Shop

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,812
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    SHOP
    INTRODUZIONE
    Questa discussione si occupa principalmente di raggruppare tutto ciò che è in vendita, disponibile per i vostri acquisti di ogni genere. C'è proprio di tutto: da armi per combattimento a interessanti strumenti per i piaceri sessuali più spinti. Vi state realmente chiedendo se ne avete bisogno? Ovviamente si! L'acquisto di queste merci è disponibile sia per PG combattenti che NON combattenti, a differenza degli acquisti a base di Soul Point. Come già spiegato nel regolamento delle armi personali, le armi si dividono in diverse categorie, saprete certamente riconoscerle. La loro categoria influisce sull'efficienza e la potenza, ma in questo negozio la cosa più importante è il termine di usura: le armi NON personali, ovvero quelle comprate qui, prima o poi si usurano. Quando questo accade è necessario pagare un costo in denaro pari alla metà del costo originale dell'arma, in questo modo potrete ripararla e riportarla come allo stato originale.
    ATTENZIONE: in un combattimento vinto non è possibile rubare più di un'arma o equipaggiamento in dotazione al nemico.

    MEKPFPZ_o
    ARMI DA FUOCO
    Glock [Pistola]
    Pistola compatta ed efficiente, adatta ai lavori veloci e puliti. Ha un caricatore di 15 colpi e una cadenza di fuoco piuttosto alta per la sua categoria.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 5
    Termine di Usura: 5 combattimenti


    Beretta M92FS [Pistola]
    Pistola molto precisa che non lascia spazio ad esitazioni. Ha un caricatore di 15 colpi e una cadenza di fuoco discreta.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 5
    Termine di Usura: 5 combattimenti


    Desert Eagle [Pistola]
    La madre di tutte le carneficine, questa pistola mescola una potenza di fuoco considerevole con una decente manovrabilità, il rinculo però è difficile da sostenere, l'utilizzo in coppia poi è un inferno, ma nonostante questo è affidabile. La sua potenza è controbilanciata da un caricatore di 8 poveri colpi, ma intensi.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: 4 combattimenti


    Python 357 [Pistola]
    Per tutti quelli che apprezzano il fascino del tamburo in vecchio stile e l'affidabilità dei pezzi unici, una pistola di questo calibro è l'amante perfetta. Potenza e precisione per quelli che dalla propria arma vogliono solo il meglio, viene declassata solo a causa del suo caricatore che arriva solo a sei colpi anche scomodi da ricaricare.
    Costo: 150
    Costo HF Credit: 15
    Termine di Usura: 4 combattimenti


    Beretta M92FS Mod. [Mitra]
    Quando un colpo non basta e la qualità non conta, mescolando praticità e funzionalità, questa pistola non tradisce le aspettative. In grado di arrivare a raffiche di 3 colpi alla volta, la stabilità viene compromessa solo se non viene impugnata nel giusto modo, e a questo serve l'ulteriore impugnatura sulla canna. 15 colpi che vanno via in un istante.
    Costo: 150
    Costo HF Credit: 15
    Termine di Usura: 5 combattimenti


    Uzi [Mitra]
    La fama precede quest'arma, non di rado utilizzata in coppia ma in pochi sanno che senza la stabilità quest'arma non rende in precisione. In compenso le sue raffiche sono rapide e il caricatore da 30 colpi non lascia spazio all'avversario.
    Costo: 200
    Costo HF Credit: 20
    Termine di Usura: 5 combattimenti


    MP5 Kurz [Mitra]
    Le mitragliatrici non si distinguono per la loro precisione, il loro forte è la quantità, la Kurz sa bene come trattare chi lo impugna. Non una potenza esagerata, ma la compattezza e la stabilità di un'arma del genere fanno di lei un'alleata preziosa nei momenti difficili. 30 colpi non finiscono facilmente.
    Costo: 300
    Costo HF Credit: 30
    Termine di Usura: 5 combattimenti


    P90 [Fucile d'assalto]
    Non il più potente, ma il P90 non delude le aspettative. E' un'arma precisa e compatta, in grado di sparare raffiche fitte e rapide contro il nemico senza lasciargli un attimo di tregua. Il suo caricatore di 50 colpi è inoltre ineguagliabile.
    Costo: 400
    Costo HF Credit: 40
    Termine di Usura: 4 combattimenti


    M4 [Fucile d'assalto]
    Un classico della classe dei fucili d'assalto, per molto tempo arma di punta di eserciti interi, ora disponibile in tutta la sua precisione. Certamente non il più potente, ma risulta leggero e quindi molto manovrabile. Ha un caricatore di 30 colpi e li vomita tutti assieme.
    Costo: 450
    Costo HF Credit: 45
    Termine di Usura: 4 combattimenti


    FAMAS [Fucile d'assalto]
    Abbiamo parlato di armi veloci, ma nessuna è veloce come il FAMAS, non raffiche ma vere scariche di colpi, una pioggia di morte che non finisce a meno che non lo dica il signor caricatore che misura quanto basta per contenere 30 colpi. La più veloce senza dubbio.
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Termine di Usura: 4 combattimenti


    AK-47 [Fucile d'assalto]
    Per fama, il più aggressivo dei fucili, il caricatore da 30 colpi di quest'arma non lascia tregua a tutti quelli che hanno la sfortunata idea di avvicinarsi troppo. Difetti? Non conosce il silenzio, né la gentilezza, né la precisione specialmente dopo molti colpi andati. Non è un'arma per donnicciole.
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Termine di Usura: 3 combattimenti


    G36 [Fucile d'assalto]
    Questo è il fratellino dei fucili che ha deciso di fare il sovversivo. Non più di trenta colpi e nemmeno forte come gli altri, ma la possibilità di incidere sulle raffiche per mezzo di ottimi riflessi fa di quest'arma un degno avversario per i migliori fucili di precisione.
    Costo: 450
    Costo HF Credit: 45
    Termine di Usura: 3 combattimenti


    M3 [Fucile a pompa]
    Non il più crudele dei fucili, quest'arma non ha una rosa ad ampio raggio ma al suo posto conta su una portata decisamente sopra la media, arrivando fino alla media gittata. Otto colpi a ripetizione, una precisione decente e un rinculo non esagerato, un'arma meritevole di attenzioni.
    Costo: 400
    Costo HF Credit: 40
    Termine di Usura: 4 combattimenti


    Doppietta [Fucile a pompa]
    La cara vecchia arma del nonno, un gusto retrò come questo non ha rivali, specialmente perché nella corta gittata è un'arma terribile. Solo due colpi alla volta, che si sparano da soli o assieme, fanno danni a non finire in una rosa che più che altro sembra una corona funebre. Non il massimo della durabilità, per nulla affidabile nei momenti critici, ma chi può resistere al suo fascino?
    Costo: 450
    Costo HF Credit: 45
    Termine di Usura: 3 combattimenti


    AA-12 "Percussore" [Fucile a pompa]
    Un soprannome non a caso, non è la classica arma che ogni colpo lascia un minimo di respiro. Questo fucile ne ha venti di colpi e li spara con soste decisamente troppo brevi per chiedere perdono e pietà. Una gittata media per una rosa che decora tutti i corpi che colpisce, un signor fucile per accogliere nel modo migliore madama mietitrice.
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Termine di Usura: 4 combattimenti


    THUMPER [Esplosivo]
    Non esattamente l'arma del tiratore scelto, parliamo di un lanciagranate che non sa cos'è la precisione, ma conosce bene l'arte della macelleria. Quando colpisce una persona in pieno non c'è più nessuno da colpire con precisione, e schivare di poco l'esplosione dei suoi colpi, seppur non esagerata, non è mai un bene trovarsi nei pressi di un ostacolo su cui si può finire addosso. Un colpo singolo dal raggio d'azione di 3 metri.
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Termine di Usura: 3 combattimenti


    RPG [Esplosivo]
    Un unico colpo e il nemico diventa pura luce. Arma creata per buttare giù i carri più resistenti col preciso scopo di perforare, perforare corazze che non sono fatte per essere buttate giù al primo colpo. E poi l'esplosione, un devastante colpo di 5 metri che non lascia scampo a nessuno. Un solo colpo.
    Costo: 400
    Costo HF Credit: 40
    Termine di Usura: 1 colpo


    STINGER [Esplosivo]
    Arma pesante, molto pesante, difficile da trasportare, difficile da usare, difficile da usare in maniera precisa, fortunatamente la precisione non è il forte di quest'arma. I missili che carica, un massimo di 3 a colpo singolo, emettono un'esplosione molto potente di soli 3 metri, che tuttavia imprimono una potenza considerevole e potrebbero recare più danni scaraventando il nemico più che colpendolo in pieno.
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Termine di Usura: 1 combattimento


    TOW [Esplosivo]
    Il classico bazooka per antonomasia, purtroppo nessuno vi regalerà un treppiedi per tenerlo, quindi avrete bisogno di una forza considerevole per usare un'arma di questo calibro. Altro svantaggio? Proprio come l'RPG, ha in canna un solo colpo, che è una vera e propria testata esplosiva. 10 metri di raggio d'azione, esplosioni minori dopo l'esplosione principale, incendi che perdurano dopo l'esplosione e potenza esplosiva anche superiore allo stinger. Apriti cielo.
    Costo: 600
    Costo HF Credit: 60
    Termine di Usura: 1 colpo


    • Occhiali bomba [Esplosivo]
    Quando la guerra diventa moda bisogna essere sempre pronti a tutto, qualsiasi evenienza senza mai sacrificare la propria immagine. Ed ecco quindi gli occhiali esplosivi, disponibili in qualsiasi misura, graduati o neutri, colorati e montati a proprio piacimento. Da vista, da sole, da sonnellino, tutti i gusti più uno. La detonazione si innesca premendo un pulsante nella parte interna degli occhiali, vicino all'angolo tra l'asticella e la lente destra. Una volta lanciati, gli occhiali esploderanno dopo pochi istanti o a contatto con il primo ostacolo disponibile, generando una piccola detonazione in un'area di un metro e mezzo infliggendo discreti danni da impatto e ustioni da non sottovalutare. Trattandosi di un oggetto di moda e non vere e proprie granate potete portarne solo un paio, altrimenti diventereste ridicoli.
    Costo: 150
    Costo HF Credit: 15
    Termine di usura: 1 colpo
    Max Trasportabili: 1


    Balestra Tattica [Balestra]
    Leggera e silenziosa, con l'utilità di una pistola con silenziatore, non con la sua stessa portata ma certamente con egual efficienza. I dardi non saranno proiettili d'acciaio ma fanno comunque molto male. Massimo 10 dardi utilizzabili.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: 4 combattimenti


    MICHELE BORDONI "Impalauomini" [Balestra]
    Non esattamente una scelta "tattica", più simile ad un fucile di precisione che ad una semplice balestra, mantiene però il suo silenzioso operato per mezzo di dardi d'acciaio sottili e letali, che nel migliore dei casi riescono tranquillamente a trapassare il corpo umano. Una portata considerevole per una potenza di fuoco non male. Assassinio silente, a distanza e con stile. Perché impalauomini? Non volete saperlo. Massimo 10 dardi utilizzabili.
    Costo: 450
    Costo HF Credit: 45
    Termine di Usura: 4 combattimenti


    M14 [Fucile di Precisione]
    Un fucile da cecchino standard per danni standard. Ottimo per le medio-lunghe distanze, abbastanza leggero, un caricatore di 15 colpi da caricare a mano e una decente forza di penetrazione. Un pò banale forse?
    Costo: 200
    Costo HF Credit: 20
    Termine di Usura: 3 combattimenti


    Dragunov [Fucile di Precisione]
    Leggero e non molto ingombrante, forse non il più silenzioso ma certamente un signor fucile con una notevole potenza di penetrazione, forse un buon dottore per le corazze. Purtroppo il suo caricatore arriva solo a 10 colpi.
    Costo: 300
    Costo HF Credit: 30
    Termine di Usura: 3 combattimenti


