Jaime Von Carstein

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    ₪ Jaime Von Carstein



    .: Nome:Jaime
    .: Cognome: Von Carstein
    .: Età: 28
    .: Descrizione fisica: Jaime ha il fisico che ci si aspetterebbe da un guerriero, con un altezza di un metro e 85 centimetri e un peso di 80 Kg dove sono il grasso è quasi del tutto assente. Anni di duro allenamento e di vita non esattamente facile hanno temprato e scolpito il suo corpo rendendolo decisamente muscoloso. La pelle è leggermente più pallida della media ma, per gli standard della famiglia, è come se fosse abbronzato. Il suo viso porta in compenso tutti i tipici tratti dei Von Carstein: tratti del volto sottili e affilati che gli danno un "qualcosa" di selvatico, penetranti occhi azzurri e lunghi capelli neri che arrivano fino alla base del collo e che, a seconda dei casi, raccoglie in una cosa o lascia liberi. Da evidenziare che è una persona incline al sorriso, sia esso divertito o di sfida e che abbandona solo in momenti davvero seri o quando viene colto dalla furia. Nonostante le sue origini nobili non ha particolari gusti in fatto d'abbigliamento dato che non si veste praticamente mai in modo elegante se non è necessario preferendo invece giacche o maglie e camicie di vario tipo. Non porta nessun tipo di accessorio a meno che non contiamo le sigarette.
    .: Descrizione psicologica: Jaime ha preso diversi aspetti del carattere del padre: è un individuo orgoglioso, risoluto, con un forte senso dell'onore e la capacità di capire quando conviene giocare secondo le regole e quando è meglio ignorarle. Condivide anche la caratteristica tipica di famiglia di essere chiusi e non mostrare le proprie emozioni facilmente agli estranei. Le analogie terminano qui tuttavia dato che comunque Jamie ha un temperamento decisamente "caldo" e se stuzzicato nell'orgoglio o se si offeso è facile che non riesca a resistere e ceda all'ira Inoltre il suo senso dell'onore lo porta a non amare trucchetti per vincere preferendo di gran lunga uno duello equo ad un coltello nella schiena anche se, come ho detto in precedenza, capisce molto bene che a volte non è possibili giocare pulito. Resta comunque un individuo decisamente più onesto e socievole della media per la sua famiglia, ama conversare e che dice sempre quello che pensa senza farsi dei problemi se le sue parole non saranno apprezzate dall'interlocutore e non dimentica mai di ripagare i suoi debiti. Il suo vizio principale è sicuramente il fumo visto che arriva a consumare anche un pacchetto al giorno in caso di stress e l'unico caso in cui non fuma è in presenza di suo fratello Michael. Verso il suo fratellino Jaime prova sia rispetto per il suo talento sia affetto dovuto non solo alla parentela ma anche per via del fatto che è l'unico nella sua famiglia che ha deciso di supportarlo dopo l'esilio. Al contrario odia profondamente suo padre, che vede come un uomo capace di pensare solo ai suoi interessi senza un briciolo di emozioni. Per anni si è impegnato per ottenere la sua approvazione fallendo miseramente quindi adesso è piuttosto diffidente nei confronti di autorità e individui importanti in generale. Per concludere possiamo dire che ama la compagnia femminile, soprattutto se composta da ragazze dal carattere forte, ma non ritiene di avere ne il tempo ne la pazienza per una storia seria finendo cosi per bruciare delle buone occasioni.
    .: Background: Per capire Jaime bisogna anzitutto spendere qualche parola per descrivere la sua famiglia: i Von Carstein sono una famiglia Britannica molto antica e dal notevole potere per chi li conosce. Infatti nella storia i suoi membri hanno servito il regno evitando di dar mostra di se e, soprattutto, evitando qualunque rischio non portasse dei vantaggi diretti alla famiglia. Sono molti infatti a ritenere che i Von Carstein servano il re solo per tornaconto e che sarebbero i primi a tradire se si presentasse l'occasione propizia. Jaime è il primogenito del capofamiglia Tywin Von Carstein quindi la sua vita è stata ancora più dura. Tywin è considerato il più duro e spietato nella storia della famiglia e ha cresciuto Jaime senza alcuna forma di affetto paterno, vedendolo soltanto come uno strumento utile ai suoi scopi e come suo erede. Di conseguenza Jaime ha trascorso l'infanzia venendo addestrato ed istruito da duri insegnanti privati senza mai lasciare Harrenhal, il castello della sua famiglia, e seguendo suo padre nei suoi viaggi riuscendo solo saltuariamente a vedere sua madre e suo fratello minore Michael. Comunque lui si è sempre impegnato duramente per soddisfare suo padre sia per timore di una punizione sia perchè desiderava il suo affetto. Non riusci mai ad ottenerlo ma tuttavia riusci quantomeno a soddisfarlo in prove di combattimento ed intelligenza. Solo a 18 anni finalmente ottenne un pò di libertà...nel senso che poteva eseguire gli ordini di suo padre da solo ormai. Questi non prevedevano balli, incontri politici o altri eventi mondani ma piuttosto eliminare concorrenti o stringere accordi con criminali e trafficanti nel nord della Britannia. Ma il punto di svolta della sua vita giunse a 24 anni quando, dopo una vita spesa nel tentativo di compiacere suo padre, si oppose ai suoi ordini spinto dal desiderio di poter finalmente decidere del suo destino arrivando persino a sfidare Tywin in duello. Il resto è storia nota solo all'interno della famiglia: Jaime fu sconfitto, cacciato e diseredato. Privo di qualunque cosa a parte l'arma data dalla sua famiglia si trovò costretto a fare da freelancer per gli stessi criminali con cui aveva stretto accordi per il padre anni prima...però per la prima volta nella sua vita era libero. Il destino tuttavia ha molto senso dell'umorismo dato che dopo 2 anni di vita da esule incontrò nuovamente Michael, suo fratello minore e nuovo erede dei Von Carstein. L'offerta che gli fece fu molto semplice: lavorare insieme a lui per creare qualcosa che avrebbe costretto loro padre a riconoscere il loro talento oppure trascorrere il resto della vita come un uomo qualunque, sprecando tutto il potenziale che gli era stato dato. Messo di fronte a questa scelta, Jaime accettò di collaborare con suo fratello.
    .: Allineamento: Caotico Neutrale
    .: Orientamento sessuale: Eterosessuale



