Funny Valentine

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    [X] Nome: Funny
    [X] Cognome: Valentine
    [X] Soprannome: Broken "Solid" Snake
    [X] Età: 16
    [X] Descrizione fisica:
    Funny è una ragazza alta un metro e sessantacinque centimetri, dai lunghissimi capelli biondi, quasi color avorio, tenuti in grossi boccoli, così grandi e compatti da assomigliare a delle trivelle, questi arrivato sino a metà della coscia, quindi se fossero tenuti lisci arriverebbero ad una lunghezza ancora maggiore, questi sono completamente naturali e così resistenti che nemmeno l'acqua potrebbe scomporli, davanti porta i capelli a frangetta che arriva appena sopra le sopracciglia, sottili e delicate. I suoi occhi, di stampo occidentale, sono di un colore azzurro chiaro, quasi un verde acqua, incastonati su di un viso a tratti rotondeggiante concluso con un mento "appuntito" ma non sporgente, il naso è piccolo e corto mentre le labbra sono sottili e molto chiare di un colorito simile alla sua pelle, rosea e delicata. Scendendo è possibile notare il collo della ragazza, abbastanza lungo se messo in confronto ad un collo di una ragazza media, ma forse (e dico forse...), la parte che più colpisce gli occhi è lo sproporzionato seno della ragazza, una sesta, se non addirittura superiore. Tanta bontà e fortuna in un corpo invidiabile, al top della forma, come se fosse scolpito nel marmo (anche se se fosse davvero così la statua cadrebbe per via del peso sul davanti, finendo per rompersi), vistra tretta, fianchi leggermente più larghi e un sedere tonico e alto, unito a delle gambe leggermente muscolose ma non così tanto da renderle antiestetiche. Questa bellezza però ha una parte del corpo non proprio bellissima, e cioè i piedi, in particoalre la loro grandezza, infatti la giovane porta un 44 di scarpe, in totale conflitto con il resto del corpo.
    La ragazza normalmente indossa abiti piuttosto raffinati ed eleganti, estremamente costosi e mai assenti di pizzi e merletti, fiocchi e nastri per chiudere le camice, messe a dura prova dall'incontenibile petto, si legano al colletto di queste per darle un'aria più elegante. Sopra le camice è quasi immancabile un gilet che non copre minimamente il petto delal ragazza, ma solamente il ventre e ciò che si trova alle sue spalle, chiuso con quattro grossi bottoni sul davanti e accompagnato sempre da una gonna dello stesso colore, sulle gambe indossa delle lunghe calze che arrivano sino a metà della coscia, mentre sui piedi indossa delle scarpe il pelle o persino dei mocassini. Funny possiede tantissime varianti di questo set di vestiario: dal più causal, bianco e blu; al più serio; nero e bianco, arrivando a motivi improbabili come calze con la faccia da gatto, camicie con grossi simboli, come cuori o smile all'altezza dei seni, o persino un set completo da boscaiolo canadese (la sua nazione di origine), ascia compresa.
    Funny ovviamente non disdegna minimamente la sua divisa scolastica, ma modificata per renderla ben più costosa e ricca di particolari, ma sopratutto modificata per adattarla al suo seno. Ma questa alal fine è solo una facciata, la aprte di lei che la gente conosce, ma l'altra è ben più segreta.
    Nelle sue missioni e allenamenti più segreti Funny indossa la sua Sneaking Suit, per muoversi nell'ombra e non rivelare la sua identità, porta inoltre sempre con se la bandana di David, sia che sia legata sulla testa che su di un braccio, in questi momenti non la lascia mai, le da forza e coraggio, e a volte, munizioni infinite.
    [X] Descrizione psicologica:
    Vi siete mai ritrovati ad osservare le mutandine di una ragazza mentre questa vi schiaccia la faccia a terra usando il suo piede, disgustata di voi mentre vi lancia i peggiori insulti? No? Bhe allora state in guardia perchè con Funny questa non è un'opzione poi tanto assurda o rara. Funny considera la maggior parte delle persone inferiori a lei e le tratta come spazzatura, senza però ovviamente arrivare al puro bullismo, ma trova un sadico divertimento a trovarsi in una posizione di vantaggio o superiorità rispetto al nemico. Detesta perdere e non ha problemi ad utilizzare qualsiasi cosa a suo vantaggio per di raggiungere il suo obbiettivo, orgogliosa oltre ogni limite oltre che vanitosa, di certo non una persona con cui scherzare a meno di non essere la fonte dello scherzo. E' estremamente facile provocarla e quando accade spesso i suoi boccoli iniziano a muoversi come delle trivelle. Ama i dolci e i Caffè vecchio stile, ma ha la terribile fobia dei serpenti.
    Ma come prima quello non è altro che una copertura, Funny nella realtà è una persona meticolosa e seria, ma in grado di godere delle piccole vittorie. Non ha fretta, sa aspettare soprattutto grazie al Phantom Sigar. E' un esperta combattente e nonostante preferisca sempre evitare di uccidere sa benissimo che certe volte è impossibile fare diversamente. E' in grado di adattarsi a moltissime situazioni e di mascherare emozioni e pensieri, per questo anche provare a leggerne nella mente potrebbe risultare difficile a meno di non avere qualche indizzio per far fuoriuscire certe memorie.
    Nel sesso Funny è una persona dominante che non si lascia mettere i piedi addosso rimanendo in una posizione di vantaggio sempre. E' sempre lei che conduge i giochi. E' un'accanica fan del bondage e sa come praticarlo, sia su se stessa che su altri.
    [X] Background:
    Capitolo 0: Les Enfants Terribles
