Cassy Natsume

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    Le brave ragazze vanno in paradiso. Le cattive ragazze vanno dappertutto.

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    Non prendertela con chi ti sembra egoista, cattivo o stupido. Tu non sei diverso. E neppure io.

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    .: Nome: Cassiopea
    .: Cognome: Natsume
    .: Soprannome: Cassy
    .: Età: 24
    .: Descrizione fisica:Cassy è una donna di bella presenza e di bell'aspetto.Nonostante la sua doppia natura, il suo aspetto umano è decisamente gradevole.Di corporatura media, è alta 1.80 m, per un peso di 70 kg.Molto longilinea, le sue curve sono decisamente gradevoli, e sono sempre sottolineate dai suoi capi d'abbigliamento.I suoi prosperosi seni sono una delle prime cose che gli uomini notano di lei, e a lei non dispiace.Tuttavia anche il resto del suo corpo non è da gettare via.Ha uno sguardo gelido, ma accattivante allo stesso tempo, tanto da far scatenare panico e eccitazione con un solo sguardo.I suoi capelli, lunghi e fluenti, sono di un color biondo chiaro e sono particolarmente curati.Cassy infatti ci tiene alla propria immagine, ma evita di truccarsi troppo spesso, poichè quando perde il controllo difficilmente resta traccia del suo trucco.I suoi occhi sono di un colore blu particolarmente intenso.Porta sempre una maglietta attilata a manica lunga di color verde acqua particolarmente scollata al centro, per mettere in mostra il suo prosperoso seno.La parte inferiore del corpo è invece occupata da una minigonna particolarmente corta, di colore blu, in tinta con la sua maglia.Il suo vestiario si conclude con un paio di stivali di pelle particolarmente alti, che vanno dal piede fino al ginocchio, di colore nero con alcune tonalità blu, in modo da non stonare con il resto del suo vestiario.Indossa spesso vari accessori o gadget a seconda della situazione.Insomma, non si fa mancare nulla.
    .: Descrizione psicologica:Forse la creatura più spietata e affascinante insieme che si sia mai vista.La sua natura maligna, unita alla sua natura bestiale, la rende una creatura unica nel suo genere.Non ha pietà per nessuno, e si lascia andare all'ira piuttosto facilmente, perdendo spesso il controllo.Quando ciò avviene, la sua natura fierina prende il sopravvento, mostrando un lato ancora più feroce e spietato del solito.Fà solo quello che gli va di fare, non ha pietà per nessuno, persino l'essere più debole o il più forte correrebbe un rischio contro di lei.E' spietata come pochi, gode nel causare la sofferenza altrui, per lei il dolore della gente è come un nettare prelibato da gustare in ogni momento.Non è sempre stata così, ma in passato ha avuto dei traumi che l'hanno portata a diventare così spietata.Ma tuttavia oramai non può più cambiare, o almeno così crede lei.E' anche abbastanza cinica.Adora il sangue, il suo odore e il suo sapore la mandano in estasi, specialmente quando si trova in forma di Licantropo.La vendetta guida il suo cammino, e non si fermerà finchè non l'avrà ottenuta.E'una creatura gelida, spietata e letale, e ama conoscere persone come lei.

