Evangeline A.K. McDowell

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    Dark Evangel

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    iEum2GX
    Dati Anagrafici

    Nome: Evangeline Athanasia Katherine
    Cognome: McDowell
    Soprannome: Dark Evangel, The High Daylight Walker, Kitty (lo detesta)
    Età: 10 (apparente), 290 (reale)

    .:Aspetto Fisico:.

    Alta 1,30m per circa 40kg, Evangeline ha un corpo minuto, fermo a quando aveva 10 anni. Nonostante ciò è ben allenato, e possiede una buona forza fisica che non appare esternamente. Ha la pelle di una tonalità abbastanza chiara e i suoi capelli sono lunghi sin oltre le ginocchia. A seconda dei riflessi della luce possono apparire di un biondo più chiaro o più scuro. Ha un volto infantile, su cui fanno da protagonisti bocca piccola, con labbra morbide, e due candidi occhi azzurri. Un viso che può trarre facilmente in inganno, celando la sua natura malvagia e sadica. Quando però si trasforma assume un aspetto molto più adulto. I piccoli seni lasciano spazio a un petto più che generoso, su un corpo mozzafiato alto 1,80m e dalle curve ben proporzionate. Restano invariati però i lunghi capelli biondi e l'azzurro degli occhi, molto espressivi e che lasciano trasparire un poco la sua malvagità. Tratto distintivo sono un paio di ali nere che tiene sempre ripiegate dietro la schiena, quasi fossero fuse al suo mantello e invisibili normalmente alla vista, pronte ad essere dispiegate ogni qualvolta servano.
    Per il suo abbigliamento predilige vestiti in stile lolita, chiari o scuri che siano, spesso anche elaborati e con nastrini vari. Le piace anche vestire con abiti scuri, specialmente quando si tratta di affrontare qualche incarico particolare. Non disdegna la normale divisa scolastica, sebbene dopo 15 anni sigillata dentro La Sapienza non sia il vestito che le va più a genio. Non bada molto al pudore nè si fa grossi problemi se le capita di restare nuda. Capita quindi che indossi spesso abiti succinti, alle volte restando pure semplicemente con l' intimo ed il mantello nero, pur di muoversi con maggiore libertà.

    .:Profilo Psicologico:.

    Descrivere la personalità di Eva non è cosa facile. I secoli trascorsi a girovagare e a fuggire le hanno conferito un atteggiamento freddo e chiuso verso gli estranei. Tra conoscenti invece riesce ad essere più aperta, sebbene mantenga sempre un' aria un poco distaccata e quasi di superiorità, dall' alto dei suoi innumerevoli anni di vita. Nel parlare non nasconde una certa punta di sadismo, che stona un poco poichè espresso dal suo volto infantile. Ha anche un lato abbastanza tenero, però è sempre ben celato e in pochi sono riusciti a vederlo senza poi fare una brutta fine. Abituata all'azione e al movimento, l'eccessiva staticità la porta ad annoiarsi facilmente. Se si prefige di fare qualcosa sarebbe capace di passare sopra tutto e tutti pur di arrivarci, sebbene il suo lungo pellegrinare in solitaria l'abbia portata ad avere qualche difficoltà nel "scavalcare" i conoscenti, forse per timore di gettare via quelle seppur flebili amicizie che nel tempo è riuscita ad ottenere.
    p.s. Spesso e volentieri si infuria se qualcuno la chiama Kitty, abbreviazione di Katherine, per via del suono eccessivamente confidenziale.

    .:Background:.

