Topic di segnalazione News

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +2   Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,816
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    CITAZIONE (BOLSHAK VS DOOM @ 10/2/2012, 12:04) 
    Aggiunta la seguente regola in Questo topic:
    - Per una questione di ordine, è vietato fare qualsiasi tipo di acquisto mentre vi sono Combattimenti, Missioni, Operazioni ecc in corso.

    Regola rettificata:
    - Per una questione di ordine, è vietato fare qualsiasi tipo di acquisto con un pg mentre vi sono Combattimenti e Operazioni in corso. La regola non vale per le Missioni.
    Aggiunta la seguente voce nel regolamento delle missioni:
    - Per evitare confusione, quando un master apre la missione a chi la richiede, prenderà delle informazioni vitali dalla scheda del PG interessato come: abilità fisiche, livello e numero di tecniche ecc, in modo che anche se questi fa acquisti durante la missione, non potrà cambiare lo status di quando la missione è stata aperta.
     
    .
  2.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,816
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    E' stato aggiornato il funzionamento delle armi da fuoco in base al nuovo regolamento sui caricatori, ed è stata aggiunta una nuova arma particolare: il lanciagranate, oltre ad altri nuovi elementi per le anime fiere. Per maggiori informazioni consultate i seguenti topic: Armi Personali, Shop e Lista delle anime fiere.
     
    .
  3.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,816
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    Aggiornata la seguente arma:
    CITAZIONE
    Saesys Salazar [Pistola]
    Quando si tratta di esagerare, siamo i migliori. Parliamo di una grossa magnum a canna lunga, bastano queste due caratteristiche per tradurre immediatamente potenza e precisione. Il misero tamburo da solo possiede esclusivamente 6 colpi, ma il problema sta qui: oltre al primo tamburo rotante ci sono altri 11 tamburi, per un totale di 72 colpi a ripetizione, senza sosta, quasi meglio di una mitragliatrice. L'unico limite è il polso che prima o poi va in pezzi. Provare per credere. Una volta terminati i caricatori, quest'arma non può essere ricaricata in combattimento.
    Costo: 500
    Costo HF Credit: 50
    Termine di Usura: 3 combattimenti

     
    .
  4.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,816
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    La seguente razza è ora disponibile a tutti nel regolamento delle Razze.

    CITAZIONE
    Xenomorfo
    Gli Xenomorfi sono delle creature evolute a partire da microorganismi chiamati Plagas, sostanzialmente dei parassiti, ma che trattati artificialmente danno vita ad una volontà unica per formare un singolo organismo vivente. Gli Xenomorfi superano diversi stadi di larve per poter ottenere il dna necessario per la loro evoluzione, solitamente si tratta di quello umano poiché è il più semplice da assimilare e il più utile per l'adattamento ambientale. Raggiunta la fase "adulta" gli Xenomorfi possiedono un aspetto semi-umano con qualche elemento della loro specie in evidenza, e possono raggiungere una forma ibrida oppure attuare una trasformazione completa nella creatura che effettivamente sono. Gli Xenomorfi sono in grado di adattarsi a qualsiasi atmosfera o ambiente, potebbero tranquillamente abituarsi all'atmosfera di un nuovo pianeta in pochi secondi. Questo li rende immuni a qualsiasi sostanza nociva e anzi, il loro stesso sangue è un potente corrosivo che può essere usato contro i nemici se feriti. Gli Xenomorfi sono caratterizzati da un corpo singolare, piuttosto sottile ma comunque forte, in grado di camminare in maniera eretta che quadrupede, muniti di una fatale e forte coda armata all'estremità di un'affilata punta ossea molto resistente, e come ultima caratteristica ma non meno importante, possiedono una particolare lingua armata a sua volta di una piccola bocca. Tutte queste caratteristiche li rendono dei predatori formidabili.
    Conseguenze Razziali:
    - Sangue acido
    - Capacità di raggiungere la forma ibrida che prevede la coda.
    - Bonus del 25% sulla velocità.
    - Immunità a tutti i veleni, le tossine e i territori con condizioni avverse per capacità di adattamento.
    - Olfatto superiore.
    - Visione termica.
    - Trasformazione in Xenomorfo che comporta: (costo di attivazione: 5)
    • Bonus sul 50% sulla velocità.
    • Visione termica anche oltre le pareti convenzionali.
    • Resistenza dell'esoscheletro aumentata.
    Poteri Preclusi: Dominio, Potenziamento, Zanpakuto, Oculare, Assorbimento Energetico, Pilota.

     
    .
  5.     +1   Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,816
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    Importante: Sono state apportate delle significative modifiche ai compensi di combattimenti e missioni, da oggi in poi, anche per le missioni e combattimenti correnti, si seguiranno i seguenti canoni:

    Missioni




    Mission Rank E
    Missioni per i giocatori che devono muovere i primi passi all'interno di un mondo nuovo e pericoloso.
    Difficoltà: Molto Bassa
    Possibilità di Morte: Inesistente
    Jolly disponibili: 0
    Punti difficoltà: 3
    Stelle massime: 0
    Conseguenze sul Governo: +/- 3
    Compensi:
    - Punti esperienza: 20
    - Soldi: 50
    - Soul Point: 25


    Mission Rank D
    Missioni che incominciano a richiedere attenzione nelle vostre azioni, i nemici che potrete affrontare potrebbero risultare ostici ai più inesperti e metteranno alla prova le vostre capacità deduttive e combattive. In parole povere si inizia a fare sul serio, il rischio di morte è ancora molto basso ma non sottovalutate la pericolosità di queste missioni.
    Difficoltà: Bassa
    Possibilità di Morte: Bassa
    Jolly disponibili: 3
    Punti difficoltà: 5
    Stelle massime: 1
    Conseguenze sul Governo: +/- 5
    Compensi:
    - Punti esperienza: 50
    - Soldi: 100
    - Soul Point: 35

    Mission Rank C
    Queste missioni sono più complesse delle precedenti, i nemici risultano ostici e le situazioni non sempre semplici. Saranno chiamati in causa astuzia, abilità e soprattutto spirito competitivo, risolvere una situazione di questo genere non è cosa da tutti e sicuramente non da dilettanti.
    Difficoltà: Media
    Possibilità di Morte: Presente
    Jolly disponibili: 2
    Punti difficoltà: 8
    Stelle massime: 2
    Conseguenze sul Governo: +/- 10
    Compensi:
    - Punti esperienza: 100
    - Soldi: 150
    - Soul Point: 80

    Mission Rank B
    Le vostre capacità deduttive verranno messe a dura prova da questo tipo di missioni che non raramente si rivelano letali per i giocatori che combattono a troppo cuor leggero. Dovrete prestare attenzione ad ogni dettaglio e non tralasciare nulla. Non dovete avere pietà perché i vostri avversari non ne avranno.
    Difficoltà: Alta
    Possibilità di Morte: Presente
    Jolly disponibili: 1
    Punti difficoltà: 12
    Stelle massime: 3
    Conseguenze sul Governo: +/- 15
    Compensi:
    - Punti esperienza: 300
    - Soldi: 500
    - Soul Point: 200

