Build Your Halloween: Votazioni
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  • Amaterasu Sakuya - Pumpkin's Army (0)
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  • Poisonwind - Maschera di Harlequin (+1)
    30.77%
    4
  • Hyperion Arcade - Vengeful Halloween (+1)
    23.08%
    3
  • White Raven - Joker (0)
    7.69%
    1
  • Mr.Omg - Il Golosello (0)
    7.69%
    1
  • AdolfHINA - Jester Wraith (0)
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  • Palk - Mad Hadt (0)
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Build Your Halloween: Votazioni

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    Anzitutto chiedo scusa per il ritardo, ma valide motivazioni mi hanno tenuto impegnato negli ultimi giorni pertanto siamo arrivati fino al 15, ma non è grave. Benvenuti dunque al sondaggio per decidere quale extra si porterà a casa i premi per questo nuovo concorso alla quale purtroppo non hanno partecipato in molti. C'erano diversi nuovi giocatori e speravo che potessero partecipare anche solo per provare, ma sarà per la prossima volta. Di seguito troverete tutti gli extra che mi sono stati inviati con annesse valutazioni e considerazioni personali. Voi non dovete comunque votare in base ai miei commenti ma esclusivamente facendo appello al vostro gusto. Vi ricordo che per poter votare dovete possedere la scheda di un PG APPROVATA ed essere quindi ufficialmente iscritti al GDR. Dopo il voto ricordatevi di confermarlo con un post dove scriverete chi avete votato e se volete anche il perché, non è strettamente necessario. Ma bando alle ciance, specifico solo che avrete tempo fino al 23 per poter esprimere la vostra preferenza, poi le votazioni si concluderanno e il vincitore si porterà a casa il premio finale. Buon divertimento!

    Nick partecipante: White Raven
    Nome Extra: Joker
    Tipologia: Potere
    Valore: 1.5
    Descrizione: Joker è un extra molto versatile, che si adatta al tipo d'uso che si vuole prendere con lui assumendo diverse forme; Non sarà possibile cambiarlo normalmente, servirò un'altra missione dello stesso grado per farlo.
    Una lanterna, simile a un teschio, sarà il punto chiave: La lanterna non è altro che un modo per parlare con un demone, combatterlo, o entrare nella sua dimensione. Essa non sarà pesante, ma bensì leggera e impalpabile, se non dal suo possessore. Il demone in questione può fornire quattro forme, ora elencate qui sotto.
    1. La prima forma non è altro che un cappello, all'apparenza ingombrante ma in realtà leggero e impalpabile, simile a quello di un clown: questo aumenta lo strike e il sense del 50%.
    2. La seconda forma è un'armatura, che coprirà l'intero corpo del possessore, facendolo somigliare a un clown oscuro e pericoloso. Gli artigli, dati dai guanti, se feriscono un nemico possono avvelenarlo. Oltre a questo l'armatura è resistente più dell'acciaio, ma pesante quanto il ferro. Ma, in ogni caso, diminuisce del 25% il mach.
    3. La terza forma non è altro che l'arma; una falce a doppia lama -o asta- in grado di aumentare del 75% il gigas e del 50% il mach, ovviamente tutta questa forza è controbilanciata da una scarsissima difesa. Se la falce si rompe, o viene allontanata più di 15 metri dal possessore questo perderà ogni bonus. La falce può essere ri-evocata dopo 4 turni.
    4. La quarta forma è quella più equilibrata, che comprende tutte le forme elencate qui sopra; Il cappello, l'armatura e l'arma. Solo che il cappello aumenta il 25% del sense e dello stike, l'armatura avrà una resistenza pari all'acciaio con il peso di quello, l'arma conferirà una forza pari al 50% ma il mach verrà aumentato solo del 25%.
    Per attivare la forma, in un combattimento, è necessario usare 10 punti energia.

