Combattimenti

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    COMBATTIMENTI E TUTORIAL
    INTRODUZIONE
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    Abbiamo parlato di barriere, di tecniche, di magia e quant'altro, ma non siamo arrivati alla sostanza. Insomma, come si combatte a questo GDR? La risposta è molto semplice, ma andremo per gradi tanto per non fare confusione.

    INGAGGIARE UN COMBATTIMENTO
    E' un imperativo categorico per ingaggiare un combattimento, avere uno sfidante, o anche più volendo. Potrete concordarvi tramite MP, oppure con la chat, come meglio preferite, ma è necessario mettersi d'accordo. O più semplicemente potrete aprire un combattimento a porte aperte, lasciando la possibilità ad un numero prestabilito di partecipanti di entrare e combattere.
    Lo schema da compilare all'inizio di un combattimento è il seguente:
    Nome partecipanti: I nomi dei PG dei partecipanti
    Livello partecipanti: il livello dello sfidante e il livello di chi accoglie la sfida
    Energia partecipanti: l'energia raggiunta dai partecipanti
    Numero di partecipanti: Scrivete il numero dei partecipanti. In caso di scontro non concordato, può essere lasciato vuoto questo spazio per lasciare un numero indeterminato di combattenti
    Luogo: descrivete, dettagliatamente o con un immagine, il luogo dello scontro, specificando tutte le condizioni atmosferiche e non e inserendo eventuali dettagli
    CITAZIONE
    CODICE
    <b>Nome partecipanti:</b> I nomi dei PG dei partecipanti e il link della scheda
    <b>Livello partecipanti:</b> il livello dello sfidante e il livello di chi accoglie la sfida
    <b>Energia partecipanti:</b> l'energia raggiunta dai partecipanti
    <b>Numero di partecipanti:</b> Scrivete il numero dei partecipanti. In caso di scontro non concordato, può essere lasciato vuoto questo spazio per lasciare un numero indeterminato di combattenti, le informazioni che seguono dovranno essere aggiornate in funzione del numero di giocatori che partecipano.
    <b>Livello del Potere:</b> Il livello del potere posseduto dai pg
    <b>Abilità Fisiche G1:</b> Le abilità fisiche del primo giocatore (non serve anche la descrizione)
    <b>Abilità Fisiche G2:</b> Le abilità fisiche del secondo giocatore (non serve anche la descrizione)
    <b>Tecniche Personali G1:</b> Tutte le tecniche personali in possesso del primo giocatore (senza descrizione)
    <b>Tecniche Personali G2:</b> Tutte le tecniche personali in possesso del secondo giocatore (senza descrizione)
    <b>Arti Magiche/Occulte G1:</b> Tutte le tecniche dell'Arte Magica/Occulta in possesso del primo giocatore (senza descrizione)
    <b>Arti Magiche/Occulte G2:</b> Tutte le tecniche dell'Arte Magica/Occulta in possesso del secondo giocatore (senza descrizione)
    <b>Armi & Equipaggiamento G1:</b> Tutto l'equipaggiamento e le armi in possesso del primo giocatore con relativa usura (senza descrizione)
    <b>Armi & Equipaggiamento G2:</b> Tutto l'equipaggiamento e le armi in secondo del primo giocatore con relativa usura (senza descrizione)
    <b>Luogo:</b> descrivete, dettagliatamente o con un immagine, il luogo dello scontro, specificando tutte le condizioni atmosferiche e non e inserendo eventuali dettagli

    Una volta ingaggiato un combattimento, non resta che passare alla battaglia.
    NB: uno scontro iniziato senza questo schema è da considerarsi nullo, quindi niente valutazione. Diverso è se lo scontro non era premeditato ed inizia nel bel mezzo di una role.
    ATTENZIONE: Combattimenti aperti senza inserire il link delle schede dei contendenti nel post di apertura sono punibili con un azzeramento dei compensi derivanti da quel combattimento, anche a notevole distanza dalla conclusione di quest'ultimo. OCCHIO!


