Abitazioni, Nascondigli e Organizzazioni

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    ABITAZIONI E NASCONDIGLI
    INTRODUZIONE

    Le abitazioni o il proprio nascondiglio personale sono elementi molto importanti per il proprio PG, alla stregua della propria scheda, il potere o l'equipaggiamento che hai a disposizione. Anche la casa è una risorsa, ed è una di quelle fondamentali: se il vostro PG riceve una sfida ufficiale che prevede ad esempio il furto di uno dei suoi EXTRA, il combattimento avverrà all'interno della sua abitazione. E in casa tua non ti aspetti forse di avere dei vantaggi? Questi si esprimono anche quando banalmente viene sfidati e vuoi tenere per te tutto il vantaggio possibile: puoi fare in modo che la battaglia si tenga a casa tua dove hai il massimo del comfort e tutte le risorse migliori a tua disposizione. Ovviamente per un non combattente questo diventa molto meno importante, ma anche se non è utile al combattimento una casa può avere il suo fascino.

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    Come costruire la propria accogliente abitazione
    L'abitazione è importante per un combattente poiché è sostanzialmente la sua arena personalizzata: un combattente infatti non è tenuto ad accettare in nessun caso una sfida, eccezione fatta per quella lanciata alla sua abitazione, pertanto è necessario cercare di trovarsi quanto più in vantaggio possibile rispetto al proprio avversario. L'abitazione è dunque il proprio rifugio, e volendo anche il luogo dove proteggere i propri cari: nessuna regola vieta infatti che non possa esserci più di un abitante all'interno di una casa, pertanto non combattenti o altri giocatori più fragili possono trovare rifugio all'interno della casa di un abile combattente. Ma andiamo ora a vedere le caratteristiche che deve avere un'abitazione, visto che a tutti gli effetti è un pò come la scheda di un personaggio da dover compilare:
    - Nome dell'abitazione: o più semplicemente anche il nome del proprietario dell'abitazione. Qui è bene inserire anche un link con la scheda del proprietario.
    - Abitanti: Questa voce in assenza di altri abitanti può essere rimossa, ma eventualmente va compilata inserendo solo i nomi degli abitanti con il link alle loro schede.
    - Nazione: Potrebbe essere ridondante ma è comunque bene specificare in quale nazione si trova l'abitazione.
    - Descrizione: Descrizione complessiva dell'abitazione: dove è dislocata, come appare, come sono suddivise le stanze. Non è assolutamente necessario essere precisi al 100% su ogni elemento e stanza, non serve una planimetria.
    - Rank: Da qui in avanti iniziamo con le voci riguardanti la parte combattiva di un'abitazione, quindi le voci che seguono da questa in poi possono tranquillamente essere eliminate in assenza di PG combattenti coinvolti. Il Rank esprime banalmente a che punto dell'evoluzione si trova un'abitazione, dato che potrà essere potenziata con elementi che scopriremo in questo regolamento.
    - Potenziamenti: Elencate i vari potenziamenti acquistati (solamente il nome, senza la descrizione generica) completi di descrizione dell'elemento in questione, con tutte le caratteristiche approvate dallo staff.
    - Arena: A differenza del resto della casa, l'arena va invece descritta minuziosamente poiché è il luogo che ospiterà tutti i combattimento importanti. Può essere solamente il giardino dedicato alla battaglia della casa o l'abitazione intera, sta a voi decidere.
    Per capire effettivamente quanto grande può essere la propria abitazione in base all'influenza, è piuttosto semplice: un PG NON combattente ovviamente vale poco senza i combattenti intoruo a lui, quindi vivrà della gloria degli altri se vuole il suo castello. La casa di un PG combattente invece deve necessariamente andare in base al suo Rank e alla notorietà del PG in base a quante missioni e operazioni ha portato a termine. Diciamo dunque che orientativamente il punto di riferimento sono i Rank:
    Rank 1: Abitazione poco potenziata e di una personalità a malapena influente, non può essere più grande di una villetta normale.
    Rank 2: Abitazione ben potenziata di una personalità che ha iniziato a farsi sentire, può essere grande quanto un grosso edificio o un piccolo palazzo.
    Rank 3: Abitazione affermata di una personalità che ha dimostrato di sapersi distinguere, può essere grande quanto un enorme edificio o un piccolo complesso di essi.
    Rank 4: Abitazione unica di una personalità potente, può essere grande quanto un grattacielo o un complesso di edifici.


