Razze

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    LE RAZZE
    INTRODUZIONE
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    La scelta della razza è un passo fondamentale nella creazione del vostro personaggio. Indipendentemente dal fatto che siate combattenti o meno, le razze hanno piccoli vantaggi anche solo a mero scopo ruolistico che vengono di solito inserite tra le prime voci delle conseguenze razziali.

    LIMITI SUI POTERI SPECIALI
    Le razze influiscono molto sulla libertà di creazione di un potere, lo capirete dal colore dei •Pallini• che circondano i loro nomi. I colori si dividono in 3 tipi: •SEMI-LIMITATE•, vale a dire delle razze con limiti piccolissimi sul potere, quasi alla stregua degli esseri umani. •LIMITATE• sono invece le razze che hanno vantaggi più corposi a livello di combattimento e sono quindi leggermente penalizzate dal punto di vista di un potere. Infine, le •MOLTO LIMITATE• sono quelle rare razze che, essendo estremamente incisive nella loro forma, penalizzano molto il potere dando quindi più rilevanza alle proprie fattezze piuttosto che al potere in sé. Negli ultimi due casi, è molto consigliabile fare un potere strettamente legato alla razza in modo da non percepire troppo la pressione sul potere. La razza •UMANA• è segnata in oro poiché non avendo nessun genere di vantaggio razziale, non ha limitazioni sul potenziale del proprio potere speciale. Ovviamente se non volete nessun genere di bonus o malus derivato dalla razza ma a livello di storia il vostro Personaggio deve essere particolare, nulla vi vieta di fare una breve descrizione e chiamarla "mezzo demone" ad esempio spiegando che il vostro PG non ha nessuno dei bonus di una determinata razza e verrà quindi trattato come un essere umano normale a livello di potere, ma potrà comunque vantare di una storia particolare o legata ad altre razze.

    TRASFORMAZIONI
    Alcune razze dispongono di trasformazioni razziali che vanno pagate in costo energetico e solitamente amplificano il potere di una razza. Se il vostro potere è legato all'attivazione di tale trasformazione, non sarà necessario pagare l'attivazione energetica della razza, ma solo quella del potere. In caso ci sia una trasformazione, in particolar modo se legata al potere, è bene descriverla minuziosamente nella propria razza o eventualmente nel potere, così da rendere particolarmente chiare le proprie possibilità a chiunque legga.

    SPIEGAZIONE DETTAGLI
    Questo punto è meglio leggerlo quando avrete una panoramica di tutte le razze. Questa sezione serve per approfondire alcuni punti fondamentali.
    - Avere un pg di una razza particolare non vi giustifica a mettere età sconfinate. Che sia vampiro, zombie oppure ciò che volete, l'età non dovrà mai superare i 300 anni.
    - Immortalità è MOLTO diverso da INVULNERABILITÀ. Un essere invulnerabile è indistruttibile, non sente dolore e non può essere sconfitto. Una creatura immortale può vivere per sempre finché gode di buona salute, ma può essere uccisa, seviziata e umiliata a piacere.
    - Gli Xenomorfi NON SONO alieni né esperimenti. Sono creature nate naturalmente sul nostro pianeta e che preferiscono ambienti dove non è facile trovarli. Molti sul GDR li usano per gli esperimenti, am questo è un altro discorso.
    - Le caratteristiche mostruose dei Kaiju sono un modo per spiegare più nel dettaglio degli elementi unici del proprio mostro che altre razze normalmente non potrebbero avere, ad esempio parti del corpo corazzate, tentacoli o estremità affilate. I Kaiju sono limitati nel potere ma risultano veramente potenti e versatili da questo punto di vista.
    Regolamento su Altezza/lunghezza massima delle razze (esclusa la coda):
    - Umani, Vampiri, Zombie, Cyborg, Ibridi, Dioscuri, Leviatani, Spettri, Nephilim: 2,50 metri
    - Licantropi, Demoni, Angeli, Xenomorfi, Tiranidi: 3 metri
    - Dragonici, Silvani, Ciclopi: 5 metri
    - Kaiju, Fate: Speciale
    NB: queste misure sono riferite alle dimensioni massime raggiungibili dal PG, compresa la trasformazione razziale.
    Regole sulle caratteristiche mostruose
    - Salvo poteri speciali e tecniche legate al potere che specificano diversamente, la coda utile al combattimento non può essere più lunga dell'altezza/lunghezza complessiva del PG.
    - Salvo poteri speciali e tecniche legate al potere che specificano diversamente, le corna utili al combattimento non possono essere più grandi del cranio del PG e non possono essere più di 2.
    - Salvo poteri speciali e tecniche legate al potere che specificano diversamente, le ali utili al combattimento e al volo non possono essere più di 2 e non possono avere un'apertura alare superiore al doppio della lunghezza del corpo.
    - Salvo poteri speciali e tecniche legate al potere che specificano diversamente, le creature quadrupedi non possono avere un'altezza al garrese superiore ai 3/4 della loro lunghezza.
    RAZZE DISPONIBILI
    MEKPEGT_o MEKPEGU_o MEKPEGV_o MEKPEGW_o MEKPEGZ_o
    MEKPEH0_o MEKPEH1_o MEKPEH2_o MEKPEH3_o MEKPEH4_o
    MEKPEH6_o MEKPEH7_o MEKPEH8_o MEKPEH9_o MEKPEHB_o
    MEKPEHC_o MEKPEHD_o MEKPEHE_o MEKPEHF_o

