Shröeder

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    Appaio per un po', scompaio per molto...

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    ₪ Shröeder


    SE HAI INCROCIATO IL MIO SGUARDO

    jVF9yMY

    O SEI L'ESSERE PIU' POTENTE DELLA TERRA OPPURE SEI UN PAZZO SUICIDA



    Dati Anagrafici:
    .: Nome: Shröeder
    .: Cognome: //
    .: Soprannome: Spaventapasseri
    .: Età: 30
    .: Descrizione fisica: Shröeder è un uomo molto alto, imponente alla vista tanto da incutere un certo timore a chiunque lo veda, raggiunge i due metri e pesa ben 105 kg con il fisico scolpito, lo si può notare sia dagli addominali, sia dai pettorali seppur non del tutto scoperti che dalle braccia. Ha i capelli corti cremisi spettinati, gli occhi rossi con al centro della pupilla un taglio verticale nero come quello di un feroce animale e due cicatrici speculari su entrambe le parti del volto che arrivano fino alla bocca dotata di zanne e lunghi denti aguzzi, che può allargare a dismisura. Ha un grande tatuaggio fucsia costituito da un teschio sul braccio sinistro, una grande ala che dalla spalla si apre fino oltre la scapola e alcune strisce verticali su buona parte del torso e della schiena. Le mani sono coperte da un paio di guanti per nascondere gli artigli presenti al posto delle unghie, una delle caratteristiche principali proprio della sua natura. Indossa una lunga sciarpa beige che gli copre la bocca e una giacca di pelle nera da motociclista, pantaloni scuri sorretti da una cintura con una fibbia a forma di teschio e stivali altrettanto scuri con speroni, ginocchiere e fasce chiodate sulle braccia e sulle gambe.
    .: Descrizione psicologica: Se qualcuno vuol farselo amico, deve dimostrarsi molto più potente di lui tanto da meritarsi il suo rispetto. Sì, Shröeder sa portare rispetto verso gli altri, special modo verso coloro che si rivelano estremamente forti, ma solitamente il suo atteggiamento traspare la classica persona priva di sentimenti e di emozioni. Ha uno sguardo malvagio, è un freddo calcolatore ed ama l'imparzialità del caos perché pensa che colpisce tutti indistintamente. Non sopporta le debolezze altrui, se di fronte a sé ha una persona debole che non riesce a sopravvivere nel sistema che lo circonda, Shröeder non si fa scrupoli a farla fuori. E' concorde con la legge della giungla, che solo i più forti sopravvivono, perciò è alla costante ricerca di un modo per divenire sempre più potente. Odia tutti coloro che si prendono gioco di lui, in particolar modo di chi si mette a ridere o critica il suo aspetto, a motivo della vistosa cicatrice segnata ai lati del suo viso che non contengono la mostruosa bocca e le minacciose fauci al suo interno. Di fatto, quando combatte o quando parla a tu per tu con una persona, preferisce nascondere la bocca sotto la sciarpa beige anziché mostrarsi completamente agli altri. Nel combattimento sa essere una persona leale e che non gioca affatto sporco, tuttavia non mostra alcuna pietà contro il proprio avversario, se decide di voler uccidere colui contro cui sta combattendo, non c'è modo di fargli cambiare idea. E' convinto che un buon governo debba funzionare solo se è il governante a farlo funzionare, nel caso in cui non dovesse essere così, se avesse le capacità e col tempo ha tutte le intenzioni di ottenerle, farebbe in modo che quel governante cada per farne salire al potere un altro e vedere come quello nuovo si comporta. Preferisce agire nell'ombra anziché essere visto dagli altri come un eroe oppure come un rivoluzionario, anche se il secondo ruolo gli ispira di più del primo, poiché pensa che gli eroi siano persone stupide che muoiono per non vedere i loro ideali realizzati alla fine. A lui non interessa avviare una relazione con una o più donne, preferisce dare sfogo al desiderio del momento e a letto sa essere uno spietato dominatore, capace anche di violenza nei confronti delle proprie partner, anche se alla fine non le uccide, per lui non vale la pena morire provando piacere, nonostante pensa che il sesso sia una debolezza e come tale va estirpata, ma è lui stesso che delle volte si lascia andare a tale debolezza.