    CITAZIONE
    Partiamo dal concetto: fare una missione solo per "cambiare" la modalità dell'extra è castrante, non andrebbe mai bene una cosa del genere però non è un errore grave. Il bonus sullo Strike è ben più grave dato che non è mai stato possibile aumentare statistiche come Strike e Vision. La modalità armatura invece "avvelena" ma non c'è scritto come, cosa fa il veleno, perché avvelena e che vantaggi dovrebbe poter portare. Inoltre cosa c'entra il veleno con il resto dell'extra? La modalità falce ha già più senso, serve a potenziare il combattimento fisico ma i bonus su forza e velocità sono totalmente sbilanciati. Come se non bastasse richiede anche consumo di energia... devo dirtelo, non l'ho trovato molto "Halloween" come extra, non che fosse indispensabile ma l'errore è proprio concettuale. Hai voluto mettere TROPPE cose quando in realtà gli Extra servono per rifinire degli aspetti specifici del proprio potere. Mi spiace, ma non è un buon lavoro, tuttavia apprezzo l'impegno che c'è stato messo per il ritaglio delle immagini e per la ricerca di un buon complesso.



    Nick partecipante: AdolfHINA
    Nome Extra: Jester Wraith
    Tipologia: Potere extra
    Valore: 1.5
    Descrizione: Si narra di una vecchia leggenda che racconta di un Giullare così in gamba che riusciva a conquistare ogni donna facendole semplicemente ridere e divertire. Visto il suo successo veniva sempre invitato a feste di grande importanza, per lo più organizzate da ricchi signori facoltosi. Jester era un buongustaio in fatto di donne, ma aveva scelto di sedurre la persona sbagliata nella festa sbagliata. Il ricco signore offeso cercò vendetta umiliando e uccidendo il povero Jester prima che potesse aver commesso il suo peccato. La sua anima maledisse la casa del ricco facoltoso in punto di morte, il suo rancore era tale che il suo ectoplasma prese la forma di una testa demoniaca scheletrica, con corna robuste che ricordavano molto il suo copricapo da giullare. Ciò gli diede la forza di infestare la casa del ricco signore, apparendo sempre in posti impensabili, recitando le stesse battute che aveva recitato la sera del suo ingaggio solo per perseguitare il malvagio assassino. Il signore maledetto da Jester rideva, rideva e non riusciva a fermarsi. Rideva quando mangiava, quando dormiva, quando lavorava. Ridere così tanto lo portò alla pazzia, poi al lento declino della sua vita fino a spegnersi in una inquietante e triste risata. Jester tuttavia non si sentì soddisfatto, ma la maledizione era compiuta e di lui non restava che un teschio grottesco ricolmo di energia spirituale.
    Chiunque fosse stato in grado di manipolare l'energia, quindi ogni combattente al mondo, se entra in possesso del Jester Wraith, guadagna un potere e il sostegno del suo spirito burlone. Jester obbedirà soltanto a chi ne prenderà il possesso con una sorta di patto "personale" fra l'entità e chi ne usufruirà. Il teschio ha una sua personalità, non sarebbe strano sentire la sua voce durante la battaglia o udire le sue battute pungenti. Solitamente il teschio levita in aria attorno al suo possessore come se fosse una sorta di pet da compagnia, arrivando ad una distanza massima di trenta metri, ma in battaglia tira fuori tutta la sua abilità. Il teschio fantasma ha una consistenza dura quanto l'acciaio ed è parecchio pesante quando è in fase dormiente. Solo quando lo spirito di Jester lo anima esso diventa leggero: il teschio si riempie di una luce spettrale azzurrognola, e sulla fronte si materializza il volto dello spirito di Jester, ad un occhio poco attento potrebbe sembrare una sorta di pietra spettrale, ma chi guarda attentamente potrà vedere chiaramente i lineamenti di un bel viso giovane e attraente. Quando Jester decide di aiutare il suo compare in battaglia si posiziona sulla testa, Jester e il suo possessore entrano in profonda sintonia, possono comunicare anche telepaticamente e ricevono informazioni uno dall'altro in modo molto più veloce che con le parole. Posizionato sul capo Jester dona la capacità di manipolare il suo ectoplasma al possessore che si manifesta in una curiosa falce con sei lame, disposte tre per lato, la loro posizione con le sue curve crea una forma simile ad una sorta di mezzaluna. Impugnandola non è altro che un'arma, le sue lame sono lunghe circa un metro e 50 quelle più grandi e diminuiscono fino a circa 1 m. Le tre lame sono separate da una impugnatura lunga 1 metro. Le lame tuttavia si possono posizionare anche in modo differente, tre che puntano da un lato e le altre nel lato opposto, ma una volta decisa la "forma" dell'arma non si può cambiare durante la battaglia serrata poiché serve tempo e concentrazione per sistemarla senza fargli perdere la sua solidità. La particolarità di quest'arma non è soltanto la sua forma, il possessore può decidere di usare i poteri di Jester pagando 5 punti energetici, separando le lame dal suo sostegno principale per farle muovere in un'area sotto il controllo di Jester che va ad un massimo di 20 metri di distanza. Le lame che si muovono in questo campo "spiritico" avranno la stessa forza del combattente, ma si muoveranno ad una velocità doppia rispetto al possessore. Le lame possono essere indirizzate anche senza l'ausilio delle mani come guida poiché è Jester a infondere la sua volontà in esse. L'unico modo per disattivare il campo di controllo è togliere il teschio dalla testa di chi lo sta usando con un colpo ben assestato.

