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The unseen BOOB, is the Fappest
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ABILITÀ FISICHEINTRODUZIONELe abilità fisiche sono quelle che determinano le capacità e i limiti del vostro PG. Non bisogna MAI andare oltre le possibilità del proprio PG, e rispettarne i limiti. All'inizio si possiedono TUTTE le abilità di livello 1, e già con i primi Soul Point potrete acquistare una evoluzione di livello 2 per alcune delle abilità. Dopodiché, ogni volta che avrete abbastanza Soul Point per acquistarla avrete diritto ad aggiungere una nuova abilità fisica, facendo evolvere quelle che possedete già. Vi ricordiamo di scegliere con criterio le vostre abilità, poiché è possibile portarle tutte al massimo, ma è un percorso estremamente lungo e per poter utilizzare al meglio il vostro PG dovrete studiarle a fondo.
• ABILITÀ FISICHE IN PILLOLE
GIGAS: Il Gigas determina la forza fisica del vostro PG. Un PG con un grande Gigas può contare su una forza considerevole, e sopraffare i nemici sul punto fisico. È fondamentale per i poteri che incrementano la forza fisica. I chili indicati nella descrizione non sono quelli che vengono impressi da un colpo, ma quelli che la massa muscolare riesce a sollevare e spostare, quindi non è un punto di riferimento preciso. Per manovrare facilmente armi di grosse misure serve un gigas considerevole.
MACH: Il Mach rappresenta la velocità di spostamento (non di movimento) del proprio PG. Il Mach determina quanto spazio potrà percorrere il proprio PG nell'arco di un secondo. Questo è un tempo standard, non siate quindi approssimativi. Molte volte la velocità di spostamento delle tecniche è determinata proprio dal mach. Il Mach perde potenza nel momento in cui ci si muove di lato oppure all'indietro.
SHELL: Lo Shell determina la resistenza del vostro PG. Shell significa appunto scudo/corazza, e indica quanto è resistente il vostro PG. Maggiore è lo Shell più il vostro PG resisterà ai colpi. È fondamentale per abilità prettamente difensive. Lo shell si stratifica con l'evoluzione, all'inizio saranno più resistenti solo le parti esterne del corpo come la carne e la pelle, e solo dopo persino gli organi interni risultano più resistenti e allenati.
JUMPER: Dall'inglese, Jumper rappresenta proprio la persona nell'atto del salto, e determina l'altezza massima che si può raggiungere con un balzo. Solitamente, per le abilità di volo, il Jumper è fondamentale poiché determina l'altezza massima che possono raggiungere i volatili. Con "soglia massima di salto" si intende il punto più in alto dello spazio che può raggiungere il vostro personaggio sfruttando il Jumper. Pertanto se la vostra capacità di salto sarà di 5 metri e il vostro personaggio è alto 2, allora la sua testa si ritroverà a circa 7 metri di altezza. Il Jumper non garantisce abilità di scatto durante il volo, accessibili solo attraverso poteri e tecniche specifiche, mentre la velocità nell'atto del volo è sempre regolata dal Mach.
SENSE: Il Sense rappresenta la percezione della zona di combattimento del vostro PG. Senza un buon sense vi risulterà difficile pianificare schivate e contrattacchi, senza un sense vasto è difficile capire a che velocità si muove una tecnica o un avversario proprio perché non si possiede tale percezione. Il sense è un sesto senso, vi permette di percepire qualsiasi cosa all'interno di un raggio "perfetto", senza dovervi affidare a vista o udito.
STRIKE: Lo Strike è la velocità di esecuzione e la capacità di compiere tali azioni. Un combattente più veloce non è semplicemente vincente, ha bisogno anche di strategia perché affidarsi esclusivamente alla velocità dei propri movimenti senza potersi concentrate è un lavoro duro. Non lasciate che la mano sia più veloce dell'occhio.
VISION: Il Vision permette di scandire gli istanti di battaglia, è l'abilità che permette di ragionare prontamente di fronte alle azioni del nemico e di riuscire ad esaminarle con la giusta concentrazione. Un basso Vision è anche indice di bassa concentrazione.
ENERGY: L'Energy determina la quantità di energia fruibile dal vostro PG. Particolarmente consigliata a coloro che non basano il gioco esclusivamente sul corpo a corpo e che devono consumare grandi quantità di energia. All'interno dell'abilità fisica troverete 3 valori numerici diversi, uno in verde, uno in arancione e uno in rosso. Questi fanno riferimento ai malus previsti dalle varie razze, quindi in funzione della razza che avete scelto lasciate unicamente il valore numerico che riguarda la vostra razza.
