Topic di segnalazione News

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    Risolto un Bug nello Shop, la Plasma Cutter non aveva un caricatore fisso, ora invece si. Questa è la versione aggiornata:

    Plasma Cutter [Pistola]
    Gli ultimi ritrovati della tecnica sono sempre fieri di mostrare i loro progressi nell'arte bellica. La lama al plasma nasce principalmente per uso edilizio, ma viene immediatamente applicata per la battaglia sfruttando il suo sistema a energia continua in una variante ad energia scaricabile. L'energia viene momentaneamente stabilizzata e resta tale per i primi 20 metri percorsi dal colpo, poi perde efficacia. La lama al plasma è un piccolo fascio di energia luminosa di circa 20 centimetri che invece di perforare taglia, sfruttando un gas ionizzato ottenendo l'effetto del tutto simile a quello di un fulmine. Estremamente pericolosa. La lama al plasma dispone di un caricatore di 5 colpi.
    Costo: 250
    Costo HF Credit: 25
    Termine di Usura: 6 combattimenti
     
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    AVVISO: Durante il torneo mi sono arrivati spifferi poco rassicuranti di valutazioni davvero poco convincenti che mi hanno fatto storcere il naso. Da questo momento in avanti l'utenza è tenuta a chiedere chiarimenti SOLO ed esclusivamente a ME, e tutti gli staffer che vengono chiamati per risolvere un dubbio o una disputa dovranno rigirare il compito sempre a ME. E chiaramente sono comunque tenuti a seguire la vicenda per capirne di più. Voglio assicurarmi che non vengano dati giudizi sbagliati e affrettati. In particolare ultimamente si sta diffondendo il "infilarsi nell'azione avversaria" con un pò troppa facilità quando in realtà è una manovra più che complessa. Insomma, da questo momento in avanti lasciate fare a me.
     
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    I seguenti Extra sono stati rimossi per inattività:

    Krull (0.5), Armonika (0.5), Antares (1.0), Lega (0.5), Epika (5.0), Bakuen (0.5), Chougane (1.0), Kakugane: Iron Nike (0.5), Kristya (1.0), Oniga (1.0), Qilia di cristallo, Barasuishou (1.0), Principessa (0.5), Eurydice (0.5), Mercury (0.5), Magt (0.5), Fengsheng [Vecchia versione] (1.0), Sōen (0.5), Kuraudo (1.0), BD_KD960KCGB-2T (0.5), English Key (1.0), ORG: StormShadows (1.0), Blindé (1.0), Kakugane: Micromega Blades (1.0), Kakugane: Profondo Blu (1.5), Sandeye (1.0), Dasekizakura (1.0), Whisteria (1.5), Cagalli (1.5), Benten (1.5), Gagea (1.5), Strega (1.5), Gembu: Armatura di Fatalis Nero (1.5), Seiyaryu (1.5), Sanotsukuyo: Armatura di Fatalis Bianco (1.5), Victoria (1.5), Excalibur (1.5), Aracno Gundam (1.5), ORG: Instant Weightlessness (1.5), Vk- Thor. (1.5), Piuma di Fenice (1.0), Khornemaru (1.0), Sarif. Combat. Arms. (1.0), Schiavista (1.0), ORG: H2 {Heat Harpoon} (0.5), Voidling (1.5).

    Zanna di Critias, Occhio di Timaeus e l'Artiglio di Hermos sostituiti dall'Aegis of The Legion.
    Se qualcuno possedeva questi EXTRA può tenerli (eccetto le tre armi sostituite dall'Aegis), ma se perderà possesso non verranno reinseriti nella lista. Non vengono comunque considerati Personalizzati.
    La "Nerone" è stata storicamente trasformata nella Genbu.
    La maggior parte delle armi sono state reworkate, descritte meglio e depotenziate/potenziate, quindi tenete d'occhio quale possedete.

    Armi e Poteri che verranno rielaborati:

    - Krull.
    - Eurydice.
    - Whisteria (cambiata in "Morgan").
    - Strega.
    - Gembu: Armatura di Fatalis Nero.
    - Sanotsukuyo: Armatura di Fatalis Bianco.
    - Excalibur.
    - Aracno Gundam.

    Il limite massimo della somma degli EXTRA ottenibili da ogni singolo PG è stato abbassato a 6.0 per tutti i combattenti del Loto Nero e aumentato a 10.0 per tutti i combattenti del Loto Bianco.

    Nuovi Extra:

    Armi:

    Krull (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: B
    Il Krull è un'arma magica leggendaria, la sua forma base è quella di un cerchio metallico d'argento estremamente lucente, simile ad una sorta di piccola corona. Nel momento in cui l'utilizzatore lo lancia nella direzione del bersaglio il cerchio si ingrandisce di colpo, allungando 4 lame larghe 20 cm e lunghe 80 cm. Il Krull rotea rapidamente su se stesso diventando una vera e propria gigantesca motosega. La sua composizione e potenza consente al Krull di venire lanciato col 50% di portata e velocità in più rispetto ad un oggetto normale, inoltre durante il lancio è molto piccolo quindi va considerato un'arma di dimensioni PICCOLE. In qualsiasi momento, o arrivato alla massima distanza, il Krull tornerà indietro verso il possessore originale, curvando verso di lui se questo si toglie dalla traiettoria. La velocità e la potenza sarà sempre la stessa, ma la distanza aumenterà in funzione di quanto lontano si trova il possessore originale. Dopo essere tornato nelle mani del possessore il Krull ha bisogno di 2 turni prima di poter essere lanciato ancora.

