Build Your Race 2018: Votazioni
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  • Amaterasu - Tulpa
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Build Your Race 2018: Votazioni

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  1. BOLSHAK VS DOOM
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    The unseen BOOB, is the Fappest
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    Plutonia Experiment

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    Anonymous
    Nick partecipante/i: Exogenesis
    Razza proposta: Nati a stretto contatto con qualunque elemento naturale, i Silvani possono essere considerati i figli diretti di Madre Natura in un ottica molto fantasiosa. In realtà non ci sono figli e non c'è nessuna Madre Natura. I Silvani possono essere considerate delle creature con una spiccatissima affinità con la natura tale da averli fatti evolvere e fondere con essa nei tempi fino a mutare drasticamente il loro aspetto e, addirittura, la loro stessa psicologia. E' difficile dare una descrizione comune di un Silvano in quanto essi assumono fattezze diverse in funzione dell'habitat naturale in cui sono nati o in cui hanno passato la maggior parte della loro vita. Possono apparire come avvolti da liane e foglie, possono sembrare enormi fiori o corpi possenti umanoidi ricoperti in parte da rocce, cristalli o pietre preziose. Se affini ad ambienti palustri potrebbero presentare un'odore sgradevole e una vasta presenza di alghe appiccicaticce su di loro. Il loro aspetto quindi può essere immensamente vario ma condividere sempre delle caratteristiche prettamente naturali. La loro pelle è sempre molto fertile e non è strano che su di essa crescano continuamente piante e vegetali di ogni tipo ma soprattutto, in caso di morte, la loro vita non termina a meno che non vengano totalmente disintegrati. Finchè anche solo un frammento del Silvano sopravviverà, potrà essere sotterrato in un luogo affine alla sua natura (piante, rocce, paludi etc etc), impiegando circa uno o due giorni per ricrescere e rinascere totalmente. Sono in grado di modificare la conformazione dei loro arti inferiori per trasformarli in delle vere e proprie radici così da attingere risorse dalla terra e, infine, ogni Silvano possiede una seconda forma che lo avvicina ancora di più alla sua parte più "naturale" e che essi usano principalmente per mimetizzarsi o riposare.
    Questo enorme attaccamento alla natura, al contrario, li ha resi molto sensibili alla tecnologia, alle onde e ai campi elettromagnetici che essa emette. Non è dannosa o tossica per questi esseri ma estremamente fastidiosa. Il paragone perfetto di un Silvano vicino ad un oggetto tecnologico è quello di un umano sotto una cascata, il cui rumore lo assorda, gli schizzi d'acqua lo infastidiscono e non vede l'ora di allontanarsene il più possibile. Questo particolare ha generato nei Silvani una tendenza a non visitare molto spesso i centri abitati o qualunque luogo presenti una concentrazione di tecnologia troppo elevata e sviluppato, in alcuni, un carattere molto chiuso e burbero nei confronti della civilizzazione umana, soprattutto nei Silvani più vecchi che tentano continuamente di dissuadere i più giovani nell'affrontare le difficoltà del mondo esterno solamente per far parte di quella società che può portare loro solamente disagio e malattia.
    - Possibili Sottorazze: Driadi, Trent, Golem (di vario genere)
    - Conseguenze Razziali
    • Fintanto che anche solo un frammento del Silvano sopravvive, esso potrà rinascere.
    • Debolezza all'argento.
    • I Silvani possono, a partire dalle loro gambe, prolungare radici fino a farle conficcare nel terreno e piantarsi letteralmente a terra. In questo stato ricaricheranno, ad ogni turno, una quantità di energia pari alla ricarica base del loro Charge, indipendentemente dall'utilizzo o mantenimento di tecniche. In caso di forte esposizione alla luce solare o lunare il valore ricaricato aumenterà a quello massimo del Charge. I Silvani non possono affondare le loro radici in terreni artificiali (metallo, cemento...) ma possono farlo su terreni naturali generati da poteri, tecniche o arti. Solamente una forza pari o superiore può sradicare forzatamente il Silvano con difficoltà.
    Trasformazione che comporta:
    = Possibile aumento ingente di dimensioni fino ad un massimo 3 metri d'altezza.
    = Modifica drastica del proprio aspetto con un aumento delle caratteristiche mostruose e naturali sul proprio corpo.
    = Le radici migliorano la loro capacità di assorbimento raddoppiando i valori di energia ricaricati e finchè il Silvano è trasformato è praticamente impossibile sradicarlo con la mera forza bruta.
    - Poteri Preclusi: Armagus

    Progetto:
    Partiamo dal presupposto che sono studiate come creature che non vedono di buon occhio la tecnologia, creature abituate a vivere nel loro habitat e a lasciarlo con molta difficoltà. Nella parte hentai questo potrebbe dar vita alla classica figura della gnoccona che vive nel fiore, predatrice che attrae i "poveri" malcapitati e poi li "tortura". Oppure al Golem burbero che vuole tanto proteggere la sua cava di pietra e quindi ricorre a metodi molto rozzi per scacciare visitatori indesiderati, magari utilizzando i suoi attributi rock solid. Data la loro varietà nell'aspetto e nei tratti naturali potrebbero avere molte caratteristiche utili in una role hentai: spore, feromoni, la possibilità di secernere dei liquidi densi e appiccicosi anche dalla loro pelle o dai genitali. Consiglio di soffermarsi MOLTO poco su un eventuale parte "umana" e dare libero sfogo a quelle che possono essere gli aspetti più mostruosi. Alcuni potrebbero riprodursi in maniere diverse dal semplice "pisellino nella patatina e huge load". Data la grande possibilità non saprei che consigli dare nello specifico ancora se non pensare in modo approfondito a "come posso usare la natura in modo più porno e deviato possibile?".
    In ambito più tecnico hanno diversi particolari che possono essere sfruttati come cavilli all'interno di poteri: la loro bizzarra immortalità dovuta ad una semplice ricrescita o anche la loro pelle fertile. Ma più di tutti la loro possibilità di radicarsi al suolo che li rende non solo difficili da strappare via ma anche una fonte quasi infinita di energia. Possono usare questo effetto per loro stessi attraverso poteri da caster o anche per altri per poteri di supporto. Potrebbero potenziare ulteriormente questa loro capacità all'interno del potere e metterla in combinazione con una trasformazione ben pensata. Esatto, i Silvani possono trasformarsi, e da trasformati l'esempio migliore che può venirmi in mente (ma solo se parliamo di Trent o uomini albero) sono le abitazioni degli Elfi oscuri di Warcraft 3. Gigantoni semoventi ma che all'occorrenza possono piantarsi al suolo e trasformarsi in batterie di energia o in vere e proprie coperture difensive per un alleato.
    Il loro malus d'immobilità una volta piantati a terra non deve spaventare coloro che vorrebbero utilizzare poteri più dinamici ma dovrebbero farli pensare ad un momento in cui questo potere dinamico possa "stazionarsi" e sinergizzare il meglio possibile con la loro radicazione.
    Chi mi conosce però sa che i combattimenti me fanno schifo quindi pensate più a come fallo strano co un uomo albero e meno a quanto dovete esse forti pe combatte. Perchè tanto potete esse forti quanto volete, se quella apre e cosce, avete perso.

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    DATI ANAGRAFICI
    Nome: Maokai
    Cognome:
    Soprannome:
    Età: 100
    Descrizione Fisica:
    Dall'alto della sua veneranda età, Maokai appare come un possente e anziano Trent, una creatura molto simile ad un albero, alto circa 290 cm. A causa di un'incendio di natura magica nella sua foresta, il suo aspetto è cambiato drasticamente passando da quello di un Silvano dalla pelle di un legno pregiato e fronde rigogliose di foglie a quella di una creatura carbonizzata al cui interno arde ancora quel fuoco che inghiottì, sacrificandosi. Comparandolo ad una corporatura umanoide, Maokai ricalcherebbe facilmente la fisionomia di un umano ben allenato, muscoloso e possente, con spalle larghe e petto ampio. E' leggermente incurvato in avanti e gobbo non a causa di un qualche tipo di malattia ma causa degli enormi rami che sbucano proprio al centro della sua schiena a cui tiene spesso appeso un incensiere ormai arrugginito e carbonizzato. A differenza di altri Silvani che possono cambiare la loro forma in una più ibrida e minuta, Maokai non ha mai avuto questo desiderio, rimanendo fiero nella sua forma più primordiale e mostruosa. Anche prima dell'incidente il suo corpo era ricoperto da venature brillanti di energia naturale ora sostituite da spaccature ardenti e brucianti mentre al centro della fronte è incisa un'antica runa che lo investiva del ruolo di Re della sua foresta. La parte che salta più all'occhio del suo essere, a parte la brutta e irregolare faccia, è il suo enorme braccio sinistro, estremamente più largo e tozzo del destro, decorato da quella che appare come una maschera munita di un ghigno inquietante. A seguito del suo incidente che lo aveva ridotto in pezzi, è stato rimesso insieme all'altezza della vita con sigilli di pietra e catene magiche che ora formano una cintura e una sorta di armatura solida fino alle ginocchia. Dato il suo aspetto carbonizzato e bruciato, nonostante tenti spesso di riposare mimetizzandosi come un normale albero, è molto facile da rilevare e questo non ha fatto altro che alimentare il suo brutto carattere.

