Reinhard

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    Sardegna

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    OFFLINE

    [X] Nome: Reinhard
    [X] Cognome: Tristan Eugen Heydrich
    [X] Soprannome: Dio
    [X] Età: 50 21
    [X] Descrizione fisica:
    Alto ben due metri Reinhard assomiglia molto a Raphael, i suoi capelli sono biondi e brizzolati, molto più corti e dritti rispetto alla sua controparte. I suoi occhi dorati riflettono la sua essenza demoniaca e malvagia, di stampo occidentale al contrario di Raphael che invece ha un viso più asiatico, mentre Reinhard con il suo viso più spigoloso e la pelle più scura ne rappresenta perfettamente l'opposto.
    Il suo corpo nonostante sia quello Zyroki Kyosuke (Ex Zyroki Northerlion) ha subito pesanti modifica proprio a cuasa di Reinhard, questo trovandosi più a suo agio in corpo grossi e muscolosi non ha esitato a modificarlo in modo tale da dargli degli enormi muscoli su tutto il corpo, un grosso petto e arti proporzionati. Reinhard è proprio un ammasso di muscoli, pettorali e addominali scolpirti che farebbero invidia ad una statua greca, tuttavia non eccede ai livelli di un Bodybuilder, rimanendo comunque bello grosso.
    Sul suo corpo sono presenti diverse cicatrici che si porta dietro questo corpo dallo scontro contro Raphael, ma non lo sfigurano, grazie alle varie modifiche effettuate risultano piccole e difficili da notare.
    Reinhard vanta un peso di quasi cento chili e di un modo di vestire stravagante il più delle volte, come aveva fatto in passato con Raphael. Spesso veste con un abito di un giallo brillante con sulla fronte una bandana con al centro un cuore, tutti i suoi abiti tendono a mostrare ed evidenziare i suoi muscoli e le sue forme, ma lui non se ne preoccupa, ora che è finalmente libero può esprimere se stesso come più desidera.
    [X] Descrizione psicologica:
    Se Raphael è la legge Reinhard è il Chaos. Reinhard è un demone estremamente manvagio che non esita ad eliminare chiunque gli intralci la strada, ma non senza prima aver provato a portarlo dalla sua parte. Non è un folle, ha sempre un piano e il più delle volte non prevede pietismi o simili. Non rispetta le regole, bara e sfrutta ogni genere di trucco per vincere ed ottenere ciò che desidera e cioè potere. Reinhard è sempre stato debole, un semplice liquido che scorre nelle vene che dona potere, nulla di più. Non è possibile scappare a questo destino e gli altri demoni del Sangue Nero lo sanno ma non possono fuggire a tale destino. Tuttavia gli "ibridi" di Kyosuke sono diversi, loro non hanno la capacità naturale di sopprimere il loro demone e questi può riuscire a controllarli. E' quindi abbastanza facile capire il perchè Reinhard cerchi sempre più potere, non ha mai avuto nulla e adesso che ha ottenuto un suo corpo non esiterà mai nei suoi scopi.
    E' interessante il fatto che Reinhard è si un demone ma la sua reale forma sia quello del sangue presente nel portatore, per questo motivo non ha un reale sesso proprio, questo lo rende indifferente in rispetto al sesso degli altri e sarebbe capace di intraprendere rapporti con entrabi, va considerato però che Reinhard non si lascia dominare ne comandare da nessuno, a meno che il seguire degli ordini non gli porti dei benefici. Ha una naturale predisposizione nel domninare e fare del male agli altri, per questo è un'amante del sadomaso dove può sperimentare sugli altri torture sessuali di ogni genere, uomini o donne che siano, per lui non fanno differenza.
    [X] Background:
    Tempo fa un ragazzo riuscì a dominare il suo demone, lo aveva ingannato tantissime volte ma alla fine aveva perso. Il ragazzo aveva unito la sua anima a quella del demone in modo tale da avere il controllo totale. Sfortunatamente però il ragazzo era di natura umana e anche con grandi sforzi non era in grado di domarlo alla perfezione e alcune volte tornava e prendeva il sopravvento. Il ragazzo che era riuscito a creare ciò che più agognava aveva paura che perndendo il controllo anche solo una volta il demone avrebbe distrutto tutto. Per questo servendosi di un rito magico cercò di scacciare il demone in un altro corpo, sapendo che quel corpo sarebbe ben presto tornato in vita chiese al suo più fedele collaboratore di ucciderlo, ma sfortunatamente il demone una volta libero aveva sbloccato poteri ben più grandi di quanto potesse immaginare. Il tempo stesso era dalla sua parte, sembrava riuscire a fermarlo.
    I due non riuscirono a fermarlo, il ragazzo troppo debole per via del rito e Reinhard troppo furbo per farsi fermare facilmente dall'altro. Il mondo accolse così il malvagio demone, donandogli il controllo del tempo come dono e una nazione in crescita da conquistare, Reinhard giuse in America, quale luogo migliore per mettere in mostra le sue abilità? Senza più catene Reinhard avrebbe fatto tremare il mondo.
    [X] Allineamento: Caotico Malvagio:
    "Il Distruttore" Un personaggio caotico malvagio fa solo ciò che la sua ingordigia,il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. E' facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento e imprevedibile. Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si comporta in modo brutale e senza scrupoli. Se invece è votato alla diffusione del male e del caos, è anche peggio. Solitamente, i caotici malvagi possono essere costretti a lavorare assieme solo con la forza e chi li comanda si mantiene al potere solo finchè riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo. A volte i caotici malvagi vengono definiti "demoniaci" poichè i demoni sono la personificazione del male e del caos.
    [X] Orientamento sessuale: Bisessuale
    [X] Razza: Umano
    Gli umani sono la razza standard. Non hanno nessuna particolarità se non quella di poter diventare qualsiasi altra razza durante il corso del gioco (ovviamente è necessaria una motivazione sensata). Gli umani sono anche i più liberi nella creazione di un potere, dato che non sono vincolati dalla razza.


    [!] Strada: Loto Bianco
    [!] Elemento: Incolore
    [!] Esperienza: 875
    [!] Livello: 3
    [!] Energia: Avenger
    [!] Soul Point: 210
    [!] Potere Speciale: The World
    Controllare il tempo non è facile, molte persone hanno provato a viaggiare nelle epoche passate e future, ma quasi mai di loro spontanea volontà e spesso con pessimi risultati, tuttavia fermarlo è cosa ben più semplice, soprattutto se contenuto. The World non è altro che una zona in cui il tempo sembra fermarsi, quando il nemico subisce gli effetti nefasti del portatore del potere per troppo tempo finisce per essere completamente bloccato, il tempo per lui sembra letteralmente fermarsi, il corpo rimane immobile persino sospeso in aria se lo era in partenza impossiblitato ad agire in qualsiasi modo sino a quando la zona distorta da The World non torna alla normalità, e a quel punto qualsiasi colpo abbia ricevuto il malcapitato gli viene mandato contro tutto in una volta, generando il più delle volte la sua sconfitta.
    All'interno di The World l'area sembra essere soggetta d un filtro fotografico che cambia i suoi colori in diverse tonalità di giallo e marrone.

    Livello 1
    - Reinhard è in grado di tracciare un'area intorno a se chiamata The World, a questo livello l'area è di 5 metri.
    - Per attivare The World è necessario soddisfare certe condizioni:
    • E' necessario che l'avversario trascorra all'interno di The World almeno 3 turni di fila.
    • E' necessario colpire l'avversario sul petto e sulla testa, non è necessario colpire entrambe le zone nello stesso momento, tuttavia è necessario colpire l'altra entro due turni.
    • E' necessario che l'energia dell'avversario venga portata almeno ad un quarto.
    - Una volta soddisfatti i requisiti e portato il nemico all'interno dell'area è possibile attivare The World, all'interno della zona il tempo si fermerà solamente per il nemico, eventuali tecniche, oggetti o altre persone non verranno influenzate.
    - La possibilità di fermare il tempo è limitata e lo si potrà fermare solamente per un singolo turno dopo l'attivazione.

    Livello 2
    - Reinhard è in grado di tracciare un'area intorno a se chiamata The World, a questo livello l'area è di 5 metri.
    - Per attivare The World è necessario soddisfare certe condizioni:
    • E' necessario che l'avversario trascorra all'interno di The World almeno 3 turni di fila.
    • E' necessario colpire l'avversario sul petto e sulla testa, non è necessario colpire entrambe le zone nello stesso momento, tuttavia è necessario colpire l'altra entro due turni.
    • E' necessario che l'energia dell'avversario venga portata almeno ad un quarto.
    - Una volta soddisfatti i requisiti e portato il nemico all'interno dell'area è possibile attivare The World, all'interno della zona il tempo si fermerà per il nemico e qualsiasi oggetto presente sul campo di battaglia, compresi meccanismi ed esplosioni causate non da tecniche, eventuali tecniche o altre persone non verranno influenzate.
    - La possibilità di fermare il tempo è limitata e lo si potrà fermare solamente per un singolo turno dopo l'attivazione.