    Eurydice (extra da 1.5)
    Missione minima richiesta: A
    Normalmente si presenta come una piccola sfera di cristallo dai motivi freddi, tendenti al blu, grande circa quanto il palmo di una mano. L'utilizzatore può far fluire energia al suo interno per "svegliare" la sfera, dopodiché la lancia e materializza la figura di Eurydice: la sfera si allargherà raggiungendo il diametro di 120 cm, ricoprendosi da un drappo rosso che poi avvolgerà la figura femminile mascherata e dalla pelle nera. Eurydice leviterà, mai a più di 1 metro di distanza da terra, tenendo le braccia allargate e lo sguardo rivolto verso l'alto, pregando ed emettendo un leggero e tutt'altro che disturbante canto. La sua figura non pò subire danni, poiché li rigenera istantaneamente, tuttavia la sfera che compone la parte inferiore del suo corpo può venire danneggiata da un colpo energetico sufficientemente potente, pur essendo del tutto immune ai danni convenzionali. Eurydice delimita un'area intorno a sé di 15 metri, assorbendo l'energia residua di ogni tecnica scagliata. Non le disattiva né le intacca, ma assorbe l'energia residua sia del nemico che dell'alleato, immagazzinandola nella sua sfera. L'energia viene assorbita solamente a partire dall'utilizzatore quando la attiva nel raggio d'azione di Eurydice, non dalla tecnica che si consuma in prossimità di lei. Una volta chiamata in campo Eurydice non può spostarsi in nessun modo. L'energia assorbita prende il costo di attivazione della tecnica stessa, e la accumula come se la perdita energetica altrui ricaricasse la propria. Quando l'energia assorbita da Eurydice arriva alle 200 unità, ella potrà infrangere la sua sfera energetica dissolvendosi e ricaricare istantaneamente la riserva massima del suo utilizzatore di 80 unità. Questo effetto può essere sfruttato una sola volta per combattimento, se la sfera viene infranta dal nemico non ci sarà ricarica energetica, e una volta terminata la battaglia i cristalli della sfera torneranno al loro possessore, rigenerandola completamente.

    Strega (extra da 0.5)
    Missione minima richiesta: A
    Splendida katana con un motivo fiammeggiante sull'estremità dell'impugnatura: si tratta di un ornamento incantato che segue i movimenti della spada come se fosse una coda, senza però rappresentare la minima minaccia per il nemico. Strega è una katana lunga e sottile, lunga 170 cm di cui 20 sono per l'impugnatura. Ogni volta che questa lama infligge una ferita di almeno media entità al nemico lo priva di 5 punti energia. Infliggendo una penetrazione da parte a parte al busto del nemico sarà possibile privarlo di 15 punti. Dopo aver assestato almeno 5 ferite di media o superiore entità oppure trapassandolo con quest'arma l'utilizzatore ricarica 20 unità di energia.

    Aracno Gundam (extra da 1.5)
    Missione minima richiesta: S
    Aracno Gundam è un grosso cannone ad alta tecnologia, facente parte di un progetto super segreto per la produzione di armi di distruzione di massa. Anche solo trasportare e impugnare un'arma così grossa è una vera impresa. Normalmente è richiuso su se stesso quindi a parte la lunghezza di 160 cm e un peso considerevole non rappresenta un grosso ostacolo. In fase di uso però le sue componenti si aprono facendogli occupare uno spazio di circa 20 cm che arrivano anche a 40 nella parte più esterna e larga dell'arma. Quest'ultima genera una piccola sfera energetica rossa che fa da "carburante" per l'arma. L'impugnatura è disposta sopra alla struttura dell'arma, pertanto è difficile eseguire colpi di precisione. La sfera all'estremità dell'arma non è in alcun modo nociva o pericolosa, pertanto non rappresenta una sorta di arma secondaria. Questo fucile impiega un turno intero per generare una sfera e solamente il torno dopo la generazione sarà possibile sparare un colpo. E non è possibile generare la sfera nello stesso turno in cui il colpo è stato sparato. Il dardo energetico è un vero e proprio missile di energia allo stato puro che sfrutta la tencologia armagus a base di tetranite. Una volta imbrigliata l'energia della sfera nel cannone, l'arma la trasforma in un proiettile, più simile al missile di un RPG, che verrà lanciato contro il nemico ad una velocità di circa 45 metri al secondo. Il colpo ha una notevole potenza di penetrazione prima di detonare in un'area di 5 metri infliggendo notevoli danni, quanto quelli di un normale RPG. L'aracno Gundam ha anche una modalità di fuoco secondaria che gli consente di allargare ulteriormente le sue componenti in modo da piantarsi nel terreno sfruttando 4 "zampe" metalliche e rivolgere la canna verso l'alto. In questo modo ha bisogno di 3 turni di carica ma potrà sparare un colpo in aria che dopo altri 2 turni scenderà nella posizione designata (correggibile prima dell'inizio della ricaduta, ovvero al 4 turno dei 5 totali) infliggendo una devastante esplosione nell'arco di 15 metri che penetrerà anche nel terreno se necessario. Questo secondo attacco richiede almeno 5 turni di raffreddamento dopo il lancio del dardo.

