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Strada: Loto bianco
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Razza: Umano
.: Elemento: Oscurità
.: Potere speciale:Hakairin 破壊輪Descrizione: Potente e affascinante Zanpakuto, all'apparenza una normalissima katana che rivela i suoi reali poteri solamente pronunciando il comando "
Tensei" (転生 = "
Rinasci") seguito dal nome della spada. Dopo questa azione, la spada inizia a piegare su se stessa assumendo un colorito nero, per poi diventare liquido come pece. Inizialmente si solidifica un guanto nero che ricopre tutto l'avambraccio e la mano sinistra, successivamente la spada prima inclinata diventa praticamente tondeggiante e va ad applicarsi sul guanto a mo di scudo, la forma è ovale e non circolare. Lo scudo è diviso in 2 lati bei diversi tra di loro: nella parte esterna al braccio, a destra di un osservatore che guarda lo scudo direttamente, vi è la lama che volge verso l'alto più lunga delle altre (40 cm) mentre sul lato opposto c'è una lama seghettata che volge verso la mano. Dall'altra metà invece le due lame si ripetono ma in disposizioni e forme diverse, più piccole ad ogni modo. Seppur si tratti di una zanpakuto piuttosto piccola per essere qualcosa di difensivo, tutto ciò che è all'interno del guanto è tutto ciò che si potrebbe desiderare da quest'arma: il guanto e lo scudo sono durissimi, quasi indistruttibili, le punte del guanto sono appuntite, mentre il lato superiore delle dita è munito di lame, questo significa che può sia trafiggere tenendo le dita rigide, può tagliare con un rovescio e può impattare a palmo aperto. Oppure tagliare ed impattare a pugno chiuso, volendo. La corazza arriva fino a qualche centimetro più giù della spalla, ci sono 2 punti in cui è molto più rinforzata: sul polso e sul gomito, c'è una vera e propria corazza teondeggiante utilizzabile anche per attaccare volendo. Intorno alla spalla vi è un elemento metallico utile per la difesa, ma esiste solo da un lato. Stessa cosa vale per le costole di quel fianco, ben protette da un segmento rotondo pieno solo a tre quarti, ma non esiste difesa per il lato opposto. Nonostante l'apparenza difensiva, quest'arma possiede un potere puramente offensivo, basato sulla lunga distanza e non necessariamente solo quello: è in grado di produrre un attacco chiamato
Yamiya (闇矢 = "
Freccia Oscura") che consiste nell'accumulare energia oscura sullo scudo di Hakairin che inizia a vorticare, poi si spara l'energia che prede la forma illustrata nell'immagine. La "freccia" tenerà di colpire il nemico infliggendogli danni da taglio di entità variabili.
LV1:- E' possibile accumulare energie circolari oscure necessarie per lanciare gli Yamiya in un secondo alla volta, fino ad un massimo di 3 anelli contemporaneamente.
- E' necessario lanciare tutti i colpi accumulati in una sola volta nel momento in cui si decide di sparare il colpo.
- Gli Yamiya sono ampi 1 metro ed infliggono danni da penetrazione sulla punta con la stessa efficacia di normale proiettile, mentre i lati infliggoni danni da taglio con la stessa efficacia di una spada.
- La forza degli Yamiya è pari alla metà di quella dell'utilizzatore.
- Gli Yamiya si muovono al doppio della velocità del loro utilizzatore.
LV2:- E' possibile accumulare energie circolari oscure necessarie per lanciare gli Yamiya in un secondo alla volta, fino ad un massimo di 5 anelli contemporaneamente.
- Non è necessario rilasciare tutti i colpi accumulati in una volta, si possono anche lanciare due o più colpi mantenendone comunque alcuni in carica.
- Gli Yamiya sono ampi 1.5 metri ed infliggono danni da penetrazione sulla punta con la stessa efficacia di normale proiettile, mentre i lati infliggoni danni da taglio con la stessa efficacia di una spada.
- La forza degli Yamiya è pari alla metà di quella dell'utilizzatore.
- Gli Yamiya si muovono al doppio della velocità del loro utilizzatore.
LV3:- E' possibile accumulare energie circolari oscure necessarie per lanciare gli Yamiya in mezzo secondo alla volta, fino ad un massimo di 8 anelli contemporaneamente.
- Non è necessario rilasciare tutti i colpi accumulati in una volta, si possono anche lanciare due o più colpi mantenendone comunque alcuni in carica.
- E' possibile deviare di massimo 90° gli Yamiya che vengono lanciati, ma solo dopo aver percorso almeno 10 metri.
- Gli Yamiya sono ampi 2 metri ed infliggono danni da penetrazione sulla punta con la stessa efficacia di normale proiettile, mentre i lati infliggoni danni da taglio con la stessa efficacia di una spada.
- La forza degli Yamiya è pari a quella dell'utilizzatore.
- Gli Yamiya si muovono al doppio della velocità del loro utilizzatore.
LV4:- E' possibile accumulare energie circolari oscure necessarie per lanciare gli Yamiya in 0.25 secondi alla volta, fino ad un massimo di 10 anelli contemporaneamente.