    Mission Rank A
    Missioni molto complesse, la massima difficoltà non è da sottovalutare e vengono affidate solo ai giocatori più esperti a causa dell'alto rischio di rimanere feriti, anche in maniera grave. Inutile dire che i nemici saranno temibili, le situazioni pericolose ed estremamente delicate.
    Difficoltà: Molto Alta
    Possibilità di Morte: Presente
    Jolly disponibili: 0
    Punti difficoltà: 18
    Stelle massime: 3
    Conseguenze sul Governo: +/- 20
    Compensi:
    - Punti esperienza: 650
    - Soldi: 1500
    - Soul Point: 500

    Mission Rank S
    Il livello S è il livello "Speciale", quello che supera i normali parametri di difficoltà ed aggiunge l'incognita al pericolo più estremo. Pochi tornano vivi da missioni del genere, serve una preparazione eccellente per poter affrontare questa missione, non avventuratevi in un terreno così pericoloso senza esservi equipaggiati come si deve.
    Difficoltà: Altissima
    Possibilità di Morte: Estremo
    Jolly disponibili: 0
    Punti difficoltà: 25
    Stelle massime: 4
    Conseguenze sul Governo: +/- 30
    Compensi:
    - Punti esperienza: 1500
    - Soldi: 4000
    - Soul Point: 1200

    Mission Rank Z

    Difficoltà: xERRx
    Possibilità di Morte: ???
    Jolly disponibili: -
    Punti difficoltà: ???
    Stelle massime: 5
    Conseguenze sul Governo: +/- 50
    Compensi:
    - Punti esperienza: 4000
    - Soldi: 20000
    - Soul Point: 3000

    Mission Rank G
    Missioni bonus strettamente legate allo Storyline colme di ricchi premi. La difficoltà è sempre elevata ma si adatta al giocatore che la richiede. Esclusivamente su prenotazione e solo quando lo staff segnala l'inizio di un evento. Solitamente sono a numero limitato e una volta iniziate non è più possibile tirarsi indietro.
    Difficoltà: ?
    Possibilità di Morte: ?
    Jolly disponibili: -
    Punti difficoltà: ?
    Stelle massime: -
    Conseguenze sul Governo: ?
    Compensi:
    - Punti esperienza: ?
    - Soldi: ?
    - Soul Point: ?



    Combattimenti





    Compensi

    EnergiaPunti EsperienzaSoul PointDenaro
    Newbe5/105/1010/20
    Shihan5/155/1520/35
    Expert10/2010/2035/50
    Warrior15/2515/2550/70
    Virtuous20/3020/3060/85
    Genious25/3525/3570/100
    Master35/4035/4090/120
    Champion40/5035/45150/200
    Rogue55/6540/50250/350
    Destroyer70/8045/55380/450
    Berserker85/10050/60500/600
    Fury105/12065/75700/800
    Avenger130/15070/80850/1000
    Legend160/18085/1001000/1500
    Fujin190/220110/1501800/2000
    Raijin230/280160/2002000/2500
    Deity290/350220/2302800/3000
    Sky Walker380/450250/3003000/3500
    Lord of War500/600320/3504000/5000
    Dragon Lord700/800360/4007000/8000
    Dark Lord850/1000420/5008000/10000
    Divine Fist1100/1500550/60010000/15000
    OverLord1600/2000650/8001500/20000
    Morning Star2500/3000900/100020000/30000




    Vengono aggiunte anche le seguenti regole per entrambi i regolamenti:
    - Se un combattimento ha almeno 3 post da parte di entrambi i giocatori e rimane inattivo per più di 7 giorni, l'ultimo giocatore ad aver risposto può richiederne la chiusura forzata e ottenere la vittoria a tavolino, in quel caso lo scontro verrà valutato come se quel giocatore avesse vinto. Se non si raggiunge la quota minima di 3 post si otterrà un compenso pari ad 1 per ogni rispettivo aspetto, pur trattandosi comunque di una vittoria a tavolino.
    - La regola che vieta di fare acquisti durante i combattimenti viene abolita, tuttavia da oggi anche i combattimenti prevederanno uno schema simile a quello delle missioni, che consente di aggiungere al primo post le informazioni iniziali di quel combattimento nonostante vengano fatti acquisti nel mentre. Così, il post aggiornato è il seguente:

    CITAZIONE
    Nome partecipanti: I nomi dei PG dei partecipanti
    Livello partecipanti: il livello dello sfidante e il livello di chi accoglie la sfida
    Energia partecipanti: l'energia raggiunta dai partecipanti
    Numero di partecipanti: Scrivete il numero dei partecipanti. In caso di scontro non concordato, può essere lasciato vuoto questo spazio per lasciare un numero indeterminato di combattenti, le informazioni che seguono dovranno essere aggiornate in funzione del numero di giocatori che partecipano.
    Livello del Potere: Il livello del potere posseduto dai pg
    Abilità Fisiche G1: Le abilità fisiche del primo giocatore (non serve anche la descrizione)
    Abilità Fisiche G2: Le abilità fisiche del secondo giocatore (non serve anche la descrizione)
    Tecniche Personali G1: Tutte le tecniche personali in possesso del primo giocatore (senza descrizione)
    Tecniche Personali G2: Tutte le tecniche personali in possesso del secondo giocatore (senza descrizione)
    Tecniche Loto G1: Tutte le tecniche del Loto in possesso del primo giocatore (senza descrizione)
    Tecniche Loto G2: Tutte le tecniche del Loto in possesso del secondo giocatore (senza descrizione)
    Armi & Equipaggiamento G1: Tutto l'equipaggiamento e le armi in possesso del primo giocatore con relativa usura (senza descrizione)
    Armi & Equipaggiamento G2: Tutto l'equipaggiamento e le armi in secondo del primo giocatore con relativa usura (senza descrizione)
    Luogo: descrivete, dettagliatamente o con un immagine, il luogo dello scontro, specificando tutte le condizioni atmosferiche e non e inserendo eventuali dettagli

    - Le nuove regole riguardo alle missioni di tipo G verranno illustrate alla prima occasione utile, pertanto se avete per lo meno intuito il meccanismo siete tenuti a non richiederle né ottenere precisazioni di vario genere.

    Link diretti dei regolamenti: Missioni e Combattimenti

    E' stato inoltre aggiunto un nuovo potere surrogato basato sul magma fatto dallo staffer Hyperion in modo che funga come esempio per chiunque voglia cimentarsi in questo difficoltoso tipo di potere.
     
    .
  6.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,816
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous

    NEWS DEL 07/09/2012



    Una grossa quantità di News sono arrivate e le troverete elencate tutte qui sotto. Per maggiori dettagli, cliccate sui link allegati alle notizie.