    Galbacos (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: A
    Arma sperimentale ad elevata tecnologia, si tratta sostanzialmente di un Lanciagranate molto più potente del normale. Le sue fattezze sono piuttosto ingombranti ed è più pesante di un normale lanciagranate, oltre a vantare di un rinculo leggermente superiore, il che lo rende un'arma molto delicata da utilizzare. Galbacos ha un caricatore doppio rispetto ad un lanciagranate comunque, quindi con una capienza di 12 granate diverse che possono essere caricate al suo interno anche in diversa natura: quest'arma infatti può riconoscere l'essenza di una granata e girare il caricatore in modo da lanciare quella desiderata dall'utilizzatore tramite dei tasti sensibili all'altezza dell'impugnatura, così da poter utilizzare sempre la granata giusta al momento giusto. Infine, la portata di quest'arma è di ben 40 metri, mentre la velocità dei colpi sarà di 30 metri al secondo, lanciabili sia con una manovra parabolica che direttamente. In questo secondo caso le granate avranno una portata di 30 metri. Ottenibile da più persone diverse e disponibile in 3 diversi colori.
    (ATTENZIONE: le dimensioni maggiorate del caricatore non consentono di aumentare effettivamente la capienza massima di quei determinati caricatori come tutte le altre armi. Per caricare al massimo Galbacos sarà necessario sfruttare due caricatori diversi)

    Kulshedra (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: B
    All'apparenza una frusta Armagus come le altre, munita di un impugnatura con comandi simili a quelli di una moto, e colorata con motivi violacei piuttosto femminili. Kulshedra è un'arma con non poche sorprese a disposizione e risulta incredibilmente versatile. Il suo utilizzo iniziale è quello di potersi allungare fino a 15 metri quando il suo utilizzatore è fermo e la utilizza come frusta. L'intera struttura è molto resistente ai danni da taglio e da perforazione quindi non è facile danneggiarla. L'estremità di Kulushedra è la testa di un cobra che risponde alla volontà del suo padrone, non è molto grande ma potendo spalancare enormemente la bocca e mettere in mostra la sua doppia coppia di denti su entrambi i lati della bocca, questo cobra è in grado di azzannare muri anche molto resistenti ed avversari, trascinando bersagli oppure fiondando chi la impugna in una direzione con la sua stessa forza di trazione. E questo riguarda il suo uso a distanza. Per quanto riguarda un approccio più aggressivo, l'utilizzatore può innescare il secondo meccanismo dell'arma, costringendo il cobra a tornare fino all'estremità dell'impugnatura facendo sparire tutta la corda. Il cobra spalanca la bocca e dal suo interno fuoriescono 9 sottili filamenti lunghi fino a 5 metri, leggermente più piccoli della corda normale e affilati. Sono più fragili, ma non per questo semplici da danneggiare. Sono molto utili per infliggere danni da taglio al nemico e lacerarlo come la classica arma da tortura conosciuta come "gatto a nove code". C'è infine un ultimo utilizzo, sempre in questa seconda fase offensiva, che tuttavia è praticamente impossibile da applicare in battaglia poiché rallenterebbe di molto l'uso della frusta: i 9 filamenti diventano più spessi, perdendo le capacità di taglio ma diventando più resistenti e "morbide", al punto da emulare un piccolo arto umano completamente disarticolato. Ottimo per intrappolare nemici oramai sconfitti.

    Erogane (extra da 1.5)
    Missione minima richiesta: S
    Lama Gemella di Kishingane, tutt'altro che invidiosa della sua controparte in quanto a dimensioni e aggressività, tanto meno per la leggenda che la avvolge. Se infatti Kishingane è l'incarnazione del drago furioso, Erogane è l'essenza del drago perverso. Si presenta come una lunga Katana dai riflessi rossi, lunga 170 cm 35 dei quali impiegati per l'impugnatura caratterizzata da una forma singolare e da una guardia che si allunga leggermente sulla lama per alcuni centimetri. La guardia ha la forma di due piccole zanne disposte a cerchio. L'abilità di questa lama è l'esatto opposto della sua gemella: Erogane non ha effetti particolari sul corpo nemico, ma agisce sui suoi vestiti e su ogni cosa che provi a nascondere le sue nudità. Normalmente questa spada con un singolo taglio ben assestato sui vestiti, riesce a lacerarli del tutto facendo partire su tutta la linea del taglio un potente morso energetico che non influirà in alcun modo sulla carne del nemico ma farà a pezzi i suoi vestiti. Ovvio che più piccolo sarà il taglio minore sarà la zona lacerata. All'apparenza questo potere potrebbe sembrare poco utile in battaglia, dato che risulta impossibile ferire un nemico con una lama che non è nemmeno più affilata delle altre, tuttavia i suoi poteri agiscono su qualsiasi cosa abbia lo scopo di coprire il bersaglio il che comprende: armature, scudi e barriere (ma solo quelle che impediscono di vedere, quindi uno scudo nero che blocca la visuale sarà abbattuto facilmente, una barriera di energia trasparente non sarà afflitta dagli effetti di questa spada).

    Spine Buster (extra da 0.5)
    Missione minima richiesta: B
    La verità è che quest'arma non è davvero niente di speciale. Potremmo definirlo la versione soft e maneggevole di un Barrett. Spine Buster è un fucile di precisione in grado di chiudersi e limitare le sue dimensioni ad una barra di metallo lunga non più di 1 metro per 20 cm di larghezza, compresi i 5 cm di spessore. Aperta, l'arma aumenta leggermente le sue dimensioni ma non il suo peso piuttosto maneggevole per un'arma di quel calibro. La sua efficacia è identica a quella di un Barrett, a differenza che questa monta un motore armagus che riveste i proiettili sparati in modo da donare loro maggiore capacità di penetrazione e portata. Il mirino è estremamente affidabile e versatile, inoltre il materiale di cui è composta l'arma le impedisce di venire rilevata da qualsiasi genere di strumento, eccetto arti magiche. Da non sottovalutare.

    Blue Rose (extra da 0.5)
    Missione minima richiesta: B
    Una normale pistola piuttosto grossa e pesante munita di due bocche di fuoco per sparare due proiettili contemporaneamente. Il tamburo della pistola conta 8 proiettili al massimo e ha una potenza di fuoco leggermente superiore al normale. La sua potenza è compensata da un rinculo notevole, mentre la velocità di fuoco non varia. E' sempre possibile scegliere se sparare due o un solo proiettile tramite un semplice pulsante posto in prossimità del pollice sull'impugnatura. Così facendo si risparmiano proiettili e anche il rinculo è inferiore. La canna di questa pistola è leggermente più lunga del normale, questo le conferisce una precisione migliorata.