    .: Background:Cassy nasce in un paesino non molto distante dalla capitale stessa, lontano dai problemi e dalle battaglie che animano la capitale della superpotenza Romana.Era sempre stata una bimba buona e dolce, che rispettava sempre le regole, non disubbidiva mai ai propri genitori.La sua vita scorreva tranquilla senza pensare che da lì a breve la sua vita sarebbe cambiata.Un evento spiacevole stava infatti per cambiare la sua esistenza.Quando la piccola Cassy aveva 10 anni un gruppo di forestieri entrò nella loro casa, mentre la famiglia cercava di salvarla.Sua madre la rinchiuse in un armadio per salvarla.
    Sembrava che i forestieri fossero veri e propri assassini, che uccidevano per pure piacere personale.I suoi genitori cercarono di opporsi,ma inutilmente.La bimba dovette così assistere al massacro dei suoi genitori.Sconvolta da quelle visioni, in lei si scatenano per la prima volta rabbia e odio e non riesce a controllarsi, trasformandosi in un Licantropo.Nonostante non fosse ancora adulta, riesce comunque ad avere la meglio sui suoi assalitori, uccidendoli tutti.Poco dopo averli uccisi, la bimba torna alla sua forma naturale, incapace di capire cosa le sia successo.Dopo quello che le è successo, non sa che fare, nè dove andare, e scappa nella foresta vicina.Riesce a nutrirsi cacciando, diventando sempre più grande e forte.Col passare del tempo la bimba cresce, fino a quando non si rende conto della sua natura, in una notte di luna piena.Si rende conto di potersi però trasformare a suo piacimento, sia quando essa lo ritiene opportuno, sia quando si lascia andare all'ira.Il trauma ricevuto dalla morte dei suoi genitori non verrà mai dimenticato e lascerà in lei una profonda cicatrice, all'interno della sua anima.La bimba dolce e tranquilla di un tempo, non esisteva più.Al suo posto c'era ora una donna spietata, ricolma di odio e rancore verso il mondo intero.Tornata finalmente nella civiltà infatti, non aveva più pietà per nessuno e intendeva distruggere qualunque cosa si fosse parata davanti a lei.Solo i più forti avrebbero potuto sopravvivere.Si sposta non molto tempo dopo a Roma, ove decise di stabilirsi momentaneamente per poi continuare il suo cammino, un cammino fatto di odio, violenza e depravazione.La sua sete di sangue non si fermava mai, e ella avrebbe continuato a mietere vite, senza fermarsi mai.
    .: Allineamento:Caotico Malvagio:
    "Il Distruttore", un personaggio caotico malvagio fa solo ciò che la sua ingordigia,il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. E' facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento e imprevedibile. Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si comporta in modo brutale e senza scrupoli. Se invece è votato alla diffusione del male e del caos, è anche peggio. Solitamente, i caotici malvagi possono essere costretti a lavorare assieme solo con la forza e chi li comanda si mantiene al potere solo finchè riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo. A volte i caotici malvagi vengono definiti "demoniaci" poichè i demoni sono la personificazione del male e del caos.
    .: Orientamento sessuale: Eterosessuale
    .: Razza: Licantropo.
    I cacciatori naturali dei vampiri, i licantropi o più comunemente chiamati come lupi mannari, sono una stirpe di uomini maledetti costretti a convivere con un morbo violento e incontrollabile. Durante una smisurata furia o le notti di luna piena si sveglia nei loro cuori lo spirito animalesco che li trasforma in grottesche bestie simili a uomini-lupo dalle dimensioni considerevoli. Possiedono solitamente una forza sovrumana, vantano di immortalità ma sono deboli all'argento e alla fatica, specialmente perché la loro trasformazione non dura molto e una volta terminata li riduce ai minimi termini.
    Conseguenze razziali:
    - Fiuto eccezionale
    - Debolezza all'argento
    - Bonus del 25% sulla forza fisica
    - Immortalità
    - Rigenerazione di ogni ferita al termine del combattimento
    - Trasformazione in forma di licantropo che comporta: (costo di attivazione: 5)
    • Bonus sulla forza del 50%
    • Insensibilità al dolore
    • Paziale perdita del controllo (assente se il potere prevede la capacità di controllarsi)
    Poteri Preclusi: Manipolazione, Dominio, Controllo, Pilota, Zanpakuto, Armagus, Assorbimento Energetico.

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    .:|Strada|:.
    Loto Bianco
    .:|Elemento|:.
    Incolore
    .:|Esperienza|:.
    280
    .:|Livello|:.
    2
    .:|Energia|:.
    Champion
    .:|Soul Point|:.
    0
    .:|Potere Speciale|:.
    Werewolf's Rage[+]:I licantropi sono famosi in tutto il mondo per la perdita del controllo in seguito alla loro trasformazione.Acquisiscono un corpo diverso, diventando forti e pericolosi ma perdendo il senno, diventando autentici mostri.Una volta che a Cassy si trasforma,perde il suo aspetto apparentemente umano, diventando una bestia enorme e feroce.La sua fisionomia è quella del classico lupo mannaro,alto circa 2 metri e con vistosi artigli sulle mani, lunghi circa 20 cm.Ma questa è solo la fase apparente.Poichè la sua trasformazione è molto più complessa di quanto si possa credere.Questa trasformazione è frutto di un concentrato di rabbia e odio particolarmente intenso, che rende questa trasformazione ancora più letale.Infatti la licantropia di Cassy gli permette di combattere con sempre maggiore foga e forza, grazie alla rabbia che anima la sua licantropia.Ogni ferita causata o ricevuta, infatti, la rende sempre più forte, rendendolo una vera e propria macchina assetata di sangue.Ma questo non è che l'inizio.Infatti, la rabbia sempre crescente, gli permette di trasformare il proprio corpo, controllando la propria trasformazione.Più la furia aumenta infatti, più il licantropo riesce a modificare il proprio corpo, rendendolo una macchina mostruosa e furiosa.Una volta raggiunto il suo stadio massimo di furia,il suo corpo cambia totalmente, riuscendo ad acquisire altri due arti superiori, raggiungendo il suo massimo potenziale.Per poter raggiungere questo stadio, sono necessari 4 stadi evolutivi, ognuno dei quali sfruttabili per poter modificare il suo corpo, rendendolo così estremamente pericoloso.Raggiunti tutti e 4 gli stadi,Cassy beneficerà inoltre di ulteriori due arti, raggiungendo la sua forma ultima.Costo di attivazione:5


    Livello 1
    -Si possono cumulare fino a due stadi di furia
    -Ogni ferita di entità almeno media subita o inflitta aumenta la potenza di Cassy, concedendogli un aumento del 5% sulla forza per 3 turni per ogni ferita fatta o subita.Questo effetto è cumulativo, e se Cassy riceve nuove ferite, il conteggio viene azzerato.Questo effetto può raggiungere un massimo del 25%.
    - Quando si arriva ad un bonus sulla forza del 10% viene sbloccato uno stadio di furia.
    -Ogni stadio della furia fa mutare il corpo del licantropo nel seguente modo:
    1 Stadio carico: I muscoli del licantropo si ingrossano facendo aumentare la sua stazza fino ai due metri e mezzo di altezza. E da semplice licantropo diventa un licantropo dalla muscolatura molto sviluppata e coriacea.
    2 Stadi carichi: Gli artigli sulle mani e sui piedi si ingrossano e si allungano fino ad arrivare a circa 10 cm di lunghezza e larghi circa cinque centimetri, gli artigli risultano appuntiti e affilati.


