Albert Wesker

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    La Legge

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    Dati Anagrafici

    CITAZIONE
    Nome: Albert
    Cognome: Wesker
    Soprannome: Tyrant
    Età: 31

    Descrizione fisica: [+] E' alto 1,85 m, ha una corporatura molto definita e muscolosa. Capelli biondi e sguardo penetrante e violento, pelle molto chiara. Il suo viso è sempre tagliato da un'espressione seria che ne segna i lineamenti duri e marziali. Particolari i suoi occhi cremisi che tendono ad assumere una colorazione brillante a seconda dei suoi stati psicologici. Dato quasi leggendario della sua figura sono i capelli sempre ordinati e tirati a lucido e i suoi occhiali scuri che a detta di alcuni rasentano un numero pari a infinito siccome è impossibile vederlo senza. La sua fisicità e figura accentua l'impressione del non far parte della razza umana, contando che le sue abilità scientifiche eguagliano quelle fisiche, risultando nel perfetto esempio di mens sana in corpore sano. In termini di vestiti e solito usare colori prevalentemente scuri escluso il tipico coat da laboratorio.

    Descrizione Psicologica: Ha un comportamente molto posato e misurato, è preciso e chirurgico. Il suo modo di parlare è sempre segnato da un tono controllato che enfatizza i punti importanti di ciò che vuole esprimere. Gesticola poco e affronta le sue interazioni in maniera metodica, siano esse sociali o di combattimento. E' intelligente, concentrato e attento. La sua freddezza e padronanza lo hanno portato ai suoi obbiettivi. Il rapportarsi col Tyrant e di seguito con Hydra hanno portato una instabilità profonda che ha accentuato il suo senso del macabro e del viscerale, inoltre le sue capacità intellettive sono enormemente aumentate dato il progressivo abbandono di ogni limite dato dal pensiero "volgarmente umano".

    Background: Germania. Installazione segreta della Egrigori. Albert Wesker, uno degli scienziati più conosciuto del mondo, il cui nome risuono sia in America che in Giappone, insieme ai coniugi Shambles e la loro figliola sta sviluppando delle ricerche sul "Progenitor": arma di distruzione di massa virale capace di un enorme genocidio col minimo delle sforzo. Ma la Storia aveva paura. Permetteva a mostri di tutti i generi di girare per la Terra ma non voleva permettere a quel virus di compiere le sue malefatte. Le vasche di contenimento esplosero per dei malfunzionamenti produecendo l'effetto indesiderato di propagare il virus in tutto lo stabile. Albert Wesker prese Allison di peso buttandola letterlamente dentro la sala stagna, ma il virus già aveva infettato i due che avevano come unica possibilità un'antidoto sperimentale. Vivi per miracolo il loro calvario non sarebbe finito lì: non solo i genitori della picolla Ally erano deceduti nell'incidente ma il vaccino era solo palliativo per gli effetti del virus che ricominciò a correre per la sua strada nei loro corpi. Allison stava usando le ultime forze per aiutare Wesker in uan corsa contro il tempo per trovare una cura a quello che li stava divorando. Albert, dall'alto della sua pazzia e genialità, creò le Plagas: un corpo batterico evoluto che avrebeb dovuto debellare il Progenitor. Inutile. I due si ritrovarono a subire delle modifiche a livello cellulare date dalle Plagas che, invece di divorare il virus, si ritrovarono infettate da esso e modificate!

    Nella mente esisteva solo il buio... Wesker vedeva se stesso diventare solo un'ammasso organico... No... NO! Non era lì che doveva finire! Non era lì che tutto sarebbe diventato Nulla! Lui... Era solo uno scienziato... Morente per le sue stesse creazioni... No... Lui era un'esploratore! No! Un conquistatore! Lui era un Tiranno che aveva rinunciato alla sua umanità per arrivare nel regno della creazione! Di DIO! ... Tiranno... Si... TIRANNO!

