Argo Carnifex

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  1. Jigoku Shonen
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    n9RuAbm
    Dati Anagrafici


    Nome: Argo

    Cognome: Carnifex

    Soprannome: ///

    Età: 20

    Descrizione fisica: [+] [+] [+] [+] [+] Dalla sua altezza di ben un metro e ottanta, Argo si presenta come un uomo dall'aspetto estremamente atletico, il suo fisico risulta scolpito e pulsante, rigonfio di ardente vigore che trasuda dalla sua pelle ambrata che sembra quasi mettere ancora più in risalto le linee generate dalla sua mascolina prestanza muscolare.
    La particolarità del suo aspetto però non si ferma alla pelle ambrata ma è caratterizzata da un particolare contrasto con i suoi capelli che brillano di un intenso colore rosso acceso. Un colore che rispecchia a pieno la personalità di Argo, che oltretutto non va in contrasto con il sinistro colore dorato dei suoi occhi, intensi e brillanti, risultano estremamente espressivi per via dell'intensità dei suoi muscoli facciali.
    Dorato è anche il sinistro simbolo sulla sua fronte, un simbolo demoniaco che a distanza sembra apparire come un terzo occhio ma con attento sguardo ravvicinato invece risulta essere un complesso agglomerato di simboli che formano un rombo luminoso che si accende risplendendo di una luce intensa quando il suo potere è attivo.
    Argo è solito vestire con uno stile particolare, privilegiando contrasti di stili per poi unirli assieme in una versione più casual e mondana. Come per esempio ama lo stile di abbigliamento classico ma con un tocco di modernità, soprattutto adora vestire giacche da smoking molto eleganti però lasciate aperte senza una camicia sotto o magari dei pantaloni molto eleganti con dei stivali pesanti militari ai piedi.

    Descrizione psicologica: La psicologia di Argo si basa su un profondo nichilismo sviluppato dopo aver perso tutto quello che amava per colpa delle sue aspirazioni. Quando ha cercato di cambiare il suo destino ha assistito alla parte peggiore della sua vita, questo oscuro passaggio esistenziale lo ha portato a detestare ogni forma di positività, gettandolo in un tunnel di odio, rabbia e incredibile invidia verso chiunque provi a seguire i propri sogni. Guardando alla vita come una sorta di lotta in cui si perde sempre, viene letteralmente disgustato dalla gioia altrui, portandolo a fare qualsiasi cosa pur di distruggere la felicità di chi a suo avviso non la merita. Un modo di agire e pensare che lo porta ad isolarsi bloccandolo in un loop di negatività che non gli permette di distinguere cosa c'è di buono al mondo.
    Seppur odia chiunque cerchi di sopravvivere e di cambiare il proprio futuro, se trova qualcuno con una storia simile alla sua, con lo stesso tipo di nichilismo, Argo è anche pronto a fare squadra e a condividere le difficoltà della vita insieme. Questo suo strano sentimento di aggregazione è ancora più potente se si tratta di una figura femminile, avendo una considerazione particolarmente alta di una donna che seppur danneggiata della vita decide di farsi forza per andare avanti, la cosa può trasformarsi velocemente in odio puro se la sua visione della vita è troppo ingenua o superflua, in quel caso cercherà in tutti i modi di distruggere le fondamenta della sua felicità, come farebbe con chiunque altro.