    E' IL MOMENTO DI COMBATTERE!
    Placate l'entusiasmo, questa roba non è da tutti. Giocare in un gdr descrittivo è molto impegnativo, e dato che siamo esigenti non ci accontentiamo di 2 righe in croce che descrivano le intenzioni del vostro pg. Siate dettagliati, perché tutto ciò che non scriverete potrà scriverlo il vostro avversario, tralasciate punti morti e i più furbi ne approfitteranno. Venite anche in contro a chi valuterà il vostro scontro.
    Ricordatevi che dovete postare sotto SPOILER/QUOTE sia le tecniche che usate che questo piccolo schema riassuntivo (OBBLIGATORIAMENTE). Sotto la voce Potere, dovrete incollarci i vari punti del livello raggiunto:
    CITAZIONE
    CODICE
    <b>Status Fisico:</b> (Qui scriverete eventuali ferite oppure se siete perfettamente sani)
    <b>Status Psicologico:</b> (Qui scriverete se il vostro PG è calmo, alterato, impaurito o motivato)
    <b>Energia:</b> (Qui scriverete la vostra riserva energetica attuale [misurata dall'abilità fisica ENERGY])
    <b>Tecniche usate:</b> (Qui dovrete scrivere le tecniche che avete attivato in questo turno)
    <b>Potere:</b> (Qui dovrete scrivere se il potere è disattivato o se invece lo è, in quel caso bisognerà anche citare il livello di potere attuale [SOLO quel livello, non tutti e 4])
    <b>Note:</b> (Qui andranno scritte eventuali note, posizionamento dell'equipaggiamento, bonus, malus, status alterati)

    TURNI
    Cosa posso fare in un turno? La risposta è semplice: per quanto mi riguarda potete anche organizzare un piano di guerra in stile aviazione americana, ma dovrete tener conto che il turno del vostro avversario non inizia dove finisce il vostro, scordatevelo proprio. Per farvi capire di cosa sto parlando, ve lo spiegherò in soldoni: Tizio e caio si sfidano.
    Post di tizio: tizio inizia a camminare verso destra, si prende un caffé e poi spara contro caio.
    Post di caio: mentre tizio cammina caio si avvicina, e mentre lui beve il the caio gli taglia la testa.
    Il concetto è chiaro. Ne consegue che potete strutturare la vostra mossa come preferite, ma ricordate sempre che sono le abilità fisiche a determinare come si muoveranno i pg, non date nulla per scontato.

    LA SCALA DEI DANNI
    Durante il combattimento si possono riportare danni che variano dalla lieve entità alla gravità critica. Più precisamente sono queste le ferite:
    - SUPERFICIALE: Entità di ferite bassa, solitamente riguardano i primi strati di pelle o comunque danni senza dolore e che non compromettono in alcun modo le funzioni vitali.
    - LIEVE: Ferite presenti sul corpo, come leggere contusioni, piccoli tagli, tutti danni che pur essendo visibili ed incidenti comunque non rappresentano impedimenti per il proprio fisico. Veleni ed effetti attecchiscono con difficoltà a questo livello di ferita.
    - MEDIO-LIEVE: Ferite leggermente più consistenti, come lacerazioni, tagli più profondi, contusioni dolorose, possono compromettere momentaneamente le prestazioni del proprio personaggio ma non per un periodo prolungato, non sono così gravi.
    - MEDIA: Ferite abbastanza profonde, possono rivelarsi estremamente fastidiose o anche impedire alcuni movimenti in maniera persistente. Possono essere piccolissime fratture o anche delle leggere emorragie, non compromettono del tutto il PG ma la sua performance non sarà più perfetta a questo punto. La maggior parte dei veleni e degli effetti venefici attecchiscono a questo grado di ferita.
    - MEDIO-GRAVE: Ferite sono molto pericolose, si parla di danni ai muscoli o ossa rotte, danni che possono compromettere seriamente l'efficienza del vostro pg. Una ferita del genere provoca grossi impedimenti al personaggio, una parte del corpo compromessa da una o più ferite di questo tipo raggiunge difficilmente anche solo la metà delle sue effettive capacità.
    - GRAVE: Danni che possono portare alla morte, come ferite agli organi interni, l'amputazione di un arto oppure parti ossee fondamentali compromesse come ad esempio cranio o tronco. Questo genere di ferite oltre ad essere molto dolorose e pericolose hanno di solito ripercussioni su tutto il fisico e non su una sola zona del corpo colpita. Subire una ferita grave significa ritrovarsi in una situazione di netto svantaggio. Personaggi senza abilità speciali possono anche svenire in seguito al collasso di un polmone, alla perdita di troppo sangue o ad un trauma troppo elevato.
    - MOLTO GRAVE: Danni numerosi che accumulandosi tra di loro portano il fisico ad un livello estremo. Quando più danni gravi si cumulano tra di loro le proprie possibilità si abbassano nettamente creando un dislivello immane nei confronti di un guerriero al massimo delle sue possibilità. Di solito si parla di più danni subiti nella stessa zona del corpo in particolare nel busto o nella testa.
    - CRITICA: Danni che possono portare alla morte nel giro di pochissimo tempo e che provocano del tutto o quasi l'impossibilità di utilizzare il proprio potere. Questo genere di danni riguarda situazioni precise, come la perdita del cuore, un gigantesco danno all'organismo o la perdita di parti della testa fondamentali. A questo punto è ancora possibile salvarsi ma è necessario un intervento tempestivo e soprattutto la mancanza di volontà del nemico di inferire. Non si possono rigenerare normalmente questo tipo di ferite.
    - MORTALE: Una ferita è mortale quando un Personaggio ridotto all'impotenza subisce un ultimo danno decisivo da parte del suo avversario. La morte certa si verifica solo in questo caso.
    Indipendentemente dai danni che avete subito in battaglia, le sofisticate attrezzature mediche del contesto in cui vi trovate sapranno salvarvi la vita se potrete permettervelo, delle ferite non troppo gravi non sono un pericolo, ma se siete stati feriti seriamente e il combattimento è andato avanti per troppo tempo rischiate di morire anche dopo la vittoria. Nel caso di perdita di arti potete fare richiesta di ripristinare l'arto a livello organico oppure farvi impiantare una protesi meccanica, in questo secondo caso non cambierà sostanzialmente nulla, l'unica differenza è che le protesi non permettono il passaggio di energia in quel braccio, a meno che non sia una protesi ottenuta come extra.