    Descrizione Psicologica:
    Maokai è un Silvano vecchio per la sua gente, forse anche troppo vecchio, e come tale tende a possedere una mentalità molto all'antica, fatta di tradizioni, di regole da rispettare e dogmi da seguire. Non è una cattiva creatura ma per i Silvani più giovani può diventare molto rapidamente una palla al piede, soprattutto se essi dimostrano un'apertura mentale particolarmente vistosa. Maokai è il nonno che ti racconta della guerra, è il papà che ti tiene a casa perchè teme che il giovane fidanzato possa allungare troppo le mani la sera del ballo, è il maestro che tarpa le ali al proprio allievo per timore che esso prenda una strada sbagliata. A seguito della tragedia che vide metà della sua foresta totalmente distrutta a causa dell'amicizia creatasi tra un giovane Silvano e un gruppo di umani che si erano approfittati della sua fiducia, Maokai è sprofondato maggiormente nel più totale sospetto nei confronti di chiunque non sia un membro della sua razza, obbligando ogni altro Silvano sotto di lui a tagliare i propri contatti, in un vano tentativo. Il Trent è diviso in due, in una continua guerra, tra una parte che vorrebbe vedere la sua razza aprirsi maggiormente al mondo e il continuo, morboso e oscuro terrore che quel mondo possa tradirli di nuovo.
    Per distrarre l'attenzione dei Silvani più piccoli da quel mondo ha preso come abitudine quella di raccontare continuamente storie del suo passato, talvolta vere, talvolta inventate. Si prodiga come maestro per insegnare loro tradizioni antiche della sua tribù ma molto spesso finisce con il perdere la loro attenzione e ben presto anche la loro ammirazione, trovandosi costretto a passare dalla figura di buon maestro a quella di cattivo oppressore.
    Cede facilmente all'ira ma dopo che il fuoco ha trovato rifugio in lui ogni volta che si abbandona ad essa le fiamme bruciano il suo corpo sempre di più, costringendolo ad una calma forzata. Successivamente all'incidente ha iniziato ad avere l'abitudine di staccare le piantine o i fiori che ricrescono sol suo corpo per poi piantarli nella nuda e fertile terra per evitare che essi vengano corrotti dal carbone e dal fuoco.
    E' molto sospettoso nei confronti delle altre razze e nonostante passi la maggior parte del tempo a brontolare e dormire sotto forma di albero bruciacchiato, mantiene sempre alta la guardia in caso qualche invasore faccia il suo ingresso nel suo territorio. Non è una creatura diplomatica e mai lo sarà.

    Background:
    Guardia reale del Re della foresta di Macalania, Maokai venne ben presto accolto da quest'ultimo come un figlio nella sua famiglia a causa della sterilità di entrambi i regnanti. Il giovane guerriero accettò di buon grado le attenzioni del Re e della Regina e devoto al suo, seppur piccolo, regno fece di tutto per assicurarsi che esso crescesse e fosse sempre florido. La sua lealtà, la sua determinazione divennero ben presto leggenda e il suo nome fu sulla bocca di tutti come diretto erede al trono. Il regno seguì sempre la sua politica di isolamento e questo lo fece vivere in pace e in armonia per molti e molti anni, finchè non fu il turno di Maokai di succedere al trono e salutare per primo suo padre, il Re, e pochi anni dopo sua madre, la Regina, ormai vecchi, secchi e deboli. Nel fiore degli anni Maokai prese il potere e, ironia della sorte, quello segnò la fine di quello stesso regno che lui aveva protetto fino a quel giorno.
    Prima della sua incoronazione, prima della cerimonia, anni prima, senza che nessuno sapesse nulla, uno dei Silvani, un giovane ramoscello striminzito e senza forza, aveva trovato l'amicizia fuori dal suo regno, con un gruppo di giovani umani, arrivando ad intrattenere una relazione amorosa con uno di loro. La tecnologia che portavano con loro lo stordiva e nauseava ma era una noia che poteva sopportare per stare insieme. Tanto crebbe la fiducia in loro che il giovane Silvano arrivò a portarli, di nascosto nel suo stesso regno, lasciando che essi lo visitassero diverse volte. Fu nell'ultima visita, circa cinque anni dopo l'incoronazione di Maokai, che il gruppo di giovani umani si rivelò al Silvano, affermando di averlo usato e di far parte di una setta di maghi devota al Fuoco Eterno. Avevano bisogno di una grande impresa per essere riconosciuti dai loro superiori, per salire di grado, e lasciare che il loro fuoco distruggesse un intero regno di Silvani li avrebbe catapultati in alto molto rapidamente.
    Maokai si svegliò nel pieno della notte, attirato dalle grida e dalle richieste d'aiuto del suo popolo e solamente quando uscì dal palazzo potè ammirare quello spaventoso spettacolo. Fiamme cremisi demoniache avvolgevano già metà del suo regno, bruciando tutto nel loro passaggio, case e Silvani allo stesso modo. Chi poteva cercava di mettersi in salvo quando capiva che non c'era modo di estinguere quel fuoco maledetto. Poteva esserci una sola soluzione ma questo avrebbe significato la sua stessa fine.
    Maokai cosparse rapidamente il suo corpo, sfruttando una pietra affilata, di rune magiche e si lanciò coraggiosamente nelle fiamme, lasciando che le rune iniziassero ad ardere sulla sua pelle legnosa, attirando tutto il fuoco su di lui, sopra di lui, dentro di lui. Era un rito di suicidio. Il Mangiatore di Fuoco era l'unica arma che il suo regno possedeva per combattere un nemico tanto temibile, un elemento così avverso alla loro natura. E Maokai lo fece. Inghiottì fino all'ultima scintilla mentre il suo corpo finiva in pezzi, bruciato e incandescente. Salvò metà del suo regno ma ormai quel luogo non poteva più essere la loro casa... ne era valsa davvero la pena? Pensò questo prima di morire. Anche se per poco.

    Allineamento: Legale Neutro Il Giudice
    Obiettivo Personale: Insegnare ai giovani Silvani il valore delle antiche tradizioni, tenendoli il più lontano possibile dal mondo tecnologico umano.
    Orientamento Sessuale: Nessuno
    Razza: Silvano

    DATI PERSONALI

    Soldi: 1000
    Nazione di Appartenenza: Roma
    Mestiere: ///
    Organizzazione: ///
    Covenant: ???
    Inventario: ///
    Role:
    - [URL=]???[/URL] $ - SP - Exp

    Combattimenti:
    - [URL=]???[/URL] $ - SP - Exp

    Missioni:
    - [URL=]???[/URL]

    Operazioni:
    - [URL=]???[/URL] $ - SP - Exp

    CRONOLOGIA
    ?/?/????
    - ??? -
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    La razza di per sé è senza infamia e senza lode, nessuna intuizione particolare ma sicuramente un discorso coerente. Le abilità date dalla razza offrono molte possibilità per dare vita a poteri davvero particolari e non necessariamente di manipolazione e basta, penso sia l'ideale per poter creare dei PG che fungano da torrette per sfruttare attacchi devastati senza sacrificare un minimo di difesa, il discorso della corteccia lo si potrebbe fare per rendere la razza più intrigante. Nel complesso secondo me è una buona aggiunta e forse un'alternativa più "comoda" al grosso problema degli elementali. Un silvano posto così non è necessariamente un uomo pianta ma un essere vivente fatto di elementi presenti in natura. Con un presupposto del genere gli slime sono decisamente più facili da giustificare e grazie al radicamento le possibilità sono davvero infinite, una meccanica sicuramente semplice e coerente. Il PG sembrava molto carino ma senza neanche un mezzo potere per poter illustrare la razza è davvero poco, peccato avrei voluto vedere di più. Nel complesso l'idea mi piace, l'unica nota di demerito che mi viene in mente a questo punto è il fatto che Exo non abbia parlato del fatto di quanto siano simili le uova e i semi di un mostro naturale. MA VA BE.



