Enas Graphtos

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    NON SONO TATUAGGI, E DOVRAI RINGRAZIARLI QUANDO TI SALVERANNO LA VITA.


    ENAS GRAPHTOS


    Nome: Enas
    Cognome: Grapthos
    Soprannome: ---
    Età: 21
    Descrizione fisica: Ad una prima occhiata, Enas neanche pare un ragazzo. Sarà la costituzione snella, il viso femmineo, i capelli biondi a caschetto o il naso a punta, ben in accordo con le linee taglienti del pallido viso. Le labbra sono piccole, quasi mai sorridenti, e lo sguardo che spazia dall'apparente giudicare qualcuno a una preoccupata sensazione di non essere nel posto giusto. Il loro colore rosso, come se avesse due piccole ciliege al posto delle iridi gli fa acquisire un aspetto straniante. Porta dei corti capelli biondi, quasi bianchi, che profumano spesso di vaniglia, essendo Enas abituato ad usare uno shampoo con quell'essenza. Per essere onesti Enas ha una discreta fissazione per la vaniglia, il suo gusto di gelato e profumo preferito, tanto che non esce mai di casa senza esserne spruzzato un po sul corpo. E' solito indossare un cerchietto nero per tenere in posizione la sua capigliatura, mai scomposta. Le spalle sono strette, le braccia snelle e molto poco maschili nell'aspetto, e terminano con delle mani flessuose, delicate, adatte a lavori di precisione. Enas è solito dipingere le unghie di nero. Il torace è piccolo, definito, senza un filo di grasso ma neanche di muscoli. Quando si stiracchia, le costole sono facilmente identificabili. Seguendo il trend delle braccia, anche le gambe sono snelle, finendo in dei piccoli piedi, di dimensioni tipiche di un piede femminile, le cui unghie sono anch'esse tinte di nero.
    Enas ha un aspetto estremamente androgino anche nelle sue poche curve: il petto è piatto come una tavola, mentre il suo posteriore è forse l'unico punto in cui si può vedere qualcosa di curvilineo, grazie all'attenzione che il ragazzo ha verso il suo fisico, che lo porta a fare parecchio movimento. Il suo pene è l'unica cosa che lo imbarazza un poco del suo corpo, visto le sue relativamente ridotte dimensioni, in accordo con l'aspetto femmineo del suo corpo. Può infatti contare su una erezione di circa dieci centimetri, e questo aspetto del suo corpo lo porta a non avere tante interazioni sessuali. Spesso veste di bianco, portando vesti attillate e lunghe, senza mai far vedere troppo il suo corpo. Per questo la sua carnagione è estremamente pallida, quasi bianca, e le sue vene sono facilmente visibili, sopratutto al sole.

    Descrizione psicologica: Enas è un ragazzo che è facilmente definibile freddo. Non lascia mai trasparire troppo le sue emozioni, anche se nella sua testa ce ne sono molte. E' solito farsi molti discorsi interiori, tanto da distrarsi e perdere il filo del discorso facilmente. E' parecchio ingenuo, difficilmente capirà qualcosa se non gli viene detto esplicitamente. Odia le ambiguità, la retorica eccessiva e sopratutto le battute. Non ama il caos, e anzi cerca di ordinare il piu possibile la sua vita e i suoi spazi.
    Enas è un avido lettore, difficilmente esce da casa senza qualche libro in corso, e i suoi maggiori ambiti riguardano la saggistica di ambito conoscitivo e filosofico in tutte le sue branche, e spesso finisce in lunghi monologhi incredibilmente noiosi e poco appassionanti per i non avvezzi a questo tipo di discorsi. Come già detto ha una predilezione verso la vaniglia, ma anche verso i dolci in generale, cosa che lo fa sentire estremamente in colpa, portandolo a fare molto allenamento fisico al solo scopo di non ingrassare. Difficilmente indugia su eventi del suo passato, anzi restando sempre ben fissato sul presente, in cerca di qualche lettura curiosa. La sua conoscenza della sfera sessuale è estremamente limitata e puramente accademica. Si imbarazza facilmente al minimo accenno dell'argomento, ed è forse l'unico modo per aggiungere una spruzzata di rosso alle sue guance. Pur considerandosi eterosessuale, non ha mai avuto esperienze in merito, e una piccola parte della sua testa è estremamente curiosa in merito. Ovviamente viene puntualmente messa a tacere dal resto della sua psiche in poco tempo.

    Background: Come intuibile dal suo cognome, Enas nasce nella spesso ignorata Grecia, da una famiglia antica, custode di una altrettanto vecchia tecnica di guarigione. Il ragazzo ha il visibile marchio che lo identifica come in grado di usare questa magia sulla fronte, nella forma di una linea retta sulla fronte. Enas cresce in questa amorevole famiglia, che gli da tante attenzioni soprattutto per via delle sue capacità, ormai non più tanto comuni, vista la progressiva perdita dei caratteri genetici derivanti dalla normale successione delle generazioni. Comincia la sua educazione a 6 anni ricevendo le basi delle tecniche di guarigione, per poi continuare per tutto il resto della sua vita ad affinare le sue abilità. Si dimostra subito uno studente promettente, che riceve velocemente i primi marchi caratteristici della tradizione. Nonostante i suoi successi in questo campo, Enas tenta di eccellere anche in altri ambiti, appassionandosi alla storia e alla letteratura, svaghi supportati dalla bellezza storica della sua nazione. Nel corso dell'adolescenza viaggia per buona parte dell'Europa, provando nei resti dell'antico impero romano un grande interesse. Una volta adulto e in grado di proseguire i suoi studi, riguardanti le tecniche di guarigione e di conoscenza, in modo indipendente, chiede alla sua famiglia di poter trasferirsi nel cuore dell'ormai risorto Impero: Roma. I genitori, seppur a malincuore, accettano, iscrivendo Enas in una delle più prestigiose scuole della nazione: la Sapienza.

