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A differenza di quanto preannunciato, sarà possibile votare solamente un massimo di 2 EXTRA. Questo perché avevamo considerato che i partecipanti avrebbero inviato due extra, ma invece praticamente tutti ne hanno inviato uno solo. Un gran peccato vista la possibilità che questo evento rappresentava. Passando alle cose serie: qui di seguito troverete la lista completa di tutti gli extra inviati, seguiti da una mia personale valutazione a proposito di quello che ho letto. Ho cercato di essere riassuntivo e non troppo specifico, anche perché non ho nascosto la mia personale opinione. Questo assolutamente non vi influenzi in alcun modo: ricordate che dovete premiare e votare l'EXTRA che vi piace di più, non quello più forte né quello più approvabile. Avrete 7 giorni di tempo per votare, una settimana intera, il vostro voto andrà confermato con un post dove esponete chi avete votato, non è obbligatorio giustificare un determinato voto né è obbligatorio votare una sola volta invece di due. Detto questo, vi lascio alla lettura degli EXTRA.
CITAZIONE Nome Partecipante: Ghirados Nome EXTRA: HellaxeLivello EXTRA: 1.5 Descrizione: Quest’arma fu creata dall’invidia provata nel confronto delle altre armi speciali che circolano per il mondo. Quest’ascia, infatti, nutrendosi dei materiali metallici per arricchire il proprio nucleo di energia, è una perfetta distruttrice di altre armi ed armature. E’ composta da un’asta lunga 1,5 metri, con la lama che raggiunge sull’estremità l’ampiezza di un metro. Risulta essere molto resistente con tutti i materiali fisici, avendo anche una grande capacità di taglio, aumentata dalla presenza di un cuore di metallo fuso che pulsa all’interno dell’arma stessa, non perdendo mai il proprio calore. Questo nucleo risulta essere molto denso, donando agli attacchi una forza maggiorata del 25%, permettendo inoltre di generare oggetti metallici di ogni genere e fattezza, a discrezione del suo possessore. Ogni volta che colpisce un materiale metallico, l’ascia sembra nutrirsi del materiale che ha colpito, fondendone una parte ed assorbendola nel proprio nucleo, acquisendo 1 punto Metal Hell, sino ad un massimo di 5. Eruzione: Questa tecnica può essere attivata solo quando l’ascia compie un attacco e colpisce una superficie. Dall’interezza della lama verrà espulso del metallo fuso incandescente che si espanderà attorno all’area colpita con un’onda alta 50 cm per ogni punto Magma Hell accumulato e per una distanza massima di 5 metri. Potranno essere spesi un massimo di 5 punti Magma Hell. Questo magma avrà una capacità ustionante e corrosiva estremamente elevate, rendendo estremamente rischioso l’essere colpiti da un simile attacco. Costo: 20 Metal Breaker: Questa tecnica può essere attivata solo quando la Hellaxe ha acquisito 5 Metal Hell. Colpendo una qualsiasi tipologia di arma o armatura composta anche solo in parte di metallo, sia essa normale o derivante da un potere speciale o da un Extra, la Hellaxe si nutrirà del suo materiale, sommando le capacità dell’oggetto assimilato alle proprie, compresi eventuali bonus derivanti da punti accumulo o simile. Questo effetto dura per 4 turni e può essere attivo per più effetti se questi vengono assimilati prima dello scadere degli effetti. Costo: 35 Note personali: Ho pensato che l’idea di un’arma-fucina potesse essere interessante appunto anche per scene fuori fight, creando magari oggetti utili per situazioni più hot. Per il resto ho pensato ad un’arma che potesse combaciare con il mio possibile futuro pg ed esserchi utile in qualche modo. Un extra ispirato ma poco chiaro, non ha le idee chiare su come funzioni: normalmente sembra votato a rompere con lo scopo di creare, poi però si scopre che è più un ruba-effetto che c'entra poco tra le due cose. Un'arma del genere probabilmente sarebbe stata più interessante se fosse stato un oggetto più semplice che, entrando in contatto con l'arma che vuole imitare, si trasformi in essa per un periodo di tempo limitato oppure con dei turni di mantenimento. Oppure restando più vicini alla fucina sarebbe stato meglio concentrarsi più sulla fusione dei materiali e spiegare come si rompono, perché così non è molto chiaro. Non conoscendo da dove viene l'ascia non so quanto sia videoludicamente ispirato questo extra ma è un pò anonimo. Non ho inoltre la più pallida idea di come usare una cosa del genere in un contesto hentai se non con un drago o qualche mostruosità del genere.
CITAZIONE Nome Partecipante: Amaterasu Sakuya Nome EXTRA: Mrs.&Mr. FaustLivello EXTRA: 1.5 Descrizione: Divoratori di energia creati con l'alchimia usando scaglie di demoni esorcizzati, vennero indossati principalmente da uomini d'affari, personaggi ricchi o giocatori d'azzardo poiché venivano donati loro nella speranza che venissero maledetti dalle presenze demoniache al loro interno, ottenendo però come unico risultato il fatto che questi cappelli hanno assimilato la personalità di questi pittoreschi individui. I cappelli sono dunque senzienti e perfino espressivi visto che sulla loro forma è visibile il rilievo di un volto che di solito sono solo occhi o bocca. Interessante notare come questi rilievi abbiano tratti distintamente maschili e femminili, da qui la definizione di "miss" o "mister" Faust, in onore del primo ad aver creato un simile strumento. Normalmente, il cappello ha come unica abilità quella di essere estremamente difficile da perdere: non può essere rimosso dalla testa di chi lo possiede senza la sua volontà, è difficile tanto quanto strappare dalla salda presa di un avversario la sua stessa arma. Inoltre anche se rimosso il cappello tende sempre a tornare sulla testa di chi lo possiede, questo perché crea un legame di simpatia con chi lo ha ottenuto, adattandosi ai suoi gusti cambiando colore, leggermente forma e perfino le fattezze delle scaglie demoniache che lo decorano. Quando è indossato, il cappello si nutre dell'energia di chi lo possiede in maniera passiva e più è carica la riserva energetica di chi lo possiede, più questo si manifesta attraverso un drappo di energia, di solito dai colori scuri, che può anche avvolgere completamente il corpo di chi lo indossa sebbene questa non sia che una scelta di stile. Se l'utilizzatore ha meno del 75% della sua energia massima, il drappo diventa più simile ad una sciarpa, per sparire quasi del tutto sotto la metà dell'energia massima. Il drappo non è materiale ed ha una funzione totalmente estetica. Ogni volta che l'utilizzatore consuma energia, lo stesso ammontare viene accumulato dal cappello sotto forma di "Red Orb" che rendono più luminosa la fascia di scaglie e brillanti le estremità del drappo. I Red Orb vengono utilizzati per potenziare gli attacchi micidiali di quest'arma alchemica, pertanto più energia si consuma e più saranno devastanti gli attacchi, ma di contro bisognerà investire molta più energia. Proprio come gli originali possessori di questi cappelli, il loro potere è un vero e proprio gioco d'azzardo. In cambio, il cappello riveste passivamente i proiettili delle armi da fuoco di chi lo indossa di un piccolo strato cristallizzato che ne aumenta la capacità di penetrazione. TECNICA COLLEGATA 1: Run'n'GunPer attivare questa tecnica è necessario investire Red Orb in multipli di 10. L'utilizzatore tocca il cappello con la mano, così da trasferire su di essa l'energia cristallizzata dei Red Orb e trasferirla all'interno dell'arma da fuoco interessata. Si può anche toccare direttamente il cappello con l'arma da fuoco stessa. In questo modo, l'arma si cristallizza sull'estremità e sulla canna così da esplodere appena viene sparato il primo colpo. Ogni 10 Red Orb utilizzati l'arma spara un colpo in più contemporaneamente al primo, come se stessero esplodendo più canne da fuoco allo stesso tempo. L'efficacia è identica a quella dei normali proiettili dell'arma potenziati ovviamente dal cappello stesso. La tecnica si ripete in rapidissima successione per ogni proiettile nel caricatore, dura un turno soltanto quindi non è semplice sparare ogni singolo colpo a propria disposizione, ma una breve salva verrà moltiplicata in base agli Orb utilizzati. Questo effetto non può verificarsi su proiettili non convenzionali: l'arma da fuoco deve essere normale, al massimo potenziata da progetti, ma extra e poteri speciali non possono essere influenzati da questo effetto. Costo: 15 TECNICA COLLEGATA 2: Tecnica 2 in caso di extra 1.5Per attivare questa tecnica è necessario investire Red Orb in multipli di 60. Ogni 60 punti energia investiti in questa tecnica la sua potenza aumenta del 100%. L'utilizzatore tocca il cappello con la mano, così da trasferire su di essa l'energia cristallizzata dei Red Orb. Dopodiché potrà sferrare un attacco fisico a mani nude, oppure impugnando una propria arma, in entrambi i casi la parte del corpo attaccante viene rivestita da un sottile strato di cristalli rossi che si frantumano istantaneamente al momento dell'impatto, lazandosi di circa 5 metri rispetto alla posizione dell'utilizzatore. Quando questo succede, i cristalli che si sono staccati si concentrano in 3 grosse meteore di cristallo grandi circa 1 metro la cui forma ricorderà vagamente le fattezze dell'elemento usato per attaccare. Le tre meteore si abbatteranno con la stessa forza con cui è stato scagliato l'attacco originale sullo stesso bersaglio, tutti questi attacchi sono chiaramente influenzati dal potenziamento della tecnica stessa. Costo: 35 Note personali: Da quando ho creato Domino ho saputo nel profondo del mio cuore che quel cappello doveva essere speciale. Dopo aver guardato i filmati di Devil May Cy 5 ho avuto la mia risposta. Volevo un extra che incarnasse un alto rischio in cambio di una grande ricompensa, ma che punisse anche l'inutile tentativo di non rischiare nulla nella speranza di ottenere qualcosa. Può essere un attacco decisivo, oppure una totale perdita di tempo. Altre immagini: https://i.imgur.com/frSllVa.jpg L'origine del potere è semplice e simpatica e ben si sposa con l'idea di gioco d'azzardo che vuole esprimere con le tecniche. Mi piace anche che l'estetica povera di un semplice cappello demoniaco sia stata arricchita con le espressioni e il drappo anche se è un pò troppo auto-referenziale per Domino. Non c'è una tecnica che permette al cappello di sparare al posto tuo però, quindi voto zero.