    Livello 2
    -Si possono cumulare fino a cinque stadi di furia
    --Ogni ferita di entità almeno media subita o inflitta aumenta la potenza di Cassy, concedendogli un aumento del 5% sulla forza per 4 turni per ogni ferita fatta o subita.Questo effetto è cumulativo, e se Cassy riceve nuove ferite, il conteggio viene azzerato.Questo effetto può raggiungere un massimo del 50%.
    - Quando si arriva ad un bonus sulla forza del 10% viene sbloccato uno stadio di furia.
    -Ogni stadio della furia fa mutare il corpo del licantropo nel seguente modo:
    1 Stadio Furia carico: I muscoli del licantropo si ingrossano facendo aumentare la sua stazza fino ai due metri e mezzo di altezza. E da semplice licantropo diventa un licantropo dalla muscolatura molto sviluppata e coriacea.
    2 Stadi Furia carichi: Gli artigli sulle mani e sui piedi si ingrossano e si allungano fino ad arrivare a circa 10 cm di lunghezza e larghi circa cinque centimetri, gli artigli risultano appuntiti e affilati.
    3 Stadi Furia carichi: La coda si inspessisce e sulle estremità della coda appaiono 3 punte ossee lunghi 20 cm dalla base circolare dal diametro di 10 cm, e tre punte ossee appaiono due ai lati e una sulla sommità verso la parte finale della coda.
    4 Stadi di Furia carichi: Lungo tutta la colonna vertebrale (a parte la coda) Appaiono delle punte ossee molto simili a quelle sulla coda lunghi 10 cm e dal diametro di 5 centimetri. Sulle braccia di lato precisamente appaiono delle escrescenze ossee molto affilate e dure come il ferro, molto simili a delle lame che si allungano verso l'esterno per circa 30 centimetri, la lunghezza della lama ossea è di 30 cm più lungo del braccio che disegnando una sorta di mezzaluna distorta.
    5 Stadi di Furia carichi: si inspessiscono le ossa rendendoli molto più difficili da battere e di conseguenza rendono le punte ossee e le lame ossee resistenti quanto l'acciaio.


    Livello 3
    -Si possono cumulare fino a sette stadi di furia
    -Ogni ferita di entità almeno media subita o inflitta aumenta la potenza di Cassy, concedendogli un aumento del 10% sulla forza per 4 turni per ogni ferita fatta o subita.Questo effetto è cumulativo, e se Cassy riceve nuove ferite, il conteggio viene azzerato.Questo effetto può raggiungere un massimo del 75%.
    - Quando si arriva ad un bonus sulla forza del 10% viene sbloccato uno stadio di furia.
    -Ogni stadio della furia fa mutare il corpo del licantropo nel seguente modo:
    1 Stadio Furia carico: I muscoli del licantropo si ingrossano facendo aumentare la sua stazza fino ai due metri e mezzo di altezza. E da semplice licantropo diventa un licantropo dalla muscolatura molto sviluppata e coriacea.
    2 Stadi Furia carichi: Gli artigli sulle mani e sui piedi si ingrossano e si allungano fino ad arrivare a circa 10 cm di lunghezza e larghi circa cinque centimetri, gli artigli risultano appuntiti e affilati.
    3 Stadi Furia carichi: La coda si inspessisce e sulle estremità della coda appaiono 3 punte ossee lunghi 20 cm dalla base circolare dal diametro di 10 cm, e tre punte ossee appaiono due ai lati e una sulla sommità verso la parte finale della coda.
    4 Stadi di Furia carichi: Lungo tutta la colonna vertebrale (a parte la coda) Appaiono delle punte ossee molto simili a quelle sulla coda lunghi 10 cm e dal diametro di 5 centimetri. Sulle braccia di lato precisamente appaiono delle escrescenze ossee molto affilate e dure come il ferro, molto simili a delle lame che si allungano verso l'esterno per circa 20 centimetri, la lunghezza della lama ossea è di 30 cm più lungo del braccio che disegnando una sorta di mezzaluna distorta.
    5 Stadi di Furia carichi: si inspessiscono le ossa rendendoli molto più difficili da battere e di conseguenza rendono le punte ossee e le lame ossee resistenti quanto l'acciaio.
    6 Stadi di Furia carichi: Appare un nuovo braccio identico a quelle già possedute, sul lato destro della schiena.
    7 Stadi di Furia carichi: Appaiono delle lame ossee sugli stinchi dalla forma di un semi cerchio affilato come una lama. Si allunga verso l'esterno per circa 20 cm molto simili a quelle che appaiono sulle braccia. La lama è praticamente lunga quanto lo stinco.


    Livello 4
    -Si possono cumulare fino a dieci stadi di furia
    -Ogni ferita di entità almeno media subita o inflitta aumenta la potenza di Cassy, concedendogli un aumento del 10% sulla forza per 5 turni per ogni ferita fatta o subita.Questo effetto è cumulativo, e se Cassy riceve nuove ferite, il conteggio viene azzerato.Questo effetto può raggiungere un massimo del 100%.
    - Quando si arriva ad un bonus sulla forza del 10% viene sbloccato uno stadio di furia.
    -Ogni stadio della furia fa mutare il corpo del licantropo nel seguente modo:
    1 Stadio Furia carico: I muscoli del licantropo si ingrossano facendo aumentare la sua stazza fino ai due metri e mezzo di altezza. E da semplice licantropo diventa un licantropo dalla muscolatura molto sviluppata e coriacea.
    2 Stadi Furia carichi: Gli artigli sulle mani e sui piedi si ingrossano e si allungano fino ad arrivare a circa 10 cm di lunghezza e larghi circa cinque centimetri, gli artigli risultano appuntiti e affilati.
    3 Stadi Furia carichi: La coda si inspessisce e sulle estremità della coda appaiono 3 punte ossee lunghi 20 cm dalla base circolare dal diametro di 10 cm, e tre punte ossee appaiono due ai lati e una sulla sommità verso la parte finale della coda.
    4 Stadi di Furia carichi: Lungo tutta la colonna vertebrale (a parte la coda) Appaiono delle punte ossee molto simili a quelle sulla coda lunghi 10 cm e dal diametro di 5 centimetri. Sulle braccia di lato precisamente appaiono delle escrescenze ossee molto affilate e dure come il ferro, molto simili a delle lame che si allungano verso l'esterno per circa 30 centimetri, la lunghezza della lama ossea è di 30 cm più lungo del braccio che disegnando una sorta di mezzaluna distorta.
    5 Stadi di Furia carichi: si inspessiscono le ossa rendendoli molto più difficili da battere e di conseguenza rendono le punte ossee e le lame ossee resistenti quanto l'acciaio.
    6 Stadi di Furia carichi: Appare un nuovo braccio identico a quelle già possedute, sul lato destro della schiena. Il braccio non avrà la lama ossea.
    7 Stadi di Furia carichi: Appaiono delle lame ossee sugli stinchi dalla forma di un semi cerchio affilato come una lama. Si allunga verso l'esterno per circa 20 cm molto simili a quelle che appaiono sulle braccia. La lama è praticamente lunga quanto lo stinco.
    8 Stadi di Furia carichi: Appare un nuovo braccio identico a quelle già possedute, sul lato sinistro della schiena. Il braccio non avrà la lama ossea.
    9 Stadi di Furia carichi: Le punte ossee sulla schiena crescono ulteriormente diventando delle vere e proprie lame, anche lungo tutta la coda sulla parte superiore crescono delle lame ossee a forma di mezza luna che si allargano verso l'esterno per circa 20 centimetri.
    10 Stadi di Furia carichi: la sua stazza aumenta ancora fino a raggiungere i tre metri di altezza con tutte le trasformazioni addosso.



    .:|Abilità fisiche|:.
    Gigas 2
    Equivale alla forza di un umano forte, in grado di sollevare sforzandosi pesi mediamente elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 100 kg sotto sforzo. Non esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle piccole e medie con entrambe le mani e armi da taglio fino alle medie anche con una sola mano). Il rinculo viene assorbito solo per le armi leggere. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 30 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 15 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti medi.
    Mach 2
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 8 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 5 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto.
    Shell 2
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un normale essere umano allenato, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono fragili e gli organi sono delicati. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-lieve entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.
    Jumper 2
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 2 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 5 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    Sense 2
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 5 mt, mediocre nei primi 10 metri e scarsa nei seguenti 15. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione.
    Strike 2
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano allenato, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce significativamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    Vision 2
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani allenati, in grado di scandire solo di poco gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    Energy 2
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una scarsa quantità di energia massima. Le unità sono pari a 50, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    Charge 2
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 2 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 4 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto.
    .:|Tecniche|:.

    Livello 1
    Wolverine:
    Incanalando energia sugli artigli del secondo stadio di Furia è possibile aumentare la loro resistenza per farli diventare duri quanto il ferro. Inoltre gli artigli si allungano per ulteriori dieci centimetri.
    Costo: 5

    Wolfkrallen:
    Bisogna aver raggiunto almeno il secondo stadio di Furia è possibile rigettare gli artigli, sparandoli verso l'esterno. Gli artigli rigettati viaggeranno al doppio della velocità del licantropo ma con la stessa forza. Gli artigli possono arrivare fino ad un massimo di 5 metri di distanza. Gli artigli ricresceranno raggiungendo un nuovo stadio di Furia.
    Costo: 5
    Livello 2
    Berserk:
    Concentrando ulteriore energia nel proprio corpo, è possibile aggiungere uno stadio di furia a quello raggiunto senza dover subire o fare delle ferite. Lo stadio in più è sfruttabile per un massimo di tre turni, se non si ha raggiunto la percentuale di forza necessaria per raggiungere lo stadio successivo dopo i tre turni si perdono gli effetti dello stadio di furia. Il nuovo stadio di furia ottenuto con questa tecnica non aggiunge il bonus sulla forza fisica.
    Costo: 10
    Livello 3