    LE TIPOLOGIE DI DANNO
    I danni che può subire il vostro Pg, all'infuori dell'entità, possono essere di diverse tipologie, dalle meno dannose a quelle più specifiche. Esaminiamoli nel dettaglio:
    - TAGLIO: Il danno da taglio è quello che potrebbe essere provocato da una spada, un'ascia o comunque una lama. Rappresenta un danno perfetto, atto a recidere parti del corpo o comunque infliggere ferite consistenti all'organismo. Molto efficace sulla carne e gli organi interni, ma poco efficace sulle resistente e sulle ossa.
    - PERFORAZIONE: Sono il tipo di danni che possono essere provocati da un'arma da fuoco normale oppure da una lancia, o simili. Rappresenta un danno preciso per colpire il corpo in punti vitali o attraversarlo da parte a parte per provocare emorragie interne o danni critici molto rapidi. E' efficace sugli organi interni e le resistenze, meno su un corpo ben allenato, e poco efficace sulle ossa.
    - IMPATTO: I danni da impatto possono essere provocati dalle nude mani, da martelli, bastoni o simili. Sono danni che puntano alla quantità e sulla superficie occupata, non puntano ad uccidere ma a stendere il nemico oppure metterlo fuori gioco. Molto efficaci sulle ossa e le resistenze, ma incidono poco su organi interni e la carne.
    - LACERAZIONE: A metà tra i danni da taglio e da perforazione, si dice lacerata quando una ferita viene "strappata", quindi non è perfetta ma irregolare. la lacerazione può essere provocata da zanne, artigli oppure seghe di vario tipo. E' un attacco che mira ad addolorare il nemico e straziarlo con ferite difficilmente fatali ma che fanno perdere molto sangue e risultano molto dolorose. Estremamente efficaci sulla carne, peccano sugli organi interni e ancor meno sulle ossa, risultano poco efficaci su difese o corazze.
    - ESPLOSIVO: Simili ai danni da impatto, ma solitamente le esplosioni infliggono anche un leggero danno da usura (vedere più in basso) e scaraventano il bersaglio più lontano e con più forza. Sono effettivamente più potenti di un semplice impatto ma estremamente più dispendiosi e di portata maggiore.
    - USURANTE: I danni da usura sono quelli che hanno un effetto continuo nel tempo e continuano a danneggiare il nemico non con un semplice colpo ma con una serie di prolungati effetti. Il termine diretto "usura" si riferisce a quel genere di danni che provocherebbe un raggio di energia senza nessun tipo di danno specifico ma che consuma il corpo nemico con danni continui. Molti altri tipo di danno da usura sono quelli incendiari, provocati da fiamme o esplosioni che scottano la pelle di un nemico, i danni acidi che sono estremamente efficaci contro le difese di qualsiasi tipo e corrodono anche le più dure resistenze col tempo. Anche un danno di vario tipo che risulti continuo (come ad esempio la lama di una motosega) che si abbattono su difese e le distruggono gradualmente nel tempo sono considerati da usura.
    - FOLGORAZIONE: Tipologia di danni limitata a pochissimi elementi, come ad esempio il fulmine. Questo genere di danni si propagano dalla zona colpita a tutto il resto del corpo infliggendo shock di diversa entità. la loro particolarità oltre a colpire tutto il corpo è la possibilità di intorpidire o paralizzare il nemico.
    - PARALIZZANTE O INTORPIDENTE: Simili ai danni da Folgorazione, ma la maggior parte delle volte non infliggono un danno diretto al nemico ma pregiudicano le sue capacità fisiche. Quando normalmente per indebolire un nemico serve danneggiarlo pesantemente, questo genere di danni sacrificano la loro fatalità per diminuire immediatamente le sue prestazioni.
    - SPOSSANTE: Sono quel genere di danni che intaccano direttamente l'energia del bersaglio e lo privano di una parte, in modo da indebolire non il suo corpo ma il suo spirito. Difficilmente questi danni si ripercuotono anche sul corpo.
    - PSICOLOGICO: Non esattamente ufficiale come tipologia di danni, ma è anche vero che esistono. Quando il proprio personaggio subisce un forte trauma oppure è sottoposto ad un'illusione, subisce un danno psicologico. Difficilmente sono danni che si ripercuotono sul fisico.
    - DANNO DA ANNULLAMENTO: Fanno parte di quella strettissima cerchia di tecniche che, soddisfatti alcuni rigidissimi requisiti, uccidono istantaneamente l'avversario indipendentemente dal suo status fisico.