    Funny non è un essere umano normale, non possiede un padre od una madre reali, lei è un Clone. Geneticamente creata per riprodurre fedelmente una combattente di un tempo lontando che si credeva avesse appreso la capacità di ottenere persistentemente la propria energia infinita, un combattente dotato di un tale potere sarebbe risultato invincibile, tuttavia un tale potere era assai difficile da manipolare, sopratutto per un infante, per questo per scoprire al meglio le capacità di questo potere decisero di non generare un solo Clone, bensì tre, ogniuno di essi possedeva lo stesso potere dell'originale, ma venne modificato per creare un utilizzo diverso, infatti quello era un potere incredibile, ma il prezzo per il suo utilizzo era carissimo, il potere della donna infatti le permetteva energia infinita, ma non perchè fosse realmente infinita, bensì la sua riserva si ricaricava ad una velocità incredibile impedendole di rimanere mai senza, questo perchè la sua energia aveva uno strano comportamento: ruotava. Era come se non seguisse lo stesso avanzare del tempo, la sua energia non rimaneva quella di una persona della sua età, ma invecchiava più velocemente del corpo, ruotava seguendo un ciclo, consumandosi e rigenerandosi ad altissima velocità, in questo modo ad ogni rotazione l'energia diminuiva sempre di più, incapace di restare al passo con la creazione, e così a soli 16 anni la donna morì. Il progetto Les Enfants Terribles avrebbe dovuto creare tre cloni della donna, e a Funny fu dato il controllo della rotazione, la sua energia ruotava come quella della donna, ma in una maniera più stabile grazie al fatto che veniva trasmessa anche all'esterno, agli oggetti.
    Capitolo 01: Words that Kill
    Le tre gemelle erano un patrimonio importante, costantemente osservate per scrutante e carpire i segreti dei loro poteri, vedere come si sarebero evoluti, speranza mista ad una strana eccitazione, il progetto stava crescendo, ma nonostante le tre fossero state create pensando ad una possibile arma per il futuro queste non erano ancora una forza deterrente che inpedisse ad altri di cercare di impossessarsene, inoltre la difficile raggiungibilità del luogo in cui si trovavano rendeva difficile l'arrivo di rinforzi per i poveri ricercatori. I tre cloni erano stati divivi e gli fu dato un nome in codice, in base al loro potenziale massimo futuro. Liquid, il clone con le migliori capacità; Solidus, il clone perfettamente equilibrato e Solid, il clone a cui fu affidato il potere meno potente. L'avvento di una misteriosa organizazione distrusse il luogo di ricerca e prese Liquid e Solidus, mentre Solid venne lasciata li, dimenticata, sotto diverse macerie. Quando il capo dei ricercatori arrivò, trovò solo macerie e tra di esse Solid, colui che la trovò si chiamava Punished "David" Snake ed era a capo dei Diamond Doge, un gruppo militare mercenario che cercava di intervenire ovunque vi fosse guerra e concluderla prima che diventasse troppo pericolosa.
    Capitolo 2: Father's Sins
    David adotto la neonata Solid e gli diede il nome di Funny Valentine. La prese sotto la sua ala protettiva per allenarla, e vendicarsi di coloro che avevano osato attaccarlo. Ovviamente non era una cosa che si potesse fare in poco tempo, gli ci vollero anni per allenare Funny e farle raggiungere il livello tale da permetterle di combattere realmente, le insegnò tutto quello che conosceva sul combattimento e sul mondo per prepararla a quello che sarebbe successo, ma non cercò solamente di trasformarla in un semplice soldato, voleva insegnarle a vivere, i suoi uomini erano persone prima che soldati, e per questo cercò di farle una vita il più normale possibile nel limite delle sue possibilità, spedendola a studiare nei migliori Istituti di New Vegas, un luogo si pericoloso, ma perfetto per testare anche le proprie capacità. Tuttavia qualcosa andò storto, il gruppo che già prima gli aveva attaccati agì nuovamente, mirando questa volta a Funny e i Diamond Doge. La prima non trovò contro molte forze nemiche, ma gli altri... Subirono un attacco massiccio, tanto da distruggere la loro base e quasi la totalità dei membri.
    Capitolo 3: The Sins never Die
    Appena direttasi verso la base scoprì l'amara verità, la base dei Diamond Doge non esisteva più, e i pochi sopravvisuti erano ormai dispersi chissà dove. Persino David era inrintracciabile, lasciando Funny sconvolta, se persino il capo era stato ucciso come poteva lei vincere? Avrebbe dovuto virere costantemente braccata? Fu in quel momento che ricevette una chiamata sul suo iDroid, era lui, David, era vivo, ma non si trovava li, era partito dopo l'attacco, da solo, per risolvere la questione con le proprie mani, nel mentre avrebe coperto le traccie di Funny in modo da permetterle di prepararsi, inoltre le lasciò un piccolo regalo, in un tubo delle rovine della base vi era la sua bandana, un piccolo ricordo, l'avrebbe tenuto lei sino a quando lui non avesse finito, la sua missione.
    Funny ritornò a New Vegas, come studente, attendendo il ritorno di David e nel mentre allenandosi per diventare più forte.
    [X] Allineamento: Caotico Buono:
    "Il Ribelle" Un personaggio caotico buono segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. Segue la sua strada,ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto. Crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale che, anche se positiva, potrebbe non andare d'accordo con quella delle società.
    [X] Orientamento sessuale: Bisessuale
    [X] Razza: Umano
    Gli umani sono la razza standard. Non hanno nessuna particolarità se non quella di poter diventare qualsiasi altra razza durante il corso del gioco (ovviamente è necessaria una motivazione sensata). Gli umani sono anche i più liberi nella creazione di un potere, dato che non sono vincolati ai limiti razziali e i poteri preclusi. E' possibile creare delle "varianti umane", ad esempio potete scrivere di avere sangue o dna di altre razze che non vi comporteranno nessun tipo di bonus, è una pura scelta stilistica che vi consentirà in ogni caso di mantenere la razza umana e quindi l'immunità ai limiti razziali.


    [!] Strada: Loto Nero
    [!] Elemento: Vento
    [!] Esperienza: 1055
    [!] Livello: 3
    [!] Energia: Legend
    [!] Soul Point: 5
    [!] Potere Speciale:
    Rotazione Celeste della Sfera D'Acciaio
    Funny è un clone di una donna di un tempo lontano in possesso di un'abilità di rigenerare la propria energia talmente velocemente da renderla virtualmente infinita, la ragazza ha ereditato parte di questi poteri con il nome di: Rotazione Celeste della Sfera D'Acciaio. Utilizando la propria energia per innescare la Rotazione, Funny è in grado di far ruotare letteralmente qualsiasi cosa, dando la giusta "scarica" iniziale, ma il suo principale stile di combattimento si basa su una serie di sfere d'acciaio, grandi quanto una pallina da tennis, queste sono la sua principale arma per l'utilizzo del suo potere. Le basta poca energia per iniziare a far ruotare tutto intorno a lei.
    Costo: 5

    Livello 1
    - Attivando il suo potere Funny è in grado di far ruotare qualsiasi oggetto piccolo possa impugnare.
    - Gli oggetti che subicono questo effetto smettono di ruotare dopo aver urtato qualcosa o dopo tre turni dopo aver lasciato le mani di Funny, mentre finchè sono a contatto non vi è un limite di tempo.
    - Quando Funny lancia un oggetto in rotazione questo ottiene un bonus del 25% su forza, velocità e distanza massima percorribile.

    Livello 2
    - Attivando il suo potere Funny è in grado di far ruotare qualsiasi oggetto piccolo e medio possa impugnare.
    - Gli oggetti che subicono questo effetto smettono di ruotare dopo aver urtato qualcosa o dopo quattro turni dopo aver lasciato le mani di Funny, mentre finchè sono a contatto non vi è un limite di tempo.
    - Quando Funny lancia un oggetto in rotazione questo ottiene un bonus del 25% su forza, velocità e distanza massima percorribile.

    Livello 3
    - Attivando il suo potere Funny è in grado di far ruotare qualsiasi oggetto piccolo, medio e grade possa impugnare.
    - Gli oggetti che subicono questo effetto smettono di ruotare dopo aver urtato qualcosa o dopo cinque turni dopo aver lasciato le mani di Funny, mentre finchè sono a contatto non vi è un limite di tempo.
    - Quando Funny lancia un oggetto in rotazione questo ottiene un bonus del 50% su forza, velocità e distanza massima percorribile.

    Livello 4
    - Attivando il suo potere Funny è in grado di far ruotare qualsiasi oggetto piccolo, medio e grade possa impugnare.
    - Gli oggetti che subicono questo effetto smettono di ruotare dopo aver urtato qualcosa o dopo sei turni dopo aver lasciato le mani di Funny, mentre finchè sono a contatto non vi è un limite di tempo.
    - Quando Funny lancia un oggetto in rotazione questo ottiene un bonus del 50% su forza, velocità e distanza massima percorribile.

    [!] Abilità fisiche:
    Gigas 4
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.
    Mach 4
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 15 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 10 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    Shell 3
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 5 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
    Jumper 3
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    Sense 3
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
    Strike 4
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    Vision 4
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.
    Energy 4
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    Charge 3
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    [!] Tecniche:

    Livello 1

    Steel Ball Run
    Tecnica base della rotazione. Nel momento in cui una sfera d'acciaio colpisce qualcosa di abbastanza solido (Non un proiettile o simili) non smetterà di ruotare, anzi continuerà la sua normale rotazione sino a quando non perde la sua carica rotatoria. La rotazione utilizza la frizione creata con ciò che colpisce per iniziare a scavarlo con la stessa forza della sfera, è molto efficace contro la carne e i materiali biologici, mentre contro barriere fisiche o energetiche perde molta forza. La sfera spinge contro la superfice, per cui rimuoverla risulta molto difficile. Questa tecnica resetta inoltre i turni di rotazione della sfera.
    Costo: 5

    ACT I
    Funny sfruttando la rotazione è in grado di non far fermare subito le sfere ad un primo impatto, bensì può farle rimbalzare, tuttavia ogni rimbalzo diminuisce di uno i turni di rotazione della sfera. La rotazione permette di far rimbalzare le sfere in qualunque direzione Funny desideri sino a quando vi è una superfice su cui la sfera può rimbalzare.
    Costo: 5

    Love Deluxe
    Questa tecnica sfrutta la Rotazione per potenziare il Rasengan e le sue varie forme, essendo già di suo una piccolo turbine di vento risulta particoalrmente adatto alla tecnica della rotazione, tanto da poter essere utilizato al posto delle sfere d'acciaio per le varie tecniche che le richiedono, ottenendo un potenziale bellicco sensazionale, inoltre la rotazione impedisce immediatamente al Rasengan di consumarsi permettendogli di durare fin tanto che vi ci sono turni di rotazione.
    Costo: 5

    Echoes 3 Freeze
    Questa tecnica è una variante della Steel Ball Run, nel momento in cui un nemico viene colpito da una sfera non smetterà di ruotare, questa utilizerà la propria rotazione per spingere con maggiore forza il nemico, donandogli un malus sulla velocità del 25% fin tanto che la sfera rimane attaccata al suo corpo, che come la Steel Ball Run risulta molto difficile da rimuovere, inoltre gli impedisce di scattare nella direzione in cui la sfera stà spingendo. Se un'altra sfera colpisce la parte opposta a quella della prima allora il potere di questa tecnica raddoppia e il nemico sarà impossibilitato ad eseguire scatti in qualunque direzione.
    Costo: 5

    Vento Aureo
    Semplice ma utilissima tecnica. Nel momento in cui una sfera colpisce qualcosa e grazie ad una tecnica rimane attaccata ad esso è possibile attivare questa tecnica. La rotazione aumenta generando come un leggero turbine di 10 metri, complemente inoffensivo, ma in grado di guidare altre sfere che entrano nel raggio di questa tecnica facendole ottenere un bonus del 50% sulla loro velocità mentre sono in quest'area e una volta entrate ricaricano immediatamente un turno di rotazione, ma solo la prima volta. Questa tecnica fa consumare alla sfera una rotazione in più a turno.
    Costo: 10

    Livello 2

    Golden Experience
    Nel momento in cui una sfera viene colpita, questa inizierà immediatamente a ruotare diminuendo del 50% la forza, e la velocità, in caso questo lo abbia, dell'attacco nemico, ciò che viene però sotratto viene immediatamente trasformato in un bonus per la sfera. Per la sfera risulta molto facile superare gli attacchi avversari e distruggerli. Quando si attiva questa tecnica la sfera perde immediatamente due turni di rotazione.
    Costo: 15

    King Crimson
    Semplice ma potente tecnica creata per distruggere difese avversarie di ogni genere, oltre che lo stesso. Attraverso la rotazione è possibile convertire tutta la velocità della sfera in cruda potenza fisica, questo in pratica trasforma tutti i bonus sulla velocità in bonus sulla forza del colpo (senza che però la velocità risulti compromessa), questo rallenta parecchio la sfera facendola smettere di muoversi se supera i 5 metri di distanza una volta attivata questa tecnica. Questo tuttavia costa molto consumando istantanemanete un turno di rotazione.
    Costo: 10

    ACT II
    Potenziamento dell'ACT I attivabile subito dopo questa. Questa tecnica aumenta la potenza del semplice ACT I infatti ogni rimbalzo aumenta del 25% la forza e la velocità della sfera, tuttavia l'ACT 2 non si ferma a questo, una volta che la sfera ha ottenuto il 100% del bonus potrà invertire rapidamente la sua rotazione, perdendo un turno di rotazione e un 25% sulla forza e la velocità, garatendo però la possibilità di far rimbalzare la sfera anche in aria, senza che ci sia una superfice contro cui scontrarsi.
    Costo: 15

    Diamond Is Unbreakable
    Potenziamento dell'Echoes 3 Freeze, quando un nemico viene intrappolato dalla prima tecnica è possibile attivare questa, ogni ulteriore sfera che colpisce il nemico e rimane su di lui diminuisce di un ulteriore 25% la sua velocità e ogni 50% di malus sulla velocità subisce anche un malus del 25% sulla forza.
    Costo: 10

    Battle Tendency
    Subito dopo aver attivato la tecnica Golden Experience se Funny riesce a riportare la sfera nelle proprie mani può assoribre dentro di se l'energia rotatoria della sfera, questo le consente di potenziare la propria rotazione donando per i prossimi tre turni alle sfere che lancia, gli stessi bonus che la sfera aveva nel momento in cui è stata recuperata. La tecnica è particolarmente faticosa e infatti dopo la sua conclusione sono necessari tre turni in cui è impossibile riattivarla.
    Costo: 20

    Livello 3



    Livello 4



    [!] Armi:
    Wrecking Ball
    Cinque sfere d'acciaio molto resistenti, grandi quanto una pallina da tennis. Le sfere hanno delle piccole scanalature utili a permettere di farle ruotare grazie al potere di Funny. Queste infatti non sono delle normali sfere ma sono state pensate per essere in grado di contenere l'energia infinita di Funny una volta raggiunto il suo massimo potenziale. Essendo inoltre così piccole risulta facile farne ruotare un grande numero tutte insieme. Essere colpiti da queste sfere significa rischiare parecchio.
    Potenziamento arma personale:
    [Potenziamento Standard: Resistenza +]
    [Potenziamento di Supporto: Arma Doppia]

    [!] Poteri Extra:


    [!] Equipaggiamento:



    [!] Stile di combattimento: Venom Snake
    Funny avendo passato maggior parte della sua vita in una accademia militare è in grado di utilizare una grande varietà di armi da fuoco e da taglio, ma la sua specialità è la combinazione coltello/pistola che le permette sia di poter colpire da lontano che passare rapidamente ad un aproccio corpo a corpo. Conosce persino diverse arti marziali tra cui il CQC, il Karate e lo Judo. Funny combatte usando prevalentemente le sue sfere d'acciaio e da il meglio di se in ambienti chiusi o pieni di superfici in cui far rimbalzare le proprie sfere e farle scontrare con il nemico da angoli sempre più difficili da schivare.
    [!] Anime Fiere:
    Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.

    Tecniche di livello 1
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    5/5

    Secondo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.

    Tecniche di livello 2
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    5/5

    Terzo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il terzo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 2.

    Tecniche di livello 3
    Per poter creare le tecniche di livello 3 avete bisogno del terzo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    2/3

    Arte Magica di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.

    Arte Magica di livello 2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.

    Arte Occulta: Respiro dell'Uragano
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Vento, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Aitromanzia. La vista non viene ostacolata dalle forti raffiche di vento. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Fuoco, Magma. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Mano della Piromanzia". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.

    Arte Occulta di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.

    Arte Occulta di livello 2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.

    Saltimbanco
    Avete mai sognato di lavorare in un circo? Quest'abilità vi permetterà di farlo offrendovi un equilibrio impeccabile, di ferro. Per l'avversario sarà molto difficile anche solo farvi sbilanciare e quasi impossibile farvi cadere a meno che non riceviate botte troppo forti. Anche superfici scivolose come il ghiaccio non minano il vostro equilibrio, tanto meno la vicinanza ed estremità pericolose come quelle di un dirupo.
    [!] Combattimenti:
    Vinti
    Happy Little Clouds and Happy Little Trees
    Più profano che sacro
    Palloni bucati e bambini molesti

    Pareggiati


    Persi
    Non puoi dire Libertà senza dire America (O Pancake)

    [!] Missioni e Operazioni svolte:
    Missioni
    La domenica di Agosto quanta neve che cadrà...
    Noreply

    Operazioni
    Oltre le Colline
    Hard Rock
    I'm Already Rock Hard Baby!
    Gold Card
    Bobobobobobobomb!
    Il ritorno dell'Hard Rock
    L'arrivo di BDSM-Man!
    LIMOUSINE! Is the Car of my DREAM!


    [?] Soldi: 3880
    [?] Nazione di appartenenza: New Vegas
    [?] Mestiere: //
    [?] Taglia: //
    [?] Organizazione:
    [?] Role svolte: [+]
    [?] Inventario:
    Sneaking Suit
    Questa divisa da infiltrazione è stata creata per favorire i movimenti e non generae rumori inutili con i vari sfregamenti del corpo, è estremamente comoda e trattiebe bene il caldo, lasciando comunque traspirare la pelle, non possiede elementi difensivi, ma la cintura possiede diverse tasche e fondine per le armi. La tuta sul petto è regolabile permettendo di stringere e o lasciare libero il grosso seno della ragazza. Compreso si trova anche un passamontagna.
    iDroid
    L'ultimo ritrovato tecnologico in termine di comunicazione portatile. L'iDroid è un potentissimo cellulare che oltre a funzionare da telefono permette: di scannerizare documenti, visionare mappe 3D dei luoghi, caricabbatterie a Energia Rotatoria Infinita, porta sigari e riproduttore musicale di altissima qualità.
    Phantom Sigar
    Questo sigaro eletronico riproduce alla perfezione l'aspetto di un sigaro cubano, ad eccezione della punta metallica usata per far fuoriuscire il fumo. Il Phantom Sigar può essere caricato di diversi tipi di tabacco e erbe di ogni tipo, oltre che i normali liquidi da sigaro eletronico, persino le pillole che vengono polverizare e poi bruciate garantendo un effeto crescente nel tempo o immediato e dirompente. Funny di norma fuma un'erba misteriosa che distorce la sua condizione del tempo, facendolo passare molto più velocemente.
    Simbolo dei Diamond Doge[+]
    Simbolo della vecchia Organizazione di cui faceva parte, si tratta di un simbolo in tessuto raffigurante un cane davanti ad un diamante. Non ha un vero valore se non simbolico, l'unico ricordo di un sogno ormai infranto.
    Bandana di David (Infinite Ammo Bandana)
    La bandana del capo dei Diamond Doge, regalata a Funny prima della sua partenza in un viaggio alla ricerca di nuovi compagni, David affermava che indossando quella bandana le munizioni delle proprie armi non finissero mai, tuttavia nessuno è mai riuscito a scoprire se quella fosse verità o meno, visto che per tutti è una semplice bandana, ma nessuno ha mai visto il caricatore di David vuoto.



    Edited by Mr.OMG Brutto ma Immortale - 2/5/2016, 14:03
     
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    Ninjutsu
    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    Ninjutsu #5: Lancio Potenziato
    Durante il lancio di un oggetto di grandezza PICCOLA sarà possibile rivestirlo di energia per aumentare la sua velocità e potenza del 25%. L'oggetto ottiene anche effetti aggiuntivi in funzione del danno che potrebbe infliggere: le penetrazioni possono oltrepassare più bersagli prima di perdere potenza, gli impatti ottengono un bonus sulla zona colpita (anche se di poco) e i tagli infliggono danni laceranti nelle estreme vicinanze del taglio (incrementando leggermente l'ampiezza del colpo). Con questa tecnica è possibile lanciare energia allo stato puro per distruggere i vestiti di un qualsiasi PG senza poteri anche senza utilizzare un oggetto fisico.
    Costo: 5

    Ninjutsu #9: Shigan
    Potente tecnica che eleva la forza di un dito al livello di un proiettile. La velocità non viene notevolmente incrementata, ma la fatalità del dito è consistente, specialmente se si riescono a penetrare organi interni (la mano non perfora la carne). Non è possibile applicare questa tecnica ad ingrandimenti delle dita poiché il danno cambierebbe la sua natura da penetrazione a impatto, vanificando la tecnica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire dagli arti inferiori. Potranno espandersi per un massimo di 15 metri di distanza e si muovono al doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 50%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante. Se l'arto attaccante è ricoperto di materiale o energia elementale, allora il colpo otterrà le stesse proprietà anche durante il lancio.
    Costo: 10

    Ninjutsu #13: Air Hike
    Utilissima quanto semplice tecnica, consiste nel creare una patina di energia al di sotto dei piedi mentre si è in aria. In questo modo è possibile effettuare schivate di fortuna anche mentre si è in volo, ma è possibile saltare una sola volta e solo verso l'alto, dopodiché sarà necessario toccare di nuovo una superficie solida e ferma prima di poter usare nuovamente questa tecnica (edifici, lampioni o comunque altri elementi collegati al terreno).
    Costo: 5

    Ninjutsu #18: Air Hike Zero
    Versione potenziata dell'Air Hike, che permette di fare scatti in aria generando patine su cui rimbalzare con i piedi anche in verticale e in diagonale, inoltre sarà possibile generarne un massimo di 3 prima di dover toccare di nuovo una superficie solida e ferma (edifici, lampioni o comunque altri elementi collegati al terreno). Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere l'Air Hike.
    Costo: 5 per ogni utilizzo

    Ninjutsu #19: Fantasma Maligno
    Attorno all'utilizzatore si inizierà una sostanza melmastra che si gonfierà come diverse bolle. Man mano che si gonfiano diventano sempre più scure e occultano l'utilizzatore alla vista di terzi. Ostacola abilità percettive nel suo raggio d'azione ma non visioni speciali. La tecnica ha uno "scoppio" iniziale di 10 metri, ma aumenterà di 2 ogni turno che rimane attiva. Toccando un nemico sul volto diminuirà il suo sense del 50% per i 3 turni seguenti alla liberazione da questa sostanza energetica, mentre finché la melma è a contatto con la faccia ostruirà completamente la vista dei bersagli. La tecnica si scioglie se l'utilizzatore si sposta dal punto di origine e non può durare più di 6 turni.
    Costo: 10