    Allineamento: Legale neutrale
    Obbiettivo Personale: Imparare al meglio l'Ouranios. (almeno fino a un obbiettivo più concreto)
    Orientamento sessuale: "Eterosessuale"
    Razza: Umano


    OURANIOS


    Elemento: Quantum
    Potere speciale: Abilità curative sono sempre state utili sul campo di battaglia, non soltanto per affrontare ogni situazione ma per assicurarsi un esercito potente, per questo molto spesso questi poteri erano affidati a generali e condottieri che potessero guidare i loro uomini all'attacco. Non era raro però che alcuni traessero potere dalla vita degli altri per allungare la propria, come si dice che facessero alcuni sinistri uomini con le lanterne. La particolare varietà di tecniche di cui Enas si fa utilizzatore si manifesta grazie al marchio Ouranios: questo prende varie forme, nel caso di Enas, esso è una linea simile a un Uno latino sulla fronte. Questo è l'unico simbolo permanente sul corpo del ragazzo, e attraverso questo prodigio, l'utilizzatore è in grado di rigenerare le ferite dei suoi alleati, e ovviamente anche le proprie, annullando i mali e gli effetti nefasti attingendo all'energia stessa, fonte di vita di quest'abilità. E' sufficiente l'esposizione diretta alle manifestazioni di questo potere, e un contatto prolungato per i mali più pericolosi. L'origine di questa Arte si fa risalire all'epoca d'oro del Cristianesimo, il Medioevo, in cui gruppi di monaci idearono un alfabeto magico in grado di curare i mali dell'uomo. Essi dicevano che il loro potere veniva dal cielo, ma non è mai stato confermato, e anzi in verità esso proviene dall'energia intrinseca dell'anima dell'utilizzatore, che canalizza tramite i simboli le varie tecniche. Quando questa tecnica non è attivata, il corpo dell'utilizzatore non presenta la minima traccia di tatuaggi o marchi, ma all'attivazione questi cominceranno ad apparire sul corpo dell'utilizzatore, partendo dalle mani e scorrendo sulle braccia in base al tempo che la tecnica resta attiva. Pronunciando il nome di una lettera, tutte le copie di quella lettera che sono sul corpo brilleranno di rosso, per poi produrre la tecnica desiderata.
    Attivazione: 5

    Livello 1
    - La semplice esposizione diretta del potere alla ferita del bersaglio permette di annullare qualsiasi tipo di sofferenza o distrazione che gli impedirebbero di concentrarsi o di sfruttare abilità o tecniche. Sciolto il contatto, questo effetto si disattiva.
    - Il contatto diretto col potere consente di abbassare di un grado per turno l'entità delle ferite di gravità inferiore alla medio-grave. Nel mentre, la capacità di recupero energetico del bersaglio attraverso il Charge aumenta di 1.
    - Con 3 turni di contatto ininterrotto con il potere è possibile rigenerare qualsiasi ferita di entità grave o superiore e perfino ricostruire arti o organi perduti.

    Livello 2
    - La semplice esposizione diretta del potere alla ferita del bersaglio permette di annullare qualsiasi tipo di sofferenza o distrazione che gli impedirebbero di concentrarsi o di sfruttare abilità o tecniche. Sciolto il contatto, questo effetto rimane per tutto il turno seguente.
    - Il contatto diretto col potere consente di abbassare di un grado per turno l'entità delle ferite di gravità inferiore alla medio-grave. Nel mentre, la capacità di recupero energetico del bersaglio attraverso il Charge aumenta di 2.
    - Con 3 turni di contatto ininterrotto con il potere è possibile rigenerare qualsiasi ferita di entità grave o superiore e perfino ricostruire arti o organi perduti.

    Livello 3
    - La semplice esposizione diretta del potere alla ferita del bersaglio permette di annullare qualsiasi tipo di sofferenza o distrazione che gli impedirebbero di concentrarsi o di sfruttare abilità o tecniche. Sciolto il contatto, questo effetto rimane per i due turni seguenti.
    - Il contatto diretto col potere consente di abbassare di due gradi per turno l'entità delle ferite di gravità inferiore alla grave. Nel mentre, la capacità di recupero energetico del bersaglio attraverso il Charge aumenta di 3.
    - Con 2 turni di contatto ininterrotto con il potere è possibile rigenerare qualsiasi ferita di entità grave o superiore e perfino ricostruire arti o organi perduti.