    Livello 3
    - Reinhard è in grado di tracciare un'area intorno a se chiamata The World, a questo livello l'area è di 10 metri.
    - Per attivare The World è necessario soddisfare certe condizioni:
    • E' necessario che l'avversario trascorra all'interno di The World almeno 3 turni di fila.
    • E' necessario colpire l'avversario sul petto e sulla testa, non è necessario colpire entrambe le zone nello stesso momento, tuttavia è necessario colpire l'altra entro due turni.
    • E' necessario che l'energia dell'avversario venga portata almeno alla metà.
    - Una volta soddisfatti i requisiti e portato il nemico all'interno dell'area è possibile attivare The World, all'interno della zona il tempo si fermerà per il nemico, qualsiasi oggetto presente sul campo di battaglia, compresi meccanismi ed esplosioni ed eventuali tecniche attive, eventuali altre persone non verranno influenzate.
    - La possibilità di fermare il tempo è limitata e lo si potrà fermare solamente per un singolo turno dopo l'attivazione.

    Livello 4
    - Reinhard è in grado di tracciare un'area intorno a se chiamata The World, a questo livello l'area è di 10 metri.
    - Per attivare The World è necessario soddisfare certe condizioni:
    • E' necessario che l'avversario trascorra all'interno di The World almeno 3 turni di fila.
    • E' necessario colpire l'avversario sul petto e sulla testa, non è necessario colpire entrambe le zone nello stesso momento, tuttavia è necessario colpire l'altra entro due turni.
    • E' necessario che l'energia dell'avversario venga portata almeno alla metà.
    - Una volta soddisfatti i requisiti e portato il nemico all'interno dell'area è possibile attivare The World, all'interno della zona il tempo si fermerà per il nemico, qualsiasi oggetto presente sul campo di battaglia, compresi meccanismi ed esplosioni ed eventuali tecniche attive, eventuali altre persone non dotate di poteri o di sufficente forza per opporsi all'effetto subiranno lo stesso effetto.
    - La possibilità di fermare il tempo è limitata e lo si potrà fermare solamente per un singolo turno dopo l'attivazione.

    [!] Abilità fisiche:
    Gigas 4
    Equivale alla forza di una creatura sovrumana, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici solide o resistenti purché non siano troppo dure. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 300 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 60 metri alla velocità di 50 metri al secondo gli oggetti piccoli, fino a 25 metri alla velocità di 30 metri al secondo gli oggetti medi e fino a 5 metri alla velocità di 10 metri al secondo gli oggetti di grandi dimensioni.
    Mach 3
    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
    Shell 3
    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia.
    Jumper 3
    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 5 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 8 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
    Sense 3
    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
    Strike 4
    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di una creatura sovrumana, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce estremamente la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette di poco la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
    Vision 4
    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari delle creature sovrumane, capaci di scandire gli istanti di battaglia, dotati di buona reazione dei sensi e in grado di effettuare con difficoltà attacchi o schivate millimetriche.
    Energy 4
    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare un'abbondante quantità di energia massima. Le unità sono pari a 150, si esauriscono lentamente e il corpo si stanca facilmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
    Charge 3
    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 3 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 5 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    [!] Tecniche:

    Livello 1
    Tempo Congelato
    Semplice tecniche che sfrutta il potere delle Antlomanzie per potenziare The World. Bagnando l'avversario all'interno di The World sarà possibile congelare parte dell'acqua che lo ricopre, non produce effetti negativi sull'avversario visto che l'acqua si trasforma in finissimi cristalli di ghiaccio, simile alla brina. Il potere di questa tecnica stà nel fatto che in caso l'avversario sia rimasto almeno un turno all'interno di The World e poi ne esca. Normalmente in caso non vengano passati tre turni di seguito il conteggio torna a zero, tuttavia con questa tecnica in caso i turni passati all'interno siano di meno di tre sarà possibile non far ripartire il conteggio da zero fin tanto che questa tecnica è attiva. La sua durata è di soli due turni, e in caso entro quel tempo l'avversario non è all'interno di The World o raggiunge i tre turni il conteggio ripartirà da zero. Congelare o intorpidire l'avversario utilizando altre Antlomanzie al posto di questa tecnica aumenta la sua durata di ulteriori due turni. Dopo ogni utilizzo questa tecnica richiede tre turni di attesa prima di poter essere riattivata.
    Costo: 5

    Flusso del Tempo
    Tecnica utilizabile solamente in combinazione con una Sorgente. L'area di The World influenza l'acqua della sorgente sino ad una grandezza pari all'area di The World. Rimanere in questa zona conta come passare dei turni all'interno dell'area di The World, tuttavia funziona solamente per questo effetto. E quindi non è possibile utilizare tecniche che richiedano che l'avversario si trovi all'interno dell'area di The World.
    Costo: 5 Mantenimento: 1

    Scocco di Lancette
    Tecnica attivabile solamente nel momento in cui un nemico all'interno dell'area di The World subisce una ferita di almeno media entità. La ferita rende l'avversario più debole facilitando la velocità con cui The Wolrd sia attiva. Nel momento in cui riceve la ferità sarà come se avesse già passato un turno all'interno dell'area di The World. Dopo ogni utilizzo questa tecnica richiede tre turni di attesa prima di poter essere riattivata.
    Costo: 5

    Livello 2

    Superiorità infinita
    Tecnica attivabile solamente quando l'avversario ha accumulato un malus fisico del 50% o superiore e si trova all'interno dell'area di The World. Essendo il corpo di per se già debole è sufficende aspettare meno tempo per farlo cadere sotto l'influenza di The World. Un nemico in questo stato richiede un turno in meno all'interno di The World per soddisfare la condizione dei turni di attesa, questo effetto dura sino a quando il malus non sparisce o dopo tre turni. Il malus può essere inflitto da Reinhard o essere auto inflitto direttamente dal nemico, tuttavia i malus dati da razza o abilità particolari non contano, a meno che questi non siano il risultato di poteri o abilità che portano a dei malus dopo dei bonus. Dopo dopo la fine degli effetti questa tecnica richiede tre turni di attesa prima di poter essere riattivata.
    Costo: 10

    Inutile! Inutile! Inutile!
    Utilizabile solamente in caso il nemico sia rimasto almeno un turno all'interno di The World e sia bagnato, intorpidico o congelato. Grazie a The World è possibile utilizare l'acqua come superfice per i sigilli, e non solo, ma sarà possibile postare il sigillo in una zona diversa da quella di applicazione, a patto la parte del corpo del nemico sia comunque bagnata. Questo rende l'attivazione di alcuni sigilli che richiedono l'applicazione in determiante parti del cropo molto più semplici da utilizare.
    Costo: 10 Mantenimento: 2

    Questo tempo appartiene solo a me
    Attraverso questa tecnica Reinhard può attivare gli effetti di The World intorno a se permettendogli di rallentare o fermare tutto ciò che entra nell'area del potere. Gli effetti si applicano solamente a ciò che il suo potere può fermare nel tempo al momento. Ciò che entra nell'area di The World, ad eccezione del nemico, subisce immediatamente un malus alla velocità del 50%, tuttavia se la forza che possiede è inferiore a quella di Reinhard non subirà un semplice rallentamento bensì si ritroverà completamente congelata nel tempo in caso non siano tecniche. Durante questa tecnica l'area del potere non segue più Reinhard ma rimane ferma dove è stata attivata la tecnica. La tecnica è parecchio impegnativa e dura per un massimo di 2 turni, dopo i quali tutto che si trova all'interno torna a muoversi normalmente, l'effetto dura solamente all'interno dell'area, se si supera la velocità torna normale. Disattivandola o alla fine dei turni massimi di utilizzo l'area di The Word si riattiva intorno a Reinhard e sarà necessario attendere 3 turni prima di riutilizare questa tecnica.
    Costo: 20 Mantenimento: 5

    Livello 3



    Livello 4

    Ninjutsu

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento scagliato via in battaglia senza doverlo recuperare. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo.
    Costo: 5

    Ninjutsu #5: Lancio Potenziato
    Durante il lancio di un oggetto di grandezza PICCOLA sarà possibile rivestirlo di energia per aumentare la sua velocità e potenza del 25%. L'oggetto ottiene anche effetti aggiuntivi in funzione del danno che potrebbe infliggere: le penetrazioni possono oltrepassare più bersagli prima di perdere potenza, gli impatti ottengono un bonus sulla zona colpita (anche se di poco) e i tagli infliggono danni laceranti nelle estreme vicinanze del taglio (incrementando leggermente l'ampiezza del colpo). Con questa tecnica è possibile lanciare energia allo stato puro per distruggere i vestiti di un qualsiasi PG senza poteri anche senza utilizzare un oggetto fisico.
    Costo: 5

    Ninjutsu #9: Shigan
    Potente tecnica che eleva la forza di un dito al livello di un proiettile. La velocità non viene notevolmente incrementata, ma la fatalità del dito è consistente, specialmente se si riescono a penetrare organi interni (la mano non perfora la carne). Non è possibile applicare questa tecnica ad ingrandimenti delle dita poiché il danno cambierebbe la sua natura da penetrazione a impatto, vanificando la tecnica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire dagli arti inferiori. Potranno espandersi per un massimo di 15 metri di distanza e si muovono al doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 50%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante. Se l'arto attaccante è ricoperto di materiale o energia elementale, allora il colpo otterrà le stesse proprietà anche durante il lancio.
    Costo: 10

    Ninjutsu #13: Air Hike
    Utilissima quanto semplice tecnica, consiste nel creare una patina di energia al di sotto dei piedi mentre si è in aria. In questo modo è possibile effettuare schivate di fortuna anche mentre si è in volo, ma è possibile saltare una sola volta e solo verso l'alto, dopodiché sarà necessario toccare di nuovo una superficie solida e ferma prima di poter usare nuovamente questa tecnica (edifici, lampioni o comunque altri elementi collegati al terreno).
    Costo: 5

    Ninjutsu #15: Gogiga Shigan
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere il Ninjutsu #9, e il Ninjutsu #10. Viene caricata una grandissima quantità di energia direttamente sul proprio pugno. La potenza di quel colpo viene aumentata del 50% se utilizzato fisico, incrementando notevolmente la sua capacità di penetrazione. Se l'attacco non colpisce nulla si stacca dal pugno in pura energia, perdendo il 25% del bonus e la grande capacità di penetrazione, mantenendo in ogni caso una grande capacità offensiva, anche grazie alla velocità di azione (il doppio di quella dell'utilizzatore) e la portata (pari a 20 metri). Se l'attacco riesce a oltrepassare un ostacolo o un corpo, l'energia accumulata sul braccio si rilascia ai lati, non in avanti, allargando notevolmente l'entità della perforazione generata.
    Costo: 15

    Ninjutsu #17: Geppu
    Versione potenziata dell'Ari Hike, permette letteralmente di camminare in aria, ma non è possibile andare più in alto del limite del proprio jumper. Una volta raggiunta una certa altezza, sarà possibile attivare questa tecnica per non andare più giù di così. Sarà possibile saltare, ma mai andare oltre il limite del proprio Jumper, mentre per scende bisognerà disattivarla. La tecnica può essere mantenuta massimo 5 turni. Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere l'Air Hike.
    Costo: 10 +1 di mantenimento ogni turno

    Rinjutsu

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #3: Gabbia Incrociata
    Ad una distanza massima di 3 metri da sé, alta 2 metri e larga 3, sarà possibile generare una barriera energetica formata da barre energetiche diagonali e incrociate spesse pochi centimetri. Il colore dell'energia varia in funzione della personalità e la barriera è sostanzialmente un reticolato dove ogni quadrato misura circa 10 cm per lato. Questa barriera, oltre a fermare l'avanzata del nemico, può anche tagliarlo grazie alla formazione della barriera che emette un leggerissimo danno da usura. La barriera non può essere mantenuta più di un turno, la tecnica va lanciata tenendo le braccia e le dita larghe per poi incrociare gli arti davanti al proprio petto: a quel punto la rete rimarrà attiva finché tale posizione viene mantenuta, la sua resistenza non è particolarmente affidabile ma risulta più efficace sui danni da impatto e da taglio, a differenza delle perforazioni che ignorano facilmente la forma di questa protezione. La gabbia NON E' elastica.
    Costo: 5

    Rinjutsu #9: Cranio di cristallo
    Tecnica che va usata col giusto tempismo, poiché dura pochissimi istanti. Il cranio viene ricoperto totalmente di uno strato di cristallo, che lo rende momentaneamente durissimo e difficile da danneggiare. Tuttavia la sua ristretta durata la rende una tecnica poco affidabile.
    Costo: 10

    Antlomanzia

    Antlomanzia #1: Sfera di Acqua solida
    Base della manipolazione acquatica a partire dall'energia nel proprio corpo, l'utilizzatore materializza dalle proprie mani per poi lasciarle volteggiare in maniera inoffensiva intorno a sé fino ad un massimo di 3 sfere d'acqua molto compatte. Ogni attivazione aggiunge una sfera. Queste palle di acqua hanno un diametro di 10 cm e possono essere lanciate al doppio della velocità dell'utilizzatore fino ad un massimo di 10 metri infliggendo forti danni da impatto pari alla stessa forza del lanciatore. Quando colpiscono una zona esplodono come bolle piene d'acqua bagnando i bersagli colpiti e spegnendo le fiamme. E' possibile direzionare le varie sfere con traiettorie diverse ma unicamente in linea retta, risultano difficili da deviare ma non estremamente resistenti, infine non possono rimanere intorno all'utilizzatore per più di 2 turni di seguito.
    Costo: 5

    Antlomanzia #2: Purezza
    Toccando una massa acquatica, influenzando una zona non più grande di 10 metri, sarà possibile annullare l'effetto dei minerali in essa contenuta, rendendola quindi pura, tossica e non conduttrice di elettricità. Non ha effetto sulle tecniche del nemico. La tecnica rimane attiva per 3 turni dopo il rilascio del tocco, se esso viene mantenuto allora la tecnica continuerà senza problemi.
    Costo: 5

    Antlomanzia #4: Umidità
    L'utilizzatore utilizza la propria bocca accompagnata dalla mano vicina ad essa per poter concentrare energia ed emettere un rapido quanto ampio getto d'acqua. La zona interessata sarà di 4 metri in avanti più 2 di larghezza, partendo dal presupposto che l'acqua uscirà a cono dalla bocca dell'utilizzatore raggiungendo la massima ampiezza ad 1 metro di distanza da lui. Il getto è rapido quanto il doppio dell'utilizzatore e spegne tutte le fiamme rimaste a terra che investe, inoltre potrà respingere o deviare proiettili di piccolo calibro, in particolare i pallettoni utilizzati dai fucili a pompa o armi a frammentazione. Questa tecnica, quando utilizzata su una persona, non la rende solamente bagnata ma diminuisce anche lo spessore e la gradazione di colore dei suoi indumenti morbidi, pertanto li rende trasparenti e aderenti come se fossero delle canottiere bianche.
    Costo: 5

    Antlomanzia #5: Sorgente
    Inchinandosi a terra e toccando il pavimento sarà possibile allargare una piccola pozza d'acqua intorno a sé, di 5 metri ogni 5 punti energia spesi. La tecnica bagna tutto il pavimento circostante e fornisce materiale utile per altre tecniche di tipo acqua che richiedono la presenza di quest'ultima per essere utilizzate. Le tecniche di tipo acqua potranno materializzarsi da essa, non dal corpo dell'utilizzatore, in quel caso aumenta di 2 il limite massimo di unità controllabili previste nelle tecniche di tipo acqua. L'utilizzatore potrà generarle anche trovandosi fuori dalla sorgente, ma dovrà comunque trovarsi entro 5 metri dalla sorgente. La sorgente può disperdersi a causa di altre tecniche aggressive, è sufficiente smuovere il terreno per farlo. Una volta appresa questa tecnica sarà possibile considerare "sorgente" qualsiasi fonte d'acqua nelle vicinanze.
    Costo: 5

    Antlomanzia #6: Gelo
    Potente arte di manipolazione dell'acqua, consente al semplice contatto di congelare una massa di acqua variabile mai più grande di 5 metri e più spessa di pochi centimetri. Incapace di trattenere corpi con forza, è tuttavia molto utile per creare tranelli e trappole in quanto liberarsi da una morsa ghiacciata non è mai una cosa rapida. Inoltre il congelamento è molto rapido quindi perfetta per effetti a sorpresa. Sarà possibile congelare anche strumenti e indumenti bagnati, appesantendoli e rendendo i movimenti più rigidi. L'efficacia del ghiaccio si disperde completamente dopo 2 turni.
    Costo: 5

    Antlomanzia #8: Moltiplicazione acquatica
    Variante Antlomantica della moltiplicazione, consente di materializzare un perfetto clone di sé composto esclusivamente di acqua. L'energia lo rivestirà poi per dargli colore. A differenza della Moltiplicazione normale questa copia ha spessore, peso e occupa spazio, quindi è molto più difficile da identificare. Tuttavia non sarà possibile attaccare o utilizzare tecniche tramite essa, poiché impattando contro qualcosa rivelerà anche la sua unica componente offensiva: un'esplosione di acqua che si allargherà per 3 metri di diametro investendo tutto ciò che incontra con la stessa forza dell'utilizzatore, per poi spegnere ogni fiamma libera sotto il suo raggio d'azione. Possono esserci fino a 3 copie contemporaneamente, non possono allontanarsi più di 10 metri a meno che l'utilizzatore non si trovi all'interno di una sorgente d'acqua, in quel caso la portata aumenta di tanti metri quanto è la metà della sorgente.
    Costo: 5 (per copia)