    Nata verso la metà del '800 in un castello del nord Europa, e più precisamente del Galles, Evangeline apparteneva al nobile casato dei McDowell, un' antica famiglia inglese. Ciò che aveva portato il prestigio ai McDowell era la loro innata capacità magica, nonchè gli innumerevoli studi sulla magia svolti nel corso dei secoli dai membri della famiglia. Il padre di Eva, in particolare, era ossessionato da un desiderio: permettere al casato di perdurare in eterno; svolse ricerche su ricerche, addentrandosi in quella che potremmo definire magia oscura, e giuse alla conclusione che per farlo era necessario ottenere una cosa, e quel qualcosa era l' immortalità. Evangeline, dal canto suo, era una bambina vivace e graziosa. Le piaceva aiutare la madre nelle sue faccende, la affascinavano gli studi del padre, e sin dalla tenera età iniziò a studiare la magia, dimostrando ben presto, e con somma gioia del padre, un' innata capacità nelle magie basate sul ghiaccio, che secondo i suoi studi erano tra le più vicine alla magia oscura.
    Nel corso degli anni Eva continuò ad esercitarsi, e quando giunse il suo decimo compleanno i suoi genitori le fecero una gran festa. Pochi giorni dopo però, il padre la venne a chiamare per chiederle aiuto con un' esperimento. Le fece bere uno strano intruglio dal sapore tutt' altro che piacevole, per poi farla sdraiare a terra, al centro di quello che sembrava un elaborato disegno circolare. Inizialmente la bambina non si accorse di nulla, e quando infine capì era ormai troppo tardi. Suo padre infatti aveva deciso di utilizzare sua figlia stessa per l' esperimento, ritenendo che la sua grande affinità con la magia oscura potesse essere il tramite necessario per ottenere ciò che voleva. L'esperimento procedette senza intoppi, ma quando giunse al culmine i poteri che aveva richiamato si rivelarono essere troppo forti per essere controllati da un singolo individuo. Essi fluirono dentro Evangeline, cambiando la sua stessa natura e agendo sui suoi poteri, aumentandoli a dismisura. Alla fine la bambina svenne per lo sforzo e quando dopo due interi giorni di incoscienza si svegliò, notò due sostanziali differenze: i suoi poteri erano incredibilmente aumentati... ma lei non era più quella di prima. Lì per lì non si rese conto di essere diventata un vampiro, ma sapeva comunque di essere cambiata. Volle provare a domandare a suo padre cosa era accaduto, ma nel guardarsi intorno vide qualcosa che la terrorizzò: tutto ciò che vi era intorno a lei era congelato. I muri, il mobilio, perfino le persone. Ovunque spuntavano enormi lastroni di ghiaccio, dalle forme più disparate. Terrorizzata da tutto ciò, e consapevole in cuor suo di esserne lei la causa, scappò via. Si lasciò dietro tutto, anche perchè tutto ciò che aveva avuto sino a quel momento ora si trovava in una bara di ghiaccio inespugnabile.
    Iniziò a vagare senza meta, prima nelle località vicine, poi sempre più lontano. Il tempo intanto passava, i giorni si fecero settimane, i mesi si fecero anni, eppure lei non cambiava di una virgola. Esternamente era rimata la stessa bambina di 10 anni. E ovunque andasse non vedeva altro che luoghi sereni e famiglie unite, a simboleggiare ciò che lei non aveva più. Ora aveva un nuovo tipo di compagnie: dopo quanto era successo a casa sua, le voci si sparsero velocemente. In molti non capirono da cosa potesse essere stato causato un simile fenomeno, però in mezzo alla massa di ignoranti vi era anche chi invece qualcosa lo sapeva. Il primo a cercarla fu un giovane dall' aria sicura di sè: voleva catturarla per scoprire il segreto della sua immortalità. Aveva però fatto male i conti e venne sconfitto in fretta da quel piccolo "mostro" e dalla sua incredibile magia. A quello ne seguirono molti altri. C' era chi veniva da solo, chi invece sceglieva di fare gruppo con altri, ma ciò non era rilevante. Per quanti ci provassero, altrettanti morivano nel tentativo. C'era pure chi riusciva a ferirla, ma la sua natura vampiresca la guariva all' istante. Altrettato non si poteva dire degli assalitori, che ottenevano come unico effetto uno sviluppo sempre maggiore dei poteri di Evangeline, la cui fama nel corso dei decenni aumentò al punto che ovunque era nota come Dark Evangel, la vampira immortale, e quell' appellativo divenne sinonimo di terrore.
    Per secoli girovagò in lungo e in largo per tutta l' Europa, giungendo più volte in posti a lei già noti, ed uno di questi era Roma. Un giorno decise di andare ad esplorare La Sapienza, la nota accademia romana. Qui però venne sorpresa in un' imboscata da un gruppo di "cacciatori". Era pronta per affrontarli ed eliminarli, tuttavia venne colta alla sprovvista: il loro intento infatti non era di eliminarla, ma di sigillarla per impedirle di compiere altre stragi. Costò la vita alla metà di loro, però il loro piano andò a buon fine. Per i quindici anni successibi, Eva non potè muoversi dal territorio coperto dalla Sapienza, finendo addirittura per frequentare alcune lezioni pur di ammazzare la noia. Alla fine, grazie ai suoi incredibili poteri e alle conoscenze trovate nella vasta biblioteca dell'accademia riuscì a liberarsi dal sigillo, ma invece di andarsene decise di rimanere lì, alla Sapienza, nella speranza che tra tutta quella conoscenza ancora da esplorare vi fosse qualcosa che potesse spezzare la sua "maledizione", e ridarle la vita che secoli addietro le era stata portata via.