    Livello 4
    - La semplice esposizione diretta del potere alla ferita del bersaglio permette di annullare qualsiasi tipo di sofferenza o distrazione che gli impedirebbero di concentrarsi o di sfruttare abilità o tecniche. Sciolto il contatto, questo effetto rimane per i tre turni seguenti.
    - Il contatto diretto col potere consente di abbassare di due gradi per turno l'entità delle ferite di gravità inferiore alla grave. Nel mentre, la capacità di recupero energetico del bersaglio attraverso il Charge aumenta di 4.
    - Con 2 turni di contatto ininterrotto con il potere è possibile rigenerare qualsiasi ferita di entità grave o superiore e perfino ricostruire arti o organi perduti.
    Abilità fisiche: G: 3 M: 3 SH: 3 J: 1 SE: 1 ST: 4 V: 3 E: 3 C: 3
    GIGAS 3 Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.
    MACH 1 E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 5 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 3 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    SHELL 3 Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.ssibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
    JUMPER 1 Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 1 metro arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 3 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    SENSE 1 Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta nelle immediate vicinanze, mediocre nei primi 5 metri e scarsa nei seguenti 10. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione.
    STRIKE 4 Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    VISION 3 Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    ENERGY 3 Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    CHARGE 3 Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 8 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 12 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche Personali:

    Livello 1: Aleph
    Attivando questa tecnica è possibile generare dal potere una sfera di energia solida dal diametro di 20 cm che potrà essere scagliata in linea retta al doppio della velocità dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 15 metri. La sfera è fisica e può essere toccata da qualsiasi materiale solido ed energetico, è anche piuttosto fragile e se distrutta perde tutte le sue proprietà. Se questa sfera tocca un bersaglio non infliggerà nessun tipo di danno e anzi, potrà essere assorbita nel suo corpo per poter ottenere gli stessi effetti che avrebbe un contatto diretto col potere per un singolo turno. In sostanza è un mezzo per usare il potere anche a distanza, tuttavia visto che la sfera vale come un singolo turno di cura non è possibile effettuare guarigioni miracolose attraverso questa tecnica. E' tuttavia possibile scegliere cosa curare quando la sfera entra in contatto con un bersaglio, quindi se la tocca un nemico questo non necessariamente ne trarrà vantaggio.
    Costo: 5

    Livello 1: Beth
    Attivando questa tecnica non sarà possibile curare nessun alleato o attivare altre tecniche per tutto il tempo in cui resterà attiva. Il proprio potere inizierà ad accumulare potere curativo al suo interno, ad eccezione del primo turno di preparazione, questi potranno essere accumulati fino ad un massimo di 3 volte (quindi 4 turni). In qualsiasi momento sarà possibile interrompere la tecnica e generare un frammento curativo dalla forma di una stella energetica solida abbastanza compatta, grande quanto il palmo di una mano. Quando questa stella viene distrutta avvolge il bersaglio che l'ha schiacciata tra le mani con un'energia curativa identica a quella dell'utilizzatore. Quest'aura curativa durerà un massimo di turni pari a quelli in cui è rimasto in carica, e avrà lo stesso effetto curativo del potere stesso come se fosse in contatto diretto con il bersaglio. L'aura può essere spezzata se l'utilizzatore o il bersaglio subiscono una ferita di almeno medita entità, inoltre non è possibile generare più di una stella contemporaneamente con questo potere. Questa tecnica non può essere controllata una volta formata, pertanto se un nemico entra in possesso della stella potrà giovarne come se fosse un alleato.
    Costo: 10

    Livello 2: Vaun
    Attivando questa tecnica, l'utilizzatore può scegliere un qualsiasi alleato a non più di 3 metri di distanza da lui, collegandolo al proprio potere attraverso un etereo fascio di energia colorata. Il fascio può prolungarsi fino ad un massimo di 5 metri di distanza, se l'alleato bersaglio si allontana troppo il legame si spezzerà. Ad eccezione del primo turno in cui questa tecnica viene attivata, i seguenti varranno come se il bersaglio fosse costantemente in contatto col potere curativo dell'utilizzatore, anche se tra di loro c'è una distanza limite, la fascia energetica farà in modo che questo legame non venga reciso continuando a guarire il bersaglio per tutto il tempo. La tecnica si interrompe se l'utilizzatore subisce una ferita di almeno media entità, se il bersaglio subisce una ferita di entità critica o se il fascio energetico viene reciso in qualche modo. Il fascio è infatti materiale, ha la forma di una nastro energetico sottile largo circa 30 cm, la sua posizione dipende dal punto in cui viene attaccato nel corpo del bersaglio, ma deve essere sempre una sezione del suo busto o della testa.
    Costo: 10 +3 di mantenimento

    Livello 2: Zain [Non appresa]
    Potenziamento esponenziale delle proprie capacità curative, richiede un grosso dispendio energetico ma il risultato è notevole. Attivando questa tecnica mentre il proprio potere è in atto sarà possibile velocizzarne il processo, pertanto in quel singolo turno si otterranno i benefici che si dovrebbero ottenere con due turni continui di guarigione. Un risultato portentoso che permette anche alle ferite più gravi di essere guarite, ma visto il dispendio energetico che richiede questa tecnica non può essere utilizzata di nuovo prima di 4 turni di attesa.
    Costo: 25

    Tecniche Arte Magica:
    Ninjutsu
    #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento già presente sull'utilizzatore prima dell'inizio della battaglia. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo e tutti gli oggetti influenzati da questa tecnica restano "sovraccarichi" per tutto il resto del combattimento. Un oggetto sovraccarico non può essere evocato nuovamente da questa tecnica.
    Costo: 5

    #10: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire dagli arti inferiori. Potranno espandersi per un massimo di 15 metri di distanza e si muovono al doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 50%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante. Se l'arto attaccante è ricoperto di materiale o energia elementale, allora il colpo otterrà le stesse proprietà anche durante il lancio.
    Costo: 10