    Background: Nato a Roma da due genitori estremamente buoni e amorevoli, ha vissuto la sua infanzia immerso nella normale e piacevole vita familiare. Trascorse gli anni dell'apprendimento a contatto con la sua famiglia ed il lavoro del padre, uno strano studioso di oggetti mitologici, leggende e storia. Per quanto la sua passione fosse smisurata la sua carriera non era delle migliori, per qualcuno con la sua tipologia di impiego il padre di Argo avrebbe dovuto girare il mondo e cercare qualcosa di unico, affrontando sfide e pericoli insormontabili per riuscire in un impresa che lo avrebbe reso famoso e benestante. Ma l'assenza di potere e coraggio oltre ad uno smisurato amore per la sua famiglia gli avevano impedito di seguire le sue aspirazioni, costringendolo ad una bellissima e tranquilla vita comune.
    La vita di Argo era perfetta, adorato e coccolato viveva in un utopia, chiuso all'interno della bolla familiare non poteva conoscere la dura realtà della vita, non esiste perfezione o tranquillità, tutti gli sforzi e l'amore non potranno mai salvare qualcuno dal caos, l'ineluttabile forza che governa l'universo, una statistica incontrollabile che idioti cercano di chiamare "sfortuna", ciechi esseri viventi che provano ad imbrigliare un qualcosa di incontrollabile. Argo sarebbe entrato a contatto molto presto con il caos, scoprendo a sue spese cosa volesse dire essere in balia del caso. Tutto l'amore dei suoi genitori non avrebbe soppresso il dolore di vederli distruggersi dallo stress per mantenere un lavoro poco proficuo, oppure una casa in cui vivere, l'amore non avrebbe insonorizzato le stanze di casa impedendogli di ascoltare le loro lacrime e preoccupazioni ogni fine del mese, ogni emergenza di salute. Tutti quei sacrifici semplicemente per poter vivere una vita giusta, normale. Tutto quel dolore solo per non approfittarsi del prossimo. Argo si chiedeva perchè.
    Giorno per giorno la sua vita peggiorava, la sua famiglia si consumava e si distruggeva solo per essere corretta, solo perchè cercava di essere la versione migliore di se stessa nel bene. Argo si chiedeva per quale motivo la strada più corretta era quella peggiore, perchè chiunque era più fortunato di lui, era come se il mondo girasse nel verso contrario del suo.
    Questi pensieri negativi ammaliavano la sua mente, non poteva sopportare l'ingiustizia del mondo, non riusciva a convivere con l'ingiustizia della vita, cercava potere, potere per poter sovvertire i dolori della sua vita, un potere che trovò sfortunatamente una sera dei suoi diciotto anni. Stanco di sentirsi cosi impotente decise di compiere un folle gesto. Nel bel mezzo della notte Argo si intrufolò nello studio di lavoro del padre, una sorta di grossa stanza piena di reliquie e libri antichi, oggetti ritenuti mitologici abbandonati ed etichettati, oggetti di nessun valore economico poichè inattivi o distrutti dal tempo. In quello studio Argo aveva visto una reliquia in particolare che sin da piccolissimo gli era stato vietato anche solo di spolverarla, uno scudo arrugginito e in decadimento racchiuso all'interno di un drappo bianco che seppur a contatto con sporco e polvere sembrava non sporcarsi mai. Rimosso il drappo Argo impugnò lo scudo, sapeva che poteva custodire qualche sorta di abilità, ma non ne conosceva ne la storia ne l'utilizzo, guardando la tv e vivendo in un mondo abitato da razze con poteri spettacolari Argo sognava stupidamente di poter diventare un combattente, un eroe o qualcuno in grado di cambiare il proprio destino cosi da poter salvare la sua famiglia da tutta quella sofferenza.
    Purtroppo la vita non è mai cosi semplice, poteva semplicemente essere una stupida leggenda, uno scudo inutile collezionato dal padre in uno sgabuzzino impolverato ma il caso prese il sopravvento. Appena Argo impugnò lo scudo si accese divorandogli la carne, fondendosi letteralmente al suo braccio in uno straziante rito di fusione. Le urla di Argo fecero accorrere i suoi genitori che impotenti assisterono al dolore del figlio che si contorceva mentre lo scudo rovente si conficcava sempre più in profondità sciogliendo la sua carne. Le lacrime e le scuse del padre danneggiarono ancora di più Argo che dovette assistere inerme alla fase successiva della fusione con lo scudo. Una volta terminato il dolore iniziò la disperazione. Dal metallo ardente iniziarono a fuoriuscire delle orribili fiamme di un rosso intenso. Le fiamme furono cosi veloci e violente che bruciarono in pochi istanti tutto quello che si trovava intorno al disgraziato ragazzo che attonito assistette alla morte orribile di tutto ciò che amava. Quella notte le fiamme bruciarono i suoi genitori e la sua casa, lasciandolo in pochi istanti solo, rompendo in un istante la bolla d'amore e speranza creata in tutti quegli anni di vita familiare, quella notte Argo scoprì il mondo per come era davvero.
    Solo e devastato dai sensi di colpa Argo passò due anni a vivere di stenti e violenza, bruciando dalla disperazione di aver provato a sperare in una vita migliore. La strada insegnò molto al ragazza che dovette sporcarsi le mani per poter sopravvivere, imparando con grande dolore a dover combattere per ottenere quello che si vuole.

