Ryuuko Matoi

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    .: Nome : Ryuuko

    .: Cognome : Matoi

    .: Età : 17

    .: Sesso : Femmina

    .: Altezza : 1,65 m

    .: Peso : 48 Kg

    .: Capelli : Blu scuro, ciuffi color cremesi

    .: Occhi : Azzurri

    .: Segni particolari : //

    .: Descrizione fisica : Ragazza fisicamente nella norma della sua giovane età che però non invidia nulla a ragazze più grandi o sviluppate di lei. Capelli corti di colore blu scuro portati il più delle volte spettinati o meglio non pettinati quindi con ciuffi bizzarri che partono dalla sua chioma, particolare un ciuffo di questi sulla sua frangetta che rispetto agli altri è di colore rosso cremesi e le cade sempre verso sinistra.
    Occhi azzurri con sopracciglia sottili e ben definite a V, il particolare dei suoi occhi colpisce spesso molte persone dato che questi a primo colpo danno impressioni di vuoto o meglio Ryuuko pare fregarsene alla grande di chiunque le stia attorno e sempre con un certo grugno d'incazzatura dipinto in faccia, come irritata o incazzata o seccata da chiunque le stia vicino, espressioni che traspirano specialmente degli occhi.
    Fisico snello e ben proporzionato, allenato ma senza perdere femminilità nelle forme, seno sviluppato per la sua età, notiamo una terza abbondante, braccia e gambe atletiche, fianchi stretti leggermente ingrossati scendendo verso il sedere che si presenta sodo al tatto e ben scolpito alla vista ed il tutto migliorato dalla sua carnagione classica delle sue origini: pelle chiarissima rasente il bianco senza imperfezioni o macchie di abbronzatura e/o altre imperfezioni.
    Il suo guardaroba varia da A a B o meglio, porta pochissimi capi d'abbigliamento dei suoi appartamenti: la divisa scolastica, la seconda divisa indossata in occasioni in cui probabilmente dovrà combattere ed infine un pigiama molto particolare che detesta profondamente; inoltre bisogna menzionare il sua "abito" che impiega nei combattimenti che come molti noteranno è davvero straordinario in tutto si può dire, ricordiamo inoltre una strana scatola metallica che porta sempre con se ove dentro tiene riposta la sua arma.


    .: Descrizione psicologica: Forse l'aspetto più complicato di questa ragazza, cordiale con tutti e allo stesso tempo despotica, solitamente cerca di evitare discorsi lunghi e noiosi ma è la prima che ci si perde dentro, decisa ferma determinata e cattiva al fine di perseguire i suoi obbiettivi alterna fasi di tranquillità a sclero demenziale in cui agita le mani in maniera strana per alcuni secondi prima di accorgersi di rendersi ridicola.
    Il suo "abito" da combattimento è un pochino particolare, solo dal punto di vista dell'aspetto sia chiaro, infatti indossandolo spesso s'imbarazza che possano vedere le sue forme scoperte provando imbarazzo e disagio per lasciar sparire queste emozioni quando inizia lo scontro trasformandosi in un'avversario temibile e senza paura che non conosce la parole resa. Essere sconfitti per lei è un motivo più che sufficiente per lasciarsi scappare una lacrima dato che il suo obbiettivo non potrà essere mai e poi mai raggiunto se non tramite la vittoria.
    Molto orgogliosa e sicura di se finisce per fare figuracce coi suoi modi burberi e maschili ma di poco conto alla fine, al di fuori di lei e di Senketsu nulla ha davvero rilevanza, gli estranei ascoltati (se non parlano troppo) e poi lasciati indietro senza esitazione, ignora la maggior parte delle persone.... e pure l'altra parte più piccola.
    Vera domatrice di leoni nel campo sessuale dove adoro controllare la partita in ogni caso e posizione soffocando quasi il partner.


