Topic di segnalazione News

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    Aggiustata la descrizione dell'anima fiera "Extra Slot":

    • Extra Slot
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Con questa abilità sarà possibile forgiare una nuova tecnica di livello 3 oltre a quelle normalmente acquistabili sempre in questo elenco. E' possibile acquistare questa abilità solamente dopo aver acquistato tutte e le tecniche di livello 3 normali (quindi 3 per il Loto Nero, 2 per il Loto Bianco).
    Limite di acquisti 1
    Costo HF Credit: 100
     
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    Da questo momento in avanti, l'iniziativa Ruola con Hikaru Fumi è sospesa.
     
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    Modifiche al Regolamento

    I Regolamenti sono stati rivisti e sistemati, il lavoro è ancora in corso, ma per quanto riguarda la parte combattente ora sono divisi in due tipologie di regolamenti:
    - Regolamenti Principali: I più importanti che vanno letti assolutamente se volete creare un PG Combattente con poteri, livelli e tutto.
    - Regolamenti Secondari: Sono quelli che parlano di meccaniche non fondamentali, ad esempio il Tag Team, le Covenant, tutte nozioni che non interessano subito al giocatore che vuole semplicemente farsi una scheda combattente semplice tanto per iniziare. I regolamenti sono quindi ora divisi così:
    Principali
    Energia e Poteri Speciali
    Elementi
    Abilità Fisiche
    Crescita del PG
    Tecniche Personali
    Armi personali e Stili di Combattimento
    Le due Vie del Combattimento
    Missioni e Operazioni
    Combattimenti
    Lista delle Anime Fiere

    Secondari
    Organizzazioni e Nascondigli
    Tag Team System
    Armi e Poteri EXTRA
    Poteri Surrogati
    Modalità Sfida
    Dizionario del GDR di HF

    Molto presto inseriremo una grafica più utile ed intuitiva direttamente nella sezione del regolamento per dare un ordine più definito al complesso ed evitare confusione. Per il momento i regolamenti sono stati sfinati e aggiornati. Gustatevi quindi le successive novità salienti e non perdete occasione per rileggere il regolamento, dato che ora è rinnovato, sfoltito e aggiornato.

    Tra il bene e il Male
    Il sistema del Karma è stato RIMOSSO, quindi dite pure addio ai punti fama e i punti rinnegato. Quel regolamento è stato eliminato e verrà presto sostituito da qualcosa di più intrigante.

    Ruolare per Crescere
    Non esiste più nessun mese bonus: il Bonus lo danno le Role Hentai! Inoltre, sarà anche possibile ottenere punti Esperienza dalle normalissime role, non solo Soldi ed Sp.

    Denaro e Mestieri
    I mestieri specializzati sono stati ripensati per adattarsi meglio alle operazioni.

    Missioni e Operazioni
    Sistemato il regolamento sulle missioni, rimosso il Karma, rivisti i gradi e sistemate le descrizioni di Rank e stelle. Il regolamento sul ritmo delle missioni è stato reso più flessibile: non abusatene.

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    Da un pò che non se ne parlava, concediamoci un pò di HammerNerf! Per chi non lo sapesse, in questa sezione della Patch le arti magiche vengono rivalutate e messe in discussione, riviste, rifinite, potenziate se troppo deboli e depotenziate se troppo forti. Andiamo subito a vedere quante e quali tecniche sono cambiate e perché.

    Piromanzia
    - Piromanzia #14: Cerchio del Sole: La tecnica non può più innescarsi nel turno stesso in cui viene attivata. Il costo di mantenimento però è stato ridotto.

    Geomanzia
    - Geomanzia #30: Gagea Rage: Il numero di tecniche gratuite al momento dell'attivazione passa da 3 a 4, inoltre il bonus che conferisce la presenza di uno o più nemici passa da 25% a 50%.

    Antlomanzia
    - Antlomanzia #2: Purezza: Ora funziona anche sulle Antlomanzie del nemico.
    - Antlomanzia #23: Poltiglia Rifletti-Metalli: La poltiglia ora è molto più efficiente ed economica.

    Aitromanzia
    - Aitromanzia #5: Killer Instinct: Rinominata in "Aitromanzia #5: Vento silente", ora se la concentrazione resta alta non va mantenuta.