    CITAZIONE
    La storia è dettagliata, forse troppo ma non è pesante. L'extra di per sé è semplicissimo, offre diversi spunti per le rolate però non da neanche spunti interessanti per il combattimento. E' una sorta di piccolo extra che ti conferisce una manipolazione, certo ampia, quasi gratuita e indubbiamente da 1.5, ma ne vale lo sforzo? A dirla tutta spenderei una missione di alto grado per qualcosa di meglio. L'idea di fondo è interessante ma l'utilità pratica non è proprio niente di speciale stavolta.



    Nick partecipante: Amaterasu Sakuya
    Nome Extra: Pumpkin's Army
    Tipologia: Potere Extra
    Valore: 1.0
    Descrizione: In tempi remoti, un gruppo di spietate cacciatrici di tesori e mietitrici di anime aveva deciso di ribellarsi alle oppressioni delle leggi e vivere esclusivamente secondo i loro dettami. La cosa che fece scalpore fu il fatto che erano praticamente tutte donne, ma nessuno riusciva a fermarle. Dato che le loro malefatte subivano un'impennata durante il periodo di Halloween, vennero rinominate "L'armata della Zucca". Per fermare questa crisi vennero chiamate delle streghe che, attraverso un sortilegio infernale, sigillarono le spietate criminali all'interno di una prigionia eterna all'interno di un teschio demoniaco incantato, simile ad un piccolo lucernario portatile. Più che prigionia però, si trattava di vera e propria schiavitù, perché le guerriere lì intrappolate potevano essere richiamate per combattere al proprio fianco. Questo potere mantiene fede alla sua leggenda: normalmente è un inquietante lucernario avvolto da un'aura verdastra poco più grande di un pugno umano, che a comando però può liberare una delle guerriere al suo interno per farla combattere al proprio fianco. Quando questo succede, il lucernario si impone sulla sommità della loro testa in modo da permettere al possessore di controllarle telepaticamente e impedire che possano ribellarsi. Ovviamente essendo uno solo il lucernario significa che può esserci in campo una sola ragazza alla volta sebbene al suo interno ce ne siano molte di più. Le guerriere evocate saranno in aspetto a discrezione dell'utilizzatore, potrà giocarle come meglio crede sia nell'aspetto che nella personalità, potrà dare loro l'arma che preferisce (a scelta tra quelle presenti nello Shop, ma UNA SOLA) e avranno le stesse identiche abilità fisiche dell'utilizzatore. E' sempre possibile richiamare nel lucernario le ragazze quando queste vengono colpite a morte per fermare il processo letale, tuttavia ce ne sono così tante intrappolate che una morta non influirebbe poi così tanto. Tuttavia, ogni volta che bisogna cambiare guerriera, tra un'evocazione e l'altra devono passare almeno 5 turni che partono da quando la ragazza viene revocata. Per quanto riguarda i limiti di tempo, non ce ne sono affatto.

    CITAZIONE
    Questo Extra è quello che aveva forse un'idea di fonde diversa dagli altri, con l'entrata in scena di nuove arti magiche che variano un pò le tattiche e l'aggiornamento sulle armi personali potrebbe rivelarsi anche interessante, tuttavia resta un Extra che prenderei più per darlo ad un PG non combattente e sfruttarlo maggiormente in role. La sua utilità in missione sarebbe dubbiosa o marginale per poi scadere nell'inutile in combattimento. Senza infamia e senza lode.