    Allineamento: Neutrale malvagio: "il criminale", un individuo neutrale malvagio è disposto a far tutto,finchè gli è consentito di cavarsela: pensa solo a se stesso. Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno,gusto personale o convenienza; non ha una particolare propensione per l'ordine, nè s'illude che seguire le leggi,le tradizioni e i codici morali lo rendano migliore o più nobile. D'altra parte non è perennemente insoddisfatto di natura e non ha lo stesso amore per il conflitto che un caotico malvagio potrebbe avere. Il termine più comune per descrivere un personaggio neutrale malvagio è "malvagio puro".

    Obiettivo personale: Distruggere la felicità altrui.


    Orientamento sessuale: Eterosessuale

    Razza: Umano



    z1UdEkC
    RWCYDbD
    Dati di Combattimento

    kRJe643

    Elemento: Fuoco

    Potere Speciale: SCUDO DELLA FURIA
    Questo scudo nasce dal sadico inganno di un demone che ha costretto un orgoglioso drago a scendere agli inferi per poter salvare la sua famiglia. Giunto all'inferno il drago fu battuto e intrappolato, costretto ad orribili torture ai fini di sperimentare la creazione di nuove armi diaboliche miste alla razza dragonica. Dopo anni di dolore ed umiliazione il demone finalmente ideò la sua arma migliore, fondendo uno scudo demoniaco con l'essenza ed il cuore del drago, riuscì a creare un sinistro e misterioso scudo ricolmo dell'odio e della rabbia del drago sventurato.
    Questo temibile scudo si presenta come un sinistro ammasso metallico di colore rosso scuro, intriso da violente linee nere che formano strani simboli demoniaci che circondano la parte centrale di esso dove si trova un vistoso occhio dragonico incastonato. L'occhio rappresenta lo spirito del drago e l'essenza stessa del potere. Oltre alla sua incredibile resistenza la particolarità dello scudo nasce proprio dall'occhio dragonico che vibrante di energia risulta molto in sintonia con l'arte magica del fuoco, riuscendo cosi a poter lanciare direttamente da esso qualsiasi tecnica della piromanzia come se fosse una mano.
    Lo scudo si trova sempre sull'avambraccio sinistro del suo utilizzatore e misura un metro di lunghezza e cinquanta centimetri di larghezza, riuscendo cosi a coprire facilmente il torso ed il volto del suo possessore.

    Liv 1
    - A questo livello lo scudo risulta resistente pari all'acciaio
    - Vista l'affinità con il fuoco dello scudo, sarà possibile lanciare piromanzie con un bonus sulla gittata del 25%

    Liv 2
    - A questo livello lo scudo risulta resistente superiore all'acciaio
    - Vista l'affinità con il fuoco dello scudo, sarà possibile lanciare piromanzie con un bonus sulla gittata del 25%

    Liv 3
    - A questo livello lo scudo risulta resistente pari al titanio
    - Vista l'affinità con il fuoco dello scudo, sarà possibile lanciare piromanzie con un bonus sulla gittata del 50%

    Liv 4
    - A questo livello lo scudo risulta resistente quanto i materiali più duri della terra
    - Vista l'affinità con il fuoco dello scudo, sarà possibile lanciare piromanzie con un bonus sulla gittata del 50%


    Abilità fisiche:

    Gigas 3

    Equivale alla forza di un umano superiore, in grado di sollevare sforzandosi pesi elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 150 kg sotto sforzo. Esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle medie anche con una sola mano e armi da taglio fino alle grandi ma con due mani. Il rinculo viene assorbito solo per le armi medie. Lanciando armi bianche sarà possibile scagliarle fino a 50 metri alla velocità di 40 metri al secondo gli oggetti piccoli e fino a 20 metri alla velocità di 25 metri al secondo gli oggetti medi.

    Mach 3

    E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 10 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 7 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. E' possibile scattare mentre si corre ed è possibile correre dopo uno scatto. Questi valori sono dimezzati se un combattente si sposta all'indietro o di lato.

    Shell 3

    Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un essere umano superiore, la pelle è leggermente più resistente, la carne è resistente, le ossa sono più resistenti e gli organi sono più difficili da danneggiare gravemente. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci. In questo livello, se si subisce una ferita di media entità o superiore, non sarò possibile rigenerare energia. E' possibile restare in apnea per un tempo limite di 3 turni, dopodiché subentrerà lo svenimento.

    Jumper 2

    Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio e il tetto massimo di volo in caso di ali (eccetto variazioni del potere), in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 2 metri arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 5 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.

    Sense 3

    Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 8 mt, mediocre nei primi 15 metri e scarsa nei seguenti 20. Nei 180° opposti alla direzione del PG i sensi sono dimezzati, il buio o l'offuscamento della vista fanno calare solo leggermente la propria percezione.

    Strike 3

    Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano superiore, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce moltissimo la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità se si tratta di catene discretamente laboriose.

    Vision 3

    Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani superiori, capaci di scandire gli istanti di battaglia decentemente, dotati di buona reazione dei sensi ma incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.

    Energy 3

    Questa abilità consente al proprio corpo di immagazzinare una discreta quantità di energia massima. Le unità sono pari a 80/60/50, si esauriscono velocemente e il corpo si stanca facilmente specialmente se si sfruttano tecniche continue o impegnative.

    Charge 2

    Questa abilità consente di recuperare energia durante la battaglia. Normalmente durante il turno di battaglia sarà possibile ripristinare 5 unità di energia. Restando a riposo invece è possibile ripristinare 8 unità in un turno ma è necessaria l'immobilità e il rilassamento mentale quindi niente concentrazione in atto. Durante il concentramento è possibile rigenerare una quantità di energia base anche durante il mantenimento di tecniche.

    Tecniche personali:

    - Scudata -
    Tecnica semplice quanto efficace di questo potere, portando in avanti lo scudo Argo sarà in grado di generare un esplosione da esso, in grado di ottenere una forte spinta in avanti grazie alle fiamme che si propagheranno per una distanza massima di 50cm dalla larghezza pari alla grandezza dello scudo. Grazie alla propulsione delle fiamme questa tecnica risulta molto utile per destabilizzare colpi avversari o liberarsi da ingombri e costrizioni. In caso di necessità sarà anche possibile usare questa tecnica per potersi spingere all'indietro se si decidesse di saltare anche leggermente cosi da non resistere alla spinta dell'esplosione.
    costo 5

    - Mangia forza -
    Tecnica alla base della difesa contro attacchi da impatto, lo scudo verrà ricoperto da una coltre particolare di fiamme che andranno ad illuminare le incisioni dello scudo oltre che a generare una patina protettiva che andrà a smorzare del 25% la forza degli attacchi ricevuti nel turno di attivazione.
    Costo 5

    - Protezione di fiamma -
    Muovendo lo scudo da un lato all'altro sarà possibile tracciare e generare una proiezione fiammeggiante dello scudo che andrà a coprire una zona di 180° di fronte ad Argo. Le fiamme tracciate risulteranno grandi quanto lo scudo ed avranno una resistenza leggermente inferiore ad esso. La proiezione difensiva si genererà ad un massimo di 50cm dallo scudo e si dissiperà al termine del turno. Questa tecnica è ottima per difendersi da attacchi provenienti da più direzioni o attacchi troppo grandi per essere completamente bloccati dallo scudo.
    Costo 5

    - Surf del destino -
    Tecnica eccentrica di Argo che si basa sul suo approccio poco delicato e razionale al combattimento. Gettando a terra il proprio scudo sarà possibile letteralmente salirci sopra come se fosse una tavola da surf con cui scivolare per una distanza massima pari allo scatto di Argo in linea retta alla sua stessa velocità. Una volta terminata la scivolata lo scudo si avvolgerà di fiamme che connesse al braccio sinistro lo riconnetteranno molto velocemente ad esso tornando alla sua posizione originale.
    Costo 5

    - Dissipatore fiammeggiante -
    Tecnica tattica di Argo che generando una sfiammata in avanti sarà in grado di creare una sorta di linea retta lunga fino a 5m e larga ben 1.5m dove verrà dissipata ogni tipo di nube, tempesta di sabbia, pioggia o agenti atmosferici che restano nel campo, cosi da poter percorrere senza indugio il patto creato. Il corridoio dissipato durerù per tutto il turno dell'attivazione per poi perdere efficacia.
    Costo 5

    Tecniche arte magica:

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizione e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento già presente sull'utilizzatore prima dell'inizio della battaglia. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo e tutti gli oggetti influenzati da questa tecnica restano "sovraccarichi" per tutto il resto del combattimento. Un oggetto sovraccarico non può essere evocato nuovamente da questa tecnica.
    Costo: 5

    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Normalmente considerata di basso livello, questa tecnica si rivela in realtà molto più utile e versatile del normale. Nella mano si creerà un agglomerato di energia di forma sferica, che una volta sbattuto a terra genera una piccola nube di fumo che fa letteralmente scomparire alla vista nemica l'utilizzatore in un arco di 3 metri e ad un'altezza limite di 5. A quel punto i vantaggi sono utilizzabili in maniera svariata, compresa la fuga, poiché all'interno della nube non è possibile percepire nulla attraverso i propri sensi. la nube è molto densa e scura, ma scomparirà al turno seguente.
    Costo: 10

    Tecniche arte occulta:

    Piromanzia #1: Sfera di fuoco
    L'utilizzatore materializza una palla di fuoco all'interno del palmo della mano che aumenterà di spessore fino a 20 cm di diametro. Dopodiché potrà scagliarla come un oggetto di dimensioni PICCOLE. La sfera non infligge danni da impatto ma nel momento in cui si infrange su un ostacolo libera in un'area di 150 cm un forte calore accompagnato da scintille incandescenti. Può bruciare i vestiti e ustionare i bersagli rimanendo in campo per 5 turni. L'efficacia del fuoco diminuisce con l'aumentare della resistenza nemica.
    Costo: 5

    Piromanzia #3: Nebbia Cinerea
    Concentrando energia nella propria mano e puntandola verso una zona entro 5 metri di distanza da sé, sarà possibile modificare l'ossigeno circostante al punto indicato in un'area di 3 metri. Quella zona diventerà particolarmente calda e densa, difficile da respirare ma senza effettivi danni fisiologici. Tuttavia entro 2 turni all'interno di quella zona il proprio vestiario verrà completamente consumato (in caso di vestiti normali) o pesantemente danneggiato (in caso di equipaggiamenti militari). In ogni caso le cinture e i ganci che tengono armi ed equipaggiamenti verranno erosi, pertanto anche in caso di equipaggiamento militare addosso al bersaglio non resteranno che placche difensive utili, senza possibilità di coprirsi adeguatamente o mantenere il proprio equipaggiamento invariato. Con questa tecnica è possibile spogliare facilmente un personaggio non combattente e letteralmente far scuocere la pasta.
    Costo: 5

    Piromanzia #5: Respiro infuocato
    Caricando energia incandescente nei propri polmoni, per poi rigettarla dalla propria bocca, sarà possibile generare una fiammata lunga 5 metri e ampia 1.5 mt, dalla forma irregolare che raggiungerà i 250 cm di diametro alla distanza massima. L'elevata temperatura della fiamma consentirà di infliggere ustioni sempre più pericolose partendo da un'entità base lieve che si aggrava col passare del tempo, dato che il respiro può essere mantenuto per un massimo di 3 turni. Tutte le superfici infiammabili investite dalla fiammata vengono bruciate, le fiamme si allargano e permangono per un massimo di 5 turni. Per poter mantenere la fiamma è necessario rimanere fermi in un punto, oppure essere in caduta libera.
    Costo: 10

    Piromanzia #7: Luce
    Piromanzia molto basilare che consente di generare un'intensa fiamma nella mano destra per illuminare una zona anche molto vasta. La fiamma nella mano può essere utilizzata per infliggere scottature anche se poco efficaci e dare fuoco a materiali infiammabili per i prossimi 5 turni. E' infine possibile utilizzare questa tecnica ancora attiva per poter potenziare una prossima piromanzia: consumando questa fiamma sarà possibile aumentare del 25% la portata e la velocità di movimento della tecnica potenziata. Non funziona su tecniche che si propagano ad area, ma solo con quelle che vengono lanciate dalla mano. In caso l'utilizzatore sia concentrato non dovrà pagare il costo di mantenimento.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Piromanzia #8: Ritorno di Fiamma
    Utilizzabile per potenziare una tecnica che si sta per scagliare dalle proprie mani. Quando la tecnica lanciata colpisce un bersaglio che è già colpito da alcune fiamme che lo ustionano sul corpo, la tecnica potenziata con questa Piromanzia risulterà più efficace nell'infliggere ustioni e le allargherà notevolmente l'ampiezza delle fiamme che avvolgono il bersaglio. Inoltre il conteggio di tutte le fiamme coinvolte per il loro spegnimento viene azzerato.
    Costo: 5

    Piromanzia #9: Corpo Ignifugo
    Attivando questa tecnica per i prossimi 3 turni sarà possibile prevenire la combustione della propria pelle o dei propri vestiti (compreso l'equipaggiamento) a causa delle fiamme rilasciate dalle tecniche. Le fiamme da cui si viene protetti da questa tecnica sono solo quelle inerti che bruciano, non quelle che fuoriescono da una tecnica al momento dell'esplosione o della propagazione, pertanto non si tratta di una vera protezione ma solo un modo per non finire divorati dalle proprie fiamme.
    Costo: 5

    Piromanzia #10: Conflagrazione
    Utilizzabile solamente contro un bersaglio che sia attualmente avvolto dalle fiamme (non importa in che quantità). La Piromanzia sfrutta la sua essenza per lanciare altre fiammate in un'area di 5 metri intorno al primo bersaglio per poter dar fuoco anche agli altri con la stessa intensità del fuoco utilizzato come base. Questa tecnica non ha ulteriori ripercussioni sul bersaglio originale ed esso deve trovarsi minimo a 10 metri di distanza dall'utilizzatore. Le fiamme possono essere direzionate ma avranno la forma di piccoli dardi infuocati dal diametro di 20 cm, utili per poter dar fuoco ad elementi vicini. Anche in caso di numerose fiammate non è possibile intaccare più di 3 bersagli contemporaneamente.
    Costo: 10