    Il Charge (Abilità Fisica) ha subito un'importante cambiamento: è divenuto più limitato e meno versatile poiché ora risponde a queste 3 nuove regole:
    1. Non sarà possibile rigenerare il Charge in nessun modo durante una tecnica che richieda un mantenimento o che perduri nel campo di battaglia (le evocazioni NON fanno eccezione).
    2. Il pg nello stesso turno non può lanciare una tecnica e ricaricare il charge, solo una delle due cose. Quindi se in quel turno è stata lanciata una tecnica anche non a mantenimento, allora non potrà rigenerare la sua energia. Elementi nel potere passivi non influenzano questo elemento, tuttavia in caso di poteri con punti ad accumulazione o che prevedono piccoli attacchi nel potere, pur non consumando energia non ne permettono la rigenerazione.
    3. Il charge non si ricarica quando subisci una ferita. L'entità minima della ferita "distraente" lo deciderà il grado di Shell, che verrà aggiornato assieme al Charge.
    Per maggiori informazioni consultate le Abilità Fisiche.




    L'intero sistema delle Operazioni è stato riorganizzato e reso conforme al nuovo tipo di regolamento, perfezionato al meglio e il regolamento sulle Superpotenze è stato adattato a questa nuova scelta. Le Operazioni, oltre ad aumentare il periodo di tempo per l'intervento da due a tre giorni, sono state rese leggermente più rigide ma lasciano molto spazio alla fantasia di chi le apre e soprattutto ora con l'abbassamento generale dei punteggi dello stato diventeranno molto più importanti ed incisive per lo storyline. Nel regolamento delle superpotenze è stato inserito un box cronologia dove lo staff, ogni volta che aggiornerà la situazione dei punteggi, linkerà il topic interessato specificando il punteggio che ha influenzato, in modo da tenere sempre sotto controllo il topic.
    ATTENZIONE: tutte le operazioni aperte PRIMA di questa modifica verranno valutate normalmente secondo il vecchio sistema, ma non gioveranno né abbasseranno i punti al governo. Solo le operazioni aperte secondo il nuovo regolamento influenzeranno i punteggi.




    Le Missioni Sono state aggiornate per adeguarsi meglio al nuovo sistema delle Operazioni, in quanto a danni al governo e sui punti reputazione. E' stato anche inserito l'avviso per chi, avendo un carattere impressionabile, può far notare allo staff di andarci piano con la violenza nelle missioni, o eventualmente rincarare la dose.




    Di conseguenza, anche lo Shop è stato aggiornato con l'aggiunta di due nuovi tipi di oggetti: le Bombe, indispensabili per le operazioni terroristiche, e le droghe, che in vista dei cambiamenti sul charge potranno essere utilizzate per ripristinare energia. E' stata anche allargata la sezione "strumenti" per rendere più facile la consultazione.
     
    .
  7.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,816
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    News del 26/09/2012

    Il regolamento delle Armi e poteri EXTRA è stato rivisto e aggiornato. Sono stati rimossi degli extra ritenuti obsoleti o poco quotati, sono stati ordinati a livello di difficoltà e sono stati aggiunti dei nuovi extra tra cui una nuovissima categoria: gli "ORG", extra particolari che possono essere condivisi con l'intera organizzazione se ne fate parte. Gli oggetti HOT che vi consigliamo di leggere sono:

    - ORG: Involucro Alfa-Z (extra da 1.0)
    - ORG: StormShadows (extra da 1.0)

    Ma ovviamente vi invitiamo a rileggere l'elenco ora che è ordinato e migliorato. Ricordatevi di controllare se possedete un'extra e aggiornatelo se notate qualche modifica. A causa dell'aggiornamento è anche necessario rivedere anche la lista dei possessori, entro la fine del mese dovrete segnalare le armi che possedete all'interno dello stesso topic delle armi e poteri extra, con tanto di scheda di chi lo possiede. Qualsiasi segnalazione mancata prevederà la perdita di quell'extra da parte del pg.
     
    .
  8.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,816
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    News del 15/10/2012

    Si è conslusa la prima fase del concorso "Build You Extra". URL=?t=52551642#lastpost]QUI[/URL] i risultati.
     
    .
  9.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,816
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    Eè stato aggiunto un nuovo regolamento:
    Ruolare per crescere
    Che permetterà anche a delle semplici role di contribuire alla crescita di un PG donandogli denaro e SP semplicemente facendo conoscenza con altri personaggi dei giocatori altrui. Clicca per saperne di più e approfitta del mese bonus attualmente in corso!
     
    .
  10.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,816
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    E' Tempo di Pasqua! E Per l'occasione abbiamo rinnovato lo Shop con qualche interessante novità. Ecco a voi tre nuove armi della loro appena nate categoria: Le Lanceblade, simili alle gunblade ma assai più distruttive e ingombranti. Ma non dimentichiamoci dei due ospiti speciali: In occasione della pasqua, per un periodo limitato di tempo ci sono le Granate a Uovo, meglio della super colla! E per gli amanti delle spade c'è L'April's Fool Blade, una spada pesce che si rivelerà ostica per i vostri avversari. Approfittatene, perché le Lanceblade in questo periodo sono in sconto sugli HF Credits!

    #entry344155375
     
    .
  11.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,816
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    Aperto il nuovo concorso! Build Your EXTRA 2.0, promette una ventata di novità e occasioni imperdibili per tutti i giocatori, soprattutto le new entry. Non siate timidi e insicuri, fate del vostro meglio!
     
    .
  12.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,816
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    Importante: sarà necessaria una pulizia dei Poteri Surrogati in modo da rendere la lista più semplice da leggere e più ordinata. Molti poteri verranno sostituiti, riscritti e resi più belli, altri saranno rimossi. Attualmente le modifiche decise sono le seguenti:

    Sostituzioni:
    - G-Darius ---> Soundwave
    - Capitan Tsubasa ---> Umbra Sphere
    - Hekatoncheir ---> ???
    - Israfel ---> Chain of Corruption

    Rimozioni:
    - Dioskuroi
    - BoneBreaker
    - Lucifer
    - Disgrace of Dragonkind
    - Swords do the Strangers
    - Los Lobos
    - Prominence
    - Hokuto no Ken

    Le modifiche verranno effettuate tutte in una volta, quindi fino a diversa segnalazione vi sarà inutile controllare. E' ovvio pensare che i poteri che verranno rimossi saranno quelli meno utilizzati o quelli che non riteniamo più consoni a personaggi di livello basso.
    Invitiamo tutti i giocatori intenzionati a prendere un surrogato a non prendere i poteri qui sopra elencati. La rimozione di un potere verrà sospesa solamente a grande richiesta.
     
    .
  13.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,816
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    E' iniziato l'Umbrella Expo! Clicca QUI per maggiori informazioni!
     
    .
  14.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,816
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    Sono stati inseriti i seguenti elementi nella sezione Shop!