    Nick partecipante: Hyperion Arcade
    Nome Extra: Vengeful Halloween
    Tipologia: Potere Extra
    Valore: 1.0
    Descrizione: La leggenda vuole che la strega impazzì proprio il giorno di Halloween quando il suo amato la tradì spezzandole il cuore. Il suo rancore è tale che anche dopo essere stata fermata con la forza e pertanto uccisa il suo spirito vaga ancora sotto forma di spettro crudele. Pare però che la splendida strega, pur essendo impazzita e priva di una vita naturale sia ancora in grado di perseguitare le persone, e quando ne sceglie una questa non potrà più avere una vita normale. Inizierà a vedere cose, illusioni provocate dallo spirito della strega che lo plagerà e lo renderà contagioso. Una persona che viene colta da questa maledizione può imparare a conviverci col tempo e non venire sconvolta dalle visioni, ma chi invece lesta troppo vicina e subisce l'effetto improvvisamente non può vantare dello stesso vantaggio. Restare a meno di 10 metri da chi è perseguitato dallo spirito vendicativo ne viene gradualmente plagiato, ogni turno infatti salirà un punteggio di "Sanità Mentale Perduta" (SMP) che non potrà essere rimosso se non alla fine del combattimento. Per ogni SMP subito il personaggio non abituato diminuirà le sue capacità sensoriali del 10% diventando gradualmente più confuso. Arrivato a 5 punti inizierà a vedere una realtà distorta, le forme cambieranno solo sensibilmente, ma la strega maledetta farà in modo di disturbarlo in ogni modo facendo crollare la sua concentrazione ed infliggendogli come conseguenza una diminuzione di forza e velocità del 25%. Quando si arriva al massimo dei SMP, ovvero 10 (per un malus massimo sul sense del 99%) il malus salirà al 50% rendendo anche meno reattivi i movimenti, questo perché l'infezione psicologica è arrivata ad un punto chela realtà non è solo distorta ma anche immensamente terrificante. A questo stadio lo spettro della strega può interagire con la mente della vittima in maniera particolarmente efficiente, pur non essendo in grado di toccare fisicamente il nemico.

    CITAZIONE
    Un extra molto fiacco che però ho apprezzato perché a differenza degli altri non ha messo in mezzo il teschio, praticamente abusato nel complesso come se fosse un vangelo. L'immagine è diventata quindi solo un punto di riferimento per capire "chi" ha tirato questa maledizione lasciando tutto al potere in sé. L'effetto è quello un pò più in linea con Halloween che ho visto dato che sconvolge la realtà di chi lo subisce e lo rende più suscettibile agli spettri, per quanto complicato da applicare in combattimento mi piace come idea di fondo ma soprattutto si discosta dagli altri, tuttavia personalmente non lo prenderei mai. +1 solo per l'assenza del teschio come cardine.



    Nick partecipante: Mr.OMG
    Nome Extra: Il Golosello
    Tipologia: Potere Extra
    Valore: 1.5
    Descrizione: Il Golosello è un demone a forma di Cappello che si lega all'anima di chi lo conquista, questo perchè non possiede un corpo proprio e come demone ha diversi istinti, che solo grazie ad un altro partner può sfogare. Una volta attivato ogni tecnica dell'Eromanzia dell'utilizatore aumenta di 1 gli HB che può infliggere, inoltre dopo aver utilizato tre Eromanzie la quarta avrà un costo diminuito di 10 punti energia (può anche azzerarne il costo) per l'utilizzo. Ma il vero potere di questo demone stà nelle sue fauci, infatti una volta che il nemico ha accumulato 10 HB il demone spalancherà la bocca urlando la parola "GOLOSO!". Chiunque si trovi entro 10 metri dal possessore vedrà i propri vestiti disintegrarsi, comprese cinture e simili che possano tenere saldi equipaggiamenti o simili. Per i tre turni seguenti all'urlo gli HB bonus per le Eromanzie aumentano di 2 invece di 1. Fuori dal combattimento o con combattenti ormai sconfitti il Golosello può essere messo in testa all'altro, trasformando chi lo indossa, persino se stessi, in ciò che la propria perversione desidera, inoltre se a indossarlo non è il proprietario il cappello può anche indebolire ababstanza colui che lo indossa per impedirgli di scappare ad un possibile rapporto.

