Noa Cauthon

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    BALONEY!

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    Napoli

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    ~Noa Cauthon

    Dati1

    ~Nome » Noa
    ~Cognome » Cauthon
    ~Soprannome » //
    ~E » 16
    ~Descrizione fisica » [+] Noa è un ragazzo poco più basso della media, cioè 165 centimetri, con capelli lisci e neri. Di solito acconciati in un caschetto. Gli occhi del Cauthon sono di un azzurro così profondo da rivaleggiare con il colore dell'acqua limpida dell'oceano. Possiede un fisico ben delineato e scolpito da ore di allenamento passate in piscina. Indossa, solitamente la divisa della Sapienza formata da una camicia bordeaux con un gilè nero a righi su un pantalone nero. Al collo, come richiesto, porta una cravatta nera che resta difficilmente legata nei momenti di pausa. Al di sotto dei suoi normali abiti, o di quelli scolastici, porta, di solito, un Jammer o un normale costume solitamente nero. Quando deve allenarsi o si trova in momenti di pausa Noa preferisce un abbigliamento più tecnico e comodo. Indossa, infatti, spesso la giacca della squadra di nuoto della Sapienza su una maglia semplice e monocolore ed un paio di Jeans.
    ~Descrizione Trasformazione » [+] Le abilità razziali di Noa gli concedono una particolarissima trasformazione. Grazie ai suoi geni, proveniente dai fondali Marini, l'atleta può modificare la sua costituzione. L'altezza resta pressoché invariata mentre i capelli scompaiono per far posto ad una grossa cresta. I tratti si fanno più abbozzati e meno marcati. Durante la sua trasformazione la pelle del Cauthon varia il suo colorito dal rosa carne all'azzurro o verde acqua. Gli abiti scompaiono per far posto ad un semplice Jammer, marrone o nero, con inserti in oro come un piccolo pettorale e due bracciali sulle braccia. L'ultima grande particolarità è lo spuntare di una coda, di circa un metro e venti, che può controllare come vuole.
    ~Descrizione psicologica » Noa è come qualsiasi altro normale ragazzo di sedici anni diviso tra scuola, piscina e vita sociale. E' un ragazzo semplice e dai modi garbati non ancora completamente abituato alla vita in città. Proprio per la sua poca conoscenza del mondo il Cauthon desidera riuscire a visitare tutto il mondo. Ama nuotare non solo per la sua natura da Leviatano ma anche perché nell'acqua gli sembra di volare e può così sentirsi veramente libero. Sin da bambino non si è mai sentito speciale o fuoriposto per la sua natura grazie alla comunità in cui viveva costituita completamente da altri Leviatani. Sogna di diventare un nuotatore professionista e per questo si allena tutti i giorni. Possiede una grande fortuna ed ama giocare con una coppia di dadi. Proprio per questo, eppur ancora giovane, adora già giocare d'azzardo non disdegnando ne i giochi con i Dadi, i suoi preferiti, ne quelli con le carte. In sintesi il Cauthon è un giovane sereno e sicuro di se stesso. Ama ripetere la parola "Dovienya" (fortuna in un antica lingua) come una formula protettiva.
    ~Background » Noa è nato nel freddo inverno, precisamente il sette febbraio, in una piccola isola del mediterraneo. Il Cauthon fin da bambino ha vissuto nella comunità isolana senza mai uscirne. Seppur facendo parte dell'Impero Romano la piccola isola si comportava come una sorta di città stato con un proprio regnante e con proprie leggi seppur ispirate a quelle dell'Impero. Tutto ciò era fatto per favorire la conservazione della specie anche ora che il Mare non era più la loro unica casa. In quella comunità Noa e la sua famiglia occupavano una posizione sociale medio-basso. Il padre del Cauthon, Abel, era un semplice impiegato all'interno dell'amministrazione mentre la madre, Cora, governava la casa ed un piccolo orto. Il piccolo Noa quindi aveva vissuto una vita tutto sommato agiata, grazie alle poche tasse imposte dall'amministrazione centrale, e dai ridotti costi per il cibo. In qualità di Leviatani la pesca e la caccia sottomarina era una loro specialità ed anche grazie al piccolo orto il sostentamento era garantito bene o male. Tutti gli studi del ragazzo sono avvenuti sull'isola stessa fino all'età di quindici anni momento in cui qualcosa stava cambiando nella società in cui viveva. L'isolamento volontario della comunità stava via via andando a cessare grazie alle continue invasioni di piccoli gruppi di abitanti del continente. Per sopperire a questa ingerenza e poter aiutare a comprendere i vari motivi che spingevano gli umani ad addentrarsi nel loro territorio la governante dell'isola, Ariel, aveva inviato un gruppo scelto di giovani e di altri abitanti sulla terra ferma per inserirsi nella comunità dell'impero.
    ~Allineamento » Caotico Neutrale
    ~Orientamento sessuale » Eterosessuale
    ~Razza » Leviatano
    Descrizione » Creature primordiali evolutesi nei fondali marini; ecco cosa sono i Leviatani. Da sempre una razza pacifica e priva di interesse verso la superficie, hanno vissuto nelle profondità marine per diversi millenni. Le cose cominciarono a cambiare quando gli umani, grazie all'aiuto della scienza e della tecnologia, riuscirono ad infrangere le leggi della fisica, creando macchinari in grado di resistere alle elevatissime pressioni che l'acqua esercita nei fondali marini. L'invasione del loro territorio ha costretto i membri di questa razza ad una fuga nella terra ferma. Hanno così imparato a trasformarsi in esseri umani, in modo da adattarsi alla vita nel mondo in superficie, anche se la loro longevità a di parecchio superiore a quella degli umani. Possiedono una forza considerevole, sviluppatasi grazie alla forte pressione dell'acqua, nonché una ottima velocità all'interno di quest'ultima.
    Conseguenze Razziali »
    ▪ Lunga Vita
    ▪ Capacità di respirare sott'acqua
    ▪ Pelle leggermente più resistente alle basse temperature
    ▪ Fisico più resistente alla pressione atmosferica
    ▪ Bonus del 50% sulla velocità in acqua.
    ▪ Trasformazione in Leviatano che comporta: (costo di attivazione: 5)
    • Visione perfetta al buio, ma di contro cecità completa alla luce diretta del sole.
    • Bonus del 100% sulla velocità in acqua.
    • Scaglie molto più resistenti alle basse temperature e leggermente più resistente del normale.

