Maul Zabrak

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    n9RuAbm
    Dati Anagrafici


    Nome: Maul

    Cognome: Zabrak

    Soprannome: ///

    Età: 21

    Descrizione fisica: Nato dalla tribù Zabrak, Maul si presenta come un essere umano estremamente unico nel suo genere. La sua pelle è di un rosso scarlatto acceso ed è ricoperta interamente da un numero indefinito di tatuaggi neri estremamente simmetrici, particolari della sua tribù d'origine. Il suo corpo risulta molto definito e completamente glabro per via dell'esposizione alla vita ferale ed ostica durante la sua infanzia.
    Maul si presenta alto ben 1.90m, una misura molto elevata per un essere umano, anche se al di sotto della media Zabrak che supera anche i 2.50m portandolo ad essere uno dei più insignificanti combattenti della sua stirpe.
    Oltre la caratteristica pelle rossa una delle sue tante strane caratteristiche fisiche si presenta sotto forma di sporgenti ed aguzze corna che spuntano sopra il suo capo adornandolo con una corona ossea particolarmente invidiabile. Un ulteriore particolarità sono i suoi occhi, di un giallo intenso e luminoso contornato da un profondo e rabbioso rosso scuro che dona un'area bestiale e sinistra al suo sguardo.
    Vista la feralità di Maul e non conoscendo assolutamente gli usi e costumi moderni di una città preferisce vestire in un modo totalmente monocromatico, prediligendo abiti attillati e neri, perfetti per combattere e muoversi agilmente in qualsiasi occasione. Nascendo come un cacciatore, tende ad indossare sempre larghe cappe nere con cappuccio per potersi mimetizzare al meglio nell'oscurità, sopratutto visto il colore particolare della sua pelle tende a coprirsi il più possibile per non essere facilmente rintracciabile e riconoscibile.

    Descrizione psicologica: Cresciuto come il più debole e detestabile della sua tribù, Maul ha subito innumerevoli abusi, umiliazioni e violenze, che lo hanno portato a detestare completamente la vita in ogni sua forma. Ferito nel profondo della sua anima si è trovato a dover crescere da solo con il suo odio e risentimento, trovandosi ad affrontare sin da tenera età il concetto di ingiustizia esistenziale, non potendo attribuire le sue mancanze genetiche a nessuno se non al caso e alla natura caotica stessa della vita ha vissuto alimentandosi unicamente del suo odio e la sua rabbia verso l'ingiusto fato che lo ha costretto a questa tortura.
    Vivere affogando nella propria furia tinge indelebilmente la propria anima forzandola in maniera irreversibile verso un percorso malvagio e oscuro.
    Grazie agli insegnamenti del suo oscuro maestro, Maul ha imparato ad usare le sue emozioni negative seguendole ciecamente ed imbrigliandole a suo piacimento in ogni situazione della sua vita, portando la sua mente a trarre forza dalle emozioni più primordiali e negative del genere umano, imparando cosi a sfruttare a paura come alimentazione per la sua rabbia.
    Questa negatività ha portato il giovane e disdegnato Zabrak a scegliere la via del male. Non conosce sconfitta ne vergogna, ogni ferita per lui diventa alimentazione per le sue emozioni. La ricerca disperata di emozioni forti lo porta a seguire ogni suo istinto primordiale senza riserve, sia che si tratti di rabbia, sia se si tratti di passione o amore.