CHARGE: Rappresenta la capacità di recupero del proprio PG, che ad ogni turno recupererà un tot di energia, fondamentale per quelli che si fondano su una distribuzione precisa di energia. Questa abilità fisica risponde a rigide regole per il recupero:
1. Non è possibile rigenerare il Charge durante una tecnica che richieda un mantenimento o che perduri nel campo di battaglia (le evocazioni NON fanno eccezione). Tuttavia, utilizzando il metodo di concentrazione che normalmente consentirebbe di ricaricare più energia del normale, allora sarà possibile recuperarla in una quantità inferiore anche durante dei mantenimenti.
2. Il pg nello stesso turno non può lanciare una tecnica e ricaricare il charge, solo una delle due cose. Quindi se in quel turno è stata lanciata una tecnica anche non a mantenimento, allora non potrà rigenerare la sua energia. Elementi nel potere passivi non influenzano questa regola (come magnetismo o telecinesi).
3. Il charge non si ricarica quando si subisce una ferita di una certa entità. L'entità minima della ferita "distraente" lo deciderà il grado di Shell.ELENCO DELLE ABILITÀ FISICHEABILITÀ FISICHE DI LIVELLO 1NOME DESCRIZIONE REQUISITI COSTO SP GIGAS 1 Equivale alla forza di un umano medio, privo della possibilità di sollevare pesi eccessivi oppure danneggiare superfici solide e resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 50 kg sotto sforzo. Non esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle piccole e armi da taglio fino alle medie (con entrambe le mani). Il rinculo non viene assorbito. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 20 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 10 metri alla velocità di 15 metri al secondo gli oggetti medi. - 0 MACH 1 È la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 5 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 3 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato. - 0 SHELL 1 Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un normale essere umano, la pelle è debole, la carne non è resistente, le ossa sono fragili e gli organi sono delicati. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di lieve entità o superiore, non sarà possibile rigenerare energia. È possibile restare in apnea per un tempo limite di 2 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento. - 0 JUMPER 1 Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 1 metro arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 3 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto. - 0 SENSE 1 Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta nelle immediate vicinanze, mediocre nei primi 5 metri e scarsa nei seguenti 10. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione. - 0 STRIKE 1 Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità. - 0 VISION 1 Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani, incapaci di scandire perfettamente gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche. - 0 ENERGY 1 Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una scarsa quantità di energia massima. Le unità sono pari a 40/30/25, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative. - 0 CHARGE 1 Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche. - 0 ABILITÀ FISICHE DI LIVELLO 2NOME DESCRIZIONE REQUISITI COSTO SP GIGAS 2 Equivale alla forza di un umano forte, in grado di sollevare sforzandosi pesi mediamente elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 100 kg sotto sforzo. Non esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle piccole e medie con entrambe le mani e armi da taglio fino alle medie anche con una sola mano). Il rinculo viene assorbito solo per le armi leggere. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 30 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 15 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti medi. GIGAS 1 10 MACH 2 È la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 8 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 5 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato. MACH 1 10 SHELL 2 Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un normale essere umano allenato, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono fragili e gli organi sono delicati. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-lieve entità o superiore, non sarà possibile rigenerare energia. È possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento. SHELL 1 10 JUMPER 2 Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 2 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 5 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto. JUMPER 1 10 SENSE 2 Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 5 mt, mediocre nei primi 10 metri e scarsa nei seguenti 15. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione. SENSE 1 10 STRIKE 2 Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano allenato, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce significativamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose. STRIKE 1 10 VISION 2 Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani allenati, in grado di scandire solo di poco gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche. VISION 1 10 ENERGY 2 Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una scarsa quantità di energia massima. Le unità sono pari a 60/45/35, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative. ENERGY 1 10 CHARGE 2 Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 5 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 8 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche. CHARGE 1 10 ABILITÀ FISICHE DI LIVELLO 3NOME DESCRIZIONE REQUISITI COSTO SP GIGAS 3 Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi. GIGAS 2 30 MACH 3 È la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. È possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato. MACH 2 30 SHELL 3 Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarà possibile rigenerare energia. È possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento. SHELL 2 30 JUMPER 3 Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto. JUMPER 2 30 SENSE 3 Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione. SENSE 2 30 STRIKE 3 Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose. STRIKE 2 30 VISION 3 Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche. VISION 2 30 ENERGY 3 Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80/60/50, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative. ENERGY 2 30 CHARGE 3 Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 8 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 12 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche. CHARGE 2 30 ABILITÀ FISICHE DI LIVELLO 4NOME DESCRIZIONE REQUISITI COSTO SP GIGAS 4 Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni. GIGAS 3
LIVELLO 2150 MACH 4 È la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. È possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato. MACH 3
LIVELLO 2150 SHELL 4 Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di medio-grave entità o superiore, non sarà possibile rigenerare energia. È possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento. SHELL 3
LIVELLO 2150 JUMPER 4 Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 10 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 15 metri. È possibile scattare mentre si salta ed è possibile saltare dopo uno scatto. JUMPER 3
LIVELLO 2150 SENSE 4 Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 10 mt, mediocre nei primi 20 metri e scarsa nei seguenti 30. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione. SENSE 3
LIVELLO 2150 STRIKE 4 Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose. STRIKE 3
LIVELLO 2150 VISION 4 Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche. VISION 3
LIVELLO 2150 ENERGY 4 Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 100/75/65, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative. ENERGY 3
LIVELLO 2150 CHARGE 4 Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 10 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 15 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche. CHARGE 3
LIVELLO 2150 ABILITÀ FISICHE DI LIVELLO 5NOME DESCRIZIONE REQUISITI COSTO SP GIGAS 5 Equivale alla forza di una creatura sovrumana superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevatissimi oppure danneggiare superfici solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 500 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie e armi da taglio fino alle grandi con una sola mano. Il rinculo viene assorbito per tutte le armi, meno per quelle grandi. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 80 metri alla velocità di 60 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 30 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 10 metri alla velocità di 15 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni. GIGAS 4
LIVELLO 3400 MACH 5 È la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 30 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 20 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. È possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato. MACH 4
LIVELLO 3400 SHELL 5 Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura sovrumana superiore, la pelle è molto più resistente, la carne risulta dura e spessa, le ossa sono molto più resistenti e gli organi sono difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono poco efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di grave entità o superiore, non sarà possibile rigenerare energia. È possibile restare in apnea per un tempo limite di 4 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento. SHELL 4
LIVELLO 3400 JUMPER 5 Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 15 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 25 metri. È possibile scattare mentre si salta ed è possibile saltare dopo uno scatto. JUMPER 4
LIVELLO 3400 SENSE 5 Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 15 mt, mediocre nei primi 30 metri e scarsa nei seguenti 50. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare di poco la propria percezione. SENSE 4
LIVELLO 3400 STRIKE 5 Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene molto laboriose. STRIKE 4
LIVELLO 3400 VISION 5 Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane superiori, in grado di scandire con precisione gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con poca difficoltà attacchi o schivate millimetriche. VISION 4
LIVELLO 3400 ENERGY 5 Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una consistente quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150/120/100, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche molto impegnative. ENERGY 4
LIVELLO 3400 CHARGE 5 Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 12 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 20 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche. CHARGE 4
LIVELLO 3400 ABILITÀ FISICHE DI LIVELLO EXNOME DESCRIZIONE REQUISITI COSTO SP GIGAS CRUSHER Equivale alla forza di una creatura suprema, in grado di sollevare pesi elevatissimi senza sforzo apparente oppure danneggiare superfici solide e molto resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 1000 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio e a mani nude. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco di qualsiasi dimensione anche con una sola mano. Il rinculo viene assorbito per tutte le armi. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 100 metri alla velocità di 60 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 40 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 20 metri alla velocità di 20 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni. GIGAS 5
