Dioneo Farnese

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    Dati Anagrafici:
    .: Nome: Dioneo
    .: Cognome: Farnese
    .: Soprannome: Mythos
    .: Età: 21
    .: Sesso: Maschio
    .: Descrizione fisica: Dioneo, è la quinta essenza di ciò che si può definire strano ma affascinante. Infatti, il suo aspetto racchiude varie caratteristiche considerate strane ma molto attrattive. Molto speciali sono i suoi capelli, in cui si fondono tutte le tonalità che vanno dall’azzurro fino al blu Scuro. Questa caratteristica si può riscontrare facilmente anche nei suoi espressivi occhi, che possono variare colore a seconda del suo stato d’animo e delle caratteristiche ambientali, tra cui la rifrazione della luce che influisce anche sulle sfumature dei suoi capelli. La sua faccia è sempre liscia e ben rasata, anche per mantenere sempre viva la sua immagine giovanile che fa parte del suo fascino innato. Sempre molto elegante nel vestire si distingue tra la massa per il suo portamento elegante e raffinato, segno inconfutabile della sua nobiltà d’origine. Molto particolare è anche il suo tatuaggio [+] che porta alla base della schiena, che rappresenta un cerchio al cui interno si aprono due ali formate da innumerevoli forme geometriche. Questo stesso tatuaggio è considerato da Dioneo il suo simbolo di appartenenza alla stirpe dei Planeswalker ed è considerato il suo marchio.

    .: Descrizione psicologica: Dioneo è un giovane bancario, e come ogni bancario che si rispetti è molto legato al dio Denaro, che consente di ottenere il vero potere. Infatti, per il ragazzo, ogni persona al mondo ha il suo prezzo, e l’abilità migliore che l’uomo può acquisire è riuscire a comprendere il prezzo, ed a saper gestire questo vantaggio nel modo più proficuo possibile. La vita, infondo, si basa su rapidi Bluff in una spirale di continui inganni, tutto si traduce su di una una sottile linea, che divide la verità dalla menzogna. Ma, infondo, per un sottile scherzo del destino la verità non si rivela mai agli occhi di chi la ricerca, per questo una delle più grandi lezioni che Dioneo ha imparato è quella che la verità non esiste. E’ proprio la convinzione dell’illusorietà della realtà che spinge l’uomo più audace a non seguire le regole, e proprio per questa sua natura illusoria che la realtà si potrebbe presentare sotto innumerevoli volti, che in un continuo gioco di scambi con la menzogna si confonde fino a non essere più riconoscibile. Non interessato hai pettegolezzi sul suo conto, in cui non trova il fascino della novità, ma è profondamente legato alla filosofia del “L’importante è che se ne sparli” in cui si riflette una sua concezione della mente umana, limitata alle dicerie e non hai fatti.