    Background: Zabrak, un antica e dimenticata stirpe derivata dall'essere umano formatasi agli albori della colonizzazione dell'America da un gruppo di esploratori che si persero durante l'esplorazione di una zona vergine della riserva americana. Tagliati fuori dal mondo ed esposti ad un ambiente estremamente contrario alla vita stessa ed a contatto con una quantità smisurata di radiazioni e cataclismi naturali, gli Zabrak subirono stravaganti mutazioni corporee nel terribile e agonizzante processo evolutivo a cui furono costretti per poter sopravvivere sperduti ed isolati dal resto del mondo.
    La loro pelle divenne di un colore totalmente disumano, assumendo diverse tonalità di rosso in base alla loro anzianità, partendo da un accesissimo rosso cremesi fino a spegnersi e ad imbrunirsi in un rosso scurissimo quasi grigio al culmine della loro vita. Le loro fibre muscolari e il loro apparato scheletrico mutarono a loro volta superando di gran lunga le doti umane, assomigliando più a bestie feroci con zanne affilate e vistosissime corna, che spuntano lunghe ed affilate dal cranio.
    Dispersi ed isolati gli Zabrak rinunciarono totalmente alla tecnologia e alla modernità, dedicandosi ad una vita totalmente incentrata sulla caccia e sulla lotta, diventando una tribù spietata e selvaggia che trae forza dallo sfruttamento e dall'annullamento del più debole a scapito del più forte.
    Per via della loro fisicità sovrumana aberrano la magia e qualsiasi arte di combattimento che si basi sulla distanza o sulla strategia, concentrandosi unicamente sulla forza e prestanza fisica caricando a testa bassa qualsiasi forma di ostacolo senza preoccuparsi di essere uccisi o di uccidere.
    Da questa spietata razza di super esseri umani nacque Maul, un giovane Zabrak abbastanza sfortunato da non essere ne forte ne veloce come tutti gli altri.
    Nato da un unione sfortunata di geni fallimentari, Maul conobbe da subito l'ingiustizia della vita, non possedendo nessuna delle caratteristiche che rendono la sua tribù speciale si trovò ad essere più uomo che bestia in un mondo che non conosceva pietà. Trattato sin da piccolissimo come una sorta di scarto venne abbandonato dalla sua famiglia e costretto a vivere di stenti e scarti ai limiti del loro territorio, crescendo da solo senza amore e pieno di rimorso e gelosia verso tutti quelli che possedevano più potere di lui. Brutalmente umiliato e pestato ogni giorno della sua vita Maul non conobbe mai la parola amore, trascorse più di vent'anni alla stregua di una razza che lo considerava un abominio, un incompleto che non potevano permettersi di uccidere poichè temevano che potesse portare una sorta di maleficio su ogni bambino nato dopo la sua morte.
    Questa orribile vita giunse finalmente al termine quando Maul portato per l'ennesima volta ad un passo dalla morte decise di lasciare il territorio della sua tribù avventurandosi nella terra che loro consideravano inesplorata e piena di terrori mortali, che a confronto con la sua vita attuale sembrarono un alternativa molto più veloce e pacifica per farla finita.
    Avventurandosi per giorni nella riserva americana Maul si trovò totalmente isolato e perso, oramai stremato e a digiuno da giorni crollò ai piedi di un albero aspettando la sua inesorabile e tanto attesa fine bruciando dall'odio per quella che era stata la sua vita. Ed è in questo momento di assoluto nichilismo che Maul venne scoperto da un oscuro esploratore, forse in esilio o forse nascosto ed in fuga da qualcosa, fatto sta che questa sinistra figura ricoperta da un rovinato drappo nero che la copriva totalmente si avvicinò al corpo inerme del giovane e morente Maul che incredulo osservò con le sue ultime energie una nuova ed ignota forma di vita che tese una mano verso di lui emettendo a bassa voce una lenta e maliziosa risata estremamente disturbata, per poi emettere una densa e tenebrosa energia che investì il petto del giovane donandogli abbastanza energia da poter tornare lucido ma comunque estremamente debilitato.
    Sentendosi avvolto da questo calore oscuro la mente di Maul si accese di una nuova e rinvigorita furia, in un istante l'intera vita di sofferenza e solitudine affiorarono dal suo più profondo subconscio attraversando con violenza l'energia della figura nera che se ne nutrì assorbendo totalmente l'essenza della zona più buia dell'anima dello Zabrak che incredulo si lasciò andare in un urlo di disperato terrore e disperazione mentre tutte le emozioni negative che aveva provato nella sua vita venivano ripetute in un crudele loop all'interno della sua mente portandolo quasi a raggiungere il collasso che venne evitato improvvisamente dalla figura che interruppe di colpo il suo pasto per poi rivolgersi direttamente all'ormai spezzato essere che giaceva ai suoi piedi contratto e inorridito "Sento un forte oscurità dentro di te ragazzo...Saresti un ottimo accolito" Con queste parole la figura avvolse l'intero corpo del giovane con una nuova energia oscura alzandolo in piedi di fronte a se, nutrendone le deperite carni e acquietando la sua mente mentre con nuove parole serpeggianti continuò il suo discorso "Se deciderai di seguirmi proverai dolori che non hai mai provato...Subirai orrori che non hai mai percepito...Ma rinascerai come un campione dell'oscurità...Libero di rilasciare la tua furia sui tuoi nemici e distruggere chiunque cercerà di fermarti" Le parole della figura risuonarono nella mente di Maul che mai vivo come in quel momento spalancò gli occhi per poi urlare con tutto se stesso la risposta positiva alla proposta dell'oscuro signore che dopo essersi lasciato andare in una sguaiata e profonda risata alzò la voce per potersi rivolgere un ulteriore volta verso il suo nuovo accolito "Allora ripeti dopo di me..."

