Topic di segnalazione News

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    Benvenuti ad un nuovo eposidio dell'HammerNerf, la rubrica delle News che sancisce il potenziamento (Buff) oppure l'indebolimento (Nerf) di razze, tecniche e altri elementi nel GDR che vengono cambiati, discussi o presi in esame nel GDR. Partiamo col logo e via con le novità:

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    I seguenti Poteri Surrogati vengono rimossi dalla lista in nome di Dio e di tutto ciò che è buono: G-Darius, Capitan Tsubasa, Lucifer, Disgrace of Dragonkind, Futari jishin, Swords of The Strangers, Los Lobos, Prominence, Israfel, Hakairin.

    Le seguenti Tecniche del Loto Bianco sono state rinnovate, modificate e rese più precise in modo da garantire una maggiore competitività da parte degli utilizzatori dell'arte magica.

    Ninjutsu #1: Sintesi: Questo Ninjutsu è stato sempre sottovalutato e poco utilizzato nonostante il suo buon rapporto tra rapidità di esecuzione ed effetto, pur essendo una tecnica di bassissimo livello. E' stata ricreata da zero in modo da garantire più successo.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #1: Distruzione
    All'attivazione di questa tecnica una frazione dell'arto scelta (avambracci e pugno oppure piede e gamba) vengono ricoperti da una forte energia respingente che rende l'arto leggermente più forte e resistente del normale. Questo consente di incassare meglio i colpi oppure di infliggere danni sensibilmente più forti grazie al fatto che l'arto ricoperto di energia avrà meno possibilità di subire un contraccolpo.
    Costo: 5

    Ninjutsu #7: Spirale di vento: Altro ninjutsu particolarmente sottovalutato durante il passare del tempo. E' stato completamente cambiato.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #7: Spirale Metallica
    Questa tecnica può essere attivata solo durante il lancio di un proiettile per mezzo di un'arma da fuoco. Il proiettile viene permeato di energia pura che diminuisce la sua curvatura, il che impedisce di utilizzare abilità di controllo, ma anche al nemico di deviare facilmente il proiettile, specialmente se privo di una discreta forza.
    Costo: 5

    Ninjutsu #10: Hari Jizō: Si trattava di una tecnica estremamente utile per i primissimi livelli e fin troppo fraintesa col passare del tempo. Tra l'altro il limite dei capelli non aiutava il suo utilizzo. E' stata rielaborata in modo da renderla utilizzabile da tutti.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #10: Simulacro di Spine
    Dal corpo dell'utilizzatore fuoriesce una grande quantità di energia che assume la forma di diverse spine dal colorito azzurro. Le spine si allungano solo fintano che il corpo che li lancia è fermo, arrivano ad una distanza di 2 metri e risultano molto intricate sebbene la loro consistenza le renda praticamente trasparenti. Le spine riescono a fermare colpi non particolarmente potenti, come proiettili dalla bassa potenza oppure colpi di armi privi di una forza discreta. Non sono in grado di infliggere ferite significative, non riescono a superare gli ultimi strati della carne, tuttavia il dolore è sufficientemente intenso da scoraggiare il corpo avversario a continuare l'attacco. La tecnica ha una durata molto breve che non supera il turno stesso in cui viene attivata.
    Costo: 10

    Ninjutsu #12: Rankyaku: Raddoppiata la velocità d'azione del colpo.

    Ninjutsu #47: Colui che distrugge: Questa tecnica dall'elevatissimo potenziale non garantiva però un facile utilizzo. E' stata sostituita con un'abilità che si ritiene possa essere molto più popolare.
    CITAZIONE
    Ninjutsu #47: Los Lobos
    L'utilizzatore genera una sfera di energia bianca simile a nebbia estremamente densa nella sua mano. Fintanto che resta con la mano spalancata a palmo aperto, e fermo in un punto senza mai cambiare la sua posizione (ma rimanendo in grado di poter muovere il busto per combattere), la sfera genera un lupo composto di energia identica a quella della sfera, alto circa un metro e trenta e lungo quasi 2 metri. I lupi possono essere generati ad una distanza massima di 5 metri dalla posizione dell'utilizzatore. Ogni 3 Lupi evocati se ne generano altri 2 bonus, i lupi non si muovono finché non viene dato loro il comando di attaccare e non possono essere distrutti finché questo non avviene. I lupi attaccano solo a comando mentale dell'utilizzatore della tecnica, quando questo avviene si scagliano contro il bersaglio seguendolo anche a distanze illimitate, con il 50% in più della velocità dell'utilizzatore. I lupi detonano a comando dell'utilizzatore, se danneggiati significativamente (ferita di media entità) oppure al raggiungimento del loro bersaglio. La detonazione infligge forti danni da impatto in un'area di 5 metri in grado di diventare sempre più pericolosi per ogni lupo che esplode. Se la tecnica viene interrotta, e succede solo se la sfera perde il contatto con il corpo oppure l'utilizzatore si muove, tutti i lupi generati partono all'attacco. Durante l'utilizzo di questa tecnica è possibile utilizzare 5 punti energia ed evocare un lupo extra in quel turno per ogni 5 punti utilizzati.
    Costo: 20 + 5 di mantenimento

    Rinjutsu #20: Giudizio crudele: Tecnica utile quanto vaga, è stata rielaborata per poter garantire un gioco più chiaro nelle fasi serrate della battaglia.
    CITAZIONE
    Rinjutsu #20: Giudizio crudele
    Potente tecnica costringente, a partire dalle dita dell'utilizzatore si andranno a generare un massimo di 5 grandi chiodi ottagonali, spessi circa 20 cm e lunghi circa 60 cm. Questi verranno sparati ad una velocità di 60 mt/s contro il nemico, l'obbiettivo della tecnica consiste nell'inchiodare il nemico contro una parete solida, poiché anche se si scolpisce un corpo in movimento i chiodi non si fermeranno, e si bloccheranno solamente su un corpo immobile. Sono composti di energia lucente violacea, e sono estremamente resistenti, ma non infliggono danni pesanti, solo superficiali, non penetrano la carne ma la impattano violentemente. I chiodi non sono inarrestabili, hanno una notevole forza di spinta ma che può essere contrastata e diminuisce gradualmente man mano che viaggiano raggiungendo la potenza minima a circa 15 metri di distanza.
    Costo: 15

    Juinjutsu #6: Squali dell'abisso profondo: Altra tecnica molto fraintesa e piuttosto ambigua. E' stata riscritta e riadattata in modo da essere più chiara e versatile.
    CITAZIONE
    Juinjutsu #6: Squali dell'abisso profondo
    Dai piedi dell'utilizzatore salterà fuori, come salta dall'acqua, uno squalo lungo 2 metri e ampio circa 1 metro e venti composto esclusivamente di oscurità. Sprofonderà subito dopo di nuovo nel terreno, mostrando solo la pinna nera. Lo Squalo si muove normalmente ad una velocità pari a quella dell'utilizzatore, si muoverà in linea retta fino a 15 metri di distanza e al momento opportuno può attaccare il nemico saltando fuori dal terreno col preciso scopo di infliggere un potente morso che può anche rivelarsi fatale. Tuttavia, se al momento in cui questa tecnica viene lanciata il nemico è ferito, lo squalo potrà essere animato dalla sete di sangue e carne, che lo porterà a raddoppiare la sua velocità, seguire il nemico fino ad una portata illimitata e lo libererà dal vincolo di muoversi in linea retta, muovendosi contro il nemico privo di controllo. Quando questa tecnica viene attivata, è possibile pagare il doppio del suo costo per evocare altri due squali bonus.
    Costo: 10

    Al momento queste sono le tecniche cambiate, siamo aperti a segnalazioni e consigli per rimuovere tecniche poco utilizzate o migliorarle. Tutti i possessori di queste tecniche sono invitati a cambiare la propri a scheda. In caso le modifiche non soddisfino più i propri gusti sono tutti autorizzati a cambiare la loro scelta.
     
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    I Poteri Surrogati sono stati riorganizzati e presto verranno aggiunte delle immagini di navigazione per semplificarne la visualizzazione. Sono stati anche aggiunti due nuovi poteri: Manamune, la spada energetica, e Masamune, le fiamme della lussuria.
     
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    Nel regolamento dei Combattimenti Sono state inserite le tipologie di Danni, controllate per maggiori dettagli.
     
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    In tutte le Anime Fiere che consentono l'acquisizione di tecniche è stata inserita la seguente dicitura:
    CITAZIONE
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.

    Questo permetterà a tutti i giocatori che si sono pentiti di una tecnica creata oppure ottenuta di sostituirla con una tecnica che si reputa più utile. Questo permesso non è allargato ai poteri surrogati, né ai poteri creati da Amaterasu sotto richiesta.

    Inoltre è stata rimossa la seguente Anima Fiera:
    CITAZIONE
    • Campione Elementale
    Consente di guadagnare una natura elementale secondaria, in parole povere permette di aggiungere un nuovo elemento oltre a quello che si controlla già. E' consentito scegliere come elemento secondario solo un elemento Puro, Composti e Speciali non sono permessi, è tuttavia possibile creare combinazioni tra la natura primaria e secondaria per forgiare elementi Composti.
    Richiede: Livello 3, solo per razza UMANA
    Costo: 150 Soul Point
     
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    Le missioni di Rank G sono state rimosse, lasciano spazio ad un nuovo tipo di missioni che si concretizzerà presto.
     
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    Ed eccoci ad un nuovo appuntamento con l'HammerNerf, la rubrica meno quotata del GDR.

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    Oggi prendiamo in esame alcuni Juinjutsu, molti dei quali ambigui, poco utili e decisamente poco versatili. Alcuni sono stati riscritti, altri semplicemente riadattati. Ora l'arte oscura garantisce un buon vantaggio strategico ma una continua usura del proprio corpo, oltre che ad una difesa sempre più debole.

    CITAZIONE
    Juinjutsu #3: Punizione del vampiro
    Tecnica molto semplice, dai palmi delle mani dell'utilizzatore fuoriusciranno stormi di pipistrelli di piccole dimensioni, totalmente composti di oscurità che occuperanno una zona intorno all'utilizzatore di 10 metri di diametro creando una piccola cupola (se è a terra) o una sfera nera. Possono infliggere moltissime ferite lievi, ma lo scopo di questa tecnica è piuttosto generare confusione grazie alla quantità assurda di pipistrelli, inoltre essendo molti ostruiscono la visuale del nemico, tuttavia non sono in grado di favorire una vera e propria "barriera di carne", quindi vanno considerati esclusivamente elusivi. La tecnica si esaurisce nel turno seguente alla sua attivazione.
    Costo: 5

    Juinjutsu #4: Testamento
    E' possibile attivare questa tecnica unicamente mentre sono mantenute una o più tecniche a mantenimento energetico. Piuttosto che pagare il mantenimento di ogni tecnica, è possibile attivare questa in sostituzione dei costi di mantenimento. Ogni volta che questa tecnica viene attivata, a partire dal bacino si estenderà un tatuaggio di oscurità dalla forma di un fusto che si ramifica su tutta la colonna vertebrale. Dopo 4 utilizzi l'albero raggiunge la nuca e i rami si allungano verso il volto dell'utilizzatore, provocandogli un forte dolore cervicale e impedendogli di utilizzare nuovamente questa tecnica.
    Costo: 5

    Juinjutsu #5: Sindrome serpente oscuro
    A partire dal proprio cuore, sul petto si materializzerà un grosso boa di oscurità, ampio poco più di un braccio umano normale e lungo circa 5 metri: il suo scopo è scagliarsi contro il nemico, morderlo e intrappolarlo nelle sue spire. Non può muoversi al di fuori del corpo dell'utilizzatore a meno che non sia riuscito ad avvinghiarsi sul corpo di un'altra persona. I morsi non avvelenano, ma la sua pelle è molto dura ed è difficile liberarsi dalla sua morsa. Nonostante sembri un osso duro, è tuttavia molto lento. Se riesce nell'intento però, il bersaglio avrà i movimenti limitati finché il serpente perdura, in funzione della sua forza fisica.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #7: Corruzione assoluta
    Tecnica molto suggestiva, che testimonia il sacrificio del proprio corpo in favore delle tenebre. Uno dei due bracci verrà avvolto dalle tenebre, trasformandosi e diventando più grande, con una forma lievemente deforme e con le dita artigliate, in grado di infliggere serissimi danni. Con una simile corruzione del corpo è facile farsi trascinare dall'oscurità. E' possibile manipolare il braccio per renderlo più grande e deforme, fino a due volte la sua grandezza e il 50% in più di lunghezza, è anche possibile rompere il palmo della mano per allargare di più le dita e allungarle fino ad un massimo di 2 metri. Questo non rende il braccio più debole. Dopo la disattivazione di questa tecnica tutte le ossa del braccio corrotto si spezzano in più parti rendendo dolorosissimo nonché quasi impossibile l'utilizzo di quel braccio, inoltre non potrà essere rigenerato in alcun modo per tutta la durata del combattimento.
    Costo: 10+3 di mantenimento ogni turno

    Juinjutsu #18: Cicatrici oscure
    Potente tecnica a distanza, tenendo le mani sciolte sui fianchi è possibile generare nelle intersezioni tra tutte le dita (meno quella tra pollice e indice) 3 fasci di energia oscura ad ogni mano che si allungano in maniera leggermente inarcata fin sulla testa dell'utilizzatore, ingrandendosi e diventando lunghi circa 2 metri. A quel punto è possibile scagliare tre alla volta queste artigli di oscurità al triplo della velocità di chi scaglia questa tecnica. Risultano quindi velocissimi e sono efficaci quanto una spada, e come tali possono essere contrastati. Possono essere lanciati sia di taglio che di perforazione.
    Costo: 15 per entrambe le mani

    Juinjutsu #22: Oscurtuffo
    Tenebrosa e inquietante tecnica che rende l'utilizzatore simile ad un fantasma. Inghiottito dall'oscurità, verrà celato agli occhi del nemico, per poi riapparire un turno dopo o in fase di attacco. Non scompare ovviamente, viene semplicemente celato dalle tenebre, e data la durata ridotta è una tecnica che va usata con giudizio. Ogni volta che l'oscurità avvolge l'utilizzatore in questo modo la sua pelle subisce un deterioramento graduale e doloroso che lo porta a perderla completamente, rendendo la sua carne meno resistente.
    Costo: 15

    Juinjutsu #25: Amaterasu
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere il Juinjutsu numero 1 e il numero 12. Dopo aver penetrato il petto del bersaglio e aver stretto tra le proprie mani il suo cuore, sarà possibile infiammare il cuore del bersaglio con energia oscura che farà infiammare il corpo dall'interno in via del tutto irreversibile. Qualsiasi tecnica di rigenerazione, potere o abilità di immortalità viene totalmente ignorata e il bersaglio finisce consumato perfino nella polvere, senza lasciare alcuna traccia di sé. Dopo l'attivazione di questa tecnica, il braccio impiegato per utilizzarla viene istantaneamente carbonizzato sulla superficie, diventando nero all'occhio nudo, mentre all'interno subisce dolorosissimi danni impossibili da rigenerare fino alla fine del combattimento, che gli impediscono di usare il braccio.
    Costo: 45

