₪ Dati di Combattimento:
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Elemento: Melma
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Potere:
Demon's VenomUna delle due doti che ricevette dopo pochi mesi di vita da quel folle di suo padre. Lavorando sul suo DNA, non solo gli modificò le caratteristiche fisiche, ma gli conferì anche la capacità di contenere dentro di sé una sostanza gelatinosa, una melma ripiena di tossine e di veleno. Questo veleno ha una circolazione simile a quella del sangue presente in Shröeder, con la differenza che esso può fuoriuscire ogni qual volta lui lo desidera. Non ha limiti, se non imposti dall'energia che l'utilizzatore possiede. Questa melma velenosa si presenta con un colore violaceo a tratti trasparente ma con una consistenza ed una densità tale che può essere definito come una vera e propria melma. Può uscire da qualsiasi parte del corpo di Shröeder, dai pori della pelle, anche dai liquidi presenti nel suo corpo, dal sangue stesso e si attacca addosso al bersaglio come se fosse una colla, dunque difficile o quasi impossibile da staccare di dosso. Comunque, sia la durata che il tipo di malus sono limitati, nonostante il modo in cui Shröeder può contaminare il proprio avversario può cambiare continuamente. Di fatto, dopo un tot di tempo, se la melma non è più a contatto con altra melma che l'utilizzatore piazza addosso all'avversario, essa si dissolve, facendo così sparire gli effetti che fino a quel momento erano attivi nel corpo della vittima.
Costo di attivazione: 5
Livello 1- Ogni tecnica utilizzata per contaminare l'avversario, provoca in esso una riduzione del 25% sul Mach e l'impossibilità all'avversario di scattare se la melma è attaccata ad uno dei due arti inferiori;
- Se l'avversario ha una ferita di media entità ed una tecnica di Shröeder si insinua in tale ferita, riceve altri 2 malus:
• Inibizione della vista: avrà una bassa nitidezza delle immagini oltre i 10 metri di distanza ed un buio totale oltre i 20 metri;
• La capacità di ricaricare energia attraverso il Charge del nemico viene ridotta di 1 punto;
- La durata dei malus è di 2 turni, dopodiché se non si contamina l'avversario con un'altra tecnica nell'arco di quei 2 turni e quindi non si alimenta la melma presente addosso o all'interno dell'avversario, essa si dissolve e gli effetti svaniscono;
Livello 2- Ogni tecnica utilizzata per contaminare l'avversario, provoca in esso una riduzione del 25% sul Mach e l'impossibilità all'avversario di scattare se la melma è attaccata ad uno dei due arti inferiori;
- Se l'avversario ha una ferita di media entità ed una tecnica di Shröeder si insinua in tale ferita, riceve altri 2 malus:
• Inibizione della vista: avrà una bassa nitidezza delle immagini oltre i 5 metri di distanza ed un buio totale oltre i 15 metri;
• La capacità di ricaricare energia attraverso il Charge del nemico viene ridotta di 2 punti;
- La durata dei malus è di 3 turni, dopodiché se non si contamina l'avversario con un'altra tecnica nell'arco di quei 3 turni e quindi non si alimenta la melma presente addosso o all'interno dell'avversario, essa si dissolve e gli effetti svaniscono;
Livello 3- Ogni tecnica utilizzata per contaminare l'avversario, provoca in esso una riduzione del 50% sul Mach e l'impossibilità all'avversario di scattare se la melma è attaccata ad uno dei due arti inferiori;
- Se l'avversario ha una ferita di media entità ed una tecnica di Shröeder si insinua in tale ferita, riceve altri 2 malus:
• Inibizione della vista: avrà una bassa nitidezza delle immagini oltre i 3 metri di distanza ed un buio totale oltre i 10 metri;
• La capacità di ricaricare energia attraverso il Charge del nemico viene ridotta di 3 punti;
- La durata dei malus è di 4 turni, dopodiché se non si contamina l'avversario con un'altra tecnica nell'arco di quei 4 turni e quindi non si alimenta la melma presente addosso o all'interno dell'avversario, essa si dissolve e gli effetti svaniscono;
Livello 4- Ogni tecnica utilizzata per contaminare l'avversario, provoca in esso una riduzione del 50% sul Mach e l'impossibilità all'avversario di scattare se la melma è attaccata ad uno dei due arti inferiori;
- Se l'avversario ha una ferita di media entità ed una tecnica di Shröeder si insinua in tale ferita, riceve altri 2 malus:
• Inibizione della vista: avrà una bassa nitidezza delle immagini fin da subito ed in generale ed un buio totale oltre i 5 metri;
• La capacità di ricaricare energia attraverso il Charge del nemico viene ridotta di 4 punti;
- La durata dei malus è di 5 turni, dopodiché se non si contamina l'avversario con un'altra tecnica nell'arco di quei 5 turni e quindi non si alimenta la melma presente addosso o all'interno dell'avversario, essa si dissolve e gli effetti svaniscono.