LIVELLO 41200 SONIC MACH È la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 50 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 35 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. È possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato. MACH 5
LIVELLO 41200 IRON SHELL Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di una creatura suprema, la pelle è molto più resistente, la carne risulta durissima e spessa, le ossa sono estremamente resistenti e gli organi sono molto difficili da danneggiare. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono quasi inefficaci. In questo livello nessun tipo di danno impedisce la rigenerazione di energia. È possibile restare in apnea per un tempo limite di 5 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento. SHELL 5
LIVELLO 41200 ATMOSPHERE JUMPER Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 25 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 30 metri. È possibile scattare mentre si salta ed è possibile saltare dopo uno scatto. JUMPER 5
LIVELLO 41200 SPECTRE SENSE Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 30 mt, mediocre nei primi 50 metri e scarsa nei seguenti 100. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista influenzano superficialmente la propria percezione. SENSE 5
LIVELLO 41200 STRIKE EXTREME Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura suprema, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente non compromette la propria capacità. STRIKE 5
LIVELLO 41200 SILVER VISION Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature supreme, in grado di scandire ogni istante della battaglia come se il tempo fosse a rallentatore, dotati di ottima reazione dei sensi e in grado di effettuare con precisione attacchi o schivate millimetriche. VISION 5
LIVELLO 41200 ULTIMATE ENERGY Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una gigantesca quantità di energia massima. Le unità sono pari a 250/200/180, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca difficilmente anche se si sfruttano tecniche molto impegnative. ENERGY 5
LIVELLO 41200 UNLIMITED CHARGE Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 20 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 35 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche. CHARGE 5
LIVELLO 41200 ABILITÀ FISICHE UNMEI
È possibile avere una sola Abilità Fisica "Unmei" per ogni personaggio, e prima di poterla acquistare è necessario ottenere lo stadio EX di quella corrispondente abilità fisica. Non è possibile sostituire questa scelta una volta fatta se non in situazioni eccezionali.NOME DESCRIZIONE REQUISITI COSTO SP UNMEI GIGAS
FORMA PERFETTAQuesta Abilità Fisica dona un bonus sulla forza del 50% fintanto che il PG non ha subito una ferita di almeno medio-grave entità. Questo bonus viene disabilitato anche quando il bersaglio subisce un ammontare pari alla metà dei punti ad accumulazione massimi previsti per una determinata abilità, oppure gli viene inflitto un malus fisico di un ammontare pari almeno al 50%. GIGAS CRUSHER 2000 UNMEI MACH
BOOM SONICOQuesta Abilità Fisica dona la capacità di scattare senza malus sia di lato che all'indietro quando possibile. Tale facoltà decade nel momento in cui l'utilizzatore scende sotto il 75% della sua energia massima. SONIC MACH 2000 UNMEI SHELL
CORAZZA SPIRITUALEQuesta Abilità Fisica dona delle proprietà difensive superiori al normale abituando il corpo a resistere leggermente meglio ai danni energetici. Questo bonus è perduto nel momento in cui l'utilizzatore scende sotto il 75% della sua energia massima. Le razze e i poteri che hanno un malus sulla resistenza fisica non possono ottenere questo potenziamento. IRON SHELL 2000 UNMEI JUMPER
ENTRATA DINAMICAQuesta Abilità Fisica dona una potenza dei colpi fisici aumentata in fase di salto e di atterraggio del 50%. Questo bonus è perduto nel momento in cui l'utilizzatore subisce una ferita di almeno grave entità oppure scende sotto il 25% della sua energia massima. ATMOSPHERE JUMPER 2000 UNMEI SENSE
OCCHIO DELLA MENTEQuesta Abilità Fisica dona la capacità di prevedere la traiettoria di una tecnica in grado di essere occultata completamente, a patto di averla vista in azione almeno una volta. SPECTRE SENSE 2000 UNMEI STRIKE
VIBRAZIONE RAPIDAQuesta Abilità Fisica dona la possibilità di reagire rapidamente anche a colpi alle proprie spalle, in maniera più efficiente di quanto farebbe una persona normale. Questo effetto decade una volta sotto al 75% della propria energia. STRIKE EXTREME 2000 UNMEI VISION
VOLO DEL FALCOQuesta Abilità Fisica dona la capacità di percepire distintamente quante persone, creature o evocazioni sono nel campo di combattimento. Questo effetto viene meno una volta sotto il 50% della propria riserva energetica. SILVER VISION 2000 UNMEI ENERGY
AURA LUCEQuesta Abilità Fisica dona 50 punti energia in più rispetto al normale. Subendo un'amputazione o una ferita di almeno grave entità, questo ammontare bonus viene perduto istantaneamente. La quantità persa sarà sempre di 50 unità indipendentemente dall'energia restante. Le razze che hanno un malus grave o un bonus sull'energia non possono ottenere questo potenziamento. ULTIMATE ENERGY 2000 UNMEI CHARGE
CARICA INFINITAQuesta Abilità Fisica dona la possibilità di rigenerare energia anche mentre una o più tecniche a mantenimento sono attive, l'effetto però decade se l'utilizzatore è disturbato da qualsiasi tipo di dolore o effetto deconcentrante. UNLIMITED CHARGE 2000 Vietata la copia totale e parziale dell'opera creata esclusivamente per
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Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 13:27.