Zephyr Kurohitsugi

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    Dati Anagrafici


    Nome: Zephyr

    Cognome: Kurohitsugi

    Soprannome: ///

    Età: 18

    Descrizione fisica: Zephyr si presenta dall'imponente statura di un metro e ottantasei centimetri. Il suo corpo slanciato, atletico e molto ben definito sembra essere stato scolpito per le arti marziali ed il combattimento.
    La sua bellezza smisurata viene accentuata dalle sue peculiari caratteristiche genetiche, dai capelli di ben tre colori diversi ai suoi occhi dalla parziale eterocromia fino alle sue braccia mutate, uniche e particolari. I capelli Zephyr li porta molto lunghi e racchiusi in una treccia ben acconciata, si presentano di colore castano scuro per gran parte della loro lunghezza per poi cambiare in un dorato e rossastro verso la punta del capello, donando ad ogni pelo sul suo corpo un unico e triplice colore. I suoi occhi invece presentano un evidente eterocromia parziale che gli dona un intenso dorato e rosso acceso nello stesso occhio. Zephyr per accentuare questa sua particolare caratteristica è solito portare un leggero trucco ai lati degli occhi, esattamente è solito utilizzare un ombretto rosso per rendere il suo sguardo più intenso e profondo.
    La carnagione di Zephyr invece si presenta di un bianco estremamente pallido, completamente priva di melanina la sua pelle va in forte contrasto con le braccia mutate che sfoggiano un sinistro annerimento di un intenso colore nero che si protrae dalla punta delle dita fino all'attaccatura delle spalle per poi dissiparsi a metà del pettorale.
    Oltre all'evidente annerimento le braccia presentano degli accesi tatuaggi dorati, segni evidenti di una lingua sconosciuta a Zephyr.
    Per via della sua infanzia caratterizzata da estrema povertà e sfruttamento, Zephyr è solito vestire sempre in stile impeccabile e di un lusso sprezzante. Ama indulgiarsi nel lusso sfrenato, non vergognandosi di indossare anche nell'occasione più banale abbinamenti costosi e sgargianti. Adora i colori rosso e dorato ed è solito accompagnarli con il nero cosi da farli risaltare ancor di più. Oltre ai colori Zephyr predilige abiti molto attillati che metteono in risalto la sua muscolatura ed ogni parte abbondante e sviluppata del suo corpo, mettendo in risalto anche parti che andrebbero coperte di più.


    Descrizione psicologica: Cresciuto tra umiliazione, tradimento e violenza Zephyr ha imparato a navigare e sopravvivere in ambienti totalmente ostili. Freddo e calcolatore riesce a mostrarsi cordiale e dallo spiccato senso di giustizia, nascondendo in realtà la sua vera natura corrotta e deviata. Avendo un ossessione illogica verso la violenza tenta di giustificarla e conviverci cercando di indirizzarla verso chi lo ha ferito, ma come un fiume in piena finisce sempre per riversarla anche verso chi anche minimamente si accosta ai suoi obbiettivi di vendetta. Zephyr quindi si potrebbe facilmente sintetizzare in una sorta di ciclone di rabbia e risentimento che non vuole far altro che investire chi possiede qualità che lui stesso percepisce e definisce come negative. Le cose che detesta di più sono:
    - I maghi, poichè gli ricordano le arti magiche utilizzate dal suo clan, detestando in particolar modo chi combatte prettamente a distanza.
    - I superbi, li detesta soprattutto poichè li ritiene semplicemente fortunati, nati con abilità e talento senza aver mai avuto qualcuno che gli tappasse le ali, cresciuti convinti di essere importanti e speciali quando in realtà nella vita molte persone, anche più meritevoli, non ricevono le stesse occasioni.
    - I cattivi, pur essendo estremamente malvagio Zephyr giustifica continuamente le sue azioni cercando una logica che abbia senso per se stesso, ma questo lo porta a detestare i malvagi senza senso o per divertimento, poichè li ritiene in qualche modo superbi e quindi immeritevoli del loro modo di vivere.
    Gran parte della sua bravura nel fingersi "normale" e giusto, proviene dalla sua iniziale educazione negli usi e costumi dei nobili ricevuta nel suo clan. Sempre composto e sorridente, gli risulta facile apparire amichevole ed affidabile, quindi non è particolarmente una persona solitaria anzi predilige stare in gruppi o in situazioni dove ci sono ruoli ben precisi o regole da seguire, poichè ama agire alle spalle degli altri e distorcere le regole e le norme sociali a suo interesse e piacimento.
    Una cosa però dove non eccelle è il relazionarsi con l'altro sesso, cresciuto con desideri e passioni come tutti, si è trovato sempre allontanato o umiliato dall'altro sesso per via del suo orribile status sociale all'interno del clan. Questo lo ha portato ad essere completamente inesperto per quanto riguarda sessualità e relazioni, creando un vero e proprio punto debole verso l'altro sesso, specialmente per donne intraprendenti o estremamente belle.