    INTRUSIONI
    E' possibile che nel bel mezzo del combattimento qualcuno si intrometta a favore di uno dei due combattenti, oppure per combattere entrambi. Ovviamente l'intervento dovrà essere approvato da entrambi i contendenti e, per motivi di ordine, vi invitiamo a non esagerare con il numero di partecipanti. Inoltre l'entrata dell'intruso non dovrà mai essere autoconclusiva, potrà esordire con una parata in extremis per salvare un compagno, ma non potrà infliggere un colpo a tradimento al nemico. Bisognerà sempre agire come se si fosse nel bel bezzo del gioco.

    TERMINE DELLO SCONTRO
    La partita finisce nel momento in cui uno dei due contendenti muore, si ritrova impossibilitato nel poter continuare a combattere oppure semplicemente i due contendenti decidono che è meglio non andare oltre. Si può anche concordare un pareggio o una tregua, che metterebbe comunque fine alla battaglia. Se un combattimento ha almeno 3 post da parte di entrambi i giocatori e rimane inattivo per più di 7 giorni, l'ultimo giocatore ad aver risposto può richiederne la chiusura forzata e ottenere la vittoria a tavolino, in quel caso lo scontro verrà valutato come se quel giocatore avesse vinto, il giocatore che ha abbandonato lo scontro per penalità riceverà 1 punto per ogni rispettivo aspetto. Se non si raggiunge la quota minima di 3 post si otterrà un compenso pari ad 1 per ogni rispettivo aspetto, pur trattandosi comunque di una vittoria a tavolino per entrambi.

    SPOILER E INTERRUZIONI
    Questa è una regola che abbiamo inserito nei combattimenti, ma in generale dovrà applicarsi praticamente in qualsiasi cosa debba essere valutata da un master esterno alla vicenda (quindi operazioni, lavori, missioni ecc). Da oggi in poi sarà SEVERAMENTE vietato risolvere problematiche, incongruenze, incomprensioni e simili tramite MP. E' capitato troppo spesso che un master veda messaggi modificati, spoiler criptici e situazioni confusionarie che poi vengono fraintese perché gli utenti hanno modificato di testa loro ascoltando le lamentele o i consigli degli altri. Inoltre il master deve dare un giudizio complessivo quando valuta combattimenti e simili, se sono stati commessi errori è giusto che chi li ha fatti lo renda presente al master così non solo potrà essere corretto nel migliore dei modi, ma potrà anche evitare di rifarlo. Qualsiasi EDIT ad un post andrà documentato nel post stesso (sotto eventualmente la scheda status) scrivendo cose come:
    "EDIT1: corretto il seguente errore", "EDIT2: eliminata incongruenza con la tecnica". Ogni modifica al post che non sarà documentata con degli spoiler più sotto o modifiche di questo genere sarà considerato IMBROGLIARE. Qualsiasi Spoiler cancellato sarà considerato IMBROGLIARE. Il combattimento non deve essere fluido solo per chi legge, ma anche per chi deve valutare e anzi, a maggior ragione chi legge DEVE sapere quando è stato commesso un errore per non farlo a sua volta.