    Dati2

    ~Elemento: Vapore
    ~Loto » Bianco
    ~Esperienza » 1536
    ~Livello » III
    ~Energia » Fujin
    ~Soul Point » 1
    ~Potere speciale » Marearoma
    Descrizione » Potere sibillino quanto particolare. Il Cauthon possiede una particolare capacità all'interno del proprio organismo. Tale potere si basa su una particolare molecola, HO2, che si trova all'interno dei polmoni di tutti i Leviatani in maniera innocua. All'interno del corpo di Noa, però, la quantità di questa tossina è estremamente elevata quasi a diventare nociva per il corpo stesso del Cauthon. Grazie ad un sistema però il giovane dai capelli corvini è riuscito a regolare la quantità nel suo organismo per tenerla sempre a bada. Tramite il repentino surriscaldamento dell'acqua all'interno del proprio corpo sarà possibile far evaporare parte dell'acqua contenuta nei propri polmoni, trasformandola in una sottile nube di vapore intorno a sé. Non soltanto: i polmoni di Noa contengono una particolare tossina marina, normalmente fatale solo per chi abita fuori dagli oceani ma grazie al giusto allenamento è diventato possibile contaminare praticamente chiunque con questa abilità. Questa tossina se inspirata attraverso questa nebbia porta il nemico a subire malesseri di vario tipo che pregiudicheranno gradualmente le sue prestazioni in battaglia fino a ridurlo in uno stato di impotenza che lo porterà inevitabilmente alla disfatta. Il nome di questa tossina è Marearoma per la sua particolarità di poter essere presente solamente nelle creature marine e letale per gli abitanti del mondo emerso.
    Attivazione » 5