    .: Background: Un antico Arazzo racchiude in se la cronaca dell’antica tradizione dei Farnese. Quest’ultima, una delle più antiche famiglie di tutto il regno di Roma, sin dal più remoto passato. Sin dall’origine dell’impero infatti i Farnese sono stati degli abili combattenti, ed hanno sempre aiutato il loro re, guadagnandosi meriti ed onori. Una delle collezioni d’arte più famosa del mondo, per quanto riguarda l’arte antica e classica, è di proprietà esclusiva dei Farnese, che dopo un lungo periodo di “esilio” in giro per vari musei erano ritornati tra nelle mani dei Farnese ed esposti nella nuova Magione dei Farnese, la famosa Reggia di Caserta, sede degli antichi regnanti del posto. La famiglia Farnese oramai era entrata a pieno diritto nella nobiltà influente nell’ottica gravitazionale di Roma, infatti, molti dei presenti nell’arazzo erano stati importanti funzionari. Questa continuità di eccellenze però era stata brutalmente interrotta da una generazione ingloriosa che aveva fatto capitolare tutte le conquiste in campo politico ed economico della famiglia. La colpa del progressivo declino era da attribuire al precedente reggente della famiglia, il padre del giovane Dioneo. Il ragazzo ha da sempre odiato suo padre per questa situazione in cui aveva fatto precipitare la famiglia, costretta a perdere i loro punti strategici di influenza nell’impero. E stava proprio al giovane rampollo, ancora in giovane età, prendere le redini della famiglia dall’incapacità del Padre. Infatti, dopo aver studiato, sin da bambino, nella prestigiosa Oxford Accademy, la scuola più importante e rinomata al mondo, in cui ha ricevuto una perfetta istruzione, sia in campo teorico sia atletico sia artistico. In campo sportivo attraverso l’approfondimento della sua passione per ogni tipo di stile di combattimento, sia con sia senza le armi, come è avvenuto per la scherma, la cui maestria e passione deriva dall’antica collezione di spade che erano presenti nella villa di famiglia, in cui ha vissuto una breve infanzia, circa fino ai sei anni, dopo i quali era stato inviato a studiare all’estero. La sua istruzione era stata la punta di diamante per la famiglia Farnese, a cui subito si era rivelata la figura da nuovo e vero Leader, vista l’incapacità del padre di Dioneo di sovrintendere alla collezione d’arte del padre. Dopo il periodo trascorso lontano dalla sua famiglia, che corrispondeva a più della metà dei suoi anni, non riesce a portare il minimo rispetto per il padre, che considera un inutile inetto, e proprio per questo suo essere profondamente staccato dall’autorità paterna della sua famiglia, a cui il padre era così legato, si sposta nella capitale Roma. Sin dal suo ingresso nella città, aveva cominciato a rinsaldare i legami con il potere distrutti dal padre fino a ricevere un importante ruolo da Direttore nella sede centrale della Banca di Roma, la famosa Midas Romana. Questo compito era sia molto oneroso sia molto gradito dal ragazzo, che lo vedeva come la sua prima sfida personale, e come sua presa d’indipendenza, nell’attesa che il suo ruolo di dominatore dei Farnese sarebbe tornato a chiamarlo, per condurlo, a differenza del padre, nell’Olimpo dei Farnese. Questa sua ambizione lo ha portato sempre a circondarsi delle persone che meglio lo potevano aiutare nei suoi scopi.

    .: Allineamento: Neutrale Puro - "L'Indeciso", un personaggio neutrale fa sempre ciò che gli sembra essere una buona idea. Quando si tratta del male e del bene, della legge e del caos non ha particolari tendenze dall'una o dall'altra parte. Nella maggior parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di inclinazioni morali che di una reale devozione alla neutralità. Un personaggio con questo allineamento considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo teorico e universale. D'altra parte alcuni personaggi perseguono la neutralità dal punto di vista filosofico: vedono il bene, il male, la legge e il caos come degli estremi pericolosi e quindi sostengono la causa della via di mezzo neutrale ritenendola la strada migliore e più equilibrata a lungo andare.
    Il termine più comune utilizzato per definire i personaggi neutrali è "neutrale puro".

    .: Orientamento Sessuale: Eterosessuale

    .: Razza: Umano - Gli umani sono la razza standard. Non hanno nessuna particolarità se non quella di poter diventare qualsiasi altra razza durante il corso del gioco (ovviamente è necessaria una motivazione sensata). Gli umani sono anche i più liberi nella creazione di un potere, dato che non sono vincolati dalla razza.




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    Dati di Combattimento:

    .: Strada: Loto Bianco

    .: Elemento: Metallo

    .: Esperienza: 185

    .: Livello: 2

    .: Energia: Master

    .: Soul Point: 80

    .: Potere Speciale:

    Dioskuroi: Il possessore di questo potere indossa sempre, quando ne ha bisogno, i suoi fedeli guanti "Vulshok", cos'è chiamati a causa della loro forma e aspetto: metallici scuri di un grigio opaco e dissestato, tale da sembrare roccia, questi guanti sono attraversati da linee colorate di un arancio particolarmente acceso e tendente al rosso, come il magma, e l'estremità del guanto che arriva fino al gomito è quasi luminoso, come se fosse un vulcano in eruzione. I guanti coprono perfettamente le mani, e le difendono alla perfezione grazie alla loro resistenza. Sono dotati di artigli sulle dita, ma parlare di questo è riduttivo in confronto al loro reale potere. I Vulshok sono solo un mezzo magico utilizzato per intrappolare i Dioskuroi: Castor e Polydeuces (Pollux, per gli amici). Questi due elementi sono due grosse palle ferrate, perfettamente lisce e munite di diversi spuntoni sulla loro superficie. Le loro dimensioni sono poco superiori a quelle di un pallone da calcio, le punte sono circa una ventina, lunghi circa 10 centimetri non molto larghe alla base ma nemmeno spilli. Le palle ferrate sono fissate ai guanti tramite una catena magica d'acciaio che esce dai polsi dei Vulshok, e può allungarsi anche considerevolmente, il tutto funziona tramite il lancio: scagliando un pugno o eseguendo un movimento affine, l'utilizzatore può letteralmente scagliare i suoi fidati Dioskuroi per poter colpire il nemico con la forza dirompente dell'acciaio. Castor è la palla che pende dal polso sinistro, le punte sono platinate mentre la palla è nera come la pece, Pollux invece è il contrario, la palla è platinata mentre le punte sono nere. Le palle ferrate normalmente sono degli ornamenti in miniatura che stanno sui polsi del loro possessore, alla stregua di ciondoli, se invece diventa necessario combattere le sfere prendono la loro forma normale. Questo principio può essere applicato anche in combattimento per stare più comodi. E' da sottolineare che le due palle non sono semplici armi, sono veri e propri dei reincarnati al loro interno, quindi non solo quelle due palle sono grandi chiacchieroni, ma in quanto magiche possono essere modificate e utilizzate in maniera violenta. Diciamo che sanno rompere. Le palle, si intende.
    Attivazione: 5

    Livello 1:
    - Le catene possono allungarsi massimo 5 metri.
    - Tenendo le palle saldamente sulle mani, è possibile spararle letteralmente in linea retta contro il nemico con grande forza e al doppio della propria velocità. Mentre si esegue questo movimento però, è necessario che il braccio resti immobile altrimenti la mira viene compromessa.
    - Se distrutte, le palle possono essere rigenerate in 3 turni (cadauna) se invece vengono danneggiate oppure viene recisa la catena, il danno verrà sistemato in 2 turni.

    Livello 2:
    - Le catene possono allungarsi massimo 10 metri.
    - Tenendo le palle saldamente sulle mani, è possibile spararle letteralmente in linea retta contro il nemico con grande forza e al doppio della propria velocità. Mentre si esegue questo movimento però, è necessario che il braccio resti immobile altrimenti la mira viene compromessa.
    - Sacrificando le dimensioni delle palle, che raggiungono un raggio di circa 10 cm, è possibile creare una coppia di copie arrivando ad un massimo di 6 palle ferrate. Non è necessario applicare questa proprietà a tutte e due le palle contemporaneamente.
    - E' possibile fondere le mani con le palle ferrate, non sarà più possibile allungarle o lanciarle contro il nemico, ma nei confronti fisici le armi diventano molto più efficienti e rapide.
    - Se distrutte, le palle possono essere rigenerate in 2 turni (cadauna) se invece vengono danneggiate oppure viene recisa la catena, il danno verrà sistemato in 1 turno.

    Livello 3:
    - Le catene possono allungarsi massimo 15 metri.
    - Tenendo le palle saldamente sulle mani, è possibile spararle letteralmente in linea retta contro il nemico con grande forza e al doppio della propria velocità. Mentre si esegue questo movimento però, è necessario che il braccio resti immobile altrimenti la mira viene compromessa.
    - Sacrificando le dimensioni delle palle, che raggiungono un raggio di circa 10 cm, è possibile creare una coppia di copie arrivando ad un massimo di 6 palle ferrate. Non è necessario applicare questa proprietà a tutte e due le palle contemporaneamente.
    - E' possibile fondere le mani con le palle ferrate, non sarà più possibile allungarle o lanciarle contro il nemico, ma nei confronti fisici le armi diventano molto più efficienti e rapide.
    - Unendo in una sola entrambe le palle, è possibile generare una sfera molto più grande dal raggio di circa 1 metro, che va tenuta con entrambe le mani per poter essere gestita, servono entrambe le catene per controllarla al meglio e al momento del lancio perde molto in velocità, ma essendo un'arma molto pesante e non pesando nulla nelle mani dell'utilizzatore risulta estremamente potente. Volendo può essere usata anche come difesa, visto che è molto spessa e resistente. I colori di Castor e Pollux si mischiano in questa forma.
    - Se distrutte, le palle possono essere rigenerate in 1 turno (cadauna) se invece vengono danneggiate oppure viene recisa la catena, il danno verrà sistemato in 1 turno.