    Kearinomanzia
    - Kearinomanzia #14: Curtain Falls: Rinominata in "Kearinomanzia #14: Finale", ora la sua meccanica è differente: potenzia lo scatto all'indietro lasciando sulla scia dei fili elettrici simili a ragnatele. Perp iù dettagli leggere la tecnica.

    Eromanzia
    - Eromanzia #2: Giudizio di Lussuria: Aggiunta una resistenza alla deviazione e sistemata la descrizione.
    - Eromanzia #5: Provocazione: Sistemato l'effetto, ora funziona anche sui bersagli senza HB, non li costringe ad avanzare ma subiranno un forte malus sugli HB se lo fanno.
    - Eromanzia #11: Giudizio Crudele: Rimossi i limiti di HB accumulabili per turno e aggiunta una resistenza alla deviazione. Sistemata anche la descrizione.
    - Eromanzia #17: Araldo della Lussuria: Ora funziona anche sulle parti del corpo, ma ha un limite di Hb massimi che può infliggere.
    - Eromanzia #21: Giudizio Peccaminoso: Rinominata in "Eromanzia #21: Sentenza di Peccato", rimossi alcuni effetti e aggiunti altri, per maggiori informazioni leggete la tecnica.
    - Eromanzia #25: Giudizio Diabolico: Cambiato un pezzo che si riferiva al giudizio peccaminoso

    Juinjutsu
    - Juinjutsu #15: Arma diabolica: Ora anche il buff sulla tecnica funziona nel calcolo del potenziamento, che è passato a 15% per ogni tecnica in corso rispetto al 10%.
    - Juinjutsu #19: Arma risonante di Tenebra: Rimossa e sostituita dalla tecnica: "Juinjutsu #19: Tenebra Risonante"
    - Juinjutsu #23: Passo sonico: Rimossa.
    - Juinjutsu #25: Killer Instinct: passato al numero 23.
    - Juinjutsu #26: Inferno Assoluto: passato al numero 25.
    - NUOVA: Juinjutsu #26: Arma risonante di Tenebra: Consultate la tecnica per maggiori dettagli.
    - Juinjutsu #27: Vizard: Effettuate diverse modifiche, controllare la tecnica per ulteriori dettagli.
    - Juinjutsu #30: Doomwave: costo aumentato a 120.

    Goetia
    La Goetia è una sorta di sostituto per qualsiasi potere ad evocazione. E' immensamente versatile e potente, ha quindi bisogno di un modo per essere bilanciata. Per non andare a toccare le creature uniche e speciale a modo loro, la meccanica delle formule magiche e il lascito degli equipaggiamenti, abbiamo deciso di dare il giusto equilibrio direttamente alla prima tecnica.
    - Il numero massimo di evocazioni normalmente è stato abbassato a 2.
    - Mentre si controlla almeno un demone, l'evocatore subirà un malus del 50% su forza e velocità.
    - Il patto violento ora diminuisce di molto i malus fisici e li annulla arrivati ad una certa soglia.
    - Il patto dominante evoca meno creature ma compensa gradualmente il malus sulla velocità.
    - Il patto strategico permette di controllare più facilmente e a distanza maggiore i demoni senza dover essere concentrati.

    Chiunque possieda queste tecniche è invitato a modificarle prima di aprire un nuovo combattimento/operazione o richiedere una missione.
     
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    Tutti pronti per una nuova, piccola Patch gente? Non esitiamo.

    Droghe e Gemme

    Nuove droghe e Gemme di Traesto sono state inserite all'interno dello Shop, consultate le sezioni "Strumenti" e "Gemme di Traesto" per maggiori dettagli.
    E a proposito di Shop: sono state modificate le seguenti voci all'interno dei potenziamenti delle armi.

    - Arma Doppia
    Consente di ottenere una copia identica della propria arma personale. La seconda arma potrà variare ESCLUSIVAMENTE nel colore, mai nella forma o nella composizione. Questo potenziamento è disponibile solo per armi piccole, come spade, pistole, guantoni. E' comunque possibile ottenerlo per armi grandi, in quel caso si tratterà di armi "composite" che potranno sganciarsi in due parti, possibilmente il più simili possibile. Non possono celare nessun genere di meccanismo al loro interno, si tratta solo della possibilità di dividere due elementi che ne formano uno solo.
    Costo: 2500

    Covenant

    E' stato aggiunto un nuovo patto:
    Alleanza dei custodi dei Theryannan.
    Andate nella sezione Covenant per scoprire di più su questo patto basato principalmente sui draghi!