    .: Background :La storia di Ryuuko inizia in una piccola famiglia che si può definire tranquilla, una vita normale dove tutti e due i genitori riescono a costruire una realtà dove allevare una figlia al meglio delle possibilità per una cosi modesta situazione economica.
    Nei sobborghi di Londra abitavano, Third Street sulla diciassettesima distretto sudest, interno 5 scala B.
    I genitori lavoravano per una ditta che costruiva macchinari per la lavorazione dei metalli con cui costruire armi per il governo o piccole fazioni estere a cui venivano vendute per poco più del costo di produzione, nulla di nuovo e nulla di cui schifarsi, gli operai erano pagati cosi da rendere a massimo senza porre domande, fino ad un maledetto giorno che cambiò la vita della bimba da poco nata.
    Alla fabbrica dove i genitori di Ryuuko lavoravano fu chiesto di montare e testare una macchina sperimentale che avrebbe dovuto lavorare una nuova lega metallica di sconosciuta origine, per meglio dire, le cui specifiche non erano in possesso dei commissionanti, si scoprirà poi che la formula era ignota perchè rubata.
    I dirigenti davanti ad una somma tanto onerosa sospesero le attività di produzione di ogni settore per completare questa strana richiesta il prima possibile, furono impiegati più di 2000 operai che lavorarono non stop per due giorni e mezzo, il tutto pagato profumatamente e quindi nessuno ne fu infelice ma come sempre tutto è troppo bello per essere vero.
    Il giorno del test i clienti portarono un campione di questa strana lega da riprodurre, venne inserito nella teca di analisi, la sua struttura atomica analizzata dai sofisticati meccanismi appena costruiti e per diverse ore la camera di fusione iniziò a sferragliare rumorosamente ed infine la luce divenne verde, un boato scosse la fabbrica: applausi urla congratulazioni strette di mano brindisi e, in generale, grande euforia investirono tutta la serata e notte dopo l'esperimento.
    Tavoloni di infinita magnificenza addobbati con ogni possibile prelibatezza delle quali moltissimi sapevano neppure il nome, musica e grande festa no stop dove le gerarchie smisero di esistere lasciando, per poco, un calore di piacevole uguaglianza ove dirigenti e semplici operai brindavano assieme.... Fino a quel momento....
    Verso le 03.45 la camera di contenimento improvvisamente implose disintegrando parte del macchinario con una violenza inaudita, schegge di ferro incandescente si sparsero a raggiera ovunque nella fabbrica investendo tutto e tutti, la forza era inaudita: corpi umani, paratine metalliche e persino tutte le altre macchine attorno vennero perforate da parte a parte, la pioggia cosi fitta che per ogni metro quadrato 10/12 schegge colpivano attraversando tutto e tutti.
    Fu una strage completa....
    Dei 1790 dipendenti all'interno della struttura non se ne salvò uno, dei 205 membri tra dirigenti o clienti se ne salvarono zero, tra tutti loro anche i genitori di Ryuuko non si salvarono dalla mattanza ed i loro corpi furono gettati nell'anonimato in una delle fosse comuni che si scavarono per seppellire la montagna di cadaveri e di loro se ne perse traccia.
    Molti anni dopo la verità sarebbe venuta a galla: Ryuuko finì in un collegio dove venne allevata nella cattiveria e solitudine finendo per chiudersi in se stessa, usando la sbruffonaggine e senso di superiorità come scudo contro tutto, fregandosene del prossimo come tutti se ne fregavano di lei ma allo stesso tempo, covando dentro di se imbarazzo, senso di solitudine e paura.
    Alla tv la notizia della conclusione delle indagini su quell'incidente crearono in lei un senso di sconforto tale da portarla a rivedere il sito dove i suoi genitori persero la vita, una specie di ultimo saluto dopo tanti anni vissuti nella speranza di giustizia.... Si recò nel posto esatto dove il macchinario esplose e cadde in ginocchio con le lacrime agli occhi perchè i resti di quell'infernale affare costruito dai suoi genitori e trasformatasi nella loro tomba ancora giaceva li, una lapide commemorava la tragedia e i resti facevano da monito per il futuro, si avvicino al cratere e vi inizio a sbattere forte i pugni contro continuando a urlare dentro di se "Perchè! Perchè! Perchè!" Senza sosta e senza sentire dolore per quei violenti colpi, uno dopo l'altro colpiva il freddo metallo senza risultato se non quello di sfogarsi l'animo e ferirsi le mani...
    Ben presto da queste due rivoli di sangue bagnarono la zona dell'esplosione ma senza sosta Ryuuko continuò a colpire finchè si accorse di un incredibile fenomeno: il suo sangue spariva penetrando nel metallo come l'acqua in una spugna, più ne versava più ne spariva, si alzò in piedi titubate e fece un passo indietro quando d'improvviso una luce rossa la travolse per un istante che culminò nella comparsa davanti ai suoi occhi di uno strano abito, un vestito di forma molto succinta e bizzarra, spaventata ed affascinata percepì qualcosa rimbombarle nella mente "Vuoi vendetta? Vuoi giustizia? Vuoi fargliela pagare? Prendimi...." Come se fosse incitata a raccogliere quell'oggetto... Non pensò ne al prima ne al dopo, sentiva di essere sempre stata destinata a quel giorno, allungò le manie prese possesso di quella che sarebbe divenuto il suo tramite per ottenere quel che gli era stato negato dalla giustizia stessa: Vendetta.


    .: Razza : Umana

    .: Allineamento : Caotico Neutrale

    .: Orientamento sessuale : Bisessuale.

    .: Strada : Loto bianco

    .: Esperienza : 3950

    .: Livello : 4

    .: Energia : Lord of War

    .: Soul Point : : 10

    .: Elemento : Oscurità

    .: Potere Speciale : SENKETSU - Ryuuko prelevò questa tuta di incredibile potere dai resti del macchinario distrutto nella fabbrica dove fu analizzato questo particolare composto in grado di assorbire tramite il sangue la forza sufficiente per rendere maneggiabile la Scissor Blade.
    La tuta di potenziamento chiamata Senketsu è nata per un unico scopo, ed uno soltanto: innalzare la potenza della Scissor Blade. Quest'arma, frutto di un delicato equilibrio tra magia e tecnologia, è uno strumento mortale estremamente potente che con la giusta tecnica può diventare un'arma distruttiva e invincibile, tuttavia nessuno è praticamente in grado di brandirla, e per questo è nata Senketsu. La tuta di potenziamento ha l'unico scopo di trasferire l'energia al suo interno alla Spada, in modo da irradiarla e scatenare il suo reale potere. Ma Senketsu richiede un tributo di sangue per poter essere utilizzata, per questo chi la indossa deve essere pronto a sacrificare se stesso pur di vincere la battaglia, poiché la sua tuta di potenziamento in mancanza di energia la attingerà direttamente dal sangue di chi la indossa. Il concetto è semplice: viene pagato un tributo a Senketsu che garantisce più potenza, poi questa potenza può essere imbrigliata nella Spada per effettuare colpi devastanti. Ryuko può pagare il suo tributo in sangue in due modi: subendo ferite o ferendo l'avversario, oppure sfruttare l'energia di Senketsu tramite le sue tecniche, dato che ogni volta che ne attiverà una la tuta potenziata andrà a rubarle il sangue per poterne assimilare l'energia.
    Attivazione: 5