    CITAZIONE
    Non posso darti tutti i meriti di questo extra perché il GOLOSO è un mio copyright, tuttavia devo apprezzare l'ironia che c'è dietro anche solo per la simpatia. Il problema è che questo Extra non ci prova nemmeno ad avvicinarsi ad Halloween e come gli altri il teschio è il fulcro, niente di interessante. L'abilità è interessante ma molto (troppo) specifica, quindi sarebbe ristretto ad una piccolissima cerchia di giocatori. Devo ammetterlo, se non fosse per la storia di fondo non lo troverei poi così interessante.



    Nick partecipante: Palk
    Nome Extra: Mad Hat
    Tipologia: Potere Extra
    Valore: 1.5
    Descrizione: Non tutti nascono con un dono. Molti devono guadagnarsi con fatica, impegno e costanza ciò che vogliono ottenere. E al tempo stesso tutti possono aver bisogno di un aiuto nel perseguire tale obiettivo. Lo sanno i geni, lo sanno gli inetti, e lo sanno anche le Streghe di Umbra. Con le loro incredibili capacità magiche sono riuscite a dare vita all’arte della Goetia, soggiogando e legando a sé i demoni. E il Mad Hat è nato proprio per aiutare chi è alle prime armi con tale arte. Richiamando ed indossando il Mad Hat, l’utilizzatore inizierà a rifornire di energia il demone che risiede nel cappello, pagando 2 punti energia per ogni turno. Da quel momento il Mad Hat si animerà,ricordando a chiunque sia presente la sua natura demoniaca. Comincerà ad emettere delle urla. Grida strazianti, cariche di rabbia, dolore e tormento. Esse inizieranno subito ad agire sui presenti, eccezion fatta per l’utilizzatore, interrompendo la loro concentrazione a patto che si trovino entro 10 metri dal Mad Hat. Nel mentre, coloro che vengono influenzati dal Mad Hat tramite l'udito inizieranno ad accumulare “stress mentale”, o più precisamente Follia. Un punto Follia ogni turno in cui si rimane entro il raggio d’azione del Mad Hat, sino ad un massimo di 5 punti. Se si esce fuori dalla sua influenza, saranno necessari due turni di attesa per smaltire del tutto la Follia accumulata.
    Ogni punto avrà un effetto istantaneo sulle vittime, facendo fuoriuscire dal loro corpo una lancia di pura energia mista al loro sangue, ogni volta in un punto diverso (due dal petto, una dall’addome e una per ogni coscia). Queste lance, lunghe non più di 50 cm, non danneggeranno in alcun modo il corpo della vittima né ne impediranno i movimenti. Potranno però danneggiare le sue protezioni, qualora ne indossi, e basta anche solo la prima lancia scarlatta per mandare in pezzi tutti i suoi normali abiti e ridurre così alla nudità.
    Una volta fuoriuscite tutte e cinque le lance di sangue dal corpo, esse si distaccheranno dalla vittima e verranno assorbite dal Mad Hat. Saturo della disperazione del malcapitato, esso diverrà quindi il tramite tra l’utilizzatore ed il mondo demoniaco, consentendo di attivare una tecnica evocativa della Goetia a costo ridotto. Più in particolare a costo zero se di liv. 1, oppure diminuendo di 10 il costo energetico se di liv. 2 o di 15 se di liv. 3. Tale effetto si dovrà sfruttare entro un turno, altrimenti il Mad Hat si “scaricherà”, e non potrà essere sfruttato per facilitare il lancio di tecniche della Goetia di liv. 4. In compenso però, una volta ogni due turni si potranno pagare 5 punti energia per far sì che anche tutte le proprie evocazioni della Goetia (non per forza evocate tramite il Mad Hat) diffondano in un area attorno a loro la Follia, alla pari del cappello demoniaco. Subendo in contemporanea la Follia dal Mad Hat e da più evocazioni, si accumuleranno in un solo turno un numero di punti Follia pari al numero di fonti da cui la si riceve (è obbligatorio che si sia dentro l’influenza del Mad Hat), così da facilitare l’accumulazione ed il fine ultimo del cappello demoniaco. Tuttavia le evocazioni potranno diffonderla in un raggio più limitato, a non più di 3 metri dal loro corpo.