    COMPENSI
    Al termine della battaglia vi verranno assegnati dei punti esperienza, soul point e soldi. Essi vi permetteranno di salire di energia, e più il vostro avversario sarà forte, più grande sarà il premio che vi aspetta. Dopo una vittoria potete decidere di derubare il vostro avversario, ma non potete depredare più del 50% del suo denaro. Quando c'è un combattimento tra due PG che differiscono di livello per due o più livelli la valutazione segue delle regole leggermente diverse: il master valuterà il compenso destinato al giocatore di livello più basso ad un'energia più vicina alla sua, di massimo un livello superiore a quella del giocatore più basso. Ad esempio, se un livello 1 combatte contro un livello 3, la valutazione del combattimento gli permetterà di ottenere i compensi come se avesse combattuto contro un nemico di livello 2 energia Fury. Quando un PG viene ucciso è possibile depredarlo di tutto il suo denaro, l'equipaggiamento corrente nel combattimento ed eventuali Extra che erano stati messi in palio per il confronto.

    COMPENSI
    ENERGIAPUNTI ESPERIENZASOUL POINTDENARO
    NEWBIE15/2510/1525/50
    SHIHAN20/3010/2550/80
    EXPERT25/4015/3060/100
    WARRIOR30/5020/4080/120
    VIRTUOUS35/6025/5080/130
    GENIUS40/7030/6070/100
    MASTER45/7535/6090/120
    CHAMPION50/8035/65150/200
    ROGUE55/8540/65250/350
    DESTROYER70/9045/70380/450
    BERSERKER85/10050/70500/600
    FURY105/12065/75700/800
    AVENGER130/15070/80850/1000
    LEGEND160/18085/1001000/1500
    FUJIN190/220110/1501800/2000
    RAIJIN230/280160/2002000/2500
    DEITY290/350220/2302800/3000
    SKY WALKER380/450250/3003000/3500
    LORD OF WAR500/600320/3504000/5000
    DRAGON LORD700/800360/4007000/8000
    DARK LORD850/1000420/5008000/10000
    DIVINE FIST1100/1500550/60010000/15000
    OVER LORD1600/2000650/80015000/20000
    MORNING STAR2500/3000900/100020000/30000

    Sotto richiesta un master si occuperà di valutare il vostro scontro e assegnarvi i punti exp. La valutazione è puramente soggettiva, o meglio, non significa che andrà a preferenze, semplicemente valuterà lo scontro a seconda di come si è svolto.

    TUTORIAL E PERSONAGGI D'ALLENAMENTO
    MEKQ814_o

    COMBATTIMENTI TUTORIAL
    Nel nostro GDR la differenza tra livello 1 e livello 4 è molta, per questo ci sono diversi compensi per i combattimenti. I giocatori più furbi potrebbero combattere già dal livello basso contro giocatori di livello altissimo al solo scopo di ottenere quanta più esperienza possibile. Per questo esiste la regola che, di fronte a grossi livelli di differenza il giocatore con punteggio più basso risulta penalizzato. Tuttavia i giocatori esperti come staffer e Senior possono mettere a disposizione le loro conoscenze per aiutare i nuovi giocatori ad imparare a combattere attraverso combattimenti detti Tutorial. In questi combattimenti non si può morire, non si rischiano ferite permanenti né si andrà in contro a danni irreparabili in generale. Tuttavia il compenso indipendentemente dall'avversario che vi ritrovate davanti sarà fisso e non varierà mai. Questo "tutorial" è ristretto esclusivamente ai giocatori nuovi che hanno da poco fatto la loro primissima scheda, e potranno fruire di questa possibilità UNA sola volta. Il compenso per l'utente è il seguente: 15 punti Exp, 20 Soul Point e 50 di denaro. Il giocatore esperto invece potrà richiedere 25 HF Credit come compenso ma il suo PG non ne trarrà vantaggi. Questi tutorial possono essere sfruttati per iniziare a mescolarsi con lo storyline, se lo staffer è immischiato in situazioni importanti nella storia o semplicemente per creare un legame con l'utente appena arrivato avrà totale libertà. Per poter richiedere un combattimento tutorial è indispensabile aver acquistato le anime fiere per sbloccare il primo livello del potere e almeno 1/2 tecniche personali, senza questi requisiti non è possibile sviluppare un tutorial efficace. Normalmente i Tutorial sono pensati per permettere a giocatori alle prime armi di interagire con PG molto potenti, ma è possibile sfruttare anche dei PG da Allenamento che ora andremo a scoprire.