    Juinjutsu #28: Vizard
    Potentissima tecnica a base di oscurità, si concentra energia tenebrosa nel palmo della mano e la si porta di fronte al volto, poi si chiude il pugno e nello stesso momento si abbassa la mano, simulando l'abbassamento di una visiera. In quel modo si genera sul volto dell'utilizzatore una maschera d'ossa grottesca che cambia aspetto a seconda della personalità di chi usa questa tecnica. La maschera fornisce un bonus sul proprio potere, poiché lo corrompe man mano che essa rimane attiva. Inizialmente non ci sono bonus concreti oltre ad un lieve accrescimento della pressione energetica, ma ad ogni Punto Maschera (PM) che viene accumulato si ottengono diversi bonus. Ogni punto può essere accumulato nei seguenti modi: un punto ogni 2 turni di tecnica mantenuta, un punto ogni volta che si subisce una ferita di almeno medio-grave entità, un punto ogni volta che si consuma in una sola volta più di 25 unità di energia nello stesso turno, un punto attivando nuovamente questa tecnica.
    - 1 Punto Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento e forza di impatto del 50%, inoltre infliggono un leggero danno da usura generato dall'oscurità.
    - 2 Punti Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento del 75%, la forza di impatto e la portata del 50%, inoltre infliggono un leggero danno da usura generato dall'oscurità.
    - 3 Punti Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento del 100%, la forza di impatto e la portata del 75% e consumano tutte 5 unità di energia in meno (mai meno di 5), inoltre infliggono un danno da usura generato dall'oscurità.
    - 4 Punti Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento, la forza di impatto e la portata del 100%, l'effetto ad area aumenta la sua portata del 50% e consumano tutte 5 unità di energia in meno (mai meno di 5), inoltre infliggono un forte danno da usura generato dall'oscurità.
    Dopo 2 turni dal raggiungimento del 4° Punto Maschera, la tecnica si disattiva consumando nuovamente tutta l'energia utilizzata per il suo mantenimento e l'attivazione (compresi anche i consumi energetici per accumulare rapidamente Punti Maschera).
    Costo: 10 +5 di mantenimento

    Tutti coloro che possiedono queste tecniche sono invitati a modificarle e sono autorizzati a rimuoverle se queste non soddisfano più le loro esigenze.
     
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    L'elemento Fango è stato rimpiazzato dall'elemento Melma, e spostato tra gli elementi Speciali. Clicca Qui per saperne di più.
     
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    Notevole mole di novità tutte racchiuse in un unico topic: CLICCA QUI
     
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    Il regolamento riguardante il numero massimo dei PG è stato modificato, in modo da essere più chiaro ed elastico. Prendetene visione mi raccomando.
     
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    Da questo momento in avanti non è più possibile trasferire oggetti acquistati nello Shop da un PG all'altro, per nessuna ragione nel cosmo. Inoltre, tutte le armi Extra e Poteri extra che un determinato PG ha guadagnato, nel caso ci sia la volontà di trasferirle ad un altro PG, questo non potrà avvenire senza che il nuovo PG faccia una missione di almeno Rank B in funzione di quanti e quali Extra devono essere trasferiti.
     
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    Forse lo davo io per scontato dato che è pura logica di base, ma voglio specificarlo lo stesso dato che non è la prima volta che succede:
    CITAZIONE
    • DA NON DIMENTICARE
    Quando Amy, o anche un surrugato, vi consente di avere un potere completo di tutte le tecniche, voi dovete sbloccare le tecniche nell'ordine in cui sono predisposte, dato che le tecniche sono strutturate in maniera evolutiva.

    Preso da Centro di supporto "Amaterasu pensaci tu!"
     
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    Abbiamo una colossale carrellata di novità gente, quindi incominciamo dalla mia rubrica preferita.

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    I due Loti



    Non posso commentare ogni singola nuova tecnica del loto bianco e cambiamenti fatti, pertanto parlerò in generale. Il Loto Bianco non era sufficientemente competitivo nei confronti del Loto Nero. E' giusto dire che il primo loto è creato per aiutare gli utenti nuovi con tecniche semplificate e utili senza troppi impegni, tuttavia alla lunga il dislivello diventava colossale. Abbiamo rimosso alcune tecniche inutili e sostituite di nuove. Abbiamo rimosso l'obbligo di possedere una affinità elementale ad alcune tecniche in modo che tutti possano prenderle indipendentemente dalla loro manipolazione. Vi invitiamo a cambiare tutte le tecniche che sono state rimosse/modificate, chiaramente se la nuova versione non vi piace siete autorizzati a cambiarle senza problemi con una tecnica dello stesso livello, mi raccomando almeno quelle che vi riguardano leggetele tutte.

    Ninjutsu, Arte Magica
    Il ninjutsu (=arte della concentrazione) è la base di tute le arti magiche e dell'utilizzo di energia. Creata in tempi ancestrali, l'arte magica ha sempre condizionato gli avvenimenti della storia umana, e trova fondamenta nell'energia stessa dell'uomo e degli esseri viventi

    Ninjutsu #1: Distruzione
    All'attivazione di questa tecnica una frazione dell'arto scelta (avambracci e pugno oppure piede e gamba) vengono ricoperti da una forte energia respingente che rende l'arto leggermente più forte e resistente del normale. Questo consente di incassare meglio i colpi oppure di infliggere danni sensibilmente più forti grazie al fatto che l'arto ricoperto di energia avrà meno possibilità di subire un contraccolpo.
    Costo: 5

    Ninjutsu #2: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Possono materializzarsi ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, mai più di 5 contemporaneamente e non possono allontanarsi più di 20 metri dall'utilizzatore stesso.
    Costo: 1 per copia

    Ninjutsu #3: Evocazione di munizione e di armi
    Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi leggere per ricaricare. Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo.
    Costo: 5

    Ninjutsu #4: Zona di Disturbo
    Questa tecnica è utile quando l'avversario dispone di un radar che gli consente di identificare la posizione di un bersaglio escludendo il proprio sense. Questa tecnica disturba il segnale dando 3 metri di disturbo intorno a sé in modo da rendere impossibile colpire con precisione il bersaglio senza neanche guardarlo. La tecnica affievolisce pesantemente la sua efficacia entrando nel raggio d'azione del Sense MEDIO del possessore del radar.
    Costo: 5 +2 di mantenimento

    Ninjutsu #5: Braccio del Gigante
    Semplice quanto potente tecnica, che permette ad un arto di ottenere 2 metri e mezzo di lunghezza e circa 70 cm di diametro (solo arti superiori). Non influisce sulle statistiche, ma un simile colpo può rivelarsi devastante, anche se poco gestibile, dato il peso. E' consigliabile quindi disattivare la tecnica una volta attaccato. Non influisce sulle dimensioni di alcune tecniche specifiche, e non è possibile applicare questa tecnica a poteri come quelli fondati sulla corazza o su una trasformazione che preveda già l'ingrandimento della massa corporea. Costo: 5

    Ninjutsu #6: Lancio Potenziato
    Durante il lancio di un oggetto di grandezza PICCOLA sarà possibile rivestirla di energia per aumentare la sua velocità e potenza del 25%. L'oggetto ottiene anche effetti aggiuntivi in funzione del danno che potrebbe infliggere: le penetrazioni possono oltrepassare più bersagli prima di perdere potenza, gli impatti ottengono un bonus sulla zona colpita (anche se di poco) e i tagli infliggono danni laceranti nelle estreme vicinanze del taglio (incrementando leggermente l'ampiezza del colpo). Con questa tecnica è possibile lanciare energia allo stato puro per distruggere i vestiti di un qualsiasi PG senza poteri.
    Costo: 5

    Ninjutsu #7: Spirale Metallica
    Questa tecnica può essere attivata solo durante il lancio di un proiettile per mezzo di un'arma da fuoco. Il proiettile viene permeato di energia pura che diminuisce la sua curvatura, il che impedisce di utilizzare abilità di controllo, ma anche al nemico di deviare facilmente il proiettile, specialmente se privo di una discreta forza.
    Costo: 5

    Ninjutsu #8: Laccio Energetico
    Intorno al polso dell'utilizzatore si genera un anello di energia (il colore varia in base alla personalità). L'anello è la base di un cappio energetico che si allunga fino ad un massimo di 10 metri. Impossibile da utilizzare per l'offensiva poiché piuttosto debole e incapace di provocare danni come farebbe una frusta, tuttavia è estremamente versatile per afferrare cose istanti oppure utilizzarlo per scalare o oltrepassare gli ostacoli, semplicemente avvolgendo l'estremità del cappio al bersaglio. E' anche possibile recuperare o intrappolare personaggi non combattenti senza che questi possano opporsi.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Ninjutsu #9: Black-out totale
    Tecnica semplice e utile, permette di mandare in black-out anche un intero edificio, semplicemente toccando con la mano una presa della corrente. Solitamente non funziona con grandi complessi come grattacieli o uffici, ma non è impossibile se si possiede una considerevole energia.
    Costo: 5

    Ninjutsu #10: Simulacro di Spine
    Dal corpo dell'utilizzatore fuoriesce una grande quantità di energia che assume la forma di diverse spine dal colorito azzurro. Le spine si allungano solo fintano che il corpo che li lancia è fermo, arrivano ad una distanza di 2 metri e risultano molto intricate sebbene la loro consistenza le renda praticamente trasparenti. Le spine riescono a fermare colpi non particolarmente potenti, come proiettili dalla bassa potenza oppure colpi di armi privi di una forza discreta. Non sono in grado di infliggere ferite significative, non riescono a superare gli ultimi strati della carne, tuttavia il dolore è sufficientemente intenso da scoraggiare il corpo avversario a continuare l'attacco. La tecnica ha una durata molto breve che non supera il turno stesso in cui viene attivata.
    Costo: 10

    Ninjutsu #11: Ombra furtiva
    Simile alla tecnica del mimetismo, ma permette di scurire il proprio corpo rendendolo praticamente invisibile nell'ombra. Finché ci si muove nell'ombra si resta praticamente invisibili allo sguardo, ma basta anche il minimo errore per venire scoperti e sciogliere la tecnica.
    Costo: 10

    Ninjutsu #12: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire appunto dai calci. Potranno espandersi per un massimo di 10 metri di distanza e si muovono alla doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 25%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante.
    Costo: 5

    Ninjutsu #13: Shigan
    Potente tecnica che eleva la forza di un dito al livello di un proiettile. La velocità non viene notevolmente incrementata, ma la fatalità del dito è consistente, specialmente se si riescono a penetrare organi interni (la mano non perfora la carne). Non è possibile applicare questa tecnica ad ingrandimenti delle dita poiché il danno cambierebbe la sua natura da penetrazione a impatto, vanificando la tecnica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #14: ///

    Ninjutsu #15: Lampo fumogeno
    Normalmente considerata di basso livello, questa tecnica si rivela in realtà molto più utile e versatile del normale. Nella mano si creerà un agglomerato di energia, di forma sferica, che una volta sbattuto a terra genera una piccola nube di fumo che fa letteralmente scomparire alla vista nemica l'utilizzatore in un arco di 3 metri. A quel punto i vantaggi sono utilizzabili in maniera svariata, compresa la fuga.
    Costo: 5

    Ninjutsu #16: Lama incendiaria
    Si passa rapidamente una mano sulla lama, incendiandola attraverso l'energia di una fiamma blu che sembra non essere in grado di propagarsi, ma può generare scottature come una normalissima fiamma. Inutile dire che anche la forza di taglio aumenta sensibilmente.
    Costo: 5

    Ninjutsu #17: Stretta di ferro
    Semplice tecnica molto efficace, permette di consolidare la stretta di una mano rendendola come una morsa d'acciaio. Venire disarmati diventa quasi impossibile, inoltre stringere un arto o la mano di un nemico può diventare estremamente fastidioso.
    Costo: 5

    Ninjutsu #18: Fauci di ferro
    Simile alla stretta di ferro, permette di consolidare il morso, rendendolo come una morsa d'acciaio. Farsi strappare qualcosa dalla bocca diventa difficilissimo, e mordere un nemico in questa maniera più rivelarsi doloroso e fastidioso. Gli utilizzi variano.
    Costo: 5

    Ninjutsu #19: Inversione dei lobi
    Tecnica molto utile, si attiva trapiantando nel cervello nemico dell'energia elettrica, toccandogli la testa con il palmo della mano. Se tutto avviene come previsto, l'avversario avrà i lobi celebrali invertiti, quindi il controllo del corpo si invertirà per 3 turni. Oltre ad una confusione iniziale, la vittima avrà un sensibile peggioramento sul suo sense del 50% per tutta la durata della tecnica.
    Costo: 10

    Ninjutsu #20: Velo di nebbia
    Tecnica che permette di condensare l'umidità nell'aria e trasformarla in nebbia, che ridurrà drasticamente la visibilità di tutti i coinvolti. La nebbia dura solitamente massimo 5 turni, nel caso in cui il luogo sia particolarmente umido o freddo questa durata arriverà fino ai 10 turni. Indipendentemente dal luogo, la nebbia ricopre un vasto raggio d'azione.
    Costo: 10

    Ninjutsu #21: Cicatrice del vento
    Utile tecnica di elemento vento, scagliando un colpo con la propria lama o qualcosa di simile, si va a condizionare il vento ed utilizzarlo come potere di taglio, come se la lama diventasse più grande e tagliente, arrivando a menare un colpo fino a 5 metri di distanza, infliggendo danni non indifferenti.
    Costo: 10

    Ninjutsu #22: Air Hike
    Utilissima quanto semplice tecnica, consiste nel creare una patina di energia al di sotto dei piedi mentre si è in aria. In questo modo è possibile effettuare schivate di fortuna anche mentre si è in volo, ma è possibile saltare una sola volta e solo verso l'alto, dopodiché sarà necessario toccare di nuovo terra prima di poter usare nuovamente questa tecnica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #23: Soru
    Tecnica che favorisce gli scatti, accorciando le distanze. Effettuando uno scatto in linea retta, alla massima velocità, essa subirà un incremento del 50%, e fino a che non si completerà lo scatto non si potrà fare altro che scattare in avanti, dunque è difficile attaccare, ne segue che si tratta di una tecnica unicamente votata all'accorciamento delle distanze. Nel turno successivo all'uso di questa tecnica si subisce per tutta la durata del turno stesso un malus del 25% sulla velocità.
    Costo: 10

    Ninjutsu #24: Fiume di fango
    Toccando la terra con l'intera mano, si genererà una sorta di piccolo fiume di fango, largo all'incirca 10 metri e potrà allungarsi molto velocemente fino ai 50. Un nemico coinvolto non potrà evitare di scivolarvi sopra, diventando facile preda di attacco e venire inevitabilmente allontanato. La tecnica si allontana alla velocità di 30 mt/s.
    Costo: 10