CITAZIONE Nome Partecipante: Demi Nome EXTRA: CARONTELivello EXTRA: 1.5 Descrizione: Caronte è tutto ciò che rimane dell'omonima figura la quale un tempo si occupava di trasportare le anime dei morti a miglior vita. Quando i primi Tartarus iniziarono ad apparire, lo psicopompo non fu esattamente lieto nel vedere le anime che un tempo scortava nell'aldilà venire divorate in numero sempre maggiore dalle strutture di Satana. Per questo motivo si oppose alle forze del male assoluto, venendo però sconfitto. La sua anima non venne però imprigionata: con le ultime forze che aveva, pur morendo, si assicurò di non contribuire alla resurrezione di Satana, evacuando la propria anima e disperdendola sulla terra. Eventualmente, i frammenti dell'anima di Caronte si riunirono, ma la sua essenza e le sue forze erano ormai troppo deboli per riportarlo propriamente alla vita. Piuttosto, i lembi del suo spirito diedero vita a ciò che gli avrebbe permesso di tornare ad adempiere il proprio lavoro: in un modo o nell'altro, avrebbe continuato a trasportare i dannati. Lunga 2,10 metri e alta 1, Caronte si presenta come una motocicletta nera pesantemente corazzata ricoperta di metalli che ricordano un aspetto demoniaco, con enormi spuntoni aguzzi che si protraggono in avanti a partire dai lati della gomma anteriore, fornendogli una violenta capacità di penetrazione e rendendolo un veicolo particolarmente temibile a causa della sua forza di sfondamento. L'intera struttura della moto possiede una durezza estremamente superiore all'acciaio, ed una velocità pari al doppio di colui o colei che la guida o brandisce, grazie ai due booster presenti sulla parte posteriore, dietro il sellino, i quali lasciano una scia di energia dietro di sé dal colore che dipende a seconda dell'allineamento dell'utilizzatore. Investendo qualcuno con essa, grazie alla sua mole e velocità, la forza del colpo è abbastanza devastante da abbattere anche i materiali e le difese più resistenti. Ma Caronte non è soltanto un temibile ariete: attraverso le tecniche, infatti, sarà possibile sbloccare le funzionalità che davvero esprimono appieno la sua versatilità. TECNICA COLLEGATA 1: Gear WheelConcentrando energia all'interno del manubrio, quest'ultimo scivolerà verso il centro della moto, slittando nel punto dove la cisterna del carburante e il sellino si incontrano. È a questo punto che i manubri si dividono e attaccano uno ciascuno a una parte della moto, uno per la parte anteriore e l'altro per la posteriore. Gli spuntoni anteriori si ritraggono verso la parte più interna della struttura, e quella che prima era una motocicletta diventa a tutti gli effetti due enormi, pesanti mazze lunghe un metro ciascuna e vantando uno spessore ridicolmente esagerato. Inutile dire che sebbene la loro mole massiccia richieda una forza non indifferente per essere usate efficientemente, queste due mazze possiedono la capacità di causare danni estremamente pericolosi, vista la loro grandezza. Riattivando questa tecnica mentre si tengono le impugnature vicine, sarà possibile far tornare Caronte al suo stato originale di motocicletta. Il cambio fra una forma e l'altro è quasi istantaneo, abbastanza dal poter trasformare quella che sembra una poderosa carica in una micidiale pressa da parte di due pesanti blocchi di acciaio. Cambiando forma da moto a mazze, infatti, le mazze conserveranno brevemente la velocità della forma precedente, fornendo al prossimo colpo sferrato con entrambe una velocità di esecuzione molto migliorata e un bonus sulla forza del colpo del 50%, ma solo per il singolo turno nel quale avviene il cambio. Costo: 5 TECNICA COLLEGATA 2: BrakingFocalizzando energia verso le ruote, sarà possibile far fuoriuscire da esse diverse lame affilate, che seguiranno il moto delle ruote dando vita ad una letale, vera e proprio motosega, non solo donando alle gomme di Caronte la capacità di infliggere devastanti danni usuranti, ma soprattutto la possibilità di guidare la moto anche lungo superfici verticali. Inutile dire infatti che grazie a queste acuminate lame, il veicolo guadagnerà un'aderenza pressoché totale a qualsiasi cosa si trovi sotto di esso, rendendo possibili scalate o discese lungo anche pareti prive di appoggi ed estremamente ripide, fintanto che si possiede la giusta velocità e l'energia necessaria. È importante notare che è possibile attivare questa tecnica in entrambe le forme di Caronte, e ancor di più è vitale ricordare che, essendo le ruote a muoversi e non solo le lame, è possibile sfruttare le capacità di scalata e aderenza dovute alle lame anche mentre Caronte è in forma di mazze, rendendo possibili anche schivate mentre non si hanno piedi per terra, fintanto che le ruote possono raggiungere qualcosa. Inutile menzionare poi che sfruttare le due armi come due motoseghe anziché mazze richiede ovviamente molto meno sforzo. Costo: 15 +3 di mantenimento Note personali: Ovviamente mi sono ispirato a Cavaliere di DMC 5. Ho cercato di riportarla sul GDR pensando ad un'origine che potesse aver senso e fosse carina inerente allo storyline, la mia speranza è unicamente di non aver scritto qualche enorme eresia. Mi rendo conto che non è un'extra per tutti, ma cazzarola l'idea era troppo bella per non cercare di svilupparla, e detta francamente anche se non ci farei una minchia in combattimento, una moto del genere io personalmente me la prenderei su qualsiasi PG a prescindere. Immagini extra: [ X]; [ X] Carina la storia di base, potrebbe avere senso con le giuste accortezze magari, non mi piace molto però che sia ESATTAMENTE come nel gioco, non ha praticamenten ulla di originale oltre la storia ed è semplicemente un'arma a due modalità anche abbastanza sbilanciata: durissima, pesante, danni assurdi, potenziamenti esagerati, inoltre leggendolo nel complesso mi ha dato più l'idea di una base per un potere che non un vero e proprio extra, con la quale esprimere tutti quei bonus e meccaniche con altre tecniche e non ridurre tutto ad un extra.
CITAZIONE Nome Partecipante: Seranya Nome EXTRA: King of ShieldLivello EXTRA: 1.5 Descrizione: Questo guanto d’arme, che ricopre l’arto sinistro dalle dita sino al gomito, fu creato dalla famiglia Ulyer in un vano tentativo di contenere la maledizione che per secoli infestò la casata. Il suo scopo era quello di imbrigliare l’oscurità del frammento di lama infilzato nel cuore del primogenito, bloccandone l’espansione verso l’esterno, difendendo il malcapitato dagli effetti che sorgevano durante ogni notte, ovvero sofferenza, dolori atroci e terrore. Inizialmente gli effetti del guanto sembravano essere positivi, dando sollievo al figlio maledetto di quella generazione, ma la cosa durò poco, visto che la maledizione riuscì ad evolversi, facendo diventare il guanto una mera estensione del suo potere. Solo chi appartiene alla casata Ulyer può usufruire del suo potere e tra questi solo coloro che possiedono la maledizione. Chi lo indossa vedrà la propria riserva energetica aumentata di 30 punti e potrà usufruire del guanto come difesa, avendo una resistenza molto superiore a quella dell’acciaio. Scudo Mortale: Incanalando l’energia del potere attraverso il King of Shield sarà possibile generare uno Scudo Mortale al posto di una classica Lama Mortale. Questi scudi seguiranno le stesse identiche regole delle lame. Hanno una forma a goccia, alti 60 cm e larghi 40 cm. Quando materializzati avranno una resistenza molto superiore a quella dell’acciaio e una resistenza migliorata contro gli attacchi energetici. Questa tecnica può essere attivata solamente quando si sta per generare una Lama Mortale sopita. Costo: 10 Risveglio dell’Abisso: Incanalando l’energia oscura di tutte le Lame Mortali e gli Scudi Mortali generati da Lexa sarà possibile richiamare una incarnazione del demone fautore della maledizione, sacrificando il King of Shield che si trasformerà in completa oscurità e non potrà più essere utilizzato sino alla fine del combattimento o della missione. Questa incarnazione si presenterà come un essere oscuro, presente alle spalle di Lexa dal busto in su, con due braccia, una munita di uno Scudo Mortale ed una munita di una Lama Mortale, entrambe di dimensioni raddoppiate rispetto al solito. Solo queste due parti saranno materiali, seppure praticamente indistruttibili, il resto del corpo dell’incarnazione saranno di pura oscurità immateriale. La durata della tecnica equivale al numero di creazioni sacrificate. Eventuali tecniche di Lexa potranno essere attivate anche sulle armi impugnate dall’incarnazione. Alla fine dell'effetto della tecnica, Lexa subirà un malus a Gigas, Mach e Jumper del 25%. Costo: 50 Note personali: Questo Extrasarebbe per la mia pg Lexa che ovviamente ho voglia di recuperare appena possibile. Lo dico perché senza questa premessa difficilmente si troverebbe una utilità ed un nesso per questo oggetto. Oddio, l'idea non era di creare un extra PERSONALIZZATO per il proprio PG, l'idea era di fare in modo che quel determinato extra possa essere sfruttato bene da quest'ultimo ma proprio esclusivo è un pò fuori canone. Certo può piacere però non so da quale opera videoludica è ispirato o preso quindi posso giudicare solo l'extra in sé: troppo dipendente da un potere originale, sembra più una specie di variante di evoluzione che non un vero e proprio extra. Poco ispirato, fin troppo sbilanciato verso l'essere utile a tutti i costi per completare un potere.