    Svegliarsi in un laboratorio è una cosa normale per Wesker. Essere la cavia un pò meno. La comunicazione di servizio è semplice: o Wesker e Allisson mettono a disposizione ancora le loro menti (e ora i loro corpi) al servizio dell'Egrgori, o quella bella cupola di vetro sarebbe stata la loro nuova casa. Ponendo che essere ancora vivi era interessante, scoprire che il virus si era mutato così tanto da renderli delle BOW era qualcosa di unico. Accettare la proposta fu la cosa più logica e essere stanziati a Kurayami la destinazione finale. L'unico elemento di disturbo fu Apollion, un angelo decaduto che si... Schiantò nelle braccia dei due. Wesker gli costruì un Device per poter riutilizzare i suoi poteri perduti, la Porta di Malcheese, e tenne segreto il progetto. Un'asso nella manica così era troppo prezioso per metterlo nelle mani dell'Egrigori così facilmente. Una pedina si metteva in campo insieme al Re e alla Regina... L'Alfiere Cacciatore. Grazie del Benvenuto, Kurayami!

    Dopo un'anno di permanenza gli eventi si sono susseguiti in una escalation che poco aveva di sano o prevedibile: oltre ad aver appurato la stabilità di Tex nella sua nuova forma Uroboros, Apollion si è rivelato una fonte inesauribile di dati nonchè ottimo combattente e potenziale arma. Singolari anche i soggetti che hanno incrociato le strade e le spade a Kurayami... Primo fra tutti Alexander, un demone infernale che con i poteri di una Zamapkuto, per quanto noiosi e scontati dal punto di vista scientifico, hanno aperto la strada all'evoluzione ulteriore di Tyrant e Uroboros tanto da permettere a Wesker e Tex di partecipare al torneo con più veemenza. Tutto ciò si è tradotto invece in una sorta di incalcolabile disastro, o meglio ancora opportunità. Le Plagas durante il torneo raggiunsero un livello di instabilità tale che porto Tex a una involuzione e Wesker alla totale soppressione del Tyrant; Apollion dal canto suo venne danneggiato così tanto che la tuta dovette entrare in uno stato comatoso di autoriparazione.

    A distanza di un'anno Tex aveva riscoperto le sue Plagas come evoluzione del suo sistema nervoso e della sua corteccia cerebrale che aveva sviluppato in lei poteri simili a quelli ESP, mentre Apollion adesso aveva in mano le chiavi per il regno proibito del Signore grazie a uno sviluppo estremo dell'IA della sua tuta Jack. In tutto questo Wesker diventava una sorta di handicappato, bloccato all'interno del suo laboratorio capace solo di non morire ma senza ulteriori capacità. Un'esistenza inutile paragonata a ciò che aveva vissuto fino a quel momento. Era ora di smetterla...

    Guidandolo pian piano Wesker decise che la sua fine doveva essere come il suo inizio: sfolgorante. Ecco perchè non impedì più ad Alexander di trovarlo. Pronto a porre fine a quel calvario Wesker trovò invece la nuova scintilla per riprendere in mano il suo destino: Alexander non solo aveva proposto a Wesker una sorta di alleanza, ma gli aveva dato l'idea per l'esperimento più nefasto e distruttivo che mai poteva avere luogo. Fu un'epifania a ciel sereno che portò lo scienziato a dare le basi al progetto più grandioso e malsano della storia: Il Portale della Morte. Preso dagli esperimenti di primo livello Wesker produsse tre contenitori che avrebbero dato base fisica alla teoria, ma non poteva aspettarsi che la sua stessa carne lo avrebbe chiamato: una delle cavie aveva assunto forma completa... Wesker aveva raggiunto il livello ultimo della sua ricerca: infettare anche la magia rendendola preda del mondo della scienza! Così nacque Hydra, l'incarnazione organica della Zampakuto di nome Claymore, di seguito anche il risveglio seppur parziale delle Plagas di Wesker nella sua nuova forma combattiva. Ora la rinascita era compiuta...

    I passi continuano uno dietro l'altro: Wesker insieme ad Apollion spostano le loro attenzioni su Londra, emergente potenza tecnologica. Dopo una piccola serie di atti terroristici Wesker tenta un colpo di media portata per danneggiare l'estrazione della Tetranite che si tramuta in una lotta senza quartiere nelle profondità della Terra. Wesker incontra Icy e le sue consorelle, Vampire dei Ghiacci in via di estinzione in cui trova delle poderose alleate che lo aiutano nella lotta contro un'esponente delle forze di difesa londinesi. La battaglia raggiunge il suo apice con la comparsa di un'Immortale della Terra, una disperata fuga e uno show off dell'Egrigori venuta in supporto del suo scienziato preferito... A salvare la giornata ci pensa Tex con novità molto succulente...