    Livello 4

    Tecniche del loto :
    Ninjutsu :
    Ninjutsu #1: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Possono materializzarsi ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, mai più di 5 contemporaneamente e non possono allontanarsi più di 20 metri dall'utilizzatore stesso. E' estremamente consigliato attivare questa tecnica solo quando i nemici non hanno contatto diretto con l'utilizzatore originale, altrimenti sarà semplice individuarlo.
    Costo: 1 per copia

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    Ninjutsu #5: Lancio Potenziato
    Durante il lancio di un oggetto di grandezza PICCOLA sarà possibile rivestirlo di energia per aumentare la sua velocità e potenza del 25%. L'oggetto ottiene anche effetti aggiuntivi in funzione del danno che potrebbe infliggere: le penetrazioni possono oltrepassare più bersagli prima di perdere potenza, gli impatti ottengono un bonus sulla zona colpita (anche se di poco) e i tagli infliggono danni laceranti nelle estreme vicinanze del taglio (incrementando leggermente l'ampiezza del colpo). Con questa tecnica è possibile lanciare energia allo stato puro per distruggere i vestiti di un qualsiasi PG senza poteri anche senza utilizzare un oggetto fisico.
    Costo: 5

    Ninjutsu #6: Spirale Metallica
    Questa tecnica può essere attivata solo durante il lancio di un proiettile per mezzo di un'arma da fuoco. Il proiettile viene permeato di energia pura che diminuisce la sua curvatura, il che impedisce di utilizzare abilità di controllo, ma anche al nemico di deviare facilmente il proiettile, specialmente se privo di una discreta forza.
    Costo: 5

    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Intorno al polso dell'utilizzatore si genera un anello di energia (il colore varia in base alla personalità). L'anello è la base di un cappio energetico che si allunga fino ad un massimo di 10 metri. Impossibile da utilizzare per l'offensiva poiché piuttosto debole e incapace di provocare danni come farebbe una frusta, tuttavia è estremamente versatile per afferrare cose distanti oppure utilizzarlo per scalare o oltrepassare gli ostacoli, semplicemente avvolgendo l'estremità del cappio al bersaglio. E' anche possibile recuperare o intrappolare personaggi non combattenti senza che questi possano opporsi. Se la frusta viene danneggiata per più della metà della sua lunghezza allora la tecnica si disattiva.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire dagli arti inferiori. Potranno espandersi per un massimo di 15 metri di distanza e si muovono al doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 50%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante. Se l'arto attaccante è ricoperto di materiale o energia elementale, allora il colpo otterrà le stesse proprietà anche durante il lancio.
    Costo: 10
    Rinjutsu:
    Rinjutsu #3: Gabbia Incrociata
    Ad una distanza massima di 3 metri da sé, alta 2 metri e larga 3, sarà possibile generare una barriera energetica formata da barre energetiche diagonali e incrociate spesse pochi centimetri. Il colore dell'energia varia in funzione della personalità e la barriera è sostanzialmente un reticolato dove ogni quadrato misura circa 10 cm per lato. Questa barriera, oltre a fermare l'avanzata del nemico, può anche tagliarlo grazie alla formazione della barriera e dalla sua leggera elasticità. La barriera non può essere mantenuta più di un turno, mentre la sua resistenza non è particolarmente affidabile. La gabbia NON E' elastica.
    Costo: 5

    Rinjutsu #4: Scudo crociato
    Sul braccio dell'utilizzatore si va a generare uno scudo energetico con sopra disegnata una grande croce rossa. Lo scudo ha una vita molto breve (3 turni) ed è grande abbastanza da difendere l'intero braccio (le dimensioni NON si adattano in caso di braccia dalle dimensioni aumentate). La resistenza è pari al ferro.
    Costo: 5

    Rinjutsu #7: Intercettare
    Semplice tecnica che consiste nel condensare una minima parte di energia, sotto forma di lastra brillante di piccole dimensioni (massimo 50 cm x 50 cm). E' particolarmente resistente ai danni convenzionali, specialmente nei confronti dei proiettili (anche se hanno leggere tecniche di potenziamento a base di energia). Blocca la frammentazione e la deviazione del colpo oltre a disperdere qualsiasi forza che lo spinge, pertanto anche se è un colpo fatto per rimbalzare o perforare alla massima potenza non riuscirà ad oltrepassare questa barriera. Per essere proiettata ha bisogno di una mano che la direzioni, può essere spostata durante il turno di attivazione ed è possibile materializzarne anche due contemporaneamente che seguiranno i movimenti dei palmi aperti delle mani. Non è consentito usare questa tecnica a palmi chiusi.
    Costo: 5