    Orientamento Sessuale: Bisessuale
    Allineamento: Legale Malvagia
    "Il Dominatore", un individuo legale malvagio prende ciò che vuole seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. E' attaccato alla tradizione, alla lealtà e all'ordine ma non rispetta la libertà, la dignità o la vita.
    Gioca secondo le regole,ma senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all'interno di una gerarchia e ambisce a dominare,ma è comunque disposto a servire. Giudica gli altri non per le loro azioni,ma secondo la razza, la religione, la terra di origine e la posizione sociale. E' restio a infrangere la legge o le promesse fatte. Alcuni individui legali malvagi hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo, o non fare del male ai bambini (se si può evitare). Credono che questo atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli.
    I legali malvagi vengono spesso definiti "diabolici" poiché i diavoli sono la personificazione della legge e del male.

    Razza: Vampira [+] [+] [+]
    Vampiro I vampiri sono sicuramente la razza preferita dal pubblico, sia per il loro fascino tenebroso sia per i loro poteri. Creature della notte, deboli alla luce del sole che non li uccide ma li inibisce. Vivono per lunghissimi anni senza mai invecchiare, hanno solo una pulsione irrefrenabile: la sete di sangue umano. La loro unica fonte di energia è il sangue delle persone, che dona loro vigore e lunga vita. I vampiri sono caratterizzati solitamente da una carnagione pallida e i canini particolarmente pronunciati.
    Conseguenze razziali:
    - Immortalità.
    - L'argento rende meno efficace la loro resistenza fisica e impedisce la rigenerazione delle ferite.
    - Malus del 50% sul sense alla luce del sole.
    - Assimilando il sangue di un bersaglio attraverso il morso sarà possibile dissanguarlo o portarlo allo svenimento nel giro di 2 turni, riuscendo è possibile ricaricare la propria riserva energetica del 50% e rigenerare tutte le ferite dalla media entità in giù, dopodiché sarà possibile chiudere una ferita grave o rigenerare un'amputazione.
    - Un PG che viene morso da un vampiro sarà suo schiavo per le prossima 24 ore.
    - Trasformazione in forma vampirica che comporta: (costo di attivazione: 5)
    • Visione perfetta al buio.
    • Bonus sul sense del 50% al buio.
    • In caso di ali, capacità di volare entro il doppio del proprio Jumper.
    Poteri Preclusi: Pilota, Potenziamento, Zanpakuto, Armagus.


    Dati di Combattimento
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    Strada: Loto Nero
    Elemento: Ghiaccio
    Esperienza: 0
    Livello: 1
    Energia: Newbie
    Soul Points: 390
    Potere Speciale:

    Magia Erebea

    Ricercata a lungo dai più disparati scienziati e ricercatori, la Magia Erebea era nota come la via migliore per giungere all'immortalità, ma al tempo stesso la meno accessibile. All'apparenza era una cosa semplice: assorbire un potere esterno, inglobarlo e farlo proprio. Dirlo è facile... riuscire ad farlo è un altro paio di maniche. Si contano sulle dita di una mano i fortunati che non hanno visto il proprio corpo ridursi in cenere, impossibilitato a sostenere il carico di energia che si cercava di imbrigliare. La cosa più letale era l'enorme divario tra un fragile corpo mortale e un qualcosa di estraneo, pulsante di energia. Questa sostanziale differenza si traduceva quasi sempre in un effetto di rigetto che distruggeva il corpo ospitante. Quando però questo non avveniva, il mago sopravvissuto otteneva un incredibile potere, fonte della fusione tra quei due elementi così diversi. Il prezzo da pagare? Semplicemente il vedersi divorare il corpo e l'anima da quella stessa energia, trasformandosi in un mostro.
    Per Evangeline non fu diverso. Dopo una lunga e dolorosa fusione con un oscuro demone del ghiaccio ottenne un corpo forte e immortale, capace di amplificare la sua magia e di sostenere l'incredibile quantità di energia ricevuta. Questo aumentò notevolmente il suo legame con l'oscurità e con i ghiacci: che si trattasse di generare sontuosi costrutti ghiacciati o di congelare ciò che prima era caldo e invitante, quel nobile elemento si piegava al suo volere come un caldo amante, donandole il totale controllo su ciò che la circondava. Quando usa il suo potere, la prima cosa che si sente è un abbassamento repentino delle temperature nell'ambiente circostante. Poi viene lil turno del ghiaccio. Esso assume vari compiti, spaziando dal danneggiare all'intrappolare i nemici. Ed è proprio in questo che l'aspetto sadico di Eva viene fuori: mano a mano che colpisce i suoi obiettivi è in grado di alterarnela temperatura, raffreddandoli sino a portarli al totale congelamento. Tutto è finalizzato al congelamento, così da poter inabilitare sempre più l'avversario. E una volta congelato non deve fare altro che continuare a colpire, per trasformare quel blocco di ghiaccio in un mucchietto di schegge senza vita. Inoltre grazie alla sua magia, Evangeline può rilasciare energia nell’ambiente circostante per raffreddarlo e portarlo a temperature molto basse. Questo si tradurrà in un effetto pelle d'oca capace di far rizzare i capezzoli e raffreddare i bollori, sino anche ad timore. Quest'ultimo sarà avvertito anche dai combattenti, ma non influirà sulle loro capacità. Effetti uguali o simili ai primi due effetti potranno avvenire anche solo per semplice contatto.

    .:Livello I:.
    -Ogniqualvolta Evangeline infligge una ferita per mezzo delle sue tecniche personali o tocca l'avversario col suo corpo, andrà a raffreddare e congelare il bersaglio provocando un malus cumulabile sul Mach in base all'entità della ferita, assieme a contrazioni dovute al freddo che faranno calare la precisione:
    • Semplice tocco corpo a corpo: malus del 5% sul Mach;
    • Ferita medio-lieve: malus del 10% sul Mach;
    • Ferita media: malus del 15% sul Mach;
    • Ferita grave: malus del 25% sul Mach;
    -Una volta raggiunto un malus del 50%, il corpo avversario entrerà in uno stato di Ipotermia. A questo punto, ogni successiva tecnica o tocco corpo a corpo inflitto all'avversario andrà a congelare tutta l'area del corpo interessata, impedendone l'utilizzo o comunque debilitandola pesantemente.
    -Se l'avversario resterà per 1 turno senza ricevere nuovi colpi o malus, quest'ultimo calerà del 15% per ogni turno. Lo stato d'Ipotermia svanirà con il calare del malus al di sotto del 50%.


    .:Livello II:.
    -Ogniqualvolta Evangeline infligge una ferita per mezzo delle sue tecniche personali o tocca l'avversario col suo corpo, andrà a raffreddare e congelare il bersaglio provocando un malus cumulabile sul Mach in base all'entità della ferita, assieme a contrazioni dovute al freddo che faranno calare la precisione:
    • Semplice tocco corpo a corpo: malus del 10% sul Mach;
    • Ferita medio-lieve: malus del 15% sul Mach;
    • Ferita media: malus del 20% sul Mach;
    • Ferita grave: malus del 30% sul Mach;
    -Una volta raggiunto un malus del 50%, il corpo avversario entrerà in uno stato di Ipotermia. A questo punto, ogni successiva tecnica o tocco corpo a corpo inflitto all'avversario andrà a congelare tutta l'area del corpo interessata, impedendone l'utilizzo o comunque debilitandola pesantemente.
    -Se l'avversario resterà per 2 turno senza ricevere nuovi colpi o malus, quest'ultimo calerà del 15% per ogni turno. Lo stato d'Ipotermia svanirà con il calare del malus al di sotto del 50%.