    Nick partecipante/i: Zoe
    Razza proposta:Nymph
    Creature delle leggende, in tempi antichi i Nymph sono stati identificati come i figli delle divinità patrone dei fiumi, mari e oceani. Per lungo tempo, la loro esistenza è stata totalmente ignorata per via della loro attitudine nel vivere isolati dalla civiltà, nascosti tra i boschi e vicino le fonti d'acqua.
    I contatti con le altre razze, erano estremamente limitati e il più delle volte, neanche ci si rendeva realmente conto di avere a che fare con un esponente della razza a causa della loro capacità di assumere un aspetto umanoide.
    Preferendo assumere aspetti umani, i Nymph celano la loro vera natura apparendo come creature dalla pelle chiara e i lineamenti delicati, longilinei. Sia maschi che femmine sfoggiando con vanto lunghe chiome di capelli dai colori vividi e cristallini, spesso sfumati tra l'azzurro e il verde nonostante raramente possano assumere tonalità diverse. Appaiono come esseri pieni di vitalità, di candore e purezza unica.
    Quando invece decidono di rivelare la loro vera forma, i Nymph fanno sfoggio di una pelle gelatinosa e dotata di estrema duttilità.
    Possiedono la capacità di prolificare con qualsiasi razza umanoidi, seppur da queste unioni nascano unicamente figli di razza Nymph, con una maggiore probabilità di essere di sesso femminile.
    La recente globalizzazione e la curiosità dei Nymph verso le altre razze, è uno dei motivi che porta gli esponenti di questa razza ad avere approcci con le nuove civiltà, mischiandosi tra le altre creature umanoidi senza rivelare la loro natura.

    - Conseguenze razziali:
    • Longevità. La natura primordiale dei Nymph gli permette di vivere circa 200 anni.
    • Capacità di respirare nell'acqua.
    • Eleganti ma fragili: I Nymph possiedono un bonus al Mach del 50%, ma un il loro valore di Shell sarà sempre inferiore di 1, ma mai sotto 1.

    • Trasformazione in forma originale che comporta:
    = La forma ha un costo di attivazione pari a 5, l'aspetto muta diventando una massa semi solida che permette al Nymph di compiere movimenti e torsioni normalmente impossibili per la struttura ossea di un umano.
    = Bonus del 50% sulla velocità di spostamento in acqua.
    = Le ferite di entità medio-grave o inferiori abbassano la loro entità di 1 ogni turno fino a rigenerarsi completamente. Essendo composti di una particolare sostanza, questa si genera automaticamente dal loro corpo curandoli da ferite non mortali.

    Progetto: Allora come spero di aver lasciato ben intendere, i Nymph sono delle creature antiche che per lungo tempo hanno preferito tenerli lontane da qualsiasi civiltà per vivere in armonia con la natura salvo i rari casi in cui entravano in contatto con gli altri umano allo scopo di generare prole. Questo si rifà un po' ai miti greci delle ninfe (non a caso il nome della razza è quello) unito anche alla tradizione delle amazzoni, salvo il fatto che i rari Nymph maschi non vengono ripudiati dalle madri ma lasciati a vivere nelle loro comunità. Spinti maggiormente dalla curiosità a lasciare i propri circoli, oppure perché cacciati, sono abili a nascondere la loro natura e per questo preferiscono far intendere a pochi di essere una vera e propria razza, approfittando del fatto che magari alcune loro caratteristiche siano riconducibili semplicemente al possedere poteri. Sono creature che possono essere definite strane nei loro bizzarri modi di comportarsi, non potendo ad esempio concepire concetti come il bisogno d'indossare abiti oppure perché abituati a compiere strani riti tramandati nelle loro comunità. Non rifiutano a proprio la tecnologia e il processo, ma i più radicati, potrebbero trovare aberrante il modo in cui le altre razze agiscano in maniera sconsiderata ai danni della natura, magari entrando in contatto con loro proprio per sabotare le grandi metropoli (al pari di ecoterroristi) o nel tentativo di convincere con le buone le altre razze a tenere conto della sofferenza della Terra.
    Dal punto di vista dell'hentai, il corpo di una Nymph dovrebbe donare molti spunti senza il bisogno di costruire un potere apposito; non tanto magari nella loro forma simile a un umano, ma quanto nel loro reale aspetto. Possiedono un corpo particolarmente gelatinoso, sul livello di una slime se vogliamo creare un paragone e questo permette un'ampia gamma di situazione dove il semplice limite è la fantasia personale. Un esponente di questa razza potrebbe modellare il proprio corpo per assumere le forme più impensabili, usare le proprie braccia come corde da stringere attorno al corpo del partner o spingersi nel genere tentacle... potrebbero anche letteralmente spalmarsi sul proprio compagno riuscendo a stuzzicare meglio le zone erogene durante il rapporto senza considerare la caratteristica del corpo e la sensazione che si può provare nel penetrare o essere penetrati da un Nymph.
    Inoltre sfruttando bene il proprio potere, si potrebbero creare diverse tipologia di Nymph. Un potere legato alla Natura, potrebbe ad esempio conferire alla trasformazione da Nymph, la capacità di trovarsi all'interno di un fiore, dando così vita a una specie di Alraune, oppure potrebbe avere una pelle calda al tocco perché legata al magma/fuoco o venefica perché produce veleni. Anche il colore de corpo può variare in base a queste caratteristiche.
    Inoltre i Nymph sono contorsionisti senza eguali, per loro qualsiasi posizione non è un tabù, potendo fare cose letteralmente impossibili a livello di fisionomia.
    Per un potere combattivo, come si intuisce i Nymph non sono fatti per incassare colpi. Sono agili e preferiscono usare i loro movimenti aggraziati, unita alla duttilità del proprio corpo per evitare o almeno sperare, d'essere colpiti. La loro pelle è infatti delicata. Riprendendo alcuni esempi di prima, un Nymph potrebbe possedere un corpo venefico e una volta trasformatosi, utilizzarlo per avvolgere e avvelenare il proprio nemico fino a farlo arrendere. Potrebbe generare copie di se oppure concentrarsi su poteri che cerchino di sfruttare l'area circostante, controllando il campo allo scopo di raggiungere la vittoria.

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    Nome: Selkie.
    Cognome: Sagittars.
    Età: 50.
    Descrizione fisica: Selkie ha una pelle chiara al punto da essere diafana. Sembra che nulla possa scurire la sua pelle, neanche l'esposizione diretta e continua a lampade abbronzanti e luce solare. Non è molto alta, arrivando a 1.68 metri scarsi per un leggerissimo peso di 52 kg, cosa che potrebbe farla passare come anoressica se non fosse per il fatto che semplicemente il suo è un corpo leggero, di bassa costituzione. Snella, ha una fisionomia slanciata che ne accentua l'eleganza nel portamento, poiché ogni movenza della ragazza avviene con una delicatezza e una fluidità capace d'incantare chiunque.
    Come un fiore sbocciato, le curve di Selkie sono ben pronunciata, dandole un seno non esagerato ma sodo e un fondoschiena individuabile. Il tutto senza il minimo accenno di muscolatura, dando l'idea di un corpo fragile. Un viso solare, a tratti gioviale e infantile, sembra sprizzare vitalità in ogni singola espressione. Sorriso sbarazzino e piccolo naso alla francesina, sarebbe capace di far sciogliere il cuore di qualsiasi uomo. Sul viso ha inoltre un neo posto sotto l'occhio sinistro.
    Possiede corti capelli azzurri, vividi e cristallini come l'acqua e proprio come questa, sembrano riflettere la luce quando colpiti. Non li porta in un taglio lungo ed è abitudine abbellirli con fermagli dalla fantasia di fiore, o fiori appena colti poiché sembra che tra i suoi capelli, non subiscano alcun deterioramento.
    Occhi vividi dalle iridi blu porpora, sembra quasi che riflettano l'anima gioviale della ragazza.
    Al tocco la pelle di Selkie è insolitamente morbida e fresca, dando quasi la sensazione che sia umida.
    Quando muta nel suo primordiale aspetto, l'intero corpo di Selkie assume lo stesso colore dei capelli, divenendo ancor più diafana. Immersa nell'acqua, potrebbe divenire addirittura invisibile per un normale occhio umano. In tale forma, il corpo di Selkie mostra un'elasticità unica oltre alla possibilità di poter modificare il proprio aspetto a piacimento come ad esempio tramutare una mano in unico tentacolo oppure ridurre o aumentare la taglia del seno oltre a modificare l'altezza o il taglio dei capelli in base ai propri capricci.
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    Descrizione Caratteriale: Una ragazza dal cuore d'oro. Selkie prova molta empatia verso gli altri, arrivando a preoccuparsi anche di persone appena conosciute, non appena nota come qualcosa possa turbarli. Altruista, cerca sempre di dare il meglio di se per aiutare qualcuno in difficoltà.
    Curiosa al punto da diventare impicciona e spesso fastidiosa, è uno spirito gioviale e sempre disposto a mettersi in gioco. Selkie infatti possiede un lato molto infantile e non è raro vederla giocare insieme a bambini oppure impegnarsi affinché si mantenga un tono allegro all'interno di un gruppo.
    E' difficile che provi odio nei confronti di qualcuno, mostrandosi incline al perdono sostenendo che anche nell'animo più cupo, vi sia un barlume di luce.
    Poco attaccata alle tradizioni, non concepisce chiunque si leghi a concetti fissi non accettando il mutamento, motivo per cui non riesce ad andare estremamente d'accordo con i testardi.
    Danzatrice provetta, adora il balletto avendo la strana abitudine di mettersi a compiere balli durante durante le giornate piovose. E' anche un'ottima nuotatrice, sentendo anche per via della sua razza, una specie di richiamo naturale verso qualsiasi area contenente acqua. Può stare infatti immersa ore in un liquido senza che la pelle diventi raggrinzita.
    Detesta i rumori assordanti, le persone che non provano affetto per il prossimo agendo per puro egoismo e ha inoltre uno strano rapporto con il cibo poiché si limita a mangiare il meno possibile bevendo grandi quantità d'acqua. Difficilmente Selkie diventa malinconica e nonostante il carattere diretto, possiede un portamento educato, molto signorile sapendo comportarsi a modo quando necessario.