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    LA CASA È UNA FORTEZZA
    Come accennato la propria abitazione può essere "potenziata" in maniera non dissimile alle Armi Personali: i potenziamenti si dividono in "Rank", acquisirne uno significa posizionare la propria abitazione a quello specifico Rank e se ne potrà acquistare uno solo per ogni "Rank". Ad esempio, ottenendo il potenziamento X, la propria casa risulterà al Rank 1 e non sarà possibile ottenere altri potenziamenti di Rank 1 al di fuori di quello X appena ottenuto. Da qui si procede, utilizzando TOKEN NASCONDIGLIO e ottenere l'anima fiera corrispondente per i vari Rank, così da potenziare la propria abitazione al massimo. Ovviamente quando scegliete il potenziamento, pur essendo limitati da ciò che è scritto all'interno dell'elemento stesso, avete libertà di personalizzazione e DOVETE personalizzare ogni aspetto della vostra casa come meglio preferite. Potenziare l'abitazione significa avere: più risorse energetiche, più espedienti narrativi e soprattutto più scelte strategiche.
    ATTENZIONE però: non commettete lo sbaglio di immaginare l'abitazione come un bunker in cui rifugiarsi, pieno di torrette calibro 50 che impedisce a chiunque di avvicinarsi. Non è questo il senso: il nemico DEVE potersi avvicinare e poi essere scoppiato di mazzate come un nazista al memoriale dei caduti in guerra. Il combattimento dovete vincerlo col vostro vantaggio, non evitarlo a tutti i costi. Ragionate dunque su elementi che possono donarvi elementi su cui lavorare ed elaborare la vostra strategia così da renderla vincente contro ogni nemico. Fate anche scelte ponderate: ad esempio ci sono diversi nuclei energetici che potenziano la riserva massima o la quantità di energia ricaricata dal Charge. Razze come draghi sono penalizzati dal punto di vista del Charge dato che ricaricano energia difficilmente, mentre hanno già una riserva energetica molto elevata. Potrebbe essere una buona idea prendere nuclei che potenziano altri elementi della propria strategia, o più banalmente aumentare la già massiccia riserva energetica. Fa tutto parte del vostro piano: un'abitazione ponderata e un'area ben costruita possono trasformavi in una vera e propria Boss Battle.

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    Questo/a opera è pubblicato sotto una Licenza Creative Commons.
    Questo Regolamento è protetto da Copyright
    pertanto non sarà accettato che il materiale contenuto all'interno di esso venga copiato o usato per altri scopi.


    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 09:21
     
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    LE ORGANIZZAZIONI
    INTRODUZIONE
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    L'UNIONE FA LA FORZA
    Sul GDR si possono sviluppare poteri davvero potenti e capaci di cambiare il mondo, senza contare la grande quantità di poteri extra e potenziamenti che si possono ottenere, ma nessun potenziamento è efficace quanto il lavoro di squadra. Questo si riflette anche e soprattutto sulle organizzazioni, che incentivano il combattimento a squadre proprio perché più di è, meglio è. Prima di spiegare come funziona il nascondiglio di un'organizzazione (o una base che dir si voglia), del tutto analogo ad un nascondiglio per single, prendiamoci un momento per spiegare come funziona un organizzazione, partendo da come si costruisce e successivamente spiegando che vantaggi comporta.