    Rinjutsu #8: Simulacro di Spine
    Dal corpo dell'utilizzatore fuoriesce una grande quantità di energia che assume la forma di diverse spine dal colorito azzurro. Le spine si allungano solo fintano che il corpo che li lancia è fermo, arrivano ad una distanza di 2 metri e risultano molto intricate sebbene la loro consistenza le renda praticamente trasparenti. Le spine riescono a fermare colpi non particolarmente potenti, come proiettili dalla bassa potenza oppure colpi di armi privi di una forza discreta. Non sono in grado di infliggere ferite significative a meno che il nemico non venga lanciato su di esse, tuttavia il dolore è sufficientemente intenso da scoraggiare il corpo avversario a continuare l'attacco. La tecnica ha una durata molto breve che si esaurisce nel turno stesso in cui viene attivata.
    Costo: 10
    Arti Occulte
    Geomanzia:
    Geomanzia #1: Scheggia di pietra
    Partendo dal materiale organico presente nel corpo e mescolandolo con l'energia sarà possibile materializzare una piccola pietra di forma irregolare nella propria mano, mai più grande di 20 cm in lunghezza e 10 in spessore. Potrà essere scagliata contro il nemico infliggendo danno come se fosse un oggetto MEDIO ma l'utilizzatore potrà scagliarlo come un oggetto PICCOLO. La pietra è molto resistente e soprattutto pesante, può tranquillamente mettere ko un nemico impreparato.
    Costo: 5

    Geomanzia #2: Fiume di fango
    Utilissima tecnica di manipolazione, è necessario trovarsi in una zona piena di terra però anche se molto compatta non importa. Anche la sabbia va bene, ma il cemento e l'asfalto sono così poco malleabili da dimezzare le dimensioni della tecnica. Davanti all'utilizzatore, all'altezza dei piedi oppure appoggiando le mani a terra, sarà possibile diminuire la compattezza del terreno per poterlo trasformare in un materiale molto fluido generando sostanzialmente un piccolo fiume di fango, lungo fino a 10 metri e ampio 3. Un nemico che cammina su questo materiale scivola inevitabilmente e ritrovandosi nella melma avrà anche difficoltà ad uscirne, anche se non si tratta di una prigione affidabile. La tecnica si disattiva 2 turni dopo l'attivazione, e il materiale che ha provato a seppellire il nemico diventerà polvere, mentre quello a terra tornerà solido. La tecnica ha uno spessore di circa 20 cm.
    Costo: 5

    Geomanzia #3: Affiorano spade dal terreno
    Utile tecnica offensiva a base di terra: sarà possibile, posizionando le mani a terra, far fuoriuscire dal terreno un numero variabile di lame composte di roccia che si allungheranno per 1,50 mt dal terreno impalando i bersagli disponibili. Le spade saranno ampie 25 cm, potranno essere generate ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore in ordine sparso ma mai più distanti tra di loro di 30 cm. Le spade fuoriescono dal terreno emettendo un leggero sisma nella zona interessata, se devono bucare una pavimentazione (non importa quale) servirà più tempo per farle affiorare, dalla nuda terra invece il procedimento è molto più rapido (si tratta comunque di pochi attimi di differenza. Ogni attivazione di questa tecnica aumenta di 5 il numero di spade e di 2,5 i metri massimi di distanza (massimo 30 punti energia).
    Costo: 10

    Geomanzia #4: Piovono spade dal cielo
    Utilizzabile solo dopo la tecnica "Affiorano spade dal terreno". Sarà possibile lanciare verso l'alto le lame fuoriuscite dal terreno fino ad un'altezza di 10 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, per poi farle piovere ad una distanza limite di 5 metri di distanza dal punto di estrazione. L'utilizzatore può controllare la traiettoria di ogni lama lanciata per sfruttare al meglio questa tecnica, il costo di attivazione non aumenta indipendentemente dal numero di spade controllate. La velocità di caduta sarà sempre il doppio di quella dell'utilizzatore e avranno una buona capacità di penetrazione oltre che ad una forza di impatto pari a quella del manipolatore.
    Costo: 5

    Geomanzia #5: Scudo terrestre
    Utilizzando questa tecnica sarà possibile materializzare uno scudo di roccia alto 2 metri e ampio 1, spesso circa 20 cm e molto compatto. E' resistente, specialmente contro i danni da usura, soprattutto non crolla facilmente al punto che è più facile penetrarlo che abbatterlo. Non è una difesa mobile, si pianta nel terreno: materializzarlo nelle proprie mani è molto più lento che sollevarlo direttamente dal terreno. Sarà comunque possibile farlo unicamente di fronte a sé. La tecnica rimane attiva fintanto che le mani sono posizionate su di esso.
    Costo: 5

    Geomanzia #6: Scala di pietra
    Utilissima tecnica che se utilizzata con creatività può rivelarsi incredibilmente versatile. Posizionando le mani a terra sarà possibile deformare il terreno in modo da generare una scalinata inclinata di 90° di fronte a sé, alta fino a 5 metri e lunga altrettanti. La scalinata non avrà forme particolari e non ha una resistenza particolarmente elevata, solitamente sfrutta il materiale a terra per poi irradiarlo di energia ma non raggiunge comunque il livello di altre tecniche specializzate nella difesa, pertanto un attacco aggressivo può distruggere questa struttura. La scala sarà ampia 1 metro ed ha la stabilità necessaria per essere appunto sovrastata. Attivare più volte la tecnica allunga e innalza dello stesso ammontare la tecnica, ma chiaramente richiede un dispendio energetico notevole.
    Costo: 5