    .:|Strada|:.
    Loto Nero
    .:|Razza|:.
    Umano
    .:|Elemento|:.
    Oscurità
    .:|Potere Speciale|:.
    Darker Than Black
    L'armagus è un'arte delicata, fine, è tutta questione di equilibrio di energia sprigionata e controllata. E' necessario sentirne la potenza sulla propria pelle, non a caso le armi magiche più comuni sono dei guanti. Ma questo non è come tutti gli altri, il Glaive anzitutto è un pezzo unico, qualcosa senza stampo. Solo un guanto sinistro dall'aspetto metallico, dal colore nero, ricorda vagamente la forma dei guanti d'armi medioevali ma le venature rosse che percorrono il guanto lasciano intendere che ci sia ben poco di medioevale in quest'arma. Il nucleo dell'armagus si trova sul palmo del guanto, una sorta di disco nero contornato sia al centro de all'esterno di rosso proprio come le venature del guanto. Il disco non è particolarmente ampio, permette tranquillamente di chiudere il pugno e anche di nascondere il disco se serve. Il disco non è altro che un concentrato di oscurità solidificato, il guanto è artificiale ma composto di un materiale in grado di combinarsi con il disco. Fatte queste premesse, intuirne il potere è molto semplice: il disco è in grado di effettuare combinazioni con il guanto, sottraendogli materiale, per poter dare vita ad armi più o meno varie e macchinose. Più le armi sono grandi più il guanto perde spessore, passando da una resistenza molto affidabile ad una decisamente più facile da infrangere, tuttavia questo non è un problema poiché comunque il guanto può raccogliere il materiale perso e rigenerarsi, tranne quello che c'è sotto ovviamente. Create le varie armi, il Glaive può anche e soprattutto far fluire energia oscura in esse, così da poter sfruttare al massimo le loro potenzialità e arrivare ad un tipo di attacco vario, estremo e devastante.