    Livello I


    ▪ Attivando il proprio potere si genera una nube di vapore incapace di celare la propria presenza che si allargherà in un'area intorno a sé di 3 metri.
    ▪ Muoversi all'interno della nebbia per l'utilizzatore è come muoversi in acqua.
    ▪ Se il nemico rimane per almeno 2 turni all'interno della nebbia subisce un malus. Ogni volta che ne subisce uno questi si accumulano, tuttavia se riesce ad uscire dal raggio d'azione della nebbia per almeno 2 turni allora i malus che avrà subito diminuiranno di 1 dato che i suoi polmoni si stanno purificando. In questo livello i malus sono i seguenti:
    • 1: Il nemico subisce un malus sulla velocità di movimento del 25%.
    • 2: Il nemico subisce un malus sulla forza e sulla velocità del 25%.
    • 3: Il nemico subisce un malus sulla forza e sulla velocità del 50%.
    • 4: Il nemico subisce un malus sulla forza e sulla velocità del 50%, inoltre perde istantaneamente 10 punti energia, non potrà rigenerarla finché non si purifica da questo malus e finché rimane nella nebbia perderà ogni turno 1 punto energia.
    ▪ I malus non sono cumulativi e vengono rimossi istantaneamente se l'utilizzatore viene sconfitto.

    Livello II


    ▪ Attivando il proprio potere si genera una nube di vapore capace di celare leggermente la propria presenza che si allargherà in un'area intorno a sé di 4 metri.
    ▪ Muoversi all'interno della nebbia per l'utilizzatore è come muoversi in acqua.
    ▪ Se il nemico rimane per almeno 2 turni all'interno della nebbia subisce un malus. Ogni volta che ne subisce uno questi si accumulano, tuttavia se riesce ad uscire dal raggio d'azione della nebbia per almeno 2 turni allora i malus che avrà subito diminuiranno di 1 dato che i suoi polmoni si stanno purificando. In questo livello i malus sono i seguenti:
    • 1: Il nemico subisce un malus sulla velocità di movimento del 25%.
    • 2: Il nemico subisce un malus sulla forza e sulla velocità del 25%.
    • 3: Il nemico subisce un malus sulla forza, sulla velocità e sulla capacità di salto/volo del 50%.
    • 4: Il nemico subisce un malus sulla forza, sulla velocità e sulla capacità di salto/volo del 50%, inoltre perde istantaneamente 15 punti energia, non potrà rigenerarla finché non si purifica da questo malus e finché rimane nella nebbia perderà ogni turno 2 punti energia.
    ▪ I malus non sono cumulativi e vengono rimossi istantaneamente se l'utilizzatore viene sconfitto.

    Livello III


    ▪ Attivando il proprio potere si genera una nube di vapore capace di celare leggermente la propria presenza che si allargherà in un'area intorno a sé di 5 metri.
    ▪ Muoversi all'interno della nebbia per l'utilizzatore è come muoversi in acqua.
    ▪ Se il nemico rimane per almeno 2 turni all'interno della nebbia subisce un malus. Ogni volta che ne subisce uno questi si accumulano, tuttavia se riesce ad uscire dal raggio d'azione della nebbia per almeno 2 turni allora i malus che avrà subito diminuiranno di 1 dato che i suoi polmoni si stanno purificando. In questo livello i malus sono i seguenti:
    • 1: Il nemico subisce un malus sulla velocità e sulla forza del 25%.
    • 2: Il nemico subisce un malus sulla forza, sulla velocità e sulla capacità di salto/volo del 25%.
    • 3: Il nemico subisce un malus sulla forza, sulla velocità e sulla capacità di salto/volo del 50%.
    • 4: Il nemico subisce un malus sulla forza, sulla velocità e sulla capacità di salto/volo del 50%, inoltre perde istantaneamente 30 punti energia, non potrà rigenerarla finché non si purifica da questo malus e finché rimane nella nebbia perderà ogni turno 3 punti energia.
    ▪ I malus non sono cumulativi e vengono rimossi istantaneamente se l'utilizzatore viene sconfitto.

    Livello IV


    ▪ Attivando il proprio potere si genera una nube di vapore capace di celare leggermente la propria presenza che si allargherà in un'area intorno a sé di 8 metri.
    ▪ Muoversi all'interno della nebbia per l'utilizzatore è come muoversi in acqua.
    ▪ Se il nemico rimane per almeno 2 turni all'interno della nebbia subisce un malus. Ogni volta che ne subisce uno questi si accumulano, tuttavia se riesce ad uscire dal raggio d'azione della nebbia per almeno 2 turni allora i malus che avrà subito diminuiranno di 1 dato che i suoi polmoni si stanno purificando. In questo livello i malus sono i seguenti:
    • 1: Il nemico subisce un malus sulla velocità e sulla forza del 25%.
    • 2: Il nemico subisce un malus sulla forza, sulla velocità e sulla capacità di salto/volo del 25%.
    • 3: Il nemico subisce un malus sulla forza, sulla velocità e sulla capacità di salto/volo del 50%.
    • 4: Il nemico subisce un malus sulla forza, sulla velocità e sulla capacità di salto/volo del 50%, inoltre perde istantaneamente 50 punti energia, non potrà rigenerarla finché non si purifica da questo malus e finché rimane nella nebbia perderà ogni turno 4 punti energia.
    ▪ I malus non sono cumulativi e vengono rimossi istantaneamente se l'utilizzatore viene sconfitto.


    ~Tecniche Potere »
    Futton #1: Neptun
    L'utilizzatore genera un globo di vapore condensato, che può lanciarlo verso l'avversario al doppio della sua velocità con una portata massima pari al doppio dell'attuale capacità della nube intorno a sé. La sfera è grande circa 30 cm, e a contatto con un bersaglio o a comando del lanciatore esplode generando una nube dal diametro di circa 2 metri, che colpisce tutto ciò nel suo raggio d'azione. Dopo aver colpito un potenziale bersaglio lo contamina per 3 turni. Se entro questi 3 turni viene colpito di nuovo ottiene automaticamente 1 punto dei malus previsti nel potere ma la contaminazione viene consumata, pertanto per farlo di nuovo sarà necessario colpire il nemico con due tecniche di seguito.
    Costo: 5

    Futton #3: Dispel
    Questa tecnica è attivabile unicamente quando il nemico ha accumulato il massimo malus provocabile dal potere. Inoltre è necessario trovarsi ad un massimo di 5 metri di distanza dal nemico. All'attivazione, il nemico subisce istantaneamente un ulteriore malus del 25% sulla velocità e perderà 15 unità di energia in più rispetto al normale.
    Costo: 10

    Futton #5: Double
    Attivando questa tecnica l'utilizzatore sarà in grado di elevare il suo potere ad un livello superiore, incrementando la quantità di vapore così da aumentare del 50% la grandezza della nube e celare completamente la figura al suo interno. Un nemico che viene contaminato da questa nube potenziata ha bisogno di 1 turno in più per liberarsi dall'avvelenamento.
    Costo: 20 +3 di mantenimento

    ~Tecniche Loto »
    Ninjutsu #1: Distruzione
    All'attivazione di questa tecnica una frazione dell'arto scelta (avambracci e pugno oppure piede e gamba) vengono ricoperti da una forte energia respingente che rende l'arto leggermente più forte e resistente del normale. Questo consente di incassare meglio i colpi oppure di infliggere danni sensibilmente più forti grazie al fatto che l'arto ricoperto di energia avrà meno possibilità di subire un contraccolpo.
    Costo: 5

    Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
    Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi leggere per ricaricare. Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo.
    Costo: 5

    Ninjutsu #12: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire appunto dai calci. Potranno espandersi per un massimo di 10 metri di distanza e si muovono alla doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 25%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante.
    Costo: 5

    Ninjutsu #14: Familio di energia
    Attivando questa tecnica l'utilizzatore potrà far comparire davanti a se nell'arco di 2 metri uno spirito fatto puramente di energia (il colore varia in base alla personalità). Questa creatura avrà le fattezze di un animale a scelta tra quelli presenti in natura, e potrà essere impiegato in vari modi. La forza di questi spiriti non è molta, il che lo rende estremamente inadatto alla battaglia. Con un costo moderato di energia non possono mai essere più grandi di un animale di media grandezza (pertanto non possono essere cavalcati), mai più lunghi di 2 metri e mai più alti di 80 cm. Se subiscono una ferita che equivalga almeno ad una ferita media scompariranno all'istante, ma possono funzionare come scudo se l'attacco avversario non si rivela sufficientemente potente. Pagando un costo maggiorato di energia sarà possibile creare animali di stazza leggermente più grande (ad esempio un cavallo) ed utilizzarlo per spostarsi più rapidamente (questa è un'opzione che non va regolamentata, ma sfruttata in missioni e combattimenti per chiudere le distanze, pertanto vale come pura utilità).
    Costo: 5 + 1 di mantenimento. Il costo raddoppia in caso di cavalcature

    Ninjutsu #22: Air Hike
    Utilissima quanto semplice tecnica, consiste nel creare una patina di energia al di sotto dei piedi mentre si è in aria. In questo modo è possibile effettuare schivate di fortuna anche mentre si è in volo, ma è possibile saltare una sola volta e solo verso l'alto, dopodiché sarà necessario toccare di nuovo terra prima di poter usare nuovamente questa tecnica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #28: Sfera di acqua solida
    Un agglomerato di saliva si ingigantirà rapidamente dopo essere stato sputato dalla bocca, raggiungendo la grandezza della testa di un uomo. Essendo di acqua potrà essere sparata ad altissima velocità, ma andando avanti la sfera diventerà sempre più dura, quasi quanto un palla di cannone. Il potenziale di questa tecnica risiede nel fatto di poter lanciare più sfere ad altissima velocità, pari al doppio della velocità dell'utilizzatore. Possono arrivare ad una distanza massima di 30 metri.
    Costo: 5

    Rinjutsu #22: Tekkai Deutzia
    Potentissima tecnica di difesa e contrattacco, utilizzabile una sola volta e solo con un attacco fisico. Quando si viene colpiti fisicamente, l'intero corpo si tende e si indurisce, assorbendo il colpo per poi rigettarlo in maniera inversa e con il doppio della potenza. Con un simile contraccolpo diventa facile rompere le ossa avversarie.
    Costo: 15

    Rinjutsu #30: Forza riflessa
    Tecnica che permette, semplicemente portando una mano in avanti, di attivare una barriera circolare in grado di fermare QUALSIASI tipo di ninjutsu, purché si paghi un costo identico al costo di attivazione della tecnica che si cerca di bloccare, più altri 5 punti energia aggiuntivi. E' indubbiamente tra le barriere più potenti e dispendiose, tuttavia non ha effetto con altri tipi di tecniche. Può essere utilizzata una sola volta in combattimento.
    Costo: speciale

    Juinjutsu #6: Squali dell'abisso profondo
    Dai piedi dell'utilizzatore salterà fuori, come salta dall'acqua, uno squalo lungo 2 metri e ampio circa 1 metro e venti composto esclusivamente di oscurità. Sprofonderà subito dopo di nuovo nel terreno, mostrando solo la pinna nera. Lo Squalo si muove normalmente ad una velocità pari a quella dell'utilizzatore, si muoverà in linea retta fino a 15 metri di distanza e al momento opportuno può attaccare il nemico saltando fuori dal terreno col preciso scopo di infliggere un potente morso che può anche rivelarsi fatale. Tuttavia, se al momento in cui questa tecnica viene lanciata il nemico è ferito, lo squalo potrà essere animato dalla sete di sangue e carne, che lo porterà a raddoppiare la sua velocità, seguire il nemico fino ad una portata illimitata e lo libererà dal vincolo di muoversi in linea retta, muovendosi contro il nemico privo di controllo. Quando questa tecnica viene attivata, è possibile pagare il doppio del suo costo per evocare altri due squali bonus.
    Costo: 10

    Fuinjutsu #4: Moltiplicazione superiore del corpo
    Potente tecnica di sigillo, è una versione nettamente migliorata della moltiplicazione: consente di generare delle copie fittizie ad una distanza massima di 5 metri da sé perfettamente identiche all'originale al momento dell'attivazione. Provocano rumori, occupano spazio, si muovono di loro iniziativa, sono anche in grado di attivare tecniche, ovviamente finte e quindi incapaci di sortire effetti o provocare danni, ma comunque è quasi impossibile distinguerle. E' possibile liberarsi di queste copie facilmente poiché estremamente fragili e munite solamente del 25% di tutte le statistiche dell'originale. Le copie non possono allontanarsi più di 20 metri e non possono mai essere più di 5.
    Costo: 5 per copia

    ~Abilità Fisiche »
    Gigas 3 » Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.

    Mach 4 » E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto.

    Shell 4 » Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.

    Jumper 1 » Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 1 metro arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 3 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 3 » Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.

    Strike 3 » Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    Vision 3 » Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 3 » Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    Charge 2 » Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 2 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 4 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto.

    ~Armi »
    Goccia dell'Oceano [Scudo]
    Uno splendido scudo ritrovato da Noa nei fondali del Mediterraneo. L'arma è in acciaio arricchito con Tetranite per aumentarne leggermente la resistenza. Il particolare metallo si è scurito durante i secoli perdendo la propria naturale brillantezza arricchendosi di striature più scure. Lo scudo è lungo circa un metro e trenta per una larghezza di circa sessantacinque centimetri nel punto più largo. L'arma però non ha un utilità solo difensiva ma anche offensiva. Il filo dello scudo, infatti, è estremamente tagliente tanto da eguagliare una katana. Inoltre sulla bombatura lo scudo presenta cinque punte metalliche di dimensioni variabili. Le prima quattro, più piccole, sono lunghe circa dieci centimetri mentre l'ultima, quella centrale, è lunga ben venti centimetri. Sul corpo principale vi sono quattro conche taglienti che possono essere utilizzati per tentare di bloccare un arma al loro interno. L'arma può essere considerato uno dei primi utilizzi in campo bellico della Tetranite.

    ~Poteri Extra »

    ~Equipaggiamento »
    Rambo [Coltello]
    Tanti coltelli da lanciare sono uno spasso per gli assassini silenziosi, ma ci sono anche quei coltelli che non si lanciano mai, quelli che ti restano attaccati al corpo fino alla morte, e che usi meglio di un'affilata katana samurai. L'ultimo modello della categoria è il Rambo, un pugnale affilato in titanio dall'impugnatura ingannevole che sembra essere una lama ma in realtà è solo un tocco di puro stile da parte dei designer. 35 cm di lama, affidabile fino alla morte, durissimo da spezzare, facilissimo da usare.
    Termine di Usura: 7/8 combattimenti

    Glock [Pistola]
    Pistola compatta ed efficiente, adatta ai lavori veloci e puliti. Ha un caricatore di 15 colpi e una cadenza di fuoco piuttosto alta per la sua categoria.
    Termine di Usura » 3/5 combattimenti