    PERSONAGGI D'ALLENAMENTO
    Questa categoria di personaggi, contrassegnati nella descrizione della scheda (sotto il titolo, invece di trovare semplicemente la scritta Approvata troverete invece Approvata [Allenamento]), sono creati appositamente per allenare i giocatori al combattimento. Sono creati da Staffer e Senior allo scopo di combattere e interagire con i giocatori nuovi o più semplicemente per poter muovere alcuni meccanismi di patti o semplicemente dello storyline. I PG da Allenamento vengono creati solo dopo una richiesta esplicita al master di assumere questo ruolo, pertanto l'autorizzazione a crearne uno o più sarà concessa solo ed esclusivamente a quei giocatori che si sono dimostrati abili nel destreggiarsi con i combattimenti, e sono quindi in grado di addestrare gli altri. Ciò vuol dire che non tutti i Senior assumono questo ruolo, poiché a volte le loro mansioni possono essere diverse o semplicemente non adatti a questo scopo. Al contrario, un giocatore esperto può chiedere di avere questa possibilità ed essere promosso a Senior proprio per avere una possibilità del genere. Bisogna però specificare alcune cose per evitare di riscontrare errori di valutazione:
    - Anzitutto, creare un PG da Allenamento non vuol dire avere un PG in può e basta, ovviamente è possibile usarlo per ruolare, divertirsi e portare avanti il proprio Storyline interagendo con i giocatori, ma crearlo vuol dire anche: eccomi, con questo personaggio mi metto a disposizione per poter allenare tutti i giocatori che vorranno affinare le loro abilità, sono a vostra disposizione.
    - Un PG da Allenamento non ottiene punti esperienza, né soldi né Sp, MAI in nessuna occasione. Le sue statistiche, tecniche, livello del potere ecc vengono definite al momento della creazione e rimarranno immutate in eterno. Non possono partecipare né ad operazioni né a missioni. Questi PG nascono al semplice scopo di interagire con i giocatori in maniera creativa, ma soprattutto per allenare i nuovi giocatori. Tuttavia, i premi di role e combattimenti, possono essere trasferiti ad un altro dei propri PG, inoltre il combattimento vale per quel determinato PG ai fini del conteggio di combattimenti minimi per poter richiedere una nuova missione.
    - Un PG da Allenamento nasce appositamente per allenare, quindi cercate di elaborare poteri semplici ma soprattutto poteri vari: non proponete un idea per un PG da Allenamento molto simile ad un altro PG da Allenamento già esistente, bisogna essere vari e creativi per garantire le più numerose possibilità di allenamento a tutti i giocatori. Un PG da Allenamento non è come un tutorial, può quindi essere sfidato quante volte si desidera e quanti PG da Allenamento si desideri allo scopo di imparare a fronteggiare un determinato problema. Non necessariamente solo da un nuovo utente, un PG da Allenamento ha proprio lo scopo del nome che porta: cercare di allenarsi contro un tipo di potere/personaggio.
    - I PG da Allenamento possono essere di soli 3 tipi, e devono rispettare dei parametri precisi:
    • Livello 1: Arma personale con potenziamento Standard e Disupporto, fino a 2 armi dallo Shop. Potere personale già sbloccato al primo livello, X Sp da distribuire in Tecniche Personali, Arti Occulte e Abilità fisiche.
    • Livello 2: Arma personale con potenziamento fino a Evoluzione Arma, fino a 4 armi dallo Shop. Potere personale già sbloccato al secondo livello, X Sp da distribuire in Tecniche Personali, Arti Occulte e Abilità fisiche. In caso di Covenant, può avere il dono del patto base sbloccato.
    • Livello 3: Arma personale con potenziamento fino a Massimo, fino a 6 armi dallo Shop. Potere personale già sbloccato al terzo livello, X Sp da distribuire in Tecniche Personali, Arti Occulte e Abilità fisiche. In caso di Covenant, può avere il dono del patto massimo sbloccato.