    Dopo la presa di Kurayami grazie alla sua crisi economica l'Umbrella si propone come salvatrice delle genti Giapponesi. Ma la lotta comincia solo quando Wesker decide di estirpare per sempre l'Egrigori, dando sfogo al suo piano per togliersi dai piedi un ostacolo che oramai rappresentava una gabbia per l'attuazione del progetto per la nuova Era. Zacharias Voigt perde la vita nello scontro, contemporaneamente all'ultima evoluzione delle Plagas di Wesker nella vera forma finale: il Banchetto del Tiranno ha ora inizio. Nulla si salverà mentre l'Umbrella diventa la super potenza mondiale predominante.

    Allineamento: Legale Malvagio
    Orientamento sessuale: Eterosessuale
    Razza: B.O.W.

    Dati di Combattimento

    CITAZIONE
    Strada: Loto Nero
    Elemento: Oscurità

    Potere speciale: Il Banchetto del Tiranno

    Il fisico di Wesker ha subito per lunghi periodi cicli continui di mutazioni, anche massive, dovute alla lunga lotta che le Plagas e l'incontrollabile Progenitor Virus combattevano per mantenere in vita il Professore al meglio. Arrivato al suo apice evolutivo il Progenitor non si sarebbe arrestato se non per un evento diretto di controllo da parte di Wesker e dell'utilizzo delle poche Plagas della tipologia Tyrant rimaste nel suo fisico, la mutazione primaria delle Plagas del Professore, per un'ultima mutazione che lo avrebbe portato allo stadio assoluto di simbiosi col Progenitor Virus. Assorbendolo completamente, la natura umana di Wesker si sarebbe persa definitivamente ascendendo allo status di Arma Biologica Assoluta il cui codice di classificazione avrebbe ereditato il titolo più alto: Progenitor Genoma "Tyrant". Perfezione nella simbiosi di così potenti elementi virali, Wesker non possiede più alcuna limitazione dall'instabilità che il suo fisico ha dovuto affrontare fino a questo momento. Tyrant è una forma di combattimento prettamente dormiente, una B.O.W. che prevede quindi come ospite Wesker ma che non si limita al suo corpo ma necessita di 5 ulteriori elementi per rimanere nella sua stasi, 5 simil umani di sesso femminile dotati di autonomia e propria personalita' composti interamente dalle Plagas del Tyrant a cui il Progenitor Virus ha donato vita. In questo stato solo Wesker possiede capacita' fisiche superiori, al contrario delle 5 donne che equivalgono a "estensioni" autonome, il potere invece si attiva al momento in cui Wesker libera la massa organica dedicata e la riassorbe nel suo corpo: in un primo momento gli occhi di Wesker muteranno in una composizione cremisi provvista di tre ulteriori pupille messe ai lati di quella originale in una sorta di triangolo, da quel momento pronunciando la frase "Assumo il controllo diretto!" le 5 estensioni si sfalderanno come se composte di migliaia di goccioline di sangue diventando parte del fisico del professore mentre una quantità devierà attestandosi intorno a Wesker fino a scomparire del tutto. Il tutto apparirà leggermente sfocato come se fosse accompagnato da un'aura oscura, come se la stessa atmosfera intorno a lui si distorcesse, la realtà è che le 5 appendici, denominate Assoggettatrici, compongono un dominio in cui Wesker può creare proiezioni dei propri arti grazie alle Plagas presenti intorno a lui non controllando ma bensì definendo un terreno di caccia. Attravero i gesti del proprio corpo Wesker comanderà le Plagas a riprendere forma solida istantaneamente al gesto per emularlo per poi ridissolversi qualche attimo dopo, prolungando effettivamente il raggio d'azione degli attacchi o rendendone l'utilizzo molto strategico. In questa condizione Wesker libera il suo potenziale di cacciatore, ma la vera capacità del Tiranno si manifesta nel momento che riesce, attraverso una ferita di almeno media entità, ad assaggiare il sangue delle sue vittime: una volta che le Plagas si ecciteranno dalla fame tutte le tecniche di Wesker si attiveranno con effetti specifici con obbiettivo il consumo totale del pasto servitogli. Questo status è indifferente alle possibili rigenerazioni o annulamenti delle ferite siccome crea un vero e proprio rapporto sia virale che energetico con chi è stato ferito, condannandone il diretto futuro. Parlando ora delle Assoggettatrici, esse sono 5 esseri del tutto umani se non per la composizione virale di base: posseggono personalità differenti derivate da frammenti di quella di Wesker ma una incredibile autonomia di pensiero e sviluppo. Per comodità Wesker gli ha donato un nome, indicando anche una sorta di gerarchia: Viper, Vice, Vanessa, Valentine e Vesper. Le Assoggettatrici hanno un'ampio margine di libertà ed autonomia, siccome pur non avendo capacità di alcun genere, sono davvero vive e capaci di connettersi a Wesker in qualsiasi momento, sincronizzare i propri pensieri o addirittura essere controllate direttamente da lui. Pur essendo parte del potere è inutile tentare di attaccarle o eliminarle preventivamente: al momento del decesso la massa organica semplicemente si vaporizzerà non incidendo affatto sulle eventuali capacità di Wesker siccome il potere deriva da migliaia di Plagas, non dai loro contenitori temporanei. Rigenerare un'Assoggettatrice richiede comunque un'enorme sforzo e tempistiche molto lunghe, e la personalità e la memoria saranno sempre e comunque uguali a quelle dell'ultima sincronizzazione con Wesker andando a perdere effettivamente la loro parte più preziosa: l'evoluzione. Inutile dire quanto questo provochi in Wesker una rabbia non poco corposa...