    BS-Gun (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: A
    La Big-Size Gun fa parte di una categoria di progetti finalizzati alla neutralizzazione di un nemico in maniera non violenta, mettendolo in situazioni imbarazzanti e portarlo all'incapacità di combattere senza essere troppo violenti. Questa particolare pistola ha delle munizioni uniche nel loro genere che si posizionano esattamente come un caricatore normale ma davanti all'impugnatura, non all'interno di essa. Questa pistola ha una capienza di 6 proiettili, può essere ricaricata come una normale pistola e i proiettili che lancia sono efficaci quanto una normale arma di questo tipo (quindi non soffrono il malus di essere dardi inoffensivi piuttosto che pallottole), nel momento in cui questa pistola colpisce il nemico cambia i suoi effetti in funzione del sesso del nemico. Nel caso delle donne inizierà ad aumentare il suo seno, nel caso degli uomini li renderà "morbidi" ed inizierà ad aumentare le dimensioni del suo pene. Ogni colpo andato a segno aggrava questa situazione, portando lentamente il nemico in uno stato di imbarazzante svantaggio che lo porterà inevitabilmente a non essere in grado di combattere oltre a causa delle deformità sul suo corpo.
    - 1 colpo: la parte del corpo inizierà a diventare ingombrante.
    - 2 colpi: la parte del corpo provocherà leggeri impedimenti nei movimenti degli arti superiori nel caso delle donne e inferiori nel caso degli uomini.
    - 3 colpi: la parte del corpo diventerà molto più grande del normale e provocherà impedimenti nei movimenti degli arti superiori nel caso delle donne al punto da darle un malus del 25% sulla forza e inferiori sempre del 25% nel caso degli uomini.
    - 4 colpi: la parte del corpo diventerà incredibilmente più grande del normale e provocherà fastidiosi impedimenti nei movimenti degli arti superiori nel caso delle donne al punto da darle un malus del 50% sulla forza e inferiori sempre del 50% nel caso degli uomini.
    - 5 colpi: la parte del corpo diventerà davvero ingombrante e provocherà fastidiosi impedimenti nei movimenti degli arti superiori nel caso delle donne al punto da darle un malus del 50% sulla forza e inferiori sempre del 50% nel caso degli uomini. In entrambi i casi saranno estremamente in difficoltà nei movimenti al punto che avranno dolori nella zona del corpo interessata.
    E' importante sottolineare che ogni proiettile andato a segno aumenta le dimensioni del seno o del pene, rendendoli delle parti del corpo incontrollabili molto facili da colpire. E' possibile disattivare l'effetto "impotenza" nei confronti degli uomini, così da sfruttare questo potere anche da eccitato.

    Digital Devil Blade (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: S
    La DDB è un'arma che sfrutta una particolare tecnologia Armagus che consente di convertire i dati in materia e la materia in dati. Si presenta normalmente come una katana di piccole dimensioni, lunga 80 cm 20 di cui sono dedicati al manico, sprovvista di guardia e munita di una lama dal colore violaceo da un lato e nero dall'altro. La spada ha visibilmente una colorazione che ricorda dei pixel molto sgranati, come se non si trattasse di una lama molto accurata. Attivando i suoi poteri, la lama prolunga le sue fattezze digitali partendo dalla schiena al resto di tutto il corpo lasciando completamente scoperta solo: la schiena, il petto, le cosce e il ventre, in sostanza ricopre solamente il lato esterno del corpo, le braccia e le gambe dal ginocchio in giù. Questo elemento pur essendo "pixellato" risulta leggermente resistente, e diventa più affidabile sugli avambracci, le spalle e le gambe. Sulla mano opposto all'altra si forma un'altra spada, la lunghezza di entrambe le lame digitali possono essere allungate e allargate fino a raggiungere la lunghezza massima di 160 cm e la larghezza massima di 40 cm. Questo potere trae efficacia dall'immaginazione e dalla propria personalità, per questo guadagna un'abilità speciale in funzione del sesso di chi la possiede:
    - Maschio: All'altezza delle spalle la corazza digitale materializza altre due braccia identiche a quelle già ricoperte e in grado di armarsi di altre spade identiche a quella originale. Al di fuori del combattimento queste braccia possono diventare anche 6, e trasformarsi in prolungamenti del corpo.
    - Femmina: L'armatura digitale replica il proprio corpo, proiettando una copia identica di sé con la metà delle abilità fisiche e tutt'altro che in grado di utilizzare le tecniche. Questa copia può essere danneggiata molto più facilmente del normale e può subire tutti i malus e tipi di danno possibili, tuttavia rimane la corazza digitale anche sul corpo originale e 3 turni dopo la sua distruzione sarà possibile proiettarla di nuovo. Al di fuori del combattimento queste copie possono essere anche 3 e l'arma digitale può generare organi sessuali maschili nel corpo della donna.
    In entrambi i casi il materiale digitale è connesso al sistema nervoso dell'utilizzatore, non si tratta di elementi particolarmente resistenti ma sicuramente più duri della normale carne questo è certo, ma non si possono considerare "armature". Il potere si interrompe se l'arma originale viene distrutta.