    Ninjutsu #15: Respiro
    Questa tecnica consente di eccedere il numero di turni massimo durante un soffocamento, un annegamento o affini. Il problema di questa tecnica è che pur essendo semplice crea aria dal nulla, pertanto il suo costo aumenterà di 5 ad ogni turno in cui viene mantenuta. E' importante dunque sfruttare gli istanti bonus garantiti da questa tecnica nel migliore dei modi, soprattutto per cercare di riprendere fiato, altrimenti si rischia di consumare tutta l'energia.
    Costo: 5

    Rinjutsu
    #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile, inoltre richiede la totale immobilità di quell'elemento durante l'uso della tecnica. Non è possibile attivare più tecniche "Tekkai" contemporaneamente.
    Costo: 5

    Rinjutsu #7: Intercettare
    Semplice tecnica che consiste nel condensare una minima parte di energia, sotto forma di lastra brillante di piccole dimensioni (massimo 50 cm x 50 cm). E' particolarmente resistente ai danni convenzionali, specialmente nei confronti dei proiettili (anche se hanno leggere tecniche di potenziamento a base di energia). Blocca la frammentazione e la deviazione del colpo oltre a disperdere qualsiasi forza che lo spinge, pertanto anche se è un colpo fatto per rimbalzare o perforare alla massima potenza non riuscirà ad oltrepassare questa barriera. Per essere proiettata ha bisogno di una mano che la direzioni, non può essere spostata durante il turno di attivazione ed è possibile materializzarne anche due contemporaneamente sfruttando entrambe le mani. Non è consentito usare questa tecnica a palmi chiusi e la protezione risulta pressoché aderente alle mani.
    Costo: 10

    Rinjutsu #8: Tekkai Profondo
    Tecnica difensiva che dura solamente per un istante e richiede l'immobilità della parte del corpo interessata. Uno specifico osso aumenterà notevolmente la sua resistenza, così da risultare più difficile da rompere o da spezzare. Questa tecnica risulta particolarmente efficace nei confronti dei danni da penetrazione, sebbene risulti estremamente difficile bloccarli al 100% piuttosto che deviarli. Non è possibile attivare più tecniche "Tekkai" contemporaneamente.
    Costo: 5

    Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    Tecnica del tutto simile al Tekkai, ma che funziona sui vestiti dell'utilizzatore. La meccanica è la stessa: bisogna restare immobile ma per un istante i vestiti che si indossano diventano di ferro. Questa tecnica non è molto più affidabile del Tekkai, ma se usato in coppia con esso il risultato può diventare sorprendente. Non è possibile utilizzare questa tecnica su vestiti estremamente spessi, né su più di un capo sopra l'altro alla volta. L'efficacia rimane la stessa indipendentemente dal vestito che si indossa e volendo non è necessario indossare il suddetto vestito.
    Costo: 10

    Tecniche Arte Occulta:
    Sigilli
    Arte del Sigillo #1: Fuda-Oh
    Esercizio basilare per la creazione di Sigilli. L'utilizzatore può preparare dei speciali Fuda in grado di contenere l'energia di una qualsiasi arte Occulta di livello 1 all'interno di un sigillo. I Fuda di questo tipo non possono mai più di 3 e in quanto a dimensioni devono essere più o meno quanto quelle di una carta da gioco. I Fuda di questo tipo vanno preparati all'inizio di un combattimento specificando quale tecnica contengono (a scelta tra le proprie arti occulte di numeri compresi tra 1 e 10). Un utilizzatore dei sigilli può consumare un Fuda per attivare la tecnica al suo interno a costo zero. Sarà possibile fabbricare un Fuda anche sul momento, cosa non molto congeniale in combattimento, dato che bisogna attivare la tecnica quando viene inserita nel sigillo.
    Costo: 5

    Arte del Sigillo #4: Ciclo di Mana
    Questo sigillo va applicato in un punto relativamente vicino al cuore, sul petto o sulla schiena. Un bersaglio che possiede questo sigilla ricarica 1 punto energia in più grazie al Charge e 2 durante la concentrazione. Il sigillo può essere applicato a più bersagli attivi contemporaneamente, e risuonano tra di loro: per ogni bersaglio che ha questo sigillo il ciclo del mana aumenta e gli effetti si cumulano: quindi con due sigilli si ricaricheranno 2 punti col Charge e 4 in concentrazione, con 3 sigilli saranno 3 punti col Charge e 6 in concentrazione, e così via. Il sigillo non fa distinzione tra alleati e nemici.
    Costo: 5

    Arte del Sigillo #10: Sigillo direzionale
    Un sigillo molto peculiare che va applicato su un oggetto e non su un essere vivente. Potrà essere applicato durante un movimento molto preciso, ad esempio se si infila un oggetto all'interno di una cavità, oppure anche se si crea un danno su una superficie, questa tecnica è versatile ed era infatti utilizzata per creare false imitazioni di spade nella roccia. Quando l'oggetto viene inserito all'interno di qualcosa, sarà possibile applicare il sigillo durante o un istante dopo il movimento deciso, una volta tracciato il sigillo quell'oggetto non potrà più muoversi nella direzione opposta rispetto a quella esercitata durante l'applicazione del sigillo. Ovvero, ad esempio, se una spada viene infilata all'interno di una roccia, non sarà possibile estrarla nella direzione opposta. Questo vale indipendentemente dalla resistenza del materiale che la sta bloccando, potrebbe essere anche un fazzoletto di carta: la spada potrà comunque tagliarlo eseguendo un fendente, ma non potrà essere estratta dal fazzoletto muovendola nella direzione opposta a quella di entrata. Lo stesso si può applicare a qualsiasi altro tipo di movimento od oggetto. Il sigillo può essere applicato solo su oggetti inanimati, oppure di natura peculiare, ma l'oggetto sigillato in questo modo può essere anche inserito in un essere vivente. Il sigillo può essere spezzato in diversi modi: può romperlo semplicemente l'utilizzatore, o viene spezzato mentre l'oggetto interessato è in contatto con qualcuno che attiva tecniche di livello 3 o superiore. Come tutti i sigilli, questo non fa sicuramente eccezione in quanto a difficoltà nel tracciarlo, pertanto infilare armi pericolose nel corpo di un nemico in movimento e pronto a controbattere è estremamente difficile.
    Costo: 10