    Livello 1
    - Il Glaive può assumere una sola forma contemporaneamente. In questo livello sono disponibili le seguenti forme:
    Gale: Il disco assume la forma di 4 pugnali cavi al centro della lama e anche sopra l'impugnatura, lunghi complessivamente 60 cm e attaccati al palmo del guanto con dei filamenti oscuri che sembrano liquidi. I Gale possono allungarsi fino a 5 metri dal guanto, se vengono recisi i fili possono ricongiungersi a patto di essere entro questo massimo raggio d'azione. I pugnali sono duri come il ferro e si muovono indipendentemente secondo la volontà del loro utilizzatore. Questa forma priva pochissimo materiale al Glaive mantenendo quindi la sua struttura solida.
    Arch: Il disco muta in una sorta di lunga asta con le impugnature alle due estremità e un'intensa corrente di energia di colore rosso acceso che lo attraversa come un arco. La lunghezza dell'arma può arrivare fino ai 180 cm, può essere impugnata al centro con una sola mano o ai lati con entrambe. Possiede una notevole forza di taglio ma sottrae una consistente parte di materiale al guanto, pertanto risulterà piuttosto indebolito.

    Livello 2
    - Il Glaive può assumere una sola forma contemporaneamente. In questo livello sono disponibili le seguenti forme:
    Gale: Il disco assume la forma di 4 pugnali cavi al centro della lama e anche sopra l'impugnatura, lunghi complessivamente 60 cm e attaccati al palmo del guanto con dei filamenti oscuri che sembrano liquidi. I Gale possono allungarsi fino a 5 metri dal guanto, se vengono recisi i fili possono ricongiungersi a patto di essere entro questo massimo raggio d'azione. I pugnali sono duri come il ferro e si muovono indipendentemente secondo la volontà del loro utilizzatore. Questa forma priva pochissimo materiale al Glaive mantenendo quindi la sua struttura solida.
    Arch: Il disco muta in una sorta di lunga asta con le impugnature alle due estremità e un'intensa corrente di energia di colore rosso acceso che lo attraversa come un arco. La lunghezza dell'arma può arrivare fino ai 180 cm, può essere impugnata al centro con una sola mano o ai lati con entrambe. Possiede una notevole forza di taglio ma sottrae una consistente parte di materiale al guanto, pertanto risulterà piuttosto indebolito.
    Typhoon: Il disco converte il suo aspetto in una sorta di Shuriken a 3 lame dal diametro totale di circa 30 cm. Quest'oggetto prende una media quantità di materiale dal Glaive, quindi non mina seriamente la sua resistenza, tuttavia risulta un'arma particolarmente pericolosa poiché può essere scagliata contro il nemico oppure lasciare che rotei nel proprio palmo aperto come una sega circolare. In entrambi i casi, la sua potenza di taglio è notevole, inoltre se lanciato agisce come un boomerang in modo da tornare sempre al suo proprietario dopo il lancio. La distanza massima di controllo di quest'arma, che anche dopo essere stata scagliata può direzionare leggermente la sua traiettoria, è di 20 metri, e si muove al doppio della velocità del suo utilizzatore.

