Elementi

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    ELEMENTI
    INTRODUZIONE
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    Gli elementi sono ciò che danno origine alla natura. I basilari sono: Fuoco, Acqua, Terra, Vento, Fulmine e Nucleare e questi sono detti elementi PURI poiché non sono frutto di miscugli e sono incorruttibili. Un Pg che controlla un qualsiasi elemento può usarlo per dare vita ad un potere che ne sfrutti in parte o completamente le caratteristiche, spaziando dalla semplice "infusione elementale" (vale a dire la capacità di dare caratteristiche elementali ad oggetti o parti del corpo durante il combattimento) alla vera e propria manipolazione elementale (tra cui Dominio, Controllo e così via discorrendo). Gli elementi servono anche come punto di riferimento per le arti occulte: alcuni impediscono a specifiche arti di essere apprese, altre invece ne risultano potenziate (ad esempio il fuoco è potenziato da tecniche di tipo vento che fungono da "combustibile"). L'elemento serve dunque a dare principalmente una traccia al proprio potere, l'assenza di elemento è detta Incolore che non rappresenta nessun genere di bonus o malus, semplicemente il proprio potere non sfrutta nessun tipo di materializzazione elementale, pertanto è detto Incolore. Oltre agli elementi Puri esistono i COMPOSTI, che derivano dall'unione di più elementi. Con una materializzazione composta non è possibile creare tecniche o poteri di materializzazione pura, e si avrà controllo esclusivamente sulla materializzazione derivante. Quindi ad esempio un PG che sceglie l'elemento metallo non potrà creare un potere basato sul fulmine e sfruttare tecniche di tipo terra. Potrà tuttavia utilizzare le proprietà degli elementi che lo compongono nella struttura del potere, ad esempio surriscaldando il metallo o polverizzandolo per renderlo simile alla terra. Anche i Composti ovviamente sono soggetti a debolezze. Infine vi sono i cosiddetti elementi SPECIALI, che non derivano dalla natura ma derivano dalla manipolazione energetica. Hanno debolezze e affinità peculiari e spesso sono consigliabili solo per tipologie specifiche di poteri. La tabella che segue spiega nel dettaglio i vari elementi.

    LIMITI DEGLI ELEMENTI
    Non tutti gli elementi si possono manipolare allo stesso modo. Se l'acqua può provocare dei tsunami il fulmine non può innalzare muri di energia al plasma alti come palazzi. E' bene capire questa differenza perché ogni elemento ha il suo ruolo. Può essere manipolato in maniera versatile, ma così come l'acqua non può essere concentrata alla perfezione in un unico fascio compreso, il fulmine non può essere ingigantito in una marea di tuoni. Ogni descrizione non serve solo a rendere l'idea di come funzioni l'elemento ma anche a capire quanto effettivamente è limitato quell'elemento. Badate che "piccolo" e limitato non vuol dire che non è potente, semplicemente le dimensioni del vostro potere saranno ridotte, che non è né un male, né indice di scarsa mascolinità.

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 11:06
     
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    ELEMENTI PURI
    FUOCO
    MEKQ84X_o
    L'elemento più temuto dall'uomo, perché consuma e distrugge, ma tra tutti è anche il primo che le arti occulte hanno imparato a dominare. Il fuoco non è un elemento solido ma può essere concentrato per raggiungere stadi semi-tangibili come lame o più semplicemente può essere agglomerato all'interno di sfere o altre forme fiammeggianti che possano inglobare e distruggere il nemico. Specializzato principalmente nei danni da impatto e/o esplosivi e danni da usura, il fuoco è un elemento versatile: può ricoprire una vasta area e danneggiare lentamente il nemico e le sue tecniche oppure può essere concentrato per raggiungere una potenza esplosiva devastante, è il massimo per i maghi che non eccellono nel fisico e un messaggero per i guerrieri che vogliono proteggersi dagli attacchi che non superano la forza delle loro fiamme, ottimo soprattutto contro la carne dei nemici. Risulta debole all'acqua che lo estingue o lo limita, ma molto efficace contro il vento e qualsiasi altra fonte combustibile.