    Arte del Sigillo #11: Fuda-Kai-Oh
    Esercizio avanzato per la creazione di Sigilli. L'utilizzatore può preparare dei speciali Fuda in grado di contenere l'energia di una qualsiasi arte Occulta di livello 2 all'interno di un sigillo. I Fuda di questo tipo non possono mai più di 2 e in quanto a dimensioni devono essere più o meno quanto quelle di una carta da gioco. I Fuda di questo tipo vanno preparati all'inizio di un combattimento specificando quale tecnica contengono (a scelta tra le proprie arti occulte di numeri compresi tra 11 e 20). Un utilizzatore dei sigilli può consumare un Fuda per attivare la tecnica al suo interno a costo zero. Sarà possibile fabbricare un Fuda anche sul momento, cosa non molto congeniale in combattimento, dato che bisogna attivare la tecnica quando viene inserita nel sigillo.
    Costo: 10

    Arte del Sigillo #15: Arma sigillante
    Tecnica avanzata dell'arte Sigillante. Copre la mano di un denso fumo bianco, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma di uno sottile strato di pallido fumo, mentre tutta la superficie dell'arma verrà invasa da simboli di sigillo rossi. Colpendo un nemico con un'arma sigillante sarà possibile applicare sul suo corpo dei sigilli semplicemente infliggendogli una ferita di almeno media entità piuttosto che tracciare un laborioso sigillo. La tecnica durerà un massimo di 4 turni.
    Costo: 5

    Arte del Sigillo #16: Trappola magica
    Questo sigillo va necessariamente applicato su superfici solide sul pavimento, piazzarlo su un tappeto ad esempio o su tessuti potrebbe renderlo più versatile ma non si sfrutterebbe il suo massimo potenziale applicandolo su una parete o sul soffitto ad esempio. Una volta applicato, il sigillo non emette rumore, né luce né è particolarmente evidente, è necessario un occhio attento e analitico per poterlo individuare cosa assai difficile in battaglia. Il sigillo può essere grande in maniera personalizzabile, da un minimo di 30 cm di diametro fino anche a 3 metri. Quando il sigillo viene calpestato da un bersaglio attraversato da energia, ovvero che sta attivando una tecnica oppure sta mantenendo attiva una tecnica, si illuminerà innescandosi. Fintanto che il sigillo è innescato, qualsiasi bersaglio attraversato da energia in quel momento rimarrà inchiodato sul sigillo per tutte le parti del corpo che lo hanno toccato: piedi, ginocchia, schiena, qualsiasi parte del corpo rimarrà incollata al sigillo senza possibilità di staccarlo. L'effetto non coinvolge i corpi che non sono attraversati da energia, pertanto è possibile liberarsi dalla presa semplicemente disattivando le tecniche in corso oppure evitando di attivarne altre mentre si è intrappolati. Funzionerà allo stesso modo anche su superfici diverse dal pavimento. Il sigillo è molto difficile da rimuovere o distruggere, è possibile spezzare il legame con esso però attivando una tecnica evolutiva di livello 3.
    Costo: 15

    Juinjutsu
    Juinjutsu #5: Squali dell'abisso profondo
    Dai piedi dell'utilizzatore salterà fuori, come salta dall'acqua, uno squalo lungo 2 metri e ampio circa 60 centimetri composto esclusivamente di oscurità. Sprofonderà subito dopo di nuovo nel terreno, mostrando solo la pinna nera. Lo Squalo si muove normalmente ad una velocità pari a quella dell'utilizzatore, si muoverà in linea retta fino a 15 metri di distanza e al momento opportuno può attaccare il nemico saltando fuori dal terreno col preciso scopo di infliggere un potente morso che può anche rivelarsi fatale. Tuttavia, se al momento in cui questa tecnica viene lanciata il nemico è ferito, lo squalo potrà essere animato dalla sete di sangue e carne, che lo porterà a raddoppiare la sua velocità, seguire il nemico fino ad una portata illimitata e lo libererà dal vincolo di muoversi in linea retta, muovendosi contro il nemico privo di controllo. Quando questa tecnica viene attivata, è possibile pagare il doppio del suo costo per evocare altri due squali bonus. Dopo il primo salto lo squalo scomparirà in ogni caso, e non può ritardare la sua corsa in alcun modo che pur seguendo il nemico rimane un percorso diretto.
    Costo: 10

    Juinjutsu #8: Boltex oscuro
    All'attivazione di questa tecnica delle fiamme nere avvolgono la propria mano, per poi assumere la forma di una sfera di energia nera che ricoprirà del tutto il pugno. Un pugno sferrato con questa tecnica infligge danni considerevoli al nemico, che spaziano da intensi danni da usura in grado di consumare letteralmente la carne a impatti molto potenti se unito ad una buona forza. Le fiamme restano sulla mano dell'utilizzatore per 3 turni o 3 utilizzi.
    Costo: 10