    Caricatore per pistole
    Semplice caricatore extra carico di pallottole per pistole di vario calibro. Facile da estrarre, ancora più rapido ad uccidere.
    Quantità » 6

    ~Stile di combattimento » Lo stile di combattimento del Cauthon non è ben definito. Si basa, però, soprattutto sull'utilizzo del proprio scudo come arma da difesa e da offesa. Grazie a quell'arma riesce ad alternare attacchi da taglio, mediante il filo dello scudo, da perforazione, grazie alle varie punte, e da impatto utilizzando lo scudo di piatto. Oltre a questo riesce ad adattarsi ad ogni altro modo di combattere con armi e senza per adattarsi al meglio ad ogni possibile situazione di pericolo. Non ama particolarmente le armi da fuoco ma in caso di bisogno riesce ad utilizzarle al meglio grazie alle pesca subacquea che praticava insieme al padre.
    ~Anime Fiere »
    Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.

    Tecniche di livello 1
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 1/2

    Secondo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.

    Tecniche di livello 2
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 1/2

    Terzo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il terzo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 2.

    Tecniche di livello 3
    Per poter creare le tecniche di livello 3 avete bisogno del terzo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 3
    Limite di acquisti: 1/2

    Loto Bianco Principiante
    Per poter acquistare le prime tecniche del Loto Bianco dovrete acquistare questa abilità.
    Richiede: Energia Newbe

    Tecniche Loto Bianco Principiante
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Principiante" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo questi limiti: Ninjutsu e rinjutsu fino al #10.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Acquisti: 2/3

    Loto Bianco Intermedio
    E' necessario possedere "Loto Bianco Principiante" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #20.
    Richiede: Energia Expert

    Tecniche Loto Bianco Intermedio
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Intermedio" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Acquisti: 3/4

    Loto Bianco Esperto
    E' necessario possedere "Loto Bianco Intermedio" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #30, Juinjutsu fino al #10.
    Richiede: Energia Master

    Tecniche Loto Bianco Esperto
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Esperto" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Acquisti: 5/5

    Loto Bianco Maestro
    E' necessario possedere "Loto Bianco Esperto" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #40, Juinjutsu fino al #20.
    Richiede: Energia Berserker

    Tecniche Loto Bianco Maestro
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Esperto" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Acquisti: 1/3

    Loto Bianco Superiore
    E' necessario possedere "Loto Bianco Esperto" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #40, Juinjutsu fino al #25, Fuinjutsu fino al #5.
    Richiede: Energia Legend

    Tecniche Loto Bianco Superiore
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Superiore" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Acquisti: 1/5

    Trasformazione Razziale
    Per poter fruire della trasformazione razziale che vi è normalmente concessa, dovrete acquistare questa abilità. Questo viene meno nel caso in cui il vostro potere sia legato alla trasformazione, ovvero si attiva nel momento in cui vi trasformate, in quel caso allora non avrete bisogno di questa abilità per fruire della trasformazione.

    Double Tap
    Con questa abilità è possibile eseguire un secondo scatto subito dopo il primo. La pausa dei due scatti non è istantanea ma c'è.

    ~Combattimenti »
    Turbamenti inspiegabili
    Un mare di guai
    ~Missioni » //
    ~Operazioni » //

    Dati3

    ~Soldi » Stabile - 10506
    ~Karma » 0
    ~Nazione di Appartenenza » Impero Romano
    ~Mestiere » Studente - Capitano della Squadra di nuoto della Sapienza
    ~Taglia » 0
    ~Organizzazione » //
    ~Role Svolte » //
    ~Inventario »
    Borsone » Un ampio borsone in cui Noa tiene le cose di cui ha bisogno per nuotare. All'interno vi si trova sempre uno dei suoi vari costumi, due paia di occhialini e due paia di cuffie. Oltre a questi oggetti si trovano un accappatoio, un paio di ciabatte e oggetti vari.