CITAZIONE Nome Partecipante: White T. Hebi Nome EXTRA: [Reliquia di Theros] Frusta di ErebosGrado EXTRA: 1.0 Descrizione: Le Reliquie di Theros sono oggetti, artefatti o materiali di estremo valore e potere, marchiati a fuoco nella storia da ripetute storie e leggende che parlano delle loro capacità uniche e sovrannaturali. La Frusta di Erebos è l'arma prediletta dell'antico Dio della Morte, che la usava per attrarre a se chi aveva finito il suo tempo, per poi giudicarlo in base alla sua vita passata. L'arma è una splendida frusta di cuoio nero, lucido ed estremamente resistente nonostante il materiale di cui è fatta(quanto l'acciaio), che quando srotolata arriva ad una lunghezza totale di 5 metri. Alla fine del manico, quando inizia la frusta vera e propria, si trova un piccolo teschio di ceramica, i cui occhi si infiammano quando l'arma viene fatta schioccare, cosa che può infliggere seri danni per via degli aculei che si trovano sulla punta, ben più pericolosi di quanto sembra. Quando la Frusta è utilizzata in combattimento sembra quasi essere coperta di ceneri fiammeggianti, e durante lo scontro l'arma è in grado di galleggiare in aria, rimanendo vicina al suo utilizzatore e facilitandogli l'attacco, per poi tornare al suo fianco dopo aver sferrato una scudisciata, senza dover togliere del tempo al suo possessore che altrimenti dovrebbe recuperarne la punta con movimenti ampi ed inutilmente lunghi. L'utilizzatore deve comunque sferrare una scudisciata con la Frusta, questa non attacca da sola. TECNICA COLLEGATA: Lifelink Erebos non è mai stato un Dio generoso, tutt'altro, condivideva solo il suo astio e la sua sofferenza. Questa tecnica può essere attivata solo se l'utilizzatore ha subito un malus alle sue statistiche, o una ferita che compromette le sue abilità fisiche. Fintanto che l'avversario designato si trova entro il raggio d'azione della Frusta (5 metri) tutti i malus che l'utilizzatore ha subito influenzano il suo nemico, così come tutte le ferite compromettenti che possiede affliggono il suo avversario. Se per esempio l'utilizzatore ha perso l'uso della gamba destra in combattimento, allora finchè l'avversario si trova nel raggio d'azione della Frusta non avrà sensibilità alla medesima gamba, e sarà impossibilitato dall'utilizzarla. Con questa tecnica viene condiviso anche il dolore derivante dalle ferite e lo stress dei malus, pertanto se una ferita subita dall'utilizzatore supera la sopportazione dello Shell dell'avversario designato questo sarà impossibilitato dal ricaricare energia. La tecnica può rimanere attiva solo finchè la Frusta è srotolata. Fuori dal combattimento questa tecnica ha un effetto molto più potente, non limitandosi alla condivisione di sofferenza ma ad una vera e propria simbiosi delle sensazioni: l'utilizzatore può infatti designare uno o più partner i quali condivideranno tutti ciò che provano l'uno con l'altro, in perfetta sincronia, e saranno inoltre particolarmente sensibili ai colpi della Frusta o all'essere costretti da essa, ricevendo un particolare piacere masochistico se dalla parte ricevente e sadico se sono coloro che la utilizzano. Costo: 10+1 Note personali: Non è potentissimo, ma non cercavo potenza. L’idea del “trasmettere le proprie ferite all’avversario” mi è sempre piaciuta un sacco, e volevo vedere se ero in grado di tirarne fuori qualcosa di funzionale. Probabilmente no ma sticazzi. Nella sua semplicità è carino ma non penso che sei riuscito a spiegare molto bene come funziona a livello tecnico questo extra, il che è un peccato. Non ho molto da aggiungere perché anche con i suoi difetti è abbastanza semplice, forse troppo, non mi ha fatto gridare al miracolo né all'insulto.
CITAZIONE Nome Partecipante: EllariaSand Nome EXTRA: Neo-Kaiju Jigglypuff Livello EXTRA: 1.5 Descrizione: I Neo-Kaiju videro la loro origine nel sottosuolo, come tentativo di risposta alle Arti degli Yogami e della Goetia. L'intento iniziale era quello di generare delle creature di supporto finalizzate a controbilanciare la mancanza di versatilità dei poteri dei Kaiju, che a causa della loro stessa natura avevano sempre spiccato più per le capacità fisiche al di fuori della norma che per abilità dall'effettivo valore tattico e, per questo, in grado di essere utilizzate in più contesti differenti. Queste adorabili creaturine, che nella maggior parte dei casi ben difficilmente farebbero pensare di essere imparentate coi Kaiju, stipulano un legame empatico nel momento in cui trovano qualcuno a loro affine e diventandone quindi non solo i compagni nella vita di tutti i giorni ma anche nel combattimento. Purtroppo, a differenza dei loro creatori i Neo-Kaiju si rivelarono insolitamente inadatti alla vita nel sottosuolo e a seguito di una rivolta riuscirono infine a fuggire in superficie, dove si dispersero fino a far perdere le proprie tracce. Trattandosi di creature di supporto e della forza relativamente bassa, i loro creatori furono portati a pensare che in seguito alla fuga la maggior parte di essi avesse finito inevitabilmente col perire ... tuttavia, si tratta di semplici teorie non ancora dimostrate. I Neo-Kaiju Jigglypuff sono, probabilmente, una delle poche sottospecie di Neo-Kaiju con maggiori possibilità di sopravvivenza, visto la peculiare capacità di apprendere in maniera pressoché istantanea le lingue ascoltate e farsi intendere anche a dispetto del linguaggio consistente, in poche parole, nel semplice e continuo ripetersi del proprio nome. Queste adorabili creaturine si presentano come degli esserini dalla peculiare forma a sfera e dalla colorazione in grado di comprendere tutte le sfumature che vanno dal rosa, al rosso e all'arancione, dei lucenti occhioni rotondi azzurro cielo e un graziosissimo ciuffetto a ricciolo che ne decora il capo. Non sono dotati di pelliccia, essendo ricoperti di una pelle dalla consistenza non dissimile da quella della gomma nonché seguiti da un naturale e apparentemente immotivato aroma fruttato. Possiedono tutti una caratteristica veramente molto particolare, ossia la tendenza a portare sempre appresso un particolare microfono in grado di essere trasformato, grazie alla rimozione della parte superiore, in un pennarello nero indelebile con cui tendono a scarabocchiare la faccia di loro che non ascoltano la loro musica. Ogni esemplare possiede sesso e carattere variabili, tuttavia tendono tutti a essere abbastanza suscettibili nel caso la loro musica non vanga ascoltata. Ogni Jigglypuff possiede una riserva energetica pari a 20 punti energia e un bonus del 50% sul Mach, tuttavia, il loro Shell è sempre pari a uno. Per il resto le capacità fisiche di cui dispongono seguono le stesse regole dell'Arte Occulta degli Yogami. Tecnica collegata 1: Mozart Jr.Il Neo-Kaiju Jigglypuff intona una melodia. Chiunque, entro un raggio di cinque metri dal Jigglypuff, l'ascolti subisce un marchio dall'aspetto non dissimile da una serie di scarabocchi neri che andranno a decorargli gran parte del volto e che aumenterà del 50% l'efficacia degli attacchi fisici inflitti al bersaglio per tutta la sua durata. Il marchio rimarranno attivo per 3 turni, ma nulla toglie che possa essere utilizzata più volte. Costo: 5 Tecnica collegata 2: SonicboomSonicboom è un attacco che viene espulso dalla bocca di Jigglypuff generando una sfera del diametro di 30 cm, che viene scagliato in maniera incredibilmente rapida entro un raggio di 10 metri in linea retta e con una velocità pari al doppio di quella del Neo-Kaiju. La sfera è totalmente incapace di ferire o nuocere direttamente all'avversario, ma qualora andasse a segno causerebbe un malus del 25% su Mach o Gigas a scelta, che aumenterebbe fino al 50% qualora il bersaglio risulti marchiato nel momento dell'attacco. Il malus si paleserà tramite una sensazione di leggero torpore. Malus dello stesso tipo non sono cumulabili, tuttavia colpendo nuovamente l'avversario con questa tecnica sarà possibile resettare il conteggio dei turni. Qualora venisse rinnovato, comunque, l'entità del malus sarebbe comunque definita dalla presenza o meno del marchio. Costo: 15 Note personali: Beh, che dire? Probabilmente non avrei potuto immaginarmi extra più malato ... però l'idea di creare un mostriciattolino con DNA Kaiju che di Kaiju ha ben poco e debilita i nemici cantando mi piaceva troppo per non metterla in pratica. E se il mostriciattolino è un Jigglypuff adorabile ... come potevo resistere? Quindi eccomi qui, con l'extra più assurdo e improbabile della storia, nella speranza che la sua flessibilità di utilizzi (dai, i malus fanno sempre comodo no?) possa risultare utile anche a pg molto differenti tra di loro. Non so cosa renda questo extra un Kaiju, visto che i Kaiju si distinguono per dimensioni e caratteristiche mostruose, questo non ha nessuno dei due. L'idea di extra collegati a specifiche arti occulte che le rendono più forti non è malvagia ma ho la netta sensazione che non fosse questo il caso, piuttosto mi hai dato l'idea che lo yogami fosse l'unico modo per giustificare certe cose senza scervellarti su come regolamentarlo. Di base non ha niente, le tecniche sono slegate tra di loro. Non vedo neanche molti sbocchi hentai se non puramente comici. Più che malato lo definirei poco ispirato. Si, so che mi hai mandato altre 3 versioni per MP, ma come ho già detto avrei preso in causa solo il primo.