    Ninjutsu #25: Affiorano spade dal terreno
    Nelle immediate vicinanze dell'utilizzatore (fino a 5 mt di distanza) spunteranno dal terreno 5 grosse lame di ferro, lunghe 1.70 mt, larghe 20 e spesse quanto una spada normale. Essendo un attacco a sorpresa è molto difficile da evitare, ma solitamente le spade prima di sbucare fuori emettono un piccolo sisma, quindi è difficile cadere due volte sulla stessa trappola, inoltre la tecnica ha bisogno di un certo lasso di tempo per uscire dal terreno, dunque l'estrazione non è istantanea e risulta impossibile calcolare il momento giusto mentre un nemico scatta.
    Costo: 10

    Ninjutsu #26: Piovono spade dal cielo
    Tecnica tranello che permette di far cadere dal cielo un massimo di 10 lame lunghe 1.50 cm, come delle normalissime spade, compariranno a 10 metri di altezza dal bersaglio colpendolo entro 1 secondo. E' una tecnica difficile da schivare, ma nel cadere le spade emettono un fievole sibilo, che rende difficile concretizzare la tecnica una seconda volta. Inoltre la tecnica ha bisogno di un certo lasso di tempo per cadere dal cielo, dunque l'estrazione non è istantanea e risulta impossibile calcolare il momento giusto mentre un nemico scatta.
    Costo: 10

    Ninjutsu #27: Proiettile di fiamme infernali
    Si spara dalla bocca ad una distanza massima di 20 metri alla stessa velocità propria una piccola sfera infuocata dal diametro di 20 cm, all'impatto, provocherà una forte esplosione di fuoco che si propagherà dall'utilizzatore per oltre 15 metri generando un potente incendio nell'ambiente circostante. Si possono generare anche altissime temperature con questa tecnica.
    Costo: 15

    Ninjutsu #28: Sfera di acqua solida
    Un agglomerato di saliva si ingigantirà rapidamente dopo essere stato sputato dalla bocca, raggiungendo la grandezza della testa di un uomo. Essendo di acqua potrà essere sparata ad altissima velocità, ma andando avanti la sfera diventerà sempre più dura, quasi quanto un palla di cannone. Il potenziale di questa tecnica risiede nel fatto di poter lanciare più sfere ad altissima velocità, pari al doppio della velocità dell'utilizzatore. Possono arrivare ad una distanza massima di 30 metri.
    Costo: 5

    Ninjutsu #29: Gogiga Shigan
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere il Ninjutsu #13, e il Ninjutsu #12. Viene caricata una grandissima quantità di energia direttamente sul proprio pugno. La potenza di quel colpo viene aumentata del 50% se utilizzato fisico, incrementando notevolmente la sua capacità di penetrazione. Se l'attacco non colpisce nulla si stacca dal pugno in pura energia, perdendo il 25% del bonus e la grande capacità di penetrazione, mantenendo in ogni caso una grande capacità offensiva, anche grazie alla velocità di azione (il doppio di quella dell'utilizzatore) e la portata (pari a 20 metri). Se l'attacco riesce a oltrepassare un ostacolo o un corpo, l'energia accumulata sul braccio si rilascia ai lati, non in avanti, allargando notevolmente l'entità della perforazione generata.
    Costo: 15

    Ninjutsu #30: Prigione di luce
    Dopo aver intrappolato un nemico con le proprie mani, anche senza abbracciarlo completamente, sarà possibile generare intorno alle sue spalle, la vita e le cosce 3 cerchi di luce che lo avvolgeranno con una larghezza iniziale di circa 50 cm, per poi stringersi rapidamente fino a toccare la sua pelle, intrappolandolo del tutto. Al di fuori dello scarto in cui vengono materializzati i cerchi e si chiudono, la loro resistenza e forza di limitazione è notevole, al punto che una volta intrappolati è difficile liberarsi, ma la comparsa dei cerchi non è istantanea e richiede qualche istante di materializzazione.
    Costo: 10

    Ninjutsu #31: Geppu
    Versione potenziata dell'Ari Hike, permette letteralmente di camminare in aria, ma non è possibile andare più in alto del limite del proprio jumper. La tecnica può essere mantenuta massimo 5 turni. Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere l'Air Hike.
    Costo: 10+1 di mantenimento ogni turno

    Ninjutsu #32: Zanna della strada di sangue
    Potentissima tecnica di elemento vento, va utilizzata assieme alle gambe. Menando un potente calcio a vuoto si creerà un'onda d'urto a forma di mezzaluna che si scaglierà ad altissima velocità (pari al doppio dell'utilizzatore) contro il nemico. Essendo puramente a base di vento, è una tecnica difficile da eludere, e fino ad un massimo di 20 metri saranno in grado di tagliare anche materiali piuttosto duri. Inutile dire che si possono lanciare diversi colpi consecutivamente per rendere molto più difficile evitare il colpo. Il colpo ha una lunghezza di circa 150 cm e la larghezza di una lama.
    Costo: 20

    Ninjutsu #33: Araldo della terra
    In un area circolare di 10 metri, dove l'utilizzatore starà al centro, si solleverà una grandissima frazione di terra, come una torre alta 10 metri. La torre potrà essere usata poi in diversi modi, facendola crollare contro il nemico ad esempio. Oppure sollevandola attingendo ad una forza considerevole (almeno un gigas livello 4).
    Costo: 15

    Ninjutsu #34: Corruzione del corpo in acciaio
    Con questa tecnica, uno o massimo due arti possono essere interamente (non parzialmente) trasformati in due grosse falci, massimo 3 volte più grandi dell'arto trasformato, diventando armi molto potenti e versatili. Oltre a rendere l'arto difficilissimo da distruggere e fornire una potente forza d'attacco, questa tecnica può durare anche per diverso tempo senza stancare. Costo: 15

    Ninjutsu #35: Perforatrice Acquatica
    Intorno al braccio dell'utilizzatore si genererà questa potente tecnica di tipo acqua, che consiste in una sorta di trivella grande quanto il braccio, composta di acqua che gira vorticosamente andando a generare una spirale. Poche sono le cose che riescono a resistere ad una simile potenza, che in maniera prolungata può generare danni incredibilmente ampi. La tecnica dura solo 3 turni, al termine della quale non è più possibile riattivarla. Necessaria affinità con l'elemento acqua
    Costo: 20

    Ninjutsu #36: Diable Jambe
    La gamba del diavolo è una tecnica di fuoco estremamente distruttiva. Le gambe vengono avvolte da magma liquido, che aumenta sensibilmente l'agilità e la velocità con cui si scagliano i colpi. Inoltre possono generare danni serissimi sia da impatto che da ustione. Dura soli 3 turni, al termine dei quali non è più possibile riattivarla.
    Costo: 20

    Ninjutsu #37: Tsukishiro
    Potente tecnica di elemento ghiaccio, consiste nel scagliare un turbine di bora verso il nemico. Avrà una forma cilindrica, ampio circa 1.50 metri e si estenderà per un massimo di 10, congelando tutto ciò che gli si para davanti. Il ghiaccio non è indistruttibile, ma congela molto rapidamente.
    Costo: 15

    Ninjutsu #38: Chidori
    Potentissima tecnica di tipo fulmine che consente di unificare l'energia elettrica nel corpo in un singolo colpo, concentrato nella mano, trasformandola in una lama perfetta in grado di trapassare la carne facilmente e generare danni devastanti. Il proprio corpo si sovraccarica di energia elettrica accumulandola in una delle proprie mani. Il prossimo scatto in linea retta avrà un bonus sulla velocità del 50%, mentre il colpo portato avanti nello stesso turno con la massa di elettricità nella mano sarà una vera e propria lancia di energia in grado di infliggere devastanti danni da penetrazione. La tecnica si esaurisce dopo il colpo o al termine dello scatto, o entrambe le cose contemporaneamente.
    Costo: 20

    Ninjutsu #39: Air Hike Zero
    Versione potenziata dell'Air Hike, che permette di fare scatti in aria generando patine su cui rimbalzare con i piedi anche in verticale e in diagonale, inoltre sarà possibile generarne un massimo di 3 prima di dover tornare obbligatoriamente a terra. Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere l'Air Hike.
    Costo: 5

    Ninjutsu #40: Palude oscura
    Utilizzabile solo in grandi spazi aperti e solo sulla nuda terra, sarà possibile generare una palude color marrone scuro che si espanderà fino a 30 mt di distanza dal punto di origine alla velocità di 15 metri al secondo. La palude avrà gli stessi effetti della sabbie mobili, una volta dentro è difficilissimo uscirne, ma si sprofonda lentamente. Chi invece riesce a rimanere sulla sua superficie subirà comunque un malus del 50% sulla velocità e sulla capacità di salto.
    Costo: 15 +2 di mantenimento

    Ninjutsu #41: Thunder Reign
    Dalle mani dell'utilizzatore si andrà a generare una deforme sfera di luce, che poi scaglierà verso l'alto fino a 50 metri di altezza. A quel punto si espanderà, diventando una sorta di nube luminescente. Da lì inizieranno a partire una raffica di fulmini (50 in totale) che andranno a scagliarsi contro il/i bersaglio/i ad alta velocità (100 mt/s), hanno un raggio di circa 2 metri e possono infliggere ferite da alto voltaggio molto serie. Sebbene sia una tecnica potente, pericolosa e distruttiva, mentre la usa l'utilizzatore non può muovere nemmeno un muscolo.
    Costo: 30

    Ninjutsu #42: Ragnarok
    Dal terreno si innalzerà una colonna di fuoco, larga circa 10 metri, che poi andrà a prendere la forma di un tornado di pure fiamme. Si allargherà per circa 30 metri, per poi scagliarsi contro il nemico con una potenza distruttiva incredibile. Nulla esce vivo da quel tornado di fiamme, che va assolutamente schivato o contrastato.
    Costo: 35

    Ninjutsu #43: Niflheim
    Utilizzabile solo durante la pioggia, la tecnica più potente di acqua e ghiaccio che si possa materializzare. Si congela all'istante l'aria circostante, trasformando tutta la pioggia in piccole spade che andranno poi a cadere dalle nuvole generando danni incalcolabili trapassando facilmente anche alberi e conficcandosi negli edifici. L'utilizzatore è immune alla tecnica, che può deviarla prima che lo colpisca. La pioggia di spade congelate durerà per circa 5 turni, durante i quali si tratterà di una vera e propria lotta alla sopravvivenza.
    Costo: 35

    Ninjutsu #44: Gagea Rage
    Questa tecnica di tipo terra richiede una forza pari almeno ad un gigas di livello 5 per essere attivata. Sbattendo i pugni congiunti a terra, è possibile letteralmente sbriciolarla e sfaldarla per un arco di circa 30 metri, facendo sprofondare per oltre altrettanti metri verso il basso. Inutile dire che i danni all'ambiente circostante sono incalcolabili, anche se è difficile prendere un avversario. Inutile dire che finire coinvolti in una simile catastrofe è fatale.
    Costo: 30

    Ninjutsu #45: Panta Rhei
    Probabilmente la tecnica con elemento vento più potente che gli antichi siano riusciti a creare. Sul corpo dell'utilizzatore si vanno a creare 3 cerchi, rispettivamente: intorno alle ginocchia, alla vita e al petto, come 3 hula-hop luminescenti. A quel punto si allargheranno esponenzialmente per un raggio di oltre 100 metri, non fermandosi davanti a niente e tagliando qualsiasi cosa tocchi. Può essere contrastata facilmente da abili schivate o potenti tecniche che si contrappongono ad essa, ma in diverso modo è inarrestabile,e può tagliare a metà anche interi grattacieli senza il minimo problema.
    Costo: 30

    Ninjutsu #46: Sai Dai Rin Rokuougan
    Questa tecnica carica di energia pura i propri pugni, esclusivamente i propri e non è possibile spostare questa tecnica su un qualsiasi altro effetto o tecnica. Il primo colpo lanciato da questa tecnica ottiene un bonus sulla potenza del 50% sulla forza fisica e la possibilità di far attraversare le cose solide all'energia. Questo significa che anche se è estremamente protetto, il corpo del nemico subirà comunque l'impatto anche se nonostante la potenza non lo ucciderà né lo stenderà sul colpo. Il secondo attacco effettuato entro 3 turni (altrimenti la tecnica decade) sul corpo del nemico "contaminato" dall'energia permette di attraversare violentemente anche le difese più possenti, e anche se la protezione non cade comunque l'energia attraversa la materia solida per far risuonare l'energia all'interno del corpo del nemico. Il risultato è una devastante esplosione di energia direttamente nella cassa toracica del nemico che danneggia significativamente i suoi organi vitali e frantuma le costole, infliggendogli un danno non sempre fatale ma perfettamente in grado di stendere qualsiasi guerriero e portarlo all'impotenza. La tecnica non va attivata due volte, il costo di attivazione vale per entrambi i colpi. Questa tecnica non può essere utilizzata più di una volta per combattimento.
    Costo: 30

    Ninjutsu #47: Los Lobos
    L'utilizzatore genera una sfera di energia bianca simile a nebbia estremamente densa nella sua mano. Fintanto che resta con la mano spalancata a palmo aperto, e fermo in un punto senza mai cambiare la sua posizione (ma rimanendo in grado di poter muovere il busto per combattere), la sfera genera un lupo composto di energia identica a quella della sfera, alto circa un metro e trenta e lungo quasi 2 metri. I lupi possono essere generati ad una distanza massima di 5 metri dalla posizione dell'utilizzatore. Ogni 3 Lupi evocati se ne generano altri 2 bonus, i lupi non si muovono finché non viene dato loro il comando di attaccare e non possono essere distrutti finché questo non avviene. I lupi attaccano solo a comando mentale dell'utilizzatore della tecnica, quando questo avviene si scagliano contro il bersaglio seguendolo anche a distanze illimitate, con il 50% in più della velocità dell'utilizzatore. I lupi detonano a comando dell'utilizzatore, se danneggiati significativamente (ferita di media entità) oppure al raggiungimento del loro bersaglio. La detonazione infligge forti danni da impatto in un'area di 5 metri in grado di diventare sempre più pericolosi per ogni lupo che esplode. Se la tecnica viene interrotta, e succede solo se la sfera perde il contatto con il corpo oppure l'utilizzatore si muove, tutti i lupi generati partono all'attacco. Durante l'utilizzo di questa tecnica è possibile utilizzare 5 punti energia ed evocare un lupo extra in quel turno per ogni 5 punti utilizzati.
    Costo: 20 + 5 di mantenimento

    Ninjutsu #48: Ira Solare
    Assimilando energia direttamente dal sole, e trovandosi ad una considerevole altezza, l'utilizzatore andrà a creare sulla sua testa, tramite l'unione delle mani, una grossa sfera di luce incandescente, dal raggio di circa 5 metri. La sfera verrà poi lanciata a terra con foga, impattandosi non genera esplosioni ma scava e si allarga di circa 50 metri in pochi istanti. Può essere facilmente mortale e distruggere anche interi centri abitati in un solo colpo.
    Costo: 35

    Ninjutsu #49: Tensei
    Tecnica magica estremamente potente. Permette di rigenerare una ferita mortale di contenuta entità, come un colpo al cuore, un colpo alla testa, un danno pericolosissimo insomma ma che non interessi troppo il fisico. Può essere utilizzata una sola volta per combattimento.
    Costo: 30

    Ninjutsu #50: Furia degli elementi
    La tecnica più potente mai generata dall'arte Ninjutsu. Si esegue in maniera complessa: si congiungono le mani e si portano all'indietro, verso uno dei fianchi. A quel punto si concentra energia, che prenderà forma sferica e sarà di un colore che di solito rispecchia l'indole del proprio PG. Dopo aver caricato a sufficienza la tecnica, è necessario portare entrambe le mani in avanti, con i palmi posti contro il bersaglio e i polsi congiunti. A quel punto la sfera emetterà una potentissima ondata di energia in grado di disintegrare qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino. La grandezza e la distanza che può raggiungere questa tecnica è determinata dall'energia impiegata nell'attivazione. Non può essere appresa se il proprio potere è stato corrotto dal Jiunijutsu, inoltre è necessario essere di energia Morning Star per apprendere questa tecnica.
    Costo: 15 ogni 20 metri di lunghezza e 5 di larghezza



    Rinjutsu, Arte della Barriera
    Il Rinjutsu (=arte del cerchio) è stata una diretta conseguenza del ninjutsu. Per ovviare ad un arte così potente, era necessario creare qualcosa in grado di contrastarla. Il Rinjutsu è alla base delle tecniche difensive.

