Zachariah Truesdale

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    DATI ANAGRAFICI

    Nome: Zachariah

    Cognome: Truesdale

    Soprannome: Zack

    Età: 16 anni

    Descrizione fisica: Ad un primo sguardo si percepisce chiaramente come Zachariah spicchi dall’anonimato, da quella normalità che hanno sempre cercato di etichettargli ma che in fondo gli è sempre stata stretta.
    Una corona di capelli viola si dirama dal suo capo formando una folta criniera che spicca sia per la forma che per il colore insolito: tale gradazione si riscontra nelle sopracciglia e nelle iridi di Zack, resa ancora più evidente grazie alla sua carnagione leggermente pallida di natura.
    Un ulteriore tratto distintivo sul suo viso sono le spesse ed onnipresenti occhiaie, dovute al suo ritmo di sonno pressoché anomalo: a causa del proprio potere, Zack non riesce a riposare per non più di due ore consecutive, cosa che lo costringe a schiacciare dei pisolini più volte durante l’arco della giornata, una situazione a cui ormai si è abituato.
    I lineamenti duri del proprio viso gli conferiscono un’aria ancora più matura e seria, la quale traspare già dal suo sguardo quasi sempre critico: il naso risulta essere leggermente a punta e sormonta le labbra sottili che nascondono una dentatura pressoché perfetta.
    Il resto del corpo risulta essere glabro, cosa che permette di apprezzare il proprio fisico atletico ma per nulla eccessivo, ben proporzionato per la sua età e per il suo metro ed ottanta di altezza: ad una semplice occhiata si può notare come Zack si sia sempre impegnato a mantenere il proprio corpo in forma, un’abitudine così rigida che tuttavia non gli pesa minimamente.
    I pettorali ampi seguono lo spessore delle spalle, armonizzando la forma del suo corpo proporzionato, così come accade per la schiera di addominali che si possono apprezzare sul suo addome: le gambe risultano essere toniche e ben sviluppate, così come i glutei marmorei che difficilmente passano inosservati.
    Scendendo verso il pube si presentano i genitali di Zack che incarnano perfettamente l’esuberanza e la vitalità che ci si aspetterebbe da un ragazzo maggiorenne.
    La comodità per Zack è fondamentale, perciò sarà facilissimo vederlo indossare delle semplici tute utili sia per le sue sessioni d’allenamento che nella vita di tutti i giorni, ma all’occorrenza non disdegna indossare uniformi eleganti o completi che esaltano ulteriormente la propria figura atletica. [+][+]

    Descrizione psicologica: La personalità di Zack gode dei repentini sbalzi ormonali che i ragazzi come lui hanno a quell’età, tuttavia vi sono dei punti cardine che delineano la sua psiche: è un ragazzo introverso, non sopporta essere al centro dell’attenzione e detesta le persone tremendamente espansive o che fanno di tutto per essere simpatici a tutti. Egli non manca occasione di rinfacciare il proprio disprezzo per tali individui lanciando occhiate poco rassicuranti o scagliando qualche risposta acida, per nulla intimorito nell’attirarsi le antipatie del prossimo o di più persone: preferisce di gran lunga sembrare lo stronzo di turno ma essere se stesso piuttosto che indossare una maschera e piacere a tutti quanti, una qualità che lo ha sempre messo in situazioni poco felici.
    Egli non è il classico lupo solitario ma apprezza e sa godersi la compagnia delle persone che ritiene vere e sincere con lui, per quanto sia effettivamente difficile gettare via una comoda maschera ed esporsi al prossimo con tutti i propri difetti in bella mostra.
    Zack premia le relazioni di questo tipo, dimostrandosi sostanzialmente buono, un confidente fedele che non negherebbe mai l’aiuto ad un amico: al contrario, egli detesta l’essere preso per i fondelli o peggio ancora, l’essere manipolato e sfruttato dal prossimo solo per un tornaconto personale. Tali macchinazioni sono vomitevoli per lui e tirano fuori con estrema facilità il suo orgoglio e la testardaggine, finendo per fargli perdere molto spesso la concentrazione.
    Disgustato da tali individui, Zack ha sviluppato con gli anni una forte simpatia nei confronti dei gatti, ritenendoli estremamente affascinanti e meno influenti con il proprio potere rispetto ai cani, tant’è che non è difficile vederlo intento ad accudire uno o più gatti che ha raccattato per strada: le loro fusa e la loro lingua ruvida a contatto con la pelle sono qualcosa di estremamente appagante per lui, cosa che prima o poi lo porterà a diventare il più giovane gattaro di New Vegas.
    Con il sesso Zack ha un rapporto ancora in divenire, nel senso che si trova ancora in una fase di scoperta visto che ha fatto pochissime esperienze con ragazze della propria età: egli non può resistere al fascino di una donna provocante, che traspira carattere e soprattutto esperienza, cosa che lo porta ad essere attratto da donne anche più grandi di lui, finendo per snobbare le sue coetanee ( o le tavole da stiro, com’è solito chiamarle per via del loro corpo ancora acerbo).
    Durante l’atto sessuale è evidente come egli sia ancora inesperto e imbarazzato nel rapportarsi a nuove situazioni, tuttavia non lo si vedrà mai schifato o indifferente, bensì sempre pervaso da una voglia di scoprire ed imparare tutti i piaceri del sesso.
    Non appena Zack ha ottenuto la consapevolezza di quanto sia vasto e variegato il mondo che lo circonda, e soprattutto hackerato un account premium di PornDub, egli ha sviluppato un notevole interesse per le altre razze, finendo inevitabilmente per desiderare, in maniera infantile, un harem multirazziale tutto per sé.
    Come detto in precedenza, Zack adora prendersi cura dei gatti ma anche delle persone a lui care, non solo con il semplice ascolto o con dei semplici consigli, ma cucinando per loro: grazie alla propria educazione casalinga, il ragazzo ha dovuto prendere dimestichezza con i fornelli, trovandoli per nulla noiosi e scoprendo il piacere di preparare qualcosa con le proprie mani e soprattutto di servirlo alle persone a cui tiene.