    Livello 1

    - Senketsu assimila energia e la trasforma in Punti Sangue. Può accumulare un massimo di 3 Punti Sangue. Dopo 2 turni che Ryuko ha 0 Punti Sangue, Senketsu assimila sangue di sua spontanea iniziativa per accumulare almeno 1 punto.
    - Ogni volta che Ryuko perde consistenti quantità di sangue Senketsu lo assorbe e lo trasforma in energia. Quando Ryuki paga il pegno tramite ferite di almeno media entità oppure tramite le tecniche, viene assimilato 1 Punto Sangue. Se la ferita è almeno di Grave entità i punti assimilati saranno 3.
    - Ogni Punto Sangue assimilato conferisce a Ryuko il 10% di forza fisica in più fino ad un massimo del 25%. In qualsiasi momento Ryuko può effettuare un Killing Blow: consiste in un attacco che deve essere utilizzato esclusivamente con la sua Spada a Forbice, poiché solamente la spada può essere irradiata dell'energia necessaria per poter sfruttare questo colpo. Il KB deve essere un colpo di taglio che una volta iniziato, che poi fallirà o meno, consuma 1 Punto Sangue. Ryuko non può sfruttare 1 solo punto per poter effettuare più attacchi in rapida successione se il primo fallisce, ma dovrà usarne 1 per ogni attacco a base di KB che ha intenzione di portare a termine. Quando Ryuko vuole attaccare con un KB Senketsu emana energia e la spada si irradia di luce rosa, quel colpo a base di KB potrà colpire il bersaglio con un bonus sulla forza pari al 50% in più della forza di Ryuko (escludendo l'attuale bonus sulla forza dovuto ai Punti Sangue).
    - Se Ryuko riesce ad infliggere una ferita di almeno Media entità al nemico con la sua spada, potrà assorbire il suo sangue e assimilare 1 Punto Sangue. Se lo fa con un KB ne assimilerà 2.
    - Ryuko ogni volta che trasferisce sangue a Senketsu perde vitalità, e rischia di arrivare ad uno stato di anemia. Dopo 5 volte che Ryuko paga il tributo di sangue da se stessa otterrà istantaneamente un malus sulla velocità del 50% e una resistenza fisica peggiorata. Dopo 8 tributi perderà istantaneamente il 50% della sua energia attuale, dopo i 10 invece sverrà inevitabilmente. Questo malus conta unicamente le ferite subite da Ryuko, le sue tecniche e ciò che parte da lei, se riesce ad assorbire il sangue avversario allora non verrà contato.


    Livello 2

    - Senketsu assimila energia e la trasforma in Punti Sangue. Può accumulare un massimo di 5 Punti Sangue. Dopo 2 turni che Ryuko ha 0 Punti Sangue, Senketsu assimila sangue di sua spontanea iniziativa per accumulare almeno 1 punto.
    - Ogni volta che Ryuko perde consistenti quantità di sangue Senketsu lo assorbe e lo trasforma in energia. Quando Ryuki paga il pegno tramite ferite di almeno media entità oppure tramite le tecniche, vengono assimilati 2 Punti Sangue. Se la ferita è almeno di Grave entità i punti assimilati saranno 4.
    - Ogni Punto Sangue assimilato conferisce a Ryuko il 10% di forza fisica in più fino ad un massimo del 50%. In qualsiasi momento Ryuko può effettuare un Killing Blow: consiste in un attacco che deve essere utilizzato esclusivamente con la sua Spada a Forbice, poiché solamente la spada può essere irradiata dell'energia necessaria per poter sfruttare questo colpo. Il KB deve essere un colpo di taglio che una volta iniziato, che poi fallirà o meno, consuma 1 Punto Sangue. Ryuko non può sfruttare 1 solo punto per poter effettuare più attacchi in rapida successione se il primo fallisce, ma dovrà usarne 1 per ogni attacco a base di KB che ha intenzione di portare a termine. Quando Ryuko vuole attaccare con un KB Senketsu emana energia e la spada si irradia di luce rosa, quel colpo a base di KB potrà colpire il bersaglio con un bonus sulla forza pari al 100% in più della forza di Ryuko (escludendo l'attuale bonus sulla forza dovuto ai Punti Sangue) e una notevole capacità di taglio migliorata.
    - Se Ryuko riesce ad infliggere una ferita di almeno Media entità al nemico con la sua spada, potrà assorbire il suo sangue e assimilare 2 Punto Sangue. Se lo fa con un KB ne assimilerà 3.
    - Ryuko ogni volta che trasferisce sangue a Senketsu perde vitalità, e rischia di arrivare ad uno stato di anemia. Dopo 5 volte che Ryuko paga il tributo di sangue da se stessa otterrà istantaneamente un malus sulla velocità del 50% e una resistenza fisica peggiorata. Dopo 8 tributi perderà istantaneamente il 50% della sua energia attuale, dopo i 10 invece sverrà inevitabilmente. Questo malus conta unicamente le ferite subite da Ryuko, le sue tecniche e ciò che parte da lei, se riesce ad assorbire il sangue avversario allora non verrà contato.