    .: Background: Shröeder nasce da una famiglia piuttosto particolare. Il padre era uno scienziato pazzo, capace di fare qualsiasi tipo di esperimento, perfino nei confronti dei propri familiari, di fatto alla moglie le trapiantò un terzo occhio sulla fronte donandole così una doppia personalità e lei, a motivo di ciò, non si rese conto quanti figli suo marito uccise a motivo degli esperimenti che esso fece su di loro. Solamente Shröeder ebbe la fortuna di sopravvivere e fra l'altro suo padre gli donò non una ma ben due capacità fuori dal comune. Nacque come un ibrido, con alcune cellule di tigre nel suo corpo e oltretutto nel suo corpo poteva immagazzinare una sostanza melmosa che in realtà conteneva un potente veleno. Nei primi anni di vita, le cellule di tigre di Shröeder prendevano il controllo sulla sua mente ancora fresca ed infantile e metteva in pericolo l'incolumità dei suoi genitori, molto spesso feriti sia dai denti aguzzi che il loro piccolo possedeva in tenera età sia dagli artigli presenti sulle dita delle mani. A motivo di ciò, suo padre decise di cucirgli la bocca con ago e filo, come si cucirebbe un vestito e di mettergli un paio di guanti spessi in modo che gli artigli non potessero più ferirgli. Per diversi anni, Shröeder visse non potendo parlare proprio perché aveva la bocca cucita e veniva costantemente sedato dal padre in modo che potesse contenere sia il suo istinto animale che il veleno presente nel suo corpo. Ciò lo portò a vivere anche male sia la sua infanzia che la sua adolescenza a contatto con i suoi coetanei a scuola per esempio. Tutti lo prendevano in giro chiamandolo "Spaventapasseri" a motivo di quella vistosa cicatrice che mostrava sul volto che non gli permetteva di aprire bocca. Chiaramente Shröeder crebbe con i complessi e con un odio represso verso chi, pur non avendo la forza necessaria, si faceva beffe degli altri e giurò a sé stesso che un giorno l'avrebbe fatta pagare a tutti coloro che avessero avuto parole di disprezzo nei confronti del suo aspetto fisico. Un giorno, il padre perse la testa e cominciò a picchiare la madre di Shröeder davanti al loro figlio. Nonostante avesse le cellule sedate, il ragazzo cominciò a nutrire una potente rabbia nei confronti di suo padre che ad un tratto perse il controllo, strappandosi con gli stessi artigli la cicatrice che aveva sulla bocca ed aprendola, assalendo il papà e mordendolo con i denti aguzzi al collo. Il padre in qualche modo, con un congegno che cicatrizzava per mezzo del ghiaccio le ferite, riuscì ad emarginare lo squarcio sul collo, ma quando si rese conto che sia il figlio che la moglie erano una grave minaccia alle sue ricerche, un giorno li legò entrambi alla sedia, prendendo poi una pistola e sparando prima alla madre. Quando Shröeder vide che sua madre morì davanti ai suoi occhi per mano del padre, scatenò oltre la sua furia animalesca anche il veleno che aveva dentro di sé così che si liberò dalla costrizione, aggredendo il padre con tutta la rabbia e tutta la forza che aveva in corpo, uccidendolo brutalmente. Avendo perso entrambi i genitori, decise di vivere da solo dove capitava, se non che col tempo riuscì a procurarsi una casa. Da quando scatenò per la prima volta il veleno dentro di sé, non riuscì più a farlo allo stesso modo, ma si rese conto di questa abilità e decise di sfruttarla per diventare un combattente in grado di fronteggiare qualsiasi minaccia gli si presentasse davanti. Ciò che fece fu individuare i suoi vecchi compagni di classe che lo prendevano in giro e li uccise in modo selvaggio e brutale. Da quel momento, il giuramento che fece a sé stesso, rimase nel tempo e chiunque si fosse azzardato a criticare il suo aspetto, se la sarebbe vista brutta.
    .: Allineamento: Caotico Malvagio: "Il Distruttore", un personaggio caotico malvagio fa solo ciò che la sua ingordigia,il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. E' facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento e imprevedibile. Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si comporta in modo brutale e senza scrupoli. Se invece è votato alla diffusione del male e del caos, è anche peggio. Solitamente, i caotici malvagi possono essere costretti a lavorare assieme solo con la forza e chi li comanda si mantiene al potere solo finchè riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo. A volte i caotici malvagi vengono definiti "demoniaci" poichè i demoni sono la personificazione del male e del caos.
    .: Obiettivo Personale: Agire come rivoluzionario all'interno della nazione di Roma, decidendo a proprio piacimento come deve funzionare il sistema ed essere abbastanza potente per cambiare il governo quando e come gli pare.
    .: Orientamento Sessuale: Eterosessuale
    .: Razza: Ibrido (Uomo-Tigre)
    - Conseguenze razziali
    • Debolezza all'argento.
    • Riserva energetica aumentata. (Lv.1: 10 - Lv.2: 20 - Lv.3: 35 - Lv.4: 50)
    • Caratteristiche fisiche particolari che possono essere peluria, zanne, coda e molto altro ancora. In caso di ali sarà possibile volare entro un massimo pari al doppio del proprio Jumper.
    • Bonus del 50% di una statistica o di due del 25% a seconda dell'animale associato (+50% sul Sense)
    - Poteri Preclusi: Pilota.