    "Peace is a lie. There is only Passion.
    Through Passion I gain Strength.
    Through Strength I gain Power.
    Through Power I gain Victory.
    Through Victory my chains are Broken.
    "



    Ripetute le parole dell' oscura figura Maul divenne finalmente libero dell'orrenda vita degli Zabrak che quel giorno giurò di distruggere e sterminare a qualsiasi costo.
    Seguendo il suo nuova maestro Maul si dedicò per poco più di un anno ad un addestramento senza sosta, combattimento, lettura, scrittura, tutto quello di cui aveva bisogno per iniziare ad avventurarsi nel mondo reale e moderno. Ma sopratutto con il suo nuovo maestro scoprì di possedere qualcosa che la sua tribù aveva abbandonato da fin troppo tempo. Non aveva forza o velocità, non possedeva enormi e lunghe corna ma era estremamente portato per l'utilizzo dell'energia che grazie a tutti quegli anni di terribile dolore e umiliazione si trasformò in una profonda e furibonda oscurità che Maul sta ancora cercando di controllare sotto l'attento occhio del suo maestro.

    Allineamento: Caotico Malvagio: "Il Distruttore", un personaggio caotico malvagio fa solo ciò che la sua ingordigia,il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. E' facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento e imprevedibile. Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si comporta in modo brutale e senza scrupoli. Se invece è votato alla diffusione del male e del caos, è anche peggio. Solitamente, i caotici malvagi possono essere costretti a lavorare assieme solo con la forza e chi li comanda si mantiene al potere solo finchè riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo. A volte i caotici malvagi vengono definiti "demoniaci" poichè i demoni sono la personificazione del male e del caos.

    Obiettivo personale: Diventare il più forte possibile seguendo ciecamente gli insegnamenti del suo maestro e salvatore.


    Orientamento sessuale: Eterosessuale

    Razza: Umano



    z1UdEkC
    RWCYDbD
    Dati di Combattimento

    Elemento: Oscurità

    Potere Speciale: DEATH BRINGER

    Questo potere nasce dall'odio ed il risentimento di Maul verso la vita stessa, sfortunato sin dalla nascita di non essere stato benedetto come gli altri della sua stirpe con doti fisiche sovrannaturali. Questo risentimento ha generato una profonda e perfida forza oscura all'interno della sua anima, che dopo anni di irrefrenabile collera ha preso forma donandogli una sorta di nuovo e terrificante apparato per sopperire alle sue carenze genetiche.
    La forma della terrificante anima oscura di Maul è proprio la sorgente del suo potere, che si sviluppa sotto forma di proiezione oscura della sua negatività, che partendo da una delle sue mani e assumendone le sembianze in una maniera distorta, si scaglia pronta ad afferrare e a stritolare ogni ostacolo che gli si pone davanti.
    A Maul basterà muovere una mano per poter attivare le tecniche personali che daranno forma alla sua proiezione della mano oscura, sarà possibile generare una sola proiezione per volta che risulterà grande 1m, abbastanza da poter afferrare con facilità il torso di un normale essere umano.


    Liv 1
    - Il controllo delle proiezioni si estenderà ad un massimo di 5m di diametro
    - La resistenza delle proiezioni è leggermente superiore al suo shell

    Liv 2
    - Il controllo delle proiezioni si estenderà ad un massimo di 10m di diametro
    - La resistenza delle proiezioni è superiore al suo shell

    Liv 3
    - Il controllo delle proiezioni si estenderà ad un massimo di 15m di diametro
    - La resistenza delle proiezioni è molto superiore al suo shell

    Liv 4
    - Il controllo delle proiezioni si estenderà ad un massimo di 20m di diametro
    - La resistenza delle proiezioni è estremamente superiore al suo shell


    Abilità fisiche:

    Gigas 3

    Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.

    Mach 3

    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Shell 3

    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    Jumper 2

    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 2 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 5 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 3

    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.