    Livello 3

    - Senketsu assimila energia e la trasforma in Punti Sangue. Può accumulare un massimo di 8 Punti Sangue. Dopo 2 turni che Ryuko ha 0 Punti Sangue, Senketsu assimila sangue di sua spontanea iniziativa per accumulare almeno 2 punti.
    - Ogni volta che Ryuko perde consistenti quantità di sangue Senketsu lo assorbe e lo trasforma in energia. Quando Ryuki paga il pegno tramite ferite di almeno media entità oppure tramite le tecniche, vengono assimilati 3 Punti Sangue. Se la ferita è almeno di Grave entità i punti assimilati saranno 6.
    - Ogni Punto Sangue assimilato conferisce a Ryuko il 10% di forza fisica in più fino ad un massimo del 75%. In qualsiasi momento Ryuko può effettuare un Killing Blow: consiste in un attacco che deve essere utilizzato esclusivamente con la sua Spada a Forbice, poiché solamente la spada può essere irradiata dell'energia necessaria per poter sfruttare questo colpo. Il KB deve essere un colpo di taglio che una volta iniziato, che poi fallirà o meno, consuma 1 Punto Sangue. Ryuko non può sfruttare 1 solo punto per poter effettuare più attacchi in rapida successione se il primo fallisce, ma dovrà usarne 1 per ogni attacco a base di KB che ha intenzione di portare a termine. Quando Ryuko vuole attaccare con un KB Senketsu emana energia e la spada si irradia di luce rosa, quel colpo a base di KB potrà colpire il bersaglio con un bonus sulla forza pari al 150% in più della forza di Ryuko (escludendo l'attuale bonus sulla forza dovuto ai Punti Sangue), una notevole capacità di taglio migliorata e soprattutto una rapidità di esecuzione molto superiore al normale .
    - Se Ryuko riesce ad infliggere una ferita di almeno Media entità al nemico con la sua spada, potrà assorbire il suo sangue e assimilare 3 Punto Sangue. Se lo fa con un KB ne assimilerà 5.
    - Ryuko ogni volta che trasferisce sangue a Senketsu perde vitalità, e rischia di arrivare ad uno stato di anemia. Dopo 5 volte che Ryuko paga il tributo di sangue da se stessa otterrà istantaneamente un malus sulla velocità del 50% e una resistenza fisica peggiorata. Dopo 8 tributi perderà istantaneamente il 50% della sua energia attuale, dopo i 10 invece sverrà inevitabilmente. Questo malus conta unicamente le ferite subite da Ryuko, le sue tecniche e ciò che parte da lei, se riesce ad assorbire il sangue avversario allora non verrà contato.


    Livello 4

    - Senketsu assimila energia e la trasforma in Punti Sangue. Può accumulare un massimo di 10 Punti Sangue. Dopo 2 turni che Ryuko ha 0 Punti Sangue, Senketsu assimila sangue di sua spontanea iniziativa per accumulare almeno 3 punti.
    - Ogni volta che Ryuko perde consistenti quantità di sangue Senketsu lo assorbe e lo trasforma in energia. Quando Ryuki paga il pegno tramite ferite di almeno media entità oppure tramite le tecniche, vengono assimilati 4 Punti Sangue. Se la ferita è almeno di Grave entità i punti assimilati saranno 8.
    - Ogni Punto Sangue assimilato conferisce a Ryuko il 10% di forza fisica in più fino ad un massimo del 100%. In qualsiasi momento Ryuko può effettuare un Killing Blow: consiste in un attacco che deve essere utilizzato esclusivamente con la sua Spada a Forbice, poiché solamente la spada può essere irradiata dell'energia necessaria per poter sfruttare questo colpo. Il KB deve essere un colpo di taglio che una volta iniziato, che poi fallirà o meno, consuma 1 Punto Sangue. Ryuko non può sfruttare 1 solo punto per poter effettuare più attacchi in rapida successione se il primo fallisce, ma dovrà usarne 1 per ogni attacco a base di KB che ha intenzione di portare a termine. Quando Ryuko vuole attaccare con un KB Senketsu emana energia e la spada si irradia di luce rosa, quel colpo a base di KB potrà colpire il bersaglio con un bonus sulla forza pari al 200% in più della forza di Ryuko (escludendo l'attuale bonus sulla forza dovuto ai Punti Sangue), una notevole capacità di taglio migliorata e soprattutto una rapidità di esecuzione molto superiore al normale. Infine, il KB risulta sempre più efficace contro difese che lo hanno respinto, questo vuol dire che 2 o 3 colpi sulla stessa difesa la distruggeranno senza il minimo dubbio.
    - Se Ryuko riesce ad infliggere una ferita di almeno Media entità al nemico con la sua spada, potrà assorbire il suo sangue e assimilare 4 Punto Sangue. Se lo fa con un KB ne assimilerà 6.
    - Ryuko ogni volta che trasferisce sangue a Senketsu perde vitalità, e rischia di arrivare ad uno stato di anemia. Dopo 5 volte che Ryuko paga il tributo di sangue da se stessa otterrà istantaneamente un malus sulla velocità del 50% e una resistenza fisica peggiorata. Dopo 8 tributi perderà istantaneamente il 50% della sua energia attuale, dopo i 10 invece sverrà inevitabilmente. Questo malus conta unicamente le ferite subite da Ryuko, le sue tecniche e ciò che parte da lei, se riesce ad assorbire il sangue avversario allora non verrà contato.