    Entità delle ferite

    Il regolamento sull'entità e sulla pericolosità delle ferite è stato modificato. Date un occhiata al regolamento dei Combattimenti per ulteriori dettagli.

    Carte d'oro del GDR

    I riconoscimenti dati a staffer e utenti speciali nel corso del tempo sono ora messi in evidenza all'interno di un regolamento apposito, chiamato appunto "Carte d'oro del GDR". Impegnati al meglio per entrare anche tu a far parte della storia del GDR!

    Premi del passato

    In quanto col passare del tempo il regolamento è rapidamente mutato, i premi del vecchio torneo GST hanno perso moltissimo di senso a causa delle vecchie imposizioni sugli EXTRA. I vincitori dei precedenti premi possono modificare i vecchi oramai andati con questi nuovi più potenti e meritevoli di essere chiamati "premi".

    CITAZIONE
    Mana-Zanagi (extra da 1.5)
    Forgiata da un frammento della leggendaria Manamune, questa spada finemente lavorata è all'apparenza un pezzo da collezione: il manico vermiglio di 35 cm, il fodero nero decorato in bianco di 80 cm, la lama è brillante e levigata secondo le più sopraffine arti magiche mai esistite. Quello che si vede però, non è che l'involucro in apparenza bellissimo ma comunque una mera scelta di eleganza, poiché la vera "spada" non si sfodera. Ruotando di circa 90° l'impugnatura mentre la spada è ancora nel fodero, la Mana-Zanagi si infrange in mille pezzi che prendono la forma di una spada energetica dalle dimensioni identiche alla normale arma ma dalla forma più simile ad un fascio di energia. In questa forma la spada è praticamente energia pura, intangibile e inutile per combattere, ma può fondersi con qualsiasi altro genere di arma (qualsiasi cosa sia incantabile con un buff per armi) per andarne ad incrementare le proprietà. Ogni volta che la spada viene liberata in questo modo, l'utilizzatore ricarica 30 punti energia, ma non può rinfoderarla finché la Mana-Zanagi non si è fusa con un'altra arma. L'arma infusa con la Mana-Zanagi migliora estremamente le proprietà dell'incanto che quell'arma ha in corso, rendendolo più efficace. Inoltre i colpi menati dall'arma infusa della Mana-Zanagi si prolungheranno per altri 3 metri oltre l'arma scelta eseguendo un attacco, come se l'arma fosse molto più grande. L'energia prolungata in questo modo ha le stesse identiche proprietà dell'arma in uso. In caso l'arma utilizzata sia invece da fuoco, l'effetto cambia: il proiettile emetterà una leggera esplosione energetica arrivato al bersaglio designato, e fintanto che abbatte la loro presenza non può essere rallentato o depotenziato da nessun ostacolo. Dopo 8 turni in cui la spada è in questo stato, torna alla sua forma "sigillata" e può essere nuovamente sfoderata. Questi turni diminuiscono di 1 per ogni ferita che viene aperta in combattimento sul nemico, sull'utilizzatore o su altri personaggi che sia di almeno media entità.
    si fonde con altre armi, dopo tot torna in forma normale. ogni volta che viene estratta ricarica energia.

    The Equilibrium - Imagine Dragons (extra da 1.5)
    Si manifesta sotto forma di un gioiello sferico simile ad un occhio di serpente color giada brillante, che può essere utilizzato come collana, bracciale, anello o incastonato da qualche parte. Al suo interno è rinchiusa l'incarnazione di uno spirito energetico così forte da legarsi direttamente all'anima dell'utilizzatore. Quando il combattimento incalza, la creatura si manifesta in maniera quasi spettrale: la sua forma è quella di un umanoide dalle caratteristiche di un cobra, munito di due braccia forti e una lunghissima coda che resta sempre legata all'utilizzatore come un legame imprescindibile. Questo essere è totalmente inconsistente, tuttavia potrà simulare i movimenti dell'utilizzatore, addirittura parlare al posto suo se necessario e sviluppare una personalità propria. La sua presenza è inconsistente poiché il suo potere è puramente passivo, ed è chiamato "Equilibrium" per una ragione precisa. I suoi poteri infatti sono due, e si attivano in manier speculare per mantenere l'equilibrio nel corpo dell'utilizzatore. Per ogni tecnica attualmente attiva, le altre tecniche dell'utilizzatore aumenteranno la loro potenza del 10% senza nessun limite reale. Tuttavia contano solo le tecniche che possono restare effettivamente attive sul campo di battaglia, effetti passivi o abilità che ne potenziano altre non contano. Il secondo potere consiste nella capacità di rigenerare 2 punti energia in più sul charge (3 se si parla di concentrazione profonda) ad ogni turno per ogni ferita di almeno medio-lieve entità subita.