    Livello 3
    - Il Glaive può assumere fino a due forme contemporaneamente riducendo in ogni caso il guanto ad uno spessore estremamente sottile. In questo livello sono disponibili le seguenti forme:
    Gale: Il disco assume la forma di 4 pugnali cavi al centro della lama e anche sopra l'impugnatura, lunghi complessivamente 60 cm e attaccati al palmo del guanto con dei filamenti oscuri che sembrano liquidi. I Gale possono allungarsi fino a 5 metri dal guanto, se vengono recisi i fili possono ricongiungersi a patto di essere entro questo massimo raggio d'azione. I pugnali sono duri come il ferro e si muovono indipendentemente secondo la volontà del loro utilizzatore. Questa forma priva pochissimo materiale al Glaive mantenendo quindi la sua struttura solida.
    Arch: Il disco muta in una sorta di lunga asta con le impugnature alle due estremità e un'intensa corrente di energia di colore rosso acceso che lo attraversa come un arco. La lunghezza dell'arma può arrivare fino ai 180 cm, può essere impugnata al centro con una sola mano o ai lati con entrambe. Possiede una notevole forza di taglio ma sottrae una consistente parte di materiale al guanto, pertanto risulterà piuttosto indebolito.
    Typhoon: Il disco converte il suo aspetto in una sorta di Shuriken a 3 lame dal diametro totale di circa 30 cm. Quest'oggetto prende una media quantità di materiale dal Glaive, quindi non mina seriamente la sua resistenza, tuttavia risulta un'arma particolarmente pericolosa poiché può essere scagliata contro il nemico oppure lasciare che rotei nel proprio palmo aperto come una sega circolare. In entrambi i casi, la sua potenza di taglio è notevole, inoltre se lanciato agisce come un boomerang in modo da tornare sempre al suo proprietario dopo il lancio. La distanza massima di controllo di quest'arma, che anche dopo essere stata scagliata può direzionare leggermente la sua traiettoria, è di 20 metri, e si muove al doppio della velocità del suo utilizzatore.
    Hades: Il disco si fonde al Glaive e invece di coprire solo l'avambraccio arriva fino alla spalla mantenendo immutata la sua resistenza. Il guanto si arma di artigli sulle dita e un grosso spuntone sul gomito, una forma di difesa passiva che ha ben poco a che fare con l'effettivo potenziale della modalità Hades. All'altezza della spalla infatti inizierà a fluire energia oscura di colore rosso intenso prendendo la forma di un'ala. A questo punto sarà possibile utilizzare l'energia che ne fluisce per devastanti attacchi e combinazioni con altre armi.