CITAZIONE Nome Partecipante: Hyperion Arcade Nome EXTRA: Mask of MayhemLivello EXTRA: 1.0 Descrizione: Una maschera spettrale costruita in anime cristallizzate, la maschera si manifesta in maniera molto inquietante mostrando i fantasmi di tutte le persone che ha visto e che sono morte, è una sorta di riflesso dimensionale difficile da comprendere ma che non ha alcun effetto. Una volta indossata, la maschera prende l'aspetto del volto di chi la indossa, mimetizzandosi e, in caso, coprendo eventuali cicatrici o malformazioni. La maschera protegge chi la utilizza da qualsiasi effetto di controllo, sia mentale che fisico: chi la indossa non può essere obbligato a compiere azioni dettate dalle abilità di qualcun altro o dagli effetti di questi, cosciente o cosciente. Un effetto di controllo può essere anche qualcosa di passivo che il lanciatore può anche non controllare o non sapere effettivamente che effetti avrà, quindi chi indossa la maschera è immune a qualsiasi effetto di questo tipo, anche se non sa di averlo subito oppure sta agendo a livello subconscio. Più l'imposizione è palese e importante (come ad esempio costringere l'indossatore a suicidarsi) più la maschera è efficiente a spezzare gli effetti di questi poteri. A volte la maschera ha bisogno di un tributo energetico per poter contrastare abilità più potenti. Tecnica collegata 1: True MayhemLe abilità dei poteri speciali sono difficili da contrastare, per questo la maschera utilizza l'energia di chi la indossa per poterla contrastare in ogni caso. Questa tecnica funziona contro le abilità generate da poteri combattenti e può anche spezzare i genjutsu subiti sul corpo dell'utilizzatore, basterà attivarla. Ogni volta che questo succede, la maschera conferisce potere a chi la utilizza, aumentando la sua forza e la sua velocità del 50% per i prossimi 3 turni. Questa tecnica non può essere attivata senza che sia necessario. Costo: 5 Note personali: La maschera è un elemento da giocare molto potente in determinate situazioni, in combattimento è puramente situazionale. Apprezzo il concetto di Extra che siano utili solo in poche situazioni piuttosto che sempre, e soprattutto se aiutano un determinato PG verso un percorso altrimenti ostico. Anche per questo un extra del genere dovrebbe essere facile da conquistare. L'espediente narrativo è potente e visti anche i recenti fasti penso che un extra del genere potrebbe essere anche molto utile, forse addirittura troppo ma le condizioni sono bilanciate, questi sono punti a favore. Lo trovo un extra un pò sempliciotto però, nel senso che va in una singola direzione e muore in quella direzione senza troppi fuochi d'artificio.
CITAZIONE Nome Partecipante: Hina-Poppezinga Nome EXTRA: AncalagonLivello EXTRA: 1.0 Descrizione: Quando un drago potente viene ucciso il suo spirito può fondersi in oggetti preziosi o in parti del suo corpo che si cristallizzano divenendo un vero e proprio cimelio che donano al suo possessore poteri e abilità uniche nel suo genere. I Magala sono draghi di una razza pericolosa e aggressiva ed uno in particolare, Ancalagon, era diventato una leggenda poiché si dicesse che avesse ucciso più di mille nemici con la sua ferocia inarrestabile. Del leggendario Magala rimase solo il cuore cristallizzato in cui vi fuse il suo spirito. Solo chi supera le prove imposte dallo spirito Ancalagon viene benedetto con il suo dono, fondendosi con il possessore esso sarà in grado di materializzare con la propria energia le ali del Magala leggendario. Esse si formeranno all'altezza delle scapole allungandosi per una apertura alare di circa 4 metri, mentre in stato di riposo la lunghezza di esse arriva a poco più sotto il polpaccio. Sono di natura energetica e la colorazione varia in base alla personalità dell'utilizzatore, se il Magala ritiene degno il possessore potrà comunicare con il suo spirito. La particolarità di queste ali sono la conformazione tipica dei magala dotati di vere e proprie mani artigliate in grado di afferrare armi e oggetti, si possono quindi considerare a tutti gli effetti come delle braccia bonus che hanno la stessa lunghezza delle braccia del portatore. Gli artigli sono affilati e robusti di una lunghezza di circa 8 cm per dito, in stato di riposo solitamente le mani sono poggiate sulle spalle come una sorta di mantello. Dalle "braccia" del magala si estende la tipica membrana che forma le ali composte da numerose scaglie di energia che hanno la resistenza pari all'acciaio. Quindi ponendo a difesa le ali possono essere usate come uno scudo, resistente ai danni da taglio e perforazione. Le ali di Ancalagon permettono il volo ad una altezza massima pari al proprio jumper. Il portatore riesce a percepire tramite essi ogni sensazione come se fossero parte del proprio corpo, quindi se subiscono delle ferite esse influenzeranno il portatore. Per usare il potere di Ancalagon bisogna pagare un piccolo contributo di energia pari a 5 punti. TECNICA COLLEGATA 1: Sacrificando momentaneamente la resistenza delle scaglie sulle membrane, esse si condensano sulle estremità delle ali e sugli artigli creando una patina affilata di scaglie energetiche simili a lame. Queste lame sono estremamente dense a livello energetico, al punto da risultare affidabili come potenti armi da taglio sia per attaccare che per difendersi. La loro affilatura è superiore al normale. Costo: 10 (+2 di mantenimento) Note personali: La conformazione delle ali presentato mi hanno ricordato troppo le ali dei Gore Magala di Monster Hunter, perfette da poter inserire nel ambiente del nostro GDR dato che ne abbiamo già uno. Queste ali danno un vantaggio enorme in battaglia dato che in fin dei conti contano come braccia in più con un ulteriore vantaggio della resistenza delle ali che si possono usare come "scudi" per proteggersi. Idea semplice e a parte qualche orrore grammaticale furioso ben spiegata. Sicuramente utile per qualsiasi razza che non preveda già ali e trasformazioni, risulterà invece inutile per draghi e kaijuu molto probabilmente. Oltre a questo limite è molto utile, passa da attacco a difesa a utilità molto facilmente, come 1.0 è un buon affare.
CITAZIONE Nome Partecipante: Baco Chad Knight Nome EXTRA: Riflesso dei Ghiski Livello EXTRA: S Descrizione: A differenza di razze come gli esseri umani che guadagnano la loro forza grazie al numero, le razze delle profondità marine sono sempre state impossibilitate dalla vastità dell'oceano e dalla poca densità a formare grandi comunità o gruppi per difendersi. Per sopperire a questa mancanza alcuni abili stregoni del mare noti come Ghiski, crearono un artefatto che potesse dividere l'anima di chi lo utilizza in due parti, così da avere il doppio delle capacità in cambia di una piccola parte della propria anima. L'artefatto si presenta come uno specchio largo 60cm in altezza e altrettanti in larghezza, la vera parte effettiva dello specchio però è quella centrale che è piccola abbastanza da permettere di riflettere solamente un volto. La cornice forma un bizzarro motivo di corna che si intrecciano intorno ad una perla blu, tutto è costituito da un materiale simile all'ossidiana marina: sempre gelido e incredibilmente fragile, infatti anche un piccolo colpo potrebbe distruggerlo. Tra la cornice e lo specchio si trova infine un'anello dorato su cui è inciso l'incantesimo atlantideo "Il profondo offre aiuto a chi ha il coraggio di immergersi in se stesso", frase emblematica che avverte sugli oscuri effetti secondari dell'artefatto a cui l'anima gelida e asettica degli abissali era immune. Lo specchio attiverà il suo potere solamente una volta pronunciata quella frase in atlantideo (che risulterà sempre e comunque incomprensibile alle orecchie) innescando la prima tecnica e il potere effettivo dell'oggetto. Tecnica 1: Frammentazione - Trasferendo il 25% dell'energia massima dell'utilizzatore all'interno dello specchio si potrà imprimere una traccia del potere e della propria personalità nell'artefatto. Subito lo specchio si irradierà di energia, iniziando a levitare da terra ad un'altezza pari a quella del cuore di chi lo utilizza, poi l'energia si condenserà davanti ad esso prendendo le sembianze di un corpo identico a quello del padrone. A questo punto lo specchio avrà preso vita vera e propria, e renderà finalmente chiaro il prezzo dell'aiuto: il frammento di anima utilizzato per evocare il clone sarà obbligatoriamente il pezzo più profondo e privato, quindi il carattere e i modi di fare del riflesso saranno completamente gli opposti a quelli del padrone. Lo specchio ovviamente non potrà ribellarsi agli ordini, e l'energia trasferita alla sua attivazione sarà la sua piccola riserva, che potrà utilizzare per lanciare le tecniche personali di livello 1 e 2 dell'utilizzatore, come se effettivamente quest'ultimo si fosse sdoppiato, quindi superando i limiti numerici previsti dal potere. Di contro, il corpo creato dallo specchio è pure illusione, non sarà in grado di interagire con nulla ne di esercitare forza e potrà muoversi solamente entro 15 metri da chi lo ha attivato a metà della sua velocità, non sarà in grado di rigenerare energia ne di ottenerla: il suo unico scopo sarà quello di offrire supporto magico al padrone. Il potere dell'extra si spegnerà del tutto quando avrà esaurito la propria energia o sarà stato danneggiato gravemente. Tecnica 2: Sincronizzazione dell'anima - Attivando questa tecnica, lo specchio potrà utilizzare una tecnica personale di livello 3 o 4 in contemporanea con il proprio padrone, ciò vuol dire che il momento dell'esecuzione dovrà essere obbligatoriamente lo stesso o la tecnica fallirà. Se il padrone ha già utilizzato una tecnica il cui uso è limitato allora nemmeno lo specchio potrà utilizzarla, per sfuggire a questa regola è necessario che entrambi la lancino contemporaneamente quando ancora possono farlo. Dopo aver utilizzato questa tecnica lo specchio sarà surriscaldato per 3 turni, se in questi tre turni questa tecnica verrà lanciata nuovamente lo specchio non reggerà lo sforzo e finirà per disattivarsi. Costo: Pari alla tecnica dell'utilizzatore. Note personali: Probabilmente l'ho sparata grossissima con quest'extra, effettivamente non sapevo nemmeno se fosse del grado giusto e se non rempeva ogni regolamento del mondo, però ci ho voluto provare comunque. L'extra racchiude la mia fissa per i leviatani, la bellezza degli artwork di yugioh e un pizzichino di pepe per la dualità con il clone malefico, detto ciò, ho cercato di bilanciarlo il più possibile, rendendo il clone talmente fragile e debole che con uno sputo va giù. Quando ho visto la "S" di fianco al grado dell'extra ho pensato che fosse già finita. Invece l'extra è bellissimo: storia semplice e concisa, meccanica chiara, idea molto interessante e anche con i giusti spunti per limitarla bene. Poi l'immagine ha preso anche la mia di vena da frocio per yugioh quindi baco ha ufficialmente giocato sporco. Il mio preferito so far.