    Livello 4:
    - Le catene possono allungarsi massimo 15 metri.
    - Tenendo le palle saldamente sulle mani, è possibile spararle letteralmente in linea retta contro il nemico con grande forza e al doppio della propria velocità. Mentre si esegue questo movimento però, è necessario che il braccio resti immobile altrimenti la mira viene compromessa.
    - Sacrificando le dimensioni delle palle, che raggiungono un raggio di circa 10 cm, è possibile creare una coppia di copie arrivando ad un massimo di 6 palle ferrate. Non è necessario applicare questa proprietà a tutte e due le palle contemporaneamente.
    - E' possibile fondere le mani con le palle ferrate, non sarà più possibile allungarle o lanciarle contro il nemico, ma nei confronti fisici le armi diventano molto più efficienti e rapide.
    - Unendo in una sola entrambe le palle, è possibile generare una sfera molto più grande dal raggio di circa 1 metro, che va tenuta con entrambe le mani per poter essere gestita, servono entrambe le catene per controllarla al meglio e al momento del lancio perde molto in velocità, ma essendo un'arma molto pesante e non pesando nulla nelle mani dell'utilizzatore risulta estremamente potente. Volendo può essere usata anche come difesa, visto che è molto spessa e resistente. I colori di Castor e Pollux si mischiano in questa forma.
    - Se distrutte, le palle possono essere rigenerate in 1 turno (entrambe) se invece vengono danneggiate oppure viene recisa la catena, il danno verrà sistemato in 1 turno.
    - E' possibile staccare le palle dalle catene, così da poterle lanciare contro il nemico e accumularle, poiché queste non scompaiono dopo essere state lanciate. Quando questo accade, una palla viene immediatamente rigenerata identica a quella originale, mentre quella staccata si scolorisce divenendo grigia scuro.


    .: Abilità Fisiche:

    • Gigas 3
    Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.
    • Mach 3
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto.
    • Shell 3
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci.
    • Jumper 3
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    • Sense 3
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
    • Strike 3
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    • Vision 3
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
    • Energy 3
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    • Charge 3
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto.

    .: Tecniche Livello 1:

    .: Effect Ball: Applicando un determinato effetto alla sfera lanciata si potrà far curvare di massimo 45° il lancio, per consentire alla sfera chiodata di colpire il bersaglio con un effetto. La particolarità del colpo sta nell'utilizzo dell'energia magica per agire sulla catena ed imprimere un effetto alla sfera. Anche per questa tecnica si dovrà tenere il braccio immobile durante il lancio, ma che potrà essere mosso solo durante la curvatura del lancio della sfera. La palla così lanciata è veloce esattamente come quella lanciata normalmente, cioè al doppio della velocità dell'utilizzatore.
    Costo: 5 (Per ogni curva)

    .: Chain Block: Utilizzando una, o entrambe le sfere, si potrà cercare di bloccare l'avversario o una parte di esso, una per una parte entrambe per tutto il corpo. Per utilizzare questo attacco si dovrà prima far roteare la sfera sopra la testa per poi lanciarla verso l'avversario. Per far funzionare la tecnica si inserirà una parte della propria energia per controllare la tecnica e farla attorcigliare intorno al target prefissato. La stretta può durare solo un turno per poi mollare la stretta sull'avversario. La catena non può stritolare l'avversario, ma solamente bloccarne i movimenti.
    Costo: 10

    .: Tecniche Livello 2: //

    .: Tecniche Livello 3: //

    .: Tecniche Livello 4: //

    .: Tecniche Loto:

    Ninjutsu, Arte Magica
    Il ninjutsu (=arte della concentrazione) è la base di tute le arti magiche e dell'utilizzo di energia. Creata in tempi ancestrali, l'arte magica ha sempre condizionato gli avvenimenti della storia umana, e trova fondamenta nell'energia stessa dell'uomo e degli esseri viventi.

    Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
    Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi leggere per ricaricare. Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo.
    Costo: 5

    Rinjutsu, Arte della Barriera
    Il Rinjutsu (=arte del cerchio) è stata una diretta conseguenza del ninjutsu. Per ovviare ad un arte così potente, era necessario creare qualcosa in grado di contrastarla. Il Rinjutsu è alla base delle tecniche difensive.

    Rinjutsu #6: Intercettare
    Semplice tecnica che consiste nel condensare una minima parte di energia, sottoforma di lastra brillante di piccole dimensioni. Non è particolarmente resistente, ma è l'ideale per intercettare o deviare i più semplici attacchi dalla distanza.
    Costo: 5

    Rinjutsu #11: Tekkai
    Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle si indurisce e diventa resistente come il ferro, ma durante la tecnica è necessario restare immobili. La tecnica si scioglie nel momento in cui si riprendono i movimenti.
    Costo. 10

    .: Armi: Guanti "Vulshok" e Dioskuroi: Una speciale coppia di guanti metallici scuri di un grigio opaco e dissestato, tale da sembrare roccia, questi guanti sono attraversati da linee colorate di un arancio particolarmente acceso e tendente al rosso, come il magma, e l'estremità del guanto che arriva fino al gomito è quasi luminoso, come se fosse un vulcano in eruzione. I guanti coprono perfettamente le mani, e le difendono alla perfezione grazie alla loro resistenza. Sono dotati di artigli sulle dita, ma parlare di questo è riduttivo in confronto al loro reale potere. Infatti i veri assi nella manica di questo potere sono due sfere grandi poco più di un pallone da calcio e munite di vari spuntoni. La prima Castor è la palla che pende dal polso sinistro, le punte sono platinate mentre la palla è nera come la pece, e Pollux invece è il contrario, la palla è platinata mentre le punte sono nere. Le palle ferrate normalmente sono degli ornamenti in miniatura che stanno sui polsi del loro possessore, alla stregua di ciondoli, se invece diventa necessario combattere le sfere prendono la loro forma normale.

    .: Equipaggiamento:

    Glock [Pistola]
    Pistola compatta ed efficiente, adatta ai lavori veloci e puliti. Ha un caricatore di 15 colpi e una cadenza di fuoco piuttosto alta per la sua categoria.
    Costo: 50
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    Caricatore per pistole
    Semplice caricatore extra carico di pallottole per pistole di vario calibro. Facile da estrarre, ancora più rapido ad uccidere.
    Costo: 20
    Trasportabili: 1/10

    Ninjato
    Arma simile alla Katana, ma la lama non è ricurva, bensì dritta, fatta per l'affondo e l'omicidio rapido, il suo nome deriva dal fatto che quest'arma fosse prediletta dai ninja più che dai samurai.
    Costo: 250
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    .: Stile di combattimento: Dioneo dimostra un'eccezionale maestria nel combattimento dalla medio-breve distanza grazie all'ausilio delle due sfere che tiene attaccate sulle braccia. Il suo stile di combattimenti si brasa sull'utilizzo combinato del suo corpo, sfruttato appieno come arma, con le due sfere, che sono sfruttate sia per spettacolari attacchi dalla distanza sia per potenti attacchi ravvicinati. Uno stile semplice ed elegante che unisce la sua esperienza nella Kickboxing, che pratica saltuariamente anche a livello agonistico, per gli attacchi ravvicinati e la sua mira eccezionale che sfrutta per lanciare le catene e le sfere.

    .: Anime Fiere:
    .: Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.
    Richiede: Livello 1

    .: Tecniche di livello 1 x2
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    Richiede: Livello 1
    Limite di acquisti: 5 per il loto nero, 2 per il loto bianco.