    Costo di attivazione: 5

    Viper: Indubbiamente la più somigliante a Wesker stesso e detentrice delle sue qualità di Leader e organizzatore, nonchè di una certa acutezza di pensiero.

    Vice: Seconda delle Assoggettatrici ma frammento della freddezza di pensiero e della passione negli obbiettivi, non è difficile definirla una tattica.

    Vanessa: Detentrice del senso di coerenza di Wesker nelle proprie azioni, ama gli accordi e le scommesse, il darsi regole e sfide precise, nonchè le relative conseguenze e premi.

    Valentine: Crudeltà. E' l'unica parola che la descrive. In sè ha accumulato tutta la violenza e il desiderio di essa che Wesker possiede da tempi immemori, comprese tutte quelle pratiche che possono produrre umiliazioni e dolore.

    Vesper: La parte più profonda di Wesker resa carne e pensiero. Sempre seria e osservatrice, all'apparenza ingenua, non prova differenza nel fare le coccole a un cane al vivisezionare una persona cosciente e senza anestesia. Solo Wesker che ne è il generatore conosce il perchè del suo comportamento, e solo a pochi sarebbe possibile rapportarsi con quello che la muove.

    Livello 1

    - Wesker può creare proiezioni dei propri arti ad una distanza massima di 3 m da lui. Queste proiezioni sono leggermente più grandi dell'arto emulato ma hanno le stesse capacità offensive e difensive dell'arto stesso.
    - Infliggendo 5 ferite di almeno media entità le Plagas entreranno in uno status eccitato per 3 turni, il Banchetto, attivando capacità specifiche delle tecniche.
    - Infliggendo una ferita grave il Banchetto si attiverà automaticamente.
    - Durante la fase di Banchetto le Plagas tenderanno a consumare la vittima. Le ferite inflitte durante questo stato si aggraveranno di un grado nel turno successivo.

    Livello 2

    - Wesker può creare proiezioni dei propri arti ad una distanza massima di 5 m da lui. Queste proiezioni sono leggermente più grandi dell'arto emulato ma hanno le stesse capacità offensive e difensive dell'arto stesso.
    - Infliggendo 5 ferite di almeno media entità le Plagas entreranno in uno status eccitato per 4 turni, il Banchetto, attivando capacità specifiche delle tecniche.
    - Infliggendo una ferita grave il Banchetto si attiverà automaticamente.
    - Durante la fase di Banchetto le Plagas tenderanno a consumare la vittima. Le ferite inflitte durante questo stato si aggraveranno di un grado nel turno successivo.
    - Infliggendo una ferita di almeno media entità la vittima sarà incapacitata a ricaricare la propria energia per i 2 turni successivi.