    Fauci di Malmortius (extra da 1.5)
    Missione minima richiesta: S
    Si tratta di una Zanpakuto particolare rispetto alle altre, poiché nella forma base sebbene non abbia dimensioni diverse da una normale Katana, possiede una lama dal colore blu molto scuro. Al momento del rilascio che si invoca tramite il comando "Domina i cieli Ghiacciati" seguita dal suo nome ovvero "Korihitsugi", la spada esplode in mille frammenti di ghiaccio che poi si condensano intorno alle braccia dell'utilizzatore, formando due grossi scudi ghiacciati che hanno la forma della mandibola e della mascella di un drago, unendo le braccia in sostanza si forma il cranio di un drago dal muso allungato, da qui il nome "Fauci di Malmortius". Questi scudi sono molto resistenti, leggermente inferiori all'acciaio, hanno entrambi degli artigli molto pronunciati su tutta la loro lunghezza con cui è possibile lacerare e perforare, anche tagliare col giusto movimento il nemico. Questa zanpakuto si potenzia ogni volta che l'utilizzatore consuma energia: ogni 2 tecniche attivate è possibile congelare una parte del proprio corpo e ricoprirlo con una corazza di ghiaccio resistente quanto gli scudi. Le zone sono le seguenti (Sempre una alla volta): Testa, spalle, petto, schiena, vita, cosce e gambe. La testa rimane sempre scoperta al di sotto della fronte, le spalle e il collo restano sempre scoperti come anche il ventre. Le spalle comprendono anche le braccia al di sopra del gomito. Le tecniche necessarie diminuiscono se l'utilizzatore attiva tecniche a base di acqua, ghiaccio o vento, mentre aumentano di uno se l'utilizzatore attiva tecniche di tipo fuoco, magma, roccia e fulmine. Quando tutte le zone risultano corazzate, la resistenza del ghiaccio arriva a pareggiare l'acciaio.


    Poteri:

    Carnage (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: A
    Carnage è un essere simbiotico che ha bisogno di un corpo completo per sopravvivere, ma in mancanza di esso può diventare parte di un corpo incompleto, sostituendosi ad un suo arto mancante. L'arto sostituito da Carnage è identico a quello normale, solo che risulterà di un rosso più acceso e le unghie saranno di colore nero. Questo arto non solo può rigenerarsi completamente nel giro di 3 turni indipendentemente dalla ferita subita, ma infliggendo una ferita di almeno media entità al nemico riuscendo ad assorbire il suo sangue, Carnage si nutrirà di quell'essenza per sottrargli 10 unità di energia e ricaricarle al suo ospite. Carnage può tentare di prendere il controllo sul suo ospite ma tendenzialmente dato che risulta molto debole in forma di arto gli risulta difficile, senza contare che nessuno dei due ne giova nulla.

    Sanotsukuyo - Armatura di Fatalis Bianco (extra da 1.5)
    Missione minima richiesta: S
    L'eredità di uno dei più possenti e invincibili draghi della storia: il Fatalis Bianco Sanotsukuyo. Il potere non si manifesta apertamente da subito, l'unico avviso che da al proprio nemico è un leggero rivestimento bianco sul lato sinistro del volto e del collo. A comando, l'armatura può manifestarsi completamente ricoprendo braccia, gambe, busto, volto e schiena con uno strato semi-organico di corazza energetica, simile ad una seconda pelle che si adatta perfettamente al corpo del possessore, indipendentemente dalla sua forma attuale (a meno che questa non sfugga alle umane fattezze). In particolare, intorno al braccio destro si formerà uno scudo avvolto da un manto scuro che coprirà perfettamente le dimensioni dell'arto e poco più sopra della spalla. Sul braccio sinistro invece si allungano dei piccoli spuntoni di 20 cm in corrispondenza del polso e del gomito, rispettivamente uno e due per un totale di tre. L'armatura risulta molto resistente e affidabile, superando leggermente la resistenza dell'acciaio. Pur essendo sprovvista di ali, quest'armatura consente di volare ad un'altezza limite pari al proprio Jumper, e di potenziare la propria velocità in volo del 50%. Un colpo fisico lanciato dall'alto in maniera discendente risulta irradiato di energia che aumenta la potenza dell'impatto del 50%. L'armatura può essere sciolta in qualsiasi momento per permettere ad eventuali poteri di mutazione o trasformazione di concretizzarsi ugualmente.

    Morgan (extra da 1.5)
    Missione minima richiesta: Z
    La controparte oscura e malvagia di Excalibur. La spada di luce richiede pazienza e sacrificio in cambio di una vittoria gloriosa, Morgan invece desidera solo potere e distruzione e lo pretende immediatamente. Questo potere non si manifesta in maniera misteriosa o evanescente, nel momento in cui il pretendente lo possiede, il suo scheletro diventa immediatamente nero, resistente quanto l'acciaio e ricoperto di rune rosse praticamente invisibili. Questo gli conferisce una resistenza fisica estremamente più resistente, difficile da fermare. La "spada" si manifesta in qualsiasi momento dalle mani del possessore sotto forma di 3 piccole katane per mano, ricurve verso l'interno e affilate su entrambi i lati. Queste lame sono ammantate di oscurità, che le rende incredibilmente più potenti e taglienti, lunghe massimo 120 cm ma completamente retrattili. Le spade fanno parte delle ossa. In qualsiasi momento del combattimento l'utilizzatore può consumare il 25% della sua energia attuale per ottenere un'armatura oscura piuttosto resistente, non molto affidabile (alla stregua di una carapace) ma comunque consistente. In questo stato la forza e la velocità del possessore aumentano del 50%. Dopo 3 turni dall'attivazione di questo potere l'armatura si infrange, ma solo dopo ulteriori 2 turni il potenziamento scompare assieme ad essa. Dopo la sua disattivazione questo potere non può più essere attivato né le lame possono fuoriuscire dalle lame del possessore. L'unica cosa che rimane sempre è lo scheletro metallico.