    ACQUA
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    L'acqua è l'elemento vitale per l'uomo, ma la potenza di uno tsunami può distruggere la vita non ci sono dubbi. A livello di scala, l'acqua è l'elemento più "grande" in assoluto, è piuttosto versatile poiché comprimendo e facendo esplodere l'acqua si raggiungono risultati incredibili e devastanti, tuttavia non è facile da modellare e reperire vaste quantità di acqua è assai complesso. L'acqua sfrutta il suo massimo potenziale generando ogni genere di ostacolo senza però svantaggiare chi la utilizza, anzi di solito viene controllata in modo da capovolgere la situazione. L'acqua è anche ottima per togliere il respiro a tutti quei guerrieri che non possono respirarvi all'interno, e può anche essere concentrata per ottenere effetti di decompressione devastanti. Specializzato principalmente i danni da impatto, può arrivare facilmente a danni da usura o lacerazione sfruttando modifiche all'acqua stessa e alla sua pressione o composizione. Debole contro la terra poiché la ostruisce, ma forte contro altri elementi specialmente il fuoco che difficilmente riesce ad oltrepassare un muro d'acqua.

    TERRA
    MEKQ851_o
    La terra è l'elemento più duro tra i puri, il meno modellabile questo è certo ma sicuramente fornisce una difesa come pochi, e su vasta scala, non esiste elemento che riesca a trovare il perfetto equilibrio tra controllo del campo, difesa e volendo anche potere offensivo come la terra. Le rocce possono anche essere levigate e lanciate, ci sono numerose varianti sebbene questo elemento abbia sempre bisogno della materia prima. Specializzato quindi sulla difesa, tra i vari tipi di danni il più affidabile è quello da impatto grazie alla resistenza delle sue forme. La roccia non è molto modellabile, a differenza dell'acqua i muri che vengono generati non possono muoversi ma sono molto resistenti, abili manipolatori della roccia sacrificano la loro mobilità per dedicarsi alla difesa e sconvolgere il campo di battaglia a proprio vantaggio. Risulta debole contro il fulmine che riesce ad oltrepassarlo facilmente, tuttavia è resistente a quasi tutti gli elementi nella stessa maniera specialmente l'acqua.

    VENTO
    MEKQ855_o
    Il vento viene spesso affiancato a definizioni piuttosto deboli, la realtà è che la forza degli uragani non è solamente parte integrante di questo elemento, potremmo quasi definirlo il minimo, poiché il vento è sicuramente tra gli elementi più versatili. Può essere compresso, trasformato in lame, utilizzato per difese e offese di ogni genere e su vasta scala. Vista la sua libertà, il vento è il tipico elemento che incarna lo spirito di equilibrio: più cose può fare, meno le farò bene, se invece si concentra su un singolo aspetto ad esempio il taglio o l'impatto, allora diventerà estremamente potente, più degli altri. E' specializzato nei danni da taglio e da lacerazione, ma può sfociare anche negli impatti. Risulta debole contro il fuoco che lo consuma, ma è potente contro il fulmine poiché in grado di disperderlo, detiene anche un ottimo controllo del campo di battaglia perché l'ossigeno non manca mai.

    FULMINE
    MEKQ85C_o
    Il fulmine racchiude l'elettricità, il magnetismo, la corrente e tutto ciò che riguarda la potenza di questo straordinario elemento. Il più difficile da cui ricavare una manipolazione totale, questo perché è l'elemento che più va concentrato in assoluto per essere letale. Può diventare infatti semi-solido per diventare una lama senza eguali, oppure allargare il suo raggio d'azione trasformandosi in magnetismo. Questo elemento è molto dispendioso a livello energetico e risulta molto inconsistente, praticamente inutile dal punto di vista difensivo se non per rispondere a tono ai colpi dei nemici, tuttavia è perfetto per attraversare spesse armature e profonde corazze, il fulmine era infatti l'elemento diletto per l'eliminazione di draghi e altri mostri giganti. il fulmine è molto difficile da manipolare a distanza, può essere sfruttato per il magnetismo ma lanciare saette è sempre molto complicato, figurarsi attacchi più potenti, vista che è necessaria molta concentrazione il fulmine preferisce dedicarsi ad un colo alla volta piuttosto che una pioggia di attacchi. Specializzato quindi nei danni da perforazione e da taglio. Risulta debole al vento che fa disperdere il fulmine, ma è molto efficace contro la terra e in generale con la carne.