    CITAZIONE
    A giudicare dall'introduzione sembra quasi un potere, e dati i preamboli sorprende anche che non lo sia.A scanso di ogni previsione stavolta le streghe di Umbra non le hanno tirate in ballo Hina né Amy ma palk, e un motivo probabilmente c'era. C'è poco di Halloween e c'è poco di Extra, è un altro estremamente specifico un pò come quello di Mister e dato che si tratta di Goetia, quindi riservato a pochissimi tipi di potere è ancora più specifico. La deconcentrazione ha un dubbio contesto in tutto l'extra, l'energia che si paga a singhiozzi lo rende estremamente inefficiente da usare con un'arte occulta che va già totalmente a mantenimento e quindi il risparmi energetico che si crea è quasi irrisori. Un extra che non prenderei mai e che raramente avrei anche modo di prendere.



    Nick partecipante: Poisonwind
    Nome Extra: Maschera di Harlequin
    Tipologia: Arma
    Valore: 1.5
    Descrizione:
    Perpetua nei secoli è la leggenda di Jack O' Lantern, il re di Halloween, il Cavaliere senza Testa, Baron Samedi, tantissimi sono i nomi con cui è noto nel mondo. Le abilità a lui riconosciute sono innumerevoli, ma tra le varie storie uno dei pochi punti in comune è la sua assenza di volto( o di testa) o per meglio dire la sua capacità di assumere diversi aspetti. La realtà è che Jack è uno spirito diabolico, antico e potente come un dio per i suoi accoliti, uno spirito che nel corso della sua esistenza ha utilizzato molteplici e varie Maschere per svolgere differenti ruoli nei miti e nella storia, ognuna di esse arrivata o ritrovata ai giorni nostri come artefatto dagli incredibili poteri magici. La Maschera di Harlequin, il Re del Carnevale, Giullare degli Dei e Signore delle Illusioni è uno degli oggetti ritrovati che ha carpito un aspetto del Cavaliere. Parlarre solo di maschera sarebbe riduttivo, in realtà si tratta di un vero e proprio corpricapo da giullare con la tipica forma a tricorno e le appendice flosce ed assurdamente allungate da cui pendono 3 campanellini dal suono piuttosto fastidioso, il tutto sormontato da un vero e proprio teschio cornuto dall' aspetto e la resistenza della roccia levigata e dotato di due piccole sfere di cristallo al posto degli occhi ed una più grande al posto della bocca. Il copricapo è infuso di energia diabolica per cui rende l' utilizzatore sensibile a quel tipo di energie, in particolare gli permette una chiara visione attraverso un debole occultamento magico o le più semplici illusioni come quelle generate da un potere o un oggeto particolare, ma inefficace di fronte a tecniche notevolmente potenti e specializzate. In ogni caso l' abilità principale della maschera consiste nel patto che si stipula nel momento in cui la si indossa e che consente all' utilizzatore di evocare l' arma diletta di Harlequin, la Falce AcchiappaSogni. L' arma è enorme, ingombrante, estremamente inadatta ad un combttimento ravvicinato dato che richiede movimenti molto ampi, è fatta più per colpire all' iimprovviso e trascinare essendo dotata di ben 6 lame a falce distribuite equamente a metà per i due metri di lunghezza del bastone leggermente ricurvo verso l' alto se non per i circa 40 cm di impugnatura diritta. Ognuna delle falci è lunga circa 80 cm e forgiata in un materiale simile a quello di cui è composta la maschera ma estremamente meno resistente agli urti ed impatti quasi al pari del cristallo, difatti sembra una creazione scherzosa e grottesca totalmente inadatta al combattimento con avversari dotati di poteri che sarebbero capaci di infrangerla al primo colpo , la sua capacità risiede nell' interagire con i costrutti magici, diabolici ed illusori : le lame sono in grado di ferire le evocazioni o i costrutti creati dalla magia al pari delle creature spettrali, per essi risulta come l' acciaio più resistente ma soprattutto nel caso in cui una delle lame riesca a penetrare uno di questi bersagli potrà totalmente assorbirlo e rinchiuderlo, sigillandolo all' interno di una di esse che per l' occasione perderà il suo aspetto offuscato riflettendo come uno specchio la creazione racchiusa al suo interno. Quando una di esse viene sigillata all' interno di una delle lame a scelta dell' utilizzatore, il possessore avrà un massimo di tre turni per infrangere la lama associata prima che l' energia rinchiusa sia completamente assorbita e "digerita" dalla maschera che per l' occasione emetterà un baluginio di energia bluastra, in questo caso il possessore non potrà più utilizzare la tecnica o l' abilità sigillata per il resto del combattimento. E' possibile sigillare persino la trasformazione in fantasma di uno spettro se si riesce a ferirlo, in questo caso gli è precluso trasformarsi a meno che non sia indissolubilmente legato al suo pottere speciale. Le lame offuscate sono in grado di rigenerarsi dopo 1 turno essere state infrante, mentre quelle cristalline non posssono essere rigenerate sinchè la maschera non distrugge l' energia in quel caso ritornano nuovamente offuscate.

    CITAZIONE
    E poi arriva l'extra inaspettato, quello dei 24 minuti prima che scada il tempo. Per quanto non si sia distaccato dal teschio l'idea di Poison non si perde in troppo chiacchiere e va dritta al sodo. Potrebbe sembrare molto specifica quando in realtà non lo è per niente perché può essere sfruttata in moltissime situazioni. Il range di avversari contro cui è utile è ampio, non è una scelta tattica maligna per tutti quelli che temono i poteri molto strategici. E' controbilanciato bene e anche in maniera intrigante, il malus non sembra messo lì tanto per fare ma rientra perfettamente nella storia dell'Extra. E' quello che mi è piaciuto di più personalmente, +1 di incoraggiamento.
     
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    Ci ho provato, sarà per la prossima volta. Sicuramente dovrò fare esperienza per creare un extra decente XD
    Comunque ho votato Poisonwind
     
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    Tutte idee interessanti ma in quanto seguace di Shin angyo onshi un extra mi attira più degli altri, l' unico neo è che si posson evocare poche ragazze alla volta. In ogni caso voto l' extra di Am.
     
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    Ammetto di essere stata parecchio pigra per l'ideazione dell'extra. Ho votato Hyperion perché mi piace l'idea delle illusioni terrificanti sul nemico, fa molto horror/halloween.
    Ah voglio menzionare anche MR. per il suo simpaticissimo extra, che mi ha fatto ridere come una cretina XD
     
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    Anche io voto Poison anche se quello di Hyp mi è piaciuto molto.
     
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    Voto Poison perchè mi ha ricordato i tizi sfigati intrappolati negli specchi di Dark Souls 2.
     
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    Devo dire che in questo contest ho fatto fatica a trovare un extra da "ommiodio lo esigo subito". Tuttavia, Amy mi ha conquistata perché, come sempre, riesce a creare extra utili che fuori dal combattimento sono il top del top. Ho votato lei. :ahse:
     
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    Il mio voto va a Hyp.
     
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    Io voto per Amy ù.ù
     
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    Votato Amy.
     
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    Con un pò di ritardo ma concludiamo qui il concorso. I risultati parlano chiari: Poison vince di un soffio (soffio più che meritato) e si aggiudica il primo premio. Questo concorso si è rivelato un pò sottotono, ma alla prossima cercheremo di fare di meglio così da invogliare tutti quanti i nuovi utenti a fare un tentativo. Complimenti comunque a tutti i partecipanti.

    Vincitori:
    Al primo Posto c'è Poison che si aggiudica 400 HF Credit più l'anima fiera speciale "Extra Weapon", 4500 soldi e 400 SP da assegnare ad uno dei propri PH.

    Al secondo troviamo Amy che si aggiudica 250 HF Credit, più 2500 soldi e 250 SP da assegnare ad uno dei propri PG.

    Infine al terzo posto c'è Hyp che si aggiudica 150 HF Credit e 1000 soldi da assegnare ad uno dei suoi PG.

    Al prossimo concorso gente! Restate sintonizzati.
     
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12 replies since 15/11/2015, 08:14   483 views
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