    Excalibur (extra da 3.0)
    Missione minima richiesta: z
    L'unica e inimitabile, l'arma suprema, colei che ha coniato il concetto di "potere esterno", che noi normalmente definiamo EXTRA. La sua origine viene attribuita al mito di Re Artù, ma nessuno può dire realmente chi l'abbia forgiata, creata e posseduta, questo perché Excalibur possiede molte forme, può legarsi a molti poteri e perfino sostituirli. Non è semplicemente una spada, è un vero e proprio potere. Nel momento in cui si possiede la leggendaria arma, sul braccio che la ospita comparirà una lunga fila di rune dalla spalla fino alla punta delle dita. Excalibur non può essere impugnata senza il braccio che possiede questi tatuaggi. Dall'inizio del combattimento, la spada aumenterà del 10% la forza del braccio tatuato, irradiando di energia lucente i segni altrimenti scuri, per ogni tecnica che il possessore attiva. Arrivato al 50% di bonus la spada si materializza nelle sue mani, ma in forma spezzata ovvero una grossa impugnatura di 20 cm affiancata dall'inizio di una spada di circa 35 cm con sopra incagliata una runa lucente. In questo stato è più simile ad un grosso pugnale che ad una spada. Dal 50% in poi, ogni tecnica aumenta solo del 5% la forza dell'utilizzatore e ogni tecnica aggiunge un frammento di spada ad Excalibur ed ogni 15% si aggiunge una nuova runa, che aumenta effettivamente le dimensioni della spada altrimenti sono solo frammenti. In totale sono 4 parti principali che raggiungono le loro massime dimensioni al 95% di bonus, esso può ancora salire fino al 150% ma la lama non aumenterà le sue dimensioni. La lama alla sua massima lunghezza sarà di 160 cm, piuttosto larga e spessa, perfettamente affilata e più tagliente delle altre lame. In qualsiasi momento sarà possibile dal 95% in poi (ovvero quando la spada è completa) utilizzare un attacco speciale chiamato "Sword of the Promise Victory", che consuma 50 unità di energia dell'utilizzatore ma solo se questi ha più del 10% della sua energia, se ne ha di meno la tecnica avrà costo zero. Lanciando un potente fendente in avanti i frammenti di spada si trasformeranno in energia pura, facendola tornare di nuovo spezzata ma trasformando le rune in una violenta mezzaluna energetica contornata di energia incandescente e splendente. Questa lama si potrà muovere al doppio della velocità dell'utilizzatore con la stessa forza posseduta al momento del lancio ma raddoppiata. Il colpo si allungherà fino ad un massimo di 15 metri e potrà coprire al massimo un lato di 90° partendo dall'utilizzatore, quindi si allargherà man mano che raggiunge la massima distanza. La mezzaluna energetica oltre ad essere mostruosamente potente è anche permeata da una notevole quantità di energia allo stato puro, che la rende inarrestabile di fronte a qualsiasi elemento convenzionale, e in grado di infliggere pesantissimi danni su qualunque elemento magico incapace di tenerle testa. Una volta utilizzato il colpo la spada scomparirà disattivando i suoi poteri per il resto del combattimento. Se l'utilizzatore raggiunge il 150% di bonus prima di attivare la tecnica, la spada si irradierà di ulteriore energia cambiando la sua forma in qualcosa di più definito: la lunghezza aumenterà a 180 cm e l'utilizzatore otterrà un bonus del 50% sulla velocità. All'attivazione della tecnica in questo stadio l'energia irradiata sarà di un colore blu ancora più intenso, la portata massima raddoppierà, l'arco d'azione sarà di 180° invece che di 90° e la sua potenza sarà notevolmente incrementata, sostanzialmente alla pari di una tecnica assoluta.


    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 4/1/2014, 23:16
     
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    Per inaugurare l'anno nuovo, dal 9 Gennaio fino al 10 Febbraio ci sarà il Mese Bonus per poter guadagnare più Soldi e SP dalle rolate. Che state aspettando?
     
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    Durante il torneo, ecco un concorso a sorpresa che potrebbe rivalutare la volontà di farsi avanti durante la competizione!
     
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    Modifiche nelle Abilità Fisiche.

    - Approfondito il concetto di Gigas.
    - Aggiunta la seguente dicitura al Mach:
    CITAZIONE
    Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    - Aggiunta la seguente dicitura al Charge:
    CITAZIONE
    Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Attenzione: la "quantità di energia base" è quella che si può rigenerare per turno senza concentrazione. Esempio pratico: con il Charge 1 è possibile rigenerare 1 punto energia in battaglia e 3 durante la concentrazione. Se avete una tecnica in corso non potete rigenerare normalmente energia, ma se mentre questa è mantenuta avete il tempo per concentrarvi, allora potrete ricaricare 1 unità.

    Vi invitiamo a modificare le schede dei vostri PG combattenti.




    Visual Upgrade alle immagini del regolamento Anime Fiere e aggiunta della lista "Second Sight". Non perdete questo importante aggiornamento.




    Revisionato il genere di Missioni.
    Da questo momento in poi le tipologie saranno scandite in questo modo:

    Le missioni dalla E alla C, che fungono da "tutorial", il giocatore può scegliere che tipo di missione chiedere in modo da "allenarsi" e capire come funzionano i vari tipi di situazione nelle missioni. Fungeranno sempre da test e metteremo a disposizione queste tipologie di missioni:
    - Assalto: tanti nemici deboli
    - Obbiettivo: pochi nemici forti
    - Difesa: proteggere qualcuno o qualcosa
    - Salvataggio: recuperare qualcuno o qualcosa
    - Enigma: situazioni psicologiche dove non importa molto combattere ma giocare bene il proprio PG.