    NUCLEARE
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    L'elemento Nucleare è una forma di energia che trae potere da ogni genere di elemento, come se consumarlo gli desse nuova forza. Sostanzialmente quindi il Nucleare ha lo stesso effetto che il vento ha sul fuoco, invece di scontrarsi con un elemento puro ne viene potenziato consumandolo. L'energia nucleare però è solitamente molto limitata, visto il suo elevatissimo potere è controbilanciata da dei limiti più severi. Con Nucleare si intende una forma di energia elementale che si basa sull'innesco di un elemento, questa è la forza alla base di tutti i puri, per questo è in vantaggio con ognuno di esso. Il vantaggio non è schiacciante come quello che ha l'acqua sul fuoco, tuttavia il Nucleare si distingue poiché può sfruttare quella forza consumata per accrescere il suo potere. Questo effetto sfuma con gli elementi composti e risulta praticamente nullo rispetto a quelli speciali, inoltre il Nucleare è un elemento che viene manipolato principalmente sul proprio corpo e al massimo funge da estensione di quest'ultimo, è estremamente complesso generare elementi fatti di pura energia Nucleare.

    INCOLORE
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    L'incolore è l'assenza dell'elemento. Non è sempre una cosa negativa, se ad esempio il potere del pg si fonda su un principio che nulla ha a che fare con gli elementi e deve svilupparsi su di esso, allora l'incolore è una scelta appropriata (esempio: controllo delle normalissime ossa). Non vanta resistenze ma nemmeno debolezze. Badate bene che un potere che riveste le ossa di metallo ad esempio non è certamente incolore, questo elemento neutro non è una maniera eccentrica per indicare un potere classico, semplicemente è un modo per neutralizzare un potere molto particolare che non ha bisogno di affidarsi a nessun elemento. Non cercate di usarlo come espediente per avere meno limiti o risultare più potente, la definizione stessa di incolore lo rende una scelta piuttosto ambigua.

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 11:08
     
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    ELEMENTI COMPOSTI
    VAPORE
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    Il vapore nasce dall'unione del calore del fuoco e la composizione chimica dell'acqua. Chiamato anche fumo o nebbia se si vuole, il vapore è l'elemento dell'elusione e del mistero, confondendo il nemico è possibile colpirlo in punti strategici, e il controllo del vapore può essere anche vasto. Si parla di vapore quando il controllo è basato su una coltre calda, mentre di nebbia se si parla di una nube fredda o secca. Il vapore può essere utilizzato sia come un effetto molto vasto che coinvolge tutti e li mette in svantaggio, sia come una sostanza volatile pericolosa durante gli attacchi: è una questione di concentrazione. Una nube molto vasta non potrà colpire in maniera diretta ma potrà diffondere morbi ed effetti negativi, una nuvola concentrata invece potrebbe rivelarsi corrosiva o incandescente, le possibilità sono molte. Tendenzialmente si basa su danni da usura di vario tipo, spaziando dai veleni alla nebbia acida. Poco efficace contro il vento che riesce a disperdere la coltre, ma in vantaggio contro elementi densi come terra o fulmine.

    METALLO
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    L'elemento difensivo per eccellenza, più resistente della terra ma sicuramente più piccolo nel raggio d'azione, probabilmente è l'elemento più piccolo secondo solo al fulmine o quasi. Questo elemento comprende tutti i metalli che sono conosciuti dall'uomo (e anche non, volendo) ed è possibile creare poteri di manipolazione tramite esso, purtroppo però, mai si raggiunge un vero e proprio controllo del campo di battaglia a causa dei suoi limiti nelle dimensioni. Nasce dall'unione della terra e del fulmine. La sua versatilità gli concede molti tipi di danni ma nessuno di questi eccelle, può essere un'arma mutaforma, una possente armatura o un alleato informe capace di ribaltare le sorti della battaglia, il metallo è peculiare perché la sua composizione lo rende difficile da contrastare se non con altri elementi più potenti, tuttavia se non si specializza questo elemento sulla difesa finisce facilmente per essere surclassato da abilità dannose. Debole al fuoco che può surriscaldarlo e al fulmine che può oltrepassarlo, ma risulta efficace a livello difensivo più di chiunque altro.

    GHIACCIO
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    Nato dall'unione del vento gelido e dell'acqua cristallizzata, il ghiaccio è un elemento spietato che ferisce i nemici con armi gelide oppure li condanna ad un polare sonno eterno. Pur non avendo le stesse vaste proprietà del vento e dell'acqua, il ghiaccio vanta di una versatilità come pochi: può essere resistente, garantire ampio controllo del campo, raffreddare i bollenti spiriti di un nemico e colpirlo con attacchi subdoli. Anche il ghiaccio non eccelle in nessun genere di danno, ma è estremamente efficace nel bloccare il nemico ed eventualmente diminuire le sue resistenti. Debole al fuoco che può scioglierlo e alla terra che può sopraffarlo, il ghiaccio trova il suo massimo splendore in un ambiente a lui favorevole.