    Rinjutsu
    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #3: Gabbia Incrociata
    Ad una distanza massima di 3 metri da sé, alta 2 metri e larga 3, sarà possibile generare una barriera energetica formata da barre energetiche diagonali e incrociate spesse pochi centimetri. Il colore dell'energia varia in funzione della personalità e la barriera è sostanzialmente un reticolato dove ogni quadrato misura circa 10 cm per lato. Questa barriera, oltre a fermare l'avanzata del nemico, può anche tagliarlo grazie alla formazione della barriera che emette un leggerissimo danno da usura. La barriera non può essere mantenuta più di un turno, la tecnica va lanciata tenendo le braccia e le dita larghe per poi incrociare gli arti davanti al proprio petto: a quel punto la rete rimarrà attiva finché tale posizione viene mantenuta, la sua resistenza non è particolarmente affidabile ma risulta più efficace sui danni da impatto e da taglio, a differenza delle perforazioni che ignorano facilmente la forma di questa protezione. La gabbia NON E' elastica.
    Costo: 5

    Rinjutsu #9: Cranio di cristallo
    Tecnica che va usata col giusto tempismo, poiché dura pochissimi istanti. Il cranio viene ricoperto totalmente di uno strato di cristallo, che lo rende momentaneamente durissimo e difficile da danneggiare. Tuttavia la sua ristretta durata la rende una tecnica poco affidabile.
    Costo: 10

    Rinjutsu #11: Tekkai
    Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle e gli strati superiori della carne si induriscono e diventano resistente come il ferro, ma solo per un istante, al punto che tra due proiettili in rapida successione il primo viene parato ma il secondo colpisce la carne senza alcuna tecnica in corso. La tecnica non si attiva se non si rimane perfettamente immobili. E' comunque possibile attivare diverse volte la tecnica in rapida successione, ma vale la pena specificare che solamente lo strato più esterno della pelle viene indurito garantendo si un ottima difesa ma non l'immunità ai danni.
    Costo: 10

    Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    Tecnica del tutto simile al Tekkai, ma che funziona sui vestiti dell'utilizzatore. La meccanica è la stessa: bisogna restare immobile ma per un istante i vestiti che si indossano diventano di ferro. Questa tecnica non è molto più affidabile del Tekkai, ma se usato in coppia con esso il risultato può diventare sorprendente. Non è possibile utilizzare questa tecnica su vestiti estremamente spessi, né su più di un capo sopra l'altro alla volta. L'efficacia rimane la stessa indipendentemente dal vestito che si indossa.
    Costo: 10

    Rinjutsu #18: Repulsione offensiva
    Tecnica molto utile, necessita di possedere un arma non troppo grande né troppo piccola in confronto a quella dell'avversario per essere utilizzata. Nel momento in cui le armi si incroceranno, L'avversario subirà un forte contraccolpo, ritrovandosi a dover sostenere l'arma per non perdere la presa e lasciarsi scoperto per qualche istante. Essendo una tecnica improvvisa, è difficile da evitare.
    Costo: 5

    Rinjutsu #19: Trappola di vetri e di cristalli
    Davanti all'utilizzatore si va a creare una semisfera di cristallo, come fosse puro diamante, che si pone a sua difesa in maniera rapida ed efficiente. Non si tratta tuttavia di uno scudo impenetrabile, ma è particolarmente resistente ai danni da taglio e da perforazione. L'utilizzatore può attivare più volte la tecnica per poter proteggere uno o più alleati nell'arco di 30 metri intorno a lui, ma in ogni caso per poter tenere alta la tecnica è necessario mantenere la propria mano alzata a sostegno dello scudo. Il costo di ogni scudo aggiuntivo è dimezzato.
    Costo: 10

    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer
    Tecnica difensiva che va ad agire direttamente sull'energia che permea il proprio corpo creando uno strato difensivo di puro Samsara. Questa tecnica serve a disperdere più facilmente danni come quelli da fuoco, da acido o in generale da usura come raggi che non coinvolgono l'utilizzatore o lo costringono a muoversi. Insomma tutti quei danni che lo attraversano e puntano sull'infliggergli quanti più danni nel tempo possibili. Pur essendo molto utile e versatile, questa tecnica da il meglio utilizzata in combinazione con altre. Questa tecnica non annulla i danni ma li mitiga concedendo più tempo ad una difesa prima di cedere.
    Costo: 10

    Aitromanzia
    Aitromanzia #1: Rasengan
    La base della manipolazione offensiva del vento: l'utilizzatore comprime una mole turbinante di aria nella propria mano, generando una sfera compatta dal diametro di circa 20 cm. Questa sfera può essere utilizzata sia corpo a corpo sia come arma da lancio di dimensioni PICCOLE. All'impatto, la sfera infligge una grandissima quantità di minuscoli danni da taglio che funzionano come arma da usura, perfetta per fiaccare il corpo di un nemico ed infliggere ferite sempre più significative. La tecnica si consuma dopo l'impatto ma durante il danno subito tende a restare attaccata al nemico per massimizzare i danni ed impedire al bersaglio di scappare.
    Costo: 5

    Aitromanzia #2: Lama della tempesta
    Utilizzabile solo su uno spadone che non sia di dimensioni inferiori a 180 cm di lunghezza o 20 di larghezza. L'utilizzatore potrà irradiarlo dell'energia del vento per poterlo cavalcare come se fosse una tavola da surf, diventando in grado di volare fino al doppio del proprio Jumper utilizzando questa prodigiosa tecnica. Rimanendo concentrati è possibile evitare di mantenere la tecnica attiva.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Aitromanzia #10: Cicatrice del Vento
    Violenta tecnica di vento, creata per colpire con precisione nemici distanti. Menando un fendente a vuoto con il braccio o le gambe simulando manovre simili al taglio di una spada, sarà possibile emettere una forte corrente di vento compressa. Questa agirà come una lama ampia circa 2 metri che colpirà nello stesso momento del movimento ciò che si trova entro 2 metri di distanza da lei, per poi staccarsi e lanciarsi in avanti al doppio della velocità dell'utilizzatore, arrivando ad una distanza massima di 5 metri. Il colpo può essere sfruttato più volte consecutivamente per generare combo devastanti. La forza di taglio del vento è notevole.
    Costo: 5