    Pillole:
    Pillola Zoozoo
    La pillola arancione che assolutamente non è al gusto di arancia, è l'ultimo ritrovato della ricerca per la massima esperienza sessuale grazie alle pillole multi colorate. La pillola Zoozoo ha il potere di trasformare chi la ingerisce, in maniera più o meno ibrida, in un animale o creatura del creato random, assolutamente a caso. Questo per i feticisti degli animali o delle persone ibride, la randomizzazione dell'animale dipende molto da chi la ingerisce e ancora di più da chi ti ha spinto a ingerirla. Buttare giù più di una di queste pillole potrebbe trasformarvi in un animale completo a tempo indeterminato, quindi occhio. Gli effetti svaniscono molto dopo la conclusione delle prestazioni sessuali, portando grande imbarazzo a chi l'ha ingerita. Il 90% delle ragazze dicono che non ne faranno più uso, a quanto pare ai maschi piacciono un sacco i serpenti e i ragni. Siete malati! Mi piace.
    Costo: 50
    Costo HF Credit: 1

    Oggetti speciali:
    Tetra-fiber
    Questo oggetto speciale è un rinforzo unico nel suo genere per rendere inossidabile e quasi indistruttibile un'arma qualsiasi del vostro equipaggiamento (eccetto le armi personali). In questo modo l'arma scelta non sarà più soggetta ad usura, diventerà difficilissima da danneggiare in combattimento e anche se viene distrutta non dovrete ricomprarla nello shop. Non potrà nemmeno essere più rubata, quell'arma sarà vostra per sempre, fin dentro alla tomba, nei secoli dei secoli.
    Costo HF Credit: 100

    Esplosivi:
    • Occhiali bomba [Esplosivo]
    Quando la guerra diventa moda bisogna essere sempre pronti a tutto, qualsiasi evenienza senza mai sacrificare la propria immagine. Ed ecco quindi gli occhiali esplosivi, disponibili in qualsiasi misura, graduati o neutri, colorati e montati a proprio piacimento. Da vista, da sole, da sonnellino, tutti i gusti più uno. La detonazione si innesca premendo un pulsante nella parte interna degli occhiali, vicino all'angolo tra l'asticella e la lente destra. Una volta lanciati, gli occhiali esploderanno dopo pochi istanti o a contatto con il primo ostacolo disponibile, generando una piccola detonazione in un'area di un metro e mezzo infliggendo discreti danni da impatto e ustioni da non sottovalutare. Trattandosi di un oggetto di moda e non vere e proprie granate potete portarne solo un paio, altrimenti diventereste ridicoli.
    Costo: 150
    Costo HF Credit: 15
    Termine di usura: 1 colpo
    Max Trasportabili: 1

    Nuova super arma:
    Maglio Mercuriale [Esplosivo]
    Dopo le gunblade e le lanceblade i guerrieri più esigenti hanno iniziato a desiderare qualcosa di meno elegante di una lama ma comunque in grado di massacrare i propri avversari. Il Maglio Mercuriale è un martello lungo complessivamente 170 cm, il martello occupa 30 cm e non è un caso se è così spesso: girando l'estremità bassa del martello si innesca il meccanismo interno che lo converte in un cannone energetico, aumentando leggermente la sua lunghezza e il suo volume. Le estremità della punta del cannone, i suoi lati e la parte bassa dell'asta iniziano a liberare energia sprigionata dal nucleo di tetranite all'interno del martello ,e premendo la leva per sparare sarà possibile lanciare una piccola sfera di energia concentrata che funge da proiettile esplosivo. Il martello può cambiare velocemente posizione da battaglia, risultando molto versatile, i proiettili esplosivi sono virtualmente illimitati, tuttavia tra un colpo e l'altro bisogna attendere 5 turni per dare modo all'arma di ricaricare energia. L'intero complesso, nonostante la tecnologia minuscola che compone il martello, è molto resistente e difficile da danneggiare internamente. I proiettili di energia esplosiva non hanno nulla di differente rispetto ad altri normali esplosivi in quanto a potenza, la detonazione avviene in un ristretto campo di 3 metri che tuttavia respinge con violenza tutto ciò che colpisce senza tuttavia infliggere danni da fuoco, solo esplosivi. La sua velocità è notevole per essere un esplosivo, dato che si tratta di pura energia. Questo non significa che non può essere intercettato.
    Costo: 2500
    Costo HF Credit: 250
    Termine di usura: 1 combattimento

    E i seguenti EXTRA nella sezione Armi e poteri EXTRA

    ORG: Instant Weightlessness (extra da 1.5)
    Missione minima richiesta: A
    Gli EXTRA "ORG" se posseduti da un membro di un'organizzazione sono fruibili da qualsiasi altro membro di quella stessa squadra. La ''Instant Weightlessness'' non è un'armatura ma un insieme di innesti robotici applicati su una tuta in materiale sintetico che segue perfettamente le linea del corpo, aderendovi impeccabilmente quasi fosse una seconda pelle. La particolarità di tali innesti, che sono distribuiti rispettivamente: sul busto (fronte e retro), su entrambi gli arti inferiori a partire dal ginocchio sino ai piedi (a mo' di stivali) e sui fianchi, è quella di annullare la gravità per mezzo di comando celebrale, grazie alla perfetta combinazione nervosa tra la tuta e il cervello. Ciò permette all'indossatore di librare in aria, innalzandosi fino al doppio del proprio Jump. Ma questo non è certamente l'unico vantaggio che si può trarre da questa tuta. Applicati su ognuno degli innesti, in punti strategici, vi sono infatti dei propulsori ionici che, se attivati al momento giusto, permettono di eseguire una schivata o un attacco estremamente più efficaci del consueto. Ad esempio, un calcio dato con gli stivali mentre si attiva il propulsore, risulterà del 25% più efficace di un calcio assestato con il proprio Gigas e ancora, la velocità di una schivata eseguita con tale ''aiutino'' risulterà più veloce del 25% rispetto al proprio Mach. I propulsori sono inoltre creati in modo da poterne modificare l'inclinazione e dunque decidere l'angolazione precisa nella quale schivare o portare l'attacco. Attenzione però: l'uso dei propulsori è estremamente limitato, e utilizzarlo una sola volta esigerà almeno 4 turni di ricarica prima di poterne usufruire nuovamente. Scegliete con giudizio come affrontare questo limite.
    NB: Avendo una consistenza leggermente inferiore al ferro gli innesti (come l'intera tuta) non forniscono una difesa efficace, non affidatevi ad essi.

    Vk- Thor. (extra da 1.5)
    Missione minima richiesta: B
    Due armi gemelle dal fascino letale. La canna lunga e il caricatore che sta immediatamente dietro l’impugnatura servono per incrementare la potenza e la gettata, inoltre dotata di due mirini pieghevoli con puntatori visibili al buio che permette d’essere usata ovunque. Si rivela un raro esempio di progettazione mista a classe. La sua forma non trascende l’uso e l’esempio lampante è il duplice grip, uno che scorre lungo il binario del caricatore stesso e uno sotto canna che convertono immediatamente la vk in un mitra pronto a dire la sua. Il caricatore porta 80 colpi in due file da 40 proiettili dalla ricarica facile visto che è l’arma stessa ed estrarre lo stesso caricatore per mezzo di due ganci, il che mostra anche come si ricarica. Ad aumentare la facilità d’uso il calcio è allungabile, il quale aperto raddoppia la lunghezza dell’arma e quindi la sua stabilità di tiro. Come se non bastasse il cuscino a fine di questo si apre a “V” , per poter essere tenuta con una sola mano anche da aperta. La tecnologia della vk-thor monta delle componenti estremamente sofisticate ed è qui che da il meglio. Il tamburo è a forma di martello con lato cuneato. Fattore che incrementa la perforazione anche di un semplice 9 mm. Nonostante ciò non comporta un elevato rinculo il quale è quasi totalmente smorzato tramite un sofisticato sistema interno.
    La lega moderna con cui tale coppia d’armi è progettata le rende resistenti ben sopra la media. Dotata inoltre d’un prolungamento della canna estremamente veloce e facile da montare permettendo d’incrementarne la versatilità,consente anche di installare più gadget . Leggera, pratica, adattabile a tutti.
    Settabile in semi e automatica con un click della levetta può sparare colpi singoli o a raffiche di cinque.
    In automatica svuota il caricatore in pochi secondi. La sua reale particolarità sta nell'I.A. installata tramite nanocircuiti all'interno dell'arma che le permette di riconoscere chi la impugna. Questo rende impossibile rubare quest'arma e utilizzarla senza riprogrammarla alla radice. [+][+][+]

    Le 12 armi dello zodiaco- Scorpione (extra da 1.5)
    Missione minima richiesta: A
    Da tanti secoli il mondo ha dimenticato di queste dodici armi, un tempo temute da tutti, dodici armi dotate di straordinaria potenza ma legate ad una terribile maledizione, una volta acquisite l'unico modo per separarsene è la morte. Le armi sono sotto un segno zodiacale che le distingue. L'arma dello scorpione è tra le più particolari, infatti quest'arma trattasi di una coda legata alla colonna vertebrale del possessore per via della tetranite. La coda misura una lunghezza complessiva di due metri, fatta di tetranite, ha un rivestimento esterno di acciaio che la rende anche una buona arma di difesa anche se le sue dimensioni non la rendono molto efficace, dato che è larga solo 20cm. Il vero fulcro del potere però è racchiuso nel veleno di cui è intinta la lama di 50 centimetri (Della forma a goccia distintiva di quelle degli scorpioni) all'estremità della coda. Il veleno quando colpisce punti come le braccia o le gambe provoca un malus del 50% sul gigas o sul mach, tuttavia una volta colpito il veleno ha bisogno di almeno tre turni per entrare in circolo, se viene colpito il corpo il malus sarà del 25% su entrambi le abilità. La coda può essere mossa a piacere sfruttando la tetranite al suo interno tuttavia sfrutta molta energia, ogni turno in cui si utilizza (muovendola o avvelenando il nemico) la coda saranno prosciugati 5 punti energia al proprietario. Al termine del combattimento sarà possibile smontare la coda dalla propria colonna vertebrale, tuttavia il legame biologico non può essere spezzato se non con la morte.

    Piuma di Fenice (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: A
    La Piuma di Fenice è una spada di fabbricazione e produzione Italiana, creata per scontri "calienti" sotto il tramonto. La lama non taglia, brucia: la spada è composta da due lame di metallo prive di filo tagliente, quindi esse non sono in grado di tagliare. Tutte e due non superano il mezzo metro. Nel centro della spada, ovvero lo spazio che divide le due lame, è presente un piccolo motore cinetico con magneti a termo emissione, esso genera un calore talmente forte che una volta attivato, le due lame vengono ingrandite di qualche centimetro da due fasci di fuoco. Detto questo resta da specificare che la lama superiore infuocata è devastante contro parti organiche, in parole povere consuma letteralmente la carne che tocca infliggendo dolorosi e potenti danni nel tempo fino a carbonizzare la carne. Poco affidabile contro armature o altri materiali di natura dura. Quest'arma viene spesso e volentieri definita il bolide delle spade.

    Irelia (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: A
    Irelia è uno speciale para braccio metallico che ricopre completamente l'arto in grado di trasformarsi in un grosso scudo largo 50 cm e alto un metro e cinquanta centimetri, anche se di forma irregolare, e raggiunge lo spessore di 5 centimetri. Lo scudo (e il para braccio) è resistente quanto l'acciaio, ma i suoi poteri possono essere ammirati solamente quando lo scudo viene colpito più volte. Irelia infatti è un arma intelligente in grado di rendere meno efficaci i colpi che riceve, colpirla con lo stesso genere di attacco non farà altro che renderlo meno efficace e a lungo andare risulterà ostico scalfire questo scudo, naturalmente lo scudo non può sopportare colpi troppo forti o danni che potrebbero distruggerlo senza problemi, ma per attacchi e tecniche più semplici si rivela un ottimo alleato, anche se un po ingombrante.
    N.B. Una volta concluso il combattimento / missione le resitenze dello scudo verranno cancellate.

    Glugan (extra da 1.5)
    Missione minima richiesta: S
    Glugan è lo spirito di un'enorme leone nero, maestoso e splendido a vedersi, corpulento anche al punto di essere diverse volte più grande di un normale leone. Il suo sguardo sanguigno e il suo manto nero come la pece lo affiancano facilmente all'immagine della morte ,selvaggia e priva di pietà, che segue unicamente la sua legge. E' sostanzialmente uno spettro, privo di carne e consistenza, energia pura che può limitarsi a materializzarsi sul campo di battaglia e interagire col suo padrone o il suo avversario. Il reale potere che rappresenta si manifesta solo quando si unisce col suo padrone, diventando egli stesso la sua energia che si materializza sotto forma di uno splendido ed enorme guanto da battaglia che va a coprire un arto per intero, dalla spalla fino alla punta delle dita. Questo guanto da battaglia difende perfettamente tutto il braccio del suo padrone, la parte più esterna è di un grigio chiaro mentre quella interna di un colore molto più scuro. Le estremità delle dita munite di artigli affilati e la bocca leonina posta sulla spalla di questo guanto lascia presagire che Glugan si è limitato a diventare una cosa sola col suo padrone per servirlo. In questo stato Glugan non ha alcuno scopo se non quello di fornire una minima componente offensiva all'arto corazzato per mezzo degli artigli e una consistente difesa grazie alla resistenza dell'equipaggiamento. Dopo 3 turni dalla sua trasformazione, gli occhi spenti della corazza sulla spalla che rappresentano il volto da leone si illuminano di rosso intenso, testimonianza che Glugan è pronto ad utilizzare il suo potere. La prossima tecnica o colpo fisico che vengono parati dall'arto corazzato, in qualsiasi modo, sprigionerà gli effetti del leone nero che consistono sostanzialmente nell'indebolire la tecnica in arrivo, sottraendole il 50% della sua forza effettiva, per poi respingerla completamente se la potenza diminuisce troppo oppure limitandosi a mitigare i danni dato il suo effetto. Dopo che questo effetto si è attivato, il guanto da battaglia diventa completamente nero ed è pronto a liberare tutta la potenza assorbita in un colpo solo. Il braccio corazzato che mena il prossimo colpo ottiene un potenziamento pari alla forza bloccata nella prima parte del suo potere, per poter diventare molto più offensivo. Non solo, questo potere può essere trasferito in un elemento del proprio potere o ad una delle tecniche, o ad altre armi extra, questo consente di scagliare tecniche più potenti del normale. Quando l'effetto si scarica, il guanto torna ad una colorazione più chiara e gli occhi del leone si spengono. Sono necessari 3 turni dopo l'utilizzo dell'effetto secondario, prima di poter riprendere il ciclo, inoltre se entro 3 turni dopo che il guanto ha assorbito potenza non si sfrutta l'effetto secondario, l'energia semplicemente verrà dispersa riportando il guanto allo stato di quiete. Non è raro durante l'assorbimento e il rilascio del suo potere sentire ruggire Glugan nell'impeto della battaglia. Dopo che Glugan è stato trasformato nel guanto da battaglia non è possibile riportarlo nuovamente allo stadio di spettro, non prima della fine del combattimento.
    NB: Nell'EXTRA non è descritta la personalità di Glugan nel dettaglio, chi possiede questo potere può giostrarlo come meglio crede.