    Livello 4
    - Il Glaive può assumere fino a due forme contemporaneamente riducendo in ogni caso il guanto ad uno spessore estremamente sottile. In questo livello sono disponibili le seguenti forme:
    Gale: Il disco assume la forma di 4 pugnali cavi al centro della lama e anche sopra l'impugnatura, lunghi complessivamente 60 cm e attaccati al palmo del guanto con dei filamenti oscuri che sembrano liquidi. I Gale possono allungarsi fino a 5 metri dal guanto, se vengono recisi i fili possono ricongiungersi a patto di essere entro questo massimo raggio d'azione. I pugnali sono duri come il ferro e si muovono indipendentemente secondo la volontà del loro utilizzatore. Questa forma priva pochissimo materiale al Glaive mantenendo quindi la sua struttura solida.
    Arch: Il disco muta in una sorta di lunga asta con le impugnature alle due estremità e un'intensa corrente di energia di colore rosso acceso che lo attraversa come un arco. La lunghezza dell'arma può arrivare fino ai 180 cm, può essere impugnata al centro con una sola mano o ai lati con entrambe. Possiede una notevole forza di taglio ma sottrae una consistente parte di materiale al guanto, pertanto risulterà piuttosto indebolito.
    Typhoon: Il disco converte il suo aspetto in una sorta di Shuriken a 3 lame dal diametro totale di circa 30 cm. Quest'oggetto prende una media quantità di materiale dal Glaive, quindi non mina seriamente la sua resistenza, tuttavia risulta un'arma particolarmente pericolosa poiché può essere scagliata contro il nemico oppure lasciare che rotei nel proprio palmo aperto come una sega circolare. In entrambi i casi, la sua potenza di taglio è notevole, inoltre se lanciato agisce come un boomerang in modo da tornare sempre al suo proprietario dopo il lancio. La distanza massima di controllo di quest'arma, che anche dopo essere stata scagliata può direzionare leggermente la sua traiettoria, è di 20 metri, e si muove al doppio della velocità del suo utilizzatore.
    Hades: Il disco si fonde al Glaive e invece di coprire solo l'avambraccio arriva fino alla spalla mantenendo immutata la sua resistenza. Il guanto si arma di artigli sulle dita e un grosso spuntone sul gomito, una forma di difesa passiva che ha ben poco a che fare con l'effettivo potenziale della modalità Hades. All'altezza della spalla infatti inizierà a fluire energia oscura di colore rosso intenso prendendo la forma di un'ala. A questo punto sarà possibile utilizzare l'energia che ne fluisce per devastanti attacchi e combinazioni con altre armi.
    Pile: Con un processo simile a quello dell'Hades il disco si fonde con l'intero Glaive ma trasformandosi i due elementi restano ben distinti: il braccio diventa più spesso e robusto (e anche leggermente più pesante) e la mano viene letteralmente inghiottita da quella che è la canna di una sorta di enorme spara chiodi armata di un enorme palo dal diametro di circa 8 cm. Il potere del Pile sta nella possibilità di allungarsi grazie all'oscurità fino a 30 metri di lunghezza con grande velocità, quasi alla pari di un proiettile, e cambiare la forma del palo in moltissimi modi, senza però mai uscire dagli 8 cm di diametro. Ad esempio è possibile affilarlo, cambiare la forma della punta oppure dargli le fattezze di una vite per farlo girare su se stesso. E' estremamente resistente come arma e particolarmente efficace, il taglio, la penetrazione e l'impatto sono certamente superiori rispetto alle armi convenzionali.


    .:|Abilità fisiche|:.
    - Gigas 3: Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.
    - Mach 3: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto.
    - Shell 3: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.
    - Jumper 3: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    - Sense 3: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
    - Strike 3: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    - Vision 3: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    - Energy 4: Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    - Charge 3: Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto.

    .:|Tecniche|:.

    Tecniche Lv1:

    Nightmare
    Utilizzabile esclusivamente mentre il Glaive è in forma Gale. I filamenti che tengono uniti i pugnali al guanto vengono attraversati da una forte oscurità. Essa percorre i pugnali solcando la parte cava della lama come delle linee elettriche orizzontali nere, dopodiché sparano nella direzione in cui sono posizionati dei darti oscuri simili a proiettili, dalla stessa forma della lama ma leggermente più piccoli. Sono rapidi come una pallottola e dato che non svaniscono subito dopo essere andati a segno agiscono come un chiodo e tendono a bloccare il nemico su una superficie quando possibile. La loro portata massima è di 20 metri dal punto di origine.
    Costo: 5

    Inquisition
    Utilizzabile esclusivamente mentre il Glaive è in forma Arch. L'energia rossastra che percorre l'arma inizia a muoversi vorticosamente come la lama di una motosega, questo non solo incrementa notevolmente la sua potenza offensiva, ma consente di infliggere danni che si aggravano nel tempo con un'esposizione continuata al trattamento di questo attacco.
    Costo: 5 + 1 di mantenimento

    Gladious
    Utilizzabile esclusivamente mentre il Glaive è in forma Gale. I pugnali vengono avvolti da un'energia oscura leggermente rossastra simile a quella dell'Arch. Questo incrementa notevolmente la loro efficacia rendendo i danni più efficienti e soprattutto dolorosi. Se durante questa tecnica un pugnale viene impugnato direttamente dal Glaive l'energia fluita diventa diretta ed è possibile incrementarne il flusso così da allungare la lama del pugnale fino ad un metro in più dalla sua grandezza originale, ottenendo in pratica una spada.
    Costo: 5 + 1 di mantenimento