    Dati di Combattimento:
    .: Elemento: Melma
    .: Potere: Demon's Venom
    Una delle due doti che ricevette dopo pochi mesi di vita da quel folle di suo padre. Lavorando sul suo DNA, non solo gli modificò le caratteristiche fisiche, ma gli conferì anche la capacità di contenere dentro di sé una sostanza gelatinosa, una melma ripiena di tossine e di veleno. Questo veleno ha una circolazione simile a quella del sangue presente in Shröeder, con la differenza che esso può fuoriuscire ogni qual volta lui lo desidera. Non ha limiti, se non imposti dall'energia che l'utilizzatore possiede. Questa melma velenosa si presenta con un colore violaceo a tratti trasparente ma con una consistenza ed una densità tale che può essere definito come una vera e propria melma. Può uscire da qualsiasi parte del corpo di Shröeder, dai pori della pelle, anche dai liquidi presenti nel suo corpo, dal sangue stesso e si attacca addosso al bersaglio come se fosse una colla, dunque difficile o quasi impossibile da staccare di dosso. Comunque, sia la durata che il tipo di malus sono limitati, nonostante il modo in cui Shröeder può contaminare il proprio avversario può cambiare continuamente. Di fatto, dopo un tot di tempo, se la melma non è più a contatto con altra melma che l'utilizzatore piazza addosso all'avversario, essa si dissolve, facendo così sparire gli effetti che fino a quel momento erano attivi nel corpo della vittima.
    Costo di attivazione: 5

    Livello 1
    - Ogni tecnica utilizzata per contaminare l'avversario, provoca in esso una riduzione del 25% sul Mach e l'impossibilità all'avversario di scattare se la melma è attaccata ad uno dei due arti inferiori;
    - Se l'avversario ha una ferita di media entità ed una tecnica di Shröeder si insinua in tale ferita, riceve altri 2 malus:
    • Inibizione della vista: avrà una bassa nitidezza delle immagini oltre i 10 metri di distanza ed un buio totale oltre i 20 metri;
    • La capacità di ricaricare energia attraverso il Charge del nemico viene ridotta di 1 punto;
    - La durata dei malus è di 2 turni, dopodiché se non si contamina l'avversario con un'altra tecnica nell'arco di quei 2 turni e quindi non si alimenta la melma presente addosso o all'interno dell'avversario, essa si dissolve e gli effetti svaniscono;

    Livello 2
    - Ogni tecnica utilizzata per contaminare l'avversario, provoca in esso una riduzione del 25% sul Mach e l'impossibilità all'avversario di scattare se la melma è attaccata ad uno dei due arti inferiori;
    - Se l'avversario ha una ferita di media entità ed una tecnica di Shröeder si insinua in tale ferita, riceve altri 2 malus:
    • Inibizione della vista: avrà una bassa nitidezza delle immagini oltre i 5 metri di distanza ed un buio totale oltre i 15 metri;
    • La capacità di ricaricare energia attraverso il Charge del nemico viene ridotta di 2 punti;
    - La durata dei malus è di 3 turni, dopodiché se non si contamina l'avversario con un'altra tecnica nell'arco di quei 3 turni e quindi non si alimenta la melma presente addosso o all'interno dell'avversario, essa si dissolve e gli effetti svaniscono;