    Blade of Chaos (extra da 0.5)
    Missione minima richiesta: B
    Le Blade of Chaos sono 2 piccole lame gemelle che contano circa un metro di lama, per 20 cm di manico. Sembrerebbero due normalissime lame gemelle, tuttavia queste due lame forgiate negli inferi, presentano diverse sorprese. Esse infatti hanno al loro interno un meccanismo tramite il quale permette alle lame di allungarsi di circa 5 m, tramite delle catene inserite tra lama e manico. Le catene risultano abbastanza resistenti e la forza di taglio e di penetrazione delle lame è molto superiore a quella di normali lame, il che permette facilmente alle lame di oltrepassare carne e organi, e anche materiali non molto resistenti. Le lame, una volta lanciate, possono essere ricongiunte verso il manico in qualsiasi momento, e si muovono ad una velocità di 20 mt/s. Le lame inoltre possono tirare a sè oggetti di diversa grandezza una volta che entrano in contatto con qualcosa, per farlo la lama deve penetrare nell'oggetto in questione per almeno metà della grandezza della lama.

    Shirokuro (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: A
    Shirokuro è uno scudo bianco di metallo con delle eleganti placche nere, che creano un disegno che ricordano vagamente delle fiamme. I colori scelti rappresentano la duplicità di quest'oggetto: il bianco simbolo di purezza, indica la protezione che offre, mentre il nero, simbolo di corruzione, reso minaccioso da un piccolo teschio cornuto, indica la pericolosità di quest'oggetto se viene sottovalutato. La particolarità dello scudo è il meccanismo magnetico che è al suo interno consentendogli molteplici usi in battaglia.
    Lo scudo, largo 1,5 m si aggancia sul braccio coprendo interamente l'arto, rendendo quindi molto difficoltoso separare lo scudo dal suo padrone. Shirokuro grazie al meccanismo magnetico, è più resistente di un normale scudo. La particolarità di questa arma non è solo lo scudo molto resistente agli urti e tagli, ma è la parte bassa bianca (vedasi nell'immagine) che è formata da varie lame. 20 in tutto, larghe circa 8 cm, e sporgono per circa 10 cm, molto affilate. Premendo dei tasti all'interno di esso, raggiungibili con le dita con cui si impugna, le lame poste ai bordi iniziano a vibrare violentemente, rendendo così il bordo dello scudo molto tagliente. Il movimento delle lame che oscillano avanti e indietro ad una velocità assurda, rendono la parte bassa dello scudo simile al filo della lama di una motosega. Come già accennato l'arma ha una duplice utilità sia come difesa grazie allo scudo resistente e rafforzato dalla forza magnetica, che offensivo grazie alle lame vibranti, che occupano 3/4 del bordo dello scudo. Quando le lame non vibrano è possibile estrarre le lame manualmente, per usarli come pugnali da lancio. Il pugnale estratto sarà largo 8 cm e lungo 15 cm. Altra fondamentale caratteristica di questo oggetto è che grazie alla forza magnetica che ha influenzato le lame, si possono richiamare e farle tornare al loro posto grazie all'attrazione magnetica. Inoltre si possono sparare via le lame tutte assieme in un unico colpo, che si allargano secondo la forma dell'arma. Le lame sparate avranno una velocità pari a 20 m al secondo e una notevole forza di penetrazione grazie al magnetismo che li circonda.

    Le 12 Armi dello Zodiaco- Sagittario (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: A
    Da tanti secoli il mondo ha dimenticato di queste dodici armi, un tempo temute da tutti, dodici armi dotate di straordinaria potenza ma legate ad una terribile maledizione, una volta acquisite l'unico modo per separarsene è la morte. Ogni singola arma nasce sotto un segno zodiacale che le contraddistingue. L'arma del sagittario è composta da meccanismi tanto complessi quanto è tuttavia semplice l'utilizzo: Quest'arma si tratta di un guanto leggermente più grande del braccio, che lo ricopre fino al gomito. Il guanto in se è molto resistente, fatto d'acciaio ma il suo utilizzo è tutt'altro che difensivo, infatti su questo guanto situato tra il polso e metà dell'avambraccio c'è una base leggermente rialzata dal resto del guanto dalla quale, con un meccanismo retrattile si può far fuoriuscire un arco, i due lati dell'arco sono lunghi 50cm ciascuno per un totale di 1 metro. Mentre nella parte inferiore del guanto, un'altra base rialzata ospita la "Faretra" che genera le frecce, 3 ogni turno max 10. Le frecce nascondono il vero potere alla base dell'arma: Oltre a causare danni e viaggiare alla stessa velocità di frecce normali queste frecce a prescindere dalla parte del corpo colpita disperderanno 5 punti energia della persona che viene colpita. Sembra ovvio che sia un arma sulla distanza, ma ciò non significa che non puoi mollare un cazzottone con il guanto oppure usare le estremità affilate dell'arco come arma, anche se risulta estremamente scomodo

    Khornemaru (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: A
    Quest’arma dal nome orribile (guai a farlo notare al suo spirito) si presenta come una piccola zampakuto, un semplice pugnale lungo 20 centimetri e privo di impugnatura facilmente occultabile. Al comando “Assassina” si trasforma in un grosso guanto nero resistente come il ferro che arriva fino a metà dell'avambraccio, dotato di 4 punte d’acciaio sulle nocche. In qualsiasi momento è possibile sparare le punte, che rimangono collegata al guanto da fili d’acciaio allungabili fino a un massimo di 10 metri e che è possibile riavvolgere per ulteriori spari. Le punte sono lunghe 10 centimetri e sottili abbastanza da passare attraverso le fessure delle corazze, cosa che le rende estremamente pericolose. A comando, è possibile immettere corrente elettrica nei fili, cosi da dare una discreta folgorazione al nemico, senza infliggergli danni pericolosi ma inibendo il suo sistema nervoso nelle prossimità della zona colpita. Dopo averla utilizzata è necessario attendere 3 turni per un’altra scarica, mentre al normale utilizzo delle lame non c’è limitazione.