    Livello 3

    - Wesker può creare proiezioni dei propri arti ad una distanza massima di 8 m da lui. Queste proiezioni sono leggermente più grandi dell'arto emulato ma hanno le stesse capacità offensive e difensive dell'arto stesso.
    - Infliggendo 4 ferite di almeno media entità le Plagas entreranno in uno status eccitato per 4 turni, il Banchetto, attivando capacità specifiche delle tecniche.
    - Infliggendo una ferita grave il Banchetto si attiverà automaticamente.
    - Durante la fase di Banchetto le Plagas tenderanno a consumare la vittima. Le ferite inflitte durante questo stato si aggraveranno di un grado nel turno successivo.
    - Infliggendo una ferita di almeno media entità la vittima sarà incapacitata a ricaricare la propria energia per i 2 turni successivi.
    - Durante la fase di Banchetto, per ogni ferita di almeno media entità provocata dalle Plagas di Wesker, la vittima perderà 5 punti energia a turno.

    Livello 4

    - Wesker può creare proiezioni dei propri arti ad una distanza massima di 10 m da lui. Queste proiezioni sono leggermente più grandi dell'arto emulato ma hanno le stesse capacità offensive e difensive dell'arto stesso.
    - Infliggendo 4 ferite di almeno media entità le Plagas entreranno in uno status eccitato per 5 turni, il Banchetto, attivando capacità specifiche delle tecniche.
    - Infliggendo una ferita grave il Banchetto si attiverà automaticamente.
    - Durante la fase di Banchetto le Plagas tenderanno a consumare la vittima. Le ferite inflitte durante questo stato si aggraveranno di un grado nel turno successivo.
    - Infliggendo una ferita di almeno media entità la vittima sarà incapacitata a ricaricare la propria energia per i 3 turni successivi.
    - Durante la fase di Banchetto, per ogni ferita di almeno media entità provocata dalle Plagas di Wesker, la vittima perderà 10 punti energia a turno.


    Abilità fisiche:

    ■Gigas V■
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevatissimi oppure danneggiare superfici solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 500 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie e armi da taglio fino alle grandi con una sola mano. Il rinculo viene assorbito per tutte le armi, meno per quelle grandi. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 80 metri alla velocità di 60 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 30 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 10 metri alla velocità di 15 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.

    ■Mach III■
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto.

    ■Shell IV■
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci.

    ■Jumper III■
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    ■Sense III■
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.

    ■Strike IV■
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    ■Vision IV■
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.

    ■Energy IV■
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    ■Charge III■
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto.

    Tecniche: ///

    CITAZIONE
    Armi: 2 x Santa Destroy [Fucile di Precisione]
    Spogliato di ogni suo limite terreno, il Barret assume un nuovo denso significato. Impossibile giostrare perfettamente un'arma del genere senza una forza superiore ai limiti umani. Il fucile possiede un nuovo caricatore di otto colpi, colpi fatti per uccidere il nemico nascosto dietro il muro appena decorato con il sangue di un nemico che si era messo in mezzo, mentre casualmente sulla traiettoria del colpo passava di lì un innocente carro corazzato. Quando il nemico è troppo vicino per rischiare il colpo la canna diventi all'impugnatura e la lama all'altra estremità del fucile si allunga, il complesso sono due metri di falce affilate in titanio. La domanda è: quale delle due armi fa più male?
    Costo: 900
    Costo HF Credit: 90
    Termine di Usura: 2 combattimenti

    Lanciagranate [Speciale]
    Quest'arma non appartiene a nessuna delle categorie fin'ora rappresentate. Si tratta di un lanciagranate che una volta acquistato è sempre vuoto, e necessita di munizioni particolari esclusive per quest'arma, che vanno sempre utilizzati tutti assieme come un normale caricatore di qualsiasi altra arma. Non è mai possibile mescolare i caricatori, e sono sempre di 6 munizioni a ripetizione con la stessa cadenza di fuoco di un fucile a pompa. Il lanciagranate ha una portata massima di 30 metri e una velocità di 15 metri al secondo.
    Costo: 1000
    Costo HF Credit: 100
    Termine di usura: 3 combattimenti
    Limite di acquisti: 1