    Requisiti minimi per creare un'organizzazione:
    - Servono almeno 2 PG combattenti all'interno al momento della fondazione. Possono esserci anche dei non combattenti, ma senza il minimo di due precedentemente citato non si fa nulla.
    - Il Leader non deve essere un PG solo, né necessariamente un combattente: anche un NON combattente può far parte di un'organizzazione e può tranquillamente esserne il capo.
    - Avere uno scopo: un'organizzazione non può nascere per fare merenda assieme, siate quindi molto chiari ed esaurienti sui vostri obbiettivi.
    - Avere una base: questa verrà considerata creata appena l'organizzazione sarà approvata, pertanto è necessario sapere perfettamente dove saranno collocati.
    - Un segno di riconoscimento: vestiario, oggetti, tatuaggi, particolarità, scegliete voi, l'importante è che sia possibile riconoscere dei membri di una medesima squadra. Non ci sono punti di riferimento obbligatori come vestiario, divise o equipaggiamenti, tuttavia sono importanti i dettagli, ad esempio delle spille, maschere, guanti o modi di vestire. Sbizzarritevi: l'importante è che siano riconoscibili.

    Che vantaggi comporta far parte di un'organizzazione:
    - Un PG che fa parte di un organizzazione, se si trova nei guai in un combattimento, operazione o missione, potrà sempre chiedere l'intervento di un altro membro per salvarlo in extremis da morte certa, chiaramente sancendo la sua sconfitta in cambio. In combattimento o operazione questo intervento può avvenire anche prima della disfatta, tuttavia l'entrata in scena dell'aiutante non potrà avvenire in un momento critico, ma solo in un momento in cui viene rincominciata l'azione tra i due combattenti. Questo evento può forzare i due guerrieri a rincominciare l'azione ma non può essere decisivo per il combattimento.
    - Alcuni extra ed equipaggiamenti speciali sono disponibili solo grazie alle organizzazioni, è un ottimo modo per ottenere varietà nel proprio arsenale senza compromessi.
    - I PG che fanno pare di un'organizzazione ottengono bonus superiori dal regolamento ruolare per crescere quando interagiscono tra di loro: ottengono un bonus raddoppiato anche quando non si tratta di una role a sfondo Hentai, e in caso questa condizione sia già stata soddisfatta il premio non viene raddoppiato ma TRIPLICATO. Questo bonus si trasferisce anche ad eventuali "ospiti" se due o più membri dell'organizzazione stanno partecipando a quella role, rendendo i party ancora più vantaggiosi ed interessanti.
    - Quando un PG completa un'operazione che aveva come premio dei TOKEN NASCONDIGLIO, può decidere di versarli all'interno dell'organizzazione invece che tenerli nella sua scheda. Questo permette alla squadra intera di fare acquisti per la base condividendo i loro progressi.