    Juinjutsu #7: Kageyoshi
    Tecnica oscura di altissima utilità. Dal terreno, nelle immediate vicinanze dell'utilizzatore, spunteranno rapidamente una decina di gigantesche lame di spada, grandi quanto lui, che rifletteranno la sua immagine per poi diventare invisibili nei contorni (ad eccezione quindi dell'immagine), creando così una sorta di illusione di specchi. Se accompagnati dal buio, è impossibile riconoscere il vero utilizzatore. Le spade però sono fragili come specchi e non possono attaccare se non andando addosso al nemico per infliggergli potenti danni da taglio. Si muovono ad una velocità doppia a quella dell'utilizzatore e non possono allungare inutilmente il loro cammino con curve e tornanti, il bersaglio diretto rimarrà il nemico.
    Costo: 10

    Juinjutsu #10: Nere spirali
    Utilizzabile solo con una mano, dalle dita partiranno 5 fasci di energia oscuri larghi quanto un dito umano, che andranno verso la direzione in cui erano posizionate le dita e si estenderanno fino ad un massimo di 10 metri. Sono veloci e potenti, trapassano facilmente la carne umana come se fossero proiettili di elevato calibro irradiati di energia e sono anche molto potenti su barriere energetiche. Spariscono dopo aver lanciato l'attacco.
    Costo: 15

    Armi: Kidemònas
    Spada tramandata sin dalle prime generazione della famiglia di Enas. La prima volta che fu usata fu nella quarta crociata, in seguito a cui il suo capocasata si stabilì nelle vicinanze di Costantinopoli. E' stata donata a Enas come regalo per il suo viaggio, e la tiene sempre con sè.
    Potenziamenti: - Affilatura +
    Applicabile sulle armi affilate. Solitamente non altera molto la forma o l'aspetto dell'arma, ma garantisce un'efficacia leggermente superiore al normale sui danni da taglio.

    Poteri Extra: ---
    Equipaggiamento: ---
    Stile di combattimento: estremamente passivo, Enas più che combattere cerca di stancare, o comunque di non ferire l'avversario. Però spesso ciò non è possibile nel mondo moderno, di conseguenza alterna utilizzo di arti occulte offensive con il suo potere.



    Esperienza: 320
    Livello: 2
    Energia: Rogue
    Soul Point: 780
    Soldi: 5545
    Nazione di appartenenza: Roma
    Mestiere: Studentello
    Covenant: ---
    Organizzazione: ---
    Inventario: Affilatura+, Incisione Runica Incantata
    Anime Fiere: Primo stadio potere
    Secondo stadio potere
    Tecniche personali lvl 1 (x2)
    Tecniche personali lvl 2 (x1)
    Arte magica lvl 1 (x6)
    Arte Occulta: Tocco del Sigillo
    Arte occulta lvl 1 (x8)
    Arte occulta lvl 2 (x3)
    Pack SP piccolo (x2)
    Role: Numero Uno, Debito
    Combattimenti: Tutorial
    - Enas VS Lotor: Perso
    -Enas & Bowen VS Hilda: Perso
    Missioni: Missione T
    Operazioni: Invasione, persa


    13/4/2020:Scheda postata ed approvata. Acquisti.
    17/4/2020: Numero Uno conclusa.
    -Exp combattimento: 15
    -Exp role: 30
    -Soldi combattimento: 50
    -Soldi role: 300
    -SP combattimento: 20
    -SP role: 90
    -Level up da newbie a expert.
    -Premio SP: 25
    -Acquisti.
    20/4/2020: Missione T conclusa.
    -Exp: 20
    -Soldi: 50
    -Sp: 25
    -Level up da expert a warrior.
    -Premio SP: 25
    21/4/2020: Acquisti.
    25/4/2020: Combattimento: In trasferta concluso.
    Exp: 105
    Soldi: 800
    Sp: 70
    Level up da warrior a genius
    Premio Sp: 65
    26/4/2020: Acquisti.
    5/5/2020: Debito conclusa.
    Exp: 30
    Soldi: 300
    Sp: 90
    Level up da genius a master
    Premio Sp: 40
    Acquisti.
    17/5/2020: roulette.
    Premi: 125 soldi, 65 SP
    18/5/2020: roulette.
    Premi: 1300 soldi, 50 SP
    19/5/2020: Operazione conclusa.
    Exp: 120
    Soldi: 800
    Sp: 75
    Level up da master a rogue
    Premio Sp: 95
    roulette.
    Premi: 350 soldi, 50 Sp
    20/5/2020: roulette.
    Premio: 100 soldi
    21/5/2020: acquisti.
    roulette.
    Premio: 125 soldi, 5 Sp
    22/5/2020: roulette.
    Premi: 25 soldi, 30 Sp
    24/5/2020: roulette.
    Premi: 25 soldi, 5 Sp
    6/6/2020: Acquisti.
    roulette.
    Premio: 185 soldi, 15 Sp
    8/6/2020: roulette.
    Premio: 3675 soldi, 185 Sp
    11/6/2020: roulette.
    Premio: 110 soldi, 15 Sp
    28/09/2022 roulette.
    Premio: 25 soldi, 50 Sp
    29/09/2022 roulette
    Premio: 500 Sp
    30/09/2022 roulette
    Premio: 350 soldi