    Aitromanzia #11: Rasenshuriken
    Potenziamento del Rasengan, è necessario conoscere tale tecnica prima di assimilare questa. L'utilizzatore crea nuovamente una sfera turbinante di aria compressa, ma stavolta sarà grande 50 cm e al centro della sfera sarà circondato da una sorta di shuriken tre lame ricurve molto sottile che aumenterà il diametro in quel punto di ulteriori 50 cm. Questa tecnica può essere utilizzata sia corpo a corpo che lanciata come se fosse uno Shuriken gigante, in quel caso si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore entro una distanza massima di 15 metri. In entrambi i casi la sfera impatterà sul bersaglio con la stessa forza dell'utilizzatore, infliggendo danni sia con la sfera principale che con la lama centrale. Il primo tipo di danno sono diversi tagli molto efficienti e in grado di danneggiare pesantemente in più punti il corpo nemico, la lama centrale invece è un efficiente disco dalla grande capacità di taglio quindi in grado di infliggere danni più significativi. La sfera non respinge i nemici ma li attira a sé in modo da non farli scappare una volta intrappolati. In entrambi i casi si tratta di danni da usura misti ad ottimi tagli.
    Costo: 10

    Aitromanzia #13: Nebbia tossica
    Utilizzando questa tecnica sarà possibile espellere dalla propria bocca una quantità di energia che comprimerà l'aria convertendone le proprietà, rendendola difficile da respirare. L'area interessata avvolgerà l'utilizzatore in un'area di 5 metri intorno a sé in caso la lanci verso il basso, oppure potrà creare una nube di 5 metri di diametro davanti a sé in caso la scagli in avanti. Un bersaglio investito da questa nebbia che vi rimane all'interno per più di 2 turni avrà un malus sulla velocità del 25% per i prossimi 2 turni. Ogni attivazione di questa tecnica ne aumenta le dimensioni (costo energetico limite: 15) e oltre ad infliggere malus al nemico risulta estremamente infiammabile.
    Costo: 5


    Aitromanzia #16: Tailwind
    Utilizzabile durante l'attivazione o mentre altre tecniche sono già in lancio. Funziona anche su oggetti lanciati in aria con o senza tecniche di tipo vento e sugli alleati che scattano durante l'attivazione in un'arco di 5 metri dall'utilizzatore. La velocità di tutti questi elementi è aumentata del 50% per il turno di attivazione, sfruttando il vento che li spinge in avanti con agilità. E' una tecnica molto utile che sfoggia il suo massimo potenziale negli assalti di gruppo. Funziona anche sui proiettili, anche se non aumenta la loro potenza la tecnica irradia leggermente gli elementi coinvolti con l'energia del vento, rendendoli più efficaci.
    Costo: 5

    Aitromanzia #17: Sospensione
    L'utilizzatore spinge in avanti entrambe le mani nella direzione scelta, creando una mole di vento ampia 3 metri e lunga 10 che si allargherà rapidamente in avanti spingendo all'indietro tutti i bersagli utili al suo interno. La tecnica respinge gli oggetti lanciati, rallenta i proiettili e diminuisce del 25% la velocità del nemico bloccando eventuali scatti impedendogli di iniziarne altri fintanto che si trova in questa zona. Il vento contrario dura un massimo di 2 turni, poi si disperde inevitabilmente.
    Costo: 10

    Aitromanzia #19: Colpo d'ali
    Potente tecnica di taglio, consiste nell'utilizzare due arti contemporaneamente, o due armi lunghe, per effettuare una manovra incrociata di fronte a sé, sia da dentro a fuori che da fuori a dentro, l'importante e che i due arti si incrocino come una forbice. Il vento si concentra all'interno delle due estremità interessate, già nel momento in cui si allargano o incrociano le due parti esse vengono prolungate fino a raggiungere una larghezza complessiva di 6 metri (quindi un massimo di 3 metri di lunghezza per lato). Menando il doppio fendente, l'utilizzatore falcerà come un colpo di forbice tutto ciò che si trova davanti a lui nell'arco di 3 metri sfruttando una forza di taglio estremamente alta. Poi, una volta risolto il corpo, le lame di vento si staccheranno dalle estremità attaccanti lanciandosi in avanti come se fossero un paio d'ali ampie 6 metri, in grado di arrivare ad una distanza massima di 25 metri al doppio della velocità di utilizzatore. Il secondo colpo è più debole del primo ma indubbiamente molto efficace e letale.
    Costo: 20

    Aitromanzia #20: Zanna della strada di sangue
    Potenziamento della cicatrice del vento, è necessario conoscere tale tecnica per poter apprendere questa. La tecnica si svolge in maniera del tutto identica, con la differenza che la lama di vento generata sarà ampia 3 metri, occuperà istantaneamente i 3 metri di fronte a sé per poi essere lanciata entro un massimo di 10 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore. Di base, la tecnica è più grande del suo primo stadio ma non più forte, tuttavia questa tecnica viene potenziata dalle ferite riportate sull'arto utilizzato. Ogni uso di questa tecnica infligge lacerazioni sull'arto lanciatore e usata di continuo può portare anche a gravissimi danni, tuttavia il sangue che fuoriesce dalle ferite si mescola al vento donandogli nuova devastante energia. La ferita a cui fa riferimento il colpo è quella che si possiede al momento del lancio, non quella che si subisce dopo aver attivato la tecnica. Con una ferita di almeno medio-lieve entità, la lama sarà estremamente potente contro la carne. Con una ferita media ottiene una forza maggiore, un danno da usura più esteso e quindi in grado di danneggiare le difese dell'avversario. Con una ferita di medio-grave entità la tecnica raggiunge il suo massimo potenziale diventando efficace sia contro la carne che contro le difese più resistenti.
    Costo: 15