    Sarif. Combat. Arms. (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: A
    Si tratta di una coppia di arti sintetici che vanno a sostituire quelli perduti di una persona. All'apparenza si tratta di normali protesi meccaniche adattate alle più sofisticate tecnologie per renderle il più simili possibili a degli arti normali. In realtà sono utilissime in battaglia poiché dotate di numerosi sistemi strategici e offensivi. Anzitutto sono composti di materiali resistenti e adattabili, in grado di resistere a danni da ustione, corrosivi e da usura, in modo da durare il più possibile se non di fronte a danni diretti. Inoltre il materiale che li compone li rende anche elastici, ciò consente di allungare braccio e avambraccio fino ad 1 metro per un totale di 2. Infine, grazie a dei sensori ottici disposti sui palmi delle mani, è possibile sopperire a punti ciechi o guardare l'angolo prima di svoltarlo, come se possedessi due occhi in più.

    Xenogear (extra da 1.5)
    Missione minima richiesta: S
    La Xenogear è una spada nata in laboratorio grazie a una serie di esperimenti atti al concepimento di un'arma che unisse tecnologia di ultima generazione alla concezione magica di ''zampakuto''. Già il design futuristico testimonia la sua natura non propriamente magica: la lama, in lega tetranitica, larga 25 centimetri e lunga 150, è percorsa da un contenitore resistente ma tuttavia trasparente, all'interno del quale si può veder scorrere un liquido scarlatto. Benché nella forma originale quest'ultimo non si riveli utile in alcun modo, impugnando la spada e pronunciando il comando vocale ''Liquefa'', essa muta prendendo le sembianze di una ''creatura'' dal corpo cilindrico e allungato (3 m di lunghezza per 30 cm di spessore), dotata di una grossa testa (40 cm) simile a quella di uno xenomorfo. E' proprio da studi su queste creature che nasce la Xenogear. Il liquido scarlatto sopracitato non è infatti altro che sangue corrosivo che, nel ''rilascio'' di questa particolare spada, fluisce all'interno della creatura venendo rilasciato dalle sua fauci ogni volta che esse ''addentano'' qualcosa. Le mascelle della bocca dell'essere imprimono una forza tale da tagliare facilmente la carne e le ossa indebolite dal sangue acido, esso, inoltre, è potenziato rispetto al comune sangue xenomorfo e risulta capace di agire sensibilmente sulle difese più comuni, purché esse non risultino di tipo magico o composte appunto da tetranite. La creatura si muove secondo il volere di chi ne impugna l'elsa, che resta immutata anche dopo il rilascio: essa è infatti un pannello di controllo che capta le onde celebrali del possessore e ne segue ciecamente i comandi, permettendo alla ''creatura'' di muoversi con la stessa velocità con cui egli muoverebbe un arto. Non essendo una spada di natura totalmente magica, le nanomacchine che ne compongono le forme risultano surriscaldarsi dopo 6 turni di utilizzo, al termine dei quali la spada tornerà alla sua forma originale e risulterà riutilizzabile solamente dopo 3 turni di ricarica.
    NB: Aumentando esponenzialmente la propria mole con il ''rilascio'', la resistenza della Xenogear alla mutazione risulta compromessa rispetto a quella della forma originale, per questo non è consigliabile ricorrervi come difesa.

    Schiavista (extra da 1.0)
    Missione minima richiesta: A
    Semplice, facile da portare, e totalmente costomizzata, Schiavista è la frusta che qualunque persona (dotata di fantasie sessuali alquanto estreme) vorrebbe con sè. Trenta centimetri di manico per 5 metri massimi di estensione, diminuibili o aumentabili a piacimento tramite un pulsante sul manico, con tante punte di 5 cm l'una sparse su tutta la sua estensione, leggera da portare, ma robusta e facile da nascondere (essendo composta non da metallo, ma da moderni e sofisticati polimeri che non fanno scattare alcun metal detector, e che le conferiscono una resistenza notevole). Premendo un altro pulsante sul manico, è possibile elettrificare l'estensione di Schiavista con annesse punte, rendendo ogni attacco una vera e propria tortura che fa perdere la concentrazione al nemico e aggrava la situazione della zona colpita. Sebbene grazie alla sua versatilità sia utilizzabile in una grande varietà di modi, l'utilizzo per pratiche sadomaso estreme è fortemente sconsigliato.

    ORG: H2 {Heat Harpoon} Extra da 0.5
    Missione minima richiesta: A
    L'umanità da sempre si è crogiolata nella sua evidente superiorità tecnologica, nella sua scoperta della tetranite e di tutti i suoi possibili utilizzi soprattutto nel campo bellico ma di tanto in tanto anch'essa, soffrendo di nostalgia, finisce col rispolverare vecchi, ma altrettanto validi, progetti. L'Heat Harpoon, abbreviato in H2 nasce come prototipo che fornisse un'arma versatile e potente per ogni occasione. Si presenta come uno strano e tozzo spadone lungo complessivamente 1.40 metri. L'impugnatura è lunga 30 centimetri mentre la lama (partendo come misurazione dalla lama sottostante) 1.10 metri. La disposizione delle due lame, terribilmente appuntite e taglienti solo all'esterno, ha permesso l'inserimento tra di esse di una turbina in grado di generare elevate quantità di calore, collegata direttamente ad una serie di canne molto simili a quella di un mitragliatore gatling da cui spunta la "testa" di un arpione. Premendo il grilletto poco sotto la bobina è possibile sparare tale arpione fino ad una distanza massima di 30 metri ma l'arma possiede un'alta forza di penetrazione e la velocità di un proiettile solo nei primi 10 metri di gittata in cui è in grado di trapassare facilmente la carne e barriere più "modeste" come muri non troppo spessi o sottili strati di metallo. Successivamente la sua velocità andrà scemando e la traiettoria diventerà arcuata fino al raggiungimento del limite massimo. Come ogni arpione che si rispetti esso possiede tre piccoli denti che si apriranno una volta attraversato qualcosa rendendo l'estrazione molto difficile. In alternativa potranno aprirsi anche in avanti potendo così "afferrare" oggetti in cui la punta non è stata in grado di passare. La spada è anche munita di un sistema di riavvolgimento del cavo che avviene in pochi istanti e con una notevole forza di trazione. L'unico punto debole di tale arma è proprio il cavo che, nonostante presenti una notevole resistenza di fronte ad attacchi convenzionali, se viene reciso rende l'arma una normalissima spada per tutto il resto del combattimento, finché non riceverà le dovute riparazioni. In caso di rottura della punta invece, l'Heat Harpoon è munito di ben tre ricambi stipati in tre piccoli cilindri attaccati sotto la lama inferiore facili da sostituire anche per le menti più infime.

