[Combattimento] The Guardian of Steel

x Amaterasu

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  1. Amaterasu Sakuya
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    Il fuoco non purifica, annerisce.

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    La risposta del ragazzo sembrò non preoccupare in un primo momento Artemis che, anzi, gli serbò un'espressione di scherno che sembrava quasi volergli dire "oh poverino, si sente offeso"? con tanto di falsi occhioni dolci. Quella nazione era piena di madri che non avevano idea di come educare un figlio che valesse qualcosa evidentemente, oppure era semplicemente colpa della mascolinità di quel tipo, troppo occupato ad ascoltare il suo testosterone per prestare attenzione al suo istinto. Se non altro però, rilasciare una zampakuto davanti a lei poteva essere considerato un gesto di vero coraggio ardito piuttosto che un inutile dimostrazione di forza, e forse questo Artemis poteva riconoscerglielo come un merito. Ma in altrettanto modo non poteva sicuramente evitare di considerarlo una minaccia, e pertanto non sarebbe passata inosservata. Mentre Yaldabaoth assorbiva energia demoniaca dalla creatura davanti a lei, Artemis lo apostrofò con nuove severe parole.
    Osi minacciarmi? Non hai dunque il minimo timore di chi hai davanti? Te lo riconosco... come agente sei coraggioso, mi piace. Ma come combattente sei stupido... e questo mi piace ancora di più.
    Accese un sorriso malizioso sul suo volto. Dopotutto, Artemis non aveva mai detto che non le piaceva combattere, specialmente con quelle premesse. Artemis si voltò quindi del tutto verso di lui, col mento alto e il fare altezzoso, mentre con le gambe assumeva una posizione di combattimento più comoda, pronta a pronunciare un altra formula magica.
    Se vuoi delle risposte prova a strapparmele col tuo potere. Sembra interessante... ma sai come usarlo? Sudenna!
    Il palmo della mano sinistra si spalancò verso il ragazzo, come una minaccia a viso aperto, il demone evocato prima da Artemis scattò verso di lui impugnando la sua falce a due mani, sollevandola in modo che la mano destra fosse più alta e il bastone risultasse in diagonale sul suo petto, così da proteggerlo, mentre la falce era alta, pronta a colpire. Nello stesso momento un secondo cerchio magico comparve davanti ad Artemis materializzando la figura di un enorme cavallo demoniaco, Diomedes, che avrebbe iniziato a correre subito dopo l'Hideous ma non seguendolo in linea retta, bensì eseguendo una traiettoria a parabola così da lasciare il primo demone alla sua destra, cercando di chiudere lateralmente Duncan, visto che risultava più veloce del suo compagno diabolico. Nel mentre, Artemis assorbiva tutta la loro forza demoniaca, tenendosi pronta a sfogarla in qualsiasi momento, tenendo sotto tiro il ragazzo e avvicinandosi a sua volta a passi lenti, non così tanto da serrarlo per il momento ma facendo in modo di non restare ferma sul posto. Si spostava a circa la metà delle sue capacità attuali.

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    Artemis

    ɫ Status Fisico: Perfetta
    ɫ Status Psicologico: Incuriosita
    ɫ Energia: 142/180
    ɫ Tecniche: Goetia #12: Diomedes
    Formula: Sundenna
    Diomedes era uno dei 4 cavalli posseduti dal sovrano di un regno decaduto che si nutrivano di carne umana. L'enorme lama che si trova sulla fronte è una mietitrice di anime che produce una scia di corpi mutilati ovunque questo demone decida di cavalcare. La forma demoniaca di Diomedas è un possente cavallo con 8 zampe, 4 anteriori e 4 posteriori, dotati di zoccoli molto affilati e pericolosi. Lungo il corpo, grande il doppio di un normale cavallo, vi sono presenti alcune escrescenze ossee molto affilate piegate verso l'esterno lunghe per circa 1,50 m posizionati sopra ad ogni zampa. La sua criniera è composta da lame e un fuoco fatuo di natura spiritica, la leggenda narra che sono le anime delle vittime di cui si è cibato all'inferno. Diomedes è molto forte fisicamente ma non brilla di fronte ai danni da impatto e da usura. L'elemento di spicco di Diomedas è la sua lunga lama rossa posta sul capo sprovvisto di occhi, lunga 2,50 cm e larga 30 cm. Tale lama può allungarsi secondo il volere dell'evocatore per un massimo di 10 metri quando il cavallo rimane fermo. Diomedes può essere evocato entro 5 metri, e potrà muoversi ad una distanza massima di 25 metri. Il demone avrà la stessa forza dell'evocatore ma un bonus del 50% sulla velocità rispetto a quella di chi lo chiama. La lama rossa ha una forza di taglio molto superiore a quella di una comune arma. Quando Diomedes viene distrutto sul campo lascia a disposizione dei membri del patto Violento una spada, per un massimo di 4 turni, l'arma è molto affine a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccogliere l'arma, subirà al contatto delle lesioni da usura simile ad una ustione da oscurità. La spada è dotata di una lama robusta e lunga 1,50cm di un intenso colore rosso. L'elsa che di solito ricopre la mano di chi la usa, assume forme e decorazioni a seconda della personalità. L'impugnatura è lunga 30 cm, mentre la lama ha una particolarità: è in grado di allungarsi fino ad un massimo di 5 metri. Se più voci recitano l'incantesimo il mantenimento decade per 4 turni, e i turni per usare l'arma in campo aumenta di 1.
    Costo: 20 +3 di mantenimento

    ɫ Potere Speciale: Livello 2
    - Ogni volta che viene attivata una tecnica della Goetia nel campo di battaglia, Yaldabaoth assorbe 1 Nucleo Infernale per ogni 5 punti energia utilizzati nella loro evocazione.
    - All'inizio di ogni turno, Yaldabaoth assorbono 1 Nucleo Infernale per ogni creatura evocata della Goetia attiva in campo.
    - Yaldabaoth Può assorbire un massimo di 15 Nuclei Infernali. Quando Artemis attiva una delle sue tecniche personali, potrà consumare 5 Nuclei Infernali per spalancare un Cancello che lancerà la stessa identica tecnica appena scagliata da Artemis, nello stesso momento. In questo livello, i Cancelli possono essere spalancati ad una distanza massima di 4 metri in qualsiasi punto e direzione rispetto ad Artemis. Yaldabaoth non può accumulare Nuclei Infernali nel turno in cui li consuma, ma per ogni Cancello spalancato Artemis può evitare il mantenimento di una delle sue creature.
    - Tutte le tecniche di Artemis sono permeate da uno strato energetico oscuro che ne aumenta la potenza distruttiva.
    ɫ Note:
    - Nuclei Infernali: 7
    - Tomo Oscuro di Umbra sul fianco destro.
    - Yaldabaoth attivo sulla mano sinistra.
    - Hidous in campo, condizioni fisiche perfette (3 di mantenimento)
    - Diomedes in campo, condizioni fisiche perfette (0 di mantenimento al turno di attivazione)

     
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