.: Strada: Loto Bianco.: Razza: Umano
.: Esperienza: 1450
.: Soul Points: 105
.: Livello: 3
.: Energia: Fujin
.: Elemento: Luce.: Abilità Speciale:Iron ManDitemi una cosa che accomuna un professore, un banchiere ed un medico. Non lo sapete? Fa niente la risposta è che tutti e tre portano una valigetta. Anche il nostro amico porta una valigetta ma è qualcosa di speciale, è un concentrato della più alta tecnologia e della migliore pelletteria di tutto il mondo. Questa valigia ha un meccanismo a scatto per aprirla e una volta aperta si nota tutto il suo fantastico interno. Un occhio inesperto non la troverebbe molto interessante, sembrerebbe solamente una specie di cumulo di macchine ed ingranaggi con al centro due buchi dove infilare le mani. Quando l'utilizzatore inflila le mani all'interno dei buchi il potere della valigetta si attiva. La valigetta viene portata al petto, poi aprendo le braccia in orizzontale essa si avvolge su tutto il corpo dell'utilizzatore in pochi istanti. Così qualche secondo prima avevate davanti un comune professore/banchiere/medico, e adesso vi trovate davanti un omone interamente coperto da una corazza rossa con delle striature nere e dorate.
Il potere dell'armatura si basa sul Palladio, è un materiale molto raro che legato all'armatura permette di convertire parte dell'energia del corpo in massa, utilizzabile entro breve termine attraverso le tecniche. Quando la corazza viene attivata essa ha già una carica completa di Palladio che verrà poi utilizzata per le tecniche. Se le cariche di palladio finiscono l'armatura si apre, lasciando l'utilizzatore completamente scoperto fino al raffreddamento dell'armatura. Questo tempo varia al variare del livello.
L'armatura presente degli sfoghi di energia da dove può essere liberata l'energia proveniente dalle unità di Palladio, questi sfogni sono presenti sui palmi delle mani, nella zona delle tibie, al centro del petto e all'altezza degli occhi.
Costo di attivazione: 10
Livello 1:
- L'armatura ha la consistenza del ferro ed è resistente come tale
- La carica iniziale di Palladio è di 5 unità.
- Ogni turno viene ricaricata un unità di palladio, non si può superare il limite massimo.
- Se il Palladio si esaurisce l'armatura ci mette 4 turni per raffreddarsi e tornare attiva.
Livello 2:
- L'armatura ha la consistenza dell'ferro ed è resistente come tale
- La carica iniziale di Palladio è di 10 unità.
- Ogni turno vengono ricaricate 2 unità di palladio, non si può superare il limite massimo.
- Se il Palladio si esaurisce l'armatura ci mette 4 turni per raffreddarsi e tornare attiva.
Livello 3:
- L'armatura ha la consistenza del acciaio ed è resistente come tale
- La carica iniziale di Palladio è di 15 unità.
- Ogni turno vengono ricaricate 2 di palladio, non si può superare il limite massimo.
- Se il Palladio si esaurisce l'armatura ci mette 5 turni per raffreddarsi e tornare attiva.
Livello 4:- L'armatura ha la consistenza del titanio ed è resistente come tale
- La carica iniziale di Palladio è di 20 unità.
- Ogni turno vengono ricaricate 3 unità di palladio, non si può superare il limite massimo.
- Se il Palladio si esaurisce l'armatura ci mette 5 turni per raffreddarsi e tornare attiva.
.: Tecniche:Counter!
Versatile tecnica attivabile solo quando l'armatura è attiva, sfruttando l'energia portentosa del Palladio Anthony riesce ad emettere un piccolo raggio di energia dagli occhi o dalle mani. E' un raggio di piccole dimensioni ma è molto veloce e preciso, riesce ad essere pericolos se puntato agli occhi o alla bocca. La velocità del raggio è pari al doppio del mach, la forza d'impatto è pari a quella di Tony.
Costo: 5 + 1 unità di Palladio per raggio.
MultibladeL'energia racchiusa nel Palladio permette ad Anthony di fare alcune piccole manipolazioni del materiale e della luce. Il multiblade è un espressione del potere di Anthony sotto forma diversa rispetto ai raggi. Il principio è sempre quello: utilizzando l'energia corporea incanalata tramite i PP si possono creare delle lame di luce di variabile forma e dimensione nei fori di sfogo del potere della corazza(esclusi gli occhi) secondo il seguente elenco. Le lame di luce estratte hanno una pericolosità paragonabile a delle equivalenti lame in acciaio.
- Blade(taglia piccola): può essere estratta dai buchi sul palmo delle mani e sul petto, ha una lunghezza massima di un metro. Consumo: 1 PP
- Megablade(taglia media): può essere estratta dai buchi sul palmo delle mani, ha una lunghezza massima di un metro e mezzo. Se impugnata con due mani risulta molto versatile. Consumo: 2 PP
- Gigablade(taglia grande): può essere estratta dai buchi sulle mani, ha una lunghezza massima di due metri ed uno spessore considerevole. Se non si ha un gigas pari o superiore al 3 dev'essere impugnata con 2 mani. Consumo 3 PP
Consumo energetico: 5 per ogni PP speso.
Durata: fino a 5 turni
U.F.O.Tecnica offensiva molto versatile dell'arsenale di Anthony, dai punti di sfogo del petto o delle mani è possibile creare e lanciare in linea retta un disco di energia luminosa, orientato a piacere(verticale, orizzontale o obliquo), molto simile ad una lama circolare. Il disco ha una consistenza molto simile a quella di un equivalente lama di acciaio ma pochi secondi dopo l'impatto si dissolve, essendo costituito di un materiale piuttosto instabile. La tecnica è molto potente e pericolosa e viaggia ad una velocità doppia di quella di Iron Man la gittata è di 30 metri.
Consumo energetico:
10 + 1 PP : diametro 50 cm
Ad ogni PP aggiuntivo il diametro aumenta di 30 cm.
L.A. CannonL'energia data dal palladio incanalata in un tubo di ristrette dimensioni donano a questa tecnica una potenza impressionante, da un buco di sfogo sulla mano dell'armatura si va a formare un vero e proprio cannone, si va a fissare sul'avambraccio, bloccando l'articolazione del polso ma permettendo comunque la presa della mano. Il cannone non è molto lungo(circa 30 cm) ma ha un diametro esageratamente largo che permette di sfogare tutta la potenza del palladio in un diametro di circa 20 centimetri. Una volta che il cannone è emerso ha bisogno di alcuni istanti di riscaldamento, quindi non si può sparare lo stesso turno dell'attivazione della tecnica. Però una volta che il cannone è carico può essere utilizzato entro 5 turni senza scaricarsi.
La luce nel cannone si condensa sotto forma di una sfera di 15 centimetri di diametro che viaggia al doppio della velocità di Anthony, quando viene a contatto con qualcosa sviluppa una violenta esplosione, infliggendo danni considerevoli ad una sfortunata vittima, spesso colpire un arto con questa tecnica vuol dire farlo saltare in aria. La gittata massima del cannone è di 15 metri e se non colpisce niente il proiettile esplode alla fine del suo percorso. Ottimo sulla breve distanza e anche per sfondare un muro, da usare con cautela.
Costo:
- Caricamento: 10
- Fuoco: 10 + 4 PP
.: Arte magica:Rinjutsu
Rinjutsu #4: CorpoviscidoUtile tecnica che rende per pochi secondi il corpo molto scivoloso, in grado di far disperdere facilmente i più semplici attacchi fisici. Essendo una tecnica che non dura molto (3 turni), non è particolarmente affidabile per i lunghi combattimenti, quindi è necessario sfruttare il primo errore nemico per non rendere vana la tecnica. Costo: 5
Rinjutsu #6: IntercettareSemplice tecnica che consiste nel condensare una minima parte di energia, sottoforma di lastra brillante di piccole dimensioni. Non è particolarmente resistente, ma è l'ideale per intercettare o deviare i più semplici attacchi dalla distanza. Costo: 5
Rinjutsu #19: Trappola di vetri e di cristalliDavanti all'utilizzatore si va a creare una semisfera di cristallo, come fosse puro diamante, che si pone a sua difesa in maniera rapida ed efficiente. Non si tratta tuttavia di uno scudo impenetrabile, ma è particolarmente resistente ai danni da taglio e da perforazione. Costo: 10
Rinjutsu #23: Barriera di potere anti-magiaPotentissima tecnica di barriera, è in grado di generare un cilindro di luce che può neutralizzare qualsiasi tecnica elementale di livello 2 o inferiore. Non esiste modo di oltrepassare questa barriera con quelle tecniche, contro tutte le altre è invece inutile. Costo: 10
Rinjutsu #29: Lastra del sole buioPotentissima tecnica di barriera, che genera un muro di luce grande quanto l'utilizzatore, che ha al suo centro il simbolo di un sole nero. Resiste per circa 3 turni, e sembra sia in grado di fermare tutti i Ninjutsu al di sotto del #30. Costo: 10
Rinjutsu #31: Walls of JerichoSi tratta di un potentissimo rinjutsu difensivo, consente, sbattendo violentemente i palmi delle mani a terra, di evocare a partire da essa un vero e proprio muro d'acciaio, spesso 5 cm, alto 5 metri e largo altrettanti, colorato d'argento e munito di accennate punte all'estremità più alta. Il potere di questa tecnica sta nel poter evocare molte mura contemporaneamente, tutte in fila però, sovrapporle di fianco, sopra o dietro l'altra per aumentare lo spessore.
Costo: 5 per 3 muri
Rinjutsu #32: Scudo nero del sole biancoPortando l'avambraccio a difesa del proprio corpo, come se ci fosse uno scudo, da esso apparirà un disco nero che coprirà per intero l'utilizzatore, mostrando al centro il disegno di un sole bianco. Questo scudo può parare la maggior parte degli attacchi convenzionali, anche le armi concrete più potenti o gli attacchi più forzuti. E' necessario conoscere il rinjutsu numero 29 per conoscere questa tecnica.
Costo: 10
.: Abilità fisiche:Gigas 3Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.
Mach 3E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto.
Shell 4Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.
Jumper 3Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
Sense 3Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
Strike 3Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
Vision 3Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani, incapaci di scandire perfettamente gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
Energy 4Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una scarsa quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
Charge 3Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto.
.: Anime fiere:• SaltimbancoAvete mai sognato di lavorare in un circo? Quest'abilità vi permetterà di farlo offrendovi un equilibrio impeccabile, di ferro. Per l'avversario sarà molto difficile anche solo farvi sbilanciare e quasi impossibile farvi cadere a meno che non riceviate botte troppo forti. Anche superfici scivolose come il ghiaccio non minano il vostro equilibrio, tanto meno la vicinanza ed estremità pericolose come quelle di un dirupo.
Costo: 50 Soul Point
.: Armi ed equipaggiamento:•
DoppiettaLa cara vecchia arma del nonno, un gusto retrò come questo non ha rivali, specialmente perché nella corta gittata è un'arma terribile. Solo due colpi alla volta, che si sparano da soli o assieme, fanno danni a non finire in una rosa che più che altro sembra una corona funebre. Non il massimo della durabilità, per nulla affidabile nei momenti critici, ma chi può resistere al suo fascino?
Termine di Usura: 3 combattimenti
•
ClaymoreClassica spada bastarda a due mani, molto più occidentale, le sue dimensioni possono variare fino al metro e mezzo. E' un'arma a due lame molto affidabile e maneggevole anche nel caso in cui le dimensioni non siano particolarmente accessibili.
Termine di Usura: 5 combattimenti
•
Barret 50Difficile riassumere in poche parole un'arma di questo tipo. Non leggera, il suo rinculo è troppo notevole per poter essere utilizzato con facilità in piedi, figurarsi in movimento. La sua canna ha bisogno di un ammortizzatore per supportarne la potenza e la sua portata sembra essere limitata solo dall'errore umano. L'anticarro per eccellenza, un'arma che non bussa a nessuna porta, che sia quella di una capanna o il caveau di una banca. Il Barret carica solo 5 colpi, potrebbe spararli a ripetizione, il suo limite sono gli umani che lo usano.
Termine di Usura: 3 combattimenti
•
BatmanVersione notturna del LongShoot. Ottimo su tiri a lunga gittata in notturna. Garantisce un'ottima visuale graduata ed è perfetto per l'osservazione.
Termine di Usura: 5 combattimenti
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Caricatore per Fucili di precisioneCassetti extra per mobili di lusso, a causa del calibro molto ingombranti e poco pratici, anche leggermente pesanti.
Max Trasportabili: 3
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Caricatore per EsplosiviComoda sacca extra per portare missili di emergenza, oltre al peso e all'ingombro ci si mette anche il pericolo di saltare in aria.
Max Trasportabili: 2
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Gemma Alfa (x4)
Frantumando questa gemma di Traesto, si ottengono gli effetti del Ninjutsu numero 3:
- Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi leggere per ricaricare. Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo. Costo: 5
•
RPG Un unico colpo e il nemico diventa pura luce. Arma creata per buttare giù i carri più resistenti col preciso scopo di perforare, perforare corazze che non sono fatte per essere buttate giù al primo colpo. E poi l'esplosione, un devastante colpo di 5 metri che non lascia scampo a nessuno. Un solo colpo.
Termine di Usura: 1 colpo
.: Stile di combattimento:Iron ManLo stile di combattimento di Tony è prettamente legato alla sua corazza che gli consente di avere un vantaggio incredibile nel corpo a corpo più stretto per ovvie ragioni, è molto abile ad equilibrare il peso e riesce a muoversi con agilità sorprendente. Il suo stile non è quello di mitragliarti di colpi leggeri, preferisce pochi colpi ben piazzati. Solitamente bastano pochi colpi per scoraggiare qualsiasi avversario inoltre può portre i colpi a segno con qualsiasi parte del corpo senza temere ritorsioni. Tony è stato per anni nell'esercito quindi conosce perfettamente l'autodifesa a mani nude, quando questa si combina alla corazza ne esce il suo stile: Iron Man.