    Background: In una grotta situata in cima ad una delle più remote ed alte montagne di Kurayami si trovano i corpi di due draghi che in un acceso combattimento all'ultimo sangue si sono uccisi a vicenda per poi essere congelati e conservati nell'esatta posizione in cui sono morti. La posizione dei draghi mostra uno dei due che penetra lo sterno dell'altro con un violento pugno al punto da fracassargli il cuore, mentre l'altro ha gli artigli conficcati nella sua gola. Anche se la posizione è rimasta invariata l'aspetto dei due draghi resta comunque un mistero visto che per via dello spesso strato di ghiaccio non è possibile riconoscere ne la razza ne il colore delle loro scaglie. Il ghiaccio che li riveste è proprio l'origine stesso del clan Kurohitsugi che dopo aver scoperto la grotta trecento anni fa è riuscito studiando ed utilizzando le proprietà di quel ghiaccio a trarne potere. il ghiaccio seppur sempre freddo e praticamente indistruttibile sembra essere composto dal sangue e l'energia dei draghi al suo interno, con questa scoperta i fondatori del clan riuscirono a trovare il modo di creare un vero e proprio santuario dove tramite l'utilizzo di fiamme infernali riuscirono a sciogliere di continuo una minima parte del ghiaccio dragonico. Il ghiaccio sciolto riempì il santuario di sangue estremamente energetico ricolmo del patrimonio genetico dragonico. I fondatori del clan scoprirono molto presto le proprietà impressionanti di questo sangue che poteva addirittura infettare un organismo umano trasformandolo e modificandolo in una sorta di ibrido dragonico e donandogli cosi una parte dei poteri glaciali dei draghi. Dopo questa scoperta il clan cominciò ogni anno ad organizzare delle vere e proprie festività religiose per i draghi, partecipando in goliardiche orgie immersi nelle vasche di sangue estrapolato dal ghiaccio. Cosi facendo creano discendenti direttamente infetti e mutati, acquisendo potere e trasformazioi in base a quanto più vicino si trovassero alla statua durante il concepimento, creando inevitabilmente un divario di potere all'interno del clan, dando vita di conseguenza ad una struttura di caste nobili e non in base a chi possedeva una percentuale di purezza elevata di sangue dragonico.
    Trecento anni dopo inizia la storia di Zephyr, figlio di una delle sette mogli del capo clan. Zephyr nasce da uno dei concepimenti più vicini in assoluto alla tomba dei draghi, ed uno dei più puri, poichè cercando di creare un discendente diretto per assicurare la nascita del prossimo capo clan, il capo e sua moglie si accoppiarono da soli di fronte alla statua, un avvenimento che non era mai successo in trecento anni di vita del clan. Sua madre era la donna preferita del capo clan, dall'incredibile bellezza e talento nelle arti marziali era invidiata dalle altre consorti, ma seppur ostacolata e denigrata la madre di Zephyr restava pur sempre la preferita e la più protetta del clan intero. Tutto questo amore e invidia si tramutò in odio alla nascita di Zephyr. Tutti i discendenti del clan nascevano con dei tratti evidenti, capelli e peli bianchi quasi argentati ma soprattutto dagli occhi azzurri glaciali. Zephyr invece nacque con i capelli neri e gli occhi dorati, ma la particolarità più inquietante erano le sue braccia, dalla pelle completamente annerita piena di venature dorate. Il bambino era talmente diverso dalle norme del clan che tutti iniziarono a sospettare delle sue origini arrivando pian piano a sospettare addirittura della fedeltà delle consorte, cosa che la ferì profondamente. L'insolita nascita logorò molto l'amore del capo clan ma non lo distrusse completamente, al punto che decise di tenere la consorte ed il bambino sperando che durante la cerimonia dei dieci anni, dove i membri del clan riescono finalmente ad assimilare il potere dei draghi e quindi ad utilizzare il ghiaccio, Zephyr potesse dimostrare a tutti di essere un diretto discendente utilizzando il potere dei draghi. Per questo motivo Zephyr seppur alienato insieme a sua madre dal clan ricevette comunque un infazia da nobile, avendo la possibilità di acculturarsi e preparasi alla possibilità di diventare il nuovo capo clan. I suoi giorni erano prevalentemente spensierati, adorato da sua madre e dagli inservienti poteva concentrarsi sullo studio. I dieci anni passarono piuttosto in fretta, la notte della cerimonia giunse in fretta. Quella sera Zephyr non fu l'unico diretto discendente ad attendere la cerimonia, visto che nato nello stesso periodo ci fu il figlio di un altra delle sette consorti, che a differenza di sua madre non aveva ricevuto gli onori di potersi accoppiare direttamente e privatamente con il capo clan. Il figlio dell'altra consorte a differenza sua era l'esempio perfetto dei geni dragonici dei Kurohitsugi, capelli bianchissimi e lucenti ed occhi di un azzurro cosi chiaro e limpido che non si vedevano da generazioni. Quella fu la sera che segnò per sempre la vita di Zephyr. Durante la cerimonia il suo rivale attivò con estrema facilità i suoi poteri glaciali, generando una solida spada di ghiaccio che fece roteare in aria con una danza molto appariscente per poi generare una grossa colonna di ghiaccio, dimostrando a pieni voti la sua leggittimità al clan, d'altro canto invece appena Zephyr attivò la sua energia le sue orrende braccia si accesero di colpo ricoprendosi di una folta e sinistra oscurità che le trasformò in una sorta di corazze infiammate di tenebra. La vista fu talmente raccapricciante per il capo del clan che ricolmo di rabbia e risentimento tagliò con un semplice movimento della sua mano la testa della madre di Zephyr decapitandola di fronte a suo figlio che inerme crollò in ginocchio di fronte a suo padre implorando pietà. Quella sera il clan decise che l'origine di Zephyr era sicuramente frutto di un tradimento da parte della consorte che andava punito con la sua morte. Zephyr invece visto che era semplicemente frutto del tradimento non aveva colpe e quindi non andava giustiziato ma poichè riconosciuto come un "esterno" del clan non aveva più nessun diritto all'interno di esso e di conseguenza venne condannato ad una vita di servizio e pentimento all'interno del clan. Da un giorno all'altro il nobile successore del clan divenne uno sguattero mezzo sangue costretto ai lavori più infimi e pesanti per riuscire almeno a restare vivo. Per via della posizione della montagna non gli era possibile scappare almeno non fino a quando non avrebbe raggiunto un età sufficiente da poter discendere la montagna. I successivi otto anni furono un vero e proprio inferno, umiliato e bullizzato i giorni di Zephyr si sussegiovano in un turbine di violenza ed abusi, le aggressioni erano talmente violente che si trovò in fin di vita almeno due o tre volte l'anno. L'unico motivo che lo spingeva ad andare avanti era uno solo, la vendetta, Zephyr non credeva alle accuse di tradimento e non poteva accettare la morte orrenda di sua madre e le umiliazioni che riceveva giornalmente, il suo odio divenne presto un carburante che lo spingeva ad andare avanti. Raggiunti i diciotto anni Zephyr era pronto a discendere la montagna, origliando la conversazione di alcuni suoi coetanei che si preparavano a frequentare la nuovissima scuola di Kurayami Zephyr si sentì pronto, era il momento perfetto per scappare e trovare il modo di scoprire di più sull'origine del suo sinistro potere e come poterlo utilizzare per distruggere il suo clan.

    Allineamento: Neutrale Malvagio: "IL CRIMINALE" Un individuo neutrale malvagio è disposto a far tutto,finchè gli è consentito di cavarsela: pensa solo a se stesso. Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno,gusto personale o convenienza; non ha una particolare propensione per l'ordine, nè s'illude che seguire le leggi,le tradizioni e i codici morali lo rendano migliore o più nobile. D'altra parte non è perennemente insoddisfatto di natura e non ha lo stesso amore per il conflitto che un caotico malvagio potrebbe avere. Il termine più comune per descrivere un personaggio neutrale malvagio è "malvagio puro".

    Obiettivo personale: Scoprire i segreti riguardanti il suo clan, vendicarsi di suo padre e di tutti quelli che lo hanno ferito ed umiliato.


    Orientamento sessuale: Eterosessuale

    Razza: Umano



    z1UdEkC
    RWCYDbD
    Dati di Combattimento

    Elemento: Oscurità

    Potere Speciale: Corruzione dragonica

    Il potere si manifesta dalla mutazione delle braccia di Zephyr che normalmente si presentano dalla pelle completamente annerita e ricoperta da simboli inquietanti dorati. Quando Zephyr rilascia la sua energia tramite le braccia ne attiva il potere. Le braccia vengono avvolte e ricoperte da una folta energia oscura che assume la forma di grottesche corazze che ricordano le braccia di un drago. Queste corazze si estendono dalla punta delle dita fino al gomito e seppur resistenti la loro vera natura si cela proprio nei simboli dorati che ricoprono le braccia di Zephyr. I simboli dorati hanno il potere di marchiare qualsiasi cosa ed abbassarne di molto la resistenza, rendendo le braccia dell'utilizzatore delle vere e proprie armi maledette votate al corrompere la resistenza altrui.

    Liv 1
    - A questo livello la resistenza delle corazze risulta leggermente inferiore al ferro
    - Il marchio diminuisce di molto la resistenza della zona marchiata

    Liv 2
    - A questo livello la resistenza delle corazze risulta pari al ferro
    - Il marchio diminuisce di molto la resistenza della zona marchiata

    Liv 3
    - A questo livello la resistenza delle corazze risulta superiore al ferro
    - Il marchio diminuisce estremamente la resistenza della zona marchiata

    Liv 4
    - A questo livello la resistenza delle corazze risulta pari all'acciaio
    - Il marchio diminuisce estremamente la resistenza della zona marchiata

    Abilità fisiche:

    Gigas 3

    Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.

    Mach 3

    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Shell 3

    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    Jumper 3

    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 3

    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.

    Strike 3

    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    Vision 3

    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 3

    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80/60/50, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    Charge 3

    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 8 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 12 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.


    Tecniche personali:

    Marchio: tecnica alla base del potere di Zephyr che gli permette di marchiare tramite il diretto contatto con le corazze rilasciando un marchio oscuro sulle parti interessate, attivando cosi gli effetti del potere su di esse. La durata del marchio è di 3 turni e fino a quando il marchio resta a portata del sense di Zephyr gli sarà possibile percepire l'energia rilasciata dal marchio anche attraverso zone di disturbo energetico o pareti.
    L'ampiezza della zona marchiata è direttamente correlata alla parte che riceve il marchio. In caso di armi o equipaggiamenti questi verrano marchiati per intero, per quanto riguarda invece un avversario, il marchio si estenderà per tutta la lunghezza di braccia, gambe, testa o tronco, considerando elementi mostruosi come code o ali come arti, quindi li marchierà allo stesso modo. Costo 5 punti energia

    Impatto oscuro: Tecnica semplice quanto efficace che consiste nel concentrare oscurità su una delle corazze per poi rilasciarla sotto forma di colpo travolgente. L'oscurità ricopre la corazza per intero aumentando la potenza del colpo del 25% ed una volta entrata a contatto con quello che si vuole colpire l'oscurità andrà a generare una piccola esplosione di 20cm di diametro dall'estremità del colpo. Se questo colpo viene inferto su una zona marchiata la forza aumenterà di un ulteriore 25%. Costo 5 punti energia

    Stretta tenebrosa: Tecnica offensiva che si basa sull'afferrare qualcosa o qualcuno. Attivando questa tecnica la corazza verrà rivestita da oscurità che andrà ad ingrandire la presa di Zephyr generando una mano artigliata oscura cosi da rendere la sua presa più stabile e salda. La forza della mano artigliata risulterà più forte del 25% e in caso Zephyr dovesse afferrare una zona marchiata la forza aumenterà di un ulteriore 25% e l'oscurità presente sulla zona marchiata andrà ad allargarsi sulla zona più vicina marchiandola a sua volta. (es: marchio sul braccio si estende sul torace) Questa tecnica resta attiva fino a quando la mano artigliata resta a contatto con la zona afferrata. Costo 5 punti energia

    Marchio remoto: Variante del marchio, questa tecnica sfrutta la possibilità di marchiare indirettamente un avversario. A Zephyr basterà entrare in contatto con qualcosa per poter lasciare un marchio più difficile da percepire che resterà inattivo fino a quando non entrerà a contatto con l'avversario. Il marchio resterà "nascosto" ed inattivo fino a quando Zephyr si troverà ad una distanza massima di 10m da esso, in caso Zephyr dovesse allontanarsi da una distanza superiore di 10m il marchio si dissolverà annulandosi.
    Il marchio remoto si presenta come dei segni energetici dorati posti su uno strato molto sottile di oscurità, la grandezza del marchio è di 2m di diametro ma in caso l'oggetto o la superficie sia inferiore, il marchio si limiterà alla grandezza dell'ogetto. Al livello visivo è molto semplice da occultare, grazie all'oscurità che riesce a confondersi facilmente con le tonalità scure dei pavimenti, ma oltretutto il marchio risulta difficile anche da percepire poichè rimanendo "inattivo" remotamente la sua traccia energetica risulta minuta. Quando un avversario entra in diretto contatto con marchio la zona verrà marchiata come se fosse venuta a contatto con la tecnica del marchio base. Costo 5 punti energia

    Frusta del buio: da una corazza si allunga una frusta oscura lunga 5m, la frusta non si muove da sola ma se tocca qualcosa che l'utilizzatore vuole afferrare si aggroviglia velocemente ad essa. Ottima da usare come fune di fuga ma anche per legare ed intrappolare parti avversarie. La frusta ha una resistenza pari alle corazze dell'utilizzatore ed ha la sua forza. Se la frusta viene usata su parti marchiate risulta il 25% più forte. Costo 5 punti energia +2 di mantenimento


    Tecniche arte magica:

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento già presente sull'utilizzatore prima dell'inizio della battaglia. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo e tutti gli oggetti influenzati da questa tecnica restano "sovraccarichi" per tutto il resto del combattimento. Un oggetto sovraccarico non può essere evocato nuovamente da questa tecnica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #5: Passo energetico
    Questa tecnica ha molteplici utili funzioni, sostanzialmente ricopre i piedi o qualsiasi elementi si usi per camminare con una patina di energia che permette di aderire meglio alle superfici, e quindi scalarle, per una breve distanza, oppure ammorbidire questo contatto in modo da nascondere il rumore dei propri passi. in caso si utilizzi questa tecnica per scalare superfici verticali o che non sono perfettamente solide, sarà possibile farlo per una lunghezza massima pari al proprio scatto, dopodiché questa tecnica non funzionerà più. In caso di nascondere il rumore, la tecnica potrà essere mantenuta.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Normalmente considerata di basso livello, questa tecnica si rivela in realtà molto più utile e versatile del normale. Nella mano si creerà un agglomerato di energia di forma sferica, che una volta sbattuto a terra genera una piccola nube di fumo che fa letteralmente scomparire alla vista nemica l'utilizzatore in un arco di 3 metri e ad un'altezza limite di 5. A quel punto i vantaggi sono utilizzabili in maniera svariata, compresa la fuga, poiché all'interno della nube non è possibile percepire nulla attraverso i propri sensi. la nube è molto densa e scura, ma scomparirà al turno seguente.
    Costo: 10

    Tecniche arte occulta:

    Geomanzia #1: Scheggia di pietra
    Partendo dal materiale organico presente nel corpo e mescolandolo con l'energia sarà possibile materializzare una piccola pietra di forma irregolare nella propria mano, mai più grande di 20 cm in lunghezza e 10 in spessore. Potrà essere scagliata contro il nemico infliggendo danno come se fosse un oggetto MEDIO ma l'utilizzatore potrà scagliarlo come un oggetto PICCOLO. La pietra è molto resistente e soprattutto pesante, può tranquillamente mettere ko un nemico impreparato.
    Costo: 5