    .: Armi :
    Over Titan:
    La spada è chiamata al femminile per una ragione ben precisa: la sua essenza è quella di una vera signora, elegante e quando vuole semplicemente spietata. Over Titan non è una spada, è un'opera d'arte, un prodigio dell'arte della spada, il perfetto connubio tra la via del samurai e l'uso della mente umana. Il titanio di cui è composta la lama è impregnato di tetranite pura, il che rende l'arma resistente e in grado di mantenere l'affilatura perfetta per secoli. Oltre a questo, la lama è già di per sé uno spettacolo di carneficina, ma per mantenere il suo reale potenziale che la rende molto più potente di una spada laser, è il fodero che finché la ospita la irradia di tetranite energetica e conferisce potenza di taglio extra, preparandola in vista di intere battaglie. Anche il fodero è estremamente resistente ma poco pratico per essere usato come uno scudo, e forse molto ingombrante per chi non possiede abbastanza forza per portarlo dietro. Over Titan non è un'arma che si può tenere facilmente fuori dal fodero, la sua affilatura è una pericolosa arma a doppio taglio.


    .: Equipaggiamento :
    Splendisfera
    Descrizione: La splendisfera è un oggetto leggendario, scoperto dalle civiltà antiche e utilizzato per creare tecnologia dove mancava. Sembra che gli abitanti di Atlantide ne facessero uso per generare energia anche superiore a quella elettrica. i suoi effetti su un possessore sono incredibili: la riserva di energia aumenta della bellezza di 50 unità. Tuttavia la splendisfera non può essere né assorbita, né ingurgitata, né qualsiasi altra cosa comporti l'assorbimento nel proprio corpo, quindi può essere rubata al possessore.

    Tetra-fiber (Over Titan)
    Descrizione: Questo oggetto speciale è un rinforzo unico nel suo genere per rendere inossidabile e quasi indistruttibile un'arma qualsiasi del vostro equipaggiamento (eccetto le armi personali). In questo modo l'arma scelta non sarà più soggetta ad usura, diventerà difficilissima da danneggiare in combattimento e anche se viene distrutta non dovrete ricomprarla nello shop. Non potrà nemmeno essere più rubata, quell'arma sarà vostra per sempre, fin dentro alla tomba, nei secoli dei secoli.


    .: Anime Fiere :
    • Esperto
    Acquistato questo elemento, indipendentemente dall'esperienza, dall'energia e dai progressi nel GDR fatti fino a quel momento dal PG, questo passa automaticamente al livello 2, con un bonus di 200 Soul Point aggiuntivi a quelli che possiede già. Con "livello 2" si intende la prima energia del livello 2, con annessi punti esperienza.

    • Maestro
    E' possibile acquistare questo elemento solo se il PG interessato è al livello 2. Acquistato questo elemento, indipendentemente dall'esperienza, dall'energia e dai progressi nel GDR fatti fino a quel momento dal PG, questo passa automaticamente al livello 3, con un bonus di 600 Soul Point aggiuntivi a quelli che possiede già. Con "livello 3" si intende la prima energia del livello 3, con annessi punti esperienza.

    • Pack di Soul Point piccolo (3/3)
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.

    • Pack di Soul Point medio (2/2)
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 100 unità.

    • Pack di Soul Point grande
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 150 unità.

    • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.
    Richiede: Livello 1

    • Tecniche di livello 1 (2/2)
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.

    • Secondo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.

    • Tecniche di livello 2 (2/2)
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.

    • Terzo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il terzo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 2.

    • Tecniche di livello 3 (2/2)
    Per poter creare le tecniche di livello 3 avete bisogno del terzo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.

    • Stadio finale del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il quarto stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 3.
    Richiede: Livello 4

    • Tecniche di livello 4 (1/2)
    Per poter creare le tecniche di livello 4 avete bisogno dello stadio finale del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.

    • Loto Bianco Principiante
    Per poter acquistare le prime tecniche del Loto Bianco dovrete acquistare questa abilità.

    • Loto Bianco Intermedio
    E' necessario possedere "Loto Bianco Principiante" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #20.

    • Tecniche Loto Bianco Intermedio (3/4)
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Intermedio" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.

    • Loto Bianco Esperto
    E' necessario possedere "Loto Bianco Intermedio" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #30, Juinjutsu fino al #10.

    • Loto Bianco Maestro
    E' necessario possedere "Loto Bianco Esperto" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #40, Juinjutsu fino al #20.

    • Tecniche Loto Bianco Maestro (3/4)
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Esperto" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.


    • Loto Bianco Superiore
    E' necessario possedere "Loto Bianco Esperto" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #40, Juinjutsu fino al #25, Fuinjutsu fino al #5.
    Richiede: Energia Legend

    • Loto Bianco Supremo
    E' necessario possedere "Loto Bianco Superiore" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #50, Juinjutsu fino al #30, Fuinjutsu fino al #10.
    Richiede: Energia Lord Of War

    • Tecniche Loto Bianco Supremo X3 (3/5)
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Supremo" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.