    PERSONAGGI D'ALLENAMENTO ATTIVI
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    Vietata la copia totale e parziale dell'opera creata esclusivamente per
    HENTAI FANTASY & HF GDR
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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 10:58
     
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    Creare un Organizzazione, una squadra o semplicemente fare amicizia non serve esclusivamente per fare i fighi, ma anche e soprattutto per combattere assieme. Come fanno però personaggi di giocatori diversi a combattere assieme? Questo è il regolamento che ne parla.

    COME SI INIZIA?
    Il combattimento, o eventualmente la missione o l'operazione, non cambia nella sua base: serve sempre uno schema che riassuma la scheda del proprio PG, all'inizio del post in caso di un combattimento o di un operazione, e nella richiesta in caso di missioni. Dovrete semplicemente compilare due schede: una per il Personaggio principale (G1) e una per il Personaggio secondario (G2). Una volta fatto questo, bisogna decidere chi dei due sarà il "portavoce" (tra i giocatori, non tra i personaggi): questa è una meccanica fondamentale che spiegheremo nel dettaglio più avanti, quindi per il momento lasciamola da parte. Una volta deciso il portavoce, non resta che far scrivere il post a quest'ultimo in modo che interpreti alla perfezione tutti e due i personaggi coinvolti. E' scontato dire che bisogna conoscere molto bene entrambi i personaggi che si vogliono interpretare, e sarà bene concordare ogni singolo post col proprio compagno di squadra prima di inviarlo con assoluta certezza. Con il giusto affiatamento o semplicemente confrontare il post con l'altro giocatore in modo che possa sistemarlo come preferisce il meccanismo diventa estremamente semplice e fluido.

    SVOLGIMENTO
    La battaglia e i post si svolgeranno come un normalissimo combattimento, dovrete immaginarlo come una lotta tra evocatori, ma che invece di stare fermi a controllare le loro creature fanno gioco di squadra con esse. Ovviamente si tratta di post molto più impegnativi: dovrete scrivere nel dettaglio ogni azione di entrambi i personaggi, così come le loro paure, sensazioni e pensieri. E' un lavoro per due in pratica, non sarebbe male collaborare a questo punto ma è anche per questo che si sceglie un portavoce all'inizio. I due personaggi non possono agire su due tempi diversi, quindi è molto importante che i tentativi di infilarsi nelle azioni avversarie siano ben congegnati, altrimenti vi ritroverete a raccogliere i pezzi di uno dei vostri compagni al primo post. Tenete presente che questo è un combattimento a squadre, pretendere di vincere in una mossa sola eludendo uno dei due nemici è impensabile se non ridicolo. Ogni post andrà avanti come una normale battaglia, uno scontro diretto tra due giocatori che controllano più personaggi, non è sbagliato scambiarsi strategie, consigli e pensieri tramite messaggi privati o simili, anche i giocatori possono e devono fare squadra con la loro esperienza e capacità. La battaglia finisce quando tutti i personaggi di una squadra non sono più in grado di combattere, sono quindi KO, hanno azzerato l'energia oppure sono morti.
    ATTENZIONE: da regolamento non esiste un numero massimo di PG che possono partecipare a squadre in un combattimeno, tuttavia in missione questo limite è fissato a 3. (non 3 Giocatori ma 3 Personaggi Giocanti, in sostanza 3 schede. Nel conteggio non sono previste evocazioni, Yogami e affini.