    Tartarus Watcher (extra da 3.0)
    Creatura dal sangue di drago appartenente al misterioso sortilegio chiamato Tartarus. Questa creatura dalla forma allungata e serpiforme è lunga un totale di 8 metri con uno spessore del corpo di circa 50 cm. E' munto di tre paia di ali dall'apertura di 9 metri e due zampe anteriori affilate quanto le sue zanne: possiede ben due tipi diversi di fauci per potersi nutrire in diversi modi, la bocca inferiore è infatti più ampia e possiede le proprietà di un serpente, ovvero potersi di allargare anche di molto per inghiottire un bersaglio. La bocca superiore invece ha denti più affilati e resistenti per maciullare la carne. Questa creatura ha normalmente le abilità fisiche del suo possessore oltre ad una resistenza fisica superiore data dalle scaglie di drago, tuttavia il suo potere è ben lungi da quello di essere un mero mastino. Potendo diminuire la sua forma anche fino ad essere molto minuto, questo drago può attorcigliare le sue spire intorno al braccio e al petto del suo utilizzatore per trasformarsi in una piccola corazza per la spalla e la parte del petto dove si trova il cuore. La corazza si salda e all'altezza del cuore si piazzerà la gemma splendente che la creatura porta sulla fronte. A questo punto questa corazza penetra nella carne dell'utilizzatore con le sue scaglie, così da rivestirne il cuore per renderlo estremamente più resistente del normale, e contaminarlo. Da quel momento in avanti, l'energia stessa dell'utilizzatore sarà contaminato dalle scaglie del drago che renderà molto particolari le tecniche di quest'ultimo: renderà qualsiasi cosa prodotta dal suo potere rivestita da scaglie nere di drago, così da renderle più resistenti (anche tecniche di energia pura daranno l'impressione di essere "cristallizzate") e pertanto molto più difficili da distruggere e basta. Le scaglie sono ovviamente acuminate, quindi in grado di infliggere dolorose lacerazione si toccate in maniera imprudente. Le scaglie non ricrescono mai in nessuna situazione se danneggiate, ma risultano molto resistenti sia ai danni convenzionali che energetici, di qualsiasi genere, arma o forma energetica. Una difesa universale.

    Per oggi è tutto, mi raccomando gente non perdetevi il nuovissimo concorso che precederà il torneo.
     
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    Razze

    Le razze hanno subito un grosso restyling grafico che permetterà una leggibilità maggiore per quanto riguarda limiti e ciò che viene consentito o meno. Molte razze sono state ri-bilanciate, i cambiamenti più grandi sono i seguenti:
    - Chiarificati e bilanciati alcuni elementi di Vampiri, Licantropi, Demoni, Leviatani e Spettri.
    - Inserito un valore statico dell'energy e non più in percentuale per tutte le razze che ottengono bonus e malus.
    - I Cyborg sono stati completamente rivisitati da zero e resi più versatili.
    - I Kaiju di classi elevate ora hanno diritto ad un numero maggiore di caratteristiche mostruose.
    Per una comprensione maggiore, è bene leggere per intero il nuovo regolamento, ricordatevi inoltre di modificare tutte le vostre schede che hanno una razza per poterle adattare alla novità.




    Sezioni

    Le descrizioni delle seguenti sezioni sono state modificate:

    Kurayami: Bar/Night Club
    I locali di Kurayami si accendono la notte, quando le luci delle insegne sono più luminose delle stelle stesse. Essendo piena di tradizioni, le tematiche principali sono orientali e Giapponesi, tuttavia nei night club e nei bar più disparati si può dar sfogo ad ogni immaginazione.

    Roma: La Sapienza
    La conoscenza necessita di un ateneo atto alla sa diffusione, al suo insegnamento e al suo perfezionamento. La Sapienza si è offerta di sopportare questo pesante fardello con le sue strutture per accogliere i giovani Romani dell'Impero. Questo luogo è conosciuto anche come "città universitaria" per la sua estensione e il numero delle strutture.