    .: Tecniche Livello 1 :
    - Crusher Mode
    Ryuko irradia il proprio corpo di energia il proprio corpo, aumentando la sua potenza del 5% per ogni Punto Sangue attualmente nella tuta (il calcolo viene effettuato dopo l'attivazione della tecnica). Oltre al potenziamento, Ryuko infligge anche un potente impatto nel punto in cui viene effettuato il danno, che si allarga di 1 metro nella zona colpita infliggendo la stessa identica forza in tutto il resto dell'area. Se l'attacco è un KB invece di effettuare un danno da impatto la potenza di taglio risulterà molto più efficace contro le difese convenzionali.
    Costo: 10

    - Rapid Fire
    Questa tecnica può essere utilizzata solo dopo aver usato un KB, indipendentemente dal risultato ottenuto dall'attacco. Attivando questa tecnica Ryuko potrà ottenere un punto sangue bonus da utilizzare in un attacco immediatamente successivo o al massimo con un ritardo di un turno. Durante l'uso di questa tecnica il secondo KB in rapida successione risulterà molto più efficace su materiali che ha già colpito, e sarà in grado di infliggere notevoli danni alla materia organica.
    Costo: 10

    .: Tecniche Livello 2 :
    - Red Gelly
    Ryuko può attivare questa tecnica al solo scopo di assimilare 1 Punto Sangue in più del normale. Se Ryuko ha almeno 2 ferite medie aperte i punti saranno 2. Se ha almeno una ferita grave aperta i punti saranno 3. Ryuko non può utilizzare questa tecnica nuovamente dopo la prima attivazione, ma dovrà aspettare 3 turni. Ogni attivazione aggiuntiva aumenta il costo di questa tecnica di 5. Dopo l'attivazione di questa tecnica, la prossima tecnica che Ryuko attiva consumerà 5 unità energetiche in meno (mai meno di 5).
    Costo: 5

    - Crimson Slash
    Ryuko imprime una notevole quantità di energia all'interno della spada, in questo modo sarà possibile aumentare il volume della spada e la sua lunghezza fino a 3 metri. Questo non solo aumenta il suo raggio d'azione ma anche la sua potenza di taglio. Se l'attacco è un KB, l'energia sulla lama si separerà dalla spada a forbisce e viaggerà nella direzione del colpo seguendo l'angolazione e il suo orientamento, fino ad un massimo di 10 metri al doppio della velocità di Ryuko. La distanza massima raddoppia se Ryuko ha una ferita di Grave entità sul corpo.
    Costo: 10

    .: Tecniche Livello 3 :
    - The Pretender
    Senketsu prende il controllo del corpo mantenendo però la coscienza di Ryuko attiva, in questo modo lei può continuare a combattere senza il minimo malus e anzi, trasferisce l'attuale bonus sulla forza alla velocità in modo da potenziare entrambi. Quando questa tecnica viene attivata Ryuko offre un cospicuo tributo in sangue che massimizza istantaneamente i Punti Sangue posseduti dalla ragazza. Nonostante la trasformazione Senketsu non incrementa minimamente la resistenza del corpo di Ryuko, anzi al di fuori della perdita dei malus Ryuko mantiene comunque il difetto sulla resistenza fisica. Ogni turno che questa tecnica rimane attiva, Ryuko rigenera automaticamente 1 Punto sangue indipendentemente dalla situazione, non può essere assoggettata da nessun genere di malus sulla forza o sulla velocità (qualsiasi altro status alterato viene contato normalmente). Quando Ryuko porta avanti un KB in questo stato il bonus sulla forza che ottiene quel singolo attacco aumenta di ulteriori 50% rispetto al normale.
    Costo: 50% dell'energia attuale più 10 di mantenimento

    - Faintless
    Questa tecnica è utilizzabile solo durante la tecnica "The Pretender" e dura un massimo di 3 turni. E' possibile riattivarla al termine per continuare a sfruttarne i poteri. I KB di Ryuko diventano estremamente più efficaci su ogni elemento al di fuori del corpo del nemico stesso. Protuberanze, tentacoli, tecniche che vengono materializzate al di fuori del suo corpo, ogni cosa. Non funziona sulle evocazioni di un potere pilota, ma su tutto il resto che rimane sul campo per un tempo prolungato o indefinito ha un'efficacia totale. Questo consente a Ryuko di farsi strada all'interno di elementi anche molto resistenti per arrivare direttamente al suo nemico, contro cui non ha un reale vantaggio con questa tecnica ma in ogni caso può sopraffarlo con i suoi normali poteri.
    Costo: 20

    .: Tecniche Livello 4 :
    - Pacemaker
    Per attivare questa tecnica Ryuko deve aver accumulato 10 Punti Sangue. I punti sangue vengono istantaneamente azzerati, questa tecnica non ne accumula e rilassa il corpo di Ryuko riducendo di 3 il suo attuale status di anemia (rimuovendo anche il malus fisico subito se scende sotto una determinata soglia). Il prossimo attacco di Ryuko sarà un KB in versione Crimson Slash che rispetterà tutte le direttive di quella tecnica sol oche avrà dimensioni e portata raddoppiate. Inoltre la velocità di movimento della lama e la sua potenza offensiva aumenteranno del 50%. Non è possibile utilizzare questa tecnica più di 2 volte per combattimento, mai a meno di 3 turni di distanza l'una dall'altra e solamente la prima volta garantisce una riduzione del suo status di anemia.
    Costo: 30


    - Warmonger
    Ryuko può attivare questa tecnica in qualsiasi momento: accumula istantaneamente uno stress anemico pari a 4 tecniche e/o ferite, di contro accumula istantaneamente il massimo dei Punti Sangue disponibili. Se Ryuko non consuma tutti i punti prima, dopo 3 turni questa tecnica li dimezzerà indipendentemente dal loro numero. Questo effetto non si innesca se i punti arrivano a zero. Nel momento in cui questa tecnica si esaurisce oppure i punti vengono azzerati durante il suo utilizzo, Ryuko ottiene un KB speciale: oltre a non consumare nessun Punto (dato che non ne possiede) avrà anche un bonus sulla forza fisica migliorato di altri 50% bonus.
    Costo: 30

    .: Tecniche del Loto Bianco:
    Ninjutsu #12: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire appunto dai calci. Potranno espandersi per un massimo di 10 metri di distanza e si muovono alla doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 25%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante.
    Costo: 5

    Ninjutsu #16: Lama incendiaria
    Si passa rapidamente una mano sulla lama, incendiandola attraverso l'energia di una fiamma blu che sembra non essere in grado di propagarsi, ma può generare scottature come una normalissima fiamma. Inutile dire che anche la forza di taglio aumenta sensibilmente.
    Costo: 5

    Ninjutsu #21: Cicatrice del vento
    Utile tecnica di elemento vento, scagliando un colpo con la propria lama o qualcosa di simile, si va a condizionare il vento ed utilizzarlo come potere di taglio, come se la lama diventasse più grande e tagliente, arrivando a menare un colpo fino a 5 metri di distanza, infliggendo danni non indifferenti.
    Costo: 10

    Ninjutsu #22: Air Hike
    Utilissima quanto semplice tecnica, consiste nel creare una patina di energia al di sotto dei piedi mentre si è in aria. In questo modo è possibile effettuare schivate di fortuna anche mentre si è in volo, ma è possibile saltare una sola volta e solo verso l'alto, dopodiché sarà necessario toccare di nuovo terra prima di poter usare nuovamente questa tecnica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #23: Soru
    Tecnica che favorisce gli scatti, accorciando le distanze. Effettuando uno scatto in linea retta, alla massima velocità, essa subirà un incremento del 50%, e fino a che non si completerà lo scatto non si potrà fare altro che scattare in avanti, dunque è difficile attaccare, ne segue che si tratta di una tecnica unicamente votata all'accorciamento delle distanze. Nel turno successivo all'uso di questa tecnica si subisce per tutta la durata del turno stesso un malus del 25% sulla velocità.
    Costo: 10

    Ninjutsu #31: Geppu
    Versione potenziata dell'Ari Hike, permette letteralmente di camminare in aria, ma non è possibile andare più in alto del limite del proprio jumper. La tecnica può essere mantenuta massimo 5 turni. Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere l'Air Hike.
    Costo: 10+1 di mantenimento ogni turno

    Ninjutsu #49: Tensei
    Tecnica magica estremamente potente. Permette di rigenerare una ferita mortale di contenuta entità, come un colpo al cuore, un colpo alla testa, un danno pericolosissimo insomma ma che non interessi troppo il fisico. Può essere utilizzata una sola volta per combattimento.
    Costo: 30

    Rinjutsu #18: Repulsione offensiva
    Tecnica molto utile, necessita di possedere un arma non troppo grande né troppo piccola in confronto a quella dell'avversario per essere utilizzata. Nel momento in cui le armi si incroceranno, L'avversario subirà un forte contraccolpo, ritrovandosi a dover sostenere l'arma per non perdere la presa e lasciarsi scoperto per qualche istante. Essendo una tecnica improvvisa, è difficile da evitare.
    Costo: 15

    Rinjutsu #20: Giudizio crudele
    Potente tecnica costringente, a partire dalle dita dell'utilizzatore si andranno a generare un massimo di 5 grandi chiodi ottagonali, spessi circa 20 cm e lunghi circa 60 cm. Questi verranno sparati ad una velocità di 60 mt/s contro il nemico, l'obbiettivo della tecnica consiste nell'inchiodare il nemico contro una parete solida, poiché anche se si scolpisce un corpo in movimento i chiodi non si fermeranno, e si bloccheranno solamente su un corpo immobile. Sono composti di energia lucente violacea, e sono estremamente resistenti, ma non infliggono danni pesanti, solo superficiali, non penetrano la carne ma la impattano violentemente. I chiodi non sono inarrestabili, hanno una notevole forza di spinta ma che può essere contrastata e diminuisce gradualmente man mano che viaggiano raggiungendo la potenza minima a circa 15 metri di distanza.
    Costo: 15

    Rinjutsu #33: Savior
    Questa tecnica può essere utilizzata un massimo di 3 volte durante un combattimento, sulla stessa ferita o su 3 ferite diverse. La tecnica abbassa di 1 grado la pericolosità di quella ferita. Consumando in una volta tutti e 3 gli usi (ma senza pagare 3 volte il costo di attivazione) è anche possibile rigenerare un arto a scelta completamente. Il costo aumenta di 10 se si utilizzano tutti e 3 gli usi in una volta sola.
    Costo: 10