    Background: Nascosta nelle profonde e fitte foreste, Selkie ha vissuto a lungo in un circolo di Nymph composto da circa una ventina di individui. Tali creature, rifiutando di vivere a stretto contatto con le altre razze, non volendo contaminare troppo il loro animo rilegandosi alle frivolezze di una società corrotta e obsoleta. Nel suo circolo infatti i Nymph vivevano in armonia con la natura, adattandosi ai suoi mutamenti piuttosto che cercando di piegarla al loro volere costruendo abomini urbani.
    Nonostante non vi fosse un diretto legame di sangue, nella società erano soliti chiamarsi con l'appellativo di sorelle, o fratelli per quei pochi Nymph nati maschi. Per anni a Selkie venne quindi imposto il divieto di entrare in contatto con le altre razze, poiché il suo circolo era solito farlo solo per scopi riproduttivi, cercando un partner adatto con cui poter generare un figlio.
    Una vita pacifica e tranquilla, apprezzabile sotto molti aspetti ma che alla lunga divenne stretta per Selkie. La giovane Nymph era infatti affascinata dalle storie di queste civiltà diverse dal loro piccolo circolo; dalle caotiche e affollate metropoli esattamente opposte alla calma di una foresta popolata prevalentemente da animali.
    Una curiosità che spingeva continuamente la Nymph a tentare di entrare in contatto con le altre razze, spiandole o curiosando nei loro accampamenti, senza farsi notare, quando qualche visitatore esterno si addentrava nella loro foresta.
    Ma tutto ciò non le bastava, limitarsi solo a spirare e cercare di comprendere il loro modo di vivere solo attraverso quelle brevi esperienze, non le avrebbe mai dato moto di comprenderli, apprendere da loro, motivo per cui decise di lasciare il proprio circolo, prendendo per sempre la possibilità di tornare sui propri passi poiché tale scelta le sarebbe costata l'emarginazione.
    Una scelta che non fece con tanta leggerezza e rammarico, poiché una volta partita non avrebbe più rivisto le sue sorelle, ma ormai aveva preso la sua decisione e non sarebbe più tornata indietro. Lasciando la foresta, Selkie cominciò quindi a vivere la vita di una normale persona, spacciandosi per un'umana viaggiando di metropoli in metropoli, cercando di vivere il maggior numero di esperienze possibili ritrovandosi a conoscere nel bene e nel male le altre società.

    Allineamento: Caotico Buono

    Orientamento sessuale: Bisessuale.
    Razza: Nymph.
    Poteri: Il "dono" di Selkie, come erano soliti dire le sue sorelle e fratelli, le conferisce una peculiare capacità di vivere molteplici esperienze contemporaneamente.
    Selkie infatti è capace di consumare notevoli quantità d'acqua, senza che queste vadano ad aumentare il suo peso corporeo. Una volta immagazzinata una quantità sufficiente, può generare una copia di se stessa, un perfetto clone dell'originale capace di assumere sia la forma umana che quella originale.
    Le copie create, spesso rappresentano accentuazioni di alcuni lati del carattere di Selkie e una longevità limitata a circa 24 ore. Non può generarne più di tre ed è solita fare uso di questo potere allo scopo di inviarne in diversi punti della città così da non perdere l'opportunità di vivere nuove esperienze o partecipare più eventi.
    I cloni infatti una volta finito il loro tempo, si ricongiungono al corpo originale, trasmettendo così a Selkie telle le esperienze e le emozioni provate, come se fosse stata lei a compierle. E' inutile dire che tale potere può avere i suoi vantaggi anche in situazioni particolarmente piccanti.

    Un pò come nel caso di Hebi, questo mi sembra più un potere specifico di una razza come leviatani o qualcosa di simile ad uno xenomorfo che non una vera e propria razza. L'idea di base è buona ma effettivamente a livello di regolamento non aggiunge nulla che non ci sia già con altre razze, specialmente l'affinità con l'acqua tipica dei leviatani è una ridondanza che non verrebbe mai aggiunta. Ripeto, come il potere per una sotto razza che non è leviatano ma "nato dal mare" è sicuramente interessante, non ci trovo grossi difetti se non che appunto non da niente di nuovo al di fuori di un corpo gelatinoso. Da questo punto di vista una razza come quella proposta da Hadler e da Amy sarebbe più interessante ma riconosco il merito di aver trovato una storia semplice. Senza infamia e senza lode. Per la scheda sono della stessa opinione: un PG carino e semplice con cui sarebbe piacevole interagire, ma il potere che le hai fatto potrebbe tranquillamente essere fatto anche da non combattente senza la razza proposta. Se non altro però è pertinente, e questo è sufficiente. Un buon lavoro per essere la prima volta: ordinato e chiaro.