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 8/5/2023, 11:15
     
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    UMANI
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    Gli esseri umani sono la razza più diffusa sulla terra e, teoricamente, la dominano nella loro maggior parte. Vivono in superficie e possono adattarsi a qualsiasi stile di vita o ambiente, sono versatili ma tutt'altro che immortali. Risultano fragili, privi di capacità di rigenerazione o di adattamento. Naturalmente predisposti per il progresso però, questo li rende la razza suprema per imparare a manipolare l'energia nella sua forma più pura e potente. Questo non si limita all'arcanismo, ma anche nelle arti marziali e nell'evoluzione scientifica e tecnologia, risultano insuperabili dal punto di vista della crescita e potenzialmente possono fare qualsiasi cosa. Eclettici e dal potenziale immenso, ottengono il massimo potenziale unendo le loro forze. Nulla è più potente di una schiera di umani.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Streghe/stregoni, Umani artificiali, Omuncoli, Divinità incarnate.
    - POTERI PRECLUSI:
    Nessuno

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 8/5/2023, 11:24
     
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    VAMPIRI
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    Figli della notte e cacciatori di sangue, i Vampiri sono tra le creature più longeve della nostra realtà. Solitamente pallidi e e dagli occhi sanguinari, sono deboli alla luce del sole ma forti nelle tenebre. Abili manipolatori del sangue, se ne nutrono per ottenere immane potere e compensare la loro forte sete, difficilmente contenibile per la maggior parte della loro specie.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Damphir, Ghul, Mezzosangue.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Immortalità.
    • Debolezza all'argento.
    • Malus del 50% sul sense alla luce del sole.
    • Bonus del 50% sul sense al buio.
    • Assimilando il sangue di un bersaglio attraverso il morso sarà possibile dissanguarlo o portarlo allo svenimento nel giro di 2 turni, riuscendo nell'impresa è possibile ricaricare la propria riserva energetica del 10% e abbassare tutte le ferite di 2 gradi in caso di PG non combattenti e PNG non rilevanti. In caso di combattenti l'energia ricaricata sarà del 50% e le ferite si abbasseranno di 3 gradi, inoltre sarà possibile chiudere un danno critico e rigenerare un'amputazione.
    • Un PG che viene morso da un vampiro sarà suo schiavo per le prossima 24 ore.
    • Trasformazione in forma vampirica che comporta:
    = Visione perfetta al buio.
    = Il bonus sul sense passa al 100% al buio.
    = In caso di ali, capacità di volare entro il doppio del proprio Jumper.
    = La forma vampirica ha un costo di attivazione pari a 5, può mutare il colore della pelle e la conformazione del viso, ma bisognerà mantenere una forma umanoide. Le eccezioni sono fatte per gli arti che potranno diventare artigliati e più allungati. Le ali non son obbligatorie ma sono necessarie per volare.
    - POTERI PRECLUSI:
    Pilota, Potenziamento, Zanpakuto, Armagus.

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 8/5/2023, 11:25
     
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    LICANTROPI
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    Maledetti dalla luna e cacciatori naturali dei Vampiri, i licantropi sono creature che possono nascere in diversi modi: trasferendosi una maledizione o discendenti dal lignaggio delle famiglie più forti o comunque dalle creature che sono state in grado di sopravvivere. Spesso tale figura viene affiancata a quella del Lupo Mannaro, ma i licantropi possono essere qualsiasi genere di mammifero o simili.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Uomo Lupo, Uomo bestia.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Lunga vita.
    • Fiuto eccezionale che comporta un bonus sul sense del 50% e la capacità di rintracciare l'odore di qualsiasi elemento nel loro campo di percezione "mediocre" purché lo abbiano già annusato una volta.
    • Debolezza all'argento.
    • Bonus del 25% sulla forza fisica
    • Malus, punti ad accumulazione e avvelenamenti riducono la loro efficacia massima di 1 turno (ovvero gli effetti dureranno meno del normale, ma mai meno di 1. La la quantità subita resterà invariata).
    • Malus sull'Energy LIEVE.
    • Trasformazione in forma di licantropo che comporta:
    = Bonus sulla forza del 50%
    = Le ferite di entità media o inferiori abbassano la loro entità di 1 ogni turno fino a rigenerarsi completamente. Qualsiasi effetto venefico o di disturbo, tra cui il dolore, provocato da queste ferite potrà essere ignorato a livello fisico.
    = Malus, punti ad accumulazione e avvelenamenti riducono la loro efficacia massima di 2 turni (ovvero gli effetti dureranno meno del normale, ma mai meno di 1. La la quantità subita resterà invariata).
    = Insensibilità al dolore e incapacità di perdere la concentrazione (pertanto la rigenerazione energetica non può essere arrestata dalle ferite subite).
    = Parziale perdita del controllo (assente se il potere prevede la possibilità di controllarsi).
    = La forma di licantropo ha un costo di attivazione pari a 5, può ricoprire il corpo completamente di pelo o in parte. La conformazione fisica può mutare leggermente verso la forma dell'animale associato alla licantropia. La propria massa corporea può inspessirsi e aumentare di dimensioni fino ad un massimo di 2 metri e mezzo. NOn è possibile ottenere ali, ma è possibile avere una coda, artigli e zanne affilate.
    - POTERI PRECLUSI:
    Manipolazione, Dominio, Pilota, Zanpakuto, Armagus, Assorbimento Energetico.

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 8/5/2023, 11:26
     
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    ZOMBIE
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    Molti sottovalutano questa singolare razza, in realtà c'è poco da scherzare. Gli zombie sono anime riportate alla vita dopo essere finite all'altro mondo, i corpi che possono ospitarle non sono necessariamente quelli che appartenevano a loro, possono essere altri o addirittura collage di cadaveri, costretti ad un'immortalità forzata. Non possono morire nemmeno di fronte alle ferite più gravi, a meno che cervello e cuore non vengano disintegrati, tuttavia alcuni danni possono renderli inoffensivi come tagliare loro tutti gli arti. I loro corpi risultano più fragili del normale, sono insensibili al dolore e non hanno bisogno di respirare ma devono comunque rinnovare le loro cellule, è questo che impedisce loro di vivere sott'acqua. ATTENZIONE: L'insensibilità degli zombie e le loro fattezze dipendono dal metodo in cui vengono riportati in vita. Questa operazione può essere così ben fatta che uno zombie può a stento mostrare i segni della morte come le cicatrici, oppure essere così mal ridotto da dare l'idea di non potersi tenere in piedi. Quindi uno zombie può avere il sistema nervoso danneggiato al punto da non sentire nulla, malfunzionamenti corporei, oppure può essere praticamente identico ad un essere umano. Questo non preclude i poteri a base di sangue dei PG zombie né la possibilità di essere contaminati da poteri a base di veleno o qualsiasi altro genere di malus o infezione, compresi danni neurali e simili.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Rianimato, Non-morto, Lich, Frankenstein.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Immortalità.
    • Insensibilità al dolore e incapacità di perdere la concentrazione (pertanto la rigenerazione energetica non può essere arrestata dalle ferite subite).
    • Debolezza all'argento.
    • Immunità al soffocamento.
    • Capacità di continuare a combattere anche con pesanti danni strutturali, il corpo si muove anche senza saldi legami neurali, muscoli o ossa integre. Tuttavia per muovere le parti del corpo è necessario che queste restino attaccate ad esso, quindi arti o teste disarticolate non possono muoversi se non sono connesse al cervello o al cuore dello Zombie. L'unico modo per fermare uno Zombie è privarlo del suo cuore, che non lo uccide ma interrompe i suoi legami energetici, oppure danneggiare il suo cervello, che ancora non lo uccide ma gli impedisce di pensare lucidamente.
    • L'abilità fisica Shell è sempre ridotta di 1 (mai meno di 1).
    • Capacità di riattaccare gli arti e parti del corpo perdute recuperandole. Questo non è possibile se le due estremità sono pesantemente danneggiate, ma è possibile sostituire le parti perse con arti altrui. In questo caso, se l'arto conserva delle abilità passive (ovvero attive indipendentemente da tecniche specifiche) come armature, resistenza aumentata, bonus sulle statistiche, allora quell'arto conserverà tutti quei bonus, siano essi razziali o derivanti da altre abilità passive. In caso di arti molto grossi le dimensioni potranno essere ridotte fino alla metà. Uno zombie in questo modo può rubare anche ali, code, perfino teste, ma non può ottenere arti in più, quindi dovrò sostituire questi pezzi necessariamente con altre parti del corpo. E' comunque possibile sfruttare effetti peculiari (volare, velocità aumentata ecc...) anche con un solo arto.
    - POTERI PRECLUSI:
    Dominio, Pilota, Armagus.

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 8/5/2023, 11:27
     
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    DRAGONICI
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    Discendenti della stirpe dei draghi che sono in grado di assumere le fattezze umane, oltre alla possibilità di tornare alla loro forma originale. I Dragonici sono caratterizzati da particolarità fisiche, spesso non riescono a reprimere in forma umana la coda, le ali o le corna, hanno occhi con iridi difficilmente umane e spesso anche la loro pelle appare innaturale. Il loro punto forte sta nella capacità di alternare le forme umanoidi e di drago per ottenere un vantaggio in battaglia impareggiabile.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Dragonoide, Mezzo drago, Viverna.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Lunga vita
    • Debolezza all'argento.
    • Pelle e scaglie leggermente più resistenti alle alte e alle basse temperature
    • In caso di ali, capacità di volare entro il doppio del proprio Jumper.
    Dal livello 3: Riserva energetica aumentata di 50 punti.
    • I Draghi non possono rigenerare energia attraverso il Charge normalmente. Per farlo in combattimento o in missione, devono mantenere la forma di drago per 3 turni, dopodiché il Charge funzionerà normalmente. Cambiare forma o interrompere il flusso del Charge significa dover ripetere il passaggio da capo.
    • Capacità di alternare la forma umanoide a quella di drago a proprio piacimento, consumando 5 punti energia ad ogni trasformazione. Per poter cambiare forma è necessario attendere 2 turni dall'ultimo cambio.
    • Forma Umanoide:
    • Bonus sulla forza del 25%.
    • Capacità di scattare in volo e di ottenere una velocità del 25% in più durante il volo.
    • Bonus sul sense del 25%.
    • In questa forma è possibile rivestirsi di scaglie non particolarmente spesse, ottenere piccole varianti come una possente coda, ali, corna artigli e zanne, senza però eccedere particolarmente dalle fattezze umane.
    - Forma Dragonica:
    • Bonus sulla forza del 75%.
    • La capacità di salto/volo e di velocità vengono ridotte al 50%.
    • In questa forma è possibile rivestirsi di scaglie molto spesse che aumentano notevolmente la propria capacità difensiva, ottenere varianti come una possente coda, ali, corna artigli e zanne, diventando addirittura mostruosi.
    - POTERI PRECLUSI:
    Dominio, Rigenerazione, Oculare, Pilota, Zanpakuto, Armagus.

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 8/5/2023, 11:28
     
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    DEMONI
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    Indubbiamente i demoni sono la razza più temuta e malvista in circolazione. Creature nate dal peccato, uscite fuori da chissà quale antro oscuro dell'inferno. Sono immortali e dominano l'oscurità, solitamente sono dotati di poteri rigeneranti o di trasformazione. Deboli di giorno, forti di notte, spietati e corrotti, sono spesso malvisti perché i primi nella lista dei futuri ricercati.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Mezzodemone, Incubus/Succubus, Arcidemone.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Immortalità
    • Debolezza all'argento.
    • Le ferite di entità medio-grave o inferiori abbassano la loro entità di 1 ogni turno fino a rigenerarsi completamente.
    • Capacità di recuperare energia durante la rigenerazione delle ferite.
    • Malus sull'Energy LIEVE.
    • Trasformazione in demone che comporta:
    • Solo nel momento della trasformazione: Rigenerazione istantanea di tutte le ferite di entità medio-grave o inferiore e le amputazioni. Le ferite gravi o peggiori si cauterizzano e smettono di provocare malus.
    • Dalla trasformazione in poi: Le ferite di entità grave o inferiore abbassano la loro entità di 2 ogni turno fino a rigenerarsi completamente.
    • Un demone che si trova all'interno delle tenebre di un posto chiuso semplicemente al buio le contamina, e riduce del 50% il sense di tutti i NON demoni all'interno di quelle tenebre.
    = La forma diabolica ha un costo di attivazione pari a 10, può modificare la forma del corpo senza però cambiare troppo, al massimo è possibile ottenere coda (sottile rispetto alle altre razze), ali, corna e artigli, al massimo zanne ma non di più. Il corpo non può aumentare di dimensioni né ottenere sfaccettature mostruose particolari. La forma diabolica può essere associata ad una creatura particolare e ottenerne minime fattezze, ma nulla di esagerato. In caso di ali, è possibile volare entro un massimo pari al proprio Jumper.
    - POTERI PRECLUSI:
    Dominio, Pilota, Potenziamento, Armagus, Fever.

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    ANGELI
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    I benefattori per antonomasia, i servitori di Dio, gli emissari della purezza, deboli di notte ma invincibili di giorno, dominano la luce e ne controllano l'essenza. La loro fama li precede, poiché non a caso viene affiancato il concetto di somma bellezza agli angeli: queste creature hanno corpi naturalmente perfetti, molto più belli del normale, al punto che per dimostrare la loro fede verso la purezza, pur di non cedere in tentazione, usano coprire il loro sguardo con bende e armature.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Arcangelo, Angelo Decaduto.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Immortalità
    • Bellezza sovrumana: un angelo ha sempre un fisico estremamente scolpito o forme più generose, gli angeli hanno muscoli perfetti e seni molto più grandi del normale, angeli con fisici più minuti o "Normali" sono da considerarsi a tutti gli effetti delle stranezze/rarità.
    • Debolezza all'argento.
    Dal livello 3: Riserva energetica aumentata di 50 punti.
    • Non si avverte la fatica per la mancanza o consumo elevato di energia.
    • Ossa leggermente più resistenti del normale.
    • Al buio, la resistenza fisica della carne e degli organi interni diminuisce.
    • Con gli occhi coperti o con qualsiasi effetto che diminuisca le capacità visive, bonus sul sense del 50%.
    • Trasformazione in angelo che comporta:
    • Ossa molto più resistenti del normale.
    • Bonus sul sense in caso di impedimenti alla vista aumentato al 100%.
    = La forma angelica ha un costo di attivazione pari a 10, può modificare la forma del corpo senza però cambiare troppo, al massimo è possibile ottenere diverse ali ed elementi resistenti basati comunque sulla fermezza delle ossa ma in maniera limitata. Il corpo non può aumentare di dimensioni né ottenere sfaccettature mostruose particolari. La forma angelica può essere associata ad una creatura particolare e ottenerne minime fattezze, ma nulla di esagerato. In caso di ali, è possibile volare entro un massimo pari al proprio Jumper.
    - POTERI PRECLUSI:
    Dominio, Pilota, Rigenerazione, Armagus, Fever.

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 8/5/2023, 11:28
     
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    CYBORG
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    I Cyborg sono esseri viventi artificiali, non necessariamente tecnologici e non necessariamente umanoidi ovviamente. Si tratta di costrutti che sfruttano un perfetto mix tra magia e progresso tecnologico/scientifico per poter prendere vita. Normalmente questa razza nasce come completamente artificiale, ma prima che venisse sviluppata la tecnologia necessaria per ricostruire al 100% un corpo biologico veniva sfruttata la medesima tecnica per salvare la vita agli esseri viventi pesantemente feriti. Tecnica che viene usata ancora in alcuni rari casi. I Cyborg sono quindi alimentati da energia come tutti gli esseri viventi, ma la loro esistenza è completamente artificiale. Esistono diversi tipi di Cyborg, e sebbene queste "tipologie" vengano classificate come marchi di fabbrica sono in realtà una conoscenza comune, piuttosto che veri e propri modelli sfornati da case produttrici. In qualsiasi caso, i Cyborg sono sempre alimentati da un nucleo energetico disposto in qualche punto del loro corpo per alimentarne l'esistenza.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Androidi, Homunculus, Sintetici, Macchine.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Lunga vita.
    • Resistenza migliorata all'energia pura, che si traduce anche in una debolezza all'argento.
    • Affinità nella comprensione e nell'interazione dell'energia e delle forme digitali di informazioni, il che da la possibilità di interagire meglio con costrutti artificiali ed energetici e memorizzarne i dati all'interno dei propri processi mentali.
    • Possibilità di ridurre di 1/3 la propria "batteria" (energia massima) per andare in OVERCHARGE per 3 turni. Questo non consuma energia ma riduce la propria energia massima (in caso l'energia attuale superi quella massima, essa viene ridotta al quantitativo corretto).
    • Possibilità di scegliere a piacere una tipologia di Cyborg per adattarsi al meglio alle proprie necessità (una sola tipologia disponibile):
    = Modello Biorg
    • Core energetico disposto all'interno della cassa toracica o nella testa, questo vuol dire che il core sarà più denso e funzionale, aumentando la riserva energetica massima del Cyborg. (Inizialmente 40, dal livello 3: 80 punti energia bonus)
    • Il resto del corpo viene sacrificato dal Core energetico, quindi la forza sarà pari solo al 50% delle proprie capacità fisiche.
    • OVERCHARGE: portata e velocità delle tecniche aumentate del 50%
    = Modello Trinity
    • Core energetico disposto sul tronco del Cyborg, in modo da distribuire l'energia all'interno di tutti gli arti, in particolare quelli inferiori, diminuendo tuttavia la riserva energetica massima del Cyborg. (Malus sull'Energy LIEVE)
    • Il corpo viene potenziato da questa distribuzione energetica, ottenendo il 25% di bonus su forza, velocità, capacità di salto e distanza dello scatto.
    • OVERCHARGE: il potenziamento fisico della razza raddoppia, immunità ai malus.
    = Modello Fulcrum
    • Core energetico disposto su una parte specifica del corpo, che può essere anche un elemento esterno aggiunto artificialmente sul corpo (arti bonus, ali, code, ecc), diminuendo tuttavia la riserva energetica massima del Cyborg. (Malus sull'Energy GRAVE)
    • Il Core energetico dei Cyborg Fulcrum è trattato come un'arma personale, può essere potenziato attraverso lo Shop e i Blueprint (acquistando arma doppia o affini si possono ottenere due Core). Nella creazione dell'arto bonus va trattato come un'arma ed inserito nell'apposita sezione della scheda. L'arto potrà anche non essere vistosamenteu n'arma e perfino avere dei meccanismi di camuffamento che permettono di renderlo meno appariscente.
    • OVERCHARGE: sovraccarico della parte del corpo connessa al core, si irradia col proprio elemento incrementandone la potenza distruttiva.
    - POTERI PRECLUSI:
    Dominio, Rigenerazione, Pilota, Zanpakuto, Fever.

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    IBRIDI
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    Tra gli "ibridi" poniamo tutte quelle creature, alcune definite mostri, che non appartengono a razze specifiche ma sono, appunto, ibridi. Citiamo kitsune (per metà volpe), neko (per metà gatti) o altre creature bizzarre. A seconda della natura assumono caratteristiche particolari, possono ad esempio avere solo piccoli elementi, quali coda, denti o orecchie, oppure essere ricoperti di pelo, scaglie, o avere caratteristiche più vistose. Ci sono diversi tipi di ibridi, quelli che si avvicinano di più alla loro natura spirituale, quelli che incarnano il loro spirito naturale, e quelli che invece rappresentano una via di mezza.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Kitsune, Nekomata, Inugami, uomini rettile.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Debolezza all'argento.
    Una a scelta di queste tre possibilità:
    = Naturale: Riserva energetica aumentata (Inizialmente 40, dal livello 3: 80 punti energia bonus) ma malus del 50% su una statistica a propria scelta.
    = Neutro: Bonus del 25% su una statistica a propria scelta. Rimossa la debolezza all'argento.
    = Bestiale: Malus sull'Energy LIEVE, ma bonus del 50% su una statistica a propria scelta o del 25% su due statistiche.
    • In tutti e 3 i casi: Caratteristiche fisiche particolari che possono essere peluria, zanne, coda e molto altro ancora. Se si scelgono le ali è possibile volare entro un limite massimo pari al proprio Jumper ma bisognerà aggiungere un ulteriore -25% ad una statistica a propria scelta.
    - POTERI PRECLUSI:
    Pilota.

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    XENOMORFI
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    Gli Xenomorfi sono delle creature evolute a partire da microorganismi chiamati Plagas, sostanzialmente dei parassiti. Gli Xenomorfi superano diversi stadi di larve per poter ottenere il dna necessario per la loro evoluzione, solitamente si tratta di quello umano poiché è il più semplice da assimilare e il più utile per l'adattamento ambientale. Raggiunta la fase "adulta" gli Xenomorfi possiedono un aspetto semi-umano con qualche elemento della loro specie in evidenza, e possono raggiungere una forma ibrida oppure attuare una trasformazione completa nella creatura che effettivamente sono. Gli Xenomorfi sono in grado di adattarsi a qualsiasi atmosfera o ambiente, potrebbero tranquillamente abituarsi all'atmosfera di un nuovo pianeta in pochi secondi. Questo li rende immuni a qualsiasi sostanza nociva e anzi, il loro stesso sangue è un potente corrosivo che può essere usato contro i nemici se feriti. Gli Xenomorfi sono caratterizzati da un corpo singolare, piuttosto sottile ma comunque forte, in grado di camminare in maniera eretta che quadrupede, muniti di una fatale e forte coda armata all'estremità di un'affilata punta ossea molto resistente, e come ultima caratteristica ma non meno importante, possiedono una particolare lingua armata a sua volta di una piccola bocca. Tutte queste caratteristiche li rendono dei predatori formidabili.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Mutanti, Abomini.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Sangue acido in grado di consumare facilmente materiali convenzionali e infliggere discreti danni da usura.
    • Capacità di raggiungere la forma ibrida che prevede la coda.
    • Bonus del 25% sulla velocità.
    • Fiuto eccezionale che comporta un bonus sul sense del 50% e la capacità di rintracciare l'odore di qualsiasi elemento nel loro campo di percezione "mediocre" purché lo abbiano già annusato o assaggiato una volta. Il campo di percezione a cui fa riferimento questo effetto diventa "scarso" se il bersaglio ha subito danni da acido.
    • Esoscheletro parziale che protegge arti e organi vitali di una resistenza ossea. La coda sarà dello stesso materiale e potrà allungarsi fino a 3 metri al massimo, che sarà affilata e acuminata sull'estremità.
    • Visione termica.
    • Capacità di camminare agilmente su pareti e superfici solide senza difficoltà.
    • Immunità a tutti i veleni, le tossine e i territori con condizioni avverse per capacità di adattamento (non ha effetto sui poteri avversari).
    • Malus sull'Energy LIEVE.
    • Debolezza all'argento e al fuoco.
    • Trasformazione in Xenomorfo che comporta:
    = Bonus sul 50% sulla velocità e sulla capacità di salto.
    = Visione termica anche oltre le pareti convenzionali.
    = Resistenza dell'esoscheletro aumentata e dimensione incrementata.
    = Malus, punti ad accumulazione e avvelenamenti riducono la loro efficacia massima di 1 turno (ovvero gli effetti dureranno meno del normale, ma mai meno di 1. La la quantità subita resterà invariata).
    = La forma di xenomorfo ha un costo di attivazione pari a 5, allarga le dimensioni dell'esoscheletro arrivando potenzialmente ad un'armatura quasi completa, la pelle diventa nera e la coda può allungarsi fino ad un massimo di 5 metri. Non è possibile ottenere ali.
    - POTERI PRECLUSI:
    Dominio, Manipolazione, Zanpakuto, Oculare, Armagus.

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    KAIJU
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    Il nome "Kaijū" deriva dal Giapponese e significa letteralmente "Mostro Gigante". Ed è questo ciò di cui stiamo parlando. I Kaiju sono a tutti gli effetti dei mostri dalle dimensioni enormi un tempo abitanti della superficie ma successivamente esiliati dagli Immortali Terresti a causa della loro violenza, e la naturale predisposizione a seminare il caos ovunque vadano. Questa è la descrizione che più calza ai "mostri" di classe 4 e 5, creature colossali che seminano il panico ovunque passino. Ma sono realmente loro la minaccia di questo mondo? A causa della loro grande visibilità e dell'intelligenza limitata, no di certo. I più pericolosi sono le classi che vanno dalla 1 alla 3, più piccoli certo, ma dotati di un intelletto superiore e un controllo maggiore delle loro capacità, al punto da riuscire a camuffarsi come degli esseri umani mantenendo sul corpo delle minime caratteristiche mostruose anche poco visibili. La loro fatalità è rappresentata da due componenti, oltre alla capacità di trasformarsi in esseri umani: le loro dimensioni superiori a quelle di un normale essere umano e l'estrema affintà ad un elemento particolare che si lega al loro cuore e incide moltissimo sulla loro trasformazione. Il problema dei Kaiju è che, essendo creature che sfruttano la loro energia per sostenere un corpo di dimensioni colossali, le loro abilità al di fuori di quelle fisiche perdano notevolmente la loro efficacia, ma non per questo sono da sottovalutare.
    NB: non è normalmente possibile scegliere come razza i Kaiju al di sopra della terza classe. La classe cambia il fattore limitante del potere di un Kaiju.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Giganti, golem, mostri giganti.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Lunga vita.
    • Debolezza all'argento.
    • Estrema resistenza alle radiazioni solari e alle catastrofi nucleari.
    • Caratteristiche fisiche mostruose associate alla trasformazione in Kaiju (Code, ali, corna ecc...)
    • Una Massa maggiore NON indica una maggiore Resistenza fisica. Inoltre una volta attivata la trasformazione non è possibile revocarla per il resto del combattimento.


    Si ottengono i seguenti vantaggi e dimensioni in funzione della classe scelta (Una sola classe selezionabile):
    Classe 1
    • Dimensioni massime: 3 metri di altezza o lunghezza.
    • Bonus sulla forza fisica del 50%.
    • Capacità di movimento pari al 75% del Mach attuale.
    • E' possibile avere fino a 4 elementi mostruosi sul fisico (code, ali, corna) [Le ali valgono come una sola cosa] che possono essere rispecchiati in dimensioni più piccole in forma umanoide.
    Classe 2
    • Dimensioni massime: 5 metri di altezza o lunghezza.
    • Bonus sulla forza fisica del 100%.
    • Capacità di movimento pari al 100% del Mach attuale.
    • E' possibile avere fino a 6 elementi mostruosi sul fisico (code, ali, corna) [Le ali valgono come una sola cosa] che possono essere rispecchiati in dimensioni più piccole in forma umanoide.
    • Malus sull'Energy LIEVE.
    Classe 3
    • Dimensioni massime: 10 metri di altezza.
    • Bonus sulla forza fisica del 150%.
    • Capacità di movimento pari al 25% del Mach attuale.
    • E' possibile avere fino a 8 elementi mostruosi sul fisico (code, ali, corna) [Le ali valgono come una sola cosa] che possono essere rispecchiati in dimensioni più piccole in forma umanoide.
    • Malus sull'Energy GRAVE.
    - POTERI PRECLUSI:
    Dominio, Manipolazione, Potenziamento, Zanpakuto, Assorbimento Energetico, Armagus, Pilota.

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    DIOSCURI
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    Un'anima che si frammenta in due diversi corpi, ecco cosa sono i Dioscuri. Può essere un legame che si infrange in seguito ad un evento devastante, come la morte o la distruzione, oppure un'anima può nascere così, già frammentata in maniera totalmente casuale. I Dioscuri sono quasi sempre una figura umanoide e quello che viene definito una "cavalcatura" ma questa non è una regola fissa: la cavalcatura può avere forme bestiali o umanoidi, può essere un'animale o una creatura peculiare. Ciò che accomuna i corpi che condividono la stessa anima, è un pezzo di armatura presente sul corpo di entrambi, identico o della stessa fattura, che di solito ricorda delle ossa, e che mette sempre in evidenza il legame tra due corpi a simboleggiare l'unicità della loro anima.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Cavalieri senza testa, anime gemelle, spiriti condivisi.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Lunga vita
    • Debolezza all'argento.
    • Uno dei propri arti o una delle parti del corpo sarà ricoperta permanentemente da una sottile corazza. Questa corazza è resistente quanto le ossa e può trovarsi su uno qualsiasi degli arti oppure dislocata in punti specifici del corpo (es: collo, vita, spina dorsale ecc...) senza però esagerare troppo con le dimensioni. Può trattarsi anche di piccoli frammenti.
    • Si possiede una cavalcatura, può trattarsi di qualsiasi creatura ma dovrà sempre essere a 4 zampe, mai più alta di 2 metri e mai più lunga di 5. Questa cavalcatura rimane in forma spirituale finché non è necessario combattere, al momento di scendere in battaglia questa può lasciare la forma spirituale per materializzarsi vicino al suo domatore.
    • In caso di ali, la cavalcatura può volare entro il doppio del Jumper del suo domatore. In caso non ci siano le ali, la cavalcatura ottiene un bonus del 50% sulla velocità.
    • La cavalcatura può essere anche molto particolare, ad esempio una persona o un'arma, questo però le preclude i suoi bonus animaleschi, le sue capacità fisiche potenziate, inoltre il potere deve prevedere questa piccolezza, altrimenti non ha senso.
    - POTERI PRECLUSI:
    Manipolazione, Dominio, Potenziamento, Rigenerazione.

