso operato. Thrasir sta dimostrando molto come le chiaccherate nei talk e la shock theraphy nelle role le abbia dato spunti per dare una logica solida per l'extra, su cui si può tranquillamente lavorare. Yuru, Baco e Kira si sono un pò persi pensando a colori ed effetti speciali, ma di sicuro sono lavori interessanti. Neko, Hebi e Palk mi hanno lasciato confuso siccome stanno pian piano stringendo il mirino, ma magari manca solo l'idea che piaccia davvero, poi mettere ordine si fa presto.
     
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    Avrei voluto poter dare 3 voti per dare un punto anche all'armatura Dark Dream che esteticamente è quella che mi è piaciuta di più, ma se devo considerare quali extra prenderei, la mia scelta ricadrebbe sicuramente su Bolverk e Hyerrol, i due extra che ho votato. Molto bravi a tutti per l'inventiva, le critiche che voglio muovere sono verso alcuni giocatori nella speranza di colmare qualche lacuna, senza voler offendere o giudicare ma solo dare qualche consiglio:
    Hebi: tendi a dissociare il descrittivo col combattivo, come se dovesse essere un contentino. La parte che giochi in role hentai o in role libera deve essere si, libera, ma con un nesso intrigante per l'abilità altrimenti tende ad essere poco interessante.
    Yuru: sei con noi da poco e non ti ho visto osare. Hai preso un potere Legacy ed è stata una buona idea anche se non hai ancora avuto occasione di farlo tuo. Con l'extra potevi provare a fare qualcosa di unico e tuo ma sei andato verso un'idea piuttosto "sicura" senza colpi di scena. Ti consiglio di approfittare di eventi come questi per sondare il terreno.
    Kira: ragioni troppo come se un extra dovrebbe essere un piccolo potere. Devi immaginare che gli extra vanno presi dopo la creazione del PG e durante il suo cammino, devi quindi pensare che non sono fatti appositamente per qualcuno o una meccanica ma piuttosto avere un'idea intrigante che possa funzionare in vari contesti. Non pensare a cosa può essere utile (e potente per un pg) ma pensa anche a cosa è utile in generale.
    Infine, congratulazioni a tutti i partecipanti.
     
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    Avendo a disposizione due voti ho deciso di dedicarne uno ai giocatori nuovi e inesperti e uno invece ai giocatori novizi che hanno avuto poche occasioni per partecipare ad altri concorsi. Non sono d'accordo su alcune valutazioni: per me la semplicità è una virtù e conta molto di più l'utilità in battaglia piuttosto che una meccanica innovativa e convincente, quindi voglio prima di tutto fare i complimenti a Yuru per l'extra, nel caso dei nuovi però ho votato Thrasir perché prima di tutto il suo extra è molto invasivo come piace a me e soprattutto perché Samus in tutte le sue forme è bellissima. Tra i più esperti invece sono stata indecisa tra le due gemme proibite e l'extra di Hina, ma alla fine ho votato quest'ultimo semplicemente perché è quello che preferisco personalmente, dato che a livello tecnico sono tutti interessantissimi!
     
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    Esordisco ringraziando coloro che mi hanno dato dei preziosi consigli su come e cosa migliorare: le vostre dritte non andranno dimenticate! Ciò detto, pur avendo trovato molte idee interessanti, alla fine ho espresso la mia preferenza verso Bolverk di Hadler e Hyerrol di Hina; a parte, infatti, l'ottima descrizione tecnica che entrambi condividono, del primo apprezzo moltissimo la buona funzionalità difensiva mentre del secondo mi piace l'estetica e il funzionamento, oltre a essere un ammiratore di mutazioni mostruose e di impianti biologici in generale.
    Per il resto, complimenti anche a tutti gli altri gli altri partecipanti, ad maiora!
     
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    I miei voti sono andati ad Hadler e a Kira per due motivi principali, ad Hadler perché mi piace l'idea di un extra che possa vada a potenziare un'arte magica o come in questo caso potenziare direttamente l'arma di un demone della Goetia, il secondo voto invece va a Kira perché... ha creato una lancia che ti rende Claus e ti crea un'arena piena di Claus... no comunque è perché mi piacciono in sé per sé le lance e l'antlomanzia, quindi va più per gusto personale. Comblimentoni boiz
     
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    Ho votato l'extra di Amy perché da tempo volevo leggere un extra sulla musica e nessuno meglio di lei avrebbe potuto proporlo, in più sono una persona semplice, anche solo citando il filo rosso del destino, una leggenda a cui sono particolarmente affezionata, mi ha conquistata. <3
    In secondo luogo ci tenevo a votare Hadler perché mi è sembrato il più meritevole tra tutti, non solo per aver postato due extra ma sopratutto per averli creati entrambi validi. Mi sono permessa di seguire il mio gusto però e ho votato la parlantina di Rudra piuttosto che Bolverk. Ad ogni modo merita di essere votato.

    Per il resto bravissimi tutti, ci sono altri extra che mi sono piaciuti (all'inizio volevo votare Hebi perché il suo extra mi piaceva molto esteticamente) ma purtroppo i voti sono due, quindi ottimo lavoro e alla prossima!
     
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    Il mio voto va alla gemma Bolverk di 666xXxBaldKillerNoobSaibotxXx666 e al corno da caccia a Serentity/Rockamoony di Amy.
     
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    Voto Hjerro Jyerro Jerryuomofagiolo Hyerrol di Hina e la gemma Bolverk di Hadler. È stata una decisione difficile perché anche gli altri extra mi sono piaciuti molto, sebbene ognuno per motivi diversi. Alla fine ho optato per questi due perché sono quelli che ora come ora sfrutterei di più sui miei personaggi, ma non posso non elogiare Hyp perché quella piccola cazzatella del fatto che l'extra si adatti a seconda della razza è il tipo di cavolatina che a me piace un botto. Se fosse stato un pezzo d'armatura, qualche accessorio o robe simili avrebbe sostituito uno dei miei due voti a mani basse.
     
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    Cause di forza maggiore (Darkisders Genesis principalmente) ci hanno fatto ritardare questo post, per evitare noie la farò corta e procederò direttamente alla premiazione.
    - Al terzo posto con 4 voti abbiamo Serentity/Rockamoony di Amy che vince 200 HF Credit + 1500 Soldi e 350 Sp da distribuire ad uno dei suoi PG. Inoltre ottiene l'anima fiera "EXTRA personalizzato base" sempre da riscattare da uno dei suoi personaggi.
    - Al secondo posto con 6 voti abbiamo Hyerrol di Hina che vince 350 HF Credit + 3000 Soldi e 500 Sp da distribuire ad uno dei suoi PG. Inoltre ottiene l'anima fiera "EXTRA personalizzato superiore" sempre da riscattare da uno dei suoi personaggi.
    - Al primo posto con 8 voti abbiamo la Gemma Proibita - Bolverk di Hadler che vince 400 HF Credit + 5000 Soldi e 1000 Sp da distribuire ad uno dei suoi PG. Inoltre ottiene l'anima fiera "EXTRA personalizzato massimo" sempre da riscattare da uno dei suoi personaggi.

    Restate sintonizzati perché ci sono molte idee per futuri concorsi, vi vogliamo attivi e creativi!
     
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