    Nick partecipante/i: Mr.OMG
    Razza proposta:
    Leggenda
    Non esiste nulla che possa resistere alla furia implacabile del tempo, non importa quanto forte o potente un essere possa diventare, un giorno cadrà e di lui non rimarrà nulla se non un nome e una storia da tramandare ai posteri, buona o brutta che sia e anche questa prima o poi verrà dimenticata. Ma ci sono però eccezioni, essseri che sono in grado di superare la barriera del tempo grazie ad un continuo tramandare di storie che gli riguardano che diventano sempre più mitiche, ed è così che una leggenda nasce, ma per dare carne e sangue a queste creature serve ben di più, serve una memoria viva che permetta loro di rinascere nel nostro momento, e cioè un numero spropositato di esseri che credono, anche se inconsciamente, che la leggenda sia vera, ed è questo che da corpo alla Leggenda. Un essere che può o meno essere esistito sul serio, ma che nella cultura e mente degli altri è stato un tempo realtà. Molte di queste creature finiscono spesso per comportarsi come le loro controparti delle storie, incapaci di comprendere perfettamente la loro natura, mentre altri tentano di comportarsi in modo diverso nel tentativo di non commettere ancora gli errori passati. Il loro aspetto normalmente sembra identico a quello di un umano in caso avessero un'altra forma, tuttavia tutti hanno un particolare segno di riconoscimento, sul loro corpo è sempre presente un particoalre tatuaggio, grande o piccolo che sia che ritrare le gensta che gli ha resi famosi, capace di cambiare e addirittura muoversi sul loro corpo, come a voler raccontare agli altri la loro storia. Una Leggenda però non nasce mai senza il suo Oggetto Leggendario, una manifestazione fisica dei poteri della sua storia, che gli permette di perpetuare la sua sua leggenda ancora oggi, questo è come una estensione del loro corpo, capace di trasmettere sensazioni anche al corpo principale, per questo motivo le Leggende tengono cura ad esso, perchè se cadesse nelle mani sbagliate non gli aspetta altro che un mondo di servitù.
    - Possibili sottorazze: Eroe rinato, Leggenda metropolitana, Oggetti senzienti, Siti internet, Falsi Dei
    - Conseguenze razziali:
    • Immortalità
    • Debolezza all'argento
    • Un Oggetto Leggendario che simbolizi le loro gesta leggendarie (un'arma, un'anello, un pezzo di armatura, ecc.) resistente quanto il ferro
    • L'Oggetto Leggendario può essere convocato e bandito in qualsiasi momento, la prima evocazione è gratuita, dopo di che costerà 5 punti energia
    • Quando usa l'Oggetto Leggendario la Leggenda ottiene un bonus del 50% su una caratteristica o del 25% su due (un bonus sulla forza quando si utilizza una spada o della velocità quando si corre usando dei particolari stivali, ecc. il bonus deve aver senso con l'oggetto)
    • L'Oggetto Leggendario conta come un'arma convenzionale e gli incantamenti su di esso si attivano senza necessità di passare la mano sull'arma
    • Se l'Oggetto Leggendario dovesse venir distrutto la Leggenda non potrà più ricaricare l'energia con la ricarica base del Charge sino a quando questo non verrà rigenerato
    • Possibilità di poter creare una tecnica Extra per livello (Quarto livello escluso) da basare unicamente con l'Oggetto Leggendario
    - Poteri Esclusi: Pilota, Armagus, Assorbimento Energetico, Zanpakuto
    Progetto:
    Questa razza è stata pensata per dare spazio a quel tipo di personaggi che basano tutto un un particolare oggetto e si vuole mostrare la loro assoluta padronanza con esso, ma non solo vuole essere anche un modo per portare sul GDR quei personaggi di leggende e simili e dargli quindi un motivo di esistere oltre che delle particolarà ben precise che dia loro un senso. Una leggenda può essere quandi qualcisasi cosa a cui molte persone credono o parlano, questo inoltre da anche la possibilità di creare pg dallo stesso "passato" leggendario ma diversi in alcune caratteristiche (vi basti pensare alle centinaia di versioni di Saber uomo/donna) visto che una leggenda può essere raccontata in tanti modi diversi, guardandolo in senso lato invece una leggenda può essere il famoso croccodillo delle fogne di New York, un oggetto maledetto capace di possedere il corpo di qualcun'altro e dandogli enormi poteri, la trasposizione in realtà di un sito internet famoso o persino dare motivo di esistenza a tutti quei pg che si credono dei. Per quanto riguarda situazioni di gioco una leggenda è indussolibilmente legata al suo oggetto, questo permette infatti di torturare letteralmente la leggenda senza però torcergli un capello, costringendo così a diventare un servo fedele, oppure potrebbe persino essere usato come un pegno di fiducia/amore per dimostrare una totale devozione a qualcun'altro tanto da affidargli un pezzo di se stessi. Poi se vogliamo essere volgati nulla vieta di usarlo in situazioni H come se fossa una zona erogena o in caso la dimensione lo permetta, un giocattolo sessuale.

    Nome: Jack
    Cognome: Teaparty
    Soprannome: The Reaper
    Età: 52
    Descrizione fisica: Jack è un uomo di un metro e settanta, per nulla bello, lunghi capelli grigi e unti scendono sino alle sue spalle, arrufati e ricci in più punti, ma che partono solamente da metà del cranio dove li inizia una delicata collina con diverse macchie marroncine, un cranio bello calvo e macchiato dal tempo. Due piccoli e furbi occhi grigi sono resi spaventosi da due profondissime e scure occhiaie e un naso aquilino di incomprabile lunghezza e grandezza, tutto condito da un viso tonto e grassoccio con una leggera ma malcurata barba intorno a tutto il viso e diversi nei pronunciati a condite questa splendida tela di pelle.
    Il suo corpo è tozzo, una voluminosa pancia è la prima cosa che si nota, ma è sotto i vestiti che si nota il vero terrore. Un corpo estremamente peloso, dalle falangi delle mani e dei piedi, sino alla schiena in cui questi riscendono come una maestosa criniera grigiognola. Il petto stanco e flaccido si muove ad ogni passo, mentre la pancia rimane incredibilmente stabile e ferma, tesa come un tamburo e solida come il marmo. Le mani grosse e callose mostrano diverse cicatrici sul sul palmo, e dorso, come se qualcuno si fosse divertito a pugnalare queste apendici, mentre all'altezza del cuore vi è un altra grande cicatrice, segno probabile di un'intervento chirurgico. Il suo fondoschiena è ben sviluppato se vogliamo considerare Jack un ippopotamo, grasso e voluminoso come pochi, che di distingue a malapena dalle gambe, tozzi tronchi di carne sorretti però da dei piedi minuscoli. Essendo una Leggenda Jack possiede un tatuaggio sulla sua pancia, questo è difficile da notare per via della peluria ma c'è e racconta la sua storia di stupratore ed assassino di una Londra ormai antica.
    Nonostante il volume però Jack ha un dono, un organo genitale davvero raguardevole sia per lunghezza che per grandezza, merito dalle leggende che si narravano su di lui.
    Descrizione psicologica: Infido, meschino e incredibilmente perverso, se nella realtà Jack poteva essere si una persona disturbata e non propriamente sana di mente, le leggende che nei secoli si sono raccontate su di lui lo hanno trasformato in un killer senza sentimenti, capace solamente di cercare prostitute ed eliminarle, ovviamente dopo essersi divertito con loro. Nononstante l'aspetto ripugnante Jack è estremamente bravo ad ingannare le sue vittime o a creare ingegnose trappole per attirare a se le sue prede. Le bugie sono assolutamente la sua arma più forte e tagliente, le persone comuni sembrano non resistergli, mentre altre sembrano sempre riuscire a vedere oltre le sue menzogne.
    Viscido come una seppia tende sempre ad infilarsi nella vita delle sue vittime e a controllarle tramite ricatti, come foto compromettenti, video o simili. Nulla sfugge al suo occhio attento quando ha scelto la sua vittima, osservandola in ogni suo movimento o azione, aspettando sempre il momento migliore per agire. Il suo metodo preferito però per addescare delle prede è quello di promettere divertimenti e grosse somme di denaro, di norma questo è più che sufficente per convincere le persone meno preparate, e di norma anche le persone di cui si stufa prima.
    Background: Tutti conoscono la storia di Jack lo Squartatore, il terribile assassino di prostitute di Londra, tuttavia la leggenda da cui questo individuo nasce è leggermente diversa. Questa invatti vedeva questo villano come un abile ammaliatore, capace solo grazie alle sue parole di portare le prostitute su cui metteva gli occhi ovunque volesse, ma la sua vera nascita è ben diversa. Era infatti l'anniversario della presunta morte di questo individuo e per "festeggiare" libri e film venne prodotti aumentando improvvisamente la popolarità di questo individuo, e molte più persone iniziarono a parlare di lui, a ricordarlo e a modificare la sua storia, sia per errore che per volontà.
    Fu in questo periodo che Jack si "generò", proprio in uno squallido vicolo di Londra e con una incredibile voglia di continuare l'opera che l'originale aveva iniziato secoli prima, ma adattarsi al nuovo mondo fu la cosa più difficile: le usanze, il modo di parlare e vestire erano completamente diversi, fu veramente uno shock culturale per il "povero" Jack. Tuttavia questa situazione per lui non durò a lungo, poichè grazie alla sua particolare abilità riuscì in poco tempo a rimettersi al pari coi tempi. Un particolare oggetto magico che si ritrovò in tasca e capace di ipnotizare chiunque, anche se non sempre con i migliori risultati. Jack oggi ancora gira per le strate di Londra in cerca di vittime da seviziare, non importa se donne o uomini.
    Allineamento: Legale Malvagio
    Obbiettivo Personale: Continuare i sui vizzi
    Orientamento sessuale: Bisessuale
    Razza: Leggenda
    Poteri: Hypno
    L'Oggetto Leggendario di Jack è un piccolo pendolo metallico collegato ad una catenina. Letteralmente innoquo, ma i suoi poteri ipnotici sono incredibili. E' necessario far oscillare l'oggetto alla vista di qualcuno per far partire l'ipnosi. Una persona normale cade completamente vittima di questo effetto, e Jack può dare praticamente qualsiasi ordine, oppure rendere l'ipnosi meno incisiva per quanto riguarda il fattore di rispondere ai comandi, ma può modificare completamente il carattere o i gusti sessuali di un individuo, rendendo un ragazzino etero, una troietta golosa di falli. Questo questo cambiamento porta anche a leggere modifiche fisiche, rendendoli molto più femminili.
    Con persone dotate di poteri invece l'effetto è meno incisivo e duraturo, infatti se un bersaglio si trova entro 10 metri da lui e Jack usa il proprio oggetto può infliggereun malus sulla sua forza pari al bonus che normalmente dovrebbe ricevere Jack (50% sulla forza) Tuttavia questo perdura solamente fino a quando Jack continua a muovere il pendolo e non esce da quella distaza, altrimenti il malus cessa immediatamente.

    Purtroppo anche qui ci siamo perso nel concetto di idea, un peccato perché di per sé l'idea non è malvagia. Purtroppo però, la vedo più come un'idea per un potere specifico ,che possa essere di uno spettro, uno zombie o un dark rider che semplicemente vuole incarnare un PG in particolare e lo fa con una meccanica estremamente specifica e un pò troppo simile ai Cyborg anche. Se la razza fosse stata più incentrata col legame tra questo oggetto che è a tutti gli effetti un essere senziente (per quanto simile al dark rider) sarebbe stato davvero più intrigante, ma direi che è un'idea carina. La scheda d'altro canto è molto più interessante, nella sua semplicità penso incarni bene il genere di personaggio in chiave hentai e per quanto un pò forzato penso sfrutti bene l'idea di base della razza nel potere, anche se la scheda stessa mi da la conferma che non ci troviamo decisamente davanti ad una razza ma ad una buona idea per un potere. Sarebbe interessante far nascere una categoria di poteri alla stregua delle zmapakuto o delle air treck che si basi semplicemente sull'ottenere un'arma che conserva la memoria del suo precedente possessore e che lo faccia reincarnare nel corpo di chi la ottiene. Ma questa è un'altra storia.



    Nick partecipante/i: Kylo Shoren - Hyperion Arcade
    Razza proposta: Unità Geth
    I Geth sono creature che si sono sviluppate nel sottosuolo, poiché utilizzavano l'albero della vita come fonte di nutrimento per la loro fisiologia peculiare, che ha bisogno di molta energia per sopravvivere visto che sono a tutti gli effetti delle entità fatte di più creature, atte a formare un collettivo. In passato ci sono stati tentativi dei Geth per entrare in contatto con gli esseri umani in via pacifica, ma la loro natura difficile da comprendere li ha affiancati nell'immaginario collettivo a degli extraterrestri accompagnati da UFO, quando in realtà si tratta semplicemente di corpi senzienti composti da più elementi vivi che formano un solo cervello. Pertanto i Geth sono rimasti in disparte per molto tempo, almeno fino a che l'albero della vita non si è spento del tutto: questo li ha costretti a cercare di nuovo contatti con gli esseri umani poiché gli unici a poter condividere un'adeguata fonte di energia e consentire la loro sopravvivenza. I Geth sono molto simili agli esseri umani a livello di fisionomia, ma per adattarsi all'ambiente la loro pelle assume caratteristiche simili alle zone rocciose in cui vivono, in funzione della cava quindi possono sembrare dei golem di pietra o degli automi di metallo. Si riferiscono a loro stessi al plurale, non sono una razza intera con un un'unica mente, ma ogni individuo è composto da più cervelli che rispondono ad un singolo "Faro". Il Faro è il centro del loro cuore, il loro cervello centrale che di solito sostituisce il volto dandogli una testa inespressiva, che può comunque emettere suoni, formulare parole di senso compiuto e addirittura trasmettere emozioni in funzione di come si illumina, tuttavia avendo un linguaggio diverso da quello umano, è difficile vedere un Geth esprimersi in un lungo e sentito discorso, sono una razza molto più pratica e spesso silenziosa. La loro caratteristica principale è quella di poter contare su un corpo che può disassemblarsi, ovvero perdere letteralmente dei pezzi che hanno vita propria. Ogni Geth ha una quantità di nuclei più piccoli che rispondono al "Faro" principale e che si muovono a tutti gli effetti come delle estroflessioni più piccole. A volte questi nuclei secondari sviluppano delle personalità proprie più o meno complesse, altre invece la personalità sviluppata rimane una in ogni corpo che compone il Geth. Se un nucleo secondario viene distrutto, il Geth non muore e potrà rigenerarlo con la stessa facilità con cui un umano rigenera un arto. Lo stesso succede con il Faro: i nuclei secondari possono ricostruire il Faro, ma ci vorrà più tempo. Per uccidere un Geth è necessario distruggere oltre al faro, anche i nuclei secondari. Col tempo, i Geth si sono abituati alla loro nuova esistenza, alcuni hanno sviluppato una fisionomia molto simile a quella degli esseri umani, altri invece sono rimasti simili ai loro predecessori.
    - Possibili sottorazze: Sciame, Compositi, UFO
    - Conseguenze razziali:
    • Lunga vita.
    • Debolezza all'argento.
    • Possibilità di avere un corpo di dimensioni notevoli, fino anche a 3 metri e mezzo di altezza.
    • Estrema resistenza a tutte le abilità che tentano di confondere la mente con rumori e voci, essendo i Geth abituati ad avere molte voci nel loro cervello.
    • Malus del 50% sulla velocità e impossibilità di scattare fintanto che il loro corpo è assemblato.
    • Pelle dalla resistenza estremamente aumentata finché il loro corpo è assemblato.
    Capacità di dividere i nuclei secondari dal corpo principale che comporta: (vale come una trasformazione, inoltre è possibile scegliere solo una delle possibili divisioni quando il PG viene creato, non è una scelta multipla arbitraria)
    = Il malus sulla velocità si riduce al 25% ed è di nuovo possibile scattare, tuttavia la resistenza della pelle diventa semplicemente aumentata, ma non di molto. Inoltre il Faro diventa più visibile e vulnerabile. (questo punto è uguale per qualsiasi opzione seguente)
    = Divisione Doppia: Il Geth ha due nuclei secondari che possono dare forma a due esseri mai più grandi della metà del Geth stesso.
    = Divisione Aumentata: Il Geth ha cinque nuclei secondari che possono dare forma a cinque esseri mai più grandi del 25% del Geth stesso.
    = Divisione Sciame: Il Geth ha dieci nuclei secondari che possono dare forma a dieci esseri mai più grandi di di 30 cm.
    - Poteri Preclusi: Manipolazione, Dominio, Armagus, Zampakuto, Fever.
    Progetto: L'idea iniziale è quella di creare una razza che agevolasse la creazione di poteri ad evocazione multipla, una sorta di alternativa ai Dark Rider. Abbiamo formulato la razza dei geth come degli esseri molto precisi, tuttavia proprio come nelle altre razze ci sono delle possibili sottorazze e altre opzioni, abbiamo immaginato che potessero esserci non morti o semplici scienziati che, incanalato il potere di un Geth o semplicemente la loro natura, sono stati capaci di carpirne l'essenza per creare un essere che avesse le caratteristiche di un Lich Lord alla testa di una forza scheletrica, oppure un supercomputer capace di controllare più unità elettroniche. Vista questa natura molto vasta e versatile, probabilmente questa razza rientrerebbe tra quelle super limitate, tuttavia con una base del genere formulare un potere semplice che però possa rivelarsi molto efficace è una passeggiata. Un esempio banale è quello che il proprio PG possa incanalare energia elettrica per dare forma a spade sul suo corpo, grazie alla possibilità di disassemblarsi potrebbe avere un esercito di piccoli esseri volanti armati di lame più piccole ma non meno letali. Inoltre una base di questo tipo permette di impiegare le tecniche al perfezionamento dei "Minion" piuttosto che alla creazione di essi, una base perfetta per tutti i poteri ad evocazione di tipo legione.
    Dal punto di vista hentai, la considererei la razza per eccellenza per le gangbang, o meglio ancora gli harem. I Geth hanno una dimensione aumentata rispetto alle altre razze, per questo sono lenti, ma hanno anche difesa in più che garantisce loro resistenza e la possibilità di subire colpi anche se sono molto grossi, approfittatene per avere dei minion grandi comunque quanto il vostro partner o anche di più, questo vi permetterà di rendere le role più interessanti se ognuno di essi ha una particolarità da sfoggiare rispetto agli altri. Le combinazioni sono moltissime, tutto viene affidato al vostro gusto.

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    Nome: Tali
    Cognome: ///
    Soprannome:
    Età: 18

    Descrizione fisica:Tali si presenta come una creatura unica nel suo genere, il suo corpo costruito direttamente dall'unione di un metallo particolare e le radici dell'albero della vita, risulta estremamente scuro e levigato, dall'innaturale lucentezza derivata dall'energia che la permea per intero. Alta 1.80m, Tali è composta da tre unità celebrali, la principale posta su quello che potrebbe definirsi "il volto", se si paragona la sua composizione a quella di un essere umano, il volto si presenta come una sorta di faro che emette una luce continua dalla forma e dal colore che desidera, mentre gli altri due si trovano alla fine di due lunghe trecce che sbucano da dietro il suo capo, anch'essi hanno una una sorta di schermo lucente ma molto più piccolo. Le trecce hanno l'aspetto di due oscuri serpentoni metallici e risultano lunghi 1m l'uno.
    Anche se il suo corpo è diverso da ogni forma di vita presenta comunque elementi molto femminili ed antropomorfe. Il materiale di cui è composta designa sul suo corpo delle forme molto generose ed invitati, tra cui due seni ben definiti che sporgono in avanti sul suo petto ed un fondo schiena estremamente tonico, si potrebbe definire di "marmo".
    Tali non ama indossare abiti, preferisce modificare la sua composizione fisica, tramite l'aiuto delle due trecce, per creare abbigliamenti unici. Allungando le trecce e modificando leggermente il suo aspetto gli è possibile avvolgersi con esse creando "abiti" geometrici che ricordano la pratica del bondage.

    Descrizione psicologica: É difficile capire la complessità della psicologia dell'Unità Geth Tali, poichè composta da tre cervelli che funzionano contemporaneamente coesistendo all'interno dello stesso corpo. É facile pensare che tre cervelli lavorando all'unisono e condividendo le stesse informazioni e pensieri possano avere la stessa psicologia ma è totalmente l'opposto, ogni cervello che compone Tali ha una sua psicologia unica che condivide lo stesso principio di sopravvivenza ma non smette mai di cercare di prendere il controllo dell'intera unità.
    Cervello principale: Essendo il cervello dominante la sua forza mentale è decisamente superiore a quella degli altri cervelli ma non vuol dire che non abbia punti deboli. Nascendo completamente distaccata dall'essere umano si ritrova a temerlo poichè fonte sconosciuta di informazioni non condivise, questa paura la porta a reagire tramite l'unica forma di interazione che conosce, la violenza.
    Cervello secondario della treccia destra: Estremamente estroversa, cerca in continuazione di assimilare informazioni ritenute inutili dagli altri cervelli, desidera conoscere il mondo umano al meglio, non solo non teme gli esseri umani ma ne è affascinata, la cosa che più l'affascinata è il loro sistema di riproduzione.
    Cervello secondario della treccia sinistra: Logica, diffidente e pessimista, il suo contributo all'unità è puramente diretto verso la sopravvivenza, inonda in continuazione la loro rete di coscienza con paranoie e cospirazioni riguardanti la loro morte, quando una situazione è incerta preferisce la fuga. Non teme solo l'essere umano ma anche ogni tipo di forma di vita, anche se è già presente nella loro conoscenza.

    Background: La sua storia parte da prima della sua nascita vera e propria, la sua esistenza è nata per puro caso da uno sbadato e sfortunato incidente. Uno scienziato estremamente introverso ed immerso nel suo lavoro stava studiando delle rocce sconosciute presenti in una zona angusta ed inesplorata dell'America. Trovandosi sempre solo nel suo lavoro era solito portare sempre con se il suo computer, dove teneva ogni suo segreto e dove sopratutto dava anche spazio alla sua fantasia nei momenti di pausa. Il materiale di uno scienziato solo e molto dissociato era alquanto particolare, un vaso di pandora che non doveva essere aperto per nessunissima ragione al mondo. Questo computer era cosi importante per lo scienziato che lo portava anche durante le sue spedizioni nei posti più pericolosi, essendo il suo fidato accompagnatore lo portò anche in questa spedizione, dove purtroppo per uno sfortunato passo falso durante un'arrampicata su questo metallo particolare gli scivolò dallo zaino perdendosi per sempre in un crepaccio. Il dolore dello scienziato fu incalcolabile, anni di pornografia e ricerche perse per sempre.
    Da questo sfortunato evento nacque l'Unità Geth Tali. Il computer rompendosi nella parte più profonda del metallo direttamente a contatto con le radici dell'albero della vita, venne assorbito, generando Tali, un unico entità dalla conoscenza degli svariati elementi presenti in quel computer.
    La sua vita fu abbastanza infelice sin da subito, trovandosi a contatto con le altre Unità Geth si sentiva estremamente fuori posto poichè la sua conoscenza era totalmente diversa da quella degli altri Geth che abitavano quelle rocce desolate. La sua continua frustrazione e sofferenza, unita alle costanti paranoie del suo cervello secondario sinistro la portarono a diffidare dei suoi simili ma sopratutto a provare un emozione mai registrata nella sua terra d'origine, la rabbia. Una notte decise di punire gli altri Geth che la facevano sentire a disagio, distruggendo l'intero villaggio roccioso e scappando verso il mondo umano, dove poteva finalmente conoscere l'origine delle sue conoscenze ma sopratutto dove avrebbe finalmente capito l'origine della parola che più di tutte risuonava nella sua coscienza condivisa "BDSM".

    Allineamento: Caotico Neutrale: "Lo Spirito Libero", un personaggio caotico segue esclusivamente il suo arbitrio. E' l'individualista definitivo. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente sbatte contro un muro quando invece può attraversarlo, oppure buttarlo giù. Quando deve seguire il suo obbiettivo non ha rimorsi e toglie dalla sua strada chiunque, amico o nemico che sia. Non fa distinzione tra buono o cattivo, l'unica cosa che conta è esclusivamente se stesso.

    Obiettivo personale: L'obbiettivo personale di Tali è riuscire a immagazzinare più informazioni possibili sulla vita per poter smettere di temere qualsiasi cosa non conosca.

    Orientamento sessuale: Bisessuale

    Razza: Unità Geth

    Poteri: Divisione doppia
    Sfruttando le sue caratteristiche razziali gli sarà possibile separare i due cervelli secondari dal proprio corpo che prenderanno l'aspetto di due lunghe fruste metalliche, che come due grossi serpenti potranno legare, punire e anche dare piacere tramite la loro incredibile capacità di movimento e sfregamento derivata dall'insolito materiale metallico di cui sono composte.

    Questo è stato sinceramente sorprendente. Anche se l'incipit è un pò banale, ovvero creature del sottosuolo, non significa che non sia una buona idea. Siete riusciti ad integrare perfettamente un discorso di solito strettamente associato a macchine e automi a qualcosa di organico con un intuizione davvero niente male dal punto di vista tecnico. E non solo: questa razza può essere usata davvero per tantissimi scopi, puramente combattivi o puramente hentai, a livello combattivo non ci vedo necessariamente un potere a legione ma anche un potere di controllo particolarmente incentrato sulle proprie abilità personali. Poi dal punto di vista estetico, per quanto restrittivi, mi piacciono molto come idea, ma secondo me andrebbero visti da un punto di vista molto più generico che non delle semplici creature nate da materiali diversi con una coscienza collettiva. Però devo dirlo, davvero molto interessante. La scheda l'ho trovata simpatica e per quanto non fosse approfondito il potere nella sua semplicità rende bene l'idea. Molto positivo.



    Nick partecipante/i: Bakemono

    Razza proposta: Nephilim
    I Nephilim sono una particolare razza che tutt'oggi risulta ancora avvolta nel mistero per molti aspetti, si dice che sia tra le più antiche esistenti, ed essendo molto raro vedere un loro membro abitare le città come comune mortale è anche difficile ottenere informazioni sul loro conto. Il mito vuole che discendano dai "Primordiali": angeli superiori spediti sulla Terra per poter mantenere l'Equilibrio, che sempre secondo la leggenda apparivano come gigantesche creature, più alte persino del più grande dei Kaiju, che a furia di vivere sul Pianeta raccolsero abbastanza male da assumere fattezze grottesche a metà tra l'angelico e il demoniaco, e che avendo rinunciato alla vita ultraterrena dovettero affidarsi agli elementi per sopravvivere. Si dice che ancora oggi alcuni Primordiali siano sopravvissuti e vivano nascosti dal resto del mondo, aiutando la Terra a mantenere un giusto equilibrio tra bene e male, ma questa è una credenza popolare che non ha ottenuto nessun riscontro scientifico. Ciò che oggi è conosciuto come "Nephilim" è una razza composta da creature che già solo dall'aspetto presentano caratteristiche angeliche e demoniache, spesso caratterizzati da una parvenza "ibrida" che mette in risalto la loro dualità, l'unione tra mostruoso e sacro, tra luce e oscurità, ma soprattutto tra due Elementi in un unico individuo. La principale caratteristica dei Nephilim è infatti quella di possedere un'estrema affinità con l'energia elementale, cosa che permette loro di controllare più Elementi contemporaneamente nello stesso fisico. Solitamente il loro aspetto di base è caratterizzato da deformità che richiamano entrambe le razze che li accomunano (Demoni e Angeli) e spesso insieme a ciò il loro fisico esterna l'elemento a cui appartiene una parte o l'altra con fiammate, scariche elettriche o pseudo carapaci di ghiaccio ad esempio, creando un mix molto particolare; questo aspetto ha fatto sì che i Nephilim imparassero a "camuffarsi", assumendo forme più o meno umane che però solitamente mantengono qualche aspetto mostruoso difficile da nascondere (piccole ali, occhi extra da qualche parte, aureole unite a piccole corna ecc). Capita che i Nephilim moderni vivano perlopiù nascosti in luoghi disabitati e poco trafficati, in un tentativo di preservare la razza a causa del loro numero ridotto, ma non è detto che alcuni più eccentrici non possano invece uscire allo scoperto per farsi conoscere al mondo.
    -Possibili sottorazze: Ibridi Elementali; Ibridi razziali vari;
    -Conseguenze razziali:
    • Immortalità
    • Debolezza all'argento;
    • Possibilità di possedere più organi visivi o di senso, così da ottenere ad esempio una vista 360°, ciò non aumenta il proprio sense ma solo ed esclusivamente il senso scelto, inoltre non è ovviamente possibile esagerare con il numero di organi extra a eccezione di pg non combattenti, dunque per un fattore puramente estetico. (In caso di più bocche, esse non potranno risultare più efficienti di comuni bocche ma potranno possedere denti aguzzi come caratteristica mostruosa, in quel caso il numero massimo è di 3 oltre a quella principale);
    • Possibilità di possedere più arti o code (fino a 1 paio di braccia in più/o una coda in più), nonché estremità del corpo particolari e/o mostruose (come una grossa coda di serpente al posto delle gambe, ecc);
    • Di base un Nephilim può controllare due Elementi alla volta da regolamentare con il proprio potere, ognuno dei quali sarà legato a una delle sue metà;
    Esistono due classi di Nephilim: Gli "Aberranti" e gli "Eterei". È necessario scegliere la propria classe solamente una volta, appena creata la scheda, dopodiché non sarà possibile cambiarla.
    =Eterei: Deboli nel combattimento fisico ma ottimi nei poteri di controllo e dominio, gli Eterei puntano sulle potenzialità elementali e magiche della razza. Spesso quando si trasformano le loro carapaci assumono forme particolari, ricordando quasi lunghi vestiti per le femmine e lunghe giacche per gli uomini. Di base, capita che abbiano forme più sottili ed eleganti dei loro simili Aberranti, ma non è una regola.
    •Riserva energetica aumentata (Lv.1: 10 - Lv.2: 20 - Lv.3: 35 - Lv.4: 50)
    •Malus su forza e velocità del 25% che non si applica alle tecniche o a eventuali evocazioni, che risultano anzi potenziate del 25% su distanze percorribili e velocità.
    •Bonus sul sense del 50%.
    =Aberranti Potenti fisicamente ma meno adatti al combattimento strategico, gli Aberranti sono portati per il combattimento fisico. Spesso presentano un aspetto più massiccio e mostruoso degli Eterei, sfoggiando di base una muscolatura molto più pronunciata e inumana che gli rende difficile "nascondersi", ma anche questa non è una regola.
    •Riserva energetica ridotta (Lv.1: 10 - Lv.2: 20 - Lv.3: 35 - Lv.4: 50)
    •Bonus del 25% su forza, velocità, capacità di salto e distanza dello scatto, oppure è possibile rinunciare a due dei bonus elencati per ottenerne 1 del 50% su una singola caratteristica tra quelle citate.
    •Indipendentemente dalla classe scelta, i Nephilim hanno a disposizione due forme: una oscura, che mette in risalto la parte demoniaca del loro essere e, con essa, l'elemento associato e l'altra, di luce, che potenzia invece la parte angelica e l'elemento ad essa associato. Ognuna delle due può presentare caratteristiche diverse l'una dall'altra, a scelta tra le più canoniche (corna, ali, coda, artigli), personalizzabile a livelli estetici a piacere. Il corpo può aumentare leggermente di dimensioni, senza mai superare i 2,50 m di altezza (3,50 in caso di Aberranti). In caso di ali, è possibile volare entro un massimo pari al proprio Jumper. Come detto, ogni forma mette in risalto non solo la parte dominante, ma l'elemento ad essa associato, potenziandolo.
    •È possibile "switchare" forma solamente una volta ogni 3 turni, e ogni trasformazione richiederà sempre un costo di 5 punti energia (In caso di Aberranti i turni potranno essere ridotti a 2 in funzione di trasformazioni fisiche più particolari, ma in quel caso bisognerà elaborare il tutto nel potere e sarà necessario pagare un mantenimento di 1 punto energia a turno).
    • Il primo turno di ogni switch i danni causati con l'elemento associato alla trasformazione (Siano essi derivanti dal proprio potere o da eventuali arti Magiche e Occulte) risulteranno molto più efficienti del normale, indipendentemente dalla tipologia a cui appartengono (taglio, laceranti, corrosivi ecc);
    • Durante la trasformazione le tecniche basate sull'elemento influenzato verranno potenziate in modo diverso a seconda della classe scelta: gli Eterei aumenteranno il bonus su velocità e distanza percorribile dalle tecniche al 50%, mentre gli Aberranti potranno contare su danni potenziati anche nei turni successivi al primo, che dopo esso risulteranno comunque più efficaci del normale.
    • Durante le trasformazioni, indipendentemente dalla classe, i Nephilim sono capaci di ricaricare energia indipendentemente da mantenimenti, ferite o attivazioni di tecniche; solo effetti negativi applicati dal nemico possono fermare il loro Charge;
    - Poteri Preclusi: Potenziamento, Armagus, Armatura, Stile di combattimento

    Progetto: Purtroppo non sono un asso nella regolamentazione di bonus, poteri eccetera, e non ne ho mai fatto mistero, quindi mi scuso in anticipo per le eventuali esagerazioni o incongruenze che andrete a leggere. Che sia riuscita a spiegarla o meno, l'idea che avevo dei Nephilim era di creature basate molto sul loro aspetto "a metà", che unisse l'angelico al demoniaco e viceversa, ma anche due elementi insieme come possono essere che so, elettricità e acqua, oscurità e luce e via dicendo. L'idea era che switchando forma si potessero creare combo particolari e magari sperimentare dinamiche di gioco diverse dal solito, ma ammetto di aver lavorato frettolosamente (causa impegni e mancanza di tempo) a un progetto che richiedeva molto più impegno. Probabilmente ho scelto una via più complessa delle mie possibilità. Mi scuso anche per il pg in sé, in particolare per il BG, perché ho dovuto farlo di fretta e non ho potuto pensare a niente per renderlo interessante o rispecchiante della razza. >w<
    Ho scelto di parlare di due classi diverse perché immagino due tipologie di creature per l'appunto, una più fisica e l'altra più elementale, così come due sono le metà che compongono la razza. Non sono per niente sicura sui bonus che ho utilizzato ma spero che qualora l'idea piaccia a qualcuno risolveremo. Se devo pensare a come la immagino io comunque pensavo che per esempio gli Eterei lavorassero più sui propri elementi e su poteri di dominio o controllo appunto, mentre gli Aberranti sullo switch delle trasformazioni e su poteri molto fisici che sfruttassero la forza bruta e le caratteristiche mostruose.
    Infine ho pensato che anche ibridi razziali o elementali d'altro genere potrebbero rientrare in questa razza, ma non sapendo come regolamentare la cosa mi sono limitata a citare la questione come sottorazze.
    Allego alcuni esempi visivi di aspetti che mi fanno pensