Jojo Wesker

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    La Legge

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    Nome: JoJo
    Cognome: Wesker
    Soprannome: Jabberwock
    Età: 0 (ne dimostra 18)

    Descrizione fisica: JoJo Wesker ha una figura longilinea dal fisico ben definito. Capelli argentei, gli occhi a seguire sono di un'azzurro molto freddo come i lineamenti del volto che lo fanno sembrare una statua di porcellana più che un'essere di carne e ossa. Il pigmento della sua pelle è decisamente chiaro, sintomo della sua stessa temperatura corporea naturale molto bassa. Alto 180 cm per 75 kg di peso, ha dei muscoli derivati molto dalla sua crescita artificiale perfezionati per il suo fisico quindi molto sodi e definiti. Non ha gusti particolari in termini di vestiti anche se da imprinting tende a essere molto elegante e non disdegna un taglio professionale al proprio apparire. Il tutto in contrasto col suo modo di agire molto pratico che lo porta sempre a rovinare qualsiasi tipo di indumento indossi molto facilmente. Ha uan certa mania nel vestire guanti di ogni genere, sempre per imitazione dei proprio genitori ma anche per un certo senso di barriera tra lui e il mondo che lo circonda.

    Descrizione psicologica: JoJo Wesker è la materializzazione del puro istinto e del puro imprinting. Nato da due predatori ha naturali pulsioni per la caccia, e non avendo avuto un periodo vero e proprio di crescita imprime molta fisicità nelle sue azioni dove il contatto pelle a pelle è preferito a quello puramente verbale. La parte Xenomorpha gli dona una naturale individualità che lo porta a completare le proprie esperienze senza bisogno di una guida superiore, la parte Vampira gli dona una naturale "empatia" che gli da facile gioco nell'ottenere disponibilità e simpatia donando quindi attrazione ad ogni sua mossa, portando qualsiasi cosa letteralmente a se. Non ha un vero concetto del Bene e del Male, e questo lo porta non poco in contrasto con i suoi familiari e con il gruppo di cui fa parte dato che per lui, apposto che non abbia nessun problema a esercitare violenza e dar sfogo alle sue pulsioni, non trae nessun tipo di feedback dalle proprie azioni se non direttamente collegate a una "educazione" che si possa ricevere da esse. In un certo senso JoJo ha ereditato a pieno le caratteristiche del pensiero scientifico dei suoi genitori e la loro profonda curiosità di discernere i concetti puri, non legati alle circostanze del momento. Si può dire che la sua morale derivi più da rapporti conflittuali di confronto che da una linea direttrice pura. Ciò porta JoJo a cercare sfide e obbiettivi così da delineare sempre, in una sorta di lista bianca e lista nera, amici e nemici, sfide, vittorie o sconfitte, ottenendo sempre dati su cui lavorare.

    Background: La storia di JoJo è tanto intensa quanto corta. Albert Wesker ed Icy sono i genitori di questa creatura che già dal suo ovulo aveva prodotto non poche difficoltà: il fisico di sua madre veniva prosciugato quasi istantaneamente di molte energia dai primi giorni di fecondazione, cosa che obbligò Wesker a usare un utero artificiale a metà fra il tecnologico e il biologico sfruttando gli stessi Xenomorphi per tale gestazione. Il suo sviluppo fetale provocò non poche vittime: calore e sostanze nutritive non erano mai abbastanza corpose per sostentare il fabbisogno che richiedeva andando a tramutare la sua nascita in un vero e proprio eccidio di molte covate e generazioni di figli del Settore 5. In poche settimane il feto aveva raggiunto lo stadio maturo dando vita a JoJo, un neonato segnato già da un corpicino a metà fra l'umano e la carapace Xenomorpha. Necessitando di cure speciali sia Wesker che Icy optarono per una crescita stimolata artificialmente così da renderlo il più presto adulto e superare molte delle fasi delicate del suo sviluppo. Lo stesso Wesker si sarebbe occupato di trasformare la sua vasca di coltura in un congegno per l'indottrinamento così da garantirgli una conoscenza di base su cui lavorare sfruttando delle capacità intellettive già mature e indirizzate al progresso. Al primo risveglio JoJo non apparve ne spaesato ne dubbioso, fu l'abbraccio di Icy a farlo "sciogliere" da quel sonno e l'impatto con la figura paterna a smuoverne i primi sentimenti. JoJo sin da subito incarnò un rapporto conflittuale con suo Padre, visto come una meta da raggiungere ma anche un esempio da seguire per la solidità che dimostrava solo con la sua aura, per Icy invece il "ragazzo" avrebbe fatto suo il significato di legame, sentendosi parte integrante della società delle Vampire di Ghiaccio, cosa da non poter sviluppare tanto facilmente data la sua origine. I suoi obbiettivo al momento sono entrare in contatto con il suo futuro gruppo di alleati per vedere i piani dell'Umbrella fino a dove possono spingersi, come anche le sue stesse capacità. Nel mentre è alla ricerca disperata di una controparte da identificare come amico/ nemico, qualcuno che possa smuoverlo a crescere ma al contempo rapportarsi come suo coetaneo o pari.

    Allineamento: Legale Malvagio "Il Dominatore", un individuo legale malvagio prende ciò che vuole seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. E' attaccato alla tradizione, alla lealtà e all'ordine ma non rispetta la libertà, la dignità o la vita.
    Gioca secondo le regole,ma senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all'interno di una gerarchia e ambisce a dominare,ma è comunque disposto a servire. Giudica gli altri non per le loro azioni,ma secondo la razza, la religione, la terra di origine e la posizione sociale. E' restio a infrangere la legge o le promesse fatte. Alcuni individui legali malvagi hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo, o non fare del male ai bambini (se si può evitare). Credono che questo atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli.
    I legali malvagi vengono spesso definiti "diabolici" poiché i diavoli sono la personificazione della legge e del male.

    Orientamento sessuale: Eterosessuale

    Razza: Xenomorfo
    Gli Xenomorfi sono delle creature evolute a partire da microorganismi chiamati Plagas, sostanzialmente dei parassiti, ma che trattati artificialmente danno vita ad una volontà unica per formare un singolo organismo vivente. Gli Xenomorfi superano diversi stadi di larve per poter ottenere il dna necessario per la loro evoluzione, solitamente si tratta di quello umano poiché è il più semplice da assimilare e il più utile per l'adattamento ambientale. Raggiunta la fase "adulta" gli Xenomorfi possiedono un aspetto semi-umano con qualche elemento della loro specie in evidenza, e possono raggiungere una forma ibrida oppure attuare una trasformazione completa nella creatura che effettivamente sono. Gli Xenomorfi sono in grado di adattarsi a qualsiasi atmosfera o ambiente, potrebbero tranquillamente abituarsi all'atmosfera di un nuovo pianeta in pochi secondi. Questo li rende immuni a qualsiasi sostanza nociva e anzi, il loro stesso sangue è un potente corrosivo che può essere usato contro i nemici se feriti. Gli Xenomorfi sono caratterizzati da un corpo singolare, piuttosto sottile ma comunque forte, in grado di camminare in maniera eretta che quadrupede, muniti di una fatale e forte coda armata all'estremità di un'affilata punta ossea molto resistente, e come ultima caratteristica ma non meno importante, possiedono una particolare lingua armata a sua volta di una piccola bocca. Tutte queste caratteristiche li rendono dei predatori formidabili.
    Conseguenze Razziali:
    - Sangue acido
    - Capacità di raggiungere la forma ibrida che prevede la coda.
    CITAZIONE
    La forma Ibrida di JoJo cambia di poco la figura stessa umana agendo più che altro sull'apparenza fisica dove la pelle si spaccherà per poi essere ricoperta da una leggerissima carapace che esalterà la stessa anatomia del corpo, rafforzando le parti come spalle, ginocchia e tutta la parte scheletrica votata alla protezione degli organi. Priva di coda dovuta alla sua origine a metà tra una B.O.W. e una Vampira, questa mutazione è più collegata alla fase predatoria in risposta a uno stimolo psicologico che un diretto utilizzo in battaglia data anche la natura dei poteri di JoJo stesso.

    - Bonus del 25% sulla velocità.
    - Immunità a tutti i veleni, le tossine e i territori con condizioni avverse per capacità di adattamento.
    - Olfatto superiore.
    - Visione termica.

    - Trasformazione in Xenomorfo che comporta: (costo di attivazione: 5)(vedi potere)
    • Bonus sul 50% sulla velocità.
    • Visione termica anche oltre le pareti convenzionali.
    • Resistenza dell'esoscheletro aumentata.

    Poteri Preclusi: Dominio, Potenziamento, Zanpakuto, Oculare, Assorbimento Energetico, Pilota.

    Dati di Combattimento
    CITAZIONE
    Strada: Loto Nero
    Elemento: Ghiaccio

    Esperienza: 555 /18000
    Livello: 2
    Energia: Berserker
    Soul Point: 680 /840

    Potere speciale: Progenitor Genoma "Jabberwock"

    Jojo è il formidabile miracolo incubo dell'unione tra un feto glaciale e un seme mostruoso come quello del virus Progenitor il tutto trapiantato nel corpo di uno Xenomorfo. Il suo sangue ha perduto le proprietà acide dal punto di vista "corrosivo" ma ha guadagnato un effetto estremamente più utile per i suoi poteri: converte il calore in freddo allo stato puro, per questo quando respira affannosamente, anche se non c'è un freddo torrido, il fiato di Jojo risulterà congelato ed estremamente denso. Questo non solo gli consente di resistere al freddo e alle condizioni più estreme in quanto esponente della razza xenomorfa, ma può letteralmente trasformare i suoi avversari in bestiole infreddolite facili prede delle sue abilità di cacciatore. Nel momento della battaglia, Jojo attiva la sua trasformazione assolutamente unica nel suo genere, diversa da qualsiasi altro Xenomorfo: la leggera carapace che lo ricopre è di un rosso intenso in prossimità degli arti, mentre il volto e il petto sono molto scuri, i capelli ne diventano parte integrante trasformandosi in qualcosa di molto simile ad un paio di corna. In questo stato Jojo può liberare i suoi poteri: il "calore" del suo sangue consente allo stesso corpo di assorbire il calore nell'ambiente circostante per "nutrire" il corpo stesso, diventando sempre più freddo man mano che ruba calore dall'esterno. Quando il suo corpo è sufficientemente freddo Jojo può innalzare la manipolazione del proprio sangue, facendolo fuoriuscire dal corpo e congelandolo ottenendo un nuovo stadio[+] della sua trasformazione: Il corpo principale si ingrossa, diventando più scuro, mentre gli arti e la testa vengono ricoperti da un intenso strato di ghiaccio, resistente ma duttile in modo che non ostacoli i movimenti del ragazzo. Gli arti risultano leggermente più lunghi e massicci, inoltre il gelo sul suo corpo e la coda di 2 metri che si materializza all'altezza della schiena lo costringono ad una posizione leggermente ricurva, e nonostante questo risulta ancora 30/40 cm più alto del normale. La coda ha un'estremità acuminata incredibilmente pericolosa, il braccio destro ha la forma di uno spesso scudo in grado di proteggere perfettamente il capo chino e il petto contemporaneamente (parliamo di almeno 50 cm di larghezza per 120 cm di lunghezza), mentre il braccio sinistro è equipaggiato di 3 artigli (di cui uno opponibile) che tagliano come spade e perforano quanto i proiettili, in grado di allungarsi fino ad 80 cm di lunghezza. A quel punto, possedendo un armamentario composto del suo stesso sangue "ruba calore", può infliggere danni consistenti ai nemici che sono stati marchiati dai suoi nefasti effetti, in quanto il loro corpo risulta più debole nei confronti di Jojo se sono Raffreddati dalle abilità del guerriero. Questo stadio non dura molto, ma conferisce a Jojo la resistenza che gli serve per riuscire a resistere ai nemici, ancor meno efficaci se sono Raffreddati, e puntare ad ucciderli rapidamente con i suoi effetti migliorati proprio contro i nemici che sono rimasti influenzati dal suo potere.

    Livello 1
    - Una volta per turno è possibile assorbire il calore intorno a sé in un'area di 2 metri. La zona in cui viene assorbito il calore risulta estremamente gelida e rarefatta, questo consente di mitigare leggermente il danno subito da attacchi a base di calore e in generale l'efficacia del colpo (solo nel momento in cui la zona viene raffreddata, non nel mentre, dato che la durata è relativamente bassa). Se un nemico si trova all'interno di quell'area al momento del congelamento risulta "Raffreddato" per i prossimi 3 turni.
    - Ogni volta che Jojo assorbe calore e congela una zona il suo corpo accumula Chill, fino ad un massimo di 4. Jojo non può innescarne la sua trasformazione potenziata finché non ne ha accumulati 3 e ogni turno che la trasformazione rimane attiva ne consuma 1. Quando Jojo ha il numero minimo di Chill per poter attivare questa abilità assorbe improvvisamente calore nell'area circostante ma col doppio della normale abilità per livello e ricopre il suo corpo di una corazza congelata. Questa corazza non solo risulta leggermente meno resistente del ferro ma ricopre Jojo come se fosse un secondo corpo, quindi mitiga con estrema efficacia i danni che non sono fatti per oltrepassare più bersagli contemporaneamente. Questa trasformazione si scioglie solo se l'armatura subisce troppi danni strutturali (che comporta un istantaneo azzeramento dei Chill) oppure quando i Chill si esauriscono. Jojo non può disattivare l'armatura di sua spontanea iniziativa, non può rigenerarla e non può accumulare Chill finché è attiva, anche se può comunque raffreddare una zona con le sue abilità.
    - I colpi fisici di un avversario Raffreddato su Jojo in armatura risultano il 50% meno efficaci sull'armatura stessa. Attenzione: non si tratta di un malus fisico sul nemico, quindi Jojo non è più forte, ma l'armatura reagisce come se subisse una forza inferiore.

    Livello 2
    - Una volta per turno è possibile assorbire il calore intorno a sé in un'area di 3 metri. La zona in cui viene assorbito il calore risulta estremamente gelida e rarefatta, questo consente di mitigare leggermente il danno subito da attacchi a base di calore e in generale l'efficacia del colpo (solo nel momento in cui la zona viene raffreddata, non nel mentre, dato che la durata è relativamente bassa). Se un nemico si trova all'interno di quell'area al momento del congelamento risulta "Raffreddato" per i prossimi 3 turni.
    - Ogni volta che Jojo assorbe calore e congela una zona il suo corpo accumula Chill, fino ad un massimo di 6. Jojo non può innescarne la sua trasformazione potenziata finché non ne ha accumulati 3 e ogni turno che la trasformazione rimane attiva ne consuma 1. Quando Jojo ha il numero minimo di Chill per poter attivare questa abilità assorbe improvvisamente calore nell'area circostante ma col doppio della normale abilità per livello e ricopre il suo corpo di una corazza congelata. Questa corazza non solo risulta resistente come il ferro ma ricopre Jojo come se fosse un secondo corpo, quindi mitiga con estrema efficacia i danni che non sono fatti per oltrepassare più bersagli contemporaneamente. Questa trasformazione si scioglie solo se l'armatura subisce troppi danni strutturali (che comporta un istantaneo azzeramento dei Chill) oppure quando i Chill si esauriscono. Jojo non può disattivare l'armatura di sua spontanea iniziativa, non può rigenerarla e non può accumulare Chill finché è attiva, anche se può comunque raffreddare una zona con le sue abilità.
    - I colpi fisici di un avversario Raffreddato su Jojo in armatura risultano il 50% meno efficaci sull'armatura stessa. Attenzione: non si tratta di un malus fisico sul nemico, quindi Jojo non è più forte, ma l'armatura reagisce come se subisse una forza inferiore.

    Livello 3
    - Una volta per turno è possibile assorbire il calore intorno a sé in un'area di 4 metri. La zona in cui viene assorbito il calore risulta estremamente gelida e rarefatta, questo consente di mitigare leggermente il danno subito da attacchi a base di calore e in generale l'efficacia del colpo (solo nel momento in cui la zona viene raffreddata, non nel mentre, dato che la durata è relativamente bassa). Se un nemico si trova all'interno di quell'area al momento del congelamento risulta "Raffreddato" per i prossimi 3 turni.
    - Ogni volta che Jojo assorbe calore e congela una zona il suo corpo accumula Chill, fino ad un massimo di 8. Jojo non può innescarne la sua trasformazione potenziata finché non ne ha accumulati 3 e ogni turno che la trasformazione rimane attiva ne consuma 1. Quando Jojo ha il numero minimo di Chill per poter attivare questa abilità assorbe improvvisamente calore nell'area circostante ma col doppio della normale abilità per livello e ricopre il suo corpo di una corazza congelata. Questa corazza non solo risulta molto più resistente del ferro ma ricopre Jojo come se fosse un secondo corpo, quindi mitiga con estrema efficacia i danni che non sono fatti per oltrepassare più bersagli contemporaneamente. Questa trasformazione si scioglie solo se l'armatura subisce troppi danni strutturali (che comporta un istantaneo azzeramento dei Chill) oppure quando i Chill si esauriscono. Jojo non può disattivare l'armatura di sua spontanea iniziativa, non può rigenerarla e non può accumulare Chill finché è attiva, anche se può comunque raffreddare una zona con le sue abilità.
    - I colpi fisici di un avversario Raffreddato su Jojo in armatura risultano il 75% meno efficaci sull'armatura stessa. Attenzione: non si tratta di un malus fisico sul nemico, quindi Jojo non è più forte, ma l'armatura reagisce come se subisse una forza inferiore.

    Livello 4
    - Una volta per turno è possibile assorbire il calore intorno a sé in un'area di 5 metri. La zona in cui viene assorbito il calore risulta estremamente gelida e rarefatta, questo consente di mitigare leggermente il danno subito da attacchi a base di calore e in generale l'efficacia del colpo (solo nel momento in cui la zona viene raffreddata, non nel mentre, dato che la durata è relativamente bassa). Se un nemico si trova all'interno di quell'area al momento del congelamento risulta "Raffreddato" per i prossimi 3 turni.
    - Ogni volta che Jojo assorbe calore e congela una zona il suo corpo accumula Chill, fino ad un massimo di 10. Jojo non può innescarne la sua trasformazione potenziata finché non ne ha accumulati 3 e ogni turno che la trasformazione rimane attiva ne consuma 1. Quando Jojo ha il numero minimo di Chill per poter attivare questa abilità assorbe improvvisamente calore nell'area circostante ma col doppio della normale abilità per livello e ricopre il suo corpo di una corazza congelata. Questa corazza non solo risulta leggermente meno resistente dell'acciaio ma ricopre Jojo come se fosse un secondo corpo, quindi mitiga con estrema efficacia i danni che non sono fatti per oltrepassare più bersagli contemporaneamente. Questa trasformazione si scioglie solo se l'armatura subisce troppi danni strutturali (che comporta un istantaneo azzeramento dei Chill) oppure quando i Chill si esauriscono. Jojo non può disattivare l'armatura di sua spontanea iniziativa, non può rigenerarla e non può accumulare Chill finché è attiva, anche se può comunque raffreddare una zona con le sue abilità.
    - I colpi fisici di un avversario Raffreddato su Jojo in armatura risultano il 75% meno efficaci sull'armatura stessa. Attenzione: non si tratta di un malus fisico sul nemico, quindi Jojo non è più forte, ma l'armatura reagisce come se subisse una forza inferiore.


    NB:I "danni strutturali" minimi per la disattivazione dell'armatura riguardano il corpo principale: gli arti, la coda e le corna non contano come danni strutturali. Il danno strutturale è minimo quando non c'è abbastanza ghiaccio da tenere uniti gli arti tra di loro (pertanto si parla di danni strutturali consistenti).

    Abilità fisiche:

    Gigas 3

    Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.

    Mach 1

    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 5 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 3 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto.

    Shell 1

    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un normale essere umano, la pelle è debole, la carne non è resistente, le ossa sono fragili e gli organi sono delicati. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di lieve entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.

    Jumper 1

    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 1 metro arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 3 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 1

    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta nelle immediate vicinanze, mediocre nei primi 5 metri e scarsa nei seguenti 10. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione.

    Strike 1

    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità.

    Vision 1

    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani, incapaci di scandire perfettamente gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 2

    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una scarsa quantità di energia massima. Le unità sono pari a 50, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    Charge 1

    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 1 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 3 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto.

    Tecniche:

    Livello 1

    - Degree

    Sollevando una mano verso la direzione scelta, Jojo può allargare la manipolazione del suo potere a distanza, proiettando un assorbimento di calore al di fuori del suo corpo e assorbendone comunque gli effetti. Questo può essere sfruttato una sola volta per turno, ma lo si può attivare anche dopo il normale assorbimento di calore intorno a sé previsto nelle abilità. La tecnica può essere proiettata ad una distanza limite pari a 5 volte la lunghezza massima dell'assorbimento congelante previsto nel livello (quindi 2 metri = 10 metri, 5 metri = 25 metri). La tecnica non infligge danni ma consente di assorbire calore e di Raffreddare nemici.

    Costo: 5

    - Spine Cerulee

    Fintanto che Jojo ha la sua armatura congelante addosso può sparare il ghiaccio che compone i suoi artigli per rigenerarli subito dopo (questo consente alla tecnica di essere attivata più volte in rapida successione) per mezzo di questa tecnica. Gli artigli avranno l'efficacia di un proiettile di grosso calibro, potranno muoversi fino a 20 metri di distanza e lo faranno al doppio della velocità di Jojo. Il loro danno su un corpo organico "Raffreddato" risulta significativamente più efficace, inoltre applicano il "Raffreddamento" per altri 3 turni, oppure lo resettano se il bersaglio era già raffreddato. Se uno nemico viene colpito da uno o più artigli (non importa quanti) Jojo può recuperare un Chill.

    Costo: 5

    CITAZIONE
    Armi: Cravatta

    Jojo avendo a disposizione tutto il proprio corpo come arma ha dato sfogo al suo istinto più che al suo intelletto per scegliere la sua arma personale: la sua cravatta, ricavata da purissima seta e di colore cremisi, ha lo stesso valore degli occhiali di suo Padre e tendenzialmente la tratta come qualcosa oltre il prezioso e il familiare. Nel suo armadio personale ne ha a decine di tutti i colori e fogge per ogni occasione. Ciò che è preoccupante è che essendo la sua arma il problema nasce per il suo avversario dato che i suoi utilizzi sono direttamente proporzionali alla sua fantasia, non solo omicida ma anche sessuale...

    Poteri Extra: ///

    Equipaggiamento: ///

    Stile di combattimento: Broken Sword

    JoJo vanta una natura brutale mista ad un'intelletto perfettamente preparato alla battaglia ma senza esperienza maturata. Il suo corpo mirato alla resistenza e i suoi poteri alla preparazione del cibo lo hanno fatto puntare a stili fantasiosi come il Jet Kun Do, a quelli solidi come l'Aikido e più brutali e animaleschi del Kung Fu. Il risultato del suo pensiero è stato quello di sfruttamento delle doti del suo corpo e della disciplina marziale per risultare in un'anti attacco dove si colpisce all'efficacia e alla fonte di un'offesa minandola e distruggendola, spezzando appunto la spada del nemico.

    Anime Fiere: • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 10 Soul Point

    2 x • Tecniche di livello 1
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point

    • Trasformazione Razziale
    Per poter fruire della trasformazione razziale che vi è normalmente concessa, dovrete acquistare questa abilità. Questo viene meno nel caso in cui il vostro potere sia legato alla trasformazione, ovvero si attiva nel momento in cui vi trasformate, in quel caso allora non avrete bisogno di questa abilità per fruire della trasformazione.
    Costo: 50 Soul Point

    Gigas 2 10sp/ Gigas 3 30sp
    Energy 2 10sp

    2 x • Pack di Soul Point piccolo
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.
    Limite di acquisti 3
    Costo HF Credit: 20

    Combattimenti: [+][+]

    Missioni e Operazioni Svolte: ///

    Dati Personali

    Soldi: 4550
    Karma: 0
    Nazione di appartenenza: Kurayami
    Mestiere: Terrorista
    Taglia: ///
    Organizzazione: ///
    Role svolte: ///
    Inventario: ///

    Cronologia

    CITAZIONE
    - 01/12/2013 Creazione della scheda.
    - 04/12/2013 Aggiornamento relativo agli acquisti nella stessa data.
    - 17/01/2014 Aggiornamento relativo ai combattimenti del torneo [+][+]


    Edited by Hideo Hadler - 17/1/2014, 12:09
     
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    La cravatta come arma personale è un tocco di classe XD. Approvo
     
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