CITAZIONE Nome Partecipante: Palk Nome EXTRA: |KAKUGANE| EnkiduLivello EXTRA: 1.5 Descrizione: I Kakugane, detti anche "Cuori di Strega", sono degli antichi cimeli magici forgiati a partire da incantesimi molto potenti che incarnano la ricerca e gli studi di una strega all'interno delle armi da guerra. Hanno la forma di esagoni metallici lunghi 15 cm sui lati più ampi dai colori diversi con sopra delle incisioni che se comprese forniscono l'incantesimo per liberare l'arma, in forma di rombo hanno una resistenza piuttosto bassa ma rilasciando il loro potere o semplicemente tenendoli a riposi i Kakugane si rigenerano. Per attivarli e recitare la formula sono necessari 5 punti energia. Enkidu nello specifico nasce dagli studi di una delle prime streghe di Umbra, Varana, nel tentativo di realizzare qualcosa che aiutasse lei e le sue sorelle a tenere sotto controllo i demoni che evocavano. Con l'evoluzione della loro magia e dei vincoli magici queste catene divennero in parte obsolete, ma mantengono ancora inalterata la loro utilità per i comuni mortali, così come la loro intrinseca pericolosità. Secondo gli scritti rimasti non vi è limite alla lunghezza di Enkidu, ciò al rilascio del Kakugane, essa comparirà come se stesse uscendo fuori da un piccolo portale dimensionale, depositandosi in mano all' utilizzatore con le sembianze di una catena metallica lunga circa tre metri. Di colore argentato, il corpo centrale della catena presenta anelli ovali delle medesime dimensioni e costituzione, molto robusti e affidabili. Le dimensioni di Enkidu in questa forma non sono eccessive, consentendo un' elevata manegevolezza sia che si voglia utilizzare la catena centrale per parare un attacco, sia che si vogliano roteare e mulinare contro un nemico le due estremità. Esse saranno sagomate secondo forme diverse: un' estremità presenterà una forma affusolata, simile ad una lama di pugnale dorata lunga circa 30 cm. L'estremità opposta invece sarà più bombata e leggermente più pesante, più adatta ad assestare impatti violenti rispetto ai rapidi affondi della sua collega. Già in questo si evince il discreto supporto che Enkidu era in grado di dare alle streghe di Umbra, più versate nelle arti magiche che nel combattimento fisico. Infatti oltre ad utilizzare questa catena per tentare di avvinghiarla ad un nemico, ogni volta che si porterà un attacco tramite l'estremità a forma di lama esso otterrà un bonus sulla sua velocità del 25%. Di contro, un attacco portato con l'estremità più grossa e sferica otterrà un bonus del 25% sulla forza del colpo. In ogni caso, nel momento in cui si effettua un attacco o un tentativo di bloccare il nemico tramite Enkidu, la lunghezza di Enkidu stessa aumenterà istantaneamente da 3 a 5 metri, consentendo una portata maggiore senza l'ingombro di vari metri di catena arrotolati attorno al proprio corpo. A seguito dell' attacco, la catena si ritrarrà ritornando alla sua lunghezza originaria. Ciò la rende a tutti gli effetti un' arma molto versatile, ideale sia per la difesa che per l'offesa. Al di fuori del combattimento invece, l'utilizzatore potrà manipolare a piacimento Enkidu, variandone le dimensioni e/o le fattezze delle estremità, allungandola e persino facendole eseguire movimenti autonomi, rendendo di fatto queste catene il mezzo perfetto per un bondage estremo in grado di avvinghiarsi e/o raggiungere qualunque parte o anfratto del corpo del proprio partner (o della propria vittima). TECNICA COLLEGATA 1: One for AllSi narra che Enkidu sia senza fine, sostenendo che nessun utilizzatore potrà mai manifestare per intero la sua lunghezza poichè altrimenti andrebbe a ricoprire il mondo intero. Ciò nonostante tramite questa tecnica sarà possibile sarà possibile avvicinarsi un gradino alla leggenda. L'uso di questa tecnica necessita la presenza di almeno un alleato dell' utilizzatore, che all'attivazione vedrà comparire tra le proprie mani una copia identica di Enkidu. In tutto e per tutto simile all' originale, risulterà tuttavia un po' meno resistente. Inoltre i bonus alle stats derivanti dall' uso di una copia di Enkidu durante un attacco saranno ridotti dal 25 al 15%. Rimarrà invece invariata la capacità di Enkidu di allungarsi e ritrarsi durante gli attacchi. Ad equilibrare la potenza ridotta di queste catene sarà il loro numero, infatti per sfruttare al massimo questa tecnica è consigliato farlo durante un combattimento in gruppo, equipaggiando i propri alleati o i propri compagni d'organizzazione. All'attivazione della tecnica sarà possibile selezionare sino ad un massimo di tre combattenti/yogami/creature che si riconoscono come alleati, facendo comparire una copia di Enkidu per ciascuno di loro. Così facendo si avranno un totale di 4 utilizzatori totali se si comprende chi impugna l'Enkidu originale. Ovviamente la leggenda sulla lunghezza infinita di Enkidu sarebbe una bazzeccola, se questo fosse il suo limite. Sarà infatti possibile ottenere altre copie di Enkidu, a patto di pagare nuovamente il costo energetico della tecnica. Tuttavia ogni ulteriore attivazione garantirà massimo due copie invece di tre. Sarà possibile generare nuove copie dopo che le precedenti sono state scagliate contro i propri avversari, al fine di bloccarne le membra con più vincoli, tuttavia se una copia di Enkidu lascerà la mani di chi la impugna, allora suddetta copia svanirà dopo tre turni qualora nell'arco di essi non sia stata nuovamente raccolta e/o impugnata. Costo: 15 TECNICA COLLEGATA 2: The limitless bondQuesta tecnica trae la sua forza dalle origini stesse di Enkidu: nata come arma per bloccare e confinare, all' attivazione di Limitless Bond Enkidu si tingerà interamente di tonalità dorate, per poi iniziare ad allungarsi senza apparente limite. Ciò avverrà solo a seguito di un adeguato costo energetico, che potrà essere a discrezione dell' utilizzatore, ma mai inferiore alle 10 unità. Una volta consumata l'energia richiesta, l'utilizzatore di Enkidu andrà a scegliere un bersaglio per la sua catena: potrà essere un oggetto, piccolo o grande che sia, oppure semplicemente un arto, un busto o anche il collo di un nemico, a discrezione dell' utilizzatore. Unica condizione per scegliere il bersaglio è che esso sia nel campo visivo dell' utilizzatore (attraverso un muro trasparente/semi-trasparente o un vetro andrà ugualmente bene). A quel punto non dovrà fare altro che scagliare la catena con forza verso il bersaglio designato. In questo stato Enkidu potrà allungarsi sino ad un massimo di 50 metri, muovendosi con forza pari a quella dell' utilizzatore e con velocità doppia, con l'unico obiettivo di raggiungere il bersaglio. Questo avverrà automaticamente, sia che l'avversario rimanga fermo sia che tenti di scappare. Essendo infatti nata come arma per confinare demoni e altre creature di natura energetica, Enkidu si muoverà verso il bersaglio seguendo proprio la sua traccia energetica secondo il percorso più breve possibile. Gli unici modi per impedire di essere raggiunti da Enkidu è di frapporre tra sè stessi e la catena un ostacolo che Enkidu non possa attraversare. Questo però sarà difficile poichè, soprattutto ai livelli alti, saranno poche le cose che la sua forza non potrà distruggere, mentre avanza sul suo cammino. Vi è però un altro escamotage che è possibile usare per difendersi. Sarà infatti possibile ingannare la percezione energetica di Enkidu, scagliando in una direzione diversa dalla propria una tecnica che abbia costo energetico superiore all' energia spesa dal proprietario di Enkidu per attivare questa tecnica. Se ciò andrà a buon fine, Enkidu smetterà di seguire il bersaglio originale, scagliandosi invece contro la tecnica per avvinghiarsi ad essa. Da notare però come questo espediente non possa essere usato da un alleato del bersaglio, essendo l'impronta energetica della "tecnica-esca" diversa da quella del bersaglio. Inoltre lanciare una tecnica DAVANTI a sè solo per deviare Enkidu (e non quindi sufficientemente forte per bloccarla) sortirà pochi effetti, visto che sarà sulla stessa