    3 x Granate Esplosive
    Munizioni per il Lanciagranate. A contatto con una superficie lasciano che la carica al loro interno esplodi in un'area di 3 metri infliggendo violenti danni da impatto e lanciando numerosi detriti potenzialmente fatali in un arco di 5 metri.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Limite di acquisti: 3

    3 x Granate Flash
    Munizioni per il Lanciagranate. All'impatto con una superficie emettono una potentissima luce che acceca qualsiasi bersaglio le guardi direttamente da un massimo di 10 metri e qualsiasi elemento nell'arco di 3 metri dall'esplosione. Infligge al massimo danni da impatto se il bossolo colpisce bersagli viventi, ma nulla di estremamente offensivo.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Limite di acquisti: 3

    3 x Granate Incendiarie
    Munizioni per il Lanciagranate. Dopo la piccola esplosione, queste granate rilasciano in un'area sferica di 5 metri del combustibile che viene automaticamente innescato dall'esplosione della capsula stessa, generando un piccolo e prolungato incendio che può risultare particolarmente pericoloso per gli esseri viventi che ne restano troppo a contatto.
    Costo: 150
    Costo HF Credit: 15
    Limite di acquisti: 3

    3 x Granate Criogene
    Munizioni per il Lanciagranate. Queste granate sono equipaggiate con un potente tipo di azoto liquido che all'impatto si cosparge direttamente su tutta la superficie colpita in un'area di 2 metri, per poi congelare all'istante a contatto con l'aria bloccando completamente qualsiasi cosa nel suo raggio d'azione che non riesca ad esercitare una forza sufficiente ad opporsi al freddo. Questo tipo di proiettili perde notevolmente efficacia in luoghi caldi, in prossimità di fonti di calore e in circostanze dove la normale natura dell'aria è stravolta.
    Costo: 200
    Costo HF Credit: 20
    Limite di acquisti: 3

    3 x Granate Acide
    Munizioni per il Lanciagranate. Esplodendo a contatto con un ostacolo, la capsula della granata rilascerà in un'area di 2 metri del potente liquido acido finalizzato al danneggiamento del tessuto adiposo e dell'abbassamento delle difese immunitarie. L'acido corrode facilmente la pelle e un'esposizione prolungata e ripetuta provoca facilmente danni gravissimi all'intero organismo.
    Costo: 200
    Costo HF Credit: 20
    Limite di acquisti: 3

    3 x Granate Adesive
    Munizioni per il Lanciagranate. Queste particolari granate possono essere considerate delle mine a tempo. Dopo essere state lanciate, le capsule a contatto con una superficie rilasciano una leggera sostanza scura e appiccicosa che ha due scopi: attutire l'impatto con la carica alla superficie impedendo che esploda, e farla attaccare saldamente a quella superficie, piazzandosi come una bomba a tempo. E' necessario settare tutti gli esplosivi allo stesso modo prima del lancio, tutti quelli che non vengono sparati non esploderanno. Il tempo va espresso in turni, e la durata non cambierà mai, né dipenderà dall'utilizzatore, salvo danni esterni che costringono l'esplosivo a detonare. L'esplosivo ha un'area d'azione di 3 metri e provoca notevoli danni da impatto all'ambiente circostante, seguiti da lancio di detriti potenzialmente fatali in un'area di 6 metri.
    Costo: 300
    Costo HF Credit: 30
    Limite di acquisti: 3

    3 x Granate Assordanti
    Munizioni per il Lanciagranate. Munizioni non dannose, che tuttavia possiedono un vastissimo raggio d'azione di 20 metri, che aumentano notevolmente in spazi chiusi, il cui scopo è creare un'esplosione dirompente che mette a dura prova la resistenza sonora dei timpani di tutti i presenti e confonde facilmente l'intero apparato uditivo. Non solo, questi colpi fanno anche vibrare le superfici circostanti, non è difficile fare a pezzi vetrate e far tremare degli appartamenti con queste granate.
    Costo: 150
    Costo HF Credit: 15
    Limite di acquisti: 3

    3 x Caricatore per Fucili di precisione
    Cassetti extra per mobili di lusso, a causa del calibro molto ingombranti e poco pratici, anche leggermente pesanti.
    Costo: 60
    Costo HF Credit: 5
    Max Trasportabili: 3