    Geomanzia #2: Fiume di fango
    Utilissima tecnica di manipolazione, è necessario trovarsi in una zona piena di terra però anche se molto compatta non importa. Anche la sabbia va bene, ma il cemento e l'asfalto sono così poco malleabili da dimezzare le dimensioni della tecnica. Davanti all'utilizzatore, all'altezza dei piedi oppure appoggiando le mani a terra, sarà possibile diminuire la compattezza del terreno per poterlo trasformare in un materiale molto fluido generando sostanzialmente un piccolo fiume di fango, lungo fino a 10 metri e ampio 3. Un nemico che cammina su questo materiale scivola inevitabilmente e ritrovandosi nella melma avrà anche difficoltà ad uscirne, anche se non si tratta di una prigione affidabile. La tecnica si disattiva 2 turni dopo l'attivazione, e il materiale che ha provato a seppellire il nemico diventerà polvere, mentre quello a terra tornerà solido. La tecnica ha uno spessore di circa 20 cm.
    Costo: 5

    Geomanzia #3: Affiorano spade dal terreno
    Utile tecnica offensiva a base di terra: sarà possibile, posizionando le mani a terra, far fuoriuscire dal terreno un numero variabile di lame composte di roccia che si allungheranno per 1,50 mt dal terreno impalando i bersagli disponibili con un leggero ritardo rispetto all'attivazione. Le spade saranno ampie 25 cm, potranno essere generate ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore in ordine sparso ma mai più distanti tra di loro di 30 cm. Le spade fuoriescono dal terreno emettendo un leggero sisma nella zona interessata, se devono bucare una pavimentazione (non importa quale) servirà più tempo per farle affiorare, dalla nuda terra invece il procedimento è molto più rapido (si tratta comunque di pochi attimi di differenza). Ogni attivazione di questa tecnica aumenta di 5 il numero di spade e di 2,5 i metri massimi di distanza (massimo 30 punti energia).
    Costo: 10

    Geomanzia #4: Piovono spade dal cielo
    Utilizzabile solo dopo la tecnica "Affiorano spade dal terreno". Sarà possibile lanciare verso l'alto le lame fuoriuscite dal terreno fino ad un'altezza di 10 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, per poi farle piovere ad una distanza limite di 5 metri di distanza dal punto di estrazione. L'utilizzatore può controllare la traiettoria di ogni lama lanciata per sfruttare al meglio questa tecnica, il costo di attivazione non aumenta indipendentemente dal numero di spade controllate. La velocità di caduta sarà sempre il doppio di quella dell'utilizzatore e avranno una buona capacità di penetrazione oltre che ad una forza di impatto pari a quella del manipolatore.
    Costo: 10

    Geomanzia #6: Scala di pietra
    Utilissima tecnica che se utilizzata con creatività può rivelarsi incredibilmente versatile. Posizionando le mani a terra sarà possibile deformare il terreno in modo da generare una scalinata inclinata di 90° di fronte a sé, alta fino a 5 metri e lunga altrettanti. La scalinata non avrà forme particolari e non ha una resistenza particolarmente elevata, solitamente sfrutta il materiale a terra per poi irradiarlo di energia ma non raggiunge comunque il livello di altre tecniche specializzate nella difesa, pertanto un attacco aggressivo può distruggere questa struttura. La scala sarà ampia 1 metro ed ha la stabilità necessaria per essere appunto sovrastata. Attivare più volte la tecnica allunga e innalza dello stesso ammontare la tecnica, ma chiaramente richiede un dispendio energetico notevole.
    Costo: 10

    Geomanzia #7: Sollevamento
    Tecnica molto rapida e utile, schiacciando il terreno con forza sarà possibile sollevare una zolla di terra circolare intorno a sé ampia due metri, lanciando qualsiasi nemico che abbia il gigas inferiore al proprio in aria e all'indietro, spiazzandolo con questo movimento terrestre a sorpresa. La tecnica non è istantanea, pertanto è facile intuire quando una seconda carica sta per arrivare. Inoltre l'utilizzatore non deve fare nient'altro mentre si attiva questa arte, quindi risulta difficile cercare di vincere un combattimento tramite essa.
    Costo: 10