    GESTIRE UN'ORGANIZZAZIONE
    Questo discorso non è complicato, ma richiede attenzione. Gestire un'organizzazione non è diverso dal gestire una scheda. Quando volete crearne una dovrete postare qui uno script preimpostato (che troverete più avanti sotto spoiler) che andrà compilato a dovere, e ovviamente in futuro anche riempito. Dovete sempre tenere aggiornati i membri e le evoluzioni dell'organizzazione, come si fa con una scheda, e dopo ogni acquisto (da fare nella solita sezione [+]) dovrete postare in questo regolamento le vostre proposte descrittive, come se fossero delle tecniche in effetti (ad esempio potenziamenti, mastini ecc...) in modo che vengano valutate dagli staffer.
    Le Organizzazioni ottengono Rank in base al grado di potenziamento che hanno ottenuto fino a quel momento. Un Rank alto equivale ad una rilevanza alta per l'organizzazione, vuol dire che salvo organizzazioni segrete che vogliono mantenere un profilo basso col crescere del Rank aumenterà anche l'esposizione e l'influenza di quell'organizzazione all'interno della nazione in cui si trova.
    Oltre a quelle citate, le organizzazioni devono rispettare le seguenti regole:
    - Nel momento in cui il capo/fondatore del gruppo viene ucciso, il gruppo si scioglie.
    - Un gruppo non deve avere necessariamente una gerarchia, ma solamente il giocatore capo può accettare nuovi membri o congedarne altri. Ovviamente può anche essere consigliato o meno, questo sta al gruppo scegliere.
    - Nel caso di una faida tra gruppi, è possibile attaccare la base dove risiede il gruppo nemico, o eventualmente dare la caccia ai nemici in giro per la zona. Per intromettersi in role private tuttavia è necessaria l'autorizzazione di tutti i giocatori presenti. Una battaglia per la supremazia di un gruppo non può essere rifiutata.
    - Nel caso non ci siano motivi sensati per la quale due gruppi dovrebbero combattersi, non verrà riconosciuta la faida.
    - Non c'è nessuna regola che vieti di costruire la propria abitazione all'interno di un'organizzazione più grande, né di fare due cose distinte, ovvero un PG può avere a disposizione sia la base della sua organizzazione che il suo nascondiglio personale. Ovviamente però, non è possibile sfruttare i potenziamenti di entrambe le cose contemporaneamente o in due tempi diversi, bisognerà sempre scegliere un solo campo di battaglia e fare riferimento a quello.
    - Gli EXTRA ORG, ovvero quegli extra speciali condivisi dalle organizzazioni, anche se dotate del solito grado di intensità (0.5, 1.0 e 1.5) non pesano sul possessore ma sull'organizzazione stessa. Il Rank attuale stabilisce il massimo punteggio a disposizione dell'organizzazione. Quindi una squadra di Rank 3 potrà avere massimo 2 EXTRA ORG da 1.5 e nulla di più, mentre una di Rank 4 potrà ad esempio disporre di 4 EXTRA ORG da 1.0 e così via discorrendo.

    Di seguito, ecco lo schema da compilare per un'organizzazione:
    CITAZIONE
    Nome Squadra/Organizzazione: Il nome della squadra può essere significativo o meno, ma è comunque importante.
    Rank Attuale: Specificate il Rank a cui si trova l'organizzazione al momento.
    Token Nascondiglio: La quantità di Token Nascondiglio a disposizione dell'organizzazione al momento.
    Descrizione iniziale: Una breve introduzione della vostra squadra, non è necessario fare descrizioni immense, ma quel poco di descrizione va messo.
    Capo/Fondatore: Il nome de capo, con tanto di piccola descrizione e link della scheda (la scheda NON può venire messa per intero, una parte va bene, purché ci sia assieme il link).
    Membri: I nomi dei membri con tanto di piccola descrizione e link scheda (la scheda NON può venire messa per intero, una parte va bene, purché ci sia assieme il link).
    Scopi: Descrivete meglio che potete i vostri scopi, non siate tirchi di lettere, le dita non vi si consumeranno.
    Base Segreta/Quartier Generale/Nascondiglio: Inizialmente dipenderà dal reddito dell'organizzazione che base potrete fruire, in funzione della ricchezza dei membri potrete scegliere basi più grandi ed importanti. Poi salendo di fama e prestigio aumenterete ulteriormente la vostra base.
    Segni di riconoscimento: I segni di riconoscimento sono fondamentali quanto il nome e la base, sceglieteli con cura e con originalità. Possono essere vestiti, tatuaggi, gioielli o altro.
    Potenziamenti: Elencate i vari potenziamenti acquistati (solamente il nome, senza la descrizione generica) completi di descrizione dell'elemento in questione, con tutte le caratteristiche approvate dallo staff.

    CODICE
    [QUOTE]
    <b>Nome Squadra/Organizzazione:</b> Il nome della squadra può essere significativo o meno, ma è comunque importante.
    <b>Rank Attuale:</b> Specificate il Rank a cui si trova l'organizzazione al momento.
    <b>Token Nascondiglio:</b> La quantità di Token Nascondiglio a disposizione dell'organizzazione al momento.
    <b>Descrizione iniziale:</b> Una breve introduzione della vostra squadra, non è necessario fare descrizioni immense, ma quel poco di descrizione va messo.
    <b>Capo/Fondatore:</b> Il nome de capo, con tanto di piccola descrizione e link della scheda (la scheda NON può venire messa per intero, una parte va bene, purché ci sia assieme il link).
    <b>Membri:</b> I nomi dei membri con tanto di piccola descrizione e link scheda (la scheda NON può venire messa per intero, una parte va bene, purché ci sia assieme il link).
    <b>Scopi:</b> Descrivete meglio che potete i vostri scopi, non siate tirchi di lettere, le dita non vi si consumeranno.
    <b>Base Segreta/Quartier Generale/Nascondiglio:</b> Inizialmente dipenderà dal reddito dell'organizzazione che base potrete fruire, in funzione della ricchezza dei membri potrete scegliere basi più grandi ed importanti. Poi salendo di fama e prestigio aumenterete ulteriormente la vostra base.
    <b>Segni di riconoscimento:</b> I segni di riconoscimento sono fondamentali quanto il nome e la base, sceglieteli con cura e con originalità. Possono essere vestiti, tatuaggi, gioielli o altro.
    <b>Potenziamenti:</b> Elencate i vari potenziamenti acquistati (solamente il nome, senza la descrizione generica) completi di descrizione dell'elemento in questione, con tutte le caratteristiche approvate dallo staff.
    [/QUOTE]

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    POTENZIAMENTI
    INTRODUZIONE
    Nella sezione Potenziamenti troverete tutto quello che vi serve per personalizzare la vostra abitazione al meglio. Ogni potenziamento cambia anche se in minima parte la descrizione della vostra base, abitazione o nascondiglio dell'organizzazione, è importante che teniate aggiornati i dettagli per ogni cosa che acquistate.

    RANK 1
    Edilizia


    Fondamenta Inamovibili
    Questo potenziamento rafforza di molto la resistenza complessiva di tutto ciò che compone l'intero edificio. Le pareti e i pavimenti risulteranno più difficili da distruggere, i sostegni come colonne, balconate e affini saranno difficili da abbattere e far crollare pezzi del complesso apparirà molto difficile. Le tecniche e i colpi non riusciranno ad attraversare facilmente decorazioni e pareti, rendendo il luogo molto sicuro nei confronti di attacchi poco ponderati.

    Struttura Levitante
    Questo potenziamento permette di creare un'abitazione scollegata dal terreno o solo parzialmente collegata ad esso. Una casa fluttuante o una sorta di aeronave può andare bene. Questo porta in realtà pochissimi vantaggi: in battaglia sostanzialmente permette solo di poter vincere per fuori ring, nel senso che se il nemico viene scagliato letteralmente fuori dall'abitazione può essere a tutti gli effetti considerato sconfitto. L'abitazione non può lasciare la città dove si trova, ad essere precisi non può neanche lasciare la sua "zona" pena l'essere intercettato dalle forze aree locali come possibile invasore. Di solito queste case pur essendo fluttuanti non sono davvero mobili, si tratta di una misura difensiva come le altre.

    Arsenale completo
    Questo potenziamento permette di selezionare un certo numero di armi convenzionali nello Shop e disporle a proprio piacimento all'interno dell'arena di combattimento. Grazie a questo potenziamento, finché sono inerti e non utilizzate, queste armi non possono essere impugnate, manipolate o influenzate dalle arti magiche, occulte e dagli effetti degli EXTRA del proprio avversario. L'arsenale deve comprendere armi con un valore totale pari e NON superiore a 2000 Soldi investiti nella lista di quelle presenti nello Shop. Tutte le armi saranno cariche al 100%.

    Sistema di isolamento Vampirico
    Questo potenziamento permette di innestare una tecnologia a favore delle creature della notte che isola completamente ogni forma di luce proveniente dall'esterno e getta l'intera arena nell'oscurità più totale. Questa può essere interrotta danneggiando in maniera significativa l'abitazione in modo da far filtrare la luce esterna.

    Impianto audio modello Måneskin
    Questo potenziamento permette di innestare un apparato sonoro potentissimo, di solito utile per l'intrattenimento di vario tipo, ma che in questo caso può essere utile per fungere da estremo disturbatore. Questo genere di impianti infatti sono tecnologicamente creati per essere affini alle sottili frequenze mentali del padrone di casa, quindi non hanno nessun effetto negativo su di lui. Gli ospiti invece verranno completamente privati della possibilità di affidarsi all'udito come senso e il terribile quanto deconcentrante frastuono ridurrà la loro capacità di ricaricare energia di 2 punti. Questo impianto si allarga su tutte le pareti dell'arena, pertanto è possibile disabilitarlo danneggiando in maniera significativa l'abitazione.

    RANK 2
    Manifattura


    Nucleo in Tetranite Splendisferico
    Questo potenziamento installa all'interno dell'abitazione un nucleo energetico a base di super-tetranite che racchiude al suo interno la forza della Splendisfera. Il padrone di casa, fintanto che combatte all'interno dell'abitazione, avrà a disposizione una quantità bonus di energia nella sua riserva massima pari a 30 punti. Questo bonus può essere ricaricato normalmente e il nucleo non può essere distrutto durante il combattimento (ma può essere disabilitato da effetti esterni).

    Nucleo in Tetranite Adamasferico
    Questo potenziamento installa all'interno dell'abitazione un nucleo energetico a base di super-tetranite che racchiude al suo interno la forza della Adamasfera. Il padrone di casa, fintanto che combatte all'interno dell'abitazione, potrà ricaricare 2 punti energia in più durante il Charge e 3 punti in più durante la concentrazione. Questo bonus può essere ricaricato normalmente e il nucleo non può essere distrutto durante il combattimento (ma può essere disabilitato da effetti esterni).

    Disturbatore Dimensionale
    Questo potenziamento applica all'interno dell'abitazione un sigillo di confinamento dimensionale a senso unico. Il padrone di casa potrà evocare armi con il Ninjutsu numero 2 evitandone il sovraccarico alla prima attivazione, e successivamente gli sarà concesso attivare il Ninjutsu numero 18 con un costo diminuito di 5 unità. Gli ospiti e gli avversari non potranno attivare queste tecniche all'interno dell'abitazione senza il consenso del padrone di casa, e tutte le tecniche dell'Arte Occulta "Goetia" aumentano il loro costo di 5 punti. Questo nucleo non può essere distrutto durante il combattimento (ma può essere disabilitato da effetti esterni).

    Thunderdome
    Questo potenziamento applica all'interno dell'abitazione una benedizione oscura che inneggia ad una divinità della guerra. Il padrone di casa potrà attivare tutte le tecniche di Buff per armi con un costo di 5 punti in meno rispetto al normale (anche zero) e durerà due turni in più. I suoi avversari invece dovranno consumare 5 punti energia in più per attivare la medesima tecnica. Questo potenziamento non può essere distrutto durante il combattimento (ma può essere disabilitato da effetti esterni).

    RANK 3
    Sicurezza


    Mastino Bestiale
    Questo potenziamento garantisce la presenza di un mastino bestiale quadrupede. Non potrà essere più alto al garrese di 2 metri né troppo largo, potrà essere dotato di artigli e zanne pericolose, avrà una discreta forza e pericolosità ma non potrà impugnare armi di nessun tipo. Abilità fisiche a disposizione: tutte al 2, Gigas, Mach e Jumper al 3.

    Mastino Volante
    Questo potenziamento garantisce la presenza di un mastino bestiale non necessariamente quadrupede e munito di ali. Non potrà essere più alto 2 metri né troppo largo, potrà essere dotato di artigli, becco e zanne pericolose, avrà una discreta forza e pericolosità ma non potrà impugnare armi di nessun tipo. Abilità fisiche a disposizione: tutte al 2, Jumper al 3.

    Guardiano
    Questo potenziamento garantisce la presenza di un guardiano umanoide dal grande talento combattivo. Non potrà essere più alto 2 metri né troppo largo, non potrà disporre di neanche la più piccola qualità fisica (al massimo delle zanne pronunciate) ma sarà in grado di utilizzare armi convenzionali di tutti i tipi. Abilità fisiche a disposizione: tutte al 2, Strike e Vision al 3.

    Sensitivo
    Questo potenziamento garantisce la presenza di un guardiano umanoide dalla grande affinità energetica. Non potrà essere più alto 2 metri né troppo largo, non potrà disporre di neanche la più piccola qualità fisica (al massimo delle zanne pronunciate) ma potrà essere influenzato dal potere di PG non combattenti che lo supportano. Abilità fisiche a disposizione: tutte al 2, Sense al 3.

    Scudiero
    Questo potenziamento garantisce la presenza di un guardiano umanoide dall'estrema affinità con le armi. Non potrà essere più alto 2 metri né troppo largo, non potrà disporre di neanche la più piccola qualità fisica (al massimo delle zanne pronunciate) ma potrà utilizzare gli EXTRA ORG e le armi particolari custodite all'interno dell'abitazione. Abilità fisiche a disposizione: tutte al 2, Energy al 3.

    RANK 4
    Potenziamento MASSIMO di uno dei precedenti


    Realtà Inviolabile
    Potenziamento della miglioria di Rank 1: il materiale di cui è composta l'abitazione viene diluito con una potente sostanza capace di sigillare la forma della realtà e renderla inviolabile. Questo potenziamento blocca tutte quelle tecniche capaci di trasformare completamente il campo di battaglia e deformarlo a proprio piacere, come ad esempio la numero 30 dell'Arte Occulta Cenobium. Neanche poteri personali possono alterare la morfologia dell'abitazione, solamente un Tartarus ne è in grado. Il padrone di casa può comunque esercitare le sue abilità per modificare il campo di battaglia.

    Deperimento
    Potenziamento della miglioria di Rank 1: il materiale di cui è composta l'abitazione viene imbevuto di una sostanza maledetta che consente di disperdere molto lentamente l'energia degli ospiti indesiderati. Il padrone di casa ha controllo su questo effetto per escludere gli alleati da tale possibilità. Qualsiasi intruso invece vedrà la propria energia diminuire di 1 punto a ogni turno, inesorabilmente. Questo non blocca la rigenerazione né spezza la concentrazione, ma è 1 punto energia in meno sempre, senza mezzi termini.

    Potenziamento Energetico Barriera Celeste
    Potenziamento della miglioria di Rank 2, imprime all'interno dell'abitazione un sigillo magico potentissimo, capace di aumentare di molto l'efficacia difensiva e protettiva dei Rinjutsu utilizzati dal padrone di casa. La durata di tecniche a mantenimento aumenterà di un turno e in generale i Rinjutsu saranno più complessi da spezzare, oltrepassare e disabilitare. Questo potenziamento non può essere distrutto durante il combattimento (ma può essere disabilitato da effetti esterni).

    Potenziamento Energetico Magnadynatos
    Potenziamento della miglioria di Rank 2, installa all'interno dell'abitazione un nucleo dal potere estremo, capace di aumentare la riserva energetica massima del padrone di casa di 20 punti oltre che incrementare la sua rigenerazione energetica col Charge di 2 punti. Inoltre la primissima tecnica attivata all'inizio di un combattimento avrà il costo diminuito di 20 unità (anche 0). Questo bonus può essere ricaricato normalmente e il potenziamento non può essere distrutto durante il combattimento (ma può essere disabilitato da effetti esterni).

    Protettore Perfetto
    Potenziamento della miglioria di Rank 3, consentendogli di aumentare le sue dimensioni fino a 3 metri se necessario e alzando le sue caratteristiche fisiche. Tutte le abilità fisiche passano al 3, e due a scelta dell'acquirente saliranno al 4.

    Protettore Mostruoso
    Potenziamento della miglioria di Rank 3, consentendogli di aumentare le sue dimensioni fino a 3 metri se necessario e alzando le sue caratteristiche fisiche. Tutte le abilità fisiche passano al 3, in più potrà contare sui bonus razziali definiti nell'apposito regolamento. Il proprio guardiano può ottenere quindi una razza e giovare dei suoi effetti.


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