    Edited by Yuru06 - 30/9/2022, 23:16
     
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    Direi che a scheda è perfetta, posso approvartela anche immediatamente ma mi sento di consigliarti di aggiungere almeno un'arma personale visto che vuoi iniziare con i sigilli come arte occulta quindi rischi di essere troppo passivo. Il potere è assolutamente viabile e vita la personalità del tuo PG ci starà a pennello. Prima di tutto i convenevoli: Benvenuto sul GDR!
    Ti ricordo di mettere in firma il nostro banner di partecipazione, per supportarci!
    Mi raccomando, segnala ogni cosa nella cronologia, anche la data in cui è stata approvata la scheda.
    Adesso puoi iniziare a giocare e a creare il topic per l'abitazione del tuo personaggio.
    Per trovare un compagno di role c'è la chat o il topic apposito.
    Ti segnalo inoltre il topic in cui sono segnate le nostre referenze, per qualsiasi problema guarda pure in quella lista a chi poter chiedere aiuto.

    Secondariamente, vorrei fare luce su una questione: la Sapienza non è pericolosa, è piena di gente pericolosa questo si ma c'è comunque il governo dell'Impero Romano a fare controlli quindi non è così semplice che qualcuno finisca male (i pg che vengono sedotti, stuprati o semplicemente finiscono male ci finiscono per volontà del giocatore, non perché la Sapienza è una condanna a morte se non peggio). Nel caso di uno interessato ai custodi, hai ben poco di cui preoccuparti quindi visto che i suddetti personaggi pericolosi ci penseranno due volte prima di dare fastidio ad un esponente e/o protetto di un altro patto, quindi puoi stare tranquillo. Per ulteriori dettagli mi piacerebbe contattarti in privato per sapere come vuoi muovere il PG, se ci sono trame secondarie che ti interessano o hai un obbiettivo che ti stuzzica più di altri (conversare per far saltare fuori qualcosa è un buon punto di partenza). Io sono a disposizione per seguirei, farti fare qualche tutorial così da iniziarti anche allo storyline e portare il tuo PG ad interagire con gli altri. Contattami pure per MP o tramite Discord se preferisci.
     
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    Prima prova per il rework del potere di Enas. Shit on my work daddy, please.
    Le tecniche sono un po scarne e gli effetti + costi potrebbero non essere bilanciato fra loro, oppure non sono neanche fattibili. Probabilmente potrei espandere sulla descrizione del potere, ma non mi viene in mente cosa aggiungere.

    Ouranos Beta
    La famiglia di Enas ha tramandato da generazioni le tradizioni dell’Ouranos, un alfabeto mistico che riusciva a curare le persone con velocità impressionanti. Dopo che il giovane si sentì umiliato dal difficile combattimento contro un malvagio demone per salvare un Immortale Terrestre, decise che fermarsi alla tradizione non era sufficiente: per risaltare agli occhi del mondo serviva essere migliori di chi era venuto prima di lui.
    Ouranos Beta utilizza i grafemi che scorrono sugli avambracci dell'utilizzatore in maniera offensiva, traferendoli sulla superfice che entra in contatto con i suoi palmi delle mani e creando un cerchio magico su di essi che esploderà in un secondo momento. Questi cerchi sono sufficientemente potenti solo se grafemi da entrambe le braccia si uniscono, perciò per creare qualsiasi tecnica Enas deve prima congiungere i palmi delle mani, per poi solo dopo toccare la superficie di applicazione. L'aspetto del cerchio "piazzato" è quello di una stringa di caratteri grigi che ruota lentamente. Alla deflagrazione, questi caratteri si illumina di un rosso scuro ed inizieranno a ruotare velocemente verso il centro, per poi creare una esplosione magica dello stesso colore.
    I grafemi, che all’attivazione del potere cominceranno a scorrere lentamente sulla superfice delle mani di Enas, al contatto con l'altro si staccheranno dalla pelle e formeranno una circonferenza a poca distanza dal palmo che poi si trasferirà sulla superfice toccata espandendosi fino a raggiungere il diametro di 1 metro. Un diametro singolo di grafemi viene chiamato da Enas una “forma”, mentre il cerchio completo, che può contenere diversi diametri concentrici, è detto “cerchio magico”. Questa differenza è necessaria perché è possibile combinare più “forme” per creare cerchi magici compositi, che uniscono varie caratteristiche in fusioni particolari e versatili.

    Livello 1
    Numero cerchi: 1
    Numero strati per cerchio: 2
    Durata cerchio: 3 turni
    Distanza da Enas prima di svanire: 5 metri

    Livello 2
    Numero cerchi: 2
    Numero strati per cerchio: 2
    Durata cerchio: 3 turni
    Distanza da Enas prima di svanire: 5 metri

    Livello 3
    Numero cerchi: 3
    Numero strati per cerchio: 3
    Durata cerchio: 4 turni
    Distanza da Enas prima di svanire: 10 metri
    Livello 4

    Numero cerchi: 4
    Numero di strati per cerchio: 4
    Durata cerchio: 5 turni
    Distanza da Enas prima di svanire: 15 metri

    Tecniche

    Zero teaching: trigger
    Una "tecnica" che consiste solo nell'inviare un segnale ad uno dei cerchi magici, attivandone così la deflagrazione. L'impulso consiste in una delle lettere che scivolano sul suo braccio che, staccandosi, si dirige verso il cerchio selezionato.
    Costo: 0