    Background: Zack nasce in una famiglia di ceto medio a New Vegas, il padre lavora come operaio presso una delle fabbriche siderurgiche fuori città mentre la madre è la vera padrona di casa: fin da piccolo il giovane Zachariah ha fatto i conti con l’iperprotettivo senso materno, cosa che lo costrinse a ricevere un’educazione casalinga appena dopo i primi anni di asilo.
    Tale fenomeno lo portò a desiderare una vita normale come tutti gli altri bambini, i quali lo vedevano come una sorta di emarginato, uno strano ragazzo che nascondeva chissà quale segreto: la severa disciplina della mamma tuttavia rimase incrollabile per gli anni delle elementari ma non appena Zack si avviò alla pubertà, il lavoro di genitore ed al tempo stesso insegnante divenne molto difficile per la signora Truesdale, cosa che portò numerose discussioni e litigate in famiglia.
    I genitori arrivarono dunque ad un compromesso con Zack, una sorta di tregua per poter assecondare le esigenze del giovane di farsi una vita normale ed al tempo stesso rendere più tranquilli gli apprensivi genitori: Zachariah avrebbe potuto frequentare una scuola pubblica ma in cambio si sarebbe dovuto trovare un lavoro che lo tenesse impegnato e lontano dai guai, piuttosto che bighellonare senza meta come tanti suoi coetanei.
    Fu dunque all’età di sedici anni che il giovane Zack partì alla ricerca di una occupazione temporanea per iniziare così il suo percorso di scuola-lavoro e dopo qualche settimana, si imbatté in un annuncio della Feel Good Inc.: la sede di tale società non era molto promettente dato che era situata nella periferia di New Vegas, più precisamente presso il capannone in rovina n°203.
    Il responsabile dell’annuncio, un grassone di mezza età dal fastidioso accento texano, stava cercando un responsabile per le consegne, dato che la propria agenzia si occupava dello smistamento della merce ordinata online, in supporto al sistema delle poste americane: Zack non fece subito un’ottima impressione all’uomo, tuttavia essendo l’unico ad essersi presentato dopo mesi in cui era stato pubblicato il suo annuncio, decise di prenderlo in prova, così da potersene stare seduto sulla propria poltrona, lasciando al giovane l’onere di consegnare la merce.
    Fu proprio durante il suo primo ordine che Zack si imbatté in quella che sarebbe stata la vera svolta nella sua vita, un episodio che avrebbe reso i giorni seguenti molto più interessanti.
    Il giovane Truesdale quel giorno avrebbe dovuto consegnare un piccolo scatolino ad un indirizzo non molto distante da lì, una zona malfamata che non trasmetteva nulla di rassicurante: egli montò sulla propria bicicletta e si raggiunse lo strano condominio che corrispondeva all’indirizzo, affacciandosi poi sul lungo elenco dei citofoni che gli si palesò di fronte all’entrata.
    Dopo qualche minuto di intensa ricerca, Zack proprio non riuscì a trovare il nome del destinatario sull’elenco di quei citofoni, un po' perché alcuni ne erano sprovvisti o scritti in un'altra lingua, un po' perché il nome sul pacco era leggermente sbiadito, trovandosi così ad un punto morto: vinto dalla curiosità e del tutto riluttante da mollare lì il pacchettino, egli lo aprì, trovandovi all’interno uno strano ciondolo.
    Zack lo indossò e dopo pochi istanti si sentì pervaso da una strana energia che lo avvolse completamente mentre una sinistra voce gli rimbombava nella testa: il tono era cupo e non prometteva nulla di buono, così come quell’energia che lo sovrastava sempre più ma che al tempo stesso gli forniva una sensazione di benessere e di euforia: spinto dalla tentazione, Zack esternò quel potere misterioso e di fronte ai suoi occhi si generò un inquietante scheletro vestito come un cattivo dei videogiochi.
    Gli occhi del ragazzo fissarono quelli tetri dell’essere, il quale si sarebbe successivamente rivelato come un prezioso compagno d’avventure che rispondeva all’altisonante nome di Napoleon Bone-aparte.

    Descrizione fisica di Napoleon [+] [+] Napoleon si presenta come uno scheletro umanoide di due metri di altezza, privo di qualsivoglia fibra muscolare o pelle: sull’orbita dell’occhio sinistro è presente un profondo solco mentre le orbite oculari sono completamente nere, dalle quali emergono le iridi rosso cremisi di Napoleon.
    Al posto della normale dentatura di un essere umano, lo scheletro dispone di denti molto più affilati ed appuntiti, rendendo la sua bocca molto simile ad una trappola a tenaglia.
    Napoleon si presenta con un’armatura addosso composta da un torso di colore nero che avvolge l’intera gabbia toracica, lasciando esposte le ultime cinque vertebre che si fondono con il bacino: su entrambe le spalle del torso sono presenti inoltre due paia di spuntoni lunghi circa cinque centimetri mentre il collo viene avvolto da una fascia rossa che ricade lungo la schiena dello scheletro come una sorta di mantellina, terminando a metà del busto.
    Napoleon indossa dei pantaloni in tessuto scuro molto aderenti che porta a vita bassa, esponendo ancora di più il proprio bacino, nonostante essi siano tenuti su da una cintura rossa con una fibbia rotonda di color oro: ai piedi lo scheletro indossa degli stivaletti che arrivano a metà della tibia, optando invece per un paio di lunghi guanti rossi alle mani che ricoprono quasi l’intero avambraccio.

    Descrizione psicologica di Napoleon “Un tipo con molti scheletri nell’armadio. NYEHEHEHE”
    Napoleon adora definirsi in questo modo poiché è uno spirito sostanzialmente deviato, che non perde occasione di sfornare battutacce demenziali al limite del ridicolo, solamente per farsi una grossa risata in qualsiasi momento. Questo suo modo di porsi spregiudicato e sprezzante delle situazioni in cui si trova, lo porta a sembrare superficiale e spocchioso ad un primo sguardo, cosa che lo scheletro sfrutta a proprio vantaggio per cercare di provocare l’avversario: non appena si manifesterà nel mondo reale, Napoleon cercherà immediatamente una frase ad effetto o una battuta pronta a strappare uno dei suoi sorrisi maligni, maledicendo il proprio evocatore qualora si trovi d’avanti ad una situazione che lo mette in difficoltà.
    Il rapporto che ha con Zack è piuttosto particolare visti i suoi numerosi anni di inattività all’interno di quel ciondolo incantato, cosa che lo ha spinto a parlare a ruota libera con il giovane fin dal primo momento: tale fenomeno si è ripercosso sul ritmo sonno-veglia di Zack, costringendolo a sorbirsi il repertorio di battute dello scheletro alle ore più piccole della notte o a qualche suo malvagio piano da attuare nel successivo turno di lavoro.
    Nonostante il suo aspetto possa rimandare ad un cavaliere, Napoleon non ha nient’altro in comune con la figura cavalleresca, dato che si comporta come un avversario opportunista, in grado di sfruttare ogni mezzo pur di portare a casa la vittoria, cadendo, come detto in precedenza, in mezzi come la provocazione o colpi bassi.

    Allineamento: NEUTRALE BUONO
    Il BENEFATTORE
    Un personaggio Neutrale Buono fa sempre del suo meglio, nei limiti delle sue possibilità. Sente l'impulso di aiutare gli altri, lavora volentieri con re e magistrati, ma non sente alcun legame verso di loro. Il termine più comune utilizzato per descrivere una persona neutrale buona è "buono puro". Pur avendo un animo buono non si getterebbe mai nella mischia senza un piano preciso che gli permetta di risparmiare più innocenti possibili e catturare il nemico vivo se possibile. Crede nel lavoro di squadra e sa sia comandare che ricevere ordini, detesta essere sconfitto e nelle situazioni peggiori tenta la via di fuga piuttosto che sacrificarsi inutilmente, anche se detiene un forte senso dell'onore.

    Obbiettivo Personale: Scoprire chi ha mandato il pendente di Napoleon e riuscire a conquistare una femmina per ogni razza presente nel mondo.

    Orientamento sessuale: Eterosessuale

    Razza: Umano

    DATI DI COMBATTIMENTO

    FKeZa8o



    Elemento: Quantum

    Potere speciale: Spooky Scary Skeleton
    Il pendente che Zack ha indosso racchiude lo spirito di Napoleon, un’entità dal temperamento vulcanico che tormenta il ragazzo sin dal primo giorno: tale entità si presenta normalmente come un teschio spirituale con cui solo l’evocatore può interagire, cosa che lo rende praticamente inadatto al combattimento in questo stato.
    Con questo potere tuttavia Zack ha la capacità di richiamare le armi di Napoleon, strumenti di morte che il giovane è in grado di richiamare dalla realtà spettrale dello scheletro solo per pochissimi secondi: tali armi saranno sempre composte da più ossa e si manifesteranno sempre nelle mani dell’evocatore, durando tuttavia per pochissimi secondi, prima di ritornare dalla dimensione da cui provengono.
    Concentrando il proprio potere, Zack può manifestare Napoleon nella sua forma completa, rendendolo fisico e tangibile nel mondo reale: lo scheletro a quel punto potrà combattere a fianco dell’evocatore e sarà in grado di richiamare a sé i propri strumenti di morte, con la differenza che quest’ultimi non svaniranno dopo pochi istanti ma rimarranno sul terreno per più turni.
    Napoleon non è immortale e può essere facilmente distrutto colpendo il suo punto debole: le ultime vertebre spinali che si fondono con il bacino sono il suo tallone d’Achille, basterà infatti concentrarsi su questa zona in particolare per separare lo scheletro a metà e costringerlo a ritornare nella propria dimensione spettrale.
    Staccargli la testa non sortirà alcun effetto se non quello di assistere alle sue doti di palleggiatore con annesse battute sulla sua attuale condizione, mentre privarlo di uno degli arti inferiori comprometterà sicuramente la sua mobilità ma non lo sconfiggerà definitivamente.
    Una volta che Napoleon viene sconfitto o richiamato da Zack, egli non potrà rientrare in campo immediatamente ma dovrà attendere un numero stabilito di turni, il quale diminuirà di un unità se sono presenti i propri resti sul terreno di gioco.
    Le armi che lo scheletro può utilizzare variano dal classico pugnale d’osso all’affascinante falce della morte, tuttavia Napoleon può richiamare a sé armi più articolate e complesse, fornendo allo scheletro ed al suo evocatore un versatile arsenale d’armi.
    Di contro, quando Zack evoca Napoleon sul campo di battaglia, egli subirà un malus del 50% sul Gigas e sul Mach per tutto il tempo in cui l’evocazione sarà presente in combattimento.

    Livello 1
    -Una volta attivato il potere, Zack può manifestare Napoleon sul campo di battaglia ad un metro di distanza dalla propria posizione: lo scheletro non può fluttuare in aria ed esso affonda a peso morto in acqua, inoltre non si potrà allontanare dall’evocatore per non più di cinque metri. Una volta superata questa soglia, il vestiario di Napoleon svanirà, lasciando a terra le ossa dello scheletro inanimate ed ammucchiate.
    - Quando Napoleon viene sconfitto in battaglia o richiamato dal proprio evocatore, Zack dovrà attendere cinque turni prima di richiamarlo nuovamente in campo: tale intervallo diminuisce di un turno se nel campo di battaglia sono ancora presenti le ossa dello scheletro (teschio, cassa toracica, braccia e gambe)
    - Napoleon non risente dei malus dell’evocatore ed inoltre la resistenza delle sue ossa sarà leggermente superiore al normale.
    -In questo livello Zack e Napoleon possono utilizzare armi di piccole dimensioni: esse si manifesteranno sempre nelle mani di chi le adopera ed avranno una durata nettamente differente a seconda di chi le impugna.
    Zack le potrà sfruttare solo per pochissimi secondi mentre Napoleon sarà in grado di tenerle in campo per due turni.

    Livello 2
    -Una volta attivato il potere, Zack può manifestare Napoleon sul campo di battaglia ad un metro di distanza dalla propria posizione: lo scheletro non può fluttuare in aria ed esso affonda a peso morto in acqua, inoltre non si potrà allontanare dall’evocatore per non più di dieci metri. Una volta superata questa soglia, il vestiario di Napoleon svanirà, lasciando a terra le ossa dello scheletro inanimate ed ammucchiate.
    - Quando Napoleon viene sconfitto in battaglia o richiamato dal proprio evocatore, Zack dovrà attendere quattro turni prima di richiamarlo nuovamente in campo: tale intervallo diminuisce di un turno se nel campo di battaglia sono ancora presenti le ossa dello scheletro (teschio, cassa toracica, braccia e gambe)
    - Napoleon non risente dei malus dell’evocatore ed inoltre la resistenza delle sue ossa sarà leggermente superiore al normale.
    -In questo livello Zack e Napoleon possono utilizzare armi di piccole e medie dimensioni: esse si manifesteranno sempre nelle mani di chi le adopera ed avranno una durata nettamente differente a seconda di chi le impugna. Zack le potrà sfruttare solo per pochissimi secondi mentre Napoleon sarà in grado di tenerle in campo per due turni.

    Livello 3
    -Una volta attivato il potere, Zack può manifestare Napoleon sul campo di battaglia ad un metro di distanza dalla propria posizione: lo scheletro non può fluttuare in aria ed esso affonda a peso morto in acqua, inoltre non si potrà allontanare dall’evocatore per non più di quindici metri. Una volta superata questa soglia, il vestiario di Napoleon svanirà, lasciando a terra le ossa dello scheletro inanimate ed ammucchiate.
    - Quando Napoleon viene sconfitto in battaglia o richiamato dal proprio evocatore, Zack dovrà attendere tre turni prima di richiamarlo nuovamente in campo: tale intervallo diminuisce di un turno se nel campo di battaglia sono ancora presenti le ossa dello scheletro (teschio, cassa toracica, braccia e gambe)
    - Napoleon non risente dei malus dell’evocatore ed inoltre la resistenza delle sue ossa sarà molto superiore al normale.
    -In questo livello Zack e Napoleon possono utilizzare armi di piccole, medie e grandi: esse si manifesteranno sempre nelle mani di chi le adopera ed avranno una durata nettamente differente a seconda di chi le impugna. Zack le potrà sfruttare solo per pochissimi secondi mentre Napoleon sarà in grado di tenerle in campo per tre turni.

    Livello 4
    -Una volta attivato il potere, Zack può manifestare Napoleon sul campo di battaglia ad un metro di distanza dalla propria posizione: lo scheletro non può fluttuare in aria ed esso affonda a peso morto in acqua, inoltre non si potrà allontanare dall’evocatore per non più di venti metri. Una volta superata questa soglia, il vestiario di Napoleon svanirà, lasciando a terra le ossa dello scheletro inanimate ed ammucchiate.
    - Quando Napoleon viene sconfitto in battaglia o richiamato dal proprio evocatore, Zack dovrà attendere due turni prima di richiamarlo nuovamente in campo: tale intervallo diminuisce di un turno se nel campo di battaglia sono ancora presenti le ossa dello scheletro (teschio, cassa toracica, braccia e gambe)
    - Napoleon non risente dei malus dell’evocatore ed inoltre la resistenza delle sue ossa sarà estremamente superiore al normale.
    -In questo livello Zack e Napoleon possono utilizzare armi di qualsiasi grandezza, sfruttando anche quelle più complesse ed articolate: esse si manifesteranno sempre nelle mani di chi le adopera ed avranno una durata nettamente differente a seconda di chi le impugna. Zack le potrà sfruttare solo per pochissimi secondi mentre Napoleon sarà in grado di tenerle in campo per tre turni.

    Abilità fisiche:
    GIGAS 2 Equivale alla forza di un umano forte, in grado di sollevare sforzandosi pesi mediamente elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 100 kg sotto sforzo. Non esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle piccole e medie con entrambe le mani e armi da taglio fino alle medie anche con una sola mano). Il rinculo viene assorbito solo per le armi leggere. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 30 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 15 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti medi.

    MACH 2 E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 8 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 5 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    SHELL 1 Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un normale essere umano, la pelle è debole, la carne non è resistente, le ossa sono fragili e gli organi sono delicati. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di lieve entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 2 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    JUMPER 1 Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 1 metro arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 3 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    SENSE 2 Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 5 mt, mediocre nei primi 10 metri e scarsa nei seguenti 15. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione.

    STRIKE 2 Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano allenato, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce significativamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    VISION 2 Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani allenati, in grado di scandire solo di poco gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.

    ENERGY 2 Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una scarsa quantità di energia massima. Le unità sono pari a 60, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    CHARGE 1 Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche Personali:
    - Uro
    Attivando questa tecnica l'utilizzatore sarà in grado di richiamare in una delle proprie mani Uro, un pugnale d'osso lungo complessivamente 15 cm in grado di infliggere danni da lacerazione: questa sua capacità è causata dal filo seghettato della lama ed essa viene ulteriormente incrementata dalla sua forma leggermente arcuata, cosa che la rende dolorosamente insidiosa.
    Sono previsti dei lacci speciali di pelle sul manico che offrono una presa più salda ed un impugnatura ergonomica, mentre sul dorso della lama è presente una incisione decorativa: la resistenza dell'osso di cui è composto Uro è identica a quella delle ossa di Napoleon.
    Costo per Zack: 5
    Costo per Napoleon: 10

    - Proxa
    Attivando questa tecnica l'utilizzatore sarà in grado di richiamare in una delle proprie mani Proxa, un semplice osso con una estremità estremamente appuntita lungo 20 cm ed in grado di infliggere danni da penetrazione: l'estremità non appuntita di Proxa è composta da una normale epifisi di femore mentre lungo tutto il corpo centrale è presente un solco che si assottiglia sempre più fino a svanire in prossimità della punta.
    Questa particolare conformazione, unita ad un movimento rotatorio dell'arma all'interno delle carni del nemico, permette di effettuare un vero e proprio carotaggio, ossia una raccolta e successiva estirpazione di una porzione di carne dell'avversario.
    La resistenza dell'osso di cui è composto Proxa è identica a quella delle ossa di Napoleon.
    Costo per Zack: 5
    Costo per Napoleon: 10

    Tecniche Arte Magica: //

    Tecniche Arte Occulta: //

    Armi: Nova
    Nova è un guanto da battaglia che Zack adopera nella mano sinistra, calzando perfettamente e ricoprendo l’arto fino al polso: il dorso si presenta rivestito da placche di metallo dal colore nero che offrono una discreta protezione, permettendo tuttavia ampia libertà di movimento grazie ai giunti presenti in prossimità delle articolazioni.
    Il palmo della mano risulta invece ricoperto da uno strato di pelle che garantisce a Zack una discreta aderenza alle superfici.

    Poteri Extra: //

    Equipaggiamento: //

    Stile di combattimento: Zack non è il tipo di combattente che si getta a testa bassa verso l’avversario, preferendo studiare il nemico senza temere lo scontro ravvicinato: in queste situazioni non si fa scrupoli ad usare Nova e le armi d’osso di Napoleon e solo quando ha ottenuto abbastanza informazioni per una strategia, o quando si trova in grave pericolo, lascia intervenire lo scheletro in suo aiuto.
    Insieme i due guerrieri formano un duo potenzialmente letale, se non si mettessero ogni due per tre a discutere sulle pessime battute di Napoleon.

    DATI PERSONALI


    Esperienza: 200

    Livello: 2

    Energia: Master

    Soul Point: 285

    Soldi: 6100

    Nazione di appartenenza: New Vegas

    Mestiere: Fattorino

    Covenant: //

    Organizzazione: //

    Inventario: //

    Anime Fiere: Primo stadio del potere, Tecniche di livello 1 (x2)

    Role: //

    Combattimenti: //

    Missioni: //

    Operazioni: Merce vivente +2
    CRONOLOGIA


    22/05/2020
    - Scheda postata
    25/05/2020
    - Scheda approvata, inserito mestiere "fattorino"
    26/05/2020
    - Scheda aggiornata dopo i seguenti acquisti
    02/06/2020
    - Conclusa con successo la seguente operazione, aggiunti i relativi compensi (200 Exp, 120 SP, 6000 Soldi). Passaggio d'energia da Newbie a Master (+ 165 Sp). Aggiunti i premi del Girello Durello (1 Pillola Shift, 5 Sp, 625 Soldi)
    06/06/2020
    - Scheda aggiornata dopo i seguenti acquisti
    11/06/2020
    - Scheda aggiornata poiché ho ottenuto premi per un girello durello non valido (6 tiri come post conclusivo dell'operazione), l'ultima sessione di acquisti è stata annullata così come i relativi potenziamenti ed anime fiere.