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    LEVIATANI
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    Creature primordiali evolutesi nei fondali marini; ecco cosa sono i Leviatani. Da sempre una razza pacifica e priva di interesse verso la superficie, hanno vissuto nelle profondità marine per diversi millenni. Le cose cominciarono a cambiare quando gli umani, grazie all'aiuto della scienza e della tecnologia, riuscirono ad infrangere le leggi della fisica, creando macchinari in grado di resistere alle elevatissime pressioni che l'acqua esercita nei fondali marini. L'invasione del loro territorio ha costretto i membri di questa razza ad una fuga nella terra ferma. Hanno così imparato a trasformarsi in esseri umani, in modo da adattarsi alla vita nel mondo in superficie, anche se la loro longevità a di parecchio superiore a quella degli umani. Possiedono una forza considerevole, sviluppatasi grazie alla forte pressione dell'acqua, nonché una ottima velocità all'interno di quest'ultima.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Tritoni, Sirene, Creature degli abissi.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Lunga Vita
    • Debolezza all'argento.
    • Capacità di respirare sott'acqua e pertanto immunità a tutte le tecniche che si basano sul soffocamento a base di acqua.
    • Pelle più resistente alle basse temperature
    • Fisico più resistente alla pressione atmosferica
    • Bonus del 50% sulla velocità di spostamento in acqua.
    • Trasformazione in Leviatano che comporta:
    = Visione perfetta al buio, ma di contro cecità completa alla luce diretta del sole.
    = Bonus del 100% sulla velocità di spostamento in acqua.
    = Scaglie molto più resistenti alle basse temperature e leggermente più resistente del normale.
    = La forma di Leviatano ha un costo di attivazione pari a 5, può ricoprire il corpo completamente di scaglie o squame, non può influire sulle dimensioni se non rendere più affusolati gli arti. Mani e piedi possono diventare palmati (come altri punti del corpo) e sarà possibile ottenere anche code e pinne.
    - POTERI PRECLUSI:
    Pilota, Potenziamento, Rigenerazione, Assorbimento Energetico.

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    SPETTRI
    MEKPF0P_o
    Gli Spettri sono entità composte di pura energia, creature che n tempo erano umane strappate violentemente dal loro corpo sotto forma di anime, e a causa di questa violenta separazione la loro energia non era pronta a lasciare a questo mondo e sono tornati materiali. Gli spettri hanno un corpo fisico, ma non è come per gli esseri umani che vedono la loro anima distinta dal corpo. Per gli spettri il corpo e l'anima sono una cosa sola, per quanto il corpo sia effettivamente tangibile. Gli spettri hanno una grande affinità con le sensazioni umane, in particolare la paura e tutti i suoi derivati, sono infatti perfettamente a loro agio con gli incubi delle persone, tramite i quali possono ricavarne il massimo del potere. Gli spettri possono anche trasformarsi, raggiungendo fattezze più eteree senza però diventare realmente intangibili. Quando questo avviene il loro corpo viene avvolto da una coltre di energia spettrale che solitamente li copre del tutto, ma non è raro che la coltre rimanga semplicemente intorno alla pelle senza coprirla minimamente.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Poltergeist, Debuk, Fantasmi.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Immortalità.
    • Debolezza all'argento.
    • Capacità di vedere al buio.
    • Immunità al soffocamento.
    • La consistenza delle ossa risulta più plastica: più resistente agli urti e alla compressione, permettendo oltre di diventare più snodati e passare facilmente in punti stretti.
    • Fisionomia, sesso e tratti somatici possono variare a volontà dello Spettro grazie alla sua capacità di plasmare il proprio corpo. Non è possibile ingannare percezioni o abilità sensoriali particolari.
    • Capacità di levitare fino ad un massimo pari al doppio del proprio Jumper. Durante la levitazione la velocità di movimento aumenta del 25%.
    • Infliggendo una ferita di almeno Grave entità ad un avversario sarà possibile assorbire 10 punti energia dalla sua riserva. Infliggere una ferita di questo tipo ad un bersaglio consente allo Spettro di seguire la traccia lasciata dalla "ferita energetica" per i prossimi 5 turni.
    - POTERI PRECLUSI:
    Pilota, Potenziamento, Rigenerazione.

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