    Rinjutsu #1: Braccio a protezione
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare magia attorno al proprio braccio, rendendolo per una frazione di secondo duro come la roccia ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #2: Gabbia Incrociata
    Ad una distanza massima di 3 metri da sé, alta 2 metri e larga 3, sarà possibile generare una barriera energetica formata da barre energetiche diagonali e incrociate spesse pochi centimetri. Il colore dell'energia varia in funzione della personalità e la barriera è sostanzialmente un reticolato dove ogni quadrato misura circa 10 cm per lato. Questa barriera, oltre a fermare l'avanzata del nemico, può anche tagliarlo grazie alla formazione della barriera e dalla sua leggera elasticità. La barriera non può essere mantenuta più di un turno, mentre la sua resistenza non è particolarmente affidabile.
    Costo: 5

    Rinjutsu #3: Scudo crociato
    Sul braccio dell'utilizzatore si va a generare uno scudo grigio con sopra disegnata una grande croce rossa. Lo scudo ha una vita molto breve (3 turni) ed è grande abbastanza da difendere l'intero braccio.
    Costo: 5

    Rinjutsu #4: Corpoviscido
    Utile tecnica che rende per pochi secondi il corpo molto scivoloso, in grado di far disperdere facilmente i più semplici attacchi fisici. Essendo una tecnica che non dura molto (3 turni), non è particolarmente affidabile per i lunghi combattimenti, quindi è necessario sfruttare il primo errore nemico per non rendere vana la tecnica.
    Costo: 5

    Rinjutsu #5: Barriera elastica
    Una piccola sfera di energia ricopre il corpo dell'utilizzatore. La sfera non è particolarmente resistente, ma è divertente vedere il nemico rimbalzarci sopra. Essendo di gomma magica, può si respingere facilmente dei colpi fisici, ma è debole ai danni da taglio o da perforazione.
    Costo: 5

    Rinjutsu #6: Intercettare
    Semplice tecnica che consiste nel condensare una minima parte di energia, sottoforma di lastra brillante di piccole dimensioni. Non è particolarmente resistente, ma è l'ideale per intercettare o deviare i più semplici attacchi dalla distanza.
    Costo: 5

    Rinjutsu #7: Liberatore crociato
    Utilizzabile solo dopo aver attivato lo scudo crociato. La sua vita aumenta di 2 turni, e la grandezza aumenta in modo tale da coprire anche tutto il corpo da un lato.
    Costo: 10

    Rinjutsu #8: Cranio di cristallo
    Tecnica che va usata col giusto tempismo, poiché dura pochissimi istanti. Il cranio viene ricoperto totalmente di uno strato di cristallo, che lo rende momentaneamente durissimo e difficile da danneggiare. Tuttavia la sua ristretta durata la rende una tecnica poco affidabile.
    Costo: 10

    Rinjutsu #9: Grande croce d'oro
    Utilizzabile solo dopo il liberatore crociato, lo scudo si trasforma ulteriormente, ma abbandona la forma circolare e diventa come un rombo con il lato basso e quello superiore piatti. Lo scudo diventa rosso, la croce diventa piccola, di colore oro. Lo scudo è molto affidabile, ma non indistruttibile. Inoltre comunque dopo 10 turni viene meno.
    Costo: 15

    Rinjutsu #10: Frammento di specchio
    Utilizzabile dopo la barriera dello specchio, i frammenti del vetro distrutto potranno congiungersi velocemente, creando nuovamente uno specchio ma con l'immagine distorta, in grado di generare ulteriore confusione. Inoltre, stavolta lo specchio sarà generato dalla magia, quindi molto più resistente di un normale specchio.
    Costo: 5

    Rinjutsu #11: Tekkai
    Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle e gli strati superiori della carne si induriscono e diventano resistente come il ferro, ma solo per un istante, al punto che tra due proiettili in rapida successione il primo viene parato ma il secondo colpisce la carne senza alcuna tecnica in corso. La tecnica non si attiva se non si rimane perfettamente immobili.
    Costo. 10

    Rinjutsu #12: Privazione spietata
    Una tecnica che va utilizzata con sapienza. E' possibile applicare sui polsi del bersaglio dei braccialetti lucenti, semplicemente toccandolo con le mani sui polsi. Si possono anche applicare in due momenti diversi, e nel momento in cui entrambi i polsi sono presi da questi anelli subito sulla schiena della vittima si materializzerà una lastra lucente che costringerà la vittima ad una posizione con le braccia allungate, aperte, legate ai polsi, come se si trattasse di una mezza crocifissione. Non si tratta comunque di qualcosa di indistruttibile, ma mentre si tenta di distruggerlo si resta molto scoperti.
    Costo: 15

    Rinjutsu #13: Restrizione forzata
    Utile tecnica utilizzabile esclusivamente su esseri umani privi di poteri. Si bloccano le braccia dietro la schiena tramite una camicia di forza energetica e si costringe il corpo ad una posizione scomoda, piegata all'indietro in modo da rendere difficili e dolorosi i movimenti. Impossibile per chi non possiede poteri combattivi liberarsi da questa tecnica, che disturba anche eventuali poteri che possiedono rendendoli inutili.
    Costo: 10

    Rinjutsu #14: Privazione disperata
    Simile alla privazione spietata, solo che funziona non con i polsi ma con le caviglie e il collo della vittima. La posizione è estremamente più scomoda, e se combinata con l'altra tecnica si assisterà ad una autentica crocifissione, che lascerà il nemico in balia dei propri attacchi.
    Costo: 15

    Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    Tecnica del tutto simile al Tekkai, ma che funziona sui vestiti dell'utilizzatore. La meccanica è la stessa: bisogna restare immobile ma per un istante i vestiti che si indossano diventano di ferro. Questa tecnica non è molto più affidabile del Tekkai, ma se usato in coppia con esso il risultato può diventare sorprendente. Non è possibile utilizzare questa tecnica su vestiti estremamente spessi, né su più di un capo sopra l'altro alla volta. L'efficacia rimane la stessa indipendentemente dal vestito che si indossa.
    Costo: 10

    Rinjutsu #16: Sigillo di magia nera
    Utilissima tecnica di prigionia, se l'avversario si ritrova in un ambiente chiuso, come una stanza o una cella, sarà sufficiente chiuderlo al suo interno, per poi applicare sulla serratura della porta (o qualcosa di simile) il sigillo di questa tecnica (che corrisponde ad un cerchio attraversato da due linee verticali e una orizzontale) che confinerà all'istante i suoi poteri, impedendogli di usare la magia. I guerrieri più forti possono spezzare il sigillo, ma anche i più inesperti potranno trovare salvezza cercando un modo per fuggire dal luogo.
    Costo: 10

    Rinjutsu #17: Fantasma caotico
    Attorno all'utilizzatore si inizierà una sostanza melmastra che si gonfierà come diverse bolle. Nulla ha di diverso da una normale tecnica difensiva, ma è molto più suggestiva, sembra infatti che le bolle abbiano la forma di diversi ectoplasmi che si sovrappongono e inghiottono l'utilizzatore. Inoltre potranno espandersi anche per 20 metri, volendo. Non si tratta comunque di una difesa consistente.
    Costo: 10

    Rinjutsu #18: Repulsione offensiva
    Tecnica molto utile, necessita di possedere un arma non troppo grande né troppo piccola in confronto a quella dell'avversario per essere utilizzata. Nel momento in cui le armi si incroceranno, L'avversario subirà un forte contraccolpo, ritrovandosi a dover sostenere l'arma per non perdere la presa e lasciarsi scoperto per qualche istante. Essendo una tecnica improvvisa, è difficile da evitare.
    Costo: 15

    Rinjutsu #19: Trappola di vetri e di cristalli
    Davanti all'utilizzatore si va a creare una semisfera di cristallo, come fosse puro diamante, che si pone a sua difesa in maniera rapida ed efficiente. Non si tratta tuttavia di uno scudo impenetrabile, ma è particolarmente resistente ai danni da taglio e da perforazione.
    Costo: 10

    Rinjutsu #20: Giudizio crudele
    Potente tecnica costringente, a partire dalle dita dell'utilizzatore si andranno a generare un massimo di 5 grandi chiodi ottagonali, spessi circa 20 cm e lunghi circa 60 cm. Questi verranno sparati ad una velocità di 60 mt/s contro il nemico, l'obbiettivo della tecnica consiste nell'inchiodare il nemico contro una parete solida, poiché anche se si scolpisce un corpo in movimento i chiodi non si fermeranno, e si bloccheranno solamente su un corpo immobile. Sono composti di energia lucente violacea, e sono estremamente resistenti, ma non infliggono danni pesanti, solo superficiali, non penetrano la carne ma la impattano violentemente. I chiodi non sono inarrestabili, hanno una notevole forza di spinta ma che può essere contrastata e diminuisce gradualmente man mano che viaggiano raggiungendo la potenza minima a circa 15 metri di distanza.
    Costo: 15

    Rinjutsu #21: Tekkai Gozer
    Questa tecnica difensiva va ad agire direttamente sull'energia che permea il proprio corpo creando uno strato difensivo di puro Samsara. Questa tecnica serve a disperdere più facilmente danni come quelli da fuoco, da acido o in generale da usura come raggi che non coinvolgono l'utilizzatore o lo costringono a muoversi. Insomma tutti quei danni che lo attraversano e puntano sull'infliggergli quanti più danni nel tempo possibili. Pur essendo molto utile e versatile, questa tecnica da il meglio utilizzata in combinazione con altre. Questa tecnica non annulla i danni ma li mitiga.
    Costo: 10

    Rinjutsu #22: Tekkai Deutzia
    Potentissima tecnica di difesa e contrattacco, utilizzabile una sola volta e solo con un attacco fisico. Quando si viene colpiti fisicamente, l'intero corpo si tende e si indurisce, assorbendo il colpo per poi rigettarlo in maniera inversa e con il doppio della potenza. Con un simile contraccolpo diventa facile rompere le ossa avversarie.
    Costo: 15

    Rinjutsu #23: Barriera di potere anti-magia
    Potentissima tecnica di barriera, è in grado di generare un cilindro di luce che può neutralizzare qualsiasi tecnica elementale di livello 2 o inferiore. Non esiste modo di oltrepassare questa barriera con quelle tecniche, contro tutte le altre è invece inutile.
    Costo: 10

    Rinjutsu #24: Circolo Ancestrale
    Questa tecnica è utile esclusivamente contro tecniche che partono da altezze considerevoli, o bombardamenti dall'alto poiché non può essere materializzata ad un'altezza inferiore ai 30 metri da terra. L'utilizzatore proietta una barriera prismatica multicolore in grado di fermare qualsiasi tipo di danno convenzionale, compresi missili nucleari, mentre contro attacchi energetici si limita ad una efficacia estremamente affidabile ma non infallibile. Può essere mantenuta solamente per il turno di utilizzo.
    Costo: 25

    Rinjutsu #25: Eternità
    Con questa potente tecnica di barriera si vanno a generare tanti diversi scudi di cristallo, tanti quanti sono gli alleati, simili a delle semisfere o delle cupole, che proteggeranno i compagni su tutti i lati eccetto uno, il retroguardia. E' una strategia perfetta per difendersi senza fermare un attacco, ma chi usa questa tecnica non può muoversi. Le barriere sono molto resistenti.
    Costo: 20

    Rinjutsu #26: Cilindro magico
    Davanti all'utilizzatore si andrà a generare un cilindro cavo al suo interno, ampio circa 2 metri. Inghiottirà tutto ciò che finirà al suo interno, per poi capovolgersi (entrambe le estremità sono aperte) e rispedire al mittente tutto ciò che è entrato. Ovviamente può essere distrutto se la tecnica è troppo voluminosa e non funziona con tecniche troppo potenti.
    Costo: 10

    Rinjutsu #27: Distorsione
    Dal corpo dell'utilizzatore partirà una forte onda energetica che si allargherà al doppio della velocità dell'utilizzatore in un arco di 10 metri. Tutto ciò che viene toccato da quest'ondata di energia diminuisce la sua portata e la sua velocità del 25% fino al prossimo turno. Questa tecnica non può essere utilizzata nuovamente prima di 5 turni di attesa per poter riprendere la concentrazione.
    Costo: 15

    Rinjutsu #28: Seireitei
    Questa tecnica non va attivata né utilizzata in combattimento. Il suo effetto si verifica quando un membro dell'organizzazione interessata possiede questa tecnica. Questa tecnica permette di proteggere un intero edificio, non importa quanto sia grande, rende impossibile avvertire l'energia dall'esterno e protegge la struttura fortificandola. Sebbene non si tratti di una difesa estremamente consistente risulta una scelta molto strategica.