    Aleph form: back to basics
    La forma più basilare che ci possa essere, e la prima pietra nella dottrina offensiva di Enas. Varie frome determinano vari aspetti del cerchio e questo permette un'esplosione delle più basilari: una semplice esplosione che si espande verso l'esterno della superfice, il cui punto d'origine è il centro del cerchio, e che si propaga in un emisfero di circa 50 cm. Niente di particolare, ma spesso le cose più semplici sono le più efficaci.
    Costo: 5

    Beth form: inversion
    Normalmente le esplosioni sono, appunto, esplosioni. Ma per imparare un'arte, bisogna padroneggiarla in tutti i suoi aspetti. In questo caso, perché non invertire un'esplosione? Questa forma cambia la direzione della deflagrazione: se normalmente queste vanno all'esterno rispetto alla superfice, con questa forma la superfice stessa sarà il bersaglio. Utile per rompere oggetti inanimati, l'effetto è nettamente inferiore su esseri viventi.
    Costo: 10

    Livello 2

    Vaun form: vanish
    Se bisogna piazzare cerchi magici che funzionano da bombe, avere un modo per nasconderle in anticipo potrebbe rivelarsi estremamente importante. Vista la relativa lentezza nell'applicazione dei cerchi magici, questa forma rende il cerchio che influenza invisibile all'occhio nudo. Un compattente sarà comunque in grado di percepirlo con il suo Sense, ma a volte potrebbe non essere sufficente.
    Costo: 15
     
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    riproviamo, stavolta con un po più di tempo per scrivere.

    Qispi Umina

    Fin da piccolo ad Enas furono impartiti gli insegnamenti dell’Ouroboros, una particolare tecnica di cura. Ma dopo il confronto con un potente demone, vinto solo con un aiuto esterno, Enas capì che solo con le sue capacità di supporto non avrebbe potuto fare molto per salvare gli altri. L’immortale terrestre Cacapupu, l’essere salvato in quell’occasione, capì i pensieri del ragazzo e decise di aiutarlo indirizzandolo ad un potere che gli sarebbe stato utile: una reliquia creata appositamente per i diamanti grezzi in cerca di un’arma adeguata alle loro ambizioni: Qispi Umina. Questa spada, parte dell’arsenale di coloro che sfidano gli inferi, è rimasto in una caverna nascosta per anni pronto per essere usato da chi gli Immortali Terrestri ritenevano in grado. Creata da un brillante e giovane discepolo degli Immortali, è una piccola opera d’arte per tutti coloro che non posseggono grandi abilità fisiche.
    Qispi Umina una spada ad una mano, dalla lunghezza di circa 120 cm e dalla larghezza di 10 cm alla base. Lungo la metà della spada, divisa in due file parallele, corre una linea di caratteri peculiari, finemente incisi nel metallo. Marchi simili sono tatuati sull’esterno del palmo della mano destra dell’utilizzatore. Quando Enas attiva il potere i simboli sopra citati si illuminano di viola e permettono una sorta di telecinesi dell’arma: utilizzando le tecniche sarà possibile muoverla nell’aria imprimendo specifici comandi tramite il movimento della mano inguantata. Ma il segreto di questa reliquia è un altro: al comando dell’utilizzatore la spada si separerà in due sezioni speculari, esattamente nel mezzo, rivelando di essere le metà del guscio di una seconda arma: uno stocco, sottile ed appuntito, di lunghezza simile e di un colore argenteo i simboli caratteristici di questa reliquia sono anche qui presenti, formando una singola linea spiraleggiante su tutta la superfice. Le due metà ora separate, che posseggono un solo filo, rimangono comunque animate dai simboli viola ed in grado di venire manipolate, trasformando quella che poteva sembrare una semplice arma in un triplice pericolo: due lame affilate, in grado di infliggere danni da taglio migliorati, ed un pericoloso stocco che è in grado di perforare le armature più resistenti.
    Le varie parti dell’arma vengono controllate grazie alle tecniche: è necessario imprimere un comando a queste per farle funzionare e perciò non è possibile farle levitare a piacimento, senza usare dell’energia. Questo rende l’utilizzo di Qipsi Umina un attento bilanciamento di attacchi a distanza ravvicinata, utilizzo della distanza e dei vari tipi di danno a disposizione.
    Qispi Umina rappresenta la gemma che può nascondersi nelle rocce più comuni, e la versatilità che si confà ad un diamante grezzo: un simbolo di speranza, reliquia affidata dagli immortali terrestri a chi vuole impegnarsi al bene comune.

    Livello 1
    Le lame nere ha una capacità di taglio maggiori del normale.
    La lama bianca ha una capacità di penetrazione maggiore del normale
    Enas può manipolare le spade in un raggio di 5 metri
    La resistenza della spada è pari a quella del ferro

    Livello 2
    Le lame nere ha una capacità di taglio maggiori del normale.
    La lama bianca ha una capacità di penetrazione maggiore del normale
    Enas può manipolare le spade in un raggio di 10 metri
    La resistenza della spada è superiore a quella del ferro

    Livello 3
    Le lame nere ha una capacità di taglio molto maggiori del normale.
    La lama bianca ha una capacità di penetrazione molto maggiore del normale
    Enas può manipolare le spade in un raggio di 15 metri
    La resistenza della spada è pari a quella dell’acciaio

    Livello 4
    Le lame nere ha una capacità di taglio molto maggiori del normale.
    La lama bianca ha una capacità di penetrazione molto maggiore del normale
    Enas può manipolare le spade in un raggio di 20 metri
    La resistenza della spada è superiore a quella dell’acciaio
     
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3 replies since 13/4/2020, 13:24   552 views
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