    .: Secondo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.
    Richiede: Livello 2

    Abilità Secondarie

    .: Loto Bianco Principiante
    Per poter acquistare le prime tecniche del Loto Bianco dovrete acquistare questa abilità.
    Richiede: Energia Newbe

    .: Tecniche Loto Bianco Principiante x2
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Principiante" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo questi limiti: Ninjutsu e rinjutsu fino al #10.
    Limite di acquisti 3

    .: Loto Bianco Intermedio
    E' necessario possedere "Loto Bianco Principiante" per poter acquistare questa abilità. Acquistando questa abilità potrete acquistare le tecniche del Loto Bianco seguendo questi limiti: Ninjutsu e Rinjutsu fino al #20.
    Richiede: Energia Expert

    .: Tecniche Loto Bianco Intermedio x1
    Dopo aver acquistato l'abilità "Loto Bianco Intermedio" potrete acquistare questa. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una tecnica del loto bianco secondo i limiti descritti dall'abilità corrispondente.
    Limite di acquisti 4

    .: Pack di Soul Point medio x2
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 100 unità.
    Limite di acquisti 2
    Costo HF Credit: 50


    .: Combattimenti:

    Sole, Mare e Bellezza.

    .: Missioni e Operazioni:




    sadefas
    Dati personali:

    .: Soldi: 1190
    .: Karma: 0
    .: Nazione di appartenenza: Roma
    .: Mestiere: Banchiere - Legionario
    .: Taglia: 0
    .: Organizzazione: I Legati
    .: Role Svolte:
    .: Inventario:
    .: Veicoli:
    - Audi R8 Spyder 5.2 FSI quattro: [+] Cosa si può desiderare di più da un auto? Un motore bestiale, dalla strabiliante potenza di 525 CV, è in grado di far accelerare l’auto da 0 a 100 in meno di 4 secondi. Le sue linee esaltano la sua natura sportiva, senza perdere la sua bellezza neanche quando il tettuccio è richiuso. Il solco sulle fiancate provvede a darle un aria dura, ma nel contempo armoniosa, in quanto la figura non ne risente minimamente. Dioneo ha comprato quest’auto da poco, per festeggiare il suo importantissimo ruolo nella Midas Romana, e con cui si reca a lavoro facendo la sua porca figura per il centro della capitale. Il colore azzurro della carrozzeria è una sua scelta personale, in quanto si intona perfettamente con il suo stile e gli consente di distinguersi dalla massa di auto Nere, Bianche o Grigie che si vedono ogni giorno in città.

    - Kawasaki Ninja ZX-6R: [+] Agile e potente la Ninja è un concentrato di tecnologia ed aggressiva eleganza. Ha un possente motore da 599cc che compie fino a 14.000 giri al minuto dimostrando tutta la sua enorme velocità, anche grazie alla sua carrozzeria in alluminio, materiale robusto ma leggero, che non mina la siluette aerodinamica. Molto particolare è la combinazione di colori del telaio, che unisce un satinato blu elettrico ad un opaco nero, che si può ritrovare sugli inserti e sulla sella. La scritta Ninja stilizzata, in bianco, che si trova sulle fiancate fa uno splendido contrasto con i due colori, che rende più leggibile la scritta. Il colore del telaio è molto particolare, proprio per essere molto appariscente ed adattarsi perfettamente al colore dei suoi capelli.

    .: Conoscenze:





    nedopuzza2




    ₪ Cronologia Scheda

    29/01/2012
    .: Scheda postata

    18/03/2012
    .: Scheda approvata

    19/03/2012
    .: Primo stadio del potere
    .: Tecniche di livello x2
    .: Secondo stadio del potere
    .: Loto Bianco Principiante
    .: Tecniche Loto Bianco Principiante: Rinjutsu #6: Intercettare
    .: Loto Bianco Intermedio
    .: Tecniche Loto Bianco Intermedio:Rinjutsu #11: Tekkai
    .: Gigas 3
    .: Mach 3
    .: Shell 2
    .: Sense 3
    .: Strike 3
    .: Vision 3
    .: Energy 2
    .: Charge 2

    .: Totale= 380
    .: Residuo= 15

    28/05/2012
    .: Approvate: Effect Ball & Chain Block

    30/05/2012
    .: Tecniche Loto Bianco Principiante: Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi

    .: Totale= 10
    .: Residuo= 5

    16/06/2012
    .: Aggiunti: 5 SP; 5 EXP; 10 Soldi derivanti da questa role.

    20/06/2012
    .: Jumper 2
    .: Acquisti= Glock; Caricatore per pistole x1; Ninjato.