    Le missioni dalla B alla Z invece comprenderanno TUTTI i generi, sarà esclusivamente a discrezione del master cosa deve succedere e sarà possibile scegliere solo tipologie molto particolari, legate esclusivamente ai mestieri speciali:
    - Caccia: per i cacciatori di taglie
    - Spionaggio: per le spie
    - Terrorismo: per i ricercati (che comprenderà l'aumento della taglia)

    Infine c'è la possibilità di metterci il fattore H, che sarà onnipresente in caso il giocatore lo desideri o meno.

    E' stata anche aggiornata la scheda di richiesta per le missioni, rendendola più completa e ordinata.



    Aggiunto alla lista il seguente EXTRA

    ZweiBrüste del Chaos +5 (extra da 1.0)
    Ulrike, una leggendaria strega dell'ordine di Umbra, aveva svariati poteri e abilità nel forgiare armi dal potere magico immenso. Tuttavia, l'unica cosa che non era mai riuscita a fare era forgiare una bellezza duratura per sé. Non che fosse brutta, ma le sue consorelle la prendevano sempre in giro e per quanto creasse incantesimi per sé, nessuno durava quanto avrebbe voluto. Per questo decise di forgiare un'arma che tirasse fuori tutta la sua femminilità: un grosso spadone alto 2 metri, in metallo completamente bianco, sprovvisto di guardia e munito di un'impugnatura di 30 cm, estremamente resistente ed affidabile. Chiunque possedesse questa spada poteva mettere in risalto la propria femminilità, chiunque. Pertanto una donna che la impugna diventerà immediatamente matura, indipendentemente dalla sua età, sfoggiando una quinta abbondante di seno. E qualsiasi uomo che la impugnerà verrà maledetto da essa, trasformandosi in un'affascinante donna munita sempre di una quinta di seno (da qui, il +5). Quando la spada completa la metamorfosi, trae energia dalla femminilità di chi la impugna, pertanto sfoggiando un seno così abbondante e affascinante la guerriera che utilizzerà quest'arma potrà renderla incandescente, avvolgerla di fiamme pure fino a farla diventare di un colore arancione intenso. La spada ha una forte capacità di taglio e di penetrazione, oltre alla facoltà di infliggere ustioni che possono diventare anche molto pericolose se sottovalutate. Non solo, la spada risulterà leggerissima e incredibilmente maneggevole alla notevole femminilità che la impugna, rimuovendo totalmente il malus che provocherebbe l'impugnare un'arma del genere.
     
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    E' stato rinnovato il topic dei consigli per un buon ruolatore. https://hentai.forumcommunity.net/?t=55997766
     
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    Aggiunti gli Extra vincenti del concorso: https://hentai.forumcommunity.net/?t=49458184
     
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    Aggiunte nuove pillole!

    Pillola Bara
    Al gusto di menta, questa speciale pillola ha il preciso scopo di aumentare la massa muscolare di chi la assume, sia esso un maschio che una femmina. Il risultato cambia in funzione del proprio desiderio, parliamo di un leggero incremento di muscolatura fino al passaggio a body-builder pompatone "super Schwarzenegger".
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1

    Pillola Toys
    Speziata di dolce cioccolato al latte, la pillola Toys ha il potere speciale di trasformare un qualsiasi oggetti inanimato in una persona in carne ed ossa. Il sesso e le fattezze dell'oggetto incarnato saranno a piacere dell'utilizzatore, e non solo: questa pillola è così potente che funziona alla perversione anche su armi ed equipaggiamenti Extra impregnati di potere magico e tecnologico. Un vero prodigio. Volete sapere come funziona? Usate la fantasia...
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1
     
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    Aggiornati i prezzi delle anime fiere Second Sight e aggiunti ulteriori elementi inerenti al nuovo regolamento riguardo il Numero Illimitato di PG.

    • Tecniche di Livello 1
    Dopo aver raggiunto l'energia massima potrete superare il limite di tecniche di livello 1 consentite acquistando questa anima fiera. Le tecniche inserite con questa anima fiera vanno identificate tra le altre con un asterisco (*) alla fine del nome.
    Richiede: Energia Morningstar
    Costo: 1000 Soul Point


    • Tecniche di Livello 2
    Dopo aver raggiunto l'energia massima potrete superare il limite di tecniche di livello 2 consentite acquistando questa anima fiera. Le tecniche inserite con questa anima fiera vanno identificate tra le altre con un asterisco (*) alla fine del nome.
    Richiede: Energia Morningstar
    Costo: 1500 Soul Point


    • Tecniche di Livello 3
    Dopo aver raggiunto l'energia massima potrete superare il limite di tecniche di livello 3 consentite acquistando questa anima fiera. Le tecniche inserite con questa anima fiera vanno identificate tra le altre con un asterisco (*) alla fine del nome.
    Richiede: Energia Morningstar, Loto Nero
    Costo: 2000 Soul Point


    • Tecniche Loto Bianco Mancanti
    Dopo aver raggiunto l'energia massima potrete superare il limite di tecniche dell'arte magica consentite acquistando questa anima fiera. Non è possibile acquistare una tecnica da Morning Star con questa anima fiera.
    Richiede: Energia Morningstar, Loto Bianco
    Costo: 2000 Soul Point


    • Forma Trascendente
    Aumenta di 1.5 il limite massimo di Armi e Poteri EXTRA posseduti dal Personaggio.
    Richiede: Energia Morningstar
    Costo: 4000 Soul Point


    • PG Extra Definitivo
    Quando si raggiunge con un PG l'energia Morning Star si ottiene il diritto ad un nuovo PG NON combattente (leggere QUI per maggiori informazioni). Comprando questa Anima fiera sarà possibile rendere il PG extra ottenuto da questo PG anche combattente.
    Richiede: Energia Morningstar
    Costo: 6000 Soul Point




    Regola dei PG Illimitati
    Oltre a queste rigide regole per poter ottenere fino a 5 PG, esiste anche un altro metodo per poter ottenere un nuovo PG. Quando uno dei propri personaggi raggiunge l'energia Morning Star ottenendo il massimo del livello conosciuto, avrete diritto ad un nuovo PG NON COMBATTENTE al di fuori dei limiti sopracitati. Per renderlo combattente è necessario comprare l'anima fiera tra le Second Sight con il PG che ha sbloccato questo Bonus. Questa regola si può ripetere all'infinito ogni volta che si raggiunge l'energia Mornig Star con diversi PG.