    Geomanzia #7: Sollevamento
    Tecnica molto rapida e utile, schiacciando il terreno con forza sarà possibile sollevare una zolla di terra circolare intorno a sé ampia due metri, lanciando qualsiasi nemico che abbia il gigas inferiore al proprio in aria e all'indietro, spiazzandolo con questo movimento terrestre a sorpresa. La tecnica non è istantanea, pertanto è facile intuire quando una seconda carica sta per arrivare. Inoltre l'utilizzatore non deve fare nient'altro mentre si attiva questa arte, quindi risulta difficile cercare di vincere un combattimento tramite essa.
    Costo: 5

    Geomanzia #8: Ariete
    Attraverso questa tecnica allo stesso tempo difensiva e offensiva, sarà possibile sorprendere il proprio avversario con un attacco diretto. Sferrando un pugno che durante il lancio verrà ricoperto di roccia, sarà possibile infliggere un violento colpo da sfondamento potenziato dalla resistenza dell'attacco. La durezza del pugno rinforzato, la resistenza ottenuta e una forza personale elevata consentiranno di abbattere nemici anche mediamente protetti. Dopo l'impatto la roccia intorno alla mano si sbriciola, e non sarà possibile ricoprire più di metà dell'avambraccio durante l'attacco. La tecnica si dissolve anche all'inizio del prossimo turno. Questa tecnica è molto efficace contro altre tecniche della Geomanzia.
    Costo: 5

    Geomanzia #9: Dischi terrestri
    Appoggiando la mano a terra sarà possibile richiamare sul pavimento dei dischi rocciosi affilati ai lati, che sbucheranno dal terreno per metà della loro grandezza occupando uno spazio di circa 1 metro sul pavimento. La loro rotazione le rende simili a delle seghe circolari, avanzeranno sul terreno alla stessa velocità dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 5 metri. La potenza della tecnica non è particolarmente elevata e non può nemmeno considerarsi energetica, tuttavia risulta praticamente impossibile da deviare vista la stabilità che ottiene questo attacco. L'attivazione della tecnica prevede un solo disco, ma consumando più energia sarà possibile generarne diversi in direzioni diverse in una sola volta.
    Costo: 5

    Geomanzia #10: Tomba di Pietra
    Versatile tecnica che può, nella sua semplicità, decidere le sorti di una battaglia e portare il nemico anche all'umiliazione. Utilizzabile solo su un bersaglio disteso a terra, sarà possibile imprigionarlo piazzando una mano sul suo petto e intorno alla gola. Se si riesce a tenerlo contro il terreno durante questa tecnica sarà possibile chiudere petto e gola contro il pavimento tramite della resistente roccia, per poi sollevare il terreno sotto di lui in maniera verticale, formando una lapide delle dimensioni del bersagli oche lo terrà in aria. Soddisfatte queste condizioni sarà poi possibile intrappolargli anche le mani e le gambe nello stesso procedimento anche quando la lapide è formata. Si tratta di una tecnica di sottomissione molto efficiente che può letteralmente bloccare il nemico e sopprimere i suoi poteri in caso di un PG non combattente. La tomba risulta molto resistente in ogni caso, pertanto liberarsi appare arduo, tuttavia non è semplice finire vittima d iquesta abilità per colpa delle sue ferree condizioni.
    Costo: 10

    Juinjutsu:

    Juinjutsu #8: Boltex oscuro
    All'attivazione di questa tecnica delle fiamme nere avvolgono la propria mano, per poi assumere la forma di una sfera di energia nera che ricoprirà del tutto il pugno. Un pugno sferrato con questa tecnica infligge danni considerevoli al nemico, che spaziano da intensi danni da usura in grado di consumare letteralmente la carne a impatti molto potenti se unito ad una buona forza. Le fiamme restano sulla mano dell'utilizzatore per 3 turni o 3 utilizzi.
    Costo: 10

    Juinjutsu #10: Nere spirali
    Utilizzabile solo con una mano, dalle dita partiranno 5 fasci di energia oscuri larghi quanto un dito umano, che andranno verso la direzione in cui erano posizionate le dita e si estenderanno fino ad un massimo di 10 metri. Sono veloci e potenti, trapassano facilmente la carne umana come se fossero proiettili di elevato calibro irradiati di energia e sono anche molto potenti su barriere energetiche. Spariscono dopo aver lanciato l'attacco.
    Costo: 10

    .:|Armi|:.
    M45D
    Cassy non necessita di vere e proprie armi, quando si trasforma ha tutta la forza e la ferocia che le servono per abbattere e consumare il suo avversario.Tuttavia, quando ne necessita, può utilizzare perfino spade e armi da fuoco.In particolare, la sua preferita è sicuramente la M45D, un fucile a pompa dalla scarsa gittata ma dall'eccellente potenza di fuoco.Ha una rosa ampia e un'ottima potenza di fuoco, con un caricatore di 12 colpi, sparabili persino a ripetizione.E' un fucile preciso a distanze di 5 metri, mentre per le distanze superiori perde decisamente di efficacia.I suoi colpi tuttavia sono estremamente potenti nella breve distanza, e ha un rinculo accettabile, quando Cassy non vuole ricorrere ai suoi poteri saluta i suoi nemici con questo fucile.