    Strike 3

    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    Vision 3

    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 3

    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    Charge 2

    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 5 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 8 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche personali:

    - Dark Blow -
    Semplice tecnica alla base della manipolazione oscura di Maul. Librando un colpo a mano chiusa sarà possibile generare una proiezione oscura che andrà a seguire i movimenti del braccio nei limiti del controllo del potere. La proiezione del pugno chiuso avrà un bonus sulla forza d'impatto del 25%. Il colpo si muoverà al doppio della velocità di Maul.
    Costo 5

    - Evil bringer -
    Portando una mano in avanti come per afferrare qualcosa sarà possibile generare una proiezione oscura della propria mano che misurerà 1.5m e si allungherà al doppio della velocità dell'utilizzatore in una linea retta nei limiti del controllo dell'utilizzatore. Questa mano oscura potrà afferrare qualcosa o qualcuno con un bonus sulla forza del 25%, 50% in caso si tratti di oggetti inanimati, per poi lanciarlo in base al gigas accumulato. Nel caso in cui Maul decida di restare fermo sul posto gli sarà possibile ritirare a se ciò che è stato afferrato, con la stessa forza bonus, per poterlo trattenere di fronte a se per un massimo di 3 turni. La tecnica può essere comunque interrotta se si decidesse di lanciare quello che si stringe nella mano.
    Costo 10

    - Spike -
    Portando in avanti la mano simulando un affondo sarà possibile generare una proiezione oscura offensiva che andrà a sacrificare la sua forma e la sua grandezza per poter acquisire una forza di penetrazione leggermente superiore al normale, allungandosi in una linea retta al doppio della velocità di Maul fino al limite del suo controllo. La proiezione oscura assumerà la forma di una lancia oscura appuntita che misurerà quanto un proiettile di grosso calibro.
    Costo 5

    - Dark Crawler -
    Semplice tecnica devota alla mobilità che si concentra nell'elusione e riposizionamento. Puntando la mano con dita contratte come se fossero degli artigli Maul sarà in grado di generare una proiezione oscura della propria mano, rispettando le dimensioni attuali dell'arto di Maul, per poi allungarsi come un rampino quasi istantaneamente verso un punto prestabilito in linea retta con la propria mano, cosi da potersi aggrappare a quel punto e tirarsi ad una velocità pari allo scatto di Maul in quella direzione.
    Costo 5

    - Black Sword -
    Muovendo la mano come se si stesse impugnando una lama sarà possibile allungare una proiezione oscura a forma di lama in linea retta fino al massimo del controllo di Maul per poi generare un taglione oscuro a 180 gradi nella direzione percorsa dalla mano. La lama oscura sarà sottilissima e leggermente più affilata di una lama normale. La forza di questo attacco sta nell'ampia area di taglio e la velocità con quale colpisce.
    Costo 5

    Tecniche arte magica:

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento già presente sull'utilizzatore prima dell'inizio della battaglia. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo e tutti gli oggetti influenzati da questa tecnica restano "sovraccarichi" per tutto il resto del combattimento. Un oggetto sovraccarico non può essere evocato nuovamente da questa tecnica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire dagli arti inferiori. Potranno espandersi per un massimo di 15 metri di distanza e si muovono al doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 50%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante. Se l'arto attaccante è ricoperto di materiale o energia elementale, allora il colpo otterrà le stesse proprietà anche durante il lancio.
    Costo: 10

    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Normalmente considerata di basso livello, questa tecnica si rivela in realtà molto più utile e versatile del normale. Nella mano si creerà un agglomerato di energia di forma sferica, che una volta sbattuto a terra genera una piccola nube di fumo che fa letteralmente scomparire alla vista nemica l'utilizzatore in un arco di 3 metri e ad un'altezza limite di 5. A quel punto i vantaggi sono utilizzabili in maniera svariata, compresa la fuga, poiché all'interno della nube non è possibile percepire nulla attraverso i propri sensi. la nube è molto densa e scura, ma scomparirà al turno seguente.
    Costo: 10

    Tecniche arte occulta:

    Piromanzia #1: Sfera di fuoco
    L'utilizzatore materializza una palla di fuoco all'interno del palmo della mano che aumenterà di spessore fino a 20 cm di diametro. Dopodiché potrà scagliarla come un oggetto di dimensioni PICCOLE. La sfera non infligge danni da impatto ma nel momento in cui si infrange su un ostacolo libera in un'area di 150 cm un forte calore accompagnato da scintille incandescenti. Può bruciare i vestiti e ustionare i bersagli rimanendo in campo per 5 turni. L'efficacia del fuoco diminuisce con l'aumentare della resistenza nemica.
    Costo: 5