    Roma: Colosseo
    Dalle ceneri dell'antico anfiteatro si erge il palazzo Imperiale, maestoso ed imponente come non mai. Sotto le fondamenta della sala del trono ci sono i resti dell'imponente arena, come una tomba che funge da monito per i sovrani che verranno. Non esiste palazzo più maestoso e grande in tutta Roma.




    Shop

    Modificato il potenziamento multicanna, ora le armi con canne multiple possono avere anche due tipi diversi di arma da fuoco.

    - Multicanna
    Arma di partenza: Pistola, Mitra, Fucile d'assalto, Fucile a Pompa, Fucile di Precisione.
    Le armi multicanna non variano molto dalle normalissime sputafuoco, tuttavia si distinguono per le forme stravaganti che ottengono quando viene aumentato il numero di bocche da fuoco. Questo significa ovviamente un consumo di proiettili maggiore, che tuttavia si traduce in una potenza di fuoco devastante, specialmente se l'arma viene utilizzata con grande precisione. E' un potenziamento finalizzato ad aumentare la potenza e di conseguenza anche il rinculo. Nel caso delle pistole è possibile aumentare le canne fino a 3, piuttosto che due, a patto però che non montino proiettili esplosivi o al plasma. Sarà anche possibile inserire una canna diversa dalla prima, adattando quindi il caricatore in modo da poter supportare due diversi tipi di fuoco.
    Costo: 5000
     
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    Inserita una nuova discussione che elenca i personaggi importanti attualmente importanti per lo storyline del GDR
    QUI per maggiori informazioni
     
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    - Aggiunti costi in HF Credit per i potenziamenti delle Armi Personali.

    - Il regolamento "Ruolare per crescere" è stato sistemato: i PG combattenti non possono più trasferire i loro compensi ad altri combattenti. Solamente i NON combattenti hanno questa facoltà, ma trasferiranno solo la metà del dovuto compenso al combattente interessato.

    - I premi per i combattimenti di livello basso sono stati aumentati per rendere più producente combattere al livello 1 piuttosto che fare direttamente missioni.

    - E' stato aggiunto un requisito di livello ad Abilità Fisiche avanzate, in modo da evitare che PG al livello 1 abbiano capacità troppo elevate, rendendoli avversari poco appetibili per chi otterrà pochissimi punti combattendoli.

    - A causa degli ultimi eventi, il Charge aveva perso molto del suo potenziale, diventando quasi inutile per la maggior parte dei combattimenti. Questo cambiamento sulle sue capacità rigenerative e la diminuzione dell'energia massima generica costringerà i combattenti a ponderare meglio le loro azioni e scandire di più istanti di pausa preziosi per poter ricaricare energia.

    ATTENZIONE: Per via del cambiamento ai requisiti delle abilità fisiche di livello alto, tutti coloro che non soddisfano più quei determinati requisiti sono OBBLIGATI a rimborsare tali acquisti. Gli SP che avete speso per ottenere quelle abilità vi saranno restituiti per intero, ma non potete tenere quelle abilità se non ne soddisfate più i requisiti. I partecipanti al torneo faranno eccezione per la loro permanenza all'evento, al termine o se squalificati dovranno attenersi alle nuove regole.

    - Organizzazioni e Nascondigli la possibilità di ottenere un singolo extra ORG personalizzato una volta arrivati al livello 12 di un'organizzazione. L'ORG potrà essere uno solo, sostituito solo con un'altra missione e dopo il primo acquisto costerà sempre di più.

    - Alcune Arti magiche riguardanti Ninjutsu e Rinjutsu sono state riviste, ecco la lista dei cambiamenti:

    1) Ninjutsu #20: Los Lobos cambiato in--> Ninjutsu #20: Ultima offerta
    2) Rinjutsu #20: Tekkai Gozer: Chiarito meglio il funzionamento.
    3) Rinjutsu #21: Tekkai Deutzia Chiarito meglio il funzionamento.
    4) Rinjutsu #26: Tekkai Maramba cambiato in--> Rinjutsu #26: Tekkai Harambe (solo estetico)
    5) Juinjutsu #26: Arma risonante di Tenebra: Rimossa la necessità di trovarsi in assenza di luce.

    - Sono state aggiunte delle nuove Anime Fiere secondarie che potenziano definitivamente le abilità fisiche.
     
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    - Il valore degli utenti necessario per poter ottenere un nuovo PG combattente dal secondo in poi non è più il livello 4, ma l'energia Fujin del livello 3. Questo consentirà la creazione di più PG combattenti, ma non abusate di questa possibilità se non avete le idee chiare!