    .: Totale SP= 10
    .: Residuo SP= 0

    .: Totale Soldi= 320
    .: Residuo Soldi= 1190

    27/06/2012
    .: Pack di Soul Point medio x2
    .: Energy 3
    .: Shell 3
    .: Charge 3
    .: Jumper 3

    .: Totale SP= 200
    .: Residuo SP= 80




    Edited by Lord G. Henry - 27/6/2012, 12:40
     
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    Primo non ho capito come funziona il potere, per farmi capire dovresti farmi l'esempio di 2/3 tecniche in modo che possa rendermi conto. Continuo dando il solito ammonimento: le evocazioni sono un potere difficilissimo da gestire ed estremamente limitato, ripensaci se non sei pronto ad andare in contro ad un potere con cui vincerai difficilimente.
     
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    Ok, Queste sono due tecniche che ho creato per il primo livello...

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    .: Creature Evocabili:
    - Erinne: [+] L'Erinni, delle speciali creature alate, simili alle Arpie, che in Antica Grecia erano divinità minori che venivano associate alla personificazione della Vendetta. Sono alte circa 180 centimetri, ed hanno un apertura alare che sfiora i tre metri. Non hanno delle vere e proprie mani, infatti i loro arti superiore sono parte integrante delle ali, che però, possono trasformare in braccia umane nei momenti in cui toccano terra con le loro zampe da rapace. E sono proprio quest'ultime a rappresentare la più potente arma della Creatura, infatti, ogni artiglio è lungo circa 10 cm e sono molto affilati, proprio come dei rasoi. Molto particolare è la sua armatura, che le copre l'aria dei fianchi ed il basso ventre. La creatura ha tutte le statistiche base del suo Evocatore e potrà volare al massimo all'altezza del suo stesso Jumper. L’Arpia evocata più di frequente è Aello.
    Costo: 2 Terre, 5 Energia.

    - Griffon: [+] Collegamento tra il divino ed il mondo umano, il Grifone è una fusione tra il re del mondo dei mammiferi, il possente Leone, ed il re dei volatili, la fiera Aquila. La creatura può essere facilmente cavalcabile, date le sue dimensioni, simili a quelle di un cavallo, ed all’apertura alare di 6 metri di lunghezza. Le sue armi sono le Zampe, quelle anteriori da Aquila, con tre artigli affilati come rasoi, e quelle posteriori, da leone e che presentano polpastrelli, oltre agli artigli, che offrono una maggiore stabilità. Molto potente è inoltre il possente becco, con cui può attaccare, e la sua vista molto acuta, da vera aquila. La creatura non ha alcuna corazza, e gioca la sua bellezza sulla contrapposizione dei colori che essa porta, il bianco argenteo dell’Aquila ed il marrone chiaro del leone, in cui la criniera si fonde con il piumaggio della testa dell’aquila. La creatura possiede tutte le statistiche uguali all’evocatore, e potrà volare al massimo del suo Jumper.
    Costo: 2 Terre, 5 Energia.

    Lo so Doom che le Evocazioni sono difficili da gestire, ma vorrei provarlo comunque...

    p.s.: Posso cominciare a postare anche la spada?
    p.p.s.: Posso avere sia l'Auto sia la Moto o una sola delle due?

    Edited by Lord G. Henry - 6/2/2012, 22:32
     
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    Apportate qualche modifica alle tecniche...

    Ora dovrebbe essere approvabile... O almeno lo spero...
     
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    Quindi da quello che ho capito se tu al lv1 avendo 6 Terre, evochi due Erinni, ti ritrovi con 4 Terre bloccate e 2 disponibili? In parole povere la dinamica del potere è questa?

    Se deve essere un tentativo, deve essere fatto bene. Ricordati che questo è un pg importante, non uno che se va male puoi cambiare eh.
     
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    Si lo so... e non lo cambierò in tal caso... La dinamica è quella comunque...
     
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    Quest’ultime, sono formate dallo speciale Mana e saranno fatte di pura energia, quindi non arrecano danno se si scontrano con un nemico, ma non appena toccano un corpo estraneo o a discrezione dell’evocatore, richiameranno, attraverso un cerchio alchemico la creatura prescelta dal castatore. Queste creature sono estremamente resistenti, e non risentono al dolore, visto che sono creature richiamate da un altro piano astrale in cui le creature del Mito esistono per d’avvero.