    Piromanzia #3: Nebbia Cinerea
    Concentrando energia nella propria mano e puntandola verso una zona entro 5 metri di distanza da sé, sarà possibile modificare l'ossigeno circostante al punto indicato in un'area di 3 metri. Quella zona diventerà particolarmente calda e densa, difficile da respirare ma senza effettivi danni fisiologici. Tuttavia entro 2 turni all'interno di quella zona il proprio vestiario verrà completamente consumato (in caso di vestiti normali) o pesantemente danneggiato (in caso di equipaggiamenti militari). In ogni caso le cinture e i ganci che tengono armi ed equipaggiamenti verranno erosi, pertanto anche in caso di equipaggiamento militare addosso al bersaglio non resteranno che placche difensive utili, senza possibilità di coprirsi adeguatamente o mantenere il proprio equipaggiamento invariato. Con questa tecnica è possibile spogliare facilmente un personaggio non combattente e letteralmente far scuocere la pasta.
    Costo: 5

    Piromanzia #5: Respiro infuocato
    Caricando energia incandescente nei propri polmoni, per poi rigettarla dalla propria bocca, sarà possibile generare una fiammata lunga 5 metri e ampia 1.5 mt, dalla forma irregolare che raggiungerà i 250 cm di diametro alla distanza massima. L'elevata temperatura della fiamma consentirà di infliggere ustioni sempre più pericolose partendo da un'entità base lieve che si aggrava col passare del tempo, dato che il respiro può essere mantenuto per un massimo di 3 turni. Tutte le superfici infiammabili investite dalla fiammata vengono bruciate, le fiamme si allargano e permangono per un massimo di 5 turni. Per poter mantenere la fiamma è necessario rimanere fermi in un punto, oppure essere in caduta libera.
    Costo: 10

    Piromanzia #8: Ritorno di Fiamma
    Utilizzabile per potenziare una tecnica che si sta per scagliare dalle proprie mani. Quando la tecnica lanciata colpisce un bersaglio che è già colpito da alcune fiamme che lo ustionano sul corpo, la tecnica potenziata con questa Piromanzia risulterà più efficace nell'infliggere ustioni e le allargherà notevolmente l'ampiezza delle fiamme che avvolgono il bersaglio. Inoltre il conteggio di tutte le fiamme coinvolte per il loro spegnimento viene azzerato.
    Costo: 5

    Piromanzia #9: Corpo Ignifugo
    Attivando questa tecnica per i prossimi 3 turni sarà possibile prevenire la combustione della propria pelle o dei propri vestiti (compreso l'equipaggiamento) a causa delle fiamme rilasciate dalle tecniche. Le fiamme da cui si viene protetti da questa tecnica sono solo quelle inerti che bruciano, non quelle che fuoriescono da una tecnica al momento dell'esplosione o della propagazione, pertanto non si tratta di una vera protezione ma solo un modo per non finire divorati dalle proprie fiamme.
    Costo: 5

    Piromanzia #10: Conflagrazione
    Utilizzabile solamente contro un bersaglio che sia attualmente avvolto dalle fiamme (non importa in che quantità). La Piromanzia sfrutta la sua essenza per lanciare altre fiammate in un'area di 5 metri intorno al primo bersaglio per poter dar fuoco anche agli altri con la stessa intensità del fuoco utilizzato come base. Questa tecnica non ha ulteriori ripercussioni sul bersaglio originale ed esso deve trovarsi minimo a 10 metri di distanza dall'utilizzatore. Le fiamme possono essere direzionate ma avranno la forma di piccoli dardi infuocati dal diametro di 20 cm, utili per poter dar fuoco ad elementi vicini. Anche in caso di numerose fiammate non è possibile intaccare più di 3 bersagli contemporaneamente.
    Costo: 10

    Armi: Gambale oscuro
    Visto che Maul utilizza le braccia per lanciare le proiezioni, come arma preferisce un gambale difensivo che indossa sempre sul piede destro, il migliore per calciare e difendere.
    Il gambale risulta nero, dall'aspetto molto minimalista e semplice, che gli ricopre la gamba destra dal piede fino all'intero ginocchio, proteggendolo con l'affidabile lega metallica di cui è composto. Non ha nulla di speciale se non la sua affidabile difesa e la mobilità derivante dal suo aspetto cosi semplice e poco decorato.
    • Resistenza +