- Non è necessario rilasciare tutti i colpi accumulati in una volta, si possono anche lanciare due o più colpi mantenendone comunque alcuni in carica.
- E' possibile deviare di massimo 90° gli Yamiya che vengono lanciati, ma solo dopo aver percorso almeno 5 metri.
- Gli Yamiya sono ampi 2.5 metri ed infliggono danni da penetrazione sulla punta con la stessa efficacia di normale proiettile, mentre i lati infliggoni danni da taglio con la stessa efficacia di una spada.
- La forza degli Yamiya è pari a quella dell'utilizzatore.
- Gli Yamiya si muovono al doppio della velocità del loro utilizzatore.
Morso del vampiro (extra da 1.0)
Morsi da un vampiro completo, è possibile assimilare questo potere extra. Essendo questo stadio di semi-immortale non completo, il soggetto non può assolutamente contagiare nessuno mordendolo, anche se provvisto di canini acuminati, ma può comunque trasmettere le sue proprietà scambiando il sangue di una persona che si vuole aiutare, donandole momentaneamente dei poteri rigenerativi. Semplicemente bevendo del sangue, anche proprio, il soggetto può rigenerare le ferite superficiali fino alle medie bevendo le giuste quantità di sangue. Le quantità dovranno essere proporzionate alla grandezza della ferita, quindi si dovrà bere tanto sangue quanto ne necessita per colmare il vuoto creato da una ferita.
.: Abilità Fisiche:Gigas 1Con questa abilità si supera il limite della forza umana e si raggiunge la forza necessaria per sollevare fino ad un massimo di 50 kg.
Mach 4Con questa abilità si supera la velocità umana raggiungendo la possibilità di spostarsi di 20 metri in un secondo.
Shell 1Con questa abilità il proprio fisico si fortificherà, diventando più resistente agli urti dei semplici pugni e calci.
Jumper 1Con questa abilità le gambe hanno una forza di salto maggiore e si può raggiungere saltando un altezza massima di 5 metri.
Sense EXCon questa abilità i riflessi umani migliorano estremamente, diventando reattivi oltre il limite, permettendo di rispondere prontamente e schivare ad attacchi complessi.
Energy 3Con questa abilità avrete a disposizione una quantità massima di energia pari a 80.
Charge 1Con questa abilità fisica, ogni fine turno, il proprio PG recupererà una unità di energia. Non è possibile andare oltre il limite massimo.
.: Tecniche Personali:LV1Jozan - DivisioneDividi!Dopo aver lanciato un Yamiya sarà possibile dividerla in più parti, ma sempre a metà. Questo vorrà dire che non sarà in alcun modo possibile dividere gli Yamiya in 3 parti ma solo multipli di due. Ovviamente la potenza offensiva diminuisce dividendo le frecce a metà e quindi rendendole più piccole, ma l'insidiosità della tecnica aumenta vertiginosamente, visto che è possibile colpire più di una parte del corpo avversario in contemporanea. Una volta utilizzata questa tecnica non sarà possibile tornare indietro. La traiettoria non viene modificata se non si ha un controllo del potere di livello minimo 3.
Costo: 5
Sanka - MoltiplicazioneMoltiplica!Permette di unire letteralmente più Yamiya in uno, aumentandone la grandezza. La lunghezza totale sarà equivalente alla somma delle lunghezze delle frecce utilizzate per formare la Yamiya più grande. Potenza e velocità non aumentano, quindi non si vedrà alcun incremento del Mach o del Gigas ma il potere distruttivo aumenterà, visto che la superficie di danno sarà maggiore. Una volta utilizzata questa tecnica non sarà possibile tornare indietro.
Costo: 5
LV2Harikēn - TrivellaDistruggi!Potente tecnica di sfondamento. Uno Yamiya di solito segue sempre la stessa traiettoria senza muoversi, mentre tramite questa tecnica è possibile stravolgere questa particolarità. Lo Yamiya mantiene sempre una traiettoria predefinita, ma comincia a roteare come un tornado attorno all'asse che si trova sulla punta. Grazie a questo movimento lo Yamiya acquista la potenza dirompente di una trivella. E' inutile dire che è una tecnica eccezionale per lo sfondamento, visto che insiste qualche secondo sul punto colpito.
Costo: 10
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LV3Jigoku Kaiten - Rotazione Infernale
Rotea!
Potente tecnica difensiva. Sacrificando un numero di Yamiya minimo di tre, è possibile farli roteare attorno ad Ichigo, generando una potente corrente turbinante che ha un potere difensivo estremamente alto. Ogni Yamiya impiegato aumenta il tempo di rotazione di mezzo secondo, il raggio d'azione è di un metro e mezzo attorno all'utilizzatore, che è costretto a roteare anche lui.
Costo: 15-
LV4Meikiri - Taglio dell'Oscurità
Dirompi!
Probabilmente la tecnica offensiva più potente nel repertorio di Ichigo. Gli Yamiya hanno un enorme potenziale, che questa tecnica sfrutta a pieno. Si concentra tutta l'energia oscura in un unico colpo, che diventa estremamente potente, capace di infliggere danni devastanti ed a mettere in serissima difficoltà anche le migliori difese esistenti. E' una tecnica a dir poco diromente, calcolando anche che la velocità degli Yamiya non diminuisce per niente.
Costo: 20-
.: Arte Magica:Ninjutsu #2: MoltiplicazioneTecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di Sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Costo: 1 per copia
Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armiTecnica obbligatoria per chi utilizza armi da fuoco (che per ricare il suo consumo è pari a 0, ma necessita comunque della manovra di ricarica). Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Costo: 5
Ninjutsu #15: Lampo fumogenoNormalmente considerata di basso livello, questa tecnica si rivela in realtà molto più utile e versatile del normale. Nella mano si creerà un agglomerato di energia, di forma sferica, che una volta sbattuto a terr agenera una piccola nube di fumo che fa letteralmente scomparire alla vista nemica l'utilizzatore. A quel punto i vantaggi sono utilizzabili in maniera svariata, compresa la fuga. Costo: 10
Ninjutsu #20: Velo di nebbiaTecnica che permette di condensare l'umidità nell'aria e trasformarla in nebbia, che ridurrà drasticamente la visibilità di tutti i coinvolti. La nebbia dura solitamente massimo 5 turni, nel caso in cui il luogo sia particolarmente umido o freddo questa durata arriverà fino ai 10 turni. Costo: 10
Ninjutsu #22: Air HikeUtilissima quanto semplice tecnica, consiste nel creare una patina di energia al di sotto dei piedi mentre si è in aria. In questo modo è possibile effettuare schivate di fortuna anche mentre si è in volo, ma è possibile saltare una sola volta e solo verso l'alto, dopodiché sarà necessario toccare di nuovo terra prima di poter usare nuovamente questa tecnica. Costo: 5
Ninjutsu #23: SoruTecnica che favorisce gli scatti, accorciando le distanze. Effettuando uno scatto in linea retta, alla massima velocità, essa subirà un incremento del 50%, e fino a che non si completerà lo scatto (che non può essere superiore alla distanza massima tracciabile con il vostro attuale mach) non si potrà fare altro che scattare in avanti, dunque non è possibile attaccare, ne segue che si tratta di una tecnica unicamente votata all'accorciamento delle distanze. Costo: 10
Rinjutsu #3: Scudo crociatoSul braccio dell'utilizzatore si va a generare uno scudo grigio con sopra disegnata una grande croce rossa. Lo scudo ha una vita molto breve (2 secondi) ed è grande abbastanza da difendere l'intero braccio. Costo: 5
Rinjutsu #11: TekkaiPotente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle si indurisce e diventa resistente come il ferro, ma durante la tecnica è necessario restare immobili. Costo. 10
Rinjutsu #20: Giudizio crudelePotente tecnica costringente, a partire dalle dita dell'utilizzatore si andranno a generare un massimo di 5 grandi chiodi ottagonali, spessi poco meno di un braccio umano e lunghi circa 60 cm. Questi verranno sparati ad altissima velocità contro il nemico, l'obbiettivo della tecnica consiste nell'inchiodare il nemico contro una parete solida, poiché anche se si scolpisce un corpo in movimento i chiodi non si fermeranno, e si bloccheranno solamente su un corpo immobile, in grado di bloccare il corpo di un nemico. Sono composti di energia lucente violacea, e sono estremamente resistenti, ma solitamente non provocano molti danni. Costo: 15
.: Armi:HakairinE' una meravigliosa katana dalla lama corvina e dalla tempra dritta, anche il manico è nero. La guardia e la fine dell'elsa vedono raffigurato un dragone, figura che è raffigurata anche sul fodero. E' la Zampakuto di Ichigo. La lama color della pece è lunga 1.40 cm mentre il manico è lungo 20 cm.
Heaven & Hell (extra da 1.0)Due magnum 44 gemelle dal caricatore modificato che riesce a contenere fino a ben 15 proiettili. Sembrano fatte di cristallo nero seppur la loro composizione sia prevalentemente metallica. Il peso complessivo di arma e proiettili è pari a cinque chilogrammi e la lunghezza della canna è di venti centimetri. Le pallottole argentee si possono vedere attraverso le pistole poichè contrastano con il materiale delle armi, ma solo ad una distanza ravvicinata. La durezza è pari al titanio ma la flessibilità è maggiore.
.: Stile di combattimento:Quando non utilizza l'arte magica o la sua Zampakuto in forma Shikai, Ichigo non utilizza uno stile preciso. Per intenderci, conosce e sa utilizzare alla perfezione la maggior parte delle arti marziali giapponesi, non avendo nulla da invidiare ad un ninja o ad un Samurai. Ma la sua specialità è una flessibilità fuori dal comune, che può portarlo a fare movimenti da contorsionista anche durante il combattimento ed alla massima velocità. Con anni ed anni di addestramento ha ideato un personale stile che gli consente di attaccare perfettamente a distanza, sfruttando una guardia che protegge le zone più delicate, come petto e testa. Il braccio sinistro è teso, messo in una posizione tale da poter proteggere testa e petto, sfruttando anche lo scudo di Hakarin in fase di Shikai, mentre il braccio destro può cambiare spesso posizione.