    Livello 3
    - Ogni tecnica utilizzata per contaminare l'avversario, provoca in esso una riduzione del 50% sul Mach e l'impossibilità all'avversario di scattare se la melma è attaccata ad uno dei due arti inferiori;
    - Se l'avversario ha una ferita di media entità ed una tecnica di Shröeder si insinua in tale ferita, riceve altri 2 malus:
    • Inibizione della vista: avrà una bassa nitidezza delle immagini oltre i 3 metri di distanza ed un buio totale oltre i 10 metri;
    • La capacità di ricaricare energia attraverso il Charge del nemico viene ridotta di 3 punti;
    - La durata dei malus è di 4 turni, dopodiché se non si contamina l'avversario con un'altra tecnica nell'arco di quei 4 turni e quindi non si alimenta la melma presente addosso o all'interno dell'avversario, essa si dissolve e gli effetti svaniscono;

    Livello 4
    - Ogni tecnica utilizzata per contaminare l'avversario, provoca in esso una riduzione del 50% sul Mach e l'impossibilità all'avversario di scattare se la melma è attaccata ad uno dei due arti inferiori;
    - Se l'avversario ha una ferita di media entità ed una tecnica di Shröeder si insinua in tale ferita, riceve altri 2 malus:
    • Inibizione della vista: avrà una bassa nitidezza delle immagini fin da subito ed in generale ed un buio totale oltre i 5 metri;
    • La capacità di ricaricare energia attraverso il Charge del nemico viene ridotta di 4 punti;
    - La durata dei malus è di 5 turni, dopodiché se non si contamina l'avversario con un'altra tecnica nell'arco di quei 5 turni e quindi non si alimenta la melma presente addosso o all'interno dell'avversario, essa si dissolve e gli effetti svaniscono.

    .: Abilità Fisiche: Gigas 2
    Equivale alla forza di un umano forte, in grado di sollevare sforzandosi pesi mediamente elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 100 kg sotto sforzo. Non esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle piccole e medie con entrambe le mani e armi da taglio fino alle medie anche con una sola mano). Il rinculo viene assorbito solo per le armi leggere. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 30 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 15 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti medi.
    Mach 2
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 8 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 5 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    Shell 2
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un normale essere umano allenato, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono fragili e gli organi sono delicati. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-lieve entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
    Jumper 1
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 1 metro arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 3 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    Sense 2 (+50% Bonus Razziale)
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 5 mt, mediocre nei primi 10 metri e scarsa nei seguenti 15. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione.
    Strike 2
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano allenato, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce significativamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    Vision 2
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani allenati, in grado di scandire solo di poco gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    Energy 2
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una scarsa quantità di energia massima. Le unità sono pari a 50, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    Charge 1
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.
    .: Tecniche:

    Livello 1

    Blob
    Semplice tecnica che consiste nella creazione di una sfera melmosa sul palmo della mano che avrà una grandezza di 20 centimetri. Questa sfera, quando viene lanciata, viaggia ad una velocità pari al doppio di quella dell'utilizzatore, con una forza pari a quella di Shröeder e può raggiungere una distanza massima di 5 metri.
    Costo: 5

    Weapon Skills
    Tecnica che consiste nel circondare un'arma, sia essa convenzionale o non, di melma. Passando la mano sopra l'arma scelta da ricoprire con la sostanza, si creerà una patina di 2 centimetri di spessore, dunque oltre ad avere la possibilità di ferire l'avversario, Shröeder potrà nello stesso tempo anche contaminarlo con la melma velenosa. La patina che riveste l'arma durerà 3 turni, dopodiché si dissolverà.
    Costo: 5

    Livello 2

    Livello 3

    Livello 4

    .: Arti Magiche:

    Ninjutsu

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Costo: 5

    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Costo: 10

    Rinjutsu

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Costo: 5

    Rinjutsu #4: Scudo crociato
    Costo: 5

    Kearinomanzia

    Kearinomanzia #1: Lancia del fulmine
    Costo:5

    Kearinomanzia #5: Lama circolare
    Costo: 10

    Kearinomanzia #7: Arma elettrica rapida
    Costo: 5

    Sephiroth

    .: Armi: Poseidon [+]
    Non si definirebbe un'arma adatta ad un ibrido che controlla una melma velenosa nel suo corpo, eppure Shröeder adora proprio questo tipo di arma scelta come compagna delle sue battaglia. E' un tridente dal colore scuro, nel complesso è lungo 1,50 m ed ha un peso di 10 kg. I tre denti presenti all'estremità sono fatti d'acciaio si distinguono fra loro, in particolar modo quello centrale con un disegno dritto e triangolare, lungo circa 30 centimetri, mentre i due denti laterali sono leggermente ricurvi con le punte rivolte verso il dente centrale, anch'essi comunque lunghi 30 centimetri. Ad unire i tre denti vi è presente un teschio con al posto dei denti normali, è provvisto di fauci come quelle che possiede l'utilizzatore dell'arma e la parte, compresa di teschio e denti è lunga nel complesso 50 centimetri. Il resto è un palo di un metro fatto di ferro che non ha un'estremità definita, termina con una sezione leggermente più scavata del resto del palo e lunga cinque centimetri e con una punta tonda.
    .: Poteri Extra: //
    .: Equipaggiamento: • Gemma Alfa
    La gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
    Costo: 100
    Termine di Usura: Nessuno

    Droga: Pillola Energetica x2
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa solida in una compressa da 10 mg. E' in grado di rigenerare 5 punti energia per 4 turni se ingerita, questo succederà indipendentemente dalla situazione, se concentrati o meno. L'effetto si interrompe in caso di effetti che bloccano la rigenerazione energetica, se durante quel turno avviene un assorbimento oppure il bersaglio subisce un forte dolore dovuto a una ferita. Questa droga vale 2 punti di sopportazione.
    Effetto collaterale: Diminuisce del 25% forza, velocità e capacità di salto/volo.
    Costo: 200
    Costo HF Credit: 20
    .: Stile di Combattimento: Wild Monster
    Dal nome potrebbe sembrare che Shröeder carichi a testa bassa e attacchi senza strategia né razionalità il suo avversario, ma non è così. Nonostante dentro di sé risiedano le cellule di una tigre, è un combattente che cerca in tutti i modi di indebolire il proprio nemico finché non lo riduce in fin di vita ed in quel caso decide cosa farne, se ucciderlo o risparmiargli la vita. Per fare ciò, si affida molto al suo potere, controllando la melma velenosa e ricoprire il più possibile lo sfidante del veleno che controlla in modo da destabilizzarlo del tutto. Si affida anche ad attacchi dannosi, utilizzando sia la sua arma che anche delle offensive arti occulte in grado di provocare danni significativi all'avversario. Non fa preferenze fra lotta corpo a corpo o lotta a distanza, in base al tipo di nemico che gli si presenta, sceglie che tipo di combattimento sostenere e le tecniche da utilizzare.




    Dati Personali:
    .: Esperienza: 0
    .: Livello: 1
    .: Energia: Newbie
    .: Soul Point: 0
    .: Soldi: 750
    .: Nazione di appartenenza: Roma
    .: Mestiere: //
    .: Covenant: //
    .: Organizzazione: //
    .: Inventario: Cellulare, moto
    .: Anime Fiere: • Pack di Soul Point piccolo x3
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.
    Limite di acquisti 3
    Costo HF Credit: 20
    • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 10 Soul Point
    • Tecniche di livello 1 x2
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5
    Costo: 25 Soul Point
    • Arte Magica di livello 1 x4
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point
    • Arte Occulta: Ruggito del Fulmine
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Fulmine, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Kearinomanzia. Non si subirà danno elettrico dal toccare fili scoperti e sarà possibile usare i propri orifizi (anche nasali) come prese della corrente. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Vento. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Respiro dell'Uragano". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte, ma la seconda sarà accessibile solo dal livello 2.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point
    • Arte Occulta di livello 1 x3
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point
    .: Role svolte: //
    .: Combattimenti: //
    .: Missioni e Operazioni: //




    QUANDO VEDRAI IL MIO VERO ASPETTO


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    SARA' IL MOMENTO IN CUI TI SPEDIRO' ALL'ALTRO MONDO!