    Daedric Shield Arma personale extra
    Terrificante scudo tribale Zabrak, molto resistente e dalla forma particolarmente ruvida ed astratta. Fabbricato con metodi antiquati e rozzi, questo scudo si presenza come un ammasso di metallo dalla forma quasi bestiale che misura ben 1.50m di diametro ma non risulta particolarmente rotondo, ha una forma quasi rettangolare donata dai grossi e vistosi artigli che lo ricoprono donandogli un'aspetto molto più rudimentale. Lo scudo presenta nella parte anteriore una sorta di biforcazione, perfetta per intrappolare arti, armi o la gola del proprio avversario ma sopratutto con la giusta forza anche impalare e perforare. Maul è solito portare lo scudo attaccato al proprio avambraccio sinistro, cosi da poter comunque utilizzare la mano sinistra per le tecniche personali.

    Poteri Extra: ///

    Equipaggiamento:

    Desert Eagle [Pistola]
    La madre di tutte le carneficine, questa pistola mescola una potenza di fuoco considerevole con una decente manovrabilità, il rinculo però è difficile da sostenere, l'utilizzo in coppia poi è un inferno, ma nonostante questo è affidabile. La sua potenza è controbilanciata da un caricatore di 8 poveri colpi, ma intensi.
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    Stile di combattimento: Forma proibita VII: Juyo "Forma della ferocia"
    Il suo stile di combattimento si basa sul lasciarsi accecare dalla ferocia e abbattersi sui propri avversari come un turbine caotico fino alla terminazione di ogni forma di vita nemica nelle vicinanze.
    Sviluppato dal suo maestro, la forma proibita numero sette, risulta oscura e dimenticata poichè estremamente difficile da apprendere e perfezionare per via della sua natura a doppio taglio che si basa unicamente sulle emozioni di chi la utilizza. A differenza della maggior parte delle arti marziali o stili di combattimento che si basano sulla lucidità e pianificazione di ogni mossa per poter soverchiare le sorti della battaglia i praticanti di questa unica e proibita forma aggrediscono con violenza i propri avversari attaccando brutalmente e senza sosta fino a trovare quell'attimo di esitazione che gli permetterà di soggiogare ogni tipo di avversità. Istruirsi in questa forma di combattimento permette di combattere efficentemente con uno stile di combattimento basato sul brutale equilibrio fra arti energetiche e attacchi fisici, cosi da poter alternare attacchi senza sosta sia a distanza che da vicino senza doversi fermare mai. I movimenti sono vistosi e caricati, non ha bisogno di maestose finte o guizzi di precisione ma di una serie ripetuta di attacchi sempre più violenti e soffocanti.


    z1UdEkC
    SKTtcwY



    Dati Personali

    Esperienza: 0

    Livello: 1

    Energia: Newbie

    Soul Point: 5

    Soldi: 880

    Nazione di appartenenza: America

    Role: ///

    Combattimenti: ///

    Missioni: ///

    Operazioni: ///

    Mestiere: ///

    Covenant: ///

    Organizzazione: ///

    Inventario:

    Caricatore per pistole x1
    Semplice caricatore extra carico di pallottole per pistole di vario calibro. Facile da estrarre, ancora più rapido ad uccidere.

    Anime fiere:

    • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici in combattimento.

    • Tecniche di livello 1 x 5
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.

    • Arte Occulta: Mano della Piromanzia
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Fuoco, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Piromanzia. I palmi delle proprie mani diventano più resistenti al calore. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Acqua, Ghiaccio. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Cuore Abissale". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte, ma la seconda sarà accessibile solo dal livello 2.

    • Extra Weapon
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Con questa abilità sarà possibile ottenere una seconda arma personale, seguendo le stesse regole della prima ovviamente, ma non sarà vincolata dal fatto che dovrebbe somigliare o comunque essere gemella alla prima, sarà una vera e propria arma a parte.

    • Pack di Soul Point piccolo x 3
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.

    • Pack di Soul Point medio x 2
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 100 unità.

    • Pack di Soul Point grande x 1
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 150 unità.



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    CRONOLOGIA


    - Scheda postata 18/12/2019
    - Aggiunta degli acquisti
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    Edited by Jigoku Shonen - 31/12/2019, 01:37
     
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