traiettoria che sta già seguendo la catena. Qualora il bersaglio non sia riuscito a difendersi, Enkidu non farà altro che raggiungerlo e avvilupparvisi attorno. Non lo ferirà nè inizierà a tirarlo indietro, ciò nonostante impedirà comunque alla vittima di allontanarsi ulteriormente, trattenendola con forza pari a quella dell' utilizzatore, rendendo possibile ad esempio legare l'altra estremità ad un ostacolo per non far fuggire il nemico intrappolato. Questo a meno che non sia l'utilizzatore stesso a tirare Enkidu, in quel caso la catena inizierà ad accorciarsi automaticamente nelle sue mani, di una lunghezza pari al mach dell'utilizzatore ad ogni turno, tirando con equal forza. Il vincolo sulla vittima durerà massimo 3 turni, al termine dei quali la tecnica si scioglierà. Durante questi tre turni la vittima potrà cercare di liberarsi dalla stretta della catena, qualora possegga un Gigas superiore a quello dell' utilizzatore. Se però la vittima è nello specifico un demone, allora sarà necessario un Gigas di due livelli maggiore a causa dell'intrinseca natura anti-demone di Enkidu e della tecnica. Fintanto che questa tecnica è attiva non è possibile attivare altre tecniche con Enkidu nè effettuare attacchi con essa, inoltre la tecnica si scioglierà dopo due turni qualora l'utilizzatore interrompa un qualsivoglia contatto fisico con essa (sia pure il poggiarci sopra un piede per tenerla ancorata al suolo). Ciò nonostante, qualora in campo siano presenti degli alleati che impugnano delle copie di Enkidu, il possessore dell' Enkidu originale potrà attivare questa tecnica su una delle copie senza bisogno di toccarla o impugnarla, lasciando che sia il suo alleato a tentare di mettere a segno il vincolo imprigionante. In ogni caso non è possibile avere questa tecnica attiva contemporaneamente su più di un' Enkidu, copia o originale che sia, inoltre se è un alleato con una copia a tentare di effettuare la costrizione allora i parametri di forza e velocità di movimento durante l'inseguimento della catena, così come per quel che riguarda la costrizione stessa, si baseranno interamente sul suddetto alleato e non più su chi impugna la catena originale, il cui compito in quel caso sarà solo di fornire l'energia per l'attivazione. Costo: Speciale (minimo 10) Note personali: L'idea per questo extra mi è venuta dopo una chiaccherata post GDR-talk, dove si menzionarono extra per le organizzazioni. In effetti il mio lo è solo a metà, ma voleva comunque essere un extra adatto ai combattimenti o a missioni e operazioni con due pg o anche semplicemente con alleati NPC o yogami. Oltretutto ho già pronto in cantiere un pg che a breve posterò nella mia scheda giocatore quando la aggiornerò, che penso potrebbe beneficiare di un extra simile quindi mi sono detto "perchè no? facciamo qualcosa che potrebbe essermi utile". In fondo era parte dello spirito del contest. Ammetto che temo di aver realizzato un extra un po' overpower per essere un 1.5, al punto che anzi potrebbe quasi essere più adatto per un 3.0 o come base per il potere di un pg combattente (e quasi quasi provo a scrivermelo appena ho un attimo di tempo °w°). Visto però che nei precedenti contest rimasi penalizzato proprio dal mio tenermi basso, tirando fuori solo idee deboli e poco utili, questa volta ho preferito mirare in alto puntando a qualcosa di molto forte ma che rimanesse comunque arginabile, senza squilibrarmi nel "vittoria garantita" verso cui stavo rischiando di dirigermi. Se poi l'idea dell'extra piacerà e/o andrà bene ma risulterà troppo forte, penso possa essere facilmente depotenziabile per adattarlo meglio al GDR. Di questo extra ho trovata forzata la natura, che non somiglia affatto ad un kakugane, come anche le sue abilità che sembrano quasi messe per non avere una catena che funziona solo ed esclusivamente con le tecniche. La prima tecnica poi è caos assoluto, non capisco a cosa dovrebbe servire e perché la spiegazione è così astrusa, non mi piace neanche la seconda che è davvero immensa per descrivere un effetto che potrebbe semplicemente verificarsi con un potere scritto in maniera più semplice e chiara.
CITAZIONE Nome Partecipante: Method Nome EXTRA: Fibblethip, The LostLivello EXTRA: 1.5 Descrizione: Fibblethip è un essere vivente alto trenta centimetri, dalle fattezze che ricordano quelle di un essere umano, completamente glabro e con la pelle color azzurro chiaro. La sua testa è grande e sproporzionata rispetto al corpo e, nella parte frontale, è occupata quasi per intero da un grande occhio azzurro. Ha una lunga bocca, costellata di piccoli denti storti e affilati, ed è privo di naso. E' una creatura sprovvista di forza e resistenza fisica, ma estremamente longeva e capace di adattarsi agli ambienti più estremi, oltre ad essere dotata di un grande istinto di sopravvivenza. Fibblethip è l'unico esemplare mai avvistato sulla superficie terreste della sua razza: proviene dal sottosuolo, ma non ha memoria della sua casa e non sa se esistano altri esemplari della sua stessa specie. Non ricorda come abbia fatto ad attraversare i "dedali Millenari" per arrivare in superficie, né da quale di quelle fenditure provenga, ma un forte istinto lo spinge continuamente a cercare la strada di casa. Si tratta di una creatura che ha una grande affinità con l'energia e le altre specie viventi, che fin dalla sua nascita ha imparato ad entrare in sintonia con specie più forti per potersi garantire protezione e nutrimento; così come una remora si attacca a dei mammiferi più grandi, Fibblethip sfrutta le sue capacità per garantirsi le grazie altrui. La sua intelligenza è paragonabile a quella di una scimmia, ed è in grado di instaurare un grande rapporto di fiducia con chi si occupa della sua sopravvivenza; può inoltre percepire le intenzioni di chi lo circonda grazie al suo istinto e, a sua volta, anche se in modo estremamente elementare, trasmettere le sue sprigionando dei flussi energetici quasi impercettibili ma captabili da altre specie intelligenti. Il suo occhio ha un raggio visivo di 180°, ma non può vedere più lontano di quanto potrebbe un essere umano medio. L'affinità con l'energia dona a Fibblethip due capacità peculiari: la prima è quella di vedere qualsiasi corpo dotato di energia al buio, attraverso gli ostacoli o addirittura invisibile; la seconda è la possibilità di invadere ed unirsi in maniera temporanea ad un corpo vivente e consenziente. Il vero potenziale di Fibblethip si manifesta soltanto dopo la fusione con un altro essere vivente, che può avvenire tramite il contatto diretto dei due corpi o in una distanza massima di cinque metri. Nel secondo caso il corpo ospitante dovrà consumare 10 punti energia al fine di avviare il processo di fusione, nel quale Fibblethip verrà attratto e assorbito rapidamente come se fosse soggetto alla forza di un magnete. Una volta avvenuta la fusione la creatura apparirà sulla fronte del corpo ospitante come un cumulo di grosse vene, ampio qualche centimetro, attraverso le quali si potrà veder scorrere un flusso di energia pulsante e di color azzurro acceso. Le abilità del suo occhio vengono trasmesse agli organi visivi del corpo che ha invaso, ma il vantaggio più grande della fusione è quella di poter utilizzare l'energia di Fibblethip e combinarla alla propria, mentre lui accumula delle ulteriori cariche energetiche che può sfogare in modo violento attraverso il corpo del suo "alleato". Fibblethip è un essere dedito alla sopravvivenza, probabilmente molto anziano e il cui scopo principale è quello di soddisfare il proprio istinto e tornare a casa: ha avuto migliaia di compagni, con i quali ha trascorso vite intere, avventure o solo pochi istanti. Non importa da quanto tempo viaggi in sua compagnia e quanto si sia rafforzato il legame di fiducia che ti unisce a lui, poiché non esiterà un solo istante ad abbandonarti se la sua vita è in pericolo e non sarai più in grado di proteggerlo. Se il corpo che lo ospita viene sconfitto, la fusione si interrompe e Fibblethip espellerà un forte flusso energetico attraverso il