Dati di CombattimentoElemento: FuocoPotere Speciale: SCUDO DELLA FURIAQuesto scudo nasce dal sadico inganno di un demone che ha costretto un orgoglioso drago a scendere agli inferi per poter salvare la sua famiglia. Giunto all'inferno il drago fu battuto e intrappolato, costretto ad orribili torture ai fini di sperimentare la creazione di nuove armi diaboliche miste alla razza dragonica. Dopo anni di dolore ed umiliazione il demone finalmente ideò la sua arma migliore, fondendo uno scudo demoniaco con l'essenza ed il cuore del drago, riuscì a creare un sinistro e misterioso scudo ricolmo dell'odio e della rabbia del drago sventurato.
Questo temibile scudo si presenta come un sinistro ammasso metallico di colore rosso scuro, intriso da violente linee nere che formano strani simboli demoniaci che circondano la parte centrale di esso dove si trova un vistoso occhio dragonico incastonato. L'occhio rappresenta lo spirito del drago e l'essenza stessa del potere. Oltre alla sua incredibile resistenza la particolarità dello scudo nasce proprio dall'occhio dragonico che vibrante di energia risulta molto in sintonia con l'arte magica del fuoco, riuscendo cosi a poter lanciare direttamente da esso qualsiasi tecnica della piromanzia come se fosse una mano.
Lo scudo si trova sempre sull'avambraccio sinistro del suo utilizzatore e misura un metro di lunghezza e cinquanta centimetri di larghezza, riuscendo cosi a coprire facilmente il torso ed il volto del suo possessore.
Liv 1- A questo livello lo scudo risulta resistente pari all'acciaio
- Vista l'affinità con il fuoco dello scudo, sarà possibile lanciare piromanzie con un bonus sulla gittata del 25%
Liv 2- A questo livello lo scudo risulta resistente superiore all'acciaio
- Vista l'affinità con il fuoco dello scudo, sarà possibile lanciare piromanzie con un bonus sulla gittata del 25%
Liv 3- A questo livello lo scudo risulta resistente pari al titanio
- Vista l'affinità con il fuoco dello scudo, sarà possibile lanciare piromanzie con un bonus sulla gittata del 50%
Liv 4- A questo livello lo scudo risulta resistente quanto i materiali più duri della terra
- Vista l'affinità con il fuoco dello scudo, sarà possibile lanciare piromanzie con un bonus sulla gittata del 50%
Abilità fisiche:Gigas 3Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.
Mach 3E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.
Shell 3Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.
Jumper 2Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 2 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 5 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
Sense 3Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.
Strike 3Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.
Vision 3Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
Energy 3Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80/60/50, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.
Charge 2Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 5 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 8 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.
Tecniche personali:- Scudata -Tecnica semplice quanto efficace di questo potere, portando in avanti lo scudo Argo sarà in grado di generare un esplosione da esso, in grado di ottenere una forte spinta in avanti grazie alle fiamme che si propagheranno per una distanza massima di 50cm dalla larghezza pari alla grandezza dello scudo. Grazie alla propulsione delle fiamme questa tecnica risulta molto utile per destabilizzare colpi avversari o liberarsi da ingombri e costrizioni. In caso di necessità sarà anche possibile usare questa tecnica per potersi spingere all'indietro se si decidesse di saltare anche leggermente cosi da non resistere alla spinta dell'esplosione.
costo 5
- Mangia forza -Tecnica alla base della difesa contro attacchi da impatto, lo scudo verrà ricoperto da una coltre particolare di fiamme che andranno ad illuminare le incisioni dello scudo oltre che a generare una patina protettiva che andrà a smorzare del 25% la forza degli attacchi ricevuti nel turno di attivazione.
Costo 5
- Protezione di fiamma -Muovendo lo scudo da un lato all'altro sarà possibile tracciare e generare una proiezione fiammeggiante dello scudo che andrà a coprire una zona di 180° di fronte ad Argo. Le fiamme tracciate risulteranno grandi quanto lo scudo ed avranno una resistenza leggermente inferiore ad esso. La proiezione difensiva si genererà ad un massimo di 50cm dallo scudo e si dissiperà al termine del turno. Questa tecnica è ottima per difendersi da attacchi provenienti da più direzioni o attacchi troppo grandi per essere completamente bloccati dallo scudo.
Costo 5
- Surf del destino -Tecnica eccentrica di Argo che si basa sul suo approccio poco delicato e razionale al combattimento. Gettando a terra il proprio scudo sarà possibile letteralmente salirci sopra come se fosse una tavola da surf con cui scivolare per una distanza massima pari allo scatto di Argo in linea retta alla sua stessa velocità. Una volta terminata la scivolata lo scudo si avvolgerà di fiamme che connesse al braccio sinistro lo riconnetteranno molto velocemente ad esso tornando alla sua posizione originale.
Costo 5
- Dissipatore fiammeggiante -Tecnica tattica di Argo che generando una sfiammata in avanti sarà in grado di creare una sorta di linea retta lunga fino a 5m e larga ben 1.5m dove verrà dissipata ogni tipo di nube, tempesta di sabbia, pioggia o agenti atmosferici che restano nel campo, cosi da poter percorrere senza indugio il patto creato. Il corridoio dissipato durerù per tutto il turno dell'attivazione per poi perdere efficacia.
Costo 5
Tecniche arte magica:Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armiCon questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento già presente sull'utilizzatore prima dell'inizio della battaglia. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo e tutti gli oggetti influenzati da questa tecnica restano "sovraccarichi" per tutto il resto del combattimento. Un oggetto sovraccarico non può essere evocato nuovamente da questa tecnica.
Costo: 5
Rinjutsu #2: Lampo FumogenoNormalmente considerata di basso livello, questa tecnica si rivela in realtà molto più utile e versatile del normale. Nella mano si creerà un agglomerato di energia di forma sferica, che una volta sbattuto a terra genera una piccola nube di fumo che fa letteralmente scomparire alla vista nemica l'utilizzatore in un arco di 3 metri e ad un'altezza limite di 5. A quel punto i vantaggi sono utilizzabili in maniera svariata, compresa la fuga, poiché all'interno della nube non è possibile percepire nulla attraverso i propri sensi. la nube è molto densa e scura, ma scomparirà al turno seguente.
Costo: 10
Tecniche arte occulta:Piromanzia #1: Sfera di fuocoL'utilizzatore materializza una palla di fuoco all'interno del palmo della mano che aumenterà di spessore fino a 20 cm di diametro. Dopodiché potrà scagliarla come un oggetto di dimensioni PICCOLE. La sfera non infligge danni da impatto ma nel momento in cui si infrange su un ostacolo libera in un'area di 150 cm un forte calore accompagnato da scintille incandescenti. Può bruciare i vestiti e ustionare i bersagli rimanendo in campo per 5 turni. L'efficacia del fuoco diminuisce con l'aumentare della resistenza nemica.
Costo: 5
Piromanzia #3: Nebbia CinereaConcentrando energia nella propria mano e puntandola verso una zona entro 5 metri di distanza da sé, sarà possibile modificare l'ossigeno circostante al punto indicato in un'area di 3 metri. Quella zona diventerà particolarmente calda e densa, difficile da respirare ma senza effettivi danni fisiologici. Tuttavia entro 2 turni all'interno di quella zona il proprio vestiario verrà completamente consumato (in caso di vestiti normali) o pesantemente danneggiato (in caso di equipaggiamenti militari). In ogni caso le cinture e i ganci che tengono armi ed equipaggiamenti verranno erosi, pertanto anche in caso di equipaggiamento militare addosso al bersaglio non resteranno che placche difensive utili, senza possibilità di coprirsi adeguatamente o mantenere il proprio equipaggiamento invariato. Con questa tecnica è possibile spogliare facilmente un personaggio non combattente e letteralmente far scuocere la pasta.
Costo: 5
Piromanzia #5: Respiro infuocatoCaricando energia incandescente nei propri polmoni, per poi rigettarla dalla propria bocca, sarà possibile generare una fiammata lunga 5 metri e ampia 1.5 mt, dalla forma irregolare che raggiungerà i 250 cm di diametro alla distanza massima. L'elevata temperatura della fiamma consentirà di infliggere ustioni sempre più pericolose partendo da un'entità base lieve che si aggrava col passare del tempo, dato che il respiro può essere mantenuto per un massimo di 3 turni. Tutte le superfici infiammabili investite dalla fiammata vengono bruciate, le fiamme si allargano e permangono per un massimo di 5 turni. Per poter mantenere la fiamma è necessario rimanere fermi in un punto, oppure essere in caduta libera.
Costo: 10
Piromanzia #7: LucePiromanzia molto basilare che consente di generare un'intensa fiamma nella mano destra per illuminare una zona anche molto vasta. La fiamma nella mano può essere utilizzata per infliggere scottature anche se poco efficaci e dare fuoco a materiali infiammabili per i prossimi 5 turni. E' infine possibile utilizzare questa tecnica ancora attiva per poter potenziare una prossima piromanzia: consumando questa fiamma sarà possibile aumentare del 25% la portata e la velocità di movimento della tecnica potenziata. Non funziona su tecniche che si propagano ad area, ma solo con quelle che vengono lanciate dalla mano. In caso l'utilizzatore sia concentrato non dovrà pagare il costo di mantenimento.
Costo: 5 +1 di mantenimento
Piromanzia #8: Ritorno di FiammaUtilizzabile per potenziare una tecnica che si sta per scagliare dalle proprie mani. Quando la tecnica lanciata colpisce un bersaglio che è già colpito da alcune fiamme che lo ustionano sul corpo, la tecnica potenziata con questa Piromanzia risulterà più efficace nell'infliggere ustioni e le allargherà notevolmente l'ampiezza delle fiamme che avvolgono il bersaglio. Inoltre il conteggio di tutte le fiamme coinvolte per il loro spegnimento viene azzerato.
Costo: 5
Piromanzia #9: Corpo IgnifugoAttivando questa tecnica per i prossimi 3 turni sarà possibile prevenire la combustione della propria pelle o dei propri vestiti (compreso l'equipaggiamento) a causa delle fiamme rilasciate dalle tecniche. Le fiamme da cui si viene protetti da questa tecnica sono solo quelle inerti che bruciano, non quelle che fuoriescono da una tecnica al momento dell'esplosione o della propagazione, pertanto non si tratta di una vera protezione ma solo un modo per non finire divorati dalle proprie fiamme.
Costo: 5
Piromanzia #10: ConflagrazioneUtilizzabile solamente contro un bersaglio che sia attualmente avvolto dalle fiamme (non importa in che quantità). La Piromanzia sfrutta la sua essenza per lanciare altre fiammate in un'area di 5 metri intorno al primo bersaglio per poter dar fuoco anche agli altri con la stessa intensità del fuoco utilizzato come base. Questa tecnica non ha ulteriori ripercussioni sul bersaglio originale ed esso deve trovarsi minimo a 10 metri di distanza dall'utilizzatore. Le fiamme possono essere direzionate ma avranno la forma di piccoli dardi infuocati dal diametro di 20 cm, utili per poter dar fuoco ad elementi vicini. Anche in caso di numerose fiammate non è possibile intaccare più di 3 bersagli contemporaneamente.
Costo: 10
Armi: LanciaL'arma personale di Argo è una semplice quanto affidabile lancia lunga ben due metri di cui quaranta centimetri sono occupati dalla punta estremamente affilata, che si compone di due lame laterali che coincidono in una pericolosa punta. La lancia è composta da un bastone metallico molto resistente, di colore nero intarsiato da simboli dorati e rossastri che lo ricoprono per la sua interezza. La lancia oltretutto presenta un vistoso ed elegante drappo rosso che Argo utilizza per tenerla legata dietro la sua schiena. Il drappo è un semplice pezzo di stoffa facilmente strappabile che non concede nessun tipo di vantaggio combattivo.
- Penetrazione +
Applicabile sulle armi da penetrazione. Solitamente non altera molto la forma o l'aspetto dell'arma, ma garantisce un'efficacia leggermente superiore al normale sui danni da penetrazione.Poteri Extra: ///
Equipaggiamento: ///
Stile di combattimento: Lo stile di combattimento di Argo si basa sul far schiantare gli attacchi avversari sul proprio scudo mentre con la lancia trova l'apertura giusta per sferrare affondi precisi e violenti in modo da far soffrire il più possibile il suo avversario. Non ama far durare poco un combattimento quindi se ne ha la possibilità sceglierà sempre di colpire le zone più dolorose ed incapacitanti in modo da provocare più dolore possibile al suo avversario prima di porre fine alle sue sofferenze.
Grazie alla semplicità della sua lancia Argo sarà in grado di maneggiarla con facilità riuscendo a sferrare attacchi precisi anche in situazioni molto concitate.