    Antlomanzia #9: Forza respingente
    A partire dal proprio palmo aperto spalancato in avanti verso l'attacco sarà possibile materializzare un denso scudo di acqua grande 1 metro per ogni lato, particolarmente opaco a causa della sua densità. Sarà possibile intercettare qualsiasi tipo di proiettile convenzionale, ad eccezione degli esplosivi, per imprigionarli nello scudo. Dopodiché sarà possibile rilanciarli in direzioni varie alla stessa velocità e con eguale efficienza, ma per una portata massima di 25 metri. E' anche possibile sparare sulla propria barriera per poter accumulare proiettili da sparare poi tutti assieme. Pagando il doppio del costo e del mantenimento sarà possibile attivare la tecnica a 360° come una bolla di 2 metri di diametro. In quel caso però non sarà possibile muoversi e la tecnica durerà un massimo di 2 turni.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Antlomanzia #11: Bombe di acqua solida
    Evoluzione dell'Antlomanzia numero 1, è necessario conoscere quella tecnica per poter utilizzare questa. L'utilizzatore potrà formare nelle sue mani delle grosse sfere di acqua, compatte e grandi 25 cm. Sarà possibile farle volteggiare intorno a sé per un massimo di 3 turni prima di lanciarle ma in questo caso non potranno essere utilizzate in alcun modo, né per attaccare né per difendere. Ogni attivazione di questa tecnica aumenta di 1 il numero di sfere utilizzabili fino ad un massimo di 3. Le sfere possono essere lanciate entro una distanza massima di 20 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, impattano violentemente sulle superfici solide con la stessa forza di quest'ultimo e pur essendo estremamente dense possono ignorare ostacoli come grate o sbarre (comunque con spazi molto grandi) per passarvi attraverso e colpire il bersaglio al massimo dell'efficienza. Sono molto resistenti e difficilissime da deviare, l'utilizzatore potrà scagliarle in qualsiasi direzione desideri (anche in punti diversi per ogni sfera) ma solo in linea retta. Quando la sfera impatta su un bersaglio lo bagna interamente ed emette un potente schizzo come se fosse una bolla d'acqua nell'arco di 2 metri, bagnando ulteriori bersagli disponibili e spegnendo fiamme libere.
    Costo: 10 (più attivazioni nello stesso turno consumano solo 5 punti di energia)

    Antlomanzia #14: Lancia di Neve
    L'utilizzatore materializza nella propria mano destra una punta di ghiaccio lunga 250 cm e ampia alla base 100 cm, impugnandola all'interno del cono formato dalla tecnica. La lancia non infligge danni da perforazione, ma colpendo un bersaglio infliggerà forti danni da impatto pari alla forza dell'utilizzatore, esplodendo in una nube di neve ampia 5 metri che investirà tutti i bersagli disponibili con la metà della forza dell'utilizzatore. La lancia si muove al doppio della sua velocità fino ad una distanza massima di 15 metri, l'impatto e l'esplosione della neve sono due effetti diversi che applicano due volte l'impatto con questa tecnica. Quando la tecnica colpisce un nemico lo bagna, se colpisce un nemico bagnato lo intorpidirà consentendo a tutte le prossime tecniche congelanti di verificare subito il loro effetto, se colpisce un nemico intorpidito gli darà un malus sulla forza e sulla velocità del 25%. Questi effetti, ad eccezione del bagnato, durano 2 turni.
    Costo: 10

    Antlomanzia #15: Arma congelante
    Utilissima tecnica a base di ghiaccio. Copre la mano di un grumo di cristalli gelidi, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma con l'essenza del freddo ricoprendola di piccoli cristalli frastagliati che rendono l'arma perfetta per lacerare e intorpidire. Quando un bersaglio bagnato viene colpito da questo tipo di arma tutta la zona inumidita viene raffreddata infliggendo un malus del 25% sulla forza dell'arto e, in caso di arti inferiori, anche sulla velocità di movimento per un massimo di 2 turni. Colpire altre 2 volte una zona già raffreddata congela del tutto la zona per 2 turni. La zona congelata non può essere mai più grande di un arto e in caso del busto si andrà comunque a prediligere un'estremità del corpo, non è possibile trasformare i combattenti in statue di ghiaccio con questa tecnica (ma i non combattenti si). Dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 5

    Antlomanzia #18: Palude Oscura
    L'utilizzatore ha bisogno di una sorgente per attivare questa tecnica. La sorgente traboccherà e/o si allargherà andando a coprire un'area di 20 metri intorno a sé. Per massimizzare gli effetti di questa tecnica è necessario trovarsi in un luogo chiuso. In caso la palude copra completamente la zona interessata, essa innalzerà il livello dell'acqua di 3 metri, in caso questo non sia possibile allora il livello dell'acqua non andrà oltre il metro e venti. L'acqua di questa palude ha un colorito particolarmente nero. Si tratta di una trappola estremamente pericolosa per i nemici meno agili in quanto condannerà il bersaglio a rimanere bloccato nell'acqua: difficilissimo infatti uscire da essa se non allontanando l'acqua che circonda il bersaglio per consentirgli una rapida fuga. Funziona meglio delle sabbie mobili e con la giusta combinazione di tecniche è possibile soffocare il nemico in massimo 3 turni mentre si trova sott'acqua.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Antlomanzia #19: Muro Acquatico
    L'utilizzatore genera a partire da una sorgente (distante massimo 10 metri dall'utilizzatore) o dal proprio corpo una muro d'acqua spesso 1 metro, alto 3 metri e ampio 5. Dopodiché lo si scaglia verso il nemico al doppio della sua velocità e col 50% in più della sua forza col preciso scopo di travolgerlo e poi trascinarlo verso un potenziale ostacolo all'interno dei 20 metri massimi percorribili da questa tecnica. Il muro non infligge solo potenti danni da impatto ma è anche molto compatto, utilissimo per fermare attacchi e spingere via grandi quantità di nemici specialmente per la sua possibilità di essere scagliato in grande quantità sfruttando diverse sorgenti. Un nemico travolto non rimane sulla superficie del muro ma vi finisce all'interno per essere lanciato violentemente contro un ostacolo ed incrementare i danni. Colpire un nemico da due lati opposti con due differenti muri fa raddoppiare la potenza di questo colpo.
    Costo: 15

    Antlomanzia #20: Gelo Energetico
    Attraverso questa tecnica e in qualsiasi momento sarà possibile congelare una delle proprie tecniche acquatiche. Questo conferisce alla tecnica maggiore spessore e resistenza, tuttavia non sarà più manipolabile e dopo un massimo di 3 turni si sbriciolerà. E' estremamente facile catturare dei bersagli con questa tecnica che va comunque utilizzata con saggezza. Facile sfruttarla in maniera difensiva, in quanto il ghiaccio risulta più resistente del ferro.
    Costo: 10

    Sigilli

    Arte del Sigillo #1: Mudo
    La base dell'arte del sigillo utilizzato per confinare l'energia, il simbolo di questo sigillo è un cerchio attraversato da una linea orizzontale. Marchiando il nemico con questo sigillo sarà possibile privarlo di 5 unità di energia. Anche se il sigillo viene consumato, il bersaglio sentirà la sua influenza per altri 2 turni, diventando incapace di rigenerare energia. Quando il sigillo si consuma prende la forma di una densa ma a malapena percettibile nube viola che avvolge il bersaglio.
    Costo: 5

    Arte del Sigillo #2: Fuda
    Attraverso la conoscenza di questa tecnica sarà possibile materializzare un sigillo su una superficie solida o su un foglio, semplicemente toccandolo e senza tracciarlo. A delinearlo ci penserà l'energia, pertanto consente di risparmiare un'immensità di tempo nella preparazione. Per i combattenti questo sigillo è praticamente d'obbligo, pertanto il suo costo energetico non è altro che la concentrazione. Toccare un bersaglio con un sigillo posizionato su una superficie solida o su un foglio consentirà di applicare quel sigillo a distanza, tuttavia bisognerà toccarlo entro 2 turni o la tecnica si disattiverà.
    Costo: 0

    Arte del Sigillo #3: TAME
    Questo sigillo può essere sia applicato su una placca che direttamente sulla schiena, in ogni caso andrà posizionato al centro delle spalle. Consente ad una persona nuda o che danneggia facilmente i suoi vestiti di ricomporli rapidamente secondo il proprio gusto o necessità. I vestiti possono comparire e scomparire in maniera molto rapida, questo procedimento rallenta enormemente in battaglia, inoltre se i vestiti vengono danneggiati da fonti diverse dalla propria servirà molto tempo per ripristinare il potere del TAME. Una persona che conosce questo sigillo può applicarlo su chi vuole, ma chi non lo conosce non può ripristinarlo in caso venga danneggiato.
    Costo: 0

    Arte del Sigillo #4: Simbolo del custode
    Segno molto utilizzato tra i sigillatori più devoti, si posiziona su una delle due spalle. Questo sigillo ha il potere di aumentare la propria riserva energetica di 2 punti per ogni sigillo che si apprende durante il proprio percorso, fino ad un massimo limite di 60 punti. Questo sigillo non può essere impresso su un bersaglio che non possiede l'anima fiera necessaria per destreggiarsi nei sigilli.
    Costo: 0

    Arte del Sigillo #5: Via luminosa
    Utile e rassicurante sigillo, consiste nel toccare il pavimento o una parete solida per lasciare un piccolo segno luminoso dalla quale si staccherà una luce molto intensa che seguirà l'utilizzatore come se fosse una torcia. La luce può rivelare con estrema efficienza tutto ciò che si trova entro 5 metri dall'utilizzatore, il resto rimarrà illuminato come una normale torcia. A comando, la luce può tornare indietro verso il sigillo lasciando una scia luminosa, in questo modo sarà possibile seguirla per tornare sui propri passi, dato che la luce non segue scorciatoie ma ripercorre tutto il sentiero attraversato. Un perfetto filo di Arianna. Mantenendo alta la concentrazione sarà possibile nullificare il mantenimento.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Arte del Sigillo #6: Sigillo pentastico
    Utile tecnica di confinamento che può essere utilizzata per bloccare una forza troppo impetuosa. Il sigillo si applica sul corpo del nemico, solitamente sul petto o sulla schiena. Subendolo in maniera volontaria sarà possibile sigillare la propria forma mostruosa (in caso di trasformazioni o razze particolari) per non cedere alla parte diabolica o bestiale, molto utilizzato dai licantropi. Su un nemico gli impedirà di trasformarsi ed eventualmente sigillare l'attuale trasformazione per 3 turni. Questo sigillo può essere spezzato in 2 modi: consumando in una volta sola 15 punti energia, oppure attivando una trasformazione combinata col proprio potere.
    Costo: 10

    Arte del Sigillo #7: Sigillo di purezza
    Questo sigillo venne creato in tempi antichi e usato dai sovrani per proteggere le virtù delle loro promesse spose o attuali mogli. Il sigillo è a forma di occhi, va posizionato solitamente sul petto o in generale sul corpo di chi deve essere protetto. Poi, a partire dal sigillo, si formeranno su tutto il corpo dei tatuaggi scuri che copriranno la pelle dell'interessato come se fosse un foglio di carta scritto, tutti piccolo simboli di confinamento. I simboli sono ovviamente energetici, ma se vengono toccati da corpi viventi allora essi sfumeranno come se fossero fatti di inchiostro, lasciando segni chiarissimi che, sfruttando la traccia energetica e le impronte digitali possono aiutare il fautore a rintracciare chi ha toccato il protetto. Il sigillo impedisce anche di violentare una persona come se fosse una barriera protettiva nei suoi organi riproduttivi (ma solo quelli). Quest'ultimo effetto può essere nullificato da una pressione energetica di livello 2 o superiore. Questo sigillo trova la sua utilità in combattimento quando si vuole riconoscere l'identità di un nemico: un semplice fantoccio non lascia segni quindi si può capire se questi è un'evocazione o meno, si può rivelare l'identità di un assassino un traditore e molto altro. I suoi usi sono molto vari, ma chi subisce questo segno diventa estremamente riconoscibile per tutta la sua durata dato che copre tutto il corpo ad eccezione del volto.
    Costo: 10

    Arte del Sigillo #8: Occhi di gatto
    Attraverso questo sigillo si vanno a potenziare gli occhi, materializzando sul proprio volto delle linee nere simili al trucco usato dagli egiziani, più tre linee orizzontali all'altezza delle guance. Fintanto che questo sigillo è attivo, chi lo porta potrà vedere al buio, avrà una capacità di salto migliorata del 25% e potrà spostarsi più agilmente in salto. Mantenendo la concentrazione alta il costo di mantenimento decade.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Arte del Sigillo #9: Occhio Indiscreto
    Utilissima arte di sigillo, in realtà non molto eccelsa in combattimento ma indubbiamente dai versatili usi. Posizionando la mano su un muro o una superficie solida sarà possibile applicarvi un cerchio luminoso mai più grande di 1 metro di diametro. Dopo un breve istante di preparazione, il cerchio diventerà trasparente consentendo all'utilizzatore e coloro che guardano dallo stesso lato di osservare ciò che si trova oltre il muro come se fosse una finestra. Ovviamente dall'altro lato non è possibile vedere attraverso il sigillo e non sarà possibile vedere nulla se la stanza non è illuminata dato che la zona rivelata non assorbirà la luce proveniente dal sigillo in quanto si tratta di un puro sortilegio. Utilissimo per spiare l'interno di una banca o lo spogliatoio delle ragazze. Mantenendo il contatto visivo col muro sarà possibile azzerare il costo di mantenimento.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Arte del Sigillo #10: Velo sulla verità
    Utilissima tecnica di sigillo che va applicata sul volto della vittima: il sigillo non sarà evidente sulla pelle ma andrà a contaminare gli occhi o qualsiasi altra fonte di vista della vittima, ma solamente per sensi collegati alla visione. Tutte le visioni speciali (termiche, infrarossi, energetiche ecc) vengono disabilitate, pertanto sarà possibile affidarsi unicamente al proprio sguardo. La tecnica dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 5

    Arte del Sigillo #11: Megido
    Versione avanzata del Mudo, è necessario conoscere quel sigillo prima di apprendere questa tecnica. Il funzionamento è lo stesso, la differenza è che il simbolo sarà caratterizzato da un cerchio attraversato da due linee contrapposte che formano una croce, più quattro punti per ogni spazio formatosi nel cerchio. Un nemico che subisce questo sigillo perderà 10 punti energia, e dopo averlo consumato sentirà ancora i suoi effetti, rimanendo costretto per i prossimi 3 turni a non rigenerare energia. Quando il sigillo si consuma prende la forma di una densa nube viola che avvolge il bersaglio.
    Costo: 10

    Arte del Sigillo #12: Segno di avarizia
    Questo sigillo rimane permanente una volta appreso e non necessita di essere riattivato. All'altezza della natica destra dell'utilizzatore comparirà un sigillo nero che lo renderà più fortunato. Al termine di ogni missione, operazione, combattimento o post lavorativo, il possessore aumenterà la ricompensa totale in soldi del 25% grazie a questo sigillo.
    Costo: 0

    Arte del Sigillo #14: Ciclo di Mana
    Questo sigillo viene applicato sul corpo dell'utilizzatore nel momento in cui lo apprende. Non sarà necessario attivarlo ad ogni combattimento pertanto e potrà essere condiviso se il possessore ne avrà voglia. Una sola volta per turno, quando viene attivata una tecnica che richiede come base un'altra tecnica del proprio repertorio per essere attivata, allora quella tecnica avrà un costo energetico diminuito di 5 unità (mai meno di 5). Solo una volta per turno e SOLO con tecniche che ne richiedono altre per essere attivate, la tecnica base che esse richiedono pertanto non può essere opzionale.
    Costo: 0

    Arte del Sigillo #16: Sigillo del tempo
    E' possibile utilizzare questa tecnica una volta sola per combattimento. Per far si che la tecnica funzioni anche sul nemico, è necessario che si trovi almeno a 5 metri di distanza dall'utilizzatore del sigillo. Sul proprio corpo si formerà un sigillo che a comando sprigionerà una forte energia. Tutte le tecniche attivate nel turno in cui si innesca il sigillo verranno bloccate, e si attiveranno inevitabilmente solo due turni più tardi. Non sarà possibile negare l'attivazione della tecnica neanche 2 turni più avanti, a meno che le condizioni per attivare la tecnica bloccata non siano scaduti. Non è possibile influenzare con questo potere delle tecniche che possono essere utilizzate una sola volta per combattimento, tecniche di livello 4 e tecniche che consumano energia in percentuale o la azzerano. Ovviamente la tecnica vale anche per l'utilizzatore.
    Costo: 15

    Arte del Sigillo #17: Sigillo della velocità
    E' possibile applicare questo sigillo sul proprio corpo o su quello dell'avversario, nel primo caso la sua colorazione sarà luminosa, nel secondo più oscura. Il simbolo va applicato sula schiena, dopodiché per tutta la durata della tecnica se il sigillo è luminoso esso donerà un bonus del 25% sulla velocità, mentre se sarà scuro donerà un malus del 25% sulla velocità. In caso la tecnica sia negativa, avrà una durata massima di 3 turni, se invece sarà benevola potrà essere mantenuta per diverso tempo (il costo di mantenimento viene pagato in ogni caso). Dopo la sua disattivazione, questa tecnica non può essere attivata di nuovo prima di 3 turni.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Arte del Sigillo #18: Sigillo della forza
    E' possibile applicare questo sigillo sul proprio corpo o su quello dell'avversario, nel primo caso la sua colorazione sarà luminosa, nel secondo più oscura. Il simbolo va applicato su una delle due braccia, dopodiché per tutta la durata della tecnica se il sigillo è luminoso esso donerà un bonus del 25% sulla forza, mentre se sarà scuro donerà un malus del 25% sulla forza. In caso la tecnica sia negativa, avrà una durata massima di 3 turni, se invece sarà benevola potrà essere mantenuta per diverso tempo (il costo di mantenimento viene pagato in ogni caso). Dopo la sua disattivazione, questa tecnica non può essere attivata di nuovo prima di 3 turni.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Arte del Sigillo #19: Giuramento dei Solari di Ferro
    Utilizzabile solo durante l'attivazione di un'arma elementale per poter infondere in essa il potere dell'energia. Dopo aver irradiato la propria arma dell'elemento scelto sarà possibile sollevarla verso l'alto, dando modo a tutti gli alleati di incrociare le loro armi con quella appena forgiata così da condividere con loro la medesima tecnica senza doverla riattivare. L'utilizzatore ricarica inoltre la riserva energetica dei suoi alleati di 5 unità per ogni arma che condivide questo effetto (quindi 2 armi: +10 di energia agli alleati, 3 armi: +15 di energia agli alleati). La durata della tecnica sarà la stessa per tutti.
    Costo: 10

    Arte del Sigillo #20: Sigillo dimensionale
    Potente tecnica di sigillo, va tracciato a terra, non importa in che dimensioni, il suo effetto si propagherà sempre per 25 metri di ampiezza. Il sigillo confina le tecniche dimensionali, costringendo tutte le abilità di transito spaziale a venire sospese (evocazioni tramite cerchi magici e simili, ma anche transizioni di oggetti ad esempio con il Ninjutsu numero 2). Questa tecnica dura un massimo di 3 turni, sigilla solo l'area interessata (quindi uscendo da essa diviene possibile usare di nuovo tecniche dimensionali) e non potrà più essere attivata per il resto del combattimento. Non ha effetto sui poteri di evocazione che si basano sulla materializzazione della creatura sul posto, solo con quello di transizione spaziale.
    Costo: 15

    [!] Armi:

    Zweihander
    Quando si parla di armi leggendarie ben poche possono essere paragonate all'invincibile Zweihander, arma utilizata solamente dalle leggende immortali. Chi la considera una semplice arma è un folle che non ha mai provato ad impugnarla e che quindi non ne conosce il vero potere. Chiunque riesca a domare la furia di questa spada può essere considerato una leggenda, ma attenzione, la presenza di più di una leggenda al mondo provocherebbe sbalzi nello spazio-tempo e la distruzione di tutto il creato. Questa leggenda è lunga ben centottanta centimetri, questi primi 20 dedicati ad una solidissima impugnatura, alla sua fine si trova una guardia impenetrabile di circa quindici centimetri mentre a circa 10 cm si trova una seconda guardia, più piccola di soli cinque centimetri. Da questo punto la lama diventa seghettata sino alla metà rimanente per poi tornare semplicemente affilata, come se fosse poco. Antichi racconti narrano di come quest'arma avesse ucciso interi eserciti in mano ad una sola leggenda. Il peso dell'arma la rende difficile da utilizare a chi non abbia seguito il giusto addestramento, ma anche con questo nessuno al di fuori di una leggenda potrebbe usarla al meglio. Si narra che le leggende portino con loro degli scudi, ma non gli utilizzino mai, infatti la Zweihander è estremamente resistente e può essere facilmente utilizata come scudo vista la grandezza della lama di ben trenta centimetri. Non una semplice arma, ma una vera e propria leggenda sotto le sembianze di puro metallo. Incisa si può trovare la scritta: Bass Cannon.

    Extra Weapon: Pedine del Re
    Le pedine del Re non sono dei pezzi degli scacchi, bensì dei bellissimi coltelli da lancio, lunghi 15 centimetri di cui 10 di lama, di poco più di due centimetri di larghezza, è dotata anche di una piccola guardia. Il manico è nero mentre la lama è metallica, quasi argentea. Questi coltelli sono affilati, letali ed eleganti, di certo non qualcosa che un semplice ladruncolo può permettersi, questi coltelli sono preziosissimi e creati uno ad uno per un'occasione speciale, una sigla sulla lama identifica il vecchio prorietario, ma una riga incisa sopra ne impedisce di leggere il nome. Questi coltelli sono più vecchi di quanto non sembrino ma la loro lama continua ad essere affilata, forse sonos tati pensati per essere solamente un bell'oggetto, ma ormai sono caduti nelle mani sbaglaite e le loro azioni non saranno mai le più buone. I pugnali sono 5.
    Potenziamento arma personale:
    [Potenziamento Standard: Penetrazione +]
    [Potenziamento di Supporto: Arma Doppia]

    Fly
    Piccoli coltelli da lancio di circa 20 centimetri, completamente in acciaio privi di manico. Sottili ed efficaci, difficilmente rintracciabili e utili per le missioni più silenziose. Si vendono in pacchi da 5.
    Totale Fly: 20

    [!] Poteri Extra:

    Stand: The World
    Assorbendo parte dell'energia del Golem di Aldia, Reinhard è riuscito a comprendere il meccanismo per la creazione di un nuovo essere vivente artificiale. Ovviamente non possedendo tutte le normali conoscenze di Aldia gli fu impossibile dare vita ad un essere potente quanto l'originale, tuttavia ci andò vicino, usando come materiali per la sua creazione la propria energia e il suo stesso potere è riuscito a dare vita ad una nuova creatura, lo Stand. A differenza del Golem uno Stand è composto di spirito che necessita dell'energia dell'utilizatore per pendere forma concreta, possiede una struttura fisica identica a quella umana e come tale può essere colpito, solo che in caso di morte o ferite molto gravi torna semplice energia che fluisce all'interno di Reinhard in modo da rigenerarsi, anche se questo processo richiede molto tempo e concentrazione.
    Lo Stand di Reinhard prende nome dal suo stesso potere, The World e non è sbagliato dire che questo non sia altro che la sua materializazione, possiede le sue stesse abilità fisiche ed è in grado di fluttuare a pochi centimetri da terra, inoltre sino a quando Reinhard non lo richiama The World rimane sotto forma di spirito all'interno del suo corpo.
    The World è praticamente la copia del fisico di Reinhard, alto due metri e forse persino più largo e muscoloso del possessore, il suo corpo è argenteo e dorato, mentre sulle ginocchia, sulla cinta e sul mento si trovano dei cuori verdi. Sembra indossare dei guanti con sopra incisi degli orologi, ma tutto quanto fa parte del suo corpo, anche quella specie di zaienetto che si trova sulle sue spalle.

    [!] Equipaggiamento:

    Incarnation
    Descrizione: Questo oggetto speciale è una sorta di EXTRA Personalizzato da 1.5 Bonus. La differenza è che se gli EXTRA Personalizzati possono essere creati dal giocatore o per il potere di quel determinato PG, questo EXTRA deriverà direttamente dal potere di un altro giocatore. Questo EXTRA può derivare dal potere di un'altra persona e ottenerne parte come se fosse un normalissimo EXTRA. Chiaramente ricevente e ricevitore devono essere d'accordo, e dovranno concordare con il master l'entità e la forma di questo piccole EXTRA derivante che non potrà mai essere meno di 1.5. Volendo, senza concordare col giocatore questo elemento, chi possiede l'Incarnation può sfidare l'interessato e, vincendo la battaglia, può sottrargli "forzatamente" parte del suo potere. Questo non avrà ripercussioni sulla vittima, non morirà né perderà pezzi del potere, ma il vincitore otterrà un EXTRA derivante da questo potere.
    Regolamento: Chi possiede questo elemento può decidere di ottenere parte di un potere oppure un piccolo potere EXTRA derivante da un altro personaggio giocante. Può essere un potere derivato dal potere, dalla razza o da altri EXTRA acquisiti da quest'ultimo. Uno Staffer si occuperà di forgiare con l'ausilio o con le direttive di chi possiede questo elemento un EXTRA approvabile da 1.5 che soddisfi i gusti e le richieste fatte. Una volta confermata l'opera (se il risultato non piace ci si può sempre ripensare) allora i due giocatori coinvolti dovranno portare avanti una role o un combattimento dove avviene questo "scambio" forzato o meno: può trattarsi di un infezione, la partizione di un potere, lo scambio di energia o di carne, la scelta è completamente vostra purché sia coerente col potere che state ottenendo. Una volta effettuata la transizione non sarà più possibile tornare indietro. Questo EXTRA non è cedibile e scomparirà assieme al personaggio che lo possiede quando verrà ucciso o archiviato. NON occupa spazio nel limite massimo degli EXTRA Acquisiti.
    Ottenuto: Stand : The World da Aldia

    [!] Stile di combattimento: QuickSilver
    Lo stile di Reinhard è più aggresivo di quanto non sembri, tenta di colpire il nemico in ogni modo possibile e con qualunque mezzo. Non ha problemi ad usare trucchi sleali per mettersi in vantaggio, e anche se a volte i suoi colpi sembrano non avere senso... Bhe quello è l'errore fatale, Nonostante il suo potere non gli conceda grandi capacità belliche gli dona la possibilità di fermare il tempo, e una volta fermato nessuno può più scappare, il suo scopo finale è sempre quello.

    [!] Anime Fiere:

    Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici.

    Secondo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il secondo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere manterrà le caratteristiche del livello 1.

    Tecniche di livello 1
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    3/3

    Tecniche di livello 2
    Per poter creare le tecniche di livello 2 avete bisogno del secondo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    3/3

    Arte Magica di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.

    Arte Magica di livello 2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 11 e il numero 20. E' necessario conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo.

    Arte Occulta: Cuore Abissale
    Acquistando quest'anima si diventa eletti dell'Acqua, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Antlomanzia. E' possibile rimanere molto tempo sott'acqua senza annegare. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Terra, Sabbia. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Essenza di Gaia". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.

    Arte Occulta: Tocco del Sigillo
    Acquistando quest'anima si diventa eletti della Costrizione, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta del Sigillo. E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte per i membri del Loto Bianco, mentre una soltanto per i membri del Loto Nero.

    Arte Occulta di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 1 e il numero 10.

    Arte Occulta di livello 2
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere una nuova Arte Occulta compresa tra il numero 11 e il numero 20.

    Extra Weapon
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Con questa abilità sarà possibile ottenere una seconda arma personale, seguendo le stesse regole della prima ovviamente, ma non sarà vincolata dal fatto che dovrebbe somigliare o comunque essere gemella alla prima, sarà una vera e propria arma a parte. Non è possibile acquistare questa abilità se come armi principali avete due coppie di armi gemelle.

    Pack di Soul Point piccolo
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 50 unità.
    3/3

    Pack di Soul Point medio
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 100 unità.
    2/2

    Pack di Soul Point grande
    Acquistabile solo ed esclusivamente con gli HF Credit. Aumenta la propria riserva di Soul Point di 150 unità.