    Release
    Utilizzabile esclusivamente mentre il Glaive è in forma Arch. L'arma può essere tranquillamente ridotta nelle dimensioni, ma solitamente questo non comporta alcun vantaggio. Con questa tecnica invece, chiudendo l'Arch e rendendo il flusso di energia molto più rapido e diretto, è possibile accumularne una notevole quantità per poi rilasciarla tutta assieme nel momento in cui l'Arch viene riaperto velocemente. In questo modo si genera una lama energetica volante lunga 2 metri che viaggia al doppio della velocità dell'utilizzatore, che si scaglierà violentemente verso il nemico con la stessa potenza della lama al momento del lancio. La portata massima di questo colpo è di 15 metri, compensati da una notevole potenza d'attacco.
    Costo: 10

    Repulsion
    Utilizzabile esclusivamente mentre il Glaive è in forma base. Portano il palmo aperto della mano in direzione di un attacco è possibile cambiare la forma del disco in un grosso scudo nero attingendo a tutto il materiale del guanto in modo da potergli dare un diametro di un metro e una notevole resistenza. Non solo, quando questo scudo subisce un colpo, emette anche una forte repulsione di energia oscura per poter contrastare il colpo nemico il meglio possibile. Non è quindi facile scavalcare questa difesa, che ha comunque una vita molto breve: al termine del colpo parato si disattiva e va attivata di nuovo se la si vuole mantenere.
    Costo: 10


    Tecniche Lv2:

    Pain Twister
    Utilizzabile esclusivamente mentre il Glaive è in forma Typhoon. L'asse centrale dell'arma si separa leggermente dalla mano, le lame si sganciano e iniziano a vorticare su di essa in direzioni tridimensionali, tanto rapidamente da far assumere all'arma la forma di una sfera tormentata da un vortice continuo di lame. A questo punto è possibile colpire il nemico, ma esclusivamente con colpi diretti poiché se si sganciasse il colpo perderebbe la forza di rotazione. Colpendo il nemico le lame rilasciano una potente quantità di energia oscura che incrementa notevolmente il danno che infligge questo colpo già di per sé. Oltre a continuare a colpire il nemico finché gli resta attaccato, aggravando pesantemente i danni, l'energia oscura e la forza centrifuga impediscono una fuga semplice per il bersaglio. Questa tecnica dura un massimo di 3 turni, dopodiché si disattiva.
    Costo: 15

    Cutter
    Utilizzabile esclusivamente mentre il Glaive è in forma Typhoon. Dopo aver lanciato il Typhoon con la sua normale abilità, sarà possibile imprimervi energia oscura improvvisa, in modo da aumentare notevolmente il suo diametro fino a due metri. Non solo, nel momento in cui questa tecnica viene attivata, il Typhoon può essere manipolato a distanza con chirurgica precisione semplicemente usando il Glaive come una sorta di mirino. La distanza massima della tecnica è di 20 metri, il Typhoon si sposta ad una velocità pari al doppio del suo possessore mentre questo è fermo, altrimenti muovendosi assieme hanno la stessa rapidità nei movimenti. In questo stato il Typhoon ha una forza di taglio notevolmente migliorata rispetto al normale e può essere manipolato con maggiore precisione, inoltre questa tecnica fornisce una grande energia all'arma rendendola autosufficiente e convertendo il guanto in non indispensabile. La tecnica dura un massimo di 3 turni, al termine della quale l'arma torna al suo stadio originale nel palmo del Glaive.
    Costo: 15