    Cronologia:

    - 08/05/2018: Scheda postata.
    - 09/05/2018: Scheda approvata.
    - 09/05/2018: Effettuati i seguenti acquisti nello Shop e nelle Anime Fiere:
    HF Credit: 65

    • Pack di Soul Point piccolo x3
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.
    Limite di acquisti 3
    Costo HF Credit: 20

    HF Credit Spesi: 60
    HF Credit Rimasti: 5
    _______________________________________________________________

    SP: 270

    Gigas Livello 2: 10
    Mach Livello 2: 10
    Shell Livello 2: 10
    Sense Livello 2: 10
    Strike Livello 2: 10
    Vision Livello 2: 10
    Energy Livello 2: 10

    • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 10 Soul Point

    • Tecniche di livello 1 x2
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5
    Costo: 25 Soul Point

    • Arte Magica di livello 1 x4
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point
    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Rinjutsu #4: Scudo crociato

    • Arte Occulta: Ruggito del Fulmine
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Fulmine, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Kearinomanzia. Non si subirà danno elettrico dal toccare fili scoperti e sarà possibile usare i propri orifizi (anche nasali) come prese della corrente. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Vento. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Respiro dell'Uragano". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte, ma la seconda sarà accessibile solo dal livello 2.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Occulta di livello 1 x3
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point
    Kearinomanzia #1: Lancia del fulmine
    Kearinomanzia #5: Lama circolare
    Kearinomanzia #7: Arma elettrica rapida

    SP Spesi: 270
    SP Rimasti: 0
    ________________________________________________________

    Soldi: 1000

    • Gemma Alfa
    La gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
    Costo: 100
    Termine di Usura: Nessuno

    • Droga: Pillola Energetica x2
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa solida in una compressa da 10 mg. E' in grado di rigenerare 5 punti energia per 4 turni se ingerita, questo succederà indipendentemente dalla situazione, se concentrati o meno. L'effetto si interrompe in caso di effetti che bloccano la rigenerazione energetica, se durante quel turno avviene un assorbimento oppure il bersaglio subisce un forte dolore dovuto a una ferita. Questa droga vale 2 punti di sopportazione.
    Effetto collaterale: Diminuisce del 25% forza, velocità e capacità di salto/volo.
    Costo: 200
    Costo HF Credit: 20

    Soldi Spesi: 250 (Sconto 50% applicabile sugli abitanti di Roma)
    Soldi Rimasti: 750

    - 09/05/2018: Creata abitazione.




    Edited by Shirosaki Ogihci™ - 15/5/2018, 20:05
     
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    Questa dicitura qui:
    CITAZIONE
    • Durante la ricarica di energia ad ogni turno, perderà 1 punto di energia ricaricabile;

    E' un pò troppo confusa, cambiala così:
    CITAZIONE
    • La capacità di ricaricare energia attraverso il Charge del nemico viene ridotta di 1;

    Mi dicono dalla regia di chiederti anche se ti è chiaro il fatto che il malus sulla vista non influisce in alcun modo sul sense.
     
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    Modificata la dicitura del Charge nel potere.
    Per quanto riguarda il discorso del malus sulla vista, sì non ho affatto pensato potesse in qualche modo influire sul Sense, perciò ho chiara la cosa.
     
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    Propongo le prime 2 tecniche di Livello 1:

    CITAZIONE
    Blob
    Semplice tecnica che consiste nella creazione di una sfera melmosa sul palmo della mano che avrà una grandezza di 20 centimetri. Questa sfera, quando viene lanciata, viaggia ad una velocità pari al doppio di quella dell'utilizzatore, con una forza pari a quella di Shröeder e può raggiungere una distanza massima di 5 metri.
    Costo: 5

    Weapon Skills
    Tecnica che consiste nel circondare un'arma, sia essa convenzionale o non, di melma. Passando la mano sopra l'arma scelta da ricoprire con la sostanza, si creerà una patina di 2 centimetri di spessore, dunque oltre ad avere la possibilità di ferire l'avversario, Shröeder potrà nello stesso tempo anche contaminarlo con la melma velenosa. La patina che riveste l'arma durerà 3 turni, dopodiché si dissolverà.
    Costo: 5
     
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