    Aggiornato il regolamento inerente le Abitazioni dei PG nel regolamento Denaro e Mestieri. Ora è più chiaro come ottenere una casa più grande e cosa comporta: sono stati aggiunti dei PNG che funzionano in maniera molto simile ai "mastini" delle organizzazioni, ma seguono regole leggermente più rigide e sono fatti esclusivamente per rendere più interessante un'abitazione.
    Sono stati anche aggiornati gli acquisti per le organizzazioni, in modo da distinguere quelli che possono essere comprati solo dalle organizzazioni e non.

    L'inizio e l'abitazione
    Nel momento in cui creerete la vostra scheda avrete una soglia di denaro di partenza in base a quanto è facoltoso il vostro pg. I punti di partenza sono:
    - Povero: 100 di denaro di partenza
    - Stabile: 250 di denaro di partenza
    - Borghese: 500 di denaro di partenza
    - Ricco: 1000 di denaro di partenza
    Questo vale per tutti, combattenti o meno. Sappiate però che i ricchi si notano subito quando arrivano in città, case sfarzose attireranno l'attenzione dei personaggi meno raccomandabili.
    Scelto il punto di partenza vi occorre farvi una casa, appartamento oppure (scelta ancora migliore) una stanza al dormitorio della scuola, che non è influenzato dalla vostra ricchezza perché vi spetta di diritto se siete studenti. Se invece siete fuori dalla scuola allora in funzione del vostro reddito potrete forgiare un luogo dove vivere da soli o in compagnia sempre più grande. L'abitazione di base dipende dal vostro denaro di partenza, ma ottenendo nuovo denaro da spendere potrete aumentare le dimensioni di una casa. Queste dimensioni servono per determinare l'efficienza di un eventuale "nascondiglio" per il vostro personaggio e anche il numero dei PNG servitori disponibili. Per ottenere una nuova casa e/o comprare i PNG servitori dovete andare QUI nella sezione "nascondigli e roccaforti".
    - Povero: Appartamento piccolo
    - Stabile: Appartamento grande
    - Borghese: Piccola abitazione
    - Ricco: Grande abitazione
    Finché non comprerete una casa più grande dal negozio dei nascondigli sarete limitati a comprare un massimo di 2 PNG servitori. I PNG servitori sono una particolare categoria di personaggi pensati per rendere più interessanti le interazioni con un determinato ambiente. Dopo aver creato il vostro PG principale e la sua abitazione, potrete comprare questi PNG che vivranno in quel determinato ambiente e interagiranno esclusivamente con le situazioni che riguardano SOLO ed ESCLUSIVAMENTE il proprietario dell'abitazione. Potranno anche lasciarla la casa, senza problemi, ma non potrete farli interagire con dei vostri PG che non sono legati tra di loro. I PNG possono essere di razze particolari, piccoli poteri e abilità utili per la giocata. I proprietari di ruoli importanti hanno immediatamente diritto ad avere una "abitazione avanzata" quindi non hanno limiti nella creazione dei PNG fin da subito e ne otterranno 5 gratis senza doverli comprare.

    Piccola guida su come creare la vostra abitazione:
    Dovete prima di tutto individuare la nazione di appartenenza del vostro PG, ogni nazione ha una sezione chiamata "Abitazioni" ed è lì che dovrete aprire una nuova discussione. Date il titolo che più preferite purché compaia il nome del vostro PG al suo interno. Nel sottotitolo (o descrizione, proprio sotto il titolo) dovrete specificare se l'abitazione (che sia un appartamento, una casa ecc) si trova in centro o fuori città. Se fate parte di un'organizzazione potete specificare che la vostra abitazione si trova all'interno di essa, e descrivere il piccolo angolo dedicato al vostro PG al suo interno. Questo vuol dire che si, potrete abitare in un'organizzazione più grande, ma comunque dovrete fare l'abitazione all'interno della sezione apposita. In quel caso, la vostra abitazione godrà di tutte le caratteristiche acquisite dall'organizzazione nel complesso, eccetto per il numero di PNG servitori.
     
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    Sono state aggiornate le descrizioni di alcune Razze, i giocatori con una razza particolare sono invitati a modificare.
     
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    Sono aperte le prime fasi delle Role Awards leggete QUI
     
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    Pillola Jager
    Dal sapore piccante e stimolante, questa pillola speciale consente a chi la prende di aumentare notevolmente le sue dimensioni fino ad arrivare all'altezza colossale, perfettamente in grado di infilarsi una persona in bocca ed ingoiarla per intero. Le dimensioni possono variare, dal diventare semplicemente un pò più grande a MOLTO più grande, senza mai diventare un mostro devasta città però.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1
     
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    Inserito nuova guida per gli errori grammaticali, nel topic "consigli per un Buon Ruolatore"
     
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    Ripulita la sezione delle schede, archiviato tutti i pg vecchi non in uso. Se vi sono delle incongruenze mandatemi un mp che sistemo.
     
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