    Davvero senza apostrofo. Non capisco la parte del toccare un corpo estraneo, significa che puoi anche lanciarle se vuoi? E se si scontrano su un muro si rompono ed evocano il mostro? Lo trovo inutile dato che tanto il mostro puoi evocarlo dappertutto comunque. Per il dolore sono dubbioso, non risentire del dolore vuol dire che sono privi delle inibizioni causate proprio dal dolore.
     
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    Si, la parte del corpo estraneo è così... lo so che posso già farli apparire dove voglio... Ma mi sembrava figo lanciarli con le carte... :asd:

    Per il dolore e le inibizioni è per il fatto che sono completamente assoggettati al mio controllo... e quindi mi sembrava logico in un certo senso...

    p.s.: Posso cominciare a postare anche la spada?
    p.p.s.: Posso avere sia l'Auto sia la Moto o una sola delle due?
     
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    Veramente le evocazioni possono apparire solo a partire dall'evocatore, o al limite da una tecnica dedicata che avrà portata in base alla sua potenza.
     
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    Io sapevo che potevano apparire in ogni parte del raggio di controllo... quindi mi sembrava solo una cosa scenica e figa... Ma se non lo posso fare cambio qualcosa...
     
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    Assolutamente no è un'informazione profondamente sbagliata. Se il raggio di controllo fosse qualcosa di fisso come non so, una pozza di catrame, si potrebbe anche fare, ma dove il raggio è fittizio no.

    Tornando a noi, ora ho capito il sistema delle terre, il problema però è che quelle come evocazioni iniziali sono decisamente troppo forti. Ricapitoliamo:
    Volano, non hanno alcun malus fisico e anzi, sono addirittura più resistenti del normali, costano poca energia e sono duri a buttare giù. Le prime evocazioni dovrebbero essere il contrario, lo specchietto per le allodole o qualcosa per creare basi per creature più potenti, esempio mio personale: all'inizio evoco dei sacchi dell'immondizia armati di falce, goffi e che si bucano facilmente e se si bucano muoiono. Al seguito ne evoco una versione gigante, leggermente più resistente, goffa ugualmente ma con una grande potenza offensiva. Per rendere l'esempio concreto ti direi che prima di evocare il grifone dovresti evocare dei tacchini che volano in una sola direzione e possono riattaccare solo dopo essere tornati a terra. Ma sicuramente non puoi evocare cose del genere dal principio, le evocazioni sono come tecniche, devono essere graduali. Se poi il tuo obbiettivo è evocare 18 creature completamente diverse allora la vedo davvero dura riuscire a massimizzarle, esattamente come le tecniche, per renderle più forti bisogna creare la base, per questo dico prima tacchini volanti, poi grifoni spennati e poi draghi corazzati con serpenti al posto delle corna. Non so se sono stato chiaro.
     
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    Ok, quindi devo togliere la storia delle carte?

    Comunque, io ho preso spunto dal potere di Win, non dal tuo, infatti quello è loto bianco ed è completo nei poteri surrogati... (che volevo prendere anche io un pò di tempo fa) E per la storia delle carte credevo che erano simili al metodo di Win con le aureole (anche se forse non ho compreso bene)... Per il malus io sono loto bianco, e ne posso fare fino ad otto, quindi, vedendo le altre creature di loto bianco (di Nedo e Win) non credo di aver visto un malus a loro... Per l'erinne posso cambiarla con un altra che non vola... per il grifone alla fine mi serve come cavalcatura non la manderei mai in battaglia da solo...
     
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    No, forse non è chiaro, il loto bianco conta come malus, ci siamo, ma questo non cambia niente, vuol dire solo che hai meno creature e devi gestirle molto meglio. Fatti dire da Nedo quante volte gli ho detto che si è gestito male il potere e ora ha un sacco di difficoltà per le tecniche future. Il potere di Win si basa sull'evocare sempre la stessa creatura con equipaggiamenti diversi. Medita su questo.
     
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    Modificato il sistema di evocazione...
     
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    Puoi riassumermi le modifiche che non ricordo la vecchia versione del potere?
     
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