    .:Livello III:.
    -Ogniqualvolta Evangeline infligge una ferita per mezzo delle sue tecniche personali o tocca l'avversario col suo corpo, andrà a raffreddare e congelare il bersaglio provocando un malus cumulabile sul Mach in base all'entità della ferita, assieme a contrazioni dovute al freddo che faranno calare la precisione:
    • Semplice tocco corpo a corpo: malus del 15% sul Mach;
    • Ferita medio-lieve: malus del 20% sul Mach;
    • Ferita media: malus del 25% sul Mach;
    • Ferita grave: malus del 40% sul Mach;
    -Una volta raggiunto un malus del 50%, il corpo avversario entrerà in uno stato di Ipotermia. A questo punto, ogni successiva tecnica o tocco corpo a corpo inflitto all'avversario andrà a congelare tutta l'area del corpo interessata, impedendone l'utilizzo o comunque debilitandola pesantemente.
    -Se l'avversario resterà per 2 turno senza ricevere nuovi colpi o malus, quest'ultimo calerà del 15% per ogni turno. Lo stato d'Ipotermia svanirà con il calare del malus al di sotto del 50%.


    .:Final Level:.
    -Ogniqualvolta Evangeline infligge una ferita per mezzo delle sue tecniche personali o tocca l'avversario col suo corpo, andrà a raffreddare e congelare il bersaglio provocando un malus cumulabile sul Mach in base all'entità della ferita, assieme a contrazioni dovute al freddo che faranno calare la precisione:
    • Semplice tocco corpo a corpo: malus del 15% sul Mach;
    • Ferita medio-lieve: malus del 25% sul Mach;
    • Ferita media: malus del 35% sul Mach;
    • Ferita grave: malus del 50% sul Mach;
    -Una volta raggiunto un malus del 50%, il corpo avversario entrerà in uno stato di Ipotermia. A questo punto, ogni successiva tecnica o tocco corpo a corpo inflitto all'avversario andrà a congelare tutta l'area del corpo interessata, impedendone l'utilizzo o comunque debilitandola pesantemente.
    -Se l'avversario resterà per 2 turno senza ricevere nuovi colpi o malus, quest'ultimo calerà del 15% per ogni turno. Lo stato d'Ipotermia svanirà con il calare del malus al di sotto del 50%.


    Armi: Last Whisper
    Come dice il suo stesso nome, questa poderosa alabarda è stata realizzata al fine di essere l'ultima cosa che sarà concessa di sentire a coloro che avranno la sfortuna di vederla calare su di sè. Fusa in un sol blocco per migliorarne la resistenza, la Last Whisper misura circa 2 metri di altezza e vanta un peso tutt'altro che indifferente, impossibile da gestire per comuni mortali (e anche per molti "non-comuni") senza un lungo e adeguato allenamento. Gli ultimi 30 cm sono occupati da una lama posta a termine dell'asta principale, da usare per gli affondi. A circa 50 cm dalla punta terminale si dirama l'arma principale: una lama d'ascia di ben 80 cm di diametro (40 di raggio. La curva dista dall'asta quasi 70cm nel punto più ampio), finemente decorata e molto affilata. E' separata di circa 30 cm dall'asta di supporto per consentire l'impugnatura anche esattamente sotto la lama, lì dove il metallo della sua semi-luna si restringe per ancorarsi all'asta. Perfettamente bilanciata, il peso dell'arma è costituito per il 60% dalla sua semi-luna, in modo tale da permettere un maggiore slancio e una maggiore potenza nei colpi durante i fendenti. Allo stesso tempo però la disparità di peso tra semiluna ed asta è sufficientemente limitata da permettere di non perdere l'equilibiro durante gli attacchi, potendo così richiamare subito a sè l'arma senza sbilanciarsi o scoprirsi.

    Poteri Extra: //

    Equipaggiamenti: Pillola Oppai x 1
    Il sogno di ogni ragazzo, con questa pillola rosa è possibile aumentare a dismisura le dimensioni del seno di una ragazza, rendendole anche sproporzionatamente grandi anche. Tutto dipenderà dalla volontà di lei. E' sconsigliato prenderne più di una causa controindicazioni. Al termine della role il seno torna normale.