    - Il Ninjutsu #29: Polimerizzazione, ora non richiede più che entrambi la conoscano e ora si può fare anche con i non combattenti.

    - Il Rinjutsu #10: Liberatore crociato è stato sistemato poiché la sua descrizione non aveva molto senso.

    Ne approfitto inoltre di questa Patch per informarvi che molto presto, dato che il torneo è alle sue fasi finali, proporremmo un nuovo concorso per gli utenti che sarà davvero succulento e vi darà la possibilità di contribuire immensamente all'evoluzione del GDR. Un indizio? Arti Occulte!
    Oltre a questo, non così a breve ma nell'immediato futuro, daremo la possibilità a tutti gli interessati di proporsi come staffer elaborando un test per accettare nuove potenziali leve che ci daranno una mano a gestire il GDR e i nuovi utenti. State sintonizzati!
     
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    - Sistemato il Cilindro Magico, era necessario specificarne meglio il funzionamento.

    - Nuovo mestiere da Operatori che coinvolge soprattutto PG non combattenti dotati di piccole abilità che vogliono prestare servizio per le forze dell'ordine: Agenti Speciali.

    - Aggiunti nuovi Consigli per costruire PG malvagi che possano interagire con gli altri e PG buoni che siano più coerenti. Abbiamo inserito anche una guida ai colori nell'HTML per rendere più semplice differenziare il parlato di vari PG all'interno del gioco.

    - Da ora in avanti, combattere con PG di livello troppo più alto rispetto al proprio non sarà più privo di guadagni. Fino ad ora, se un combattente di livello 1 incrociava gli sguardi con uno di livello 3, era destinato a non ottenere nulla di esperienza. Ora invece, potrà ottenere comunque una valutazione ma il premio a cui il master dovrà riferirsi non sarà quello previsto dall'energia del nemico di livello più alto, ma bensì l'energia più alta del livello più vicino a quello del diretto interessato. In parole semplici, se un livello 1 combatte contro un livello 3, la valutazione del combattimento gli permetterà di ottenere i compensi come se avesse combattuto contro un nemico di livello 2 energia Fury.
     
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    - Grosso cambiamento di Arti Magiche e Occulte: Non esiste più una differenza tra Loto Bianco e Loto Nero, tutti i combattenti hanno diritto a due arti occulte: una Primaria ed una Secondaria. Per maggiori dettagli andate a leggere il regolamento riguardante Le Arti Occulte.
    Inoltre è avvenuto un grosso cambiamento per cambiare gli equilibri delle arti occulte: costi e tecniche sono stati aggiustati. Infine ci sono 3 nuove arti di supporto: Yogami, Sephirot e Cenobium.

    - Alcune delle anime fiere che oramai erano completamente inutili sono state rimosse dalla lista. Non ci saranno rimborsi e molte delle loro abilità sono state spostate a tecniche del Ninjutsu e Rinjutsu.

    - Cambi alle abilità fisiche: I turni per trattenere il fiato dello Shell sono stati nettamente diminuiti in modo da lasciare spazio anche a questa meccanica. Il sense ora è molto meno efficiente nei 180° dietro al personaggio.

    - Inserire altri potenziamenti per armi a base runica, ad esempio che alzano il periodo di buff dell'arma in caso venga incantata oppure che risulti più resistente a danni energetici. Inoltre ora l'arma personale va acquistata con il proprio prezioso denaro oltre che essere potenziata.

    - Modificato lo scheletro della scheda: le informazioni più meccaniche sono state raggruppate, nei dati anagrafici c'è ora la voce "Obbiettivo Personale" e molto altro ancora.

    - Aggiunta una nuova razza: le Tiranidi

    - Il meccanismo delle droghe energetiche è stato cambiato: ora non rigenerano più una quantità istantanea di energia, ma la ricaricano di un certo ammontare nei turni a seguire. Inoltre è stata aggiunta una soglia di sopportazione massima. Trovate il regolamento nelle conoscenze mediche.

    - Sistemate le Covenants, per maggiori dettagli andate a rileggerle.

    - Aggiunti due nuovi Elementi: Nucleare e Psico!

    - I poteri dei PG NON combattenti sono stati approfonditi.

    - Sistemato il regolamento Denaro e mestieri, ora i non combattenti sono molto più importanti!