    Armi: Lancia
    L'arma personale di Argo è una semplice quanto affidabile lancia lunga ben due metri di cui quaranta centimetri sono occupati dalla punta estremamente affilata, che si compone di due lame laterali che coincidono in una pericolosa punta. La lancia è composta da un bastone metallico molto resistente, di colore nero intarsiato da simboli dorati e rossastri che lo ricoprono per la sua interezza. La lancia oltretutto presenta un vistoso ed elegante drappo rosso che Argo utilizza per tenerla legata dietro la sua schiena. Il drappo è un semplice pezzo di stoffa facilmente strappabile che non concede nessun tipo di vantaggio combattivo.
    - Penetrazione +
    Applicabile sulle armi da penetrazione. Solitamente non altera molto la forma o l'aspetto dell'arma, ma garantisce un'efficacia leggermente superiore al normale sui danni da penetrazione.


    Poteri Extra: ///

    Equipaggiamento: ///

    Stile di combattimento: Lo stile di combattimento di Argo si basa sul far schiantare gli attacchi avversari sul proprio scudo mentre con la lancia trova l'apertura giusta per sferrare affondi precisi e violenti in modo da far soffrire il più possibile il suo avversario. Non ama far durare poco un combattimento quindi se ne ha la possibilità sceglierà sempre di colpire le zone più dolorose ed incapacitanti in modo da provocare più dolore possibile al suo avversario prima di porre fine alle sue sofferenze.
    Grazie alla semplicità della sua lancia Argo sarà in grado di maneggiarla con facilità riuscendo a sferrare attacchi precisi anche in situazioni molto concitate.


    z1UdEkC
    SKTtcwY



    Dati Personali

    Esperienza: 0

    Livello: 1

    Energia: Newbie

    Soul Point: 10

    Soldi: 1300

    Nazione di appartenenza: Roma

    Role: ///

    Combattimenti: ///

    Missioni: ///

    Operazioni: ///

    Mestiere: ///

    Covenant: ///

    Organizzazione: ///

    Inventario: ///

    Anime fiere:

    • Primo stadio del potere
    Acquistando questa abilità sbloccherete il primo stadio del vostro potere speciale. Senza di essa il vostro potere resterà bloccato fino a che non l'acquisterete e non potrete fruire di nessuno dei suoi benefici in combattimento.
    Richiede: Livello 1

    • Tecniche di livello 1 x 5
    Per poter creare le tecniche di livello 1 avete bisogno del primo stadio del potere e di acquistare più di una volta questa abilità. Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto a creare una nuova tecnica da sottoporre al giudizio del master.
    NB: Dopo aver acquistato il numero massimo di tecniche per questo elemento, è possibile acquistarne ancora per poter cancellare una tecnica che non si reputa più utile e sostituirla con una dello stesso livello. Non sarà possibile farlo se la tecnica è la base di altre tecniche.
    Richiede: Livello 1

    • Arte Occulta: Mano della Piromanzia
    Acquistando quest'anima si diventa eletti del Fuoco, guadagnando il diritto ad accedere all'Arte Occulta della Piromanzia. I palmi delle proprie mani diventano più resistenti al calore. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede uno di questi elementi: Acqua, Ghiaccio. Non è possibile acquistare quest'Anima Fiera se si possiede già l'Arte Occulta "Cuore Abissale". E' possibile acquistare un massimo di 2 Arti Occulte, ma la seconda sarà accessibile solo dal livello 2.
    Richiede: Livello 1

    • Arte Magica di livello 1
    Ogni volta che acquisterete questa abilità avrete diritto ad aggiungere un nuovo Ninjutsu o Rinjutsu compreso tra il numero 1 e il numero 10.
    Richiede: Livello 1



    z1UdEkC

    kOi03Iq

    tZbXk69





    CRONOLOGIA

    - Scheda postata il 31/05/2020
    - Scheda approvata il 02/06/2020
    - Aggiunta compensi girello durello
    - Aggiunta acquisti

    Edited by Jigoku Shonen - 3/6/2020, 16:42
     
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1 replies since 31/5/2020, 14:30   243 views
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