    .:|Poteri Extra|:.


    .:|Equipaggiamento|:.


    .:|Stile di combattimento|:.
    Destroyman:Lo stile di combattimento che Cassy predilige è uno stile di combattimento estremamente aggressivo e offensivo, e consiste sostanzialmente nell'aggredire fisicamente il suo avversario, utilizzando i suoi poteri da licantropo.Durante la sua trasformazione Cassy acquisisce una forza, una rabbia, ed una aggressività senza precedenti.Per questo motivo, il suo stile di combattimento la fa rassomigliare forse più ad una bestia feroce che ad una vera guerriera.Tuttavia a lei non dispiace, infatti prova piacere nello squartare le sue vittime, e nonostante non sia uno stile molto elegante, ella lo predilige.


    .:|Anime Fiere|:.

    • Esperto
    Acquistato questo elemento, indipendentemente dall'esperienza, dall'energia e dai progressi nel GDR fatti fino a quel momento dal PG, questo passa automaticamente al livello 2, con un bonus di 200 Soul Point aggiuntivi a quelli che possiede già. Con "livello 2" si intende la prima energia del livello 2, con annessi punti esperienza.
    Costo HF Credit: 150

    • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 10 Soul Point

    • Tecniche di livello 1 x2
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point

    • Secondo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.
    Richiede: Livello 2
    Costo: 50 Soul Point

    • Tecniche di livello 2
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 3 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point

    • Arte Magica di livello 1x10
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point

    • Arte Occulta: Oscuro Desiderio
    Acquistando quest'anima si diventa eletti dell'arte Demoniaca, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta del Juinjutsu. E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point

    • Arte Occulta: Essenza di Gaia
    Acquistando quest'anima si diventa eletti della Terra, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Geomanzia. E' possibile camminare a piedi nudi sul terreno senza subire ferite. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Fulmine. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Ruggito del Fulmine". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 0 Soul Point.

    • Arte Occulta di livello 1x12
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta
    Limite di acquisti: Nessuno
    Costo: 20 Soul Point



    .:|Combattimenti|:.
    Vinti

    Pareggiati

    Persi


    .:|Missioni e Operazioni svolte|:.
    Missioni Attenti al lupo

    Operazioni

    Senzatitolo-2_zps2ec0a981

    dzasly

    .: Soldi: 1150(Ricca)
    .: Karma: -10
    .: Nazione di appartenenza: Impero Romano
    .: Mestiere: //
    .: Taglia: //
    .: Organizzazione: //
    .: Role svolte: SOTTO AL MAESTRALE URLA E BIANCHEGGIA IL MARE
    .: Inventario: //
    .: Conoscenze: //


    Ogni parte di te si dissolverà nei miei ricordi, ammassata e dimenticata come un qualunque gingillo… comprato per sfizio.

    Senzatitolo-4_zps74cff08c

    Se c'è un dio, penso che le persone più ragionevoli potrebbero convenire che è come minimo incompetente e forse, dico forse, non gliene frega un cazzo.





    ₪ Cronologia

    08/02/14: Scheda postata
    /09/02/14:Scheda approvata
    16/02/14:Fatti acquisti tramite sp
    18/03/14: Scheda status fatta
    07/04/14: completata missione C, passata al livello Champion
    16/04/14:<b> aggiornata scheda
    <b>19/12/14:
    aggiornata scheda al nuovo regolamento, restituiti gli sp per gli acquisti del loto bianco(100 sp), inoltre aggiunto un bonus previsto dal regolamento di 350 sp.
    19/12/14:Fatti acquisti tramite sp.




    Senzatitolo-12_zpse30f810e
    Cassy Natsume


    Ψ Status Fisico: //

    Ψ Psiche: //

    Ψ Energia: //

    Ψ Potere:[/font]//

    Ψ Tecniche usate://
    Ψ Note: //
    Ψ Armi://
    Ψ Equipaggiamento://


    Edited by Fefe_Chan - 19/12/2014, 20:22
     
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    Direi che va tutto bene, Doom mi ha dato l'ok, possiamo procedere all'approvazione della scheda.
    Benvenuto tra noi! ^___^
    Ti ricordo di mettere in firma il nostro banner di partecipazione, per supportarci! :3
    Mi raccomando, segnala ogni cosa nella cronologia, anche la data in cui è stata approvata la scheda.
    Adesso puoi iniziare a giocare e a creare il topic per l'abitazione del tuo personaggio prima di fare ogni altra cosa.
    Per trovare un compagno di role c'è la chat o il topic apposito. Spero ti troverai bene e ti divertirai qui con noi! :3
    Ti segnalo inoltre il topic in cui sono segnate le nostre referenze, per qualsiasi problema guarda pure in quella lista a chi poter chiedere aiuto.
    Che dire in fine:
    Buon divertimento!
     
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1 replies since 8/2/2014, 15:39   318 views
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