quale si potranno percepire le sue intenzioni; a quel punto, se vorrete appropriarvi della creatura, dovrete soltanto lasciargli intendere che non siete una minaccia e lui vi seguirà senza alcuna esitazione. • Flux Channeler (Tecnica 1) E' possibile attivare questa tecnica una volta per turno e solo dopo aver attuato la fusione. Tramite quest'abilità è possibile trasmettere l'energia di Fibblethip ad un'altra tecnica, che si illuminerà di una luce azzurra e sarà più efficace su qualsiasi barriera energetica e sulle altre tecniche; se la tecnica è un attacco fisico, sarà la parte del corpo in questione a brillare di luce azzurra. Se questa tecnica e quella da influenzare tramite essa verranno utilizzate insieme, non sarà necessario pagare il costo di attivazione di questa tecnica. L'energia donata da Fibblethip avrà effetto soltanto per un breve periodo di tempo: se si utilizza su una tecnica già attiva o all'attivazione di una che durerà più turni, l'effetto di questa tecnica svanirà al termine del turno. Ogni volta che questa tecnica viene utilizzata, Fibblethip accumula una "carica energetica"; più cariche ha, più si faranno grosse e pulsanti le vene sulla fronte del corpo ospitante. Costo: 10 • Finale Of Revelation (Tecnica 2): Si tratta della tecnica tramite cui Fibblethip sfoga tutta la sua forza, utilizzabile soltanto attraverso il corpo ospitante poiché l'organismo della fragile creatura collasserebbe se sottoposto ad uno sforzo di questo genere. Le vene sulla fronte del corpo con cui è stata effettuata la fusione si aggroviglieranno rapidamente e prenderanno la forma di una sfera, per poi trasformarsi in una palpebra ed aprirsi per rivelare l'occhio di Fibblethip. Nello stesso momento in cui la palpebra verrà aperta, a partire dall'occhio, sarà possibile scagliare un devastante raggio di colore blu elettrico e dotato di un altissimo danno da usura. Il corpo ospitante deve effettuare un grande sforzo per utilizzare la tecnica: non è possibile attivarla se non si ha almeno una carica da consumare e, finché il raggio è attivo, l'utilizzatore non può scattare e la sua velocità è ridotta del 75%; è inoltre necessario aspettare il doppio dei turni in cui la tecnica è stata attiva prima di utilizzarla di nuovo. Il raggio viaggia al doppio della velocità dell'utilizzatore, ha un'ampiezza di venti centimetri e raggiunge una distanza massima di cinque metri, ma è possibile sfogare le "cariche energetiche" accumulate all'attivazione della tecnica per aumentare le sue dimensioni di cinque centimetri d'ampiezza e la sua portata di cinque metri per ogni carica extra utilizzata (la carica necessaria per l'attivazione non è inclusa in questo conteggio). Si tratta di un attacco capace di infliggere danni ingenti anche alle difese più solide, che esprime il suo massimo potenziale se mantenuto nel tempo e negli scontri con barriere energetiche o altre tecniche, che vengono consumate facilmente grazie all'energia di cui è composto. E' possibile mantenerlo un turno per ogni carica extra utilizzata all'attivazione (la carica necessaria per l'attivazione non è inclusa in questo conteggio), ma non si possono oltrepassare i tre turni (incluso quello di attivazione). Il corpo ospitante deve effettuare un grande sforzo per utilizzare la tecnica: non è possibile attivarla se non si ha almeno una carica da consumare e, finché il raggio è attivo, l'utilizzatore non può scattare e la sua velocità è ridotta del 75%; è inoltre necessario aspettare il doppio dei turni in cui la tecnica è stata attiva prima di utilizzarla di nuovo. Costo: 50 Note personali: Fblthp è una creatura originaria del mondo di Magic The Gathering, che negli anni è comparsa all'interno delle art delle carte nelle situazioni più svariate e, a volte, accanto a personaggi potenti; non si sa mai perché si trovi lì o come ci sia arrivato, soltanto che ha perso la strada di casa. Il mio intento, con questo extra, è quello di rendere onore a questa creatura senza snaturare troppo la sua storia di fondo e adattandola all'ambientazione del GDR, trovando il compromesso adatto per dargli le abilità che lo rendono utile durante una ruolata. Quando si vuole creare una premessa misteriosa è una buona idea dare indizi ambigui o lasciare intendere qualcosa di nebuloso, troncare tutto con un "non ricorda niente, non si sa", è poco intrigante, almeno dal mio punto di vista. Detto questo, l'extra non ha una direzione precisa, sembra più un generico potenziamento che va bene un pò su tutto forse, più adatto come idea ad un PG di supporto che ad un vero e proprio extra, senza infamia e senza gloria.
CITAZIONE Nome Partecipante: Jigoku ShonenNome EXTRA: Fiaschetta EstusLivello EXTRA: 1.5 Descrizione: Una fiaschetta di smeraldo illuminata da una intensa luce calda di un giallo infiammato da diverse tonalità di rosso. Questa luce è prodotta dal frutto contenuto all'interno di essa, un frutto estremamente raro dell'albero della vita che viene prodotto solo nel caso in cui una forma di vita decida di sacrificarsi per la salvaguardia dell'albero stesso, nel punto in cui l'essenza vitale viene assorbita dall'albero fiorirà questo frutto. Solitamente una forma di vita che è in grado di entrare a contatto con l'energia dell'albero della vita ne sfrutta i suoi frutti per se stessa arrivando a sacrificare addirittura la linfa vitale dei rami stessi per la propria salvaguardia, nel caso contrario invece si forma questo raro frutto. La fiaschetta stessa infatti risulta essere l'essenza cristallizzata della forma di vita sacrificatasi per nutrire l'albero. Il frutto all'interno della fiaschetta crea una sorta di siero luminoso dalle incredibili facoltà rigenerative, anche solo possedere la fiaschetta permette di potenziare leggermente le facoltà rigenerative o curative del possessore, aumentando le facoltà rigenerative e curative massime di un grado, aggiungendo un turno oltre il massimo di turni necessari per rigenerare il grado di ferita massima che si era in grado di rigenerare, sarà cosi possibile rigenerare un ulteriore grado di ferita. Es: "In due turni sarà in grado di rigenerare le ferite di media entità" Con la fiaschetta invece in tre turni sarà possibile rigenerare le ferite di media-grave entità. Nel caso in cui il possessore non possegga nessuna facoltà rigenerativa, possedere la fiaschettà gli permetterà di ricevere una lieve forma di rigenerazione, riuscendo cosi a rigenerare in un turno le ferite fino al livello "medio" e non oltre. TECNICA COLLEGATA 1: Versamento Versando un po del siero luminoso contenuto all'interno della fiaschetta su una ferita di grave entità sarà possibile rigenerarla immediatamente, ignorando qualsiasi forma di energia o infezione che ne impedisca la rigenerazione. Usi massimi per combattimento/missione 2 Costo 25 TECNICA COLLEGATA 2: Ingestione Ingerendo il siero direttamente dalla fiaschetta sarà possibile sbloccare il suo pieno potenziale rigenerativo, riuscendo a rigenerare immediatamente qualsiasi ferita e annullando qualsiasi malus subiti. La potenza di questo siero non si ferma di fronte nemmeno alla morte, infatti se si decide di versare il siero nella bocca di un essere deceduto sarà possibile riportarlo in vita. Un essere rianimato però per il resto del combattimento/missione subirà un malus estremo che gli dimezza tutte le statistiche e il livello del potere. Usi massimi per combattimento/missione 1 Costo 80 Note personali: Questo è un extra per combattenti temerari che non temono le dure conseguenze di una battaglia, pronti a non arrendersi mai e a non smettere mai di combattere anche quando la fine sembra scontata. Questo extra è quella seconda possibilità che premia il vostro ardore e vi spingere a superare i vostri limiti pur di raggiungere la vittoria. Forse non meritevole di un extra da 1.5 però la storia è abbastanza interessante. Forse renderlo più semplice e specifico per uno scopo potrebbe portare ad un buon extra per le organizzazioni o un gruppo di avventurieri che vogliono portare avanti la propria missione ad ogni costo.