    Edited by Shiryu Knight - 11/6/2020, 12:33
     
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    La descrizione generale del potere sono rispettivamente descrizione fisica e psicologica dell'evocazione, che non vanno lì ma in una casella apposta eventualmente. Lì ci va una descrizione di come funziona il potere. Hai solo accennato alle armi dello scheletro e al fatto che può entrare in campo, ma non l'hai approfondito. In caso di PG così particolari come uno scheletro, vanno descritti minuziosamente no solo nel vestiario ma anche come interagiscono col combattimento. Se lo scheletro ha dei punti deboli o non ne ha, devi scriverlo. Se è immortale o meno devi scriverlo. Se sono previste armi da evocare devi scriverlo anche nei livelli per far capire al tuo avversario quanto durano, di che sono fatte e come colpiscono. I dettagli poi ovviamente vanno nelle tecniche.
     
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    Ho riscritto i dati di combattimento, aggiungendo due voci specifiche che descrivono il fisico e la psiche dello scheletro in una sezione a parte, spiegando nella descrizione del potere come si comporta lo scheletro nel combattimento e qual è il suo punto debole: aggiunta ad ogni livello del potere una voce che chiarisce la tipologia di armi che si potranno utilizzare e la loro durata a seconda di chi le impugna.
     
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    Direi che va bene ma hai dimenticato di mettere il malus del 50% su forza e velocità quando Napoleon è in campo.
     
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    Ho aggiunto nella descrizione del potere il malus del 50% su Gigas e Mach quando l'evocazione è presente sul campo di battaglia.
     
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    D'accordo direi che ci siamo, approvata.
     
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    Proposte per due tecniche di livello 1

    - Uro
    Attivando questa tecnica l'utilizzatore sarà in grado di richiamare in una delle proprie mani Uro, un pugnale d'osso lungo complessivamente 15 cm in grado di infliggere danni da lacerazione: questa sua capacità è causata dal filo seghettato della lama ed essa viene ulteriormente incrementata dalla sua forma leggermente arcuata, cosa che la rende dolorosamente insidiosa.
    Sono previsti dei lacci speciali di pelle sul manico che offrono una presa più salda ed un impugnatura ergonomica, mentre sul dorso della lama è presente una incisione decorativa: la resistenza dell'osso di cui è composto Uro è identica a quella delle ossa di Napoleon.
    Costo per Zack: 5
    Costo per Napoleon: 10

    - Proxa
    Attivando questa tecnica l'utilizzatore sarà in grado di richiamare in una delle proprie mani Proxa, un semplice osso con una estremità estremamente appuntita lungo 20 cm ed in grado di infliggere danni da penetrazione: l'estremità non appuntita di Proxa è composta da una normale epifisi di femore mentre lungo tutto il corpo centrale è presente un solco che si assottiglia sempre più fino a svanire in prossimità della punta.
    Questa particolare conformazione, unita ad un movimento rotatorio dell'arma all'interno delle carni del nemico, permette di effettuare un vero e proprio carotaggio, ossia una raccolta e successiva estirpazione di una porzione di carne dell'avversario.
    La resistenza dell'osso di cui è composto Proxa è identica a quella delle ossa di Napoleon.
    Costo per Zack: 5
    Costo per Napoleon: 10
     
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    Approvate.
     
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    Proposta per una tecnica di livello 1

    - Sodoma e Gomorra
    Attivando questa tecnica l'utilizzatore sarà in grado di materializzare nelle proprie mani una coppia di armi d'osso, rispettivamente Sodoma, una spada lunga venti centimetro e Gomorra, uno scudo circolare avente diametro di dieci centimetri.
    La spada presenta un filo molto affilato che permette di infliggere danni da lacerazione mentre sullo scudo sono presenti delle placche ossee più scure che forniscono una maggiore stabilità ed equilibrio: Sodoma si manifesterà sempre nell'arto destro dell'utilizzatore, mentre Gomorra ricoprirà interamente la mano sinistra, il polso ed una piccola porzione dell'avambraccio.
    La resistenza di queste due armi è la stessa delle ossa di Napoleon.
    Costo per Zack: 5
    Costo per Napoleon: 10
     
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    Richiedo l'archiviazione del pg.
     
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