    VALUTAZIONE
    Nei combattimenti: La valutazione del combattimento si verifica per ogni singolo personaggio che ha preso parte alla battaglia. Quindi il personaggio di un team vincente che ha sconfitto in maniera eccellente i giocatori dell'altra squadra otterrà sostanzialmente il doppio dei compensi. Per fare un esempio:
    SQUADRA VINCENTE: Tizio (Lv2 Master) & Caio (Lv1 Shihan)
    SQUADRA PERDENTE: Sempronio (Lv1 Newbe) & Terenzio (Lv1 Genious)
    Premi:
    - Tizio riceve da Sempronio 10 punti exp, 10 SP e 20 soldi. Riceve da Terenzio 35 punti exp, 35 SP e 100 soldi. Totale: 45 punti exp, 45 SP e 120 soldi.
    - Caio riceve da Sempronio 10 punti exp, 10 SP e 20 soldi. Riceve da Terenzio 35 punti exp, 35 SP e 100 soldi. Totale: 45 punti exp, 45 SP e 120 soldi.
    - Sempronio riceve da Tizio 35 punti exp, 35 SP e 90 soldi. Riceve da Caio 5 punti exp, 5 SP e 20 soldi. Totale: 40 punti exp, 40 SP e 110 soldi.
    - Terenzio riceve da Tizio 35 punti exp, 35 SP e 90 soldi. Riceve da Caio 5 punti exp, 5 SP e 20 soldi. Totale: 40 punti exp, 40 SP e 110 soldi.
    Nelle Operazioni: Nelle operazioni succede la stessa cosa dei combattimenti in caso di combattimento, mentre sia in battaglia che a operazione finita liscia, entrambi gli interessati otterranno lo stesso premio previsto per il successo dell'operazione. In caso si tratti di premi variabili, entrambi i PG possono scegliere due diversi premi. Solamente il punteggio sulla nazione rimarrà invariato indipendentemente dal numero di PG che partecipano all'operazione.
    Nelle Missioni: I partecipanti alla missione prendono lo stesso compenso senza doverlo dividere o spartire in maniera equa, potranno ottenere più armi o Extra in caso la missione preveda tale compenso, tuttavia in funzione di quanti PG partecipano la missione potrebbe aumentare sensibilmente di lunghezza e difficoltà. Non parliamo comunque di differenze abissali, anzi fare una missione in più persone la rende inevitabilmente più facile da gestire.

    PORTAVOCE
    Il portavoce è uno dei giocatori del Team, scelto dalla squadra stessa per gestire tutti i PG interessati, indipendentemente dal loro numero quindi sarà solo uno il post da fare per ogni singolo turno. La squadra deve decidere assieme le mosse da effettuare, ma sarà il portavoce a descrivere il post e muovere entrambi i PG nell'azione, in modo da sintetizzare il turno di due o più persone in un post soltanto. Il portavoce può essere sostituito dai compagno di squadra in caso di problemi, in questo modo sarà possibile procedere anche in caso di assenze prolungate. Non è necessario segnalare la cosa ad ogni post, ma il portavoce può essere solo uno dei giocatori coinvolti nel combattimento.
    E' ovvio che si vede chi ha fatto il post, ma è una formalità necessaria che dice "ho parlato con i miei compagni, abbiamo deciso di cambiare momentaneamente portavoce per queste ragioni: bla bla bla..." quindi siate seri e minuziosi. Sul portavoce della squadra grava la responsabilità di essere coerente con i PG che muove, abile nel giostrare la battaglia ma soprattutto deve essere tempestivo nelle risposte dato che sta tenendo occupate più persone. D'altro canto, il resto della squadra sfaccendata deve offrire supporto quando il portavoce è in difficoltà, quando in un team si perde la colpa non è di uno soltanto.

    SEI UN BAMBINO SOLO E TRISTE?
    Sei uno di quei soggetti speciali che non riesce a farsi degli amici nemmeno in un forum pieno di pervertiti e sociopatici? Gioisci! Perché questo sistema non è fatto solo per mettere assieme combattenti di altri giocatori, ma anche per gestire i tuoi stessi PG e utilizzarli contemporaneamente in missioni, operazioni e combattimenti. La meccanica è la stessa, la dinamica uguale, solo che non c'è bisogno di portavoce poiché i Personaggi chiamati in causa sono sempre i tuoi. Molto comodo no? E nulla ti vieta di usare due PG tuoi, uno di un altro giocatore, o due PG suoi e uno tuo (anche se in quel caso converrebbe che il portavoce fosse lui, ma sono dettagli).
    La morale è: sbizzarritevi. Con una simile meccanica tutti possono fare le combinazioni più disparate, provate qualche modalità sfida in questo modo, o perché no cercate di fare branco per abbattere un nemico troppo forte, nessuno si tirerà indietro di fronte ad una simile sfida!

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 10:58
     
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