    Cellulare » Oggetto indispensabile per ogni teenager che si rispetti. Il cellulare posseduto da Noa non è un modello all'avanguardia ma comunque pratico e funzionale. Il telefonino possiede uno schermo touch ed una tastiera Qwerty a scomparsa.




    Crono
    ▪ 16/11/13 » Scheda Postata
    ▪ 17/11/13 » Scheda Approvata
    ▪ 17/11/13 » Aggiunto il Mestiere
    ▪ 17/11/13 » Aggiunti acquisti +
    ▪ 18/11/13 » Aggiunti 40€ dalla Borsa dello Studente (180+ 40= 220)
    ▪ 19/11/13 » Apportata Modifica Grafica
    ▪ 19/11/13 » Aperta Role After The Victory
    ▪ 21/11/13 » Aperta Role Detention
    ▪ 21/11/13 » Aperta Role Turbamenti inspiegabili
    ▪ 21/11/13 » Aperta Missione H Una gabbia di perversione
    ▪ 21/11/13 » Aperta Role Un mare di guai
    ▪ 25/11/13 » Aggiunti 40€ dalla Borsa dello Studente (220+ 40= 260)
    ▪ 25/11/13 » Aggiunto Costo di Attivazione al Potere
    ▪ 05/12/13 » Aggiunti 40€ dalla Borsa dello Studente (260+ 40= 300)
    ▪ 06/11/13 » Chiusa Role Un mare di guai (+10exp; +10sp; +35$)
    ▪ 08/12/13 » Chiusa Role Turbamenti inspiegabili (+6exp; +6sp; +11$)
    ▪ 08/12/13 » Passaggio a Shian (+15sp)
    ▪ 08/12/13 » Aggiunti acquisti +
    ▪ 12/12/13 » Aggiunti 40€ dalla Borsa dello Studente (246+ 40= 286)
    ▪ 22/01/14 » Aggiunti 40€ dalla Borsa dello Studente (286+ 40= 326)
    ▪ 23/01/14 » Chiusa Role [Combattimento] The Bay (+70exp; +70sp; +180$)
    ▪ 23/01/14 » Chiusa Role [Combattimento] The Swanp Vamp (+1100exp; +660sp; +8000$) (Bonus +350exp; +200sp; +2000$)
    ▪ 23/01/14 » Passaggio a Fujin (+665sp)
    ▪ 24/01/14 » Aggiunti acquisti +




    Edited by Lord ‚-‚ - 24/1/2014, 14:51
     
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    Dovresti aggiungere nel potere qualcosa che spiega come è nato il suo potere. Qualcosa più inerente al pg.
    Scrivere che tutti i leviatani hanno questa qualità non è esatto. Arricchisci un pochino di più e poi dovrebbe essere tutto a posto. ^__^


    P.S. Con questa skin lo scrto dello scroll non è più 17 pixel e infatti le ultime lettere vengono nascoste.
     
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    Aggiunto qualcosa... Non so se ora va bene... E' che il potere l'ha fatto Amy e so che dovevo aggiungere qualcosa alla descrizione solo che ho paura di andare ad aggiungere qualcosa di errato XD

    Grazie per la segnalazione... ^^ Comunque non so perché ma non mi si centra la scheda... Per caso hai consigli su come risolvere?
     
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    Adesso direi che va benissimo. Approvata.
    Per centrare il tutto ti consiglio di usare un'altro tipo di codice, il "p align" serve di più per il testo. Prova ad usare questo:
    CODICE
    <div align="center">tutto il codice scheda</div>
     
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    BALONEY!

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    Non so ora mi centra tutto tranne quello che doveva centrare XD

    Fa niente me la tengo così com'è per ora tanto dovrebbe essere temporanea XD
     
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4 replies since 17/11/2013, 00:00   378 views
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