    Geomanzia #8: Ariete
    Attraverso questa tecnica allo stesso tempo difensiva e offensiva, sarà possibile sorprendere il proprio avversario con un attacco diretto. Sferrando un pugno che durante il lancio verrà ricoperto di roccia, sarà possibile infliggere un violento colpo da sfondamento potenziato dalla resistenza dell'attacco. La durezza del pugno rinforzato, la resistenza ottenuta e una forza personale elevata consentiranno di abbattere nemici anche mediamente protetti. Dopo l'impatto la roccia intorno alla mano si sbriciola, e non sarà possibile ricoprire più di metà dell'avambraccio durante l'attacco. La tecnica si dissolve anche all'inizio del prossimo turno. Questa tecnica è molto efficace contro altre tecniche della Geomanzia.
    Costo: 5

    Armi: Scudo
    kRJe643

    Questo temibile scudo si presenta come un sinistro ammasso metallico di colore rosso scuro, intriso da violente linee nere che formano strani simboli demoniaci che circondano la parte centrale di esso dove si trova un vistoso occhio dragonico incastonato. Lo scudo si trova sempre sulla schiena del suo utilizzatore e misura un metro di lunghezza e cinquanta centimetri di larghezza, riuscendo cosi a coprire facilmente il torso ed il volto del suo possessore.
    - Resistenza +

    Poteri Extra: ///

    Equipaggiamento:

    Desert Eagle [Pistola]
    La madre di tutte le carneficine, questa pistola mescola una potenza di fuoco considerevole con una decente manovrabilità, il rinculo però è difficile da sostenere, l'utilizzo in coppia poi è un inferno, ma nonostante questo è affidabile. La sua potenza è controbilanciata da un caricatore di 8 poveri colpi, ma intensi.
    Termine di Usura: 4 combattimenti

    • Caricatore per pistole x5
    Semplice caricatore extra carico di pallottole per pistole di vario calibro. Facile da estrarre, ancora più rapido ad uccidere.
    Max Trasportabili: 10

    Stile di combattimento: Non avendo avuto possibilità di apprendere nessun tipo di arte marziale lo stile di combattimento di Zephyr risulta estremamente rozzo e violento, forgiato dalle svariate risse e pestaggi ricevuti durante tutta la sua vita ha sviluppato un suo unico modo di combattere che sacrifica la raffinatezza e la tecnica affidandosi completamente ai suoi istinti da combattente. Essendo nato e cresciuto in un clan di arti marziali Zephyr presenta un innato talento verso le arti di combattimento, riuscendo solo al primo sguardo a replicare ed applicare le tecniche che vede a suo piacimento.


    z1UdEkC
    SKTtcwY



    Dati Personali

    Esperienza: 15

    Livello: 1

    Energia: Shinan

    Soul Point: 135

    Soldi: 535

    Nazione di appartenenza: Kurayami - Giappone

    Role: [L'inizio della corruzione]

    Combattimenti: ///

    Missioni: ///

    Operazioni: ///

    Mestiere: ///

    Covenant: ///

    Organizzazione: ///

    Inventario:

    - Pillola Nymph
    Decisamente un brutto gioco di parole. A differenza di quel che il nome potrebbe far pensare, questa pillola di colore viola chiaro non vi trasforma in una bella e seducente ninfa, ma vi fa diventare dei veri e propri pervertiti, eliminando completamente ogni vostro freno inibitore. In pratica vi trasformate in veri e propri ninfomani, o ninfomane, che godono per qualunque cosa sia legata al desiderio carnale, e non vogliono mai spegnere la fiamma della loro passione.

    Anime fiere:

    • Pack di Soul Point piccolox3
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.

    • Pack di Soul Point mediox2
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 100 unità.

    • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici in combattimento.

    • Tecniche di livello 1x5
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.

    • Arte Magica di livello 1x3
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.

    • Arte Occulta: Essenza di Gaia
    Acquistando quest'anima si diventa eletti della Terra, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Geomanzia. E' possibile camminare a piedi nudi sul terreno senza subire ferite. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Fulmine. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Ruggito del Fulmine". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte, ma la seconda sarà accessibile solo dal livello 2.

    • Arte Occulta di livello 1x7
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1, "Arti Occulte" a scelta



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    CRONOLOGIA

    - Scheda postata il 06/04/2022
    - Scheda approvata 07/04/2022
    - Aggiunta degli acquisti
    - Aggiunta degli acquisti
    - Role conclusa, aggiunti premi
    - Aggiunta acquisti
    - Aggiunta girello durello


    Edited by Dark_Lord - 5/9/2022, 19:43
     
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