    Rinjutsu #29: Lastra del sole buio
    Potentissima tecnica di barriera, che genera un muro di luce grande quanto l'utilizzatore, che ha al suo centro il simbolo di un sole nero. Resiste per circa 3 turni, e sembra sia in grado di fermare tutti i Ninjutsu al di sotto del #30.
    Costo: 10

    Rinjutsu #30: Forza riflessa
    Tecnica che permette, semplicemente portando una mano in avanti, di attivare una barriera circolare in grado di fermare QUALSIASI tipo di ninjutsu, purché si paghi un costo identico al costo di attivazione della tecnica che si cerca di bloccare, più altri 5 punti energia aggiuntivi. E' indubbiamente tra le barriere più potenti e dispendiose, tuttavia non ha effetto con altri tipi di tecniche. Può essere utilizzata una sola volta in combattimento.
    Costo: speciale

    Rinjutsu #31: Walls of Jericho
    Si tratta di un potentissimo rinjutsu difensivo, consente, sbattendo violentemente i palmi delle mani a terra, di evocare a partire da essa un vero e proprio muro d'acciaio, spesso 5 cm, alto 5 metri e largo altrettanti, colorato d'argento e munito di accennate punte all'estremità più alta. Il potere di questa tecnica sta nel poter evocare molte mura contemporaneamente, tutte in fila però, sovrapporle di fianco, sopra o dietro l'altra per aumentare lo spessore.
    Costo: 5 per 3 muri

    Rinjutsu #32: Scudo nero del sole bianco
    Portando l'avambraccio a difesa del proprio corpo, come se ci fosse uno scudo, da esso apparirà un disco nero che coprirà per intero l'utilizzatore, mostrando al centro il disegno di un sole bianco. Questo scudo può parare la maggior parte degli attacchi convenzionali, anche le armi concrete più potenti o gli attacchi più forzuti. E' necessario conoscere il rinjutsu numero 29 per conoscere questa tecnica.
    Costo: 10

    Rinjutsu #33: Savior
    Questa tecnica può essere utilizzata un massimo di 3 volte durante un combattimento, sulla stessa ferita o su 3 ferite diverse. La tecnica abbassa di 1 grado la pericolosità di quella ferita. Consumando in una volta tutti e 3 gli usi (ma senza pagare 3 volte il costo di attivazione) è anche possibile rigenerare un arto a scelta completamente. Il costo aumenta di 10 se si utilizzano tutti e 3 gli usi in una volta sola.
    Costo: 10

    Rinjutsu #34: Tekkai parziale
    Potente variante del Tekkai, è necessario conoscere il rinjutsu numero 11 per apprendere questa tecnica. Ad un costo più ridotto è possibile ottenere lo stesso effetto del tekkai ma ad una sola parte del corpo (braccio, gamba, corpo o testa) e una sola alla volta (massimo due assieme). In questo modo si può ottenere una difesa locale che resta tuttavia bloccata per effetto del tekkai, ma il resto del corpo può muoversi liberamente.
    Costo: 5 per ogni parte coinvolta

    Rinjutsu #35: Marionhet
    Tecnica utile e versatile, non particolarmente potente ma sicuramente ha il suo fine. Toccando un cadavere è possibile applicarvi sopra dei fili di energia che poi diventano invisibili e se ne stanno collegati alle dita dell'utilizzatore della tecnica. E' possibile utilizzare quel cadavere come una marionetta, in maniera strategica e pratica, lo si sposta piuttosto velocemente e si può attaccare con lui, tuttavia basta poco per recidere i fili di energia. Il cadavere deve essere in buone condizioni per poter essere utilizzato.
    Costo: 5 + 1 di mantenimento

    Rinjutsu #36: Giudizio imperiale
    Per utilizzare questa tecnica è necessario conoscere il rinjutsu numero 20. Tenendo la mano puntata contro il nemico è possibile aumentare il numero di chiodi che vengono sparati contro di lui, pagando un costo addizionale per ognuno di essi. E' necessario però tenere il polso della mano in uso con l'altra mano per dare continuità alla trasmissione di energia. Questa tecnica rende i chiodi delle armi per uccidere e non più per intrappolare, perché penetrano violentemente la carne.
    Costo: 2 per ogni chiodo aggiuntivo

    Rinjutsu #37: Fantasma maligno
    Dopo aver attivato il rinjutsu numero 17 è possibile rendere molto più densa la sostanza che compone il fantasma, rendendo difficile non solo attraversare tutta la melma ma anche vedervi attraverso. Guadagna molta resistenza, efficiente contro i danni da impatto molto meno con i danni da taglio.
    Costo: 10

    Rinjutsu #38: Guscio senza tempo
    Ottima difesa per un alleato, non può essere utilizzata su se stessi né sul nemico, ma solo su di una persona che si vuole proteggere. Questa viene ricoperta da un vero e proprio uovo di luce contornato da alcuni cerchi lucente-arancio che lo chiudono sia dall'interno che dall'esterno. L'unico modo per sciogliere questa tecnica è eliminare chi l'ha attivata oppure che quest'ultimo la disattivi, tuttavia risulta un processo laborioso, quindi usare questa difesa in maniera tattica è impossibile.
    Costo: 10

    Rinjutsu #39: Scudo naturale d'argento
    Utilizzabile solo su pareti che non sono state create dalla magia (vanno bene anche alberi o simili, volendo), questa tecnica rende l'elemento designato praticamente indistruttibile finché si tiene il palmo della mano su di esso. E' una difesa eccellente, forse troppo ristretta ma sicuramente efficace sul momento.
    Costo: 15 + 5 di mantenimento

    Rinjutsu #40: Tekkai Maramba
    Potenziamento del tekkai semplice, è necessario conoscere il rinjutsu numero 11 per apprendere questa tecnica. Ha lo stesso procedimento del tekkai, ovvero il corpo diventa duro come il diamante in grado di resistere anche ad attacchi pesantissimi. Tuttavia non solo ha il malus di non potersi muovere durante l'uso di questa tecnica, ma è anche necessario sacrificare tutto il resto del turno corrente dopo averla attivata.
    Costo: 15

    Rinjutsu #41: Muro a specchio
    Potenziamento per il Walls of Jericho, qualsiasi muro creato si ricopre all'istante di una sostanza simile al vetro ma con forma irregolare, come un cristallo a specchio che riflette diversi colori dell'arcobaleno. Fortifica ulteriormente le mura e diminuisce drasticamente la forza dei danni elementali.
    Costo: 20

    Rinjutsu #42: Ectoplasmer
    Dopo aver utilizzato il rinjutsu numero 17 e 37 è possibile attivare questa tecnica. Il fantasma caotico non solo si ingrandisce di altri 30 metri, diventa più denso e scuro impedendo la vista al nemico, ma inizia anche a consumare lentamente ciò che vi è in mezzo (eccezione fatta per l'utilizzatore della tecnica), restare nella melma dunque risulta rischiosissimo poiché nel giro di pochi turni (non oltre i 3) il proprio pg si ritroverà con pesanti danni acidi sul corpo.
    Costo: 15

    Rinjutsu #43: Ransōtengai
    Potentissimo rinjutsu che consiste nel ricoprire il proprio corpo di energia. Nonostante i muscoli recisi, gli arti quasi staccati, veleni, paralisi o qualsiasi altra condizione speciale, è possibile muovere il corpo come se fosse una marionetta, continuando a combattere per un massimo di 5 turni totali, poi non sarà più possibile attivare questa tecnica. Non può essere interrotta in alcun modo.
    Costo: 25 + 5 di mantenimento

    Rinjutsu #44: Tekkai Benkei
    Questa tecnica consente di proiettare a pochissimi centimetri dalla propria pelle una sorta di evocazione trasparente difensiva, simile ad una sorta di guardiano che sovrapporrà il suo corpo energetico a quello che sta proteggendo assumendo la sua stessa posizione e rimanendo tale finché l'utilizzatore non si muove. La forma del guardiano varia in funzione della personalità dell'utilizzatore ma non può avere elementi aggiuntivi al corpo. La tecnica è molto affidabile a livello difensivo, ma se sovrapposta ad altre aumenta ulteriormente la sua utilità. Come ogni Tekkai necessita di rimanere immobile per il breve istante in cui si attiva la tecnica altrimenti non può attivarsi correttamente.
    Costo: 25

    Rinjutsu #45: Cucitura
    Nel preciso istante in cui si tocca il nemico con una o entrambe le mani è possibile attivare questa tecnica. Migliaia e migliaia di fili di energia andranno a legare ogni singolo muscolo del corpo di entrambi i coinvolti. Non un solo muscolo può muoversi, non una sola tecnica può essere utilizzata durante questa tecnica, comporta quindi l'immobilità di entrambi e anche un lancinante dolore che potrebbe compromettere la concentrazione.
    Costo: 35 + 5 di mantenimento

    Rinjutsu #46: Pietra del potere nero-pece
    Portando una mano in avanti, l'utilizzatore può creare una sfera di colore nero sul palmo della mano, dalla quale poi partono dei raggi di colore nero come fossero raggi della ruota di una bicicletta, piuttosto irregolari però quasi da sembrare fulmini. Il cerchio difende in ampiezza tutto l'utilizzatore ed è in grado di bloccare i juinjutsu di livello inferiore al 20, anche se poi si infrange venendo meno, poiché il rinjutsu blocca molto difficilmente il juinjutsu.
    Costo: 15

    Rinjutsu #47: Giudizio della croce eterna
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere il rinjutsu numero 20 e il numero 36. Invece di lanciare i chiodi contro il nemico, questi verranno lanciati dall'utilizzatore verso l'alto, sparendo alla vista del nemico per poi piovere a grandissima velocità verso di lui ma molto più grandi: una circonferenza di circa 1 metro (pur mantenendo la forma ottagonale) e lunghi 5 metri, veloci ed in grado di piegare anche il metallo più resistente con la loro mole mista alla forza di caduta.
    Costo: 2 per ogni chiodo ingigantito

    Rinjutsu #48: Absolute Terror Field
    E' necessario conoscere il rinjutsu numero 29 e il numero 32 per imparare questa tecnica. Sicuramente tra le tecniche di Rinjutsu più potenti, consiste nel portare una mano di fronte a sé e generare una barriera di energia semi-invisibile intermittente, si presenta come degli esagoni allungati verticalmente uno contenuto nell'altro come quando all'interno di un lago cade un oggetto e genera dei circoli concentrici, così avviene con questi esagoni allungati di colore arancione. E' una difesa molto potente che riesce a neutralizzare i ninjutsu dal numero 49 in giù senza problemi, trova anche vittoria contro alcune tecniche elementali.
    Costo: 35

    Rinjutsu #49: Tekkai Hierro
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere 3 tecniche chiamate Tekkai. Dopo aver attivato questa tecnica la pelle del proprio corpo diventa dura come l'acciaio e anche più resistente senza però costringere l'utilizzatore all'immobilità, generando così una difesa terribilmente efficace. E' possibile sciogliere la tecnica in qualsiasi momento. Potenzia unicamente la pelle di chi lo usa, la resistenza degli organi interni resta invariata.
    Costo: 10 + 5 di mantenimento ogni turno

    Rinjutsu #50: Jibakushin Soraheki
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere almeno 14 rinjutsu. Il rinjutsu considerato perfetto ma riservato a pochi eletti. Si presenta come una gigantesca ondata di energia di fronte all'utilizzatore che dovrà limitarsi a portare in avanti una mano. A quel punto l'energia assume una forma semisferica con l'origine nella mano dell'utilizzatore che va a ricoprire in maniera irregolare tutto il corpo fino a creare una sorta di rombo irregolare. Questa tecnica risulta molto versatile poiché può coinvolgere anche edifici interi, è in grado di bloccare qualsiasi attacco a patto che venga pagato un costo adeguato. Stanca molto chi lo utilizza. Può essere utilizzato una sola volta in combattimento. Può essere appresa solo al livello Morning Star.
    Costo: speciale



    Juinjutsu, Arte Demoniaca
    Il Juinjutsu (=arte del sigillo maledetto) è stata creata dalle forze oscure come corruzione dell'arte magica, il punto di forza delle arti oscure è che non è soggetta a particolari debolezze, e consiste nell'utilizzo delle tenebre come unica fonte di energia. Dato che corrompe la mente e il cuore di chi la usa è considerata assolutamente illegale.
    ATTENZIONE: il Juinjutsu non è oscurità, ma energia demoniaca, che è ben diverso. State attenti a non confondere le cose.

    Juinjutsu #1: Fiamme nere
    Tecnica basilare nelle arti oscure. Copre una o entrambe le mani di una leggera fiammata nera, che aumenta vertiginosamente la loro pericolosità, facendole diventare come armi da taglio. E' possibile ricoprire anche una lama o altre armi con le fiamme, per aumentare la sua efficacia.
    Costo: 5

    Juinjutsu #2: Groviglio oscuro
    Sebbene sia considerata una tecnica estremamente oscura, non è particolarmente potente. Può essere utilizzata solo all'interno di una stanza chiusa. Le pareti e il terreno verranno ricoperte da dei filamenti simili a dei tentacoli color rosso sangue. Da queste parti ricoperte in questo modo, è possibile allungare fino ad un massimo di 10 tentacoli che si potranno allungare per un massimo di 10 metri. Solitamente, è sufficiente tagliare i tentacoli o fuggire dalla stanza per evitare il peggio, che comunque non si tratta di una tecnica consistente, anche se una volta presa una preda, i tentacoli mollano difficilmente.
    Costo: 5+1 di mantenimento ogni turno

    Juinjutsu #3: Punizione del vampiro
    Tecnica molto semplice, dai palmi delle mani dell'utilizzatore fuoriusciranno stormi di pipistrelli di piccole dimensioni, totalmente composti di oscurità che occuperanno una zona intorno all'utilizzatore di 10 metri di diametro creando una piccola cupola (se è a terra) o una sfera nera. Possono infliggere moltissime ferite lievi, ma lo scopo di questa tecnica è piuttosto generare confusione grazie alla quantità assurda di pipistrelli, inoltre essendo molti ostruiscono la visuale del nemico, tuttavia non sono in grado di favorire una vera e propria "barriera di carne", quindi vanno considerati esclusivamente elusivi. La tecnica si esaurisce nel turno seguente alla sua attivazione.
    Costo: 5

    Juinjutsu #4: Testamento
    E' possibile attivare questa tecnica unicamente mentre sono mantenute una o più tecniche a mantenimento energetico. Piuttosto che pagare il mantenimento di ogni tecnica, è possibile attivare questa in sostituzione dei costi di mantenimento. Ogni volta che questa tecnica viene attivata, a partire dal bacino si estenderà un tatuaggio di oscurità dalla forma di un fusto che si ramifica su tutta la colonna vertebrale. Dopo 4 utilizzi l'albero raggiunge la nuca e i rami si allungano verso il volto dell'utilizzatore, provocandogli un forte dolore cervicale e impedendogli di utilizzare nuovamente questa tecnica.
    Costo: 5

    Juinjutsu #5: Sindrome serpente oscuro
    A partire dal proprio cuore, sul petto si materializzerà un grosso boa di oscurità, ampio poco più di un braccio umano normale e lungo circa 5 metri: il suo scopo è scagliarsi contro il nemico, morderlo e intrappolarlo nelle sue spire. Non può muoversi al di fuori del corpo dell'utilizzatore a meno che non sia riuscito ad avvinghiarsi sul corpo di un'altra persona. I morsi non avvelenano, ma la sua pelle è molto dura ed è difficile liberarsi dalla sua morsa. Nonostante sembri un osso duro, è tuttavia molto lento. Se riesce nell'intento però, il bersaglio avrà i movimenti limitati finché il serpente perdura, in funzione della sua forza fisica.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #6: Squali dell'abisso profondo
    Dai piedi dell'utilizzatore salterà fuori, come salta dall'acqua, uno squalo lungo 2 metri e ampio circa 1 metro e venti composto esclusivamente di oscurità. Sprofonderà subito dopo di nuovo nel terreno, mostrando solo la pinna nera. Lo Squalo si muove normalmente ad una velocità pari a quella dell'utilizzatore, si muoverà in linea retta fino a 15 metri di distanza e al momento opportuno può attaccare il nemico saltando fuori dal terreno col preciso scopo di infliggere un potente morso che può anche rivelarsi fatale. Tuttavia, se al momento in cui questa tecnica viene lanciata il nemico è ferito, lo squalo potrà essere animato dalla sete di sangue e carne, che lo porterà a raddoppiare la sua velocità, seguire il nemico fino ad una portata illimitata e lo libererà dal vincolo di muoversi in linea retta, muovendosi contro il nemico privo di controllo. Quando questa tecnica viene attivata, è possibile pagare il doppio del suo costo per evocare altri due squali bonus.
    Costo: 10