    Darklight
    Utilizzabile esclusivamente mentre il Glaive è in forma Typhoon. Si tratta di un potenziamento per il Pain Twister ed è utilizzabile unicamente dopo aver attivato la precedente tecnica. Consiste nel far fluire una quantità superiore di energia che incrementa il materiale dell'arma e la sua potenza. Il risultato è, a comando dell'utilizzatore, una vera e propria esplosione di oscurità da parte della piccola sfera rotante, una sfera ciclonica oscura avvolge immediatamente il nemico e lo tempesta con numerose lame su tutto il corpo. Non solo le lame risultano estremamente taglienti e rapide, la forza centrifuga del colpo impedisce con forza la fuga del nemico che ha bisogno di molto più di una semplice spinta per sfuggire a questo attacco. La sfera si allarga per un massimo di 5 metri e perdura fino ad un massimo di 2 turni di seguito. I danni che subisce il nemico sono cumulativi e possono rivelarsi estremamente fatali.
    Costo: 15

    Doomwork
    Utilizzabile esclusivamente mentre il Glaive è in forma base. Questa tecnica consiste nello scomporre l'intera struttura del guanto e del disco in forme esagonali leggermente allungate in verticale, e disporle attorno all'utilizzatore generando dei collegamenti di oscurità tra di loro, che si evolvono in una sorta di cristalli neri, scuri come l'ossidiana ma comunque trasparenti in modo da mostrare chi vi è dentro. Questa difesa a 360° si allarga per un massimo di 3 metri proteggendo tutto ciò che è al suo interno, non solo è particolarmente resistente ma ogni volta che subisce un colpo emette un forte impulso di energia oscura che si oppone all'attacco, pertanto risulta una strategia difensiva particolarmente efficiente contro attacchi che non arrivino ad un certo livello di potenza. Inoltre è una tecnica che può essere mantenuta e i frammenti che compongono lo scudo possono momentaneamente dividere i loro legami e volteggiare semplicemente per permettere lo spostamento e ricomporsi velocemente quando necessario, tuttavia durante il mantenimento di questa tecnica qualsiasi altra strategia risulta irrealizzabile.
    Costo: 20 + 5 di mantenimento

    Tecniche Lv3:

    Mirage Of Nightmare
    Utilizzabile esclusivamente mentre il Glaive è in forma Hades contemporaneamente al Gale. I filamenti attaccati a pugnali si intrecciano attorno al Glaive finché i pugnali non risultano tutti attaccati alla spalla dell'utilizzatore e fluiscono all'interno del getto di energia. A quel punto il flusso genera 8 pugnali identici liberi dai limiti dei filamenti oscuri e quindi in grado di separarsi dal Glaive fino al doppio della distanza normalmente concessa. Le lame risultano di molto velocizzate, infatti finché l'utilizzatore è fermo possono muoversi al doppio della sua velocità, e se usa il Glaive per direzionarli tutti in un unica direzione, questi avranno la rapidità di un proiettile. In qualsiasi momento è possibile dividere le lame solcate al centro dalla cavità per ottenerne il doppio più piccole ma non per questo meno fatali. Inoltre, il turno seguente alla divisione, aumentando di 5 unità il costo di mantenimento è possibile rigenerare la parte mancante di ogni lama, ottenendo quindi il doppio dei pugnali di partenza.
    Costo: 15 + 5 di mantenimento

    Torture Chamber
    Utilizzabile esclusivamente mentre il Glaive è in forma Hades contemporaneamente all'Arch. La struttura dell'Arch viene assorbita all'interno del guanto, a quel punto l'energia che fuoriesce dalla spalla cessa di fluire e si concentra nel corpo dell'utilizzatore rendendo la pelle leggermente più scura e provocando una fuoriuscita di energia da dietro le spalle che prende la forma di due piccole ali. A questo punto è possibile far emergere in qualsiasi punto del corpo delle lame semicircolari identiche a quelle dell'Arch, mai più grandi della parte del corpo interessata, ed è sempre necessario stabilire sul corpo un punto di uscita e uno di entrata della lama semicircolare. Non c'è limite al numero, questo significa che è possibile bloccare numerosi attacchi e combattere a livello fisico con ben pochi rivali. E' possibile attivare comunque la tecnica "Release", pagando però un costo individuale per ogni singola lama scagliata.
    Costo: 20 + 3 di mantenimento