    [!] Combattimenti:
    Vinti
    Quello che non ti uccide...
    Reinhard's World
    La natura... E' una cosa meravigliosa...
    E il tempo si fermò, come congelato
    Kokoro Jojoru - Part 2

    Pareggiati
    Scegli bene da che parte stare (pt.1)
    Senza limiti... Proprio come piace a noi ragazze

    Persi
    Cardinal Chic
    Rapina con lo Standc

    [!] Missioni e Operazioni svolte:
    Missioni
    The Legend Never Lies

    Operazioni
    Deep
    Dark
    Fantasy


    [?] Soldi: 1925
    [?] Karma: -60 (Minaccia)
    [?] Nazione di appartenenza: Londra
    [?] Mestiere: //
    [?] Taglia: //
    [?] Organizazione:
    [?] Role svolte: [+]
    [?] Inventario:


    24/05/14: Scheda postata
    24/05/14: Inseriti 200 Sp premio per il primo posto nel concorso: Build Your Power e ottenuta l'anima fiera Extra Weapon da Raphael Kyosuke.
    25/05/14: Scheda approvata.
    26/05/14: Acquisti approvati.
    28/05/14: Tecniche personali approvate.
    08/07/14: Valutato combattimento. Ottenuti: 15 Exp, 15 Sp e 35 Soldi. Passaggio di energia da Newbie a Shihan, ottenuti ulteriori 15 Sp.
    26/07/14: Valutato combattimento. Ottenuti: 10 Exp, 10 Sp e 20 Soldi.
    01/09/14: Effettuate modifiche grafiche alla scheda.
    08/11/14: Valutato combattimento. Ottenuti: 40 Exp, 40 Sp e 100 Soldi. Passaggio di energia da Shihan a Warrior, ottenuti ulteriori 45 Sp. Aggiunti ulteriori 150 Sp per via del nuovo regolamento sui Loti.
    10/11/14: Acquisti approvati e Scheda modificata per la patch
    16/11/14: Valutata l'operazione. Ottenuti 50 SP, 100 Soldi e l'arte magica: Arte del Sigillo #3: TAME.
    19/12/14: Valutata l'operazione. Ottenuti: 10 Exp, 110 SP, 120 Soldi e l'arte magica: Arte del Sigillo #5: Via luminosa. Passaggio di energia da Warrior a Virtuous, ottenuti ulteriori 30 SP.
    13/01/15: Effetuate modifiche per via dei cambiamenti nel loto.
    15/01/15: Valutata l'operazione. Ottenuti: 60 SP, 100 Soldi e l'arte magica: Arte del Sigillo #10: Velo sulla verità.
    23/01/15: Valutato combattimento. Ottenuti: 10 Exp, 10 Sp e 20 Soldi.
    18/04/15: Valutato combattimento. Ottenuti: 30 Exp, 130 SP e 185 Soldi.
    19/04/15: Acquisti approvati.
    03/05/15: Missione completata. Ottenuti 300 Exp, 200 Sp, 500 Soldi e -15 punti Karma. Passaggio da Ladruncolo a Minaccia. Passaggio di energia da Virtuous a Destroyer. Aggiunti ulteriori 225 Sp.
    03/05/15: Acquisti approvati.
    04/05/15: Aggiunta la tecnica Scocco di Lancette.
    05/05/15: Aggiunte le tecniche Superiorità Infinita e Inutile! Inutile! Inutile!
    06/05/15: Acquisti approvati.
    09/05/15: Aggiunti (in ritardo) 90 Sp e 300 soldi per questa role e ricevuti 120 Sp e 400 soldi da Raphael per questa role.
    10/05/15: Valutato combattimento. Ottenuti: 10 Exp, 10 Sp e 20 Soldi. Ottenuto Stand: The World tramite Incarnation dopo questo scontro.
    29/07/15: Valutato combattimento. Ottenuti: 30 Exp, 30 Sp e 85 Soldi.
    12/08/15: Valutato combattimento. Ottenuti: 190 Exp, 110 Sp e 1800 Soldi. Passaggio di energia da Destroyer a Fury, aggiunti ulteriori 125 Sp.
    02/10/15: Aggiornata Scheda.
    03/10/15: Acquisti e tecnica approvati
    30/10/15: Valutato combattimento. Ottenuti: 200 Exp, 120 Sp e 1040 Soldi. Passaggio di energia da Fury a Avenger, aggiunti ulteriori 70 Sp.


    Edited by Punished Mr.OMG - 30/10/2015, 22:44
     
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    Purtroppo nel tuo potere le condizioni non cercano di limitare il fermare il tempo, ma addirittura lo agevolano. Voglio dire: uno che riesci a mettergli sti 10 punti (e non è manco difficile farlo in poco tempo, giocandotela bene ci riesci tranquillamente in 4 turni netti) praticamente ha finito di combattere. E' un pò come il Juinjutsu del final countdown che come ben sai ha sicuramente condizioni molto più rigide.

    Devi rivedere un pò le condizioni, io ti consigli di evitare i punti e di mettere solamente le condizioni che, soddisfatte, ti consentono tranquillamente di portare a termine gli effetti del potere. Però ridimensiona la cosa, è un potere che "soddisfatte tali condizioni ho vinto io", deve avere un certo spessore una condizione simile.
     
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    Non mi è molto chiaro che genere di condizioni dovrei poter attuare, qualcosa del tipo: tocca certi punti, oppure, fai arrivare a tot energia il nemico?
     
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    Si esatto, anche creare un campo dove poi si attiverà il the world avrebbe senso, piuttosto che innescarlo a partire dal nemico.
     
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    Proviamo in questo modo:

    Livello 1
    - Reinhard è in grado di tracciare un'area intorno a se chiamata The World, a questo livello l'area è di 5 metri.
    - Per attivare The World è necessario soddisfare certe condizioni:
    • E' necessario che l'avversario trascorra all'interno di The World almeno 3 turni, anche in momenti differenti a patto che però questi non si distanzino più di due turni.
    • E' necessario colpire l'avversario sul petto e sulla testa, non è necessario colpire entrambe le zone nello stesso momento, tuttavia è necessario colpire l'altra entro due turni.
    • E' necessario che l'energia dell'avversario si riduca di almeno un quarto.
    - Una volta soddisfatti i requisiti e portato il nemico all'interno dell'area è possibile attivare The World, all'interno della zona il tempo si fermerà per il nemico e qualsiasi cosa si trova all'interno dell'area, ad eccezione di altri combattenti.

    Dovrei fare una cosa del genere? Perchè sul serio non mi vengono in mente condizioni da rispettare per attivare il potere, ho provato a guardare altre schede, ma non ho trovato nessun tipo di aiuto a capire.
     
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    No invece hai centrato il punto, con le tecniche puoi cercare di agevolare il soddisfare queste condizioni, ma dovrebbe anche essere crescente il blocco. Ad esempio al livello 1 blocchi il nemico ma non tecniche e oggetti, al 2 blocchi tutto tranne le tecniche, al 3 blocchi praticamente tutto e al 4 non so disattivi anche le tecniche in corso, qualcosa del genere.
     
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    Ok, allora proviamo in questo modo.

    Livello 1
    - Reinhard è in grado di tracciare un'area intorno a se chiamata The World, a questo livello l'area è di 5 metri.
    - Per attivare The World è necessario soddisfare certe condizioni:
    • E' necessario che l'avversario trascorra all'interno di The World almeno 3 turni, anche in momenti differenti a patto che però questi non si distanzino più di due turni.
    • E' necessario colpire l'avversario sul petto e sulla testa, non è necessario colpire entrambe le zone nello stesso momento, tuttavia è necessario colpire l'altra entro due turni.
    • E' necessario che l'energia dell'avversario si riduca di almeno un quarto.
    - Una volta soddisfatti i requisiti e portato il nemico all'interno dell'area è possibile attivare The World, all'interno della zona il tempo si fermerà solamente per il nemico, eventuali tecniche, oggetti o altre persone non verranno influenzate.

    Livello 2
    - Reinhard è in grado di tracciare un'area intorno a se chiamata The World, a questo livello l'area è di 10 metri.
    - Per attivare The World è necessario soddisfare certe condizioni:
    • E' necessario che l'avversario trascorra all'interno di The World almeno 3 turni, anche in momenti differenti a patto che però questi non si distanzino più di due turni.
    • E' necessario colpire l'avversario sul petto e sulla testa, non è necessario colpire entrambe le zone nello stesso momento, tuttavia è necessario colpire l'altra entro due turni.
    • E' necessario che l'energia dell'avversario si riduca di almeno un quarto.
    - Una volta soddisfatti i requisiti e portato il nemico all'interno dell'area è possibile attivare The World, all'interno della zona il tempo si fermerà per il nemico e qualsiasi oggetto presente sul campo di battaglia, compresi meccanismi ed esplosioni causate non da tecniche, eventuali tecniche o altre persone non verranno influenzate.

    Livello 3
    - Reinhard è in grado di tracciare un'area intorno a se chiamata The World, a questo livello l'area è di 15 metri.
    - Per attivare The World è necessario soddisfare certe condizioni:
    • E' necessario che l'avversario trascorra all'interno di The World almeno 3 turni, anche in momenti differenti a patto che però questi non si distanzino più di due turni.
    • E' necessario colpire l'avversario sul petto e sulla testa, non è necessario colpire entrambe le zone nello stesso momento, tuttavia è necessario colpire l'altra entro due turni.
    • E' necessario che l'energia dell'avversario si riduca di almeno un quarto.
    - Una volta soddisfatti i requisiti e portato il nemico all'interno dell'area è possibile attivare The World, all'interno della zona il tempo si fermerà per il nemico, qualsiasi oggetto presente sul campo di battaglia, compresi meccanismi ed esplosioni ed eventuali tecniche attive, eventuali altre persone non verranno influenzate.