CITAZIONE Nome Partecipante: Hideo Aldritch Nome EXTRA: Gemma Proibita - Kerberos Livello EXTRA: 1.5 Descrizione: "Gemma Proibita" è un termine generico nato per indicare le pergamene corrotte dei Custodi. Le pergamene dorate sono contenitori leggendari di conoscenza, ma alcune di queste racchiudo uno specifico potenziale che può essere materializzato in armi di vario genere, appunto appartenenti alla categoria di Gemme Proibite. La pergamena di Kerberos, dopo essere stata corrotta, si presenta come un medaglione dorato con una decorazione fatta a croce con al centro una gemma verde simile ad uno smeraldo, il tutto della circonferenza di una ventina di centimetri adatto per poter essere impugnato in una mano. Per attivare la sua vera forma, questo medaglione deve essere incantato con una qualsiasi delle Arti Magiche e/o Occulte adibite all'incantamento delle armi. Kerberos assorbirà il buff, tramutandosi in un particolarissimo nunchaku composto da un anello centrale di circa 20 cm di diametro, e tre componenti che si staccano dallo stesso collegati da una catena di 30 cm e un corpo rigido leggermente conico che si allunga per altri 30 cm allargandosi nel finale ad un diametro di 10 cm. Appare come una sorta di metallo congelato, ma non si deve confondere l'arma con qualcosa che abbia a che fare con il ghiaccio direttamente siccome il suo aspetto è tale per due motivi fondamentali: il primo è che ciò che sembra ghiaccio è in realtà una cristallizzazione che rende l'arma pressochè indistruttibile siccome magicamente incantata, e in secondo luogo questa cristallizzazione permette all'Arte utilizzata di perdurare fin tanto che si brandisce l'arma senza mai perdere l'incantamento. Potrebbe sembrare inutile però avere un nunchaku del genere, siccome ci si potrebbe erroneamente convincere che sia una semplice arma da impatto, in realtà la sua corruzione si manifesta nel momento che avviena la cristallizzazione siccome i tre componenti distaccati potranno essere modellati per asservire i bisogni dell'utilizzatore in termini della tipologia di danno, permettendo al cristallo di affilarsi od appuntirsi. Per quanto questa scelta sia univoca per i tre elementi, applicare di nuovo l'Arte Magica permette di modificare la loro conformazione senza mai eccedere le loro misure. E' chiaro che chiunque insegua la conoscenza delle Arti dei Custodi, trovi una fonte inesauribile di possibilità in armi di questo genere. Costo: Speciale Nota bene: perdere il contatto diretto con l'arma stessa la fa regredire alla sua forma originale. Tecnica 1: Questa tecnica è un segreto che solo attenti utilizzatori delle Gemme sanno sfruttare. Essendo Kerberos un'arma destinata ad utilizzi tattici, l'energia dell'utilizzatore è una fonte neutra di potenza che la Gemma può letteralmente bruciare per modificare le proprie fattezze. Attivando questa tecnica infatti, la cristallizzazione di Kerberos ribollirà di potenza finendo per infiammarsi e tramutare l'intero corpo dell'arma in un unico elemento di 180 cm di lunghezza e di 10 cm di larghezza. Come per il cristallo, le fiamme non hanno alcuna tipologia di capacità ustionante o consumante, se non che il colore andrà a rispecchiare la tipologia di energia di chi la attivata. In questa forma Kerberos mantiene la propria durezza superiore, gli effetti dell'Arte con cui è stata attivata, ma sopratutto il suo potere offensivo migliora in termini di forza bruta siccome i colpi sferrati avranno una potenza del 50% superiore a quella del possessore. Con la giusta Arte di incanto, questa forma d'arma può risultare devastante. Costo: 50 Tecnica 2: Questa tecnica è un segreto che solo attenti utilizzatori delle Gemme sanno sfruttare. Essendo Kerberos un'arma destinata ad utilizzi tattici, l'energia dell'utilizzatore è una fonte neutra di potenza che la Gemma può letteralmente accentuare rendendola indifendibile nel suo scatenarsi violentemente contro il bersaglio. La cristallizzazione si frantumerà dando spazio a flussi energetici simili a scosse elettriche, tramutando l'arma in 3 elementi di un unico bastone collegate fra loro agli apici per un totale di 180 cm divisi in segmenti da 60 cm. La corrente elettrica che la attraversa non ha nulla a che vedere con una vera e propria elettricità, ma questa forma in realtà permette all'utilizzatore di poter colpire il bersaglio con gli effetti degli incanti per l'arma anche se questo si difende con barriere fisiche o energetiche che non abbiano uno spessore superiore ai 50 cm. L'arma trasmetterà nel materiale messo a difesa l'energia apparantemente elettrica che pervade il bastone per raggiungere il corpo stesso del bersaglio ed infliggere l'effetto dell'incanto per armi. Siccome mantiene comunque la sua durezza nativa, non c'è nemmeno il pericolo di danneggiarla in caso di difese troppo impervie o che abbiano effetti speciali di risposta. In caso si necessitino di ferite specifiche, la condizione viene bypassata come se fosse raggiunta. Con la giusta Arte di incanto, questa forma d'arma può risultare devastante. Costo: 50 Note personali: Questo Extra è stato pensato per lo sviluppo non solo della linea di quest dei Custodi, ma anche per future creazioni di armi che abbiano affinità con le arti magiche o con elementi base così da aprire più scelte sul fronte degli Extra a cui un PG può valutare al fine delle proprie strategie. Mi piace l'idea di un extra che si attiva quando sollecitato in un certo modo, in questo caso da un buff per armi, anche se il modo in cui si "affilano" i nunchaku è un pò vago, avrei preferito rimanesse fedele ad un certo tipo. L'ultima tecnica non mi entusiasma, mi fa quindi pensare che questo potrebbe essere un buon extra da 1.0 che nella sua semplicità può essere molto versatile per chiunque lo sfrutti e anche in più modi. In ogni caso bello, da molto l'idea di un'arte magica che viene manipolata, sicuramentei n linea con l'idea dei custodi e questo è figo.
CITAZIONE Nome Partecipante: Kira dietro lo specchio. Nome EXTRA: Imago - MimusLivello EXTRA: 1.5 Descrizione: I demoni, è risaputo, sono creature capricciose e infide, sempre pronte al tradimento e alla congiura anche e soprattutto nei confronti dei temerari che siglano con loro un patto. Le streghe di Umbra hanno presto imparato questa lezione e, da assidue frequentatrici degli occupanti degli inferi, hanno sviluppato gli Imago, un modo per poter sfruttare l'essenza dei demoni traditori una volta che questi sono stati sconfitti: trasformati, infatti, in pura energia vengono utilizzati per tracciare dei tatuaggi magici sulla pelle delle (o dei) meritevoli, conferendogli parte dei poteri del demone che erano un tempo. Questo procedimento, benché sia stato ideato dalle streghe di Umbra non è di loro appannaggio e, sebbene non molto conosciuto, esistono gli esperti di magia capaci di padroneggiarlo anche al di fuori dei clan di Umbra. Nello specifico, Mimus viene tracciato con l'essenza magica di un demone celebre per le proprie capacità da mutaforma e per essere estremamente lussurioso: il tatuaggio con cui si conferisce il suo potere appare come una serie di rune e simboli arcani che occupano il collo e parte dello sterno con una sorta di occhio stilizzato proprio al centro della gola. I tatuaggi emanano una lieve luminescenza violacea ma il loro possessore, volendo, può spegnerla del tutto facendo sparire ogni segno, celandolo così agli occhi dei possibili nemici. In tale forma, Mimus non ha alcun effetto e le sue reali capacità risultano sigillate. TECNICA COLLEGATA 1: Forma - questa tecnica, per essere attivata, richiede il soddisfacimento di un importante prerequisito: l'aver baciato il proprio bersaglio designato. Non importa se in maniera consensuale o meno, basta un breve contatto con le labbra di un'altra creatura affinché Mimus ne registri la traccia energetica e permetta, all'attivazione della tecnica, di assumere il suo aspetto. Non importa se si è baciato il proprio bersaglio un attimo prima o un decennio prima, finché l'utilizzatore ha deciso che Mimus ne deve conservare la traccia energetica, in ogni momento potrà assumerne l'aspetto, rendendolo totalmente indistinguibile dall'originale e donandogli anche il suo timbro di voce, oltre a dargli anche la possibilità di trasformare i propri vestiti in quelli utilizzati dall'originale al momento del bacio. Mimus può conservare la traccia energetica di al massimo tre persone contemporaneamente e per ognuna di queste tracce, compare un nuovo occhio tra le varie rune che compongono il tatuaggio. Costo: 10 + 5 di mantenimento. TECNICA COLLEGATA 2: Substantia - tecnica finale di Mimus che, per poter essere utilizzata, richiede di consumare un rapporto sessuale completo con il proprio bersaglio, non importa se consensuale o meno. In tal modo, Mimus potrà non solo acquisire la traccia energetica del bersaglio ma, soprattutto, copiarla nella sua quasi totalità, permettendo così al suo utilizzatore di acquisire alcune tecniche della più o meno ignara vittima, tecniche che si trasformeranno in rune che andranno ad occupare il resto del suo corpo sebbene, ovviamente, sarà possibile celarli come i tatuaggi originali. Si potranno acquisire 2 tecniche personali (Niente arti magiche e occulte, dunque) per ogni livello della vittima e il possessore di Mimus può acquisire tecniche di livello pari o inferiore al suo, che dovrà decidere alla fine dell'atto sessuale e che non potrà cambiare se non con un nuovo rapporto. L'individuo a cui sono state copiate le tecniche potrà continuare a utilizzarle tranquillamente, ignaro di tutto, finché l'utilizzatore di Mimus non attiverà, per l'appunto, la tecnica substantia, impedendo completamente al bersaglio la possibilità di utilizzare le tecniche copiate, che appariranno sotto forma di rune luminose sugli arti e sul corpo del possessore di questo Imago. Mimus, però, non si limita a inibire l'attivazione tecniche copiate ma, nei limiti concessi dal corpo del suo possessore, permette a quest'ultimo di utilizzarle seppure, ovviamente, non ci riuscirà con la stessa abilità ed efficienza del loro utilizzatore originale. E' possibile copiare le tecniche di una sola persona. Costo per inibire le tecniche copiate: 30 + 15 di mantenimento / costo per utilizzare le tecniche copiate: il doppio della tecnica in questione. Note personali: ho pensato questo extra per un pg subdolo e che è più interessato ad accrescere la sua versatilità e aggiungere un potente malus contro un particolare nemico, piuttosto che un guerriero desideroso di massimizzare il suo potenziale bellico. In tal senso, ritengo che l'aspetto ruolistico che offre questo extra sia più importante dell'utilizzo che si potrebbe fare in un combattimento. Non mi ha fatto impazzire il grande giro di parole intorno alle streghe di Umbra solo per poi ignorarle e dire che non c'entrano nulla, ha tolto molta personalità all'extra. L'effetto per cambiare forma sarebbe già sufficiente a catalogarlo come extra da 0.5 senza dover usufruire di tecniche particolari, anche perché nessuna delle due tecniche sfrutta la meccanica base dell'extra stesso e non sono estremamente correlate. Idea non proprio originale realizzata alla come viene, non mi ha fatto impazzire ma non è nemmeno terribile.
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