    30/10/15
    Scheda Postata
    01/11/15
    Scheda approvata
    02/11/15
    Acquisti approvati
    06/11/15
    Valutata operazione. 100 Soldi, 100 Sp e Aitromanzia #10: Cicatrice del Vento
    09/11/15
    Acquisti approvati
    14/11/15
    Valutata operazione. 300 Soldi, 200 Sp
    16/11/15
    Acquisti approvati
    23/11/15
    Valutata operazione. 300 Soldi, 200 Sp
    24/11/15
    Acquisti approvati
    08/12/15
    Valutata operazione. 300 Soldi, 200 Sp
    08/12/15
    Acquisti approvati
    22/12/15
    Missione Completata. 200 Exp, 160 Sp e 300 Soldi
    Passagio di Livello da Newbie a Master. Aggiunti ulteriori 160 Sp
    22/12/15
    Acquisti approvati
    16/01/16
    Valutata operazione. 500 Soldi, 200 Sp
    17/01/16
    Acquisti approvati
    23/01/16
    Valutato combattimento. 15 Exp, 15 Sp e 35 Soldi
    03/02/16
    Valutata operazione. 500 Soldi, 200 Sp
    11/02/16
    Valutato combattimento. 25 Exp, 25 Sp e 70 Soldi
    Passaggio di energia da Master a Champion. Aggiunti ulteriori 45 Sp
    11/02/16
    Valutata operazione. 500 Soldi, 200 Sp
    11/02/16
    Acquisti approvati
    28/02/16
    Valutata operazione. 500 Soldi, 200 Sp
    08/03/16
    Valutato combattimento. 150 Exp, 80 Sp e 1000 Soldi
    Passaggio di energia da Champion a Rogue. Aggiunti ulteriori 50 Sp
    12/03/16
    Valutato combattimento. 65 Exp, 50 Sp e 350 Soldi
    Passaggio di energia da Rogue a Destroyer. Aggiunti ulteriori 55 Sp
    12/03/16
    Acquisti approvati
    22/03/16
    Missione Completata. 600 Exp, 400 Sp e 1000 Soldi
    Passagio di Livello da Destroyer a Leggend. Aggiunti ulteriori 275 Sp
    02/06/16
    Acquisti approvati




    Edited by Mr.OMG Brutto ma Immortale - 2/5/2016, 14:05
     
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    C'è una cosa che non mi torna: con questo potere non dovresti avere delle palle d'acciaio come arma personale?
     
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    Prime due tecniche di livello 3

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    The Golden Rectangle
    La massima espressione della Rotazione. Per utilizare questa tecnica Funny sfrutta gli studi del Rettangolo Aureo che sembra permettere ad una spirale di continuare in eterno, grazie a questo è in grado di sviluppare una rotazione ancora più potente e devastante, arrivando quasi al raggiungimento dell'energia infinita. Attivando questa tecnica, che una volta attivata non può più essere disattivata in alcun modo, aggiunge un ulteriore 50% su forza, velocità e distanza massima percorribile dalle sfere lanciate da Funny permettendo inoltre ai Rasengan di funzionare come se la tecnica Love Deluxe fosse stata attivata, facendole risplendere di una luce dorata. I turni massimi di rotazione aumentano di tre e rimuovere una sfera dal proprio corpo risulta praticamente impossibile, all'attivazione inoltre le sfere ricaricano i loro turni di rotazione al massimo.
    Costo: 30 Mantenimento: 5

    Crazy Diamond
    Devastante tecnica della rotazione che richiede l'utilizzo di due sfere nelle mani di Funny. Facendo entrare in sicronia le sfere e rimanendo ferma in un punto, è in grado di proiettare la rotazione intorno a se come se fosse una cupola di vento in movimento, se fosse in aria sarebbe una sfera, simile ad un tornando. La cupola si espande velocemente con la sfessa velocità a cui le sfere si possono muovere, in caso i bonus delle due sfere fossero diversi si prende in considerazione quello più grande, sino ad una distanza massima di 5 metri. Chiunquen venga coinvolto viene attirato all'interno della cupola con la stessa forza delle sfere, in caso i bonus delle due sfere fossero diversi si prende in considerazione quello più grande, per poi subire eccellenti danni da taglio, ma non solo all'interno a meno di possedere una forza maggiore è letteralmente impossibile muoversi e si viene tirati da ogni direzione, unito ai danni da taglio chi finisce all'interno si può ritrovare smembrato in pochi attimi. Se al posto delle sfere vengono usati dei Rasengan o versioni superiori (Come Rasenshuriken e simili) la potenza di questa tecnica aumenta esponenzialmente, diventando una forma di Attacco e Difesa eccezzionale. La tecnica può essere mantenuta per massimo due turni e si conclude alla fine di essi o quando Funny si sposta dalla sua posizione. Una volta conclusa sono necessari tre turni prima di riutilizarla. Curiosamente questa tecnica muovendo l'aria emette uno strano rumore, simile ad un urlo di battaglia che fa: DORARARARA.
    Costo: 20
     
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    The Golden Rectangle: Ulteriore 50% su tutte le stat no, lascia la forza e al limite la distanza per il costo, però a mio parere non è una grande evoluzione per il potere.

    Crazy Diamond: Va bene ma alza il costo a 25.
     
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    CITAZIONE (BOLSHAK VS DOOM @ 2/5/2016, 15:07) 
    The Golden Rectangle: Ulteriore 50% su tutte le stat no, lascia la forza e al limite la distanza per il costo, però a mio parere non è una grande evoluzione per il potere.


    Mi daresti allora un suggerimento su come potrebbe evolversi efficacemente il potere? Alla fine stiamo parlando di grossi maroni metallici, la mia mente non riesce a vedere molto oltre.
     
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    Forse hai sbagliato a pensare la tipologia di potere, nel senso di immaginare l'evoluzione. Invece di pensare ad una manipolazione cambia punto di vista: e se il tuo potere fosse di controllo? Per esempio, invece di palle controlli spade. Cosa faresti per evolvere il potere? Potresti trasformare le spadine in spadoni enormi e pesanti, o convertirle in pura energia, o non so. Prova a cambiare punto di vista.
     
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  10. Il Demi
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    Archivio la scheda sotto richiesta dell'utente.
     
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