    Pillola Kinder x 1
    Pillola di colore verde, consente ad una qualsiasi pg femminile di ottenere un pene maschile di dimensioni variabili. Sprovvisto di testicoli ma in grado di produrre comunque sperma. Aumentare la dose ingerita aumenta le dimensioni del membro.


    Stile di Combattimento: Sebbene abbia un corpo minuto, tende a buttarsi nella mischia senza troppi riguardi, sebbene comunque in maniera studiata e calcolata, analizzando analiticamente la situazione. Facendo ampio sfoggio dei suoi poteri cerca di bloccare le vie di fuga agli avversari e al tempo stesso infliggere loro pesanti danni. Combatte sia sulla media distanza che nel corpo a corpo, sfruttando l'elevata agilità e la lunga esperienza accumulata per risultare sfuggevole ai nemici e studiarli, per poi colpirli con ciò che ritiene più adatto alla situazione.

    Combattimenti: //

    Missioni e Operazioni Svolte: //


    Anime Fiere: //

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    Tecniche Personali


    .:Tecniche Personali Liv. 1:.

    //

    .:Tecniche Personali Liv. 2:.

    //

    .:Tecniche Personali Liv. 3:.

    //

    .:Tecniche Personali Liv. 4:.

    //


    .:Arte Occulta:.

    //


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    Abilità Fisiche


    Gigas 1: Equivale alla forza di un umano medio, privo della possibilità di sollevare pesi eccessivi oppure danneggiare superfici solide e resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 50 kg sotto sforzo. Non esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle piccole e armi da taglio fino alle medie (con entrambe le mani). Il rinculo non viene assorbito. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 20 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 10 metri alla velocità di 15 metri al secondo gli oggetti medi.
    Mach 1: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 5 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 3 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    Shell 1: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un normale essere umano, la pelle è debole, la carne non è resistente, le ossa sono fragili e gli organi sono delicati. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di lieve entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.
    Jumper 1: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 1 metro arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 3 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    Sense 1: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta nelle immediate vicinanze, mediocre nei primi 5 metri e scarsa nei seguenti 10. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione.
    Strike 1: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità.
    Vision 1: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani, incapaci di scandire perfettamente gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    Energy 1: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una scarsa quantità di energia massima. Le unità sono pari a 30, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    Charge 1: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 1 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 3 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Dati Personali

    Soldi: 890
    Karma: 0
    Nazione di appartenenza: Roma
    Abitazione: Qui
    Mestiere: Professoressa presso La Sapienza
    Taglia: 0
    Organizzazione: //
    Role Svolte: //
    Inventario: -multi-resort in ampolla: [+] vi si accede tramite la magia e ci si può ritrovare in 6 ambienti differenti, tra cui una zona di montagna, una zona di mare, un' isoletta su un' isola, ove vi è anche un' enorme biblioteca, un castello su un fiume, in mezzo alle cascate, una zona alpina con temperature molto basse, e un' area desertica. Al suo interno un giorno equivale ad un' ora nel mondo esterno.
    -Occhiali da vista finti [+]
    -Cellulare

    .:Cronologia:.


    19/04/14 - Scheda approvata
    21/04/14 - Inseriti i seguenti acquisti: Pillola Oppai x1, Pillola Kinder x1, PNG Servitori x2
    22/04/14 - Inseriti i due PNG Servitori Chachamaru e Chachazero
    23/04/14 - Mestiere approvato
    07/05/14 - Role lavorativa [+] valutata
    14/05/14 - Role lavorativa [+] valutata
    23/05/14 - Role lavorativa [+] valutata
    07/06/15 - Ricevuti in dono i compensi della role fatta da Kagetane Hiruko: 400 Soldi e 120 SP.
    07/06/15 - Eseguito il seguente acquisto: 2° pg non combattente
    31/10/15 - Congelata parte combattente
    31/12/17 - Aggiunti 150 SP regalo natalizio


    Everything that kills me, makes me feel alive...

    q4jxlrx






    lQPZUVQ
    .:Dark Evagel:.


    .:Status Fisico: Illesa
    .:Status Psicologico: Serena
    .:Energia: 30/30
    .:Potere: //

    .:Tecniche: //

    .:Equipaggiamento: //

    .:Note: //



    Edited by Palk - 31/12/2017, 00:41
     
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    Edited by Palk - 30/3/2015, 16:51
     
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