    Rinjutsu #31: Walls of Jericho
    Si tratta di un potentissimo rinjutsu difensivo, consente, sbattendo violentemente i palmi delle mani a terra, di evocare a partire da essa un vero e proprio muro d'acciaio, spesso 5 cm, alto 5 metri e largo altrettanti, colorato d'argento e munito di accennate punte all'estremità più alta. Il potere di questa tecnica sta nel poter evocare molte mura contemporaneamente, tutte in fila però, sovrapporle di fianco, sopra o dietro l'altra per aumentare lo spessore.
    Costo: 5 per 3 muri

    Rinjutsu #43: Ransōtengai
    Potentissimo rinjutsu che consiste nel ricoprire il proprio corpo di energia. Nonostante i muscoli recisi, gli arti quasi staccati, veleni, paralisi o qualsiasi altra condizione speciale, è possibile muovere il corpo come se fosse una marionetta, continuando a combattere per un massimo di 5 turni totali, poi non sarà più possibile attivare questa tecnica. Non può essere interrotta in alcun modo.
    Costo: 25 + 5 di mantenimento

    Juinjutsu #1: Fiamme nere
    Tecnica basilare nelle arti oscure. Copre una o entrambe le mani di una leggera fiammata nera, che aumenta vertiginosamente la loro pericolosità, facendole diventare come armi da taglio. E' possibile ricoprire anche una lama o altre armi con le fiamme, per aumentare la sua efficacia.
    Costo: 5

    Juinjutsu #22: Oscurtuffo
    Tenebrosa e inquietante tecnica che rende l'utilizzatore simile ad un fantasma. Inghiottito dall'oscurità, verrà celato agli occhi del nemico, per poi riapparire un turno dopo o in fase di attacco. Non scompare ovviamente, viene semplicemente celato dalle tenebre, e data la durata ridotta è una tecnica che va usata con giudizio. Ogni volta che l'oscurità avvolge l'utilizzatore in questo modo la sua pelle subisce un deterioramento graduale e doloroso che lo porta a perderla completamente, rendendo la sua carne meno resistente.
    Costo: 15

    Gigas Crusher
    Equivale alla forza di una creatura suprema, in grado di sollevare pesi elevatissimi senza sforzo apparente oppure danneggiare superfici solide e molto resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 1000 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio e a mani nude. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco di qualsiasi dimensione anche con una sola mano. Il rinculo viene assorbito per tutte le armi. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 100 metri alla velocità di 60 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 40 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 20 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.


    Mach 4
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto.


    Shell 4
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.


    Jumper 3
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.


    Sense 4
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Alle spalle i sensi calano leggermente, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione.


    Strike 3
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.


    Vision 4
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.


    Energy 4
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una gigantesca quantità di energia massima. Le unità sono pari a 300, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca difficilemente anche se si sfruttano tecniche molto impegnative.


    Charge 2
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto.


    .: Soldi : 1160

    .: Nazione di appartenenza : Londra

    .: Mestiere : Cacciatrice di Taglie

    .: Inventario : • Gemma Alfa x10
    • Gemma Beta x3
    • Gemma Gamma x3
    • Gemma Iota x3
    • Gemma Upsilon
    • Gemma Epsilon
    • Droga: Pillola Energetica x3
    • Droga: Tonico Energetico x2
    • Barret 50 [Fucile di Precisione] (3/3)


    .: Taglia: //

    .: Karma : +/- 0

    .: Conoscenze : //

    .: Organizzazione : //

    .: Combattimenti : //

    .: Missioni e Operazioni Svolte : //


    .: 02/12/2013: Scheda postata.

    .: 03/12/2013: Scheda approvata. Inseriti acquisti.

    .: 07/12/2013: Inseriti acquisti.

    .: 22/12/2013: Inserite ricompense per questi due combat [+] [+]

    .: gg/mm/aaaa:

    .: gg/mm/aaaa:

    .: gg/mm/aaaa:



    Per una corretta visualizzazione della scheda consiglio Google Chrome.
    Vietata la copia totale e parziale dell'opera creata esclusivamente per Byakuya~
    by hinachan83
    Creative Commons License
    Questo/a opera è pubblicato sotto una Licenza Creative Commons.
    Questa Scheda è protetta da Copyright
    pertanto non sarà accettato che il materiale contenuto all'interno di esso venga copiato o usato per altri scopi.





    Edited by Byakuya~ - 15/10/2016, 23:36
     
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    I Pack di soul point non credo sia accettabile, avevi già speso quei pack per il pg precedente comprandoci tecniche e altro, le armi sì, mentree per il maestro devo chiedere conferma a Doom.
     
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    Doom stesso mi dieci l'okey per questo tipo di modifica.
     
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    Sì ma li hai già spesi acquistando delle anime fiere con i pack di soul point, siamo sicuri che non intendesse che passi quello che ci hai comperato con quelli? Mi pare una cosa strana, quando torna dall'università gli chiedo di dare una occhiata.
     
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    Doom ha detto che posso spostare gli acquisti in HF credit e non in soul points in via eccezionale per questo pg, a rigor di logica se i Pack soul non fossero trasferibili perché usati allora anche esperto e maestro non potrebbero essere pasati in quanto i loro bonus di sp li ho già spesi....
    Comunque aspettiamo lui che dice :)
     
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    Ok, ho parlato con Doom e mi ha detto che non puoi avere le armi, solo le cose che avevi comperato con gli HF credit, quindi il maestro, e i pack di soul point puoi tenerle, ma devi togliere i soldi in più che hai messo, le anime fiere (che riguardando le gemme) e le armi.
     
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