    Juinjutsu #7: Corruzione assoluta
    Tecnica molto suggestiva, che testimonia il sacrificio del proprio corpo in favore delle tenebre. Uno dei due bracci verrà avvolto dalle tenebre, trasformandosi e diventando più grande, con una forma lievemente deforme e con le dita artigliate, in grado di infliggere serissimi danni. Con una simile corruzione del corpo è facile farsi trascinare dall'oscurità. E' possibile manipolare il braccio per renderlo più grande e deforme, fino a due volte la sua grandezza e il 50% in più di lunghezza, è anche possibile rompere il palmo della mano per allargare di più le dita e allungarle fino ad un massimo di 2 metri. Questo non rende il braccio più debole. Dopo la disattivazione di questa tecnica tutte le ossa del braccio corrotto si spezzano in più parti rendendo dolorosissimo nonché quasi impossibile l'utilizzo di quel braccio, inoltre non potrà essere rigenerato in alcun modo per tutta la durata del combattimento.
    Costo: 10+3 di mantenimento ogni turno

    Juinjutsu #8: Dark void
    Tecnica tenebrosa molto particolare e alquanto singolare, permette di aprire letteralmente un buco sul proprio corpo all'altezza del cuore, ampio all'incirca 10 cm di diametro. Il corpo risulta veramente bucato da questo vuoto che non danneggia il suo status ma sembra in grado di proteggere il cuore finché la tecnica resta attiva. Dura massimo 5 turni e poi non è più possibile attivarla.
    Costo: 10

    Juinjutsu #9: Cannonata oscura
    Tecnica che va lanciata preferibilmente mentre si è in aria, altrimenti si rischia di finire coinvolti nell'esplosione. All'interno della propria mano si materializzerà una sfera di oscurità dal diametro di 30 cm tutt'altro che leggera, pesante infatti come una palla di cannone e da considerare un oggetto grande per il lancio. Sarà possibile scagliare la sfera in modo che tocchi un ostacolo per poi esplodere generando un impatto di 15 metri generando fiamme miste ad energie negative. La portata dell'esplosione aumenta di 5 metri ogni 5 metri percorsi dalla sfera all'origine. Può provocare danni serissimi, ma è anche molto rischiosa.
    Costo: 20

    Juinjutsu #10: Kageyoshi
    Tecnica oscura di altissima utilità. Dal terreno, nelle immediate vicinanze dell'utilizzatore, spunteranno lentamente una decina di gigantesche lame di spada, grandi quanto lui, che rifletteranno la sua immagine per poi diventare invisibili, creando così una sorta di illusione di specchi. Se accompagnati dal buio, è impossibile riconoscere il vero utilizzatore. Le spade però sono fragili come specchi e non possono attaccare se non andando addosso al nemico. Si muovono ad una velocità identica a quella dell'utilizzatore.
    Costo: 15+1 di mantenimento ad ogni turno

    Juinjutsu #11: Nere spirali
    Utilizzabile solo con una mano, dalle dita partiranno 5 fasci di energia oscuri larghi quanto un dito umano, che andranno verso la direzione in cui erano posizionate le dita e si estenderanno fino ad un massimo di 20 metri. Sono veloci e potenti, trapassano facilmente la carne umana. Spariscono dopo aver lanciato l'attacco.
    Costo: 10

    Juinjutsu #12: Boltex oscuro
    Evoluzione del Juinjutsu numero 1, è necessario conoscerlo per apprendere questa tecnica. Le fiamme sulle mani, dopo averle evocate, si uniscono in una sorta di sfera nera avvolta da fiamme oscure grande quanto il palmo della mano, che vanno ad avvolgere il pugno dell'utilizzatore. Un pugno sferrato con questa tecnica infligge danni considerevoli al nemico, che spaziano dalle ustioni in grado di consumare letteralmente la carne a impatti molto potenti se unito ad una buona forza. Al termine di questa tecnica le fiamme restano sulla mano dell'utilizzatore.
    Costo: 15

    Juinjutsu #13: Sterminatore di fiamme spettrali
    Tecnica che richiede la conoscenza e l'attivazione del juinjutsu numero 1 per poter essere attivata. Si esegue con questa tecnica un doppio taglio con i palmi delle mani distesi, partendo dall'alto ed incrociando le mani in un doppio fendente a X (va bene anche al contrario ovvero dal basso verso l'alto). Questa tecnica oltrepassa facilmente le corazze, l'acciaio e le difese più inefficaci, risulta un attacco fatale poiché oltrepassa la carne e le ossa facilmente, ma è anche rischioso poiché puramente corpo a corpo.
    Costo: 15

    Juinjutsu #14: Die for Me!
    Bizzarra tecnica unica nel suo genere. Consiste nel far comparire a circa 10 metri d'altezza sulla testa del nemico un vero e proprio esercito di soldati-carte (similmente a quelli viste nella versione animata di alice nel paese delle meraviglie) che se ne stanno appesi attorno a delle grosse lance nere. Questi soldati ricoprono un'area circolare di circa 10 metri e piovono velocemente contro il nemico lasciandogli pochissime possibilità di scampo. Inutile parlare della potenza di penetrazione delle lance e della loro fatalità che sono elevatissime. Piovono tutti assieme e dopo essere caduti restano qualche secondo a terra, poi scompaiono così come sono apparsi.
    Costo: 20

    Juinjutsu #15: Kimera oscura
    Evoluzione del Juinjutsu numero 2. E' possibile trasformare uno o più tentacoli in delle teste deformi, dal collo simile al corpo di un serpente, la testa di lupo munito però di diversi occhi rossi su tutto il corpo, ha una circonferenza fisica di circa 1 metro o poco più, quindi non eccessivamente grande, ma le sue fauci sono terribilmente fatali e può contare su un buon equilibrio tra velocità e riflessi. Molto facile colpire il nemico con questo tentacolo modificato, non altrettanto semplice schivare i suoi colpi, poiché la consistenza comunque non cambia.
    Costo: 5 per ogni tentacolo trasformato

    Juinjutsu #16: Dokujashin
    Dopo aver intrappolato il nemico con il juinjutsu numero 5 è possibile attivare questa tecnica. Il serpente entra letteralmente nella pelle della vittima e vi resta come fosse un tatuaggio che lo stritola nel corpo senza però avere la possibilità di essere contrastato. Rende molto difficili i movimenti del nemico, meno reattivi e molto più forzati, se il nemico non riesce a bloccare la tecnica in tempo inoltre, a lungo andare, può andare in contro allo svenimento.
    Costo: 5

    Juinjutsu #17: Kokuin no Yakusoku
    Crudele juinjutsu che richiede l'approvazione di chi lo subisce. E' una maledizione che tuttavia può essere anche applicata forzatamente, mettendo il maledetto in una condizione di non poter rifiutare. Lanciato l'incantesimo sul corpo del malcapitato comparirà il segno che testimonia questa maledizione. La maledizione resta attiva per tutta la vita, pertanto non è possibile usarla due volte sulla stessa persona. Se il maledetto infrange la promessa stipulata nel momento della maledizione il sigillo si spezza e uccide il malcapitato inesorabilmente.
    Costo: 35

    Juinjutsu #18: Cicatrici oscure
    Potente tecnica a distanza, tenendo le mani sciolte sui fianchi è possibile generare nelle intersezioni tra tutte le dita (meno quella tra pollice e indice) 3 fasci di energia oscura ad ogni mano che si allungano in maniera leggermente inarcata fin sulla testa dell'utilizzatore, ingrandendosi e diventando lunghi circa 2 metri. A quel punto è possibile scagliare tre alla volta queste artigli di oscurità al triplo della velocità di chi scaglia questa tecnica. Risultano quindi velocissimi e sono efficaci quanto una spada, e come tali possono essere contrastati. Possono essere lanciati sia di taglio che di perforazione.
    Costo: 15 per entrambe le mani

    Juinjutsu #19: Jigoku Iki
    Inspirando a pieni polmoni, per poi portare la mano di fronte alla bocca chiudendo pollice e indice come se fossero un cerchio, si caricano ingenti quantità di energia oscura che poi viene soffiata via come se fosse una fiammata. Fin da subito nel momento in cui fuoriescono dalla bocca le fiamme assumono la forma di un teschio nero avvolto dalle fiamme, grande quanto un uomo medio in grado di travolgerlo per intero. Il teschio sembra quasi ridere follemente e spalanca e chiude la bocca mentre avanza contro il nemico ad una velocità doppia a quella del suo stesso utilizzatore. Se colpisce il nemico non solo infligge pesanti danni da impatto ma anche ustioni gravissime. Se non si riesce a scansare questo attacco (che procede in linea retta) dopo essere stati colpiti o se si incontra un ostacolo alle spalle allora si può finire consumati dalle fiamme.
    Costo: 20

    Juinjutsu #20: Chidori Oscuras
    Nera e suggestiva versione del Chidori che trasuda oscurità da ogni lato. E' necessario conoscere il Chidori per apprendere questa tecnica. Stavolta i fulmini non sono bluastri, ma neri e composti di oscurità. E' una tecnica che può facilmente trapassare barriere durissime e una volta sferrato il colpo il chidori esplode in un arco di 5 metri scagliando fulmini in quell'area non meno dannosi del primo colpo. Anche in questo caso, durante lo scatto la velocità subisce un incremento del 50%. La tecnica rispetta tutti i canoni del normale Chidori ed è necessario aver utilizzato almeno una volta la tecnica base altrimenti il proprio corpo non sarà pronto a sopportarne lo stress.
    Costo: 30

    Juinjutsu #21: Tenebra Assoluta
    Qualcosa che va ben oltre la semplice tecnica oscura che fin'ora è stata mostrata. La tenebra assoluta è la manifestazione della paura più assoluta. A partire dalla schiena dell'utilizzatore si genererà una fitta oscurità, che coprirà i due contendenti, come isolandoli in un determinato spazio vitale (non inferiore ai 30 metri). Le tenebre nasconderanno qualsiasi cosa, dunque ci saranno solo i due contendenti faccia a faccia. Compagni, speranze, vie di fuga, tutto viene cancellato da questa tecnica, che sa trasformare le paure in inevitabile.
    Costo: 30+1 di mantenimento ogni turno

    Juinjutsu #22: Oscurtuffo
    Tenebrosa e inquietante tecnica che rende l'utilizzatore simile ad un fantasma. Inghiottito dall'oscurità, verrà celato agli occhi del nemico, per poi riapparire un turno dopo o in fase di attacco. Non scompare ovviamente, viene semplicemente celato dalle tenebre, e data la durata ridotta è una tecnica che va usata con giudizio. Ogni volta che l'oscurità avvolge l'utilizzatore in questo modo la sua pelle subisce un deterioramento graduale e doloroso che lo porta a perderla completamente, rendendo la sua carne meno resistente.
    Costo: 15

    Juinjutsu #23: Pesquis
    Concentrandosi attentamente l'utilizzatore può rintracciare tutti i nemici o alleati presenti nell'area diffondendo un invisibile strato di oscurità nell'aria che intercetta le altre energie e permette quindi all'utilizzatore di rintracciare chiunque nell'arco di circa 2 km. Dopo aver effettuato questa tecnica è possibile circoscrivere un'area massima di 50 metri circolari oltre la quale un gruppo di nemici rintracciati non possono sfuggire, e sono quindi costretti a combattere. Per sciogliere questa tecnica è infatti necessario sconfiggere chi l'ha attivata, ricorrere a tecniche potentissime oppure convincerlo a disattivarla.
    Costo: 15

    Juinjutsu #24: Bellerophontes
    Per conoscere questa tecnica è necessario aver appreso il juinjutsu numero 2, il numero 7 e il numero 15. Dopo aver attivato il juinjutsu numero 2 si attiva questa tecnica che fa convogliare tutta l'oscurità generata nel corpo dell'utilizzatore, disattivando la tecnica, per poi rivelare che l'intero corpo dell'utilizzatore è diventato completamente nero e costellato di diversi occhi rossi che scrutano malignamente il nemico. Finché questa tecnica resta attiva dal proprio corpo è possibile generare diverse fauci e artigli di varie bestie che tuttavia non possono superare le dimensioni della parte del corpo dalla quale sono state estratte. La tecnica può essere mantenuta un massimo di 5 turni, al termine della quale non è più possibile riattivarla.
    Costo: 30 + 5 di mantenimento ogni turno

    Juinjutsu #25: Amaterasu
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere il Juinjutsu numero 1 e il numero 12. Dopo aver penetrato il petto del bersaglio e aver stretto tra le proprie mani il suo cuore, sarà possibile infiammare il cuore del bersaglio con energia oscura che farà infiammare il corpo dall'interno in via del tutto irreversibile. Qualsiasi tecnica di rigenerazione, potere o abilità di immortalità viene totalmente ignorata e il bersaglio finisce consumato perfino nella polvere, senza lasciare alcuna traccia di sé. Dopo l'attivazione di questa tecnica, il braccio impiegato per utilizzarla viene istantaneamente carbonizzato sulla superficie, diventando nero all'occhio nudo, mentre all'interno subisce dolorosissimi danni impossibili da rigenerare fino alla fine del combattimento, che gli impediscono di usare il braccio.
    Costo: 45

    Juinjutsu #26: Passo sonico
    Variante del Geppu molto efficace, è necessario conoscere il Geppu per imparare questa tecnica. Permette di effettuare uno scatto in linea retta con il doppio della propria velocità attuale senza però poter attaccare né fare altro del resto. E' una tecnica molto potente, ma il problema risiede nel costo, consuma moltissime energie e non può essere utilizzato più di una volta.
    Costo: 30

    Juinjutsu #27: Shuen no Countown
    Da utilizzare solo in seguito al juinjutsu numero 16. Il serpente scompare e non ostacola più il nemico, sul suo petto però compare una sorta di cerchio che ad ogni turno farà comparire una fiamma nera intorno a questo cerchio, come un tatuaggio. Sono in tutto 10 fiamme, se entro 10 suoi turni il nemico non riesce a sconfiggere chi ha lanciato la maledizione muore inesorabilmente.
    Costo: 20

    Juinjutsu #28: Vizard
    Potentissima tecnica a base di oscurità, si concentra energia tenebrosa nel palmo della mano e la si porta di fronte al volto, poi si chiude il pugno e nello stesso momento si abbassa la mano, simulando l'abbassamento di una visiera. In quel modo si genera sul volto dell'utilizzatore una maschera d'ossa grottesca che cambia aspetto a seconda della personalità di chi usa questa tecnica. La maschera fornisce un bonus sul proprio potere, poiché lo corrompe man mano che essa rimane attiva. Inizialmente non ci sono bonus concreti oltre ad un lieve accrescimento della pressione energetica, ma ad ogni Punto Maschera (PM) che viene accumulato si ottengono diversi bonus. Ogni punto può essere accumulato nei seguenti modi: un punto ogni 2 turni di tecnica mantenuta, un punto ogni volta che si subisce una ferita di almeno medio-grave entità, un punto ogni volta che si consuma in una sola volta più di 25 unità di energia nello stesso turno, un punto attivando nuovamente questa tecnica.
    - 1 Punto Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento e forza di impatto del 50%, inoltre infliggono un leggero danno da usura generato dall'oscurità.
    - 2 Punti Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento del 75%, la forza di impatto e la portata del 50%, inoltre infliggono un leggero danno da usura generato dall'oscurità.
    - 3 Punti Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento del 100%, la forza di impatto e la portata del 75% e consumano tutte 5 unità di energia in meno (mai meno di 5), inoltre infliggono un danno da usura generato dall'oscurità.
    - 4 Punti Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento, la forza di impatto e la portata del 100%, l'effetto ad area aumenta la sua portata del 50% e consumano tutte 5 unità di energia in meno (mai meno di 5), inoltre infliggono un forte danno da usura generato dall'oscurità.
    Dopo 2 turni dal raggiungimento del 4° Punto Maschera, la tecnica si disattiva consumando nuovamente tutta l'energia utilizzata per il suo mantenimento e l'attivazione (compresi anche i consumi energetici per accumulare rapidamente Punti Maschera).
    Costo: 10 +5 di mantenimento

    Juinjutsu #29: Ennetsu Jigoku
    Si attiva tirando un potente pugno a terra, da questa fuoriescono colonne di fuoco ampie 3 metri e lunghe sino in cielo. Queste colonne di fuoco sono in grado di consumare qualsiasi nemico e ridurlo in cenere utilizzando una potenza inaudita. Si presentano in maniera spirale, come fossero tornado e non possono stare a più di 10 metri distanti gli uni dagli altri. Una volta evocati non è possibile spostarli, inoltre prima dell'attivazione si genera un cerchio oscuro sul terreno e solo dopo la tecnica si attiva quasi istantaneamente arrivando fino in cielo. Le colonne restano in campo per un massimo di 10 turni, ogni colonna presente sul campo, eccetto la prima, diminuisce questa durata di un turno.
    Costo: 15 per ogni colonna di fuoco

    Juinjutsu #30: Doomwave
    Per conoscere questa tecnica è necessario aver appreso almeno 5 juinjutsu di livello superiore al 20. La più potente e corrotta tra tutte le tecniche create dal Jiunijutsu. Intorno all'utilizzatore si genera una sfera oscura, che poi si aprirà generando fiamme oscure, velocemente queste si espanderanno alzandosi sempre di più, mentre dal corpo dell'utilizzatore si emettono sempre più fiamme, creando un'autentica ondata circolare di fiamme oscure, più basse e piccole andando verso l'origine ma più grandi e potenti andando verso l'esterno. La tecnica ha una gittata di circa 50 metri, per un totale di 20 metri di altezza massima. E' in grado di consumare in pochi istanti qualsiasi cosa gli capiti a tiro. E' possibile apprenderla solo al livello Morning Star.
    Costo: 50



    Fuinjutsu, Arte di Sigillo
    Il Fuinjutsu (=arte del sigillo) è stato creato in risposta del Jiunijutsu, per generare qualcosa di abbastanza potente per contrastare le forze del male. Si tratta di un potere complesso e dispendioso, sconsigliato a tutti coloro che non hanno esperienza sufficiente per sostenere una simile tecnica. Proibita ai non autorizzati.

    Fuinjutsu #1: Sigillo maledetto della magia proibita
    Potentissima tecnica di sigillo, toccando il bersaglio sulla fronte gli si inciderà un sigillo a forma di stella di Davide, a quel punto sarà necessario dichiarare una tecnica del repertorio nemico. Fino alla fine del combattimento gli sarà impossibile utilizzare quella tecnica. E' necessari conoscere l'esistenza di quella tecnica per poterla bloccare, se il proprio pg non l'ha mai vista né sentita nominare non sarà in grado di sigillarla.
    Costo: 15

    Fuinjutsu #2: Sigillo pentastico
    Potente ma poco duraturo sigillo, si imprime sul cuore del bersaglio, fonte di energia, un sigillo a 5 punte a forma di stella, che impedirà al bersaglio di usare energia per i seguenti 3 turni. Per utilizzare di nuovo questa tecnica è necessario attendere che l'effetto si esaurisca.
    Costo: 20

    Fuinjutsu #3: Confinazione di discendenza
    Utilizzabile solo contro creature al di fuori della razza umana, toccando la fronte della creatura con questo sigillo che prende la forma di cerchi concentrici sul palmo della mano è possibile bloccare letteralmente la capacità di trasformarsi per assumere la sua reale forma, demoniaca, vampirica, draconica e così via. Il sigillo si spezza se la trasformazione è legata all'attivazione del potere proprio nel momento in cui viene attivato. Se invece il sigillo permane, priva della creatura di qualsiasi suo bonus razziale.
    Costo: 25

    Fuinjutsu #4: Moltiplicazione superiore del corpo
    Potente tecnica di sigillo, è una versione nettamente migliorata della moltiplicazione: consente di generare delle copie fittizie ad una distanza massima di 5 metri da sé perfettamente identiche all'originale al momento dell'attivazione. Provocano rumori, occupano spazio, si muovono di loro iniziativa, sono anche in grado di attivare tecniche, ovviamente finte e quindi incapaci di sortire effetti o provocare danni, ma comunque è quasi impossibile distinguerle. E' possibile liberarsi di queste copie facilmente poiché estremamente fragili e munite solamente del 25% di tutte le statistiche dell'originale. Le copie non possono allontanarsi più di 20 metri e non possono mai essere più di 5.
    Costo: 5 per copia

    Fuinjutsu #5: Sigillo dell'alleanza
    Utilizzabile solo durante una missione o un combattimento in squadre, dove è previsto che sia presente un'alleato. E' possibile utilizzarla anche per difendere eventualmente altre persone che potrebbero essere coinvolte. Scegliendo il o i bersagli di questa tecnica, è possibile far comparire sulle loro fronti un tatuaggio violaceo rappresentante un occhio chiuso, mentre sulla fronte dell'utilizzatore comparirà lo stesso tatuaggio ma con l'occhio aperto. Finché la tecnica resterà attiva, e lo resterà fino alla fine della battaglia o alla morte dell'utilizzatore, tutti i danni e le ferite inflitte al o ai bersagli verranno istantaneamente trasferite all'utilizzatore. Questo non li esonera dal provare dolore o dall'essere scacciati o allontanati in caso subiscano ferite. Le ferite trasferite sull'utilizzatore, se ripetute, possono aggravarsi a loro volta.
    Costo: 25

    Fuinjutsu #6: Sigillo dei 9 demoni
    Potente sigillo che permette di confinare le creature demoniache all'interno di oggetti inanimati (funziona solo ed esclusivamente con i PNG). E' necessario afferrare una parte del corpo del nemico, che però verrà attraversata, mentre l'utilizzatore prenderà invece l'anima del nemico. Questo, finché l'anima sarà almeno in minima parte nel corpo, potrà cercare di impedire che gliela portino via, e se riesce l'utilizzatore non potrà tentare una seconda volta. Se invece l'anima viene strappata via sarà possibile confinare il nemico all'interno di un oggetto inanimato.
    Costo: 30

    Fuinjutsu #7: Sigillo del fantasma vuoto
    Questa tecnica di confinamento può avere effetto solo su un corpo privo di natura umana (come zombie, vampiri ecc...). Il pugno viene invaso da una fiamma grigia. Se si riesce a colpire il bersaglio con il pugno armato con questa fiamma, l'avversario perderà all'istante il 50% della sua energia in generale, ovvero: se il nemico ha normalmente 200 unità di energia, indipendentemente da quanta ne ha usata in combattimento questa tecnica lo priverà di 100 unità. La tecnica può essere mantenuta solo per 3 turni, al termine della quale sarà impossibile utilizzare di nuovo questa tecnica se non aspettandone altri 3. Nei 5 turni successivi a quello in cui si è subita questa tecnica, il bersaglio non potrà ricaricare la sua energia in alcun modo. Sacrificando la possibilità di mantenere questa tecnica, nel primo turno di attivazione, l'utilizzatore può sparare la palla di fiamme grige contro il nemico ad una velocità pari al doppio della sua, che se colpirà il nemico otterrà lo stesso effetto.
    Costo: 20

    Fuinjutsu #8: Sigillo di sovraccarico
    Tecnica che permette di ridurre il costo di una qualsiasi altra Arte magica in funzione di quanta energia si spende per questa tecnica (in multipli di 5 e mai meno di 5). Per attivare questa tecnica è necessario dichiarare a voce alta la tecnica dell'arte magica sulla quale si vuole attivare questa tecnica (qualsiasi eccetto un Fuinjutsu). Quella tecnica deve essere nel proprio repertorio e deve essere disponibile per l'utilizzo, quindi non bloccata da altri incantesimi o effetti costringenti. E' possibile utilizzare questa tecnica una sola volta per combattimento, e la tecnica bersagliata solo 3 volte, contando anche le volte che è stata usata senza questa tecnica.
    Costo: speciale

    Fuinjutsu #9: Campo di limite assoluto
    Tecnica pericolosa ma molto potente, in grado di determinare le sorti di una battaglia. Si attiva toccando il terreno e così facendo si genera a terra un glifo ritraente il Sole che si estende per oltre 100 metri. Chiunque si ritrovi a combattere all'interno di quel campo, compreso l'utilizzatore, rispetta queste nuove insindacabili regole: l'energia non viene più ripristinata con il Charge, ogni turno l'energia cala automaticamente di 5 unità, ogni tecnica aumenta il suo effettivo costo di 10 unità. Chi arriva per primo a zero unità di energia sviene inesorabilmente, quando uno dei coinvolti cade a terra esausto la tecnica si scioglie, e solo in quella precisa situazione.
    Costo: 35

    Fuinjutsu #10: Sigillo della lancia di Longino
    Il sigillo più potente in assoluto. Di solito cambia forma e aspetto a seconda della personalità dell'utilizzatore, comunque è in grado di strappare l'anima a qualcuno e sigillarla dentro un oggetto. Dopo aver utilizzato questa tecnica l'utilizzatore sviene. L'anima può essere liberata se l'oggetto in cui è sigillata viene distrutto, tuttavia avrà bisogno di un nuovo corpo ospite. Può avere la forma di qualsiasi arma bianca che l'utilizzatore conosce. Dopo l'attivazione restano 3 turni prima di svenire. Può essere appresa solo ad energia Morning Star.
    Costo: 100% dell'energia rimanente






    Razze



    Ora, cambiando completamente versante, ci concentriamo su i vincitori dell'ultimo concorso Creation Initiative che hanno riscosso maggiore successo. Queste sono le nuove razze che verranno aggiunte, regolamentate e rese conformi al regolamento.

    Dark Rider: La storia di questa maledizione inizia con una leggenda: quella del cavaliere nero. Egli si presentava sempre tra gli eserciti che riuscivano ad invocare il suo aiuto, con la sua armatura oscura che non lasciava intravedere il volto, ma soprattutto la cosa più inquietante che lo accompagnava: un diabolico destriero dalla scura criniera e gli occhi di sangue. Al suo passaggio il cavaliere nero lasciava solo distruzione e morte, sollevando gli animi dell'esercito che accompagnava ma in oscure maniere, dato che la loro euforia li portava a compiere le peggiori atrocità. Quando decisero che il cavaliere nero andava sconfitto nessuno ebbe obiezioni. E quando questo avvenne il potente spettro che si nascondeva dietro l'armatura lanciò una maledizione ai suoi assassini, condannando loro e la prole che sarebbe seguita a portare il suo fardello per l'eternità. Da quel giorno, tutti i discendenti dei cospiratori maledetti e i cavalieri che non trovano pace alla loro morte vengono accolti dall'anatema del cavaliere nero, trasformandosi a loro volta in messaggeri oscuri. Cavalieri neri si diventa solo in 2 modi: nascendo da un membro della stirpe maledetta oppure resuscitando da una morte ingloriosa. Dal momento in cui si diventa tale, la maledizione colpisce prima di tutto il proprio corpo costringendo una parte di esso a ricoprirsi di una sottile armatura per sempre. Dopodiché si acquisisce l'abilità di richiamare una propria cavalcatura, la reale maledizione: questo perché la cavalcatura è l'incarnazione di una persona che in realtà non prova affetto per il domatore, magari lo odia anche, e seppur dovendo obbedire ai suoi ordini può continuare a tormentarlo anche dopo la morte. Nel caso delle persone nate dalla stirpe maledetta, le cavalcature non rappresentano una vera maledizione, ma piuttosto incarnano le paure di quella persona e non riescono a controllarle fino a che non superano queste paure. La cavalcatura è un essere spettrale che prende forma a comando del domatore, solo in quel momento diventa materiale e di carne, e ci rimane per tutto il tempo necessario, pertanto anche se muore tornerà semplicemente ad essere puro spirito in attesa di rigenerarsi.
    Conseguenze Razziali:
    - Lunga vita
    - Uno dei propri arti o una delle parti del corpo sarà ricoperta permanentemente da una sottile corazza. Questa corazza è resistente quanto il ferro e può trovarsi su uno qualsiasi degli arti oppure dislocata in punti specifici del corpo (es: collo, vita, spina dorsale ecc...) senza però esagerare troppo con le dimensioni. Può trattarsi anche di piccoli frammenti.
    - Si possiede una cavalcatura, può trattarsi di qualsiasi creatura ma dovrà sempre essere a 4 zampe, mai più alta di 2 metri e mai più lunga di 5. Questa cavalcatura rimane in forma spirituale finché non è necessario combattere, al momento di scendere in battaglia questa può lasciare la forma spirituale per materializzarsi vicino al suo domatore.
    - In caso di ali, la cavalcatura può volare entro il doppio del Jumper del suo domatore. In caso non ci siano le ali, la cavalcatura ottiene un bonus del 50% sulla velocità.
    Poteri Preclusi: Manipolazione, Dominio, Controllo, Potenziamento, Rigenerazione, Assorbimento Energetico.