    Livello 4
    - Reinhard è in grado di tracciare un'area intorno a se chiamata The World, a questo livello l'area è di 20 metri.
    - Per attivare The World è necessario soddisfare certe condizioni:
    • E' necessario che l'avversario trascorra all'interno di The World almeno 3 turni, anche in momenti differenti a patto che però questi non si distanzino più di due turni.
    • E' necessario colpire l'avversario sul petto e sulla testa, non è necessario colpire entrambe le zone nello stesso momento, tuttavia è necessario colpire l'altra entro due turni.
    • E' necessario che l'energia dell'avversario si riduca di almeno un quarto.
    - Una volta soddisfatti i requisiti e portato il nemico all'interno dell'area è possibile attivare The World, all'interno della zona il tempo si fermerà per il nemico, qualsiasi oggetto presente sul campo di battaglia, compresi meccanismi ed esplosioni ed eventuali tecniche attive, eventuali altre persone non dotate di poteri o di sufficente forza per opporsi all'effetto subiranno lo stesso effetto.
     
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    Abbassiamo l'area da 5/10/15/20 a 5/5/10/10
    CITAZIONE
    • E' necessario che l'avversario trascorra all'interno di The World almeno 3 turni, anche in momenti differenti a patto che però questi non si distanzino più di due turni.

    Questa è una condizione molto facile da realizzare, quindi i 3 turni devono essere di fila, anche perché dal livello 3 in poi diventano 10 metri e starne fuori sarà praticamente impossibile.
    CITAZIONE
    • E' necessario che l'energia dell'avversario si riduca di almeno un quarto.

    Questo cambialo in "E' necessario che l'energia dell'avversario si riduca a 1/4" per i primi 2 livelli e "si riduca alla metà" per gli ultimi due.

    Bisognerà anche scrivere che l'effetto di The World non è illimitato ed essendo praticamente un blocco che ti consente di chiudere il combattimento in un turno solo direi che non dovrebbe durare più di quel turno decisivo. La differenza tra un turno solo e "soddisfatte queste condizioni ho vinto" è molto poca, ma c'è sappilo.
     
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    Ok, dovrei aver apportato le modifiche.

    Livello 1
    - Reinhard è in grado di tracciare un'area intorno a se chiamata The World, a questo livello l'area è di 5 metri.
    - Per attivare The World è necessario soddisfare certe condizioni:
    • E' necessario che l'avversario trascorra all'interno di The World almeno 3 turni di fila.
    • E' necessario colpire l'avversario sul petto e sulla testa, non è necessario colpire entrambe le zone nello stesso momento, tuttavia è necessario colpire l'altra entro due turni.
    • E' necessario che l'energia dell'avversario venga portata almeno ad un quarto.
    - Una volta soddisfatti i requisiti e portato il nemico all'interno dell'area è possibile attivare The World, all'interno della zona il tempo si fermerà solamente per il nemico, eventuali tecniche, oggetti o altre persone non verranno influenzate.
    - La possibilità di fermare il tempo è limitata e lo si potrà fermare solamente per un singolo turno dopo l'attivazione.

    Livello 2
    - Reinhard è in grado di tracciare un'area intorno a se chiamata The World, a questo livello l'area è di 5 metri.
    - Per attivare The World è necessario soddisfare certe condizioni:
    • E' necessario che l'avversario trascorra all'interno di The World almeno 3 turni di fila.
    • E' necessario colpire l'avversario sul petto e sulla testa, non è necessario colpire entrambe le zone nello stesso momento, tuttavia è necessario colpire l'altra entro due turni.
    • E' necessario che l'energia dell'avversario venga portata almeno ad un quarto.
    - Una volta soddisfatti i requisiti e portato il nemico all'interno dell'area è possibile attivare The World, all'interno della zona il tempo si fermerà per il nemico e qualsiasi oggetto presente sul campo di battaglia, compresi meccanismi ed esplosioni causate non da tecniche, eventuali tecniche o altre persone non verranno influenzate.
    - La possibilità di fermare il tempo è limitata e lo si potrà fermare solamente per un singolo turno dopo l'attivazione.

    Livello 3
    - Reinhard è in grado di tracciare un'area intorno a se chiamata The World, a questo livello l'area è di 10 metri.
    - Per attivare The World è necessario soddisfare certe condizioni:
    • E' necessario che l'avversario trascorra all'interno di The World almeno 3 turni di fila.
    • E' necessario colpire l'avversario sul petto e sulla testa, non è necessario colpire entrambe le zone nello stesso momento, tuttavia è necessario colpire l'altra entro due turni.
    • E' necessario che l'energia dell'avversario venga portata almeno alla metà.
    - Una volta soddisfatti i requisiti e portato il nemico all'interno dell'area è possibile attivare The World, all'interno della zona il tempo si fermerà per il nemico, qualsiasi oggetto presente sul campo di battaglia, compresi meccanismi ed esplosioni ed eventuali tecniche attive, eventuali altre persone non verranno influenzate.
    - La possibilità di fermare il tempo è limitata e lo si potrà fermare solamente per un singolo turno dopo l'attivazione.

    Livello 4
    - Reinhard è in grado di tracciare un'area intorno a se chiamata The World, a questo livello l'area è di 10 metri.
    - Per attivare The World è necessario soddisfare certe condizioni:
    • E' necessario che l'avversario trascorra all'interno di The World almeno 3 turni di fila.
    • E' necessario colpire l'avversario sul petto e sulla testa, non è necessario colpire entrambe le zone nello stesso momento, tuttavia è necessario colpire l'altra entro due turni.
    • E' necessario che l'energia dell'avversario venga portata almeno alla metà.
    - Una volta soddisfatti i requisiti e portato il nemico all'interno dell'area è possibile attivare The World, all'interno della zona il tempo si fermerà per il nemico, qualsiasi oggetto presente sul campo di battaglia, compresi meccanismi ed esplosioni ed eventuali tecniche attive, eventuali altre persone non dotate di poteri o di sufficente forza per opporsi all'effetto subiranno lo stesso effetto.
    - La possibilità di fermare il tempo è limitata e lo si potrà fermare solamente per un singolo turno dopo l'attivazione.
     
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    Molto bene, adesso ci siamo. Hai messo 200 Sp in più mi sa, per il resto approvo.
     
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    CITAZIONE (BOLSHAK VS DOOM @ 25/5/2014, 22:44) 
    Molto bene, adesso ci siamo. Hai messo 200 Sp in più mi sa, per il resto approvo.

    Erano quelli per il primo posto de: Build Your Power, non gli avevo dati a Raphael.
     
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    Ahhh tutto chiaro, hai fatto bene a scriverglielo nella cronologia. Tutto a posto allora.
     
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    Propongo le prime due tecniche di livello 1

    Welcome to the Frozen Time
    Facendo concnetrare l'energia di The World nelle proprie braccia Reinahrd è in grado di accellerare il processo di blocco del tempo sul nemico. L'unico modo di attivare questa tecnica è toccando con entrambe le mani il petto del nemico. Se si riesce nell'impresa per il nemico sarà come se avesse già trascorso un turno all'interno dell'area di The World. Una volta attivata e possibile riutilizare questa tecnica solamente dopo tre turni.
    costo: 10

    A useless gesture!
    Con questa tecnica è possibile lanciare l'area di The World. Utilizando la propria energia è possibile spostare l'area che normalmente circonda Reinahrd, tuttavia ad una distanza massima pari alla grandezza di The World, questa una votla raggiunta la distanza massima torna immediatamente indietro da Reinhard eseguendo il tragitto in modo opposto. L'area si sposta al doppio della velocità di Reinhard. Una volta attivata e possibile riutilizare questa tecnica solamente dopo tre turni.
    Costo: 10

    Avrei anche una domanda, visto che per attivare the world il nemico deve avere una certa quantità di energia, io col potere posso creare tecniche che mi permettano di fargliene perdere, oppure dovrò servirmi di Extra per questo compito?
     
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    Per quel compito ti serviranno gli extra, le tecniche comunque vanno bene ma la seconda dovresti chiarire se è l'estremità opposta della zona ad arrivare nel punto più lontano, oppure il punto centrale in cui dovrebbe trovarsi il tuo PG che si allontana fino al limite massimo.
     
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    Volevo far intendere che era l'estremità opposta della zona ad arrivare nel punto più lontano, quindi ecco la tecnica corretta. La aggiungo già in scheda visto che dovrei specificare solo quella parte.

    A useless gesture!
    Con questa tecnica è possibile lanciare l'area di The World. Utilizando la propria energia è possibile spostare l'area che normalmente circonda Reinahrd, tuttavia ad una distanza massima pari alla grandezza di The World, questa una votla raggiunta la distanza massima torna immediatamente indietro da Reinhard eseguendo il tragitto in modo opposto. L'area si sposta al doppio della velocità di Reinhard partendo dall'estremità opposta alla direzione in cui si intende lanciare l'area. Una volta attivata e possibile riutilizare questa tecnica solamente dopo tre turni.
    Costo: 10
     
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