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Abilità Fisiche:
Gigas 2Equivale alla forza di un umano forte, in grado di sollevare sforzandosi pesi mediamente elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 100 kg sotto sforzo. Non esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle piccole e medie con entrambe le mani e armi da taglio fino alle medie anche con una sola mano). Il rinculo viene assorbito solo per le armi leggere. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 30 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 15 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti medi.
Mach 2E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 8 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 5 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
Shell 2Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un normale essere umano allenato, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono fragili e gli organi sono delicati. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-lieve entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
Jumper 1Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 1 metro arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 3 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
Sense 2 (+50% Bonus Razziale)
Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 5 mt, mediocre nei primi 10 metri e scarsa nei seguenti 15. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione.
Strike 2Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano allenato, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce significativamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
Vision 2Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani allenati, in grado di scandire solo di poco gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
Energy 2Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una scarsa quantità di energia massima. Le unità sono pari a 50, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
Charge 1Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.
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Tecniche:
Livello 1BlobSemplice tecnica che consiste nella creazione di una sfera melmosa sul palmo della mano che avrà una grandezza di 20 centimetri. Questa sfera, quando viene lanciata, viaggia ad una velocità pari al doppio di quella dell'utilizzatore, con una forza pari a quella di Shröeder e può raggiungere una distanza massima di 5 metri.
Costo: 5
Weapon SkillsTecnica che consiste nel circondare un'arma, sia essa convenzionale o non, di melma. Passando la mano sopra l'arma scelta da ricoprire con la sostanza, si creerà una patina di 2 centimetri di spessore, dunque oltre ad avere la possibilità di ferire l'avversario, Shröeder potrà nello stesso tempo anche contaminarlo con la melma velenosa. La patina che riveste l'arma durerà 3 turni, dopodiché si dissolverà.
Costo: 5
Livello 2Livello 3Livello 4.:
Arti Magiche:
NinjutsuNinjutsu #2: Evocazione di munizione e di armiCosto: 5
Ninjutsu #10: RankyakuCosto: 10
RinjutsuRinjutsu #1: Tekkai ParzialeCosto: 5
Rinjutsu #4: Scudo crociatoCosto: 5
KearinomanziaKearinomanzia #1: Lancia del fulmineCosto:5
Kearinomanzia #5: Lama circolareCosto: 10
Kearinomanzia #7: Arma elettrica rapidaCosto: 5
Sephiroth.:
Armi:
Poseidon [+]Non si definirebbe un'arma adatta ad un ibrido che controlla una melma velenosa nel suo corpo, eppure Shröeder adora proprio questo tipo di arma scelta come compagna delle sue battaglia. E' un tridente dal colore scuro, nel complesso è lungo 1,50 m ed ha un peso di 10 kg. I tre denti presenti all'estremità sono fatti d'acciaio si distinguono fra loro, in particolar modo quello centrale con un disegno dritto e triangolare, lungo circa 30 centimetri, mentre i due denti laterali sono leggermente ricurvi con le punte rivolte verso il dente centrale, anch'essi comunque lunghi 30 centimetri. Ad unire i tre denti vi è presente un teschio con al posto dei denti normali, è provvisto di fauci come quelle che possiede l'utilizzatore dell'arma e la parte, compresa di teschio e denti è lunga nel complesso 50 centimetri. Il resto è un palo di un metro fatto di ferro che non ha un'estremità definita, termina con una sezione leggermente più scavata del resto del palo e lunga cinque centimetri e con una punta tonda.
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Poteri Extra: //
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Equipaggiamento: •
Gemma AlfaLa gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
Costo: 100
Termine di Usura: Nessuno
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Droga: Pillola Energetica x2Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa solida in una compressa da 10 mg. E' in grado di rigenerare 5 punti energia per 4 turni se ingerita, questo succederà indipendentemente dalla situazione, se concentrati o meno. L'effetto si interrompe in caso di effetti che bloccano la rigenerazione energetica, se durante quel turno avviene un assorbimento oppure il bersaglio subisce un forte dolore dovuto a una ferita. Questa droga vale 2 punti di sopportazione.
Effetto collaterale: Diminuisce del 25% forza, velocità e capacità di salto/volo.
Costo: 200
Costo HF Credit: 20
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Stile di Combattimento:
Wild MonsterDal nome potrebbe sembrare che Shröeder carichi a testa bassa e attacchi senza strategia né razionalità il suo avversario, ma non è così. Nonostante dentro di sé risiedano le cellule di una tigre, è un combattente che cerca in tutti i modi di indebolire il proprio nemico finché non lo riduce in fin di vita ed in quel caso decide cosa farne, se ucciderlo o risparmiargli la vita. Per fare ciò, si affida molto al suo potere, controllando la melma velenosa e ricoprire il più possibile lo sfidante del veleno che controlla in modo da destabilizzarlo del tutto. Si affida anche ad attacchi dannosi, utilizzando sia la sua arma che anche delle offensive arti occulte in grado di provocare danni significativi all'avversario. Non fa preferenze fra lotta corpo a corpo o lotta a distanza, in base al tipo di nemico che gli si presenta, sceglie che tipo di combattimento sostenere e le tecniche da utilizzare.