    Leviatano: Creature primordiali evolutesi nei fondali marini; ecco cosa sono i Leviatani. Da sempre una razza pacifica e priva di interesse verso la superficie, hanno vissuto nelle profondità marine per diversi millenni. Le cose cominciarono a cambiare quando gli umani, grazie all'aiuto della scienza e della tecnologia, riuscirono ad infrangere le leggi della fisica, creando macchinari in grado di resistere alle elevatissime pressioni che l'acqua esercita nei fondali marini. L'invasione del loro territorio ha costretto i membri di questa razza ad una fuga nella terra ferma. Hanno così imparato a trasformarsi in esseri umani, in modo da adattarsi alla vita nel mondo in superficie, anche se la loro longevità a di parecchio superiore a quella degli umani. Possiedono una forza considerevole, sviluppatasi grazie alla forte pressione dell'acqua, nonché una ottima velocità all'interno di quest'ultima.
    Conseguenze Razziali:
    - Lunga Vita
    - Capacità di respirare sott'acqua
    - Pelle leggermente più resistente alle basse temperature
    - Fisico più resistente alla pressione atmosferica
    - Bonus del 50% sulla velocità in acqua.
    - Trasformazione in Leviatano che comporta: (costo di attivazione: 5)
    • Visione perfetta al buio, ma di contro cecità completa alla luce diretta del sole.
    • Bonus del 100% sulla velocità in acqua.
    • Scaglie molto più resistenti alle basse temperature e leggermente più resistente del normale.
    Poteri Preclusi: Pilota, Potenziamento, Rigenerazione, Assorbimento Energetico.

    Spettro: Gli Spettri sono entità composte di pura energia, creature che n tempo erano umane strappate violentemente dal loro corpo sotto forma di anime, e a causa di questa violenta separazione la loro energia non era pronta a lasciare a questo mondo e sono tornati materiali. Gli spettri hanno un corpo fisico, ma non è come per gli esseri umani che vedono la loro anima distinta dal corpo. Per gli spettri il corpo e l'anima sono una cosa sola, per quanto il corpo sia effettivamente tangibile. Gli spettri hanno una grande affinità con le sensazioni umane, in particolare la paura e tutti i suoi derivati, sono infatti perfettamente a loro agio con gli incubi delle persone, tramite i quali possono ricavarne il massimo del potere. Gli spettri possono anche trasformarsi, raggiungendo fattezze più eteree senza però diventare realmente intangibili. Quando questo avviene il loro corpo viene avvolto da una coltre di energia spettrale che solitamente li copre del tutto, ma non è raro che la coltre rimanga semplicemente intorno alla pelle senza coprirla minimamente.
    Conseguenze Razziali:
    - Immortalità.
    - Capacità di vedere al buio
    - Fisionomia, sesso e tratti somatici possono variare a volontà delo Spettro grazie alla sua capacita' di plasmare il proprio corpo. Tale bonus decade all'atto della trasformazione che prevede il vero aspetto e forma della sua anima.
    - Capacità di levitare fino ad un massimo della metà del proprio Jumper.
    - Rigenerazione degli arti e parti del corpo perdute al termine del combattimento.
    - Infliggendo una ferita di almeno Media entità ad un avversario sarà possibile assorbire 5 punti energia dalla sua riserva. Infliggere una ferita di questo tipo ad un bersaglio consente allo Spettro di seguire la traccia lasciata dalla "ferita energetica" per i prossimi 3 turni.
    - Trasformazione in forma Spettro che comporta: (costo di attivazione: 5)
    • Capacità di levitare fino ad un massimo pari al proprio Jumper
    • Durante la levitazione la velocità aumenta del 25%
    • Infliggendo una ferita di almeno Grave entità ad un avversario sarà possibile assorbire 15 punti energia dalla sua riserva. Infliggere una ferita di questo tipo ad un bersaglio consente allo Spettro di seguire la traccia lasciata dalla "ferita energetica" per i prossimi 5 turni.
    • Capacità di levitare fino ad un massimo definito del proprio Jumper.
    Poteri Preclusi: Manipolazione, Dominio, Controllo, Pilota, Potenziamento, Zanpakuto, Armagus, Fever, Armatura.




    Armi e Poteri EXTRA



    Infine, ma non meno importante, abbiamo inserito un nuovo gruppo di EXTRA nella sezione POTERI in modo da lasciare la possibilità ai giocatori di tentare missioni impegnative per conquistarle. Non solo, alcune di esse (ed altre che verranno decise in seguito) saranno considerati EXTRA Multupli, nel senso che potranno essere ottenuti da più persone contemporaneamente, senza doverlo strappare necessariamente dalle mani di qualcuno per ottenerlo.

    The Culling (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: A
    Si tratta di una particolare infezione fisica che attinge potere direttamente dal proprio cuore energetico. Si presenta come un occhio rosso dal taglio nero al centro del petto, nel momento in cui si vorrà utilizzarne il potere, dall'occhio partiranno dai 3 ai 6 filamenti rossi in funzione della dimensione dell'arma da fuoco che si impugna. I filamenti penetreranno nell'arto (o arti) che impugnano l'arma, ingrossando le vene del polso e delle dita e trasferendo l'energia dell'occhio dell'arma stessa. Questo provoca un potenziamento della portata, la penetrazione e l'effettivo danno del proiettile, elevandolo ad un danno magico e non semplicemente convenzionale. Questo potere funziona unicamente sulle armi da fuoco convenzionali.

    Jager M - F (extra da 1.5)
    Missione minima richiesta: A
    La necessità di fronteggiare creature dalla forza disumana finisce per creare altri mostri. Il risultato di questa infezione corporea che ha effetto unicamente sugli esseri umani, è un ingrossamento del proprio corpo fino ad un massimo di 3 metri, con un leggero ispessimento della massa che tuttavia non garantisce un notevole incremento della resistenza. Durante questa trasformazione che consuma la pelle e mette a nudo muscoli e cartilagini, l'infetto otterrà un bonus del 25% sulla forza che aumenterà ogni 3 turni del 10% fino ad un massimo del 75%.

    Dragon Breath (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: A
    Un leggendario polmone di drago, conservato da un incantesimo che trascende il tempo, può donare i suoi poteri a chi ritiene degno, regalandogli un terzo polmone più piccolo e incandescente. Oltre a conferire al possessore irrisorie caratteristiche fisiche (scaglie sulla pelle, denti aguzzi, occhi dragonici ma nulla di offensivo o difensivo) libera il suo potere per mezzo di una coda che fuoriesce direttamente dalla colonna vertebrale, all'altezza del polmone di fuoco. Questa bocca che si apre come un fiore, priva di denti e lunga 2 metri per 15 cm di diametro, ha due abilità principali. La prima consiste in un lanciafiamme conico dal diametro finale di 1 metro e mezzo che diminuisce man mano che ci si avvicina alla bocca, con una portata massima di 5 metri. La fiammata non infligge danni incredibilmente elevati, ma la lunga esposizione può arrivare a danneggiare gravemente il nemico. La fiammata può durare un massimo di 3 turni di seguito, al termine della quale bisognerà attendere altri 3 turni per ricaricare il polmone. Il secondo attacco è una palla di fuoco incandescente dal diametro di 30 cm che viene scagliata entro una portata massima di 10 metri ed esplode di fronte al primo ostacolo disponibile nell'arco di 3 metri, infliggendo una notevole detonazione più forti danni da fuoco. Questa sfera non può essere utilizzata mentre il lanciafiamme è in ricarica, e se viene utilizzata manda automaticamente il lanciafiamme in ricarica. Questo potere rende il possessore immune al raffreddore.

    Dark Shroud (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: A
    Una semplice gemma viola incastrata nel collo testimonia la presenza di questo spettro intento a possedere un nuovo corpo. In cambio di energia psionica generata naturalmente dal cervello umano, Dark Shroud favorisce il maledetto con le sue abilità di spettro, facendo comparire la ruota delle tenebre alle sue spalle e un lacero manto con cui celare il proprio corpo. Fintanto che la luce non tocca colui che possiede il lacero manto e questo non fa movimento alcuno, la sua presenza sarà totalmente occultata anche ad apparecchiature o visioni potenziate. La ruota delle tenebre invece, simile alla sommità di una pietra tombale, è un cerchio marmoreo dal diametro di circa 40 cm con sopra incastonate altre 3 gemme simili a quella nel collo. Per mezzo di queste gemme l'ospite può vedere anche nell'oscurità più fitta come se fosse giorno.

    Double Bolverk (extra da 1.5)
    Missione minima richiesta: S
    Assorbendo l'essenza dei guardiani gemelli sarà possibile evocare la loro presenza per farli combattere al proprio fianco. Attivando questo potere, dai palmi delle proprie mani verranno generati due teschi: uno nero e uno bianco. Questi teschi si solleveranno e faranno uscire dal loro cranio ossa e muscoli putrefatti fino a comporre dei corpi umani privi di pelle o lineamenti di viso, alti 2 metri e piuttosto massicci. Rispecchiano le stesse abilità fisiche dell'evocatore eccetto per un malus sulla velocità del 50%. Se l'evocatore gode di potenziamenti fisici i due Bolverk non li rispecchieranno. I Bolverk possono morire in 2 modi: subendo una ferita critica come normalmente funzionerebbe con un essere vivente, oppure facendoli cadere, tagliando loro una o entrambe le gambe. L'unica differenza tra i due gemelli è la colorazione delle loro ossa: uno le ha nere mentre l'altro bianche. Se uno dei due guardiani viene distrutto anche l'altro lo seguirà. Una volta sconfitti i due Bolverk non possono tornare in campo per il resto del combattimento o missione.

    Sky Hunter (extra da 0.5)
    Missione minima richiesta: B
    Ottenendo il sangue di un'arpia, sarà possibile fare propri i suoi poteri e ottenere una trasformazione ibrida: le braccia dalla spalla in poi si trasformano in ali possenti, dall'apertura di 2 metri, le gambe diventano più lunghe e simili a quelle di un rapace, quindi in grado di infliggere danni con gli artigli. Ovviamente sarà possibile volare fino ad un'altezza massima stabilita dal proprio jumper, e finché si rimane librati in aria la velocità di spostamento sarà aumentata del 25%. Questo extra è disponibile unicamente per gli umani e non è ottenibile se si possiede un potere basato sulla trasformazione.

    Omegatron (extra da 1.5)
    Missione minima richiesta: S
    L'omegatron è una rarissima e speciale potenziamento a base di nanotetranite per il proprio fisico. Sostanzialmente si tratta di un'armatura che ricopre il proprio corpo con scaglie metalliche comodissime, come se fosse una seconda pelle, ma la sua particolare capacità biologica le conferisce un effetto unico: la possibilità di adattarsi a qualsiasi stazza, trasformazione o elemento sul proprio fisico. Questo significa che l'immagine e la descrizione dell'armatura sarà a discrezione dell'utente rimanendo nei propri limiti fisici. L'armatura non è di certo indistruttibile e rappresenta solo un'affidabile difesa, tuttavia il fatto di potersi adattare a qualsiasi forma la rende un obbiettivo incredibilmente ambito.

    Eternum Nocturne (extra da 3.0)
    Missione minima richiesta: Z
    La notte eterna è un potere che può essere conquistato unicamente da chi ha visto la morte e l'ha affrontata, sconfiggendola e guadagnandosi quindi il diritto di vivere per sempre. Sul corpo si presenta unicamente come il tatuaggio di un occhio sulla mano destra di chi l'ha conquistato, ma in qualsiasi momento sarà possibile attivare il suo potere: il braccio dove si trovava il tatuaggio viene ricoperto da una leggera carapace scura, e in corrispondenza del simbolo compare un occhio giallo dall'iride felina reale, come cristallizzato e ornamentale. Quando questo avviene si innescano i poteri della notte eterna all'interno del proprio corpo raggiungendo l'immortalità: il possessore diventa letteralmente immune ai danni critici, nessuna perforazione, veleno o rimozione di organi interni funziona su di lui, le sue ossa diventano indistruttibili pertanto non sarà possibile recidere arti oppure decapitarlo. L'unica opzione disponibile per fermare quest'immortalità sarà distruggere l'occhio che possiede sul palmo della mano, facendo marcire il suo braccio destro rendendolo inutilizzabile per il resto della partita. Quest'immortalità dura fino ad un massimo di 3 turni, al termine della quale, in caso ci siano corpi estranei nel proprio corpo in punti vitali che non sono stati rimossi per tempo, l'utilizzatore subirà comunque tutte le ferite che gli spettano. Se invece ha pensato bene di rimuovere tutto ciò che potrebbe essere dannoso, il suo corpo rimarrà perfettamente intatto. Se l'immortalità si conclude senza che l'occhio venga danneggiato il braccio non marcirà.

    Contemplazione dello Spirito e del Tempo (extra da 3.0)
    Missione minima richiesta: Z
    Questo potere è ottenibile unicamente dopo aver raggiunto la stanza dello spirito e del tempo in una apposta missione ed essersi allenati al suo interno dove il tempo e lo spazio non hanno significato. Al seguito di questo allenamento il proprio PG avrà dei potenziamenti permanenti seguendo queste direttive:
    - Bonus del 25% su forza, velocità e capacità di salto.
    - Rigenerazione energetica per turno aumentata di 1.
    - Riserva energetica aumentata di 50 unità.
    - Disponibili 2 nuove tecniche di livello 1 e 2 da acquistare con le anime fiere.





    Segreto...

    Come dite? Nel Loto Bianco manca il Ninjutsu numero 14? Ma chissà perché... chi vivrà vedrà...
     
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    Abbiamo aggiunto un nuovo regolamento per tenere aggiornati i vostri Personaggi riguardo agli avvenimenti nel mondo, date un'occhiata: https://hentai.forumcommunity.net/?t=55516629
     
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    Aggiunto il seguente Jutsu Mancante:

    CITAZIONE
    Ninjutsu #14: Familio di energia
    Attivando questa tecnica l'utilizzatore potrà far comparire davanti a se nell'arco di 2 metri uno spirito fatto puramente di energia (il colore varia in base alla personalità). Questa creatura avrà le fattezze di un animale a scelta tra quelli presenti in natura, e potrà essere impiegato in vari modi. La forza di questi spiriti non è molta, il che lo rende estremamente inadatto alla battaglia. Con un costo moderato di energia non possono mai essere più grandi di un animale di media grandezza (pertanto non possono essere cavalcati), mai più lunghi di 2 metri e mai più alti di 80 cm. Se subiscono una ferita che equivalga almeno ad una ferita media scompariranno all'istante, ma possono funzionare come scudo se l'attacco avversario non si rivela sufficientemente potente. Pagando un costo maggiorato di energia sarà possibile creare animali di stazza leggermente più grande (ad esempio un cavallo) ed utilizzarlo per spostarsi più rapidamente (questa è un'opzione che non va regolamentata, ma sfruttata in missioni e combattimenti per chiudere le distanze, pertanto vale come pura utilità).
    Costo: 5 + 1 di mantenimento. Il costo raddoppia in caso di cavalcature
     
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    Aggiunte le seguenti diciture al torneo:

    CITAZIONE
    - Potrete effettuare un massimo di 2 combattimenti per il torneo alla volta.

    - ATTENZIONE: Gli obbiettivi non sono cumulativi e verranno consegnati unicamente alla fine della prima fase di eliminatorie.
     
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