    3 x Caricatore per Lanciagranate
    Cinturone armato di 6 spazi per granate aggiuntive. Questa cintura risulta particolarmente pesante e necessita di essere legata intorno alla vita o sostenuta dal corpo stesso.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Max Trasportabili: 3

    10 x Gemma Alfa
    Frantumando questa gemma di Traesto, si ottengono gli effetti del Ninjutsu numero 3:
    - Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
    Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi leggere per ricaricare. Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo. Costo: 5
    Costo Monetario: 50
    Costo HF Credit: 5

    Inventario: ///

    Poteri Extra: ///

    Equipaggiamento: -Hydra

    Coppia di pistole gemelle tipologia revolver cal. .45. Di colore nero e bianco questi due revolver sono armi al limite della loro classe nonchè di umano utilizzo, ciò possibile solo grazie al fisico modificato di Wesker che sa maneggiarle con innata maestria. Solo la canna misura ben 20 cm e il tamburo da 6 colpi alloggia cartucce calibro .45 che, nel caso in possesso, possono essere sostituite con proiettili di vario genere. Il sistema di caricamento e scaricamento è il tipo a scatto con il revolver che si apre per far uscire i proiettili per inserire quelli carichi.

    CITAZIONE
    Stile di combattimento:


    Anime Fiere: • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.
    Richiede: Livello 1
    Costo: 10 Soul Point

    • Secondo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.
    Richiede: Livello 2
    Costo: 50 Soul Point

    • Terzo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il terzo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 2.
    Richiede: Livello 3
    Costo: 100 Soul Point

    5 x • Tecniche di livello 1
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 25 Soul Point

    2 x • Tecniche di livello 2
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    Richiede: Livello 2
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.
    Costo: 50 Soul Point

    • Tutte le abilità fisiche lvl 2
    Costo: 90 Soul Point

    • Tutte le abilità fsiche lvl 3

    • Gigas 4
    • Shell 4
    • Strike 4
    • Vision 4
    • Energy 4

    • Esperto
    Acquistato questo elemento, indipendentemente dall'esperienza, dall'energia e dai progressi nel GDR fatti fino a quel momento dal PG, questo passa automaticamente al livello 2, con un bonus di 200 Soul Point aggiuntivi a quelli che possiede già. Con "livello 2" si intende la prima energia del livello 2, con annessi punti esperienza.
    Costo HF Credit: 150

    • Pack di Soul Point piccolo
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.
    Limite di acquisti 3
    Costo HF Credit: 20

    2 x • Pack di Soul Point medio
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 100 unità.
    Limite di acquisti 2
    Costo HF Credit: 50

    Dati Personali

    CITAZIONE
    Esperienza: 1670 /18000
    Livello: 3
    Energia: Raijin
    Soul Point: 530 /1525

    Soldi: 7.225 $
    Karma: 55 Rinnegato (Minaccia)
    Nazione di appartenenza: Kurayami
    Mestiere: Terrorista
    Taglia: ///
    Organizzazione: Umbrella co.

    Cronologia

    CITAZIONE
    - Postata la scheda aggiornata.
    05/06/2012 Aggiornata in riferimento agli acquisti dello stesso giorno.
    08/07/2012 Aggiornata in riferimento agli acquisti dello stesso giorno.
    08/08/2012 Aggiornata in riferimento al completamento della missione De Bello English (B**), Aggiornamento in riferimento agli acquisti dello stesso giorno.
    17/08/2012 Aggiornata in riferimento all'operazione J for Justice.
    22/08/2012 Aggiornata in riferimento all'operazione Ma che diavolo succede.
    31/08/2012 Aggiornata in riferimento all'operazione Little Less Conversation.
    09/09/2012 Aggiornata scheda con 1ma e 2nda Tecnica di Livello 2.
    01/10/2012 Aggiornata in riferimento agli acquisti dello stesso giorno.
    24/11/2013 Aggiornata in riferimento al completamento della missione Not so Fast but Incredibly Furious...
    12/12/2012 Aggiornata in riferimento agli acquisti dello stesso giorno.


    Edited by Hideo Hadler - 12/12/2013, 14:27
     
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