    SABBIA
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    Quando il vento dei monsoni incontra la roccia e la corrode, essa diventa sabbia e si trasforma in uno degli elementi più versatili in assoluto. Grazie alla sua composizione millimetrica, la sabbia può aggregarsi in diversi modi, è molto veloce, più della terra e sebbene non vanti lo stesso potenziale difensivo corrisponde comunque ad una difesa non indifferente. E' molto vasto e pericoloso perché ha anche proprietà elusive quanto il vapore a volte. Può sfociare quindi in ogni tipo di manipolazione concedendo una libertà rara per gli elementi che la compongono. La consistenza potrebbe renderlo inadatto a trattenere i danni, ma con la giusta dose di energia anche un muro di sabbia può bloccare il nemico, forse è proprio questa la sua debolezza: richiede una notevole mole energetica per essere sostenuto un simile elemento. Debole a quasi nessun elemento nonostante la sua fragilità, conferisce un controllo del campo spaventoso in ambienti favorevoli.

    MAGMA
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    Dalle profondità incandescenti della terra la roccia fusa si trasforma in liquido magmatico che cela la potenza del fuoco al suo interno. Molto simile al fango ma su una scala ridottissima alla stregua del metallo, il magma perde potenza nelle esplosioni ma acquisisce superiori capacità corrosive. Inoltre conferisce una difesa pericolosa per il nemico che combatte corpo a corpo. Eccelle nei combattimenti fisici pertanto mescolando una buona difesa ad una pericolosità immensa, perdendo molto nella manipolazione. Il magma può essere paragonato ad una difesa continua, potente contro avversari lenti e che richiedono contatti prolungati, meno efficiente contro attaccanti rapidi che possono colpire con precisione e al momento giusto. A causa della sua composizione, è debole a diversi elementi come l'acqua e il vento che lo raffreddano, o il fulmine che riesce a colpire senza toccare il magma, tuttavia risulta estremamente pericoloso.

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 11:10
     
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    ELEMENTI SPECIALI
    LUCE
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    La luce è spesso associata al bene e alla giustizia, è l'elemento dell'ordine che conserva tutte le caratteristiche della luminosità. Si tratta sostanzialmente di energia pura, molto versatile nonostante sia un elemento speciale, tuttavia va specializzato, altrimenti il controllo vasto risulta debole oppure l'attacco concentrato risulta troppo ridotto. Questo genere di elemento va dunque concettualizzato, non è possibile manipolare semplicemente la sua essenza visto che si otterrebbe un effetto profondamente inefficiente sotto ogni punto di vista, non vuol dire che non può essere versatile, ma non può nemmeno essere qualsiasi cosa. A differenza dell'oscurità che è caotica, la Luce è "ordinata". Tende ad essere estremamente simile all'oscurità.

    OSCURITÀ
    MEKQ85V_o
    Sostanzialmente identica alla luce, l'oscurità è in realtà il suo esatto opposto, rappresenta il disordine e la corruzione, solitamente è più vasto della luce e meno concentrato, le due forze tendono ad annullarsi proprio a causa di questa contrapposizione. Questo genere di elemento va dunque concettualizzato, non è possibile manipolare semplicemente la sua essenza visto che si otterrebbe un effetto profondamente inefficiente sotto ogni punto di vista, non vuol dire che non può essere versatile, ma non può nemmeno essere qualsiasi cosa. A differenza della Luce che p ordinata, l'oscurità tende ad essere "Caotica". Tende ad essere estremamente simile alla luce.

    NATURA
    MEKQ85X_o
    Ben diverso dal controllo della terra, la natura rappresenta la vita, in particolarmente quella della flora terrestre. Ma i suoi poteri non si limitano a questo, è possibile rendere il proprio corpo come madre natura e diventare creatori, oppure assimilare le sostanze della terra per diventare più forti. E' l'elemento predisposto alla creazione tramite i semi, oppure alla distruzione tramite spore e acidi. Questo elemento si basa sulla costruzione di qualcosa, è difficile vincere un combattimento nei primi turni con un potere basato sulla natura, piuttosto si cercherà di diventare sempre più grandi e potenti, ma arriverà il momento in cui tale elemento soverchierà del tutto l'avversario rendendogli impossibile resistere oltre. Avendo diversi usi, risulta difficile determinare debolezze e resistenze, è chiaro però che elementi distruttivi mettono in difficoltà la natura.

    SANGUE
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    Il sangue è il fluido che cela il segreto della vita nel corpo umano, ma come crea la vita può distruggerla, è un elemento particolarmente versatile e pericoloso, questo perché non è difficile ricavarlo come materia prima ed è anche facile crearne sempre di nuovo molto velocemente, alla stregua dell'acqua e del ghiaccio sebbene su scala molto più ridotta. E' l'ideale per poteri basati sull'energia o sulla rigenerazione visto che il sangue stesso è il canale per il cuore che pompa energia nel corpo. Il sangue può fungere da catalizzatore o da elemento primo, può anche essere un semplice mezzo per innescare effetti profondi nel fisico dell'avversario o semplicemente deformare il proprio. E' efficace sotto tutti i punti di vista, non ha grandi debolezze se non il limite di spazio che controlla.

    CRISTALLO
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    Il cristallo è molto simile al sangue o alla sabbia, comprende tutti i vari tipi di cristalli, dalle gemme preziose al comune vetro che si trova negli edifici. Anche questo come il sangue è molto versatile, più resistente della sabbia ma comunque molto fragile poiché rigido, resistente ai danni da taglio e da perforazione ma quasi inutile contro quelli da impatto. Il cristallo vanta diversi tipi di offensiva, senza contare che il controllo del campo è molto più accessibile, alla stregua della sabbia stessa. Il paragone migliore riguarda forse il ghiaccio, con la differenza che il cristallo è meno specializzato su effetti negativi e molto più sull'infliggere danni, poiché i cristalli possono essere energizzati. Il suo unico limite è la fragilità, ed è un limite consistente.

    MELMA
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    Fluido come l'acqua ma denso come la terra, la Melma è un elemento insidioso, perfetto per tendere trappole al nemico più sprovveduto. Se si controlla la materia prima è facile costruire un campo di battaglia perfetto, non è veloce come la sabbia ma solidificandosi è più resistente e vasto quanto la terra stessa, non per nulla è la fusione degli elementi più vasti e versatili. Comprende i poteri sul fango, sul petrolio o qualsiasi altra possibile melma che non sia effettivamente liquida come l'acqua ma nemmeno dura come il metallo. Pecca dal punto di vista di versatilità, difficile creare danni da taglio o da perforazione, tuttavia quelli da impatto possono mettere a pari la mancanza. Il punto di forza della melma sono le sue proprietà plastiche, appiccicose ed eventualmente limitanti per il nemico: chi usa la melma può rendere un vero inferno il campo di battaglia o trasformarsi in un bersaglio difficile da distruggere. Debole al fuoco che rallenta e solidificando la melma, ma utile per il controllo del campo di battaglia a livello offensivo.

    QUANTUM
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    Controllare il Quantum significa controllare le parti più piccole della materia. Con esso è possibile piegare lo spazio e il tempo per generare un potere unico nel suo genere. Essendo immensamente limitato, coloro che possiedono il quantum tendono ad utilizzarlo in maniera molto più creativa: evocando creature o alleati per creare supporto nella battaglia, visto che i loro poteri risultano quasi sempre deboli o poco consistenti, hanno bisogno di una mano per riuscire nella vittoria. Privo di bonus e malus, il limite di questo elemento è il limite stesso, visto che non è possibile piegare soggettivamente la realtà, il suo uso va affidato ai giocatori più esperti ma in linea di massima il Quantum è utilizzato per evocare alleati, armi e simili da uno spazio o una dimensione diversa.

    PSICO
    MEKQ86C_o
    L'energia Psichica è sostanzialmente possanza mentale, che sacrifica completamente la prestanza corporea per dare forma alla propria mente. Essendo pura concentrazione, l'energia Psionica è molto potente se manipolata da un combattente calmo e concentrato, mentre perderà controllo se l'utilizzatore è deconcentrato. Inoltre, un bersaglio al di sotto del quarto della sua riserva energetica massima è molto più debole agli attacchi psichici, mentre un bersaglio con più di tre quarti della sua energia massima è più resistente. Potente contro l'energia disordinata, perde potenza assieme alla concentrazione dell'utilizzatore. Manipolare l'elemento Psico non è diverso dalla luce e l'oscurità forse, in una forma molto più limitata e specializzata però, visto che richiede estrema concentrazione. Lo Psico ha bisogno di forma, se dovesse solo rivestire materiali sarebbe semplice, mentre per controllare elementi composti puramente di energia è molto più complesso. A differenza del Nucleare però, è molto più semplice esternarlo dal proprio corpo, semplicemente non può prendere forme immense facilmente.

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 11:12
     
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