    - Nella sezione Off-Talks è stato inserito un regolamento non obbligatorio sulle schede dei Giocatori. Andate a Leggerlo.
     
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    MINI PATCH!

    - E' stato brutalmente sistemato e aggiornato l'Ufficio di Collocamento.
    >Sono stati divisi i lavori comuni dagli OPERATORI.
    >Sono stati inseriti negli OPERATORI solo quei lavori che indicavano specificatamente "Cacciatore di Taglie", "Spia", "Agente", "Specialista". Terminologie ambigue non sono state tenute da conto e quindi inserite nei lavori comuni.
    >Sono stati eliminati dalla lista tutti i personaggi combattenti con lavori da Operatore (ora prerogativa dei non combattenti).
    >Sono stati eliminati personaggi archiviati e/o di utenti parzialmente/totalmente assenti dal Gdr.
    Se non trovate più il vostro personaggio nella lista o volete aggiornare il vostro mestiere a seguito delle nuove modifiche ai non combattenti potete fare tranquillamente richiesta nuovamente.

    - E' stata inserita la NUOVA GUIDA INTRODUTTIVA (solo ora perchè prima s'eravamo dimenticati B^] Bella eh? Tutte quelle tette sono un'idea mia).
     
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  12. Il Demi
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    HOT FIX

    - È stato modificato l'ordinamento delle tecniche magiche e dell'arte occulta.
    > D'ora in poi non sarà più necessario inserire il loro testo per esteso nelle schede, ma basterà semplicemente inserire il numero e nome della tecnica, onde evitare muri di testo eccessivi. Come indicato nello scheletro scheda, nelle rispettive voci.
    > Questa modifica si applica, ovviamente, solamente alle tecniche delle arti sopra menzionate, le personali rimangono invariate.
    > Questa modifica è obbligatoria.
     
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    Piccolo Fix: aggiunta la riserva energetica diminuita alle Tiranidi.
     
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    Nel regolamento delle missioni è stata aggiunta questa voce esplicativa:

    • Un consiglio?
    Siete giocatori nuovi, e non riuscite a capire quale dovrebbe essere la scelta giusta per le missioni? Non c'è problema, ecco una lista dei livelli o gradi consigliati per le missioni, occhio però: il grado consigliato non vuol dire che dovete essere a quel livello, ma che è possibile affrontare quella missione in maniera abbastanza tranquilla con quei requisiti. Tenete presente che non esistono missioni facili a nessun livello, un master deve sempre mettervi in difficoltà, quindi non abbiate paura di osare.
    - Rank T: Sono missioni tutorial, non fatene più di una, non servono. Non è consigliabile nessun requisito, ma è consigliabile farne una.
    - Rank C: Le missioni più semplici che non hanno un vero e proprio grado di sfida, sono consigliate per i livello 1 che non hanno esperienza con le missioni.
    - Rank B: Il vero primo grado di difficoltà del GDR, che offre una sfida onesta, non particolarmente rischiosa e che si può superare al massimo delle possibilità di un personaggio di livello 1 e con estrema facilità con un personaggio di livello 2. Un personaggio di livello 1 con tutte le tecniche e delle abilità fisiche ben distribuite può non riscontrare grosse difficoltà.
    - Rank A: Missioni più complesse che andrebbero affrontate dal livello 2 con le dovute risorse, e risolte facilmente con abilità fisiche alte e molte tecniche personali. Per un livello 3 risulterebbero molto facili.
    - Rank S: Missioni di difficoltà alta, che andrebbero affrontate da PG al livello 3 che hanno sbloccato l'evoluzione del potere e che hanno abilità fisiche alte. Un pg al livello 4 avrebbe comunque difficoltà, ma inferiori viste le sue risorse superiori in quanto tecniche di livello molto alto.
    - Rank Z: Missioni di estrema difficoltà e di grande impatto sullo storyline, è consigliabile essere di livello 4 e molto ben equipaggiati, dato che anche un mornigstar avrebbe le dovute difficoltà.
    Ricordate che nel GDR si possono effettuare missioni in coppia o in squadra, si possono acquistare arti occulte per aumentare la versatilità delle proprie tecniche, si possono potenziare armi e ottenere poteri extra, tutte queste cose semplificano di molto le missioni. E dato che siete su un GDR hentai, preoccupatevi di chiedere missioni H, che rendono il tutto molto divertente.
     
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119 replies since 26/6/2011, 01:11   5715 views
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