    Darkshift
    Utilizzabile in qualsiasi situazione in cui siano presenti i Gale. Con questa tecnica i pugnali assumono una fonte di energia in grado di cambiare la loro forma e convertire tutti i pugnali presenti in Typhoon autosufficienti. Finché questa tecnica resta attiva, i vari Typhoon potranno muoversi con le proprietà dell'omonima arma ma con le direttive di movimento e di spazio limite dei Gale. Questo consente una notevole capacità offensiva combinata alla velocità e imprevedibilità dei pugnali.
    Costo: 20 + 5 di mantenimento

    .:|Lista anime fiere|:.

    Passo felpato
    Con questa abilità, a meno che non possediate una massa troppo ingombrante o un equipaggiamento rumoroso, camminando con lentezza e discrezione riuscirete ad occultare il vostro movimento all'udito dei nemici circostanti.

    Saltimbanco
    Avete mai sognato di lavorare in un circo? Quest'abilità vi permetterà di farlo offrendovi un equilibrio impeccabile, di ferro. Per l'avversario sarà molto difficile anche solo farvi sbilanciare e quasi impossibile farvi cadere a meno che non riceviate botte troppo forti. Anche superfici scivolose come il ghiaccio non minano il vostro equilibrio, tanto meno la vicinanza ed estremità pericolose come quelle di un dirupo.


    .:|Armi|:.
    Glaive
    Il Glaive è un capolavoro unico tra i capolavori capace di distinguersi da tutti i suoi simili con facilità il che, dato che parliamo di armagus è decisamente notevole. Nella sua forma base è un guanto da battaglia che copre la mano e tutto l'avambraccio come una seconda pelle permettendo la massima mobilità e rendendo anche molto semplice occultarlo sotto gli abiti. Queste sue caratteristiche però non devono far pensare che sia solo un oggetto decorativo dato che anche in quanto a resistenza è un oggetto di tutto rispetto che può benissimo essere usato come arma anche senza utilizzare i suoi poteri o per bloccare gli attacchi avversari. Se ha dei difetti? L'unico difetto possibile è che, con un equipaggiamento simile, è davvero un peccato averne uno solo.

    .:|Equipaggiamento|:.

    .:|Poteri EXTRA|:.

    .:|Stile di combattimento|:.
    The Breaker
    Il combattimento è una cosa dura, sporca e brutale. Seguendo questo semplice dogma lo stile di combattimento di Jaime si basa semplicemente sul rompere, spezzare e tagliare l'avversario fino a quando quello non si ferma o è morto (spesso le 2 cose coincidono) usando pugni, calci, prese, il suo glaive o qualunque altro strumento o trucco che possa tornare utile. Tutto è lecito per ottenere un KO.

    .: Esperienza: 1720\2000
    .: Livello: 3
    .: Energia: Raijin
    .: Soul Point: 65
    .: Soldi: 13000
    .: Karma: 0
    .: Nazione di Appartenenza: Nuova Britannia
    .: Mestiere:
    .: Taglia:
    .: Organizzazione:
    .: Conoscenze:
    .: Inventario:
    .: Combattimenti:
    Inizia il torneo
    Senza mani
    Solo un Drink
    .: Missioni Svolte:
    .: Operazioni Svolte:
    .: Role Svolte:






    ₪ Cronologia

    07/12/13: Scheda postata
    08/12/13: Scheda approvata
    10/12/13: fatto acquisti
    10/12/13: Aggiunto Inizia il torneo, Senza mani, raggiunto il lv3, Fujin
    10/12/13: Fatto primo acquisto del torneo
    10/02/14: Aggiunto Solo un Drink
    18/02/14: Fatto acquisti



    Edited by Marcus Von Carstein - 14/5/2014, 16:58
     
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    Bene, mi pare tutto in ordine, quindi approviamo.
     
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1 replies since 7/12/2013, 23:45   310 views
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