    Voidling (extra da 1.5)
    Missione minima richiesta: S
    Questa arma nasce dall'idea di un oscuro ignoto progettatore, che tramite le sue capacità di inventiva, miste ad un sadico e perverso amore verso l'odio e l'oscurità, è riuscito a creare un arma tanto utile quanto versatile in quanto dotata di intelligenza superiore. Il Voidling, non è altro che un copri-avambraccio, in metallo molto resistente. Questo si presenta come un grosso bracciale metallico che copre tutta la superficie del braccio senza intaccare i movimenti del gomito dell'utilizzatore. La superficie metallica esterna, di colore viola scuro e nero, non è la sola a coprire il braccio, dato che sotto di essa si trova un secondo strato di metallo e i meccanismi interni dell'arma. Ciò permette, tramite ad un meccanismo a scatto, di far scorrere le pareti metalliche in avanti, in modo da creare effetto simile a un pugno che si allunga, fino ad un massimo di un metro, per poi scattare nuovamente indietro tornando alla posizione originaria. Questo meccanismo può entrare in funzione in qualunque momento si desideri per un massimo di 10 colpi in un combattimento (pena l'usura, ed un conseguente malfunzionamento del bracciale).
    Tuttavia il suo vero potere risiede nei suoi diabolici meccanismi. Grazie solamente ai poteri oscuri del proprietario (necessari per l'attivazione), è possibile attivarne i suoi poteri con il consumo di 10 unità di energia. In queste occasioni, l'arma si sgancia dal braccio, cadendo a terra prendendo una nuova conformazione, quella di un crudele animaletto a 4 zampe con la metà delle caratteristiche fisiche dell'utilizzatore dotata di intelligenza a sé. Le sue zampe sono delle micidiali armi da taglio, ed il muso, affilato allo stesso modo delle zampe, può allungarsi come l'arma da braccio, a scatto, per attaccare da una distanza lievemente meno ravvicinata (massimo un metro). Attaccando come una vera e propria piccola e fastidiosa macchina da guerra, il voidling segue la volontà dell'utilizzatore, per essere utilizzato in micidiali attacchi a sorpresa.

    I seguenti elementi in edizione limitata non sono più disponibili se non tramite l'acquisto di HF Credits:

    • April's Fool Blade EDIZIONE LIMITATA
    Spada corta fatta artigianalmente con lo scheletro di un pesce e rinforzata con la tetranite. Ha una lunghezza di 100 cm complessivi, 20 dei quali sono di impugnatura. La lama non ha nessun punto affilato, ogni singolo elemento che sporge da essa è come una zanna. Questa spada non taglia: strappa!
    Costo: 550
    Costo HF Credit: 55
    Termine di usura: 10 combattimenti

    Granate a Uovo EDIZIONE LIMITATA
    Munizioni per il Lanciagranate. Queste granate non infliggono danno esplodendo, ma rilasciando in un'area di 150 cm uno strato di super adesivo, un composto tra colla, uova e componenti chimici, che intrappola e incolla tutto ciò che colpisce. Richiede uno sforzo considerevole per liberarsi, ma qualsiasi Gigas più farlo.
    Costo: 150
    Costo HF Credit: 15
    Limite di acquisti: 3
     
    .
  15.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,816
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    Benvenuti all'HammerNerf, la rubrica delle News che sancisce il potenziamento (Buff) oppure l'indebolimento (Nerf) di razze, tecniche e altri elementi nel GDR che vengono cambiati, discussi o presi in discussione nel GDR. Partiamo col logo e via con le novità:

    2mqw7zq



    La razza degli Zombie è stata modificata secondo le seguenti direttive:

    Prima
    CITAZIONE
    Zombie Molti sottovalutano questa singolare razza, in realtà c'è poco da scherzare. Gli zombie sono creature sprovviste della propria anima, perduta oramai nell'aldilà, tuttavia i loro corpi sono stati riportati in vita e si ritrovano ad una sorta di immortalità forzata. Non possono morire nemmeno di fronte alle ferite più gravi, a meno che il loro cervello non venga fatto a pezzi. Tuttavia i loro corpi risultano più fragili di quelli degli umani (anche se non di molto), sono insensibili al dolore e possiedono poco sangue in corpo, dato che non hanno bisogno di respirare ma devono comunque rinnovare le loro cellule, è questo che impedisce loro di vivere sott'acqua. ATTENZIONE: con "poco sangue" si intende che quando vengono feriti non esce nulla, il poco sangue di cui si parlaè quello negli organi e nelle cellule, fine solamente a rinnovare il corpo e anessun altro utilizzo, attenti a quando descrivete i colpi subiti quindi, e a non impostare poteri basati sul sangue.
    Conseguenze razziali:
    - Immortalità
    - Insensibilità al dolore (pertanto la loro rigenerazione energetica non può essere arrestata dalle ferite subite).
    - Capacità di riattaccare gli arti e parti del corpo perdute

    Dopo
    CITAZIONE
    Zombie Molti sottovalutano questa singolare razza, in realtà c'è poco da scherzare. Gli zombie sono creature sprovviste della propria anima, perduta oramai nell'aldilà, tuttavia i loro corpi sono stati riportati in vita e si ritrovano ad una sorta di immortalità forzata. Attenzione: con questo passaggio non si intende che gli Zombie non hanno energia, poiché frutto dell'anima, semplicemente non sempre i corpi degli zombie sono gli stessi che quell'anima aveva, ma nessuno vieta che la giusta anima possa essere ricollocata nel suo stesso corpo morto. Non possono morire nemmeno di fronte alle ferite più gravi, a meno che non subiscano ferite critiche come la distruzione del cervello, la rimozione del cuore o la disintegrazione (fatta eccezione per la decapitazione, che preclude qualsiasi movimento al di fuori della testa ma non sancisce la morte). Tuttavia i loro corpi risultano più fragili di quelli degli umani (anche se non di molto), sono insensibili al dolore e possiedono poco sangue in corpo, dato che non hanno bisogno di respirare ma devono comunque rinnovare le loro cellule, è questo che impedisce loro di vivere sott'acqua. ATTENZIONE: con "poco sangue" si intende che quando vengono feriti non esce poco o nulla, state attenti a quando descrivete le ferite che subite. Questo non preclude i poteri a base di sangue dei PG zombie né la possibilità di essere contaminati da poteri a base di veleno o qualsiasi altro genere di malus o infezione.
    Conseguenze razziali:
    - Immortalità
    - Insensibilità al dolore (pertanto la loro rigenerazione energetica non può essere arrestata dalle ferite subite).
    - Capacità di riattaccare gli arti e parti del corpo perdute

    Tutti i giocatori Zombie sono pregati di editare le loro schede.

    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 21/5/2013, 19:48
     
    .
119 replies since 26/6/2011, 01:11   5719 views
  Share  
.
Top