    Intervention [Fucile di Precisione]
    Un'arma, una garanzia, quando la precisione non basta c'è sempre a chi ambisce di più. Non il massimo nell'assorbire il rinculo e quindi difficile da usare in movimento, ma la sua potenza di penetrazione è ottima, e con un caricatore di 10 colpi più il fatto che entrano da soli in canna lo rende un'arma temibile.
    Costo: 400
    Costo HF Credit: 40
    Termine di Usura: 3 combattimenti


    Barret 50 [Fucile di Precisione]
    Difficile riassumere in poche parole un'arma di questo tipo. Non leggera, il suo rinculo è troppo notevole per poter essere utilizzato con facilità in piedi, figurarsi in movimento. La sua canna ha bisogno di un ammortizzatore per supportarne la potenza e la sua portata sembra essere limitata solo dall'errore umano. L'anticarro per eccellenza, un'arma che non bussa a nessuna porta, che sia quella di una capanna o il caveau di una banca. Il Barret carica solo 5 colpi, potrebbe spararli a ripetizione, il suo limite sono gli umani che lo usano.
    Costo: 600
    Costo HF Credit: 60
    Termine di Usura: 3 combattimenti


    Smith & Wesson Mod. Luxxx [+] [Pistola]
    Una pistola dal fascino classico e western, ben più grande del normale con una canna assai lunga, solo sei colpi per dire "sei morto", una potenza di fuoco invidiabile per una pistola difficile da impugnare con una mano sola. Disponibile nelle versioni bianca, argentata e nera, tutte e tre con rilievi in oro.
    Costo: EDIZIONE LIMITATA
    Costo HF Credit: 20
    Termine di Usura: 5 combattimenti


    GOLD RPG [Esplosivo]
    Questo speciale RPG non ha nulla di diverso in caratteristiche rispetto alla sua controparte normale, tuttavia ha il potere speciale di aumentare la fortuna: in un combattimento dove si usa quest'arma, il premio in denaro che si ottiene cresce del 50%. Sia missioni che combattimenti.
    Costo: EDIZIONE LIMITATA
    Costo HF Credit: 100
    Termine di Usura: 5 combattimenti

    MEKPFQ1_o
    ARMI BIANCHE
    Shuriken
    Classiche stelle ninja, letali e silenziose, la forza di chi le lancia determinerà la loro efficacia. Si vendono in pacchi da 10.
    Costo: 50 al pacco
    Costo HF Credit: 5
    Termine di Usura: esaurimento scorte


    Shuriken Gigante
    Enorme versione dello Shuriken, quattro lame incastrate in un cerchio principale che possono essere ripiegate una dietro l'altra per nasconderne la presenza. Aperto, il mulinello misura un raggio di circa 50 cm. Temibile arma, particolarmente letale ed efficace, molto silenziosa, i grado di abbattere più di un bersaglio prima di perdere potenza.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 5
    Termine di Usura: 3 combattimenti


    Laser Shuriken
    Potente versione tecnologica del banale Shuriken in ferro o acciaio. Un disco munito di conduttori elettrici e una piccola carica che si attiva nel momento del lancio grazie alla rotazione. Silenzioso e discreto nonostante la luminosità, la sua efficacia è indiscutibile e se lanciato nel modo corretto torna senza danni nelle mani del lanciatore. L'unico difetto è che è molto fragile agli urti. Le sue dimensioni sono quelle di un grande anello, piuttosto sottile ma ampio solo 30 cm.
    Costo: 150
    Costo HF Credit: 15
    Termine di Usura: 3 combattimenti


    Kunai
    Pugnali da lancio ninja creati per gli usi più vari. Affilati e compatti, facili da nascondere e letali, massimo 15 centimetri di lunghezza per armi molto resistenti e silenziose. L'anello all'estremità del manico offre molte possibilità in quanto ad utilizzi. Si vendono in pacchi da 10.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: esaurimento scorte


    Fly
    Piccoli coltelli da lancio di circa 20 centimetri, completamente in acciaio privi di manico. Sottili ed efficaci, difficilmente rintracciabili e utili per le missioni più silenziose. Si vendono in pacchi da 5.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: esaurimento scorte


    Dissectors
    Pugnali da lancio di media grandezza, utili anche nel corpo a corpo. Il laccio che ne avvolge l'impugnatura può avere utilità molto variabili, l'affidabilità di simili armi è indiscussa. Si vende in pacchi da 3.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: esaurimento scorte


    Rambo
    Tanti coltelli da lanciare sono uno spasso per gli assassini silenziosi, ma ci sono anche quei coltelli che non si lanciano mai, quelli che ti restano attaccati al corpo fino alla morte, e che usi meglio di un'affilata katana samurai. L'ultimo modello della categoria è il Rambo, un pugnale affilato in titanio dall'impugnatura ingannevole che sembra essere una lama ma in realtà è solo un tocco di puro stile da parte dei designer. 35 cm di lama, affidabile fino alla morte, durissimo da spezzare, facilissimo da usare.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: 8 combattimenti


    Tanto
    La più piccola e triste delle armi samurai, originariamente concepita unicamente per i colpi di grazia e le cerimonie, il suo utilizzo è diventato più vario quando, date le sue dimensioni, si scoprì che poteva essere nascosto facilmente nei vestiti. Il Tanto è una sorta di incrocio tra una katana e un pugnale, di una lunghezza massima di 35 cm.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 5
    Termine di Usura: 5 combattimenti


    Wakizashi
    La spada intermedia, tra la Katana e il Tanto, misura circa fino ai 60 centimetri tra lama e impugnatura, la lama è ricurva tanto quanto quella della katana ed è utile nei combattimenti ravvicinati quando l'azione incalza ed è necessario estrarre una spada più velocemente del solito.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: 5 combattimenti


    Katana
    La classica spada samurai, lunga fino ad un metro e venti ma solitamente è anche più corta. Arma fatale, affilata, precisa e silenziosa, l'arma del perfetto assassino o del guerriero che si batte con onore faccia a faccia.
    Costo: 250
    Costo HF Credit: 25
    Termine di Usura: 5 combattimenti


    Exostabber
    Un elegante bastone da passeggio che cela in realtà una lama dritta per colpire i nemici di sorpresa. Più piccola e sottile di una normale spada, ma dalla lunghezza complessiva di 120 cm comunque (compresi i 20 di impugnatura). Il colore del bastone e la sua estremità sono personalizzabili.
    Costo: 250
    Costo HF Credit: 25
    Termine di Usura: 5 combattimenti


    Ninjato
    Arma simile alla Katana, ma la lama non è ricurva, bensì dritta, fatta per l'affondo e l'omicidio rapido, il suo nome deriva dal fatto che quest'arma fosse prediletta dai ninja più che dai samurai.
    Costo: 250
    Costo HF Credit: 25
    Termine di Usura: 5 combattimenti


    Beam Katana
    Sicuramente uno dei più grandi prodigi della tecnologia bellica. Per mezzo di cristalli di tetranite purissimi è possibile generare un vettore di energia che parte da due punti posti sulla Katana elettrica. In grado di variare le sue dimensioni fino a 120 centimetri, quest'arma è molto più tagliente di una normale arma ma molto meno resistente agli urti, risulta quindi piuttosto delicata. Per tagliare i proiettili è il massimo, ma i cristalli si esauriscono facilmente.
    Costo: 450
    Costo HF Credit: 45
    Termine di Usura: 5 combattimenti


    Zanbato Trinciacavalli
    La Zanbato è la versione gigante della Katana. La versione lunga è quella più simile alla Katana samurai, solitamente usata dai generali. Aggressiva e potente, lunga fino a 2 metri e venti, difficile da maneggiare ma in grado di tagliare in due un cavallo, da qui il suo nome.
    Costo: 400
    Costo HF Credit: 40
    Termine di Usura: 5 combattimenti


    Zanbato Potens
    Variante molto aggressiva della Zanbato, la lama è dritta e non ricurva, sempre molto lunga ma di solito non supera i 180 cm a causa dell'eccessivo peso, visto che la possente e aggressiva lama ha uno spessore di circa 35 cm. Risulta difficilmente manovrabile e molto ingombrante, ma certamente potente sia in offesa che difesa.
    Costo: 450
    Costo HF Credit: 45
    Termine di Usura: 5 combattimenti


    Claymore
    Classica spada bastarda a due mani, molto più occidentale, le sue dimensioni possono variare fino al metro e mezzo. E' un'arma a due lame molto affidabile e maneggevole anche nel caso in cui le dimensioni non siano particolarmente accessibili.
    Costo: 400
    Costo HF Credit: 40
    Termine di Usura: 5 combattimenti


    Lancia
    Utilissima arma adattabile a qualsiasi situazione: per la corta distanza, per la media e addirittura la lunga dato che sarà possibile lanciarla. Misura complessivamente 180 cm, 30 dei quali sono dedicati alla lama superiore. E' un'arma molto resistente ed affidabile, non sempre fatale ed affidabile.
    Costo: 300
    Costo HF Credit: 30
    Termine di Usura: 3 combattimenti


    Naginata
    Molto simile ad una lancia ma più efficiente in battaglia a causa della superiore capacità di taglio. Lunga complessivamente 2 metri, 40 cm dei quali sono impiegati per la lama ricurva, inferiore a livello di penetrazione di una lancia ma comunque in grado di infliggere danni.
    Costo: 320
    Costo HF Credit: 32
    Termine di Usura: 3 combattimenti


    Falce
    Una normale falce da combattimento con l'impugnatura dritta e rigida lunga 170 cm, con sopra incastrata una grossa lama a doppia estremità: una più lunga e ricurva che arriva fino a 90 cm di lunghezza, mentre quella più corta ne misura solo 20 di centimetri. Nella parte più ampia la lama misura 25 cm di altezza.
    Costo: 350
    Costo HF Credit: 35
    Termine di Usura: 4 combattimenti


    Crescent Blade
    A metà tra una katana e una falce, la crescent blade è un'arma dai molteplici utilizzi. L'impugnatura misura 30 cm, l'estremità più bassa dell'impugnatura con una piccola lama dritta e leggermente storta ne misura 25, il resto della lama (contando le piegature e quindi la lunghezza massima occupata) è lunga 140 cm. Affilata da entrambi i lati, una parte è utile per tagliare, l'altra per impalare o decapitare, è inoltre molto resistente e particolarmente maneggevole. Assai più difficile è il trasporto o l'occultamento.
    Costo: 450
    Costo HF Credit: 45
    Termine di Usura: 4 combattimenti


    Red
    Una falce ad alte frequenze è un'arma più pesante perfino di un'ascia o una Zanbato. Oltre ad essere estremamente grande come arma (170 cm di impugnatura per 150 cm di lama lunga e 25 cm di quella corta) ha un cuore interno che consente l'attivazione del sistema ad alte frequenze, permeando la lama di energia elettrica rossastra quando colpisce. La sua mole, unita alla capacità di taglio e sommata all'efficienza di una falce la rendono un'arma terribilmente potente, costosa e per certi versi fragile.
    Costo: 2000
    Costo HF Credit: 200
    Termine di Usura: 2


    Ascia
    Non la più maneggevole né la più discreta delle armi, ma l'ascia è senza ombra di dubbio tra le armi più potenti e resistenti che esistano. Il manico è lungo 160 cm, sull'estremità vi sono due lame: una più piccola, ricurva che si estende fino a 30 cm di lunghezza, affilata nella parte superiore e uncinata all'estremità. L'altra lama, molto più grande, si allunga per 25 cm dal manico e segue la sua linea incurvandosi dall'estremità più alta fino a 50 cm in basso, diventando più sottile man mano che raggiunge la punta.
    Costo: 400
    Costo HF Credit: 40
    Termine di Usura: 6 combattimenti


    Kusarigama
    Si tratta di piccole falci, con l'impugnatura di 20 cm circa e la lama di 25. Sono legati ad una catena lunga 3 metri, possono essere sfruttati come armi da corpo a corpo oppure da lancio, ma funzionano ottimamente anche come rampini. E' possibile legare due catene tra di loro per ottenere due naginata uniti.
    Costo: 150
    Costo HF Credit: 15
    Termine di Usura: 3 combattimenti


    April's Fool Blade
    Spada corta fatta artigianalmente con lo scheletro di un pesce e rinforzata con la tetranite. Ha una lunghezza di 100 cm complessivi, 20 dei quali sono di impugnatura. La lama non ha nessun punto affilato, ogni singolo elemento che sporge da essa è come una zanna. Questa spada non taglia: strappa!
    Costo: EDIZIONE LIMITATA
    Costo HF Credit: 55
    Termine di usura: 10 combattimenti

    MEKPFQ3_o
    STRUMENTI
    Laddove le semplici armi falliscono entrano in gioco delle piccole modifiche ed equipaggiamenti che nessuno oserebbe farsi scappare. Come tutte le armi anche questi oggetti hanno un termine di usura, e come tali dopo il loro utilizzo dovrete ripararli alla metà del loro costo originale. ATTENZIONE: i caricatori non hanno un numero di proiettili prestabiliti, questo vuol dire che se avete due pistole con capienze diverse dovrete specificare in scheda status quanti caricatori avete per una e quanti per l'altra. Mettiamo ad esempio che abbiate una pistola da 10 colpi e una da 15, ma solamente 3 caricatori generici. In scheda status dovrete specificare che ne avete ad esempio due per quella da 10 e uno per quella da 15, o viceversa, oppure tutti i caricatori sono per una sola. Non importa, è sufficiente che sia chiaro.


    Caricatore per pistole
    Semplice caricatore extra carico di pallottole per pistole di vario calibro. Facile da estrarre, ancora più rapido ad uccidere.
    Costo: 20
    Costo HF Credit: 5
    Max Trasportabili: 10


    Caricatore per mitra
    Scomparti di munizioni extra capienti, non molto ingombranti, per armi a raffica di vario genere.
    Costo: 30
    Costo HF Credit: 5
    Max Trasportabili: 8


    Caricatore per Fucili d'assalto
    Ampi caricatori extra per armi automatiche a fuoco ripetuto, non molto ingombranti ma difficili da trasportare in grandi quantità.
    Costo: 40
    Costo HF Credit: 5
    Max Trasportabili: 6


    Caricatore per Fucili a pompa
    Cinturone con capienti spazi per cartucce di morte, pochi colpi che fanno la differenza.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 5
    Max Trasportabili: 4


    Caricatore per Balestre
    Dardi aggiuntivi per balestre di ultima tecnologia, silenti e pratici, forse un pò ingombranti ma leggeri.
    Costo: 30
    Costo HF Credit: 5
    Max Trasportabili: 4


    Caricatore per Fucili di precisione
    Cassetti extra per mobili di lusso, a causa del calibro molto ingombranti e poco pratici, anche leggermente pesanti.
    Costo: 60
    Costo HF Credit: 5
    Max Trasportabili: 3


    Caricatore per Esplosivi
    Comoda sacca extra per portare missili di emergenza, oltre al peso e all'ingombro ci si mette anche il pericolo di saltare in aria.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10
    Max Trasportabili: 2


    Munizioni per Lanciagranate
    Cinturone armato di 3 spazi per granate aggiuntive in caso la vostra arma le supporti. Questa cintura risulta particolarmente pesante e necessita di essere legata intorno alla vita o sostenuta dal corpo stesso.
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Max Trasportabili: 2


    • Silenziatore
    Ottime silenziatore applicabile a qualsiasi arma da fuoco grazie al suo comodo aggancio. Nel momento in cui acquistate questo elemento e lo inserite in scheda, dovete specificare a quale arma lo associate. Questo legame non potrà mai essere sostituito con un'altra arma, sarà possibile rimuovere il silenziatore in missione o combattimento, ma per applicarlo ad un'altra arma bisognerà acquistarne un altro.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10


    500M
    Nome dovuto ai metri di visibilità, è un ottimo laser per migliorare anche le mire più penose, ma non i nervi meno saldi. Aiuta a mirare meglio al buio. Nel momento in cui acquistate questo elemento e lo inserite in scheda, dovete specificare a quale arma lo associate. Questo legame non potrà mai essere sostituito con un'altra arma, sarà possibile rimuovere il mirino in missione o combattimento, ma per applicarlo ad un'altra arma bisognerà acquistarne un altro.
    Costo: 100
    Costo HF Credit: 10


    Hot&Red
    Puntatore olografico con comodo vetrino. Aumenta con certezza la velocità di puntamento istintivo. Aiuta la precisione delle armi a raffica che normalmente perdono stabilità durante il rilascio di colpi. Nel momento in cui acquistate questo elemento e lo inserite in scheda, dovete specificare a quale arma lo associate. Questo legame non potrà mai essere sostituito con un'altra arma, sarà possibile rimuovere il mirino in missione o combattimento, ma per applicarlo ad un'altra arma bisognerà acquistarne un altro.
    Costo: 150
    Costo HF Credit: 15


    LongShoot
    Per quelli che di sporcarsi le mani non ne hanno intenzione. Montarlo su un'arma da fuoco equivale ad avere tiri sicuri su lunghissime distanze. Nel momento in cui acquistate questo elemento e lo inserite in scheda, dovete specificare a quale arma lo associate. Questo legame non potrà mai essere sostituito con un'altra arma, sarà possibile rimuovere il mirino in missione o combattimento, ma per applicarlo ad un'altra arma bisognerà acquistarne un altro.
    Costo: 250
    Costo HF Credit: 25


    Radar di Prossimità
    Un pò scomodo montarlo sull'arma ma garantisce una visione a 120° gradi dell'ambiente direttamente di fronte. Ottimo in situazione dove non si può fare affidamento alla vista. Questo però impedisce di capire a CHI si spara. Nel momento in cui acquistate questo elemento e lo inserite in scheda, dovete specificare a quale arma lo associate. Questo legame non potrà mai essere sostituito con un'altra arma, sarà possibile rimuovere il mirino in missione o combattimento, ma per applicarlo ad un'altra arma bisognerà acquistarne un altro.
    Costo: 450
    Costo HF Credit: 45


    The Eye
    Se vi siete stancati della distanza o sete aditi alle corte distanze, questo è il visore che fa per voi. Comodo e stabile vi permette di fendere le tenebre e di stare comodamente col fiato sul collo della vostra preda. Ottimo per i guardoni.
    Costo: 450
    Costo HF Credit: 45
    Termine di Usura: 3 combattimenti


    Red Cyclop
    Il buio vi ha stancato? Il verde non vi dona? Allora passate al rosso. Questo visore, il Red Cyclop, permette la visione accentuata su tutte le fonti di calore maggiori in confronto all'ambiente. Per gli usi più svariati... Il calore corporeo si produce in tanti modi...
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Termine di Usura: 4 combattimenti


    Respiratore
    Un respiratore moderni da applicare sulla bocca, depura i gas e consente di respirare sott'acqua.
    Costo: 550
    Costo HF Credit: 55
    Termine di Usura: 3 combattimenti
    Autonomia in combattimento: 10 turni


    Segnalatori
    Piccoli dardi autosufficienti armati di un delicato sistema radar, silenzioso e praticamente invisibile, invece di trafiggere il bersaglio aderisce alla superficie e perde le parti inutili riducendosi ad una sorta di disco appiccicoso. Affiancato all'apposito oggetto consente di seguire uno o più bersagli in un raggio sufficiente a coprire un'intera città.
    Costo: 30 x 5 elementi
    Costo HF Credit: 5
    Limite di acquisti: 3


    Radar
    Piccolo oggetto ad alta tecnologia che segnala la posizione dell'utilizzatore e di tutti i segnalatori nel raggio d'azione. La sua portata è circa quella di una grande città, ma è aiutato dal fatto che vi sono molti ripetitori nei centri abitati, potrebbe essere poco utile in zone molto grandi.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 10
    Termine di Usura: 3 combattimenti


    • Droga: Pillola Energetica
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa solida in una compressa da 10 mg. E' in grado di rigenerare 5 punti energia per 4 turni se ingerita, questo succederà indipendentemente dalla situazione, se concentrati o meno. L'effetto si interrompe in caso di effetti che bloccano la rigenerazione energetica, se durante quel turno avviene un assorbimento oppure il bersaglio subisce un forte dolore dovuto a una ferita. Questa droga vale 2 punti di sopportazione.
    Effetto collaterale: Diminuisce del 25% forza, velocità e capacità di salto/volo.
    Costo: 200
    Costo HF Credit: 20


    • Droga: Tonico Energetico
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e resa liquida in una fiala di circa 10 cl. E' in grado di rigenerare 10 punti energia per 4 turni se ingerita, questo succederà indipendentemente dalla situazione, se concentrati o meno. L'effetto si interrompe in caso di effetti che bloccano la rigenerazione energetica, se durante quel turno avviene un assorbimento oppure il bersaglio subisce un forte dolore dovuto a una ferita. Questa droga vale 3 punti di sopportazione.
    Effetto collaterale: Diminuisce del 25% forza, velocità, capacità di salto/volo e sensi.
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50


    • Droga: Gemma Energetica
    Droga sviluppata sintetizzando energia allo stato puro e cristallizzata con lo stesso metodo delle gemme di Traesto. E' in grado di rigenerare 25 punti energia per 4 turni se ingerita, questo succederà indipendentemente dalla situazione, se concentrati o meno. L'effetto si interrompe in caso di effetti che bloccano la rigenerazione energetica, se durante quel turno avviene un assorbimento oppure il bersaglio subisce un forte dolore dovuto a una ferita. Questa droga vale 6 punti di sopportazione.
    Effetto collaterale: Diminuisce del 50% forza, velocità, capacità di salto/volo e sensi.
    Costo: 1500
    Costo HF Credit: 150


    • Droga: Capsula Oxy
    Per nulla diversa da una normale compressa bicolore, non va ingerita direttamente ma tenuta sotto la lingua in modo che possa disciogliersi lentamente e non sprecarne gli effetti. La capsula non contiene un normale principio attivo ma un composto che aumenta esponenzialmente la quantità di ossigeno nel corpo, i suoi effetti possono protrarsi per un massimo di tre turni in cui l' utilizzatore non ha effettivamente bisogno di respirare potendo prolungare notevolmente il tempo di apnea. Questa droga vale 3 punti di sopportazione.
    Effetto collaterale: L'energia attuale diminuisce di 5 punti per 4 turni.
    Costo: 150
    Costo HF Credit: 15


    • Droga: Spray Oculare
    Un semplice dosatore spray (simile a quelli utilizzati oralmente) consente di spruzzare questo composto rapidamente nei propri occhi, la capacità visiva dell'utilizzatore non subisce mutamenti ma incrementa notevolmente la resistenza del proprio sguardo ad influenze esterne rendendolo per 3 turni dal suo utilizzo immune ad effetti come abbagliamenti improvvisi, polvere, fumo o altri fattori che possono causare un deficit visivo a patto che non siano di origine magica. Questa droga vale 4 punti di sopportazione.
    Effetto collaterale: L'energia attuale diminuisce di 5 punti per 6 turni.
    Costo: 200
    Costo HF Credit: 20


    • Droga: Pain Suppressor
    Si tratta di un antidolorifico liquido estremamente potente contenuto in una fialetta di circa 5 cl, solitamente viene fornito con una piccola "pistola" in grado di iniettarlo intramuscolare ma anche le normali siringhe possono venire utilizzate. La sostanza sopprime completamente la sensazione di dolore causata dalle ferite, non le guarisce ma permette di mantenere la normale concentrazione e rigenerazione energetica come se il proprio corpo fosse al massimo della forma per tre turni. Inefficace con ferite al di sopra della medio-grave entità. Questa droga vale 3 punti di sopportazione.
    Effetto collaterale: L'energia attuale diminuisce di 5 punti per 6 turni.
    Costo: 300
    Costo HF Credit: 30


    Dono per drago taglia piccola
    Acquistabile solo per chi fa parte del patto dei custodi di Theryannan. Si tratta di un oggetto di piccole dimensioni, gioielli o oggetti molto rari di alto valore, la descrizione dell'oggetto che si donerà durante la rolata, operazione o missione, sarà a discrezione dell'utente.
    Costo: 2500
    Limite di Acquisti: Nessuno


    Dono per drago taglia media
    Acquistabile solo per chi fa parte del patto dei custodi di Theryannan. Si tratta di un oggetto di medie dimensioni, gioielli o oggetti molto rari di alto valore, la descrizione dell'oggetto che si donerà durante la rolata, operazione o missione, sarà a discrezione dell'utente.
    Costo: 5000
    Limite di Acquisti: Nessuno


    Dono per drago taglia grande
    Acquistabile solo per chi fa parte del patto dei custodi di Theryannan. Si tratta di un oggetto di medie dimensioni, gioielli o oggetti molto rari di alto valore, la descrizione dell'oggetto che si donerà durante la rolata, operazione o missione, sarà a discrezione dell'utente.
    Costo: 10000
    Limite di Acquisti: Nessuno

    MEKPFQ5_o
    GEMME DI TRAESTO
    Da qualche tempo il noto studioso di arti magiche antiche, Massimiliano Traesto, ha dedicato i suoi studi alla possibilità di imbrigliare l'arte magica in particolari sfere di Tetranite, consentendo praticamente a chiunque di apprendere i segreti dell'Arte Magica, nel bene e nel male. Di queste particolari pietre oramai non rimane molto, alcune però sono state modificate al fine di ottenere qualche piccolo effetto benefico.
    Qui vengono riportate quelle attualmente in commercio.


    • Gemma Alfa
    La gemma alfa ha una forma circolare, solcata al centro e dai colori neri e verdi. L'utilizzatore può aprirla per liberarne il potere, attraverso esso sarà in grado di trasformare in pura energia oggetti inanimati anche discretamente grandi e trasportarli comodamente in tasca (non fate i finti tonti, lo sapete tutti come funziona una poké-ball) dato che la sfera non occupa più di 6 cm di diametro. Non è possibile trasportare esseri viventi o organici, a meno che questi non siano in stasi e inanimati all'interno di strutture o incantesimi utili allo scopo. Può essere usato all'infinito questo strumento, si danneggia difficilmente ma può trasportare una sola cosa alla volta.
    Costo: 100
    Termine di Usura: Nessuno



    • Gemma Beta Aura
    Questa gemma una volta infranta dona momentaneamente al possessore la chiara visuale della pressione energetica all'interno del suo sense sia essa di alleati o nemici a meno che non possiedano poteri o abilità di occultamento avanzate. Grazie ad essa sarà possibile visualizzare la quantità di energia posseduta da ciascuno sotto forma di un aura brillante dal colore variabile in base al soggetto, non sarà possibile effettuare un calcolo preciso ma ci si può rendere conto se un individuo possiede ancora più o meno di 3/4 o meno della metà della propria energia o se sta per esaurirla completamente a seconda di quanto è fulgida l' aura.
    Costo: 150
    Termine di Usura: 1 utilizzo


    • Gemma Gamma Catcher
    Questa gemma va lanciata direttamente contro il bersaglio che si vuole colpire, durante il lancio la gemma si trasforma in una rete energetica che occupa un area di 2 metri x 2 molto efficace per catturare bersagli deboli dato che al primo contatto la rete si avvolge attorno ad essi con una forza paragonabile ad un Gigas 2 rendendo molto difficile dibattersi e liberarsi da essa. Individui dotati di una forza superiore possono invece contrastarla molto facilmente per cui è consigliato indebolire la propria preda per rendere la cattura più facile. Questa gemma può essere lanciata solo come se fosse un oggetto di medie dimensioni.
    Costo: 150
    Termine di Usura: 1 utilizzo


    • Gemma Delta Breaker
    Questa gemma va utilizzata contro una parete o comunque uno scudo o una barriera fissa che si intende abbattere, è in grado di creare una piccola crepa energetica in un area di circa 30 cm di diametro che rende leggermente più fragile e facile da distruggere la barriera in questione con attacchi che colpiscano quel punto preciso. La sua efficacia diminuisce a seconda dell'imponenza della barriera e risulta particolarmente inefficace su materiali energetici.
    Costo: 150
    Termine di Usura: 1 utilizzo


    • Gemma Omega d'Oro del Desiderio
    Questa costosissima gemma rara è considerata un vero e proprio pezzo da collezione. Creato in pochissime quantità, è stato pensato per quei ricconi schifosi che hanno soldi da spendere per vizi senza limiti. Questa Gemma funziona in maniera analoga a quella Alfa, ma ha una riserva di spazio infinita che tuttavia può ospitare solo ed esclusivamente Pillole Speciali. Da questa Gemma potrete estrarre un numero infinito di qualsiasi Pillola avrete voglia, senza più doverle acquistare singolarmente. Divertimento illimitato, cliente soddisfatto senza rimborso.
    Costo: 99.999
    Termine di Usura: Nessuno

    MEKPFQ7_o
    PILLOLE SPECIALI
    Abbiamo parlato di ogetti utili al combattimento, ma perché non passiamo a qualcosa di più interessante? Non molti lo sanno, ma nelle retrovie dei sobborghi più cupi vi sono dei negozi molto strani, che vendono particolari giochi sessuali, e i più gettonati sono particolari pillole che permettono di incrementare il piacere sessuale. Ognuna colorato in modi diversi, con esse si rendono possibili cose che altrimenti sarebbero impossibili. Ci teniamo a precisare che queste pillole non sono utilizzabili nel combattimento in NESSUNA occasione.


    Pillola Ditto
    Grigia, tra le pillole meno diffuse e più economiche, permette a chi la ingurgita di creare un doppione di sé, in modo da aumentare la partecipazione anche se solo in due. E' possibile ingurgitarne anche più di una, creando anche molti doppioni, che scompaiono al termine della role.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Oppai
    Il sogno di ogni ragazzo, con questa pillola rosa è possibile aumentare a dismisura le dimensioni del seno di una ragazza, rendendole anche sproporzionatamente grandi. Tutto dipenderà dalla volontà di lei. E' sconsigliato prenderne più di una causa controindicazioni. Al termine della role il seno torna normale.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola XXL
    Utilizzata da molti ragazzi, questa pillola azzurra (ben diversa dal viagra) permette di aumentare non solo la lunghezza, ma anche le dimensioni del pene, in generale, rendendola anche estremamente grande. Del viagra rispecchia solo una peculiarità: l'utilizzo sconsiderato provoca danni irreversibili.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola XLR8
    I più insaziabili usano questa pillola viola per impedire al loro organismo di stancarsi, alle ghiandole di cessare la secrezione di ormoni e altro e in più permette di andare avanti con il rapporto per ore e ore, senza mai stancarsi, aumentando soprattutto le secrezioni di sperma e di umori femminili. Al termine dell'utilizzo la stanchezza si sentirà più forte che mai.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Extreme
    Pillola rossa estremamente costosa ma anche molto usata. Permette di diventare molto più forti e resistenti, trasformando il sesso estremo in un tabù raggiungibile e violabile. Una persona normale riuscirebbe tranquillamente a tenere testa ad una persona con i poteri, se si facesse il confronto. Al termine del suo effetto, la pillola debilita pesantemente l'organismo.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Guro
    E' la pillola di colore nero pece. Favorisce le pratiche più estreme del sesso, trasformandolo in autentiche torture. Con la piccola Guro si perde la possibilità di morire, è possibile subire ogni genere di danno, dall'amputazione di arti, ai danni agli organi. Persino le bruciature o la carbonizzazione. Insomma, qualsiasi pratica sessuale cerchiate, una volta ingurgitata questa pillola potrete praticarle senza morire, e al termine della ruolata il vostro corpo tornerà normale come se niente fosse accaduto.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola LittleCon
    Pillola di colore blu, perfetta per gli amanti dello shotacon e del lolicon. Riduce drasticamente l'età di chi la ingerisce portandolo ad un età tra gli 8 e i 15 anni. Avvertenze: ma più di una pillola, si potrebbe diventare embrioni.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Oldschool
    Opposto della pillola nostalgica, questa pillola di color violetto trasforma un bambino in una persona adulta intorno ai 16 o ai 35 anni. Avvertenze: mai più di una pillola, si potrebbe diventare mummie.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Change
    Pillola color celeste, ha il potere di cambiare il sesso di chi la ingerisce completamente, facendo passare da uomo a donna e da donna a uomo. Prenderne una seconda dopo la prima non fa altro che prolungarne gli effetti.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Kinder
    Pillola di colore verde, consente ad una qualsiasi pg femminile di ottenere un pene maschile di dimensioni variabili. Sprovvisto di testicoli ma in grado di produrre comunque sperma. Aumentare la dose ingerita aumenta le dimensioni del membro.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Zoozoo
    La pillola arancione che assolutamente non è al gusto di arancia, è l'ultimo ritrovato della ricerca per la massima esperienza sessuale grazie alle pillole multi colorate. La pillola Zoozoo ha il potere di trasformare chi la ingerisce, in maniera più o meno ibrida, in un animale o creatura del creato random, assolutamente a caso. Questo per i feticisti degli animali o delle persone ibride, la randomizzazione dell'animale dipende molto da chi la ingerisce e ancora di più da chi ti ha spinto a ingerirla. Buttare giù più di una di queste pillole potrebbe trasformarvi in un animale completo a tempo indeterminato, quindi occhio. Gli effetti svaniscono molto dopo la conclusione delle prestazioni sessuali, portando grande imbarazzo a chi l'ha ingerita. Il 90% delle ragazze dicono che non ne faranno più uso, a quanto pare ai maschi piacciono un sacco i serpenti e i ragni. Siete malati! Mi piace.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Bara
    Al gusto di menta, questa speciale pillola ha il preciso scopo di aumentare la massa muscolare di chi la assume, sia esso un maschio che una femmina. Il risultato cambia in funzione del proprio desiderio, parliamo di un leggero incremento di muscolatura fino al passaggio a body-builder pompatone "super Schwarzenegger".
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Toys
    Speziata di dolce cioccolato al latte, la pillola Toys ha il potere speciale di trasformare un qualsiasi oggetti inanimato in una persona in carne ed ossa. Il sesso e le fattezze dell'oggetto incarnato saranno a piacere dell'utilizzatore, e non solo: questa pillola è così potente che funziona alla perversione anche su armi ed equipaggiamenti Extra impregnati di potere magico e tecnologico. Un vero prodigio. Volete sapere come funziona? Usate la fantasia...
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Jager
    Dal sapore piccante e stimolante, questa pillola speciale consente a chi la prende di aumentare notevolmente le sue dimensioni fino ad arrivare all'altezza colossale, perfettamente in grado di infilarsi una persona in bocca ed ingoiarla per intero. Le dimensioni possono variare, dal diventare semplicemente un pò più grande a MOLTO più grande, senza mai diventare un mostro devasta città però.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola MilkyWay
    Detta anche la pillola bianca, questo particolare farmaco consente ad una donna di produrre latte come se fosse una donna incinta. L'unica differenza che c'è da questa, è che la quantità di latte che questa pillola fa produrre è nettamente superiore alla norma. Sconsigliato utilizzarlo su uomini e bambini. Combinare questa pillola con quella Oppai significa poter fare un meraviglioso Nipple Fuck, ovvero riempire il seno della vostra amante con tutta la vostra erezione.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Jizz
    Altra particolare pillole, questa volta solo per persone di sesso maschile. Questa pillola di colore grigio chiaro, permette ad un qualunque essere dotato di genitali maschili, uomo o donna che sia, di aumentare di molto la produzione di sperma, con una sola pillola si può riempire l'utero di una donna per intero, con due pillole si sblocca un flusso pressoché illimitato. L'unico effetto collaterale di questo farmaco, è che nel caso si possedessero dei testicoli, questi aumenteranno le loro dimensioni. Non di molto, però aumentano.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Maiden
    Quale uomo non vorrebbe rivivere con la propria donna il momento della loro prima volta? O quale donna non vorrebbe dimostrarsi pura e casta difronte all'uomo che ama, pur avendo già provato l'esperienza della prima volta? Grazie a questa pillola di colore rosa è possibile ricostruire, anche se artificialmente, la propria castità, ridonando la verginità a chi l'ha accidentalmente persa o a chi desidera tornare pura come una donzella. A voi la scelta.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Sense
    Sicuramente una delle pillole più pericolose che siano mai state create. Utilizzabile sia sugli uomini che sulle donne, questo piccolo farmaco di colore giallo aumenta vertiginosamente la sensibilità di una persona agli stimoli esterni, rendendo estremamente facile e frequente la fuoriuscita di sperma o umori femminili fino alla fine della role. Il suo utilizzo è sconsigliato, a meno che non siate dei veri sadici che volete vendicarvi di un torto subito, ovviamente.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Sado
    Pillola molto particolare, facente parte di una rara serie di farmaci che invece di alterare il fisico di chi le ingerisce come quasi tutte le pillole alterano la sua personalità. Come il nome suggerisce, questa pillola di colore rosso scuro ha la capacità di rendere chi la ingerisce degli inguaribili sadici, dandovi anche una maggiore propensione ad essere il dominante della coppia.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Maso
    L'inverso della pillola Sado, questo piccolo farmaco di colore blu scuro rende che lo ingerisce un vero e proprio masochista, che gode nel farsi dominare dagli altri, e in particolare quando questi vi fanno del male fisico. È estremamente sconsigliato utilizzarla insieme alla pillola Sense, per ovvie ragioni.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Nymph
    Decisamente un brutto gioco di parole. A differenza di quel che il nome potrebbe far pensare, questa pillola di colore viola chiaro non vi trasforma in una bella e seducente ninfa, ma vi fa diventare dei veri e propri pervertiti, eliminando completamente ogni vostro freno inibitore. In pratica vi trasformate in veri e propri ninfomani, o ninfomane, che godono per qualunque cosa sia legata al desiderio carnale, e non vogliono mai spegnere la fiamma della loro passione.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Minion
    Il contrario della Pillola Kaiju, consente di far rimpicciolire anche di tantissimo la persona che la ingerisce, passando da un minimo abbassamento di circa un metro, ad un vero e proprio rimpicciolimento, al punto da poter essere ingoiati per intero da una persona. Questa pillola è utilizzatissima da quelli che amano essere usati come giocattoli... o usare le persone come giocattoli.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Rubber
    Tramite questa pillola chi la ingerisce potrà rendere estremamente elastiche le proprie fasce muscolari, vene e terminazioni nervose, oltre a rendere le proprie ossa morbide come la gomma. In pratica diventerete super flessibili, senza perdere la capacità di muovervi ed esercitare forza. In questo modo potrete sperimentare ogni genere di posizione e perversione che le vostre inutili ossa vi impedivano di fare, senza ricorrere alla devastante pillola Guro. Oltre a questo la pillola rende gli organi interni e la pelle decisamente elastiche, rendendo possibile espanderle oltre misura. Una vera chicca per le persone a cui piace "riempire come un uovo" il proprio partner.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Shift
    Per usare questa pillola servono due persone. Una deve tenerla in bocca per alcuni istanti, poi deve farla ingoiare all'altra, in modo da innescare i suoi effetti. Le due personalità si scambiano di corpo, ottenendo poteri, particolarità e affinità con quel determinato corpo. La sua voce rimarrà immutata e nessuno potrà riconoscere lo scambio se non tramite abilità particolari. Usare più di una pillola più creare confusione, oltre che disturbi della personalità.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Snatch
    Questa pillola consente di staccare letteralmente uno dei propri organi riproduttivi e spostarlo in qualsiasi punto, sia del proprio corpo che in una determinata stanza. Combinato con altre pillole può creare varianti molto interessanti. L'organo separato rimane comunque collegato al corpo principale, chiamatelo portale o trasmissione di sensazioni, sta di fatto che risulterà perfettamente funzionane e in grado di passare al legittimo proprietario ogni sensazione inerente ad esso.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Coque
    Pillola di color arancione chiaro, simile al tuorlo di un uovo. Questa similitudine non è casuale, infatti questa singolare pillola permette alle donne di "covare" delle uova. Non è un gioco di parole e nemmeno uno scherzo. Questa pillola fa in modo che nel ventre di una donna crescano un certo numero di uova, le cui dimensioni verranno fortemente influenzate da chi utilizza la pillola, così come il numero di uova che verranno create. Nessuna delle uova sarà fertile, e al massimo con esse si potrà fare un uovo al tegamino. Una volta create le uova non spariranno, e l'unico modo per eliminarle dal corpo ospite è quello di farle uscire per via naturale. Teoricamente questa pillola non ha delle limitazioni per quanto riguarda il sesso dell'utilizzatore, ma nel caso in cui sia un maschio ad utilizzarla le uova verranno create nei testicoli, ed esattamente come nel caso della donna si possono eliminare solo nella maniera classica. In pochi hanno provato questa esperienza e ancora meno sono quelli che consigliano di provarla. Un uovo non è qualcosa di piccolo da poter espellere.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Duplex
    Altra singolare pillola al gusto di liquirizia, grazie alla quale è possibile ampliare il proprio arsenale sotto le coperte. Grazie a questa pillola di colore marrone scuro è possibile aggiungere un genitale completo di apparato riproduttore in più rispetto a quelli di cui si è dotati. Questo vale sia per i maschi che per le femmine. Nel caso degli ermafroditi invece la crescita di un nuovo genitale sarà completamente casuale, anche se la scelta viene comunque influenzata dalla volontà di chi lo utilizza.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Pillola Trapness
    Al gusto di limone, questa pillola è una piccola variante della pillola Change. Se questa dà la possibilità a chi la utilizza di cambiare completamente sesso, la pillola Trapness limita gli effetti al solo aspetto fisico. Un maschio otterrà dei lineamenti più femminili, mentre al contrario una femmina otterrà dei lineamenti più mascolini. Questa variazione però non cambierà soltanto l'aspetto, ma all'occorrenza più far variare l'altezza e il peso di una persona, rendendola il più simile possibile al sesso opposto.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1


    Vietata la copia totale e parziale dell'opera creata esclusivamente per
    HENTAI FANTASY & HF GDR
    Creative Commons License
    Questo/a opera è pubblicato sotto una Licenza Creative Commons.
    Questo Regolamento è protetto da Copyright
    pertanto non sarà accettato che il materiale contenuto all'interno di esso venga copiato o usato per altri scopi.


    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 8/5/2023, 11:54
     
    .
  2.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,812
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    POTENZIAMENTO
    ARMI PERSONALI
    INTRODUZIONE
    MEKPFQ9_o
    La propria arma personale può essere potenziata in maniera unica rispetto alle altre armi presenti nello Shop per diventare l'alleata migliore di un combattente provetto. Le armi partono da un base comune e molto standard, pertanto all'inizio potranno sembrare deboli e monotone. Tuttavia, ogni volta che potrete acquistare uno dei seguenti potenziamenti la vostra arma diventerà più potente dannosa e spettacolare, fino ad evolvere totalmente e cambiare per sempre lo stile di battaglia del vostro PG. Potranno affiancare il vostro potere o sostituirlo quando energia e condizioni scarseggiano senza timore di essere inferiori al vostro nemico. Il potenziamento si basa su un sistema di gradi: potrete prendere un potenziamento per ogni grado e mai più di uno, e potete acquistare elementi del grado seguente solo ed esclusivamente dopo aver acquisito il grado prima. Ogni volta che l'arma viene modificata è necessario segnalarlo in scheda scrivendo le modifiche che sono state apportate, segnando sotto l'arma il potenziamento acquistato e che modifiche ha apportato all'arma. Lo staff dovrà sempre controllare queste modifiche e approvarle. I gradi di evoluzione sono i seguenti:
    - 1° POTENZIAMENTO STANDARD: Serve non solo ad acquistare l'arma ma anche a renderla superiore rispetto a quelle presenti nello Shop. E' un potenziamento abbastanza comune che non richiede grossi dispendi o modifiche, di solito si limita ad una cromatura dell'arma. Dopo l'approvazione della scheda, il primo acquisto è gratuito, ma se in futuro desiderate cambiare arma allora dovrete acquistare questo primo potenziamento al suo prezzo pieno. Attenzione: il cambio di arma non è reversibile e vi costringe a gettare via tutti gli altri potenziamenti che avete già acquistato.
    - 2° POTENZIAMENTO DI SUPPORTO: Questi potenziamenti aggiungono materiale tangibile alla vostra arma, di solito vengono implementati elementi utili o che ne aumentano l'aggressività o addirittura il numero. Di solito questo è un potenziamento cruciale per quelli che vogliono ottenere un'arma doppia.
    - 3° EVOLUZIONE ARMA: A questo punto c'è il cambiamento più radicale della vostra arma, una vera e propria evoluzione che stravolge le meccaniche normali di una comune arma e li eleva applicandole a poteri, tecniche e molto altro ancora. Armi di questo tipo sono considerate estremamente rare e funzionali, costosissime ovviamente e difficilmente rinnovabili. Quando un'arma si evolve diventa automaticamente immune ai poteri di manipolazione di terzi all'infuori del proprio personaggio.
    - 4° POTENZIAMENTO MASSIMO: Qui arriviamo a costi esorbitanti che pur sconvolgendo poco la forma dell'arma ne aumentano notevolmente l'efficacia e quindi si ritrovano un gradino superiore alla semplice evoluzione. Si tratta di arricchire ulteriormente la propria arma e renderla semplicemente invincibile rispetto all'arma comune.
    - 5° INCISIONI: Quest'ultimo stadio è prevalentemente una chicca non necessaria ai fini del combattimento. Si tratta di qualcosa di molto marginale ma che comunque comporta dei bonus. E' possibile incidere UNA SOLA ARMA, quindi anche se comprate l'Extra Weapon e avete già inciso la prima non potrete incidere anche la seconda.

    FAQ:

    D: Se acquisto l'anima fiera "Extra Weapon" posso creare una seconda arma personale e potenziarla in maniera totalmente diversa dalla prima?
    R: Proprio così! E' un'anima fiera ganzissima, HF Credit ben spesi.

    D: E le armi extra delle organizzazioni invece?
    R: Quelle potranno essere personalizzate solo dal leader dell'organizzazione che potrà potenziarle ma solamente fino al potenziamento di supporto. Qualsiasi potenziamento dal 3° grado in poi risulterà precluso.

    D: Posso proporre un nuovo tipo di potenziamento? Ad esempio i Keyblade.
    R: No, solitamente vengono presi in considerazione i suggerimenti ma non delle proposte fatte e finite. E soprattutto non accettiamo Keyblade.

    POTENZIAMENTI STANDARD
    - Affilatura +
    Applicabile sulle armi affilate. Solitamente non altera molto la forma o l'aspetto dell'arma, ma garantisce un'efficacia leggermente superiore al normale sui danni da taglio.
    Costo: 1000
    Costo HF Credit: 50

    - Penetrazione +
    Applicabile sulle armi da penetrazione. Solitamente non altera molto la forma o l'aspetto dell'arma, ma garantisce un'efficacia leggermente superiore al normale sui danni da penetrazione.
    Costo: 1000
    Costo HF Credit: 50

    - Impatto +
    Applicabile sulle armi da colpo. Solitamente non altera molto la forma o l'aspetto dell'arma, ma garantisce un'efficacia leggermente superiore al normale sui danni da impatto.
    Costo: 1000
    Costo HF Credit: 50

    - Resistenza +
    Applicabile su qualsiasi arma. Solitamente non altera molto la forma o l'aspetto dell'arma, ma garantisce una resistenza leggermente superiore al normale rispetto a danni convenzionali o materiali.
    Costo: 1000
    Costo HF Credit: 50

    - Samsara +
    Applicabile su qualsiasi arma. Solitamente non altera molto la forma o l'aspetto dell'arma, ma garantisce una resistenza leggermente superiore al normale rispetto a danni puramente energetici.
    Costo: 1000
    Costo HF Credit: 50

    - Deviazione +
    Applicabile su qualsiasi arma. Solitamente non altera molto la forma o l'aspetto dell'arma, ma impedisce che l'arma o gli oggetti da essa lanciati vengano deviati facilmente.
    Costo: 1000
    Costo HF Credit: 50

    - Stabilità +
    Applicabile su qualsiasi arma. Solitamente non altera molto la forma o l'aspetto dell'arma, ma riduce sensibilmente il contraccolpo che comporta il suo utilizzo.
    Costo: 1000
    Costo HF Credit: 50
    POTENZIAMENTI DI SUPPORTO
    - Lama Aggiuntiva
    Applicabile su qualsiasi arma munita di una lama. E' possibile aggiungere una lama identica alla prima esattamente al suo fianco. La lama non può essere posizionata in un punto diverso dal lato della lama originale. La lama aggiuntiva ottiene tutte le caratteristiche e potenziamenti della lama originale.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 150

    - Arma Berserker
    Applicabile su qualsiasi arma bianca grande. Questo potenziamento consente di eccedere oltre il limite di 180 cm massimi di lunghezza complessiva e arrivare fino ad una dimensione massima di 2,50 metri e una larghezza massima di 50 cm. Questo potenziamento incrementa il peso dell'arma. Se applicato su un'arma bianca piccola ne aumenta lo spessore, il peso e la resistenza.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 150

    - Arma Doppia
    Consente di ottenere una copia identica della propria arma personale. La seconda arma potrà variare ESCLUSIVAMENTE nel colore, mai nella forma o nella composizione. Questo potenziamento è disponibile solo per armi piccole, come spade, pistole, guantoni. E' comunque possibile ottenerlo per armi grandi, in quel caso si tratterà di armi "composite" che potranno sganciarsi in due parti, possibilmente il più simili possibile. Non possono celare nessun genere di meccanismo al loro interno, si tratta solo della possibilità di dividere due elementi che ne formano uno solo.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 150

    - Estrazione rapida
    In caso l'arma abbia un fodero, questo potenziamento fornisce a quel fodero un meccanismo di estrazione rapida che letteralmente "spara" l'arma fuori dal fodero, così da poter colpire meglio in estrazione e volendo lanciare anche l'arma contro un bersaglio. L'efficacia è sostanzialmente pari a quella di un proiettile, ma bisogna tenere conto che un'arma bianca non è progettata per tale fine, quindi non si tratta di un proiettile gigante a forma di spada.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 150

    - Caricatore di Supporto
    Applicabile su qualsiasi arma da fuoco. Permette di raddoppiare la capienza di un normale caricatore senza però alterarne la forma, il peso o le caratteristiche.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 150

    - Proiettili Esplosivi
    Applicabile su qualsiasi arma da fuoco. I propri colpi perdono moltissimo in gittata ma ottengono una carica esplosiva che detona all'impatto con una superficie solida. L'esplosione avrà un diametro di 10 cm e risulterà molto dannosa su parti molli, perdendo efficacia su parti più resistenti. I fucili di precisione passano ad una portata massima di 50 metri, le pistole a 30 metri, i mitra e i fucili d'assalto a 20 metri. Non è applicabile su fucili a pompa, balestre o archi.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 150

    - Iniettore al Plasma
    Applicabile su qualsiasi arma da fuoco. Consente di convertire i proiettili in impulsi al plasma, più efficaci contro la carne e i materiali convenzionali, più difficili da deviare ma molto meno consistenti. Non si può applicare sui fucili a pompa. Questo potenziamento può modificare leggermente la forma della bocca di fuoco del fascio al Plasma in caso di pistole.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 150

    - Ricarica Rapida
    Applicabile su qualsiasi arma da fuoco. Permette di equipaggiare un sensore magnetico all'arma in modo che semplicemente rimuovendo il caricatore o le munizioni usate, queste vengano subito sostituite automaticamente da un caricatore pieno in proprio possesso, senza bisogno di ulteriori movimenti. Il caricatore deve essere libero di muoversi e il punto di aggancio deve essere privo di ostacoli, è un'operazione molto rapida.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 150

    - Dardi Speciali
    Applicabile su qualsiasi arma a base di frecce. Permette di scegliere un particolare tipo di freccia tra i seguenti. Non è possibile ottenerne più di uno se non scambiandoli con un altro giocatore, quindi scegliete bene il tipo di freccia che desiderate.
    - Dardi Laceranti: Sono frecce dalla punta simile a quella di una lama, il corpo è più piccolo per lasciare più spazio alla lama. Perforano e tagliano nello stesso tempo, perfette per fare a pezzi i corpi e le difese dei nemici impreparati.
    - Dardi Lunghi: Frecce dall'elevatissima capacità di penetrazione, più resistenti e lunghe del normale, hanno lo scopo di trapassare i corpi e le difese per poterli impalare e bloccare.
    - Dardi Pesanti: Sono Frecce dalla punta rotonda, simile ad una piccola mazza, utilizzati per spezzare e non penetrare. Sono estremamente efficaci per rompere parti del corpo e soprattutto fare a pezzi le difese nemiche.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 150

    - Supporto Multiplo
    Applicabile su qualsiasi arma a base di frecce. Permette di scoccare più di una freccia prevista dai limiti dell'arma, per la precisione due in più rispetto al normale. Questo significa che normalmente un arco potrà scagliare 3 frecce contemporaneamente e una balestra fino a 4 contemporaneamente.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 150

    - Incisione Runica Incantata
    Applicabile su qualsiasi tipo di arma, la abbellisce con incisioni runiche magiche che spesso pulsano di puro potere. Queste incisioni variano nel colore in base all'arte occulta dominante dell'utilizzatore. Un'arma con questa incisione, quando viene incantata da tecniche numero 15 o 26 dell'arte occulta, estende la loro durata massima di ulteriori 2 turni.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 150

    - Glifi protettivi benedetti
    Applicabile su qualsiasi tipo di arma, la abbellisce con glifi incantati che spesso pulsano di puro potere. Un'arma con questi glifi diventa più resistente ad attacchi energetici e a base di danni ad usura.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 150

    - Scudo Irelia
    Applicabile su qualsiasi tipo di arma, consente di posizionare sulla sua struttura una placca metallica, decorativa o meno, che funge da piccolo scudo o protezione situazionale. In una spada o uno strumento del genere potrebbe coprire le mani, mentre per armi da fuoco o archi può fungere da protezione per gli occhi. Non è possibile farla più grande di 15 cm di diametro in ogni caso, la sua resistenza è piuttosto affidabile.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 150

    - Rampino tattico
    Applicabile su qualsiasi tipo di arma, di solito sulle armi da fuoco è posizionato sopra o sotto la canna, mentre invece per le armi bianche è più comodo posizionarlo sul fodero. Consente di allungare un rampino molto efficiente che può essere lanciato anche ad un semplice contatto o con meccanismi di innesco semplici, il rampino potrà allungarsi fino ad un massimo di 5 metri e si allungherà piuttosto velocemente, quanto un proiettile sostanzialmente. Il rampino si aggancia facilmente su qualsiasi materiale solido senza infliggere danni consistenti, è piuttosto stabile e composto di un filo in lega metallica elastica ma resistente, non è comunque fatta per reggere colpi troppo potenti.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 150
    EVOLUZIONI ARMA
    GUNBLADE
    MEKPFQC_o
    Arma di partenza: Pistola, Mitra, Fucile d'assalto, Spade, Katane.
    Le Gunblade sono armi da fuoco dotate di una lama per poter combattere simultaneamente corpo a corpo e a distanza. Le dimensioni della lama non potranno mai superare la MEDIA grandezza e ovviamente non deve ostacolare la fuoriuscita di proiettili e la ricarica. Quando si ottiene questo potenziamento la forma dell'impugnatura può cambiare in modo da rendere più semplice l'uso di quest'arma. La Gunblade unisce velocità e potenza in un misto perfetto, non brilla in potenza ma indubbiamente in utilità.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350

    MULTICANNA
    MEKPFQD_o
    Arma di partenza: Pistola, Mitra, Fucile d'assalto, Fucile a Pompa, Fucile di Precisione.
    Le armi multicanna non variano molto dalle normalissime sputafuoco, tuttavia si distinguono per le forme stravaganti che ottengono quando viene aumentato il numero di bocche da fuoco. Questo significa ovviamente un consumo di proiettili maggiore, che tuttavia si traduce in una potenza di fuoco devastante, specialmente se l'arma viene utilizzata con grande precisione. Sarà anche possibile inserire una canna diversa dalla prima, adattando quindi il caricatore in modo da poter supportare due diversi tipi di fuoco.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350

    DIVORATRICI
    MEKPFQF_o
    Arma di partenza: Pistola, Mitra, Fucile d'assalto, Fucile a Pompa, Fucile di Precisione.
    Questo potenziamento modifica pochissimo la forma dell'arma da fuoco originale, tuttavia potenzia il sistema di propulsione dei proiettili e ne aumenta la capacità di attacco. Questo potenziamento è stato pensato appositamente per colpire i corpi di creature sovrumane o combattenti e renderli più vulnerabili. Questo genere di arma ottiene anche gli effetti benefici delle armi sacre e argentate, in modo da impedire la rigenerazione per mano di bonus razziali.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350

    LANCIAFUCILE
    MEKPFQI_o
    Arma di partenza: Fucile a Pompa, Fucile di Precisione, Esplosivo, Lancia, Naginata, Nunchaku, Bastone.
    Le LanceFucile sono un particolare tipo di Gunblade, molto diverso dalle loro "sorelline minori". Queste armi sono estremamente più massicce, possono arrivare ad una lunghezza di anche 2,50 mt e si differenziano da tutte le altre armi per la bocca di fuoco unica nel suo genere. I proiettili che si possono sparare sono solo di due tipi, e ogni bocca di fuoco può sparare un solo tipo di proiettile, quindi è una scelta che dovete fare al momento dell'Upgrade e non potrete più cambiarla. Potete scegliere in un tipo di proiettile lungo, che sostanzialmente è un proiettile da fucile di precisione che oltre a guadagnare una potenza superiore, ottiene anche una gittata notevole con quest'arma. Il Secondo è un proiettile più simile ai fucili a pompa, che esplode in una rosa di 4 metri in lunghezza e 1,80 in ampiezza, perfetto per fare a pezzi i nemici vicini, anche in questo caso la potenza è aumentata. La lanciafucile ospita esclusivamente un proiettile alla volta, quindi ad ogni colpo va ricaricata, a meno che non si ottenga qualche potenziamento che aumenti la quantità di canne a disposizione. La lanciafucile ovviamente è munita di una grossa lama come la Gunblade, ma non si limita alla lama perché può benissimo ottenere una forma appuntita piuttosto che affilata.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350

    ARCHI INCROCIATI
    MEKPFQS_o
    Arma di partenza: Balestre, Archi.
    A causa delle loro dimensioni, queste armi possono essere disassemblate in due o più pezzi (pieghevoli o meno) per facilitarne il trasporto. Tale eventuale meccanica va descritta nell'arma. Gli archi incrociati sono armi da tiro molto grandi, che possono arrivare anche a 2 metri e mezzo di grandezza. La caratteristica di quest'arma è che può essere caricata: quando questo avviene le due estremità dell'arco si dividono, andando a scomporsi in 4 parti e da qui il nome "incrociato". Ogni turno in cui l'arco incrociato viene caricato la freccia scelta acquisisce potenza e nuovi effetti, che incrementano ulteriormente in caso l'arma sia stata incantata con delle arti magiche.
    - 1a Carica: Aumento del 25% sulla velocità del dardo e 50% sulla portata. Leggero aumento dell'efficacia elementale.
    - 2a Carica: Aumento del 50% sulla velocità e sulla portata del dardo, più 25% sulla potenza del colpo e una capacità di penetrazione migliorata. Aumento dell'efficacia elementale.
    - 3a Carica: Aumento del 75% sulla velocità e sulla portata del dardo, più 50% sulla potenza del colpo e una capacità di penetrazione molto migliorata. Notevole aumento dell'efficacia elementale.
    Dopo lo scocco del colpo l'arco ritorna alla sua forma originale pronto per essere nuovamente caricato.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350

    FALCIONE-INSETTO
    MEKPFQV_o
    Arma di partenza: Bastoni, Lance, Naginata, Nunchaku.
    Quest'arma prende il nome dal piccolo congegno che solitamente la accompagna, non necessariamente un "insetto" ma comunque un animale di piccola taglia atto allo scopo. Quest'arma è stata sviluppata prendendo come esempio l'affinità tra la natura e gli animali, tuttavia può essere totalmente tecnologica (quindi con parti e "insetto" cibernetico) oppure totalmente naturale (con parti di legno resistente e "insetto" biologico) non influirà sulla resistenza e sulla potenza dell'arma. Il compagno può essere di qualsiasi natura, un piccolo volatile, un piccolo drago, un congegno cibernetico alato, purché abbia mobilità di aria. Questo si muoverà con il 25% in più sulla velocità dell'utilizzatore e potrà colpire solamente in carica con una forza pari al 25% dell'effettivo Gigas del suo padrone, sostanzialmente è una mera distrazione poiché il compagno non potrà essere mai più grande di una sfera di 30 cm. Il bastone che accompagna questo compagno può avere due estremità affilate, due da impatto oppure una per il taglio e una per l'impatto, includendo anche combinazioni con armi penetranti, non ha importanza, la personalizzazione è propria tuttavia bisogna tener conto che questo bastone serve ad inviare segnali al proprio compagno, che siano questi suoni o feromoni naturali, siano comandi telepatici o digitali. Le informazioni vengono inviate e soprattutto ricevute, considerando che non c'è un limite alla distanza che può percorrere il compagno separandosi dall'utilizzatore, può essere sfruttato come affidabile spia o letale distrazione. L'essere può avere parti del corpo pericolose,come ad esempio corna appuntite, code taglienti o morsi letali, ma bisogna comunque sempre tenere conto delle sue dimensioni massime e della sua forza diminuita.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350

    ARCO AFFILATO
    MEKPFQX_o
    Arma di partenza: Balestre, Archi.
    Potremmo definirli delle gunblade con gli archi, ma risultano molto diversi. Sostanzialmente sono delle doppie lame, un'asta rigida con due estremità composte da lame o punte utili per il combattimento fisico. All'interno della loro struttura però si cela una corda che, se tirata con forza, permetterà di piegare la struttura altrimenti rigida dell'arma trasformandola in un potente arco con la capacità di scagliare sempre dardi con un bonus sulla forza e sulla portata del 25%. Non solo, quando la corda viene rilasciata le due estremità dell'arma tornano rigide, questo si traduce in un colpo di frusta da parte di entrambe le armi a propria disposizione che colpiranno con una potenza superiore del 25% rispetto all'utilizzatore. Perfettamente compatibile anche con balestre.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350

    SPADA SERPENTINA
    MEKPFQZ_o
    Arma di partenza: Fruste, Spade, Katane, Nunchaku.
    Le spade serpentine sono la perfetta fusione tra una frusta e una lama, mischiano la letalità della spada con la portata e la versatilità di una frusta. La lama si presenta normalmente compatta e perfettamente utilizzabile come una normalissima arma solida, tuttavia innescando il meccanismo di rilascio delle parti questa può suddividersi in tanti segmenti (mai più grandi di 20 cm) tenuti assieme da una corda di resistente metallo. La lunghezza dell'arma in questo modo può aumentare fino a 5 volte e infliggere devastanti colpi a distanza. Quando una lama serpentina si muove effettuando una rotazione completa oppure attacca subito dopo aver abbandonato la forma di spada ottiene forza di inerzia che ne migliora l'efficacia del prossimo colpo. Un colpo potenziato ha una velocità d'azione migliore, una potenza sul colpo aumentata del 50% e una grande difficoltà nell'essere deviato, inoltre può spezzare e fare a pezzi con grande facilità difese convenzionali e poco resistenti. La spada serpentina ha bisogno di un turno di attesa prima di poter essere totalmente richiamata in forma di spada, questo significa che è una manovra da ponderare con attenzione. Mentre la spada serpentina rotea non è possibile effettuare scatti, pena il blocco della rotazione. Una spada serpentina non deve essere necessariamente una lama affilata, può tranquillamente avere delle sezioni circolari più resistenti, diventare più simile ad una catena che ad una lama per ottenere più stabilità, peso e potenza di impatto.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350

    LAMA A ESTRAZIONE
    MEKPFR1_o
    Arma di partenza: Spade, Katane.
    Questo particolare tipo di arma non trova la sua potenza nell'arma in sé, quanto più nel suo fodero. La Lama a Estrazione tra energia da un fodero che non altera le sue dimensioni se non leggermente, ma che contiene un sistema di infusione energetico per poter caricare l'arma che vi viene rinfoderata. Nel turno in cui la spada viene sfoderata è così satura di energia da migliorare estremamente la sua forza di taglio, mentre nei seguenti 2 turni avrà semplicemente un'affilatura migliorata. Un'arma così energizzata è luminosa e nel momento dello sfodero è calibrata al preciso scopo di danneggiare se non distruggere le altre armi per rendere il proprio avversario spoglio di qualsiasi difesa o capacità di reazione. La spada si ricarica ogni volta che vene rinfoderata, per questo di solito chi usa questo genere di armi tiene il fodero nella mano non attaccante per velocizzare il processo. Se il fodero viene pesantemente danneggiato perderà le sue funzioni di carica. Un'arma infusa con un buff per armi a base di energia non rischia di rompere il fodero. In caso il fodero venga potenziato per resistere meglio ai colpi le sue dimensioni aumenteranno.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350

    LAMA CARICATA
    MEKPFRE_o
    Arma di partenza: Spadone, Zanbato, Ascia, Scudo.
    Quest'arma si divide in due parti indissolubili: uno è uno scudo, l'altro è una spada. Entrambi non possono essere più grandi del 75% prevista dalle dimensioni massime di questo tipo di armi, lo scudo può risultare affilato o aguzzo ai lati, la spada deve essere provvista necessariamente di un lato senza filo. Normalmente quest'arma è votata all'utilità, sfruttando lo scudo per difendersi e la lama per attaccare, ma nessuna delle due eccelle nel suo campo. Tuttavia, ogni impatto dello scudo e della spada caricano dei punti ChargeBlade (CB) fino ad un massimo di 5. Quando necessario, la spada e lo scudo possono "assemblarsi": la spada diventa l'asta, mentre lo scudo diventa l'estremità, trasformando l'arma e rendendola più grande e massiccia del normale, ottenendo la forma di un'ascia, un martello, una falce ecc. Assemblati diventano molto più pesanti e ingombranti, tuttavia questa è indubbiamente l'arma più massiccia e violenta del repertorio, oltre alla sua capacità di scaricare i CB per ottenere effetti devastanti. In forma assemblata, la Lama Caricata può consumare uno o più CB durante un attacco per incrementare la forza d'impatto del 10% per ogni CB interessato, e ottenere anche un'esplosione che aumenterà la zona d'impatto a 50 cm indipendentemente dal numero di CB. Oppure è possibile scaricare violentemente l'energia accumulata su una superficie solida, così da generare esplosioni sulla superficie colpita che si allungheranno in linea retta rispetto alla traiettoria del corpo, distanti tra di loro 10 cm e grandi sempre 50 cm. Avranno una forza del 10% in più rispetto al colpo inflitto e ci sarà un'esplosione per ogni CB utilizzato. Quando l'arma è priva di CB, non può rimanere assemblata.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350

    ASCIA CANGIANTE
    MEKPFRG_o
    Arma di partenza: Spadone, Zanbato, Ascia, Martello.
    Quando non si riesce a scegliere tra la violenza di un'ascia e la fatalità di una spada, ecco che l'ingegno incontra la versatilità e li unisce in una sola arma. L'ascia cangiante è uno strumento che consente di passare da un'ascia a uno spadone mantenendo sempre lo stesso equilibrio di resistenza e peso. In forma di ascia, l'arma è munita di un'estremità superiore pesante, più piccola del complesso ma devastante grazie alla sua conformazione che le consente di sfruttare al massimo i movimenti in carica. Quando si trasforma, la lama superiore scende fungendo da "guardia", mentre sulla lunghezza dell'arma si palesa una lama fatta dello stesso materiale dell'ascia che ingrandisce le dimensioni della lama andando a sfruttare maggiormente la forza di taglio che non quella di impatto. Quando è in forma d'ascia, l'utilizzatore ottiene un bonus del 25% sulla forza sui colpi sferrati da quest'arma e ogni turno ottiene una Carica Cangiante (CC). In forma di spada l'arma perde il suo bonus e ogni turno consuma 1 CC da quelli accumulati tornando ad essere ascia all'esaurimento di questi CC. In forma di spada, la sua affilatura aumenta notevolmente rispetto al normale e incrementa di molto l'efficacia di eventuali elementi applicati da tecniche di infusione.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350

    MAZZA GRAVITAZIONALE
    MEKPFRH_o
    Arma di partenza: Martello, Ascia, Frusta.
    Le cose complicate non fanno per te? Assemblare, caricare armi o gestire proiettili ti fa diventare pazzo? Non ci sono più problemi dunque, perché la mazza gravitazionale è quello che fa per te. Si tratta di una grossa asta metallica attaccata ad un'estremità superiore che può essere un martello, un ascia o entrambi, in funzione del proprio gusto. Il congegno che unisce l'asta e l'arma in sé è il vero prodigio che da il nome a questo potenziamento. Impattando su una superficie l'arma sarà possibile allargare un effetto gravitazionale nell'arco di 2 metri intorno a sé: questo effetto può essere violento e quindi sostanzialmente allargare la violenza del colpo inflitto in quella zona, oppure essere strategico, vale a dire che tutto ciò che si trova in quei 2 metri verrà attirato verso la zona di impatto. In entrambi i casi, la forza d'impatto sarà del 50% in più rispetto al normale. Dopo aver effettuato questo attacco, in entrambi i casi, la mazza gravitazionale va in "surriscaldamento" per 3 turni, durante la quale non sarà possibile utilizzare di nuovo questo effetto ma nel mente qualsiasi attacco portato avanti da quest'arma avrà una potenza incrementata del 25%. Non è strettamente necessario che la mazza abbia una lunga asta, può essere anche più piccola oppure costituita da una catena, una frusta e simili.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350

    LAMA CERCHIATA
    MEKPFRJ_o
    Arma di partenza: Spadone, Scudo.
    L'attacco non è tutto, conta anche la difesa, e uno scudo normale assai di rado basta. Le lame cerchiate nascono come dei scudi potenziati, più massicci del normale e in grado di resistere molto meglio ai danni energetici. Le loro estremità possono essere appuntite oppure affilate per garantire comunque un minimo di offesa, ma il potenziale di questo genere di arma non va affatto ricercato nell'offesa, ma nella difesa. Lo scudo cerchiato infatti ha un congegno che gli permette di aprirsi e aumentare le sue dimensioni fino ad un massimo del 50% in più. L'utilizzatore dovrà restare fermo mentre lo sfoggia così sbloccato poiché altrimenti risulterà impossibile tenerlo alto. In questo modo lo scudo ottiene una resistenza superiore al normale, sia ai danni convenzionali che energetici, inoltre in parata ottiene una forza superiore all'utilizzatore del 50%. Dopo aver subito un attacco in questo modo, lo scudo si carica e potrà essere quindi utilizzato per attaccare: l'attacco scaricherà l'energia assimilata e otterrà un bonus sulla forza pari alla metà della forza bloccata dal precedente colpo. Questo effetto si può cumulare fino a 2 volte. Gli scudi cerchiati possono essere 2.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350

    LAMA CELATA
    MEKPFRM_o
    Arma di partenza: Spada, Guanti, Tonfa.
    La lama nascosta è la più letale, su questo non ci sono dubbi, un nemico preso alla sprovvista è in svantaggio, sempre. Le lame celate sono armi raffinate ed eleganti che si basano principalmente su un congegno attaccato all'arto che oltre a proteggerlo nasconde la propria lama. Il congegno la fa scattare ad un movimento preciso della mano, la aggancia e la rende pertanto un perfetto mezzo per l'omicidio. A dispetto di quello che si potrebbe pensare, le lame celate non sono più fragili del normale, anzi con le nuove tecnologie sono estremamente affidabili dal punto di vista della resistenza. Le performance ottenibili dalle lame celate sono illimitate: oltre al fatto che tengono libere le mani per qualsiasi utilizzo possono avere la forma e i scopi più strani, dal ferire letalmente il nemico a disarmarlo. Sebbene non abbiano il potenziale distruttivo di armi più grandi, sono molto efficaci anche sulle carni molto allenate grazie al loro congegno, quindi perfettamente capaci di assassinare perfino i più grandi guerrieri.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350

    CORAZZA DA BATTAGLIA
    MEKPFRP_o
    Arma di partenza: Guanti, Tonfa.
    Le corazze da battaglia altro non sono che pezzi di armatura rimossi dal loro contesto per comodità, oppure forgiati appositamente per coprire una sola parte del corpo così da lasciare il resto libero. Sono equipaggiamenti affidabili e versatili che non hanno effettivamente nulla di speciale se non la capacità di offendere e difendere allo stesso tempo senza dover vincolare l'utilizzatore con armature pesanti oppure armi ingombranti. Le corazze da battaglia possono allungarsi per coprire completamente l'arto e e rimanere comunque resistenti, oppure coprirlo per metà ma risultare leggermente più massicci ed efficaci sul colpo.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350

    PALLIO AFFILATO
    MEKPFRS_o
    Arma di partenza: Guanti, Scudi, Pugnali.
    Questo particolare tipo di arma è scelto dagli assassini più abili e strategici che non vogliono perdere nulla nella battaglia, letteralmente, e ogni singolo elemento del loro equipaggiamento è importante. Si tratta di una corazza che copre l'arto e lo protegge in maniera piuttosto affidabile. Al suo interno sono posizionati in maniera più o meno strategica da 3 fino a 5 pugnali o lame affilate in funzione delle loro dimensioni (più saranno grandi, meno ce ne saranno). Queste possono essere utilizzate corpo a corpo tutte insieme, oppure tramite un fluido movimento del braccio possono essere scagliate in una o più direzioni una alla volta o tutte assieme. In qualsiasi momento, se le lame si trovano all'interno di un raggio d'azione di 30 metri intorno al Pallio Affilato, la protezione potrà innescare un meccanismo di attrazione che riporterà automaticamente tutte le lame lanciate all'interno della protezione, rimettendole ognuna al suo posto per poterle riutilizzare ancora e ancora. Quando le lame tornano al mittente hanno la stessa forza e velocità di quando sono state lanciate.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350

    GORESHROUD
    MEKPFRU_o
    Arma di partenza: Spade, Pugnali.
    Solo per stili di combattimento sopraffini, questo speciale equipaggiamento è unico nel suo genere poiché consiste nel forgiare un mantello, una giacca o comunque un lungo drappo che si allunghi sul proprio corpo e costellarlo di lame sulla sua struttura. Più saranno piccole, più saranno numerose, si vada un minimo di 2 fino ad un massimo di 6 lame totali. L'intera struttura risulterà rinforzata quindi tutt'altro che facile da danneggiare poiché è "solo un vestito", anzi risulterà resistente come una normalissima arma pur essendo in realtà un capo di abbigliamento reso letale. Per poter sfruttare queste lame è necessario muoversi tanto, tuttavia roteando si farà conquistare a queste armi una notevole capacità di taglio in più, utilissima contro avversari facili da affettare: nonostante l'apparenza quest'arma può rivelarsi semplicemente letale.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350

    AIR TRECK
    MEKPFRW_o
    Arma di partenza: Guanti, Pugnali.
    Le Air Treck sono sostanzialmente dei pattini modificati con la moderna tecnologia per poter incrementare la propria capacità di movimento. Inizialmente studiati per lo sport, il loro design e potenzialità le ha presto destinate con l'uso in battaglia sfruttando ad esempio ruote affilate o componenti taglienti, laceranti o dal forte impatto istantaneo. Con il giusto allenamento le Air Treck possono essere utilizzate come degli stivali, frenando all'improvviso e limitando i movimenti per correre. Normalmente la propria velocità indossandole aumenta del 20%, ma aumenta ad ogni turno del 5% se la corsa non viene mai arrestata. Saltando la velocità aumenta del 10% invece del 5, inoltre la distanza dello scatto con questi equipaggiamenti aumenta del 25%. Raggiunto un bonus del 50% sulla velocità da qualsiasi fonte le Air Treck consentono di correre su superfici verticali a patto di non fermarsi mai durante la corsa. Il bonus massimo che possono conferire le Air Treck è del 50%. Questo bonus non influenza le tecniche.
    Costo: 5000
    Costo HF Credit: 350
    POTENZIAMENTI MASSIMI
    - Lama-Motosega
    Applica al posto della lama una sega circolare o ad anelli che la attraversa, in modo da ottenere danni continui più affidabili e una resistenza maggiore, oltre alla possibilità di intaccare facilmente le difese e le armi nemiche.
    Costo: 15000

    - Lama-Laser
    Applica al posto della lama una sequenza di energia tagliente dal colore variabile, in modo da ottenere danni istantanei devastanti a discapito di una resistenza poco valorizzata, è particolarmente efficace su elementi organici (anche carapace).
    Costo: 15000

    - Tetra-Fiber
    Converte l'arma in una fibra Tetranitica che ne aumenta drasticamente la resistenza ma al contempo anche il peso. E' una scelta per armi che vanno usate molto e al meglio.
    Costo: 15000

    - Nega-Fiber
    Converte l'arma in una fibra Tetranitica che ne diminuisce drasticamente il peso ma al contempo anche la resistenza. E' una scelta per armi che vanno usate velocemente e in maniera silenziosa, il peso di alcune armi potrebbe perfino sparire se sufficientemente piccole.
    Costo: 15000

    - Ista-Martello
    Applica in un punto dell'arma un sistema a propulsione che consente di aumentare l'impatto dell'arma su un bersaglio e massimizzarne i danni. La propulsione avviene una sola volta per attacco, non si tratta quindi di un martello pneumatico ma di un singolo colpo più violento.
    Costo: 15000

    - Infusione Boccetta Tetranitica
    All'interno dell'arma viene inserita una boccetta energetica a base di tetranite che viene infusa con l'elemento della propria arte occulta (sempre la principale). L'arma ottiene i seguenti effetti in funzione dell'Arte Occulta:
    - Piromanzia: L'arma sparge polvere da sparo su qualsiasi zona colpisca e i 20 cm ad essa adiacenti. Se una Piromanzia entrerà in contatto con tale polvere risulterà potenziata.
    - Geomanzia: L'arma disidrata il corpo del nemico se gli infligge una ferita di almeno media entità, rendendolo per i prossimi 3 turni più vulnerabile ai danni da impatto.
    - Antlomanzia: L'arma diventa più efficace nei confronti delle altre armi, riuscendo a farle arrugginire gradualmente ogni turno che restano in contatto. Dopo 3 turni di contatto risulta danneggiata, dopo 7 si romperà.
    - Aitromanzia: Fintanto che è impugnata, l'arma emette una corrente di vento che aumenta la capacità di deviare oggetti lanciati o sparati.
    - Kearinomanzia: Magnetizza un bersaglio toccato per i prossimi 2 turni. La magnetizzazione attecchisce solo sul punto toccato, non su tutto il corpo.
    - Eromanzia: Toccando il nemico con l'arma sarà possibile infliggergli 1 HB.
    - Sigilli: Se l'arma infligge al nemico una ferita di almeno media entità sarà possibile sottrargli 5 punti energia.
    - Juinjutsu: Fintanto che l'arma viene impugnata dall'Utilizzatore gli assorbirà 1 punto energia ad ogni turno impedendogli di ricaricarla in qualsiasi modo. In compenso ottiene una forza maggiorata del 25%.
    - Blacksmith: Quando l'arma entra in contatto con un'arma avversaria, la forgia potrà replicarla identica nella forma (ma non nelle proprietà). E' comunque necessario consumare le 5 unità di energia necessarie alla forgia.
    - Goetia: L'arma può essere impugnata da una qualsiasi evocazione in grado di farlo, e verrà rievocata in mano all'utilizzatore in caso in cui la creatura verrà sconfitta.
    - Genjutsu: Se L'arma infligge una ferita di qualsiasi tipo al nemico diventerà invisibile al suo sguardo per i prossimi 5 turni.
    - Yogami: L'arma può diventare un Globo della Costrizione. In questo caso, la riserva energetica dello Yogami aumenta di 20 unità.
    - Sephirot: L'arma può essere utilizzata come supporto per una pianta dell'arte occulta, in questo modo quel determinato albero crescerà più velocemente facendogli saltare una condizione di evoluzione e produrrà frutti di livello 1 e 2 che durano 1 turno in più.
    - Cenobium: L'arma attraversa i Kywtora come se fossero su due piani esistenziali diversi.
    Costo: 15000

    - Infusione Boccetta Biologica
    Solo armi a distanza. All'interno dell'arma viene inserita una boccetta artificiale che altera gli effetti di dardi, frecce e proiettili sul corpo del nemico. L'arma ottiene i seguenti effetti in funzione della boccetta scelta:
    - Veleno: Quando un nemico subisce una ferita di almeno medio-lieve entità risulta avvelenato, il suo Shell diminuisce di 1 per i prossimi 3 turni (mai meno di 1) e non potrà ricaricare energia.
    - Coma: Quando un nemico subisce una ferita di almeno medio-lieve entità risulta assonnato, il suo sense subisce un malus del 50% e i movimenti diventano meno reattivi per i prossimi 2 turni.
    - Paralisi: La zona colpita dall'attacco che ha provocato una ferita di almeno medio-lieve entità risulta paralizzata, sul busto non ha effetto, gli arti rimarranno paralizzati per il prossimo turno come se fossero totalmente bloccati.
    - Pittura: Non è necessario ferire il nemico, basta colpirlo. Il colpo lo macchia vistosamente e gli imprime un odore pesantissimo per i prossimi 5 turni, il complesso lo rende estremamente più facile da rintracciare.
    - Potenza: Il colpo risulta molto più potente del normale, prevalentemente mirato al danno da penetrazione ed efficace anche su protezioni energetiche.
    - Acido: La zona colpita viene intaccata, i materiali organici vengono sciolti per qualche strato in maniera dolorosa, quelli inorganici vengono indeboliti.
    - Necrosi: Il danno inflitto non può essere rigenerato.
    Costo: 15000

    - Incremento Corazza
    E' possibile affiancare alla propria arma una leggera corazza. Parliamo di guanti fino al polso in caso di armi che non erano già sul corpo, mentre in caso di guanti da battaglia e simili si può arrivare a corazzare più parti del corpo lasciandone alcune necessariamente scoperte. La stima esatta potrebbe essere un'altra zona del corpo, ad esempio spalla e volto, oppure il petto, oppure la schiena. E' molto limitato come potenziamento.
    Costo: 15000
    INCISIONI
    - Gold Star Platinum in diamanti
    L'arma diventa preziosissima e ultra costosa. Garantisce alla fine di ogni combattimento o missione un plus del 50% sul premio in denaro e 10 HF Credit.
    Costo: 50000

    - Sigillo Eterno Antico
    Anche se distrutta, l'arma non avrà necessità di essere riparata alla fine di un combattimento e sarà sempre di nuovo utilizzabile al termine di ogni combattimento, anche durante le missioni: alla fine di una battaglia l'arma tornerà utilizzabile. In combattimento per ogni PG sconfitto l'arma si riparerà.
    Costo: 50000

    - Raccomandazione Firmata Doom Approved
    Al termine di un operazione portata avanti con successo senza combattere il premio in denaro e SP viene raddoppiato.
    Costo: 50000

    Vietata la copia totale e parziale dell'opera creata esclusivamente per
    HENTAI FANTASY & HF GDR
    Creative Commons License
    Questo/a opera è pubblicato sotto una Licenza Creative Commons.
    Questo Regolamento è protetto da Copyright
    pertanto non sarà accettato che il materiale contenuto all'interno di esso venga copiato o usato per altri scopi.


    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 8/5/2023, 12:01
     
    .
1 replies since 10/1/2012, 16:46   5395 views
  Share  
.
Top