Tecniche Personali

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    The unseen BOOB, is the Fappest
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    LE TECNICHE PERSONALI
    INTRODUZIONE
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    Oltre alle tecniche dell'arte magica è possibile creare una schiera personalizzata di tecniche che possono derivare direttamente da: potere, elemento o eventuali extra acquisiti durante la carriera del vostro pg. Le tecniche sono strutturate in questo modo:
    • Nome: Il nome è necessario ma è totalmente libero. Certo, vi invitiamo a dare nomi diversi da tecniche già chiamate in un certo modo da qualcuno, ma il nome è certamente la parte più libera.

    • Descrizione Una tecnica va descritta accuratamente nella forma e negli effetti. Vi chiediamo di non impiegare formule matematiche o concetti troppo complessi, qualcosa di semplice e ordinato è più che sufficiente, purché sia completo.

    • Effetti Oltre alla descrizione vanno anche definiti i parametri di una tecnica. La velocità con cui agisce, i danni, la portata e tutto il resto. Vi ricordiamo che l'unità di misura della velocità in questo gdr sono i metri al secondo (mt/s). Negli effetti vanno descritti anche eventuali status speciali come paralisi, scottatura, congelamento ecc.

    • Costo Il costo non sempre verrà accettato da chi valuta la tecnica, tuttavia possiamo dare dei parametri definiti. Innanzitutto si procede a multipli di 5, anche le tecniche più deboli avranno comunque un costo pari a 5 unità di energia. Costi più bassi come 1/2/3 unità di energia vengono date a tecniche che hanno bisogno di essere messe a ripetizione (come una mitragliatrice di energia, ad esempio) e solo in quel caso. Più le tecniche sono potenti più il loro costo sarà alto. Solitamente non si superano le 50 unità di energia, ma più energia si consuma più la tecnica sarà potente.

    • Mantenimento Il mantenimento è opzionale, o meglio, non sempre viene applicato. Nel caso in cui una tecnica necessiti di rimanere mantenuta per avere effetto, allora sarà necessario pagare un consto di mantenimento ogni turno. Il mantenimento è solitamente più basso del costo, e passa da 1 a 5 unità di energia. In casi eccezionali il mantenimento può anche passare a 10 unità per turno.
    ATTENZIONE! Questa non è una scheda da compilare, ma solo uno schema comprensivo, non dividete la tecnica in voci ma fate una descrizione uniforme, vi basterà guardare le altre schede approvate per farvi un'idea.
    REGOLE DELLE TECNICHE PERSONALI
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    Le tecniche seguono delle regole più o meno rigide che possono essere aggirate (non sempre) grazie ad un potere o a meccaniche molto laboriose. Molto spesso aggirare queste regole con diversi escamotage non si rivela solo molto laborioso ma anche incredibilmente inconcludente, ai giocatori nuovi è estremamente sconsigliato tentare di farlo: è un meccanismo difficile da sfruttare e molto spesso non giova i frutti aspettati.
    - Si possono usare le tecniche personali per imitare tecniche dell'arte magica in caso il potere sia affine a quella meccanica, ma risulta estremamente sconsigliato per ovvie ragioni.
    - Le tecniche dovranno essere graduali, esattamente come il potere: quelle di livello 1 sono per principianti e riguardano una sfera del potere limitata, gli effetti più immediati e meno potenti, ma comunque versatili. Di solito è bene organizzare delle basi a questo livello per poter usare tecniche di livello più alto. E' molto difficile che al livello 1 avrete bisogno di colpi micidiali: i combattimenti si vincono anche con le armi bianche o semplicemente esaurendo energia, quindi cercate di creare un comparto più utile che potente, perché comunque le tecniche di livello 1 sono basse e quindi molto facili da contrastare.
    Quelle di livello 2 sono le intermedie, che permettono di combinare il proprio potere con Arte Magica, Extra ed altri elementi, oltre che svilupparne il potenziale e alterarne leggermente la meccanica. A questo livello potrete iniziare a lanciare dei colpi più decisivi, inutile concentrarsi su effetti macchinosi o laboriosi che richiedono condizioni altisonanti o allineamenti dei pianeti: prendete il vostro potere e manipolatelo. Il potere in sé deve fungere da base, le tecniche esprimono il suo vero potenziale e il livello 2 è il momento giusto per farlo.
    Quelle di livello 3 sono considerate da esperti, poiché permettono di evolvere il potere (come vedremo più avanti) sfruttarlo al massimo del suo potere e ottenere effetti molto efficaci e più creativi, se volete impartire delle condizioni per poter colpire duramente il nemico fatelo ora. Il livello 4 invece è da considerarsi "estremo", le tecniche possono eccedere, sforzando al limite il proprio potere fino a sfociare nella devastante tecnica finale.
    - Non c'è un ordine preciso per la creazione di tecniche, potete tranquillamente acquistare l'abilità necessaria per il primo livello una volta sola ed essere soddisfatti, per poi ritornare sulle tecniche di livello 1 in un secondo momento. Questo sistema può essere utile se avete intenzione di prendere ad esempio armi extra o un nuovo elemento, e quindi vi servono tecniche precedenti. Sta a voi giostrare la cosa, ma state attenti perché una tecnica dopo la sua creazione non può essere più sostituita a meno che non si acquisti nuovamente l'equivalente anima fiera.
    - Esiste inoltre un particolare "traguardo" per il livello 3, che consente l'evoluzione del proprio potere per mezzo di una tecnica. La scelta è libera, per fare un esempio pratico se un giocatore possiede una zanpakuto, arrivato al livello 3 può impiegare una tecnica per ottenere il bankai. In linea di massima si tratta di un "evoluzione" del potere, stravolgerlo per eliminarne i punti deboli, potenziarlo, cambiarlo totalmente o trasformare il vostro corpo o i mezzi. Le possibilità sono infinite.
    - Infine, esiste un ultima categoria di tecniche, le tecniche "Finali" che non rientrano nel conteggio di normali tecniche per livello ma sono a parte. Un giocatore può averne una sola, ed è necessario sacrificare tutto se stesso per poterla utilizzare, tuttavia i suoi effetti sono devastanti: possono eccedere nei limiti del regolamento, andare oltre le possibilità del proprio potere o innescare effetti stravaganti e impossibili. Tutto al dovuto prezzo. Di solito queste tecniche consumano tutta l'energia restante o un'enorme fetta.
    - E' possibile creare tecniche che incrementino le statistiche, questo è possibile solo momentaneamente, consumando energia e/o mettendo malus, spesso questa possibilità è limitante in funzione del potere scelto.
    - Le tecniche NON POSSONO ESSERE auto conclusive, ogni tecnica avrà le sue probabilità di andare a segno, nessuna è certa al 100% e non può privare il nemico della libertà di rispondere. Pertanto è vietato fare tecniche che paralizzano, ipnotizzano o bloccano l'avversario, ciò è possibile solo attraverso abilità specifiche che tuttavia non possono essere innescate da una sola tecnica.
    - Non è strettamente vietato prendere spunto da altre tecniche, ma copiare in tutto e per tutto la descrizione di qualcun altro è piuttosto comico da leggere. Siate originali.
    - Dovete stare molto attenti a non creare tecniche infondate, ovvero, non potete giustificare la nascita di una tecnica attraverso basi inesistenti, come ad esempio generare agglomerati di energia pura senza sfruttare né potere né elemento.
    - Occhio alle tecniche che modificano il meteo! Proprio come quelle che potenziano il fisico sono molto variabili in funzione del potere che avete, la maggior parte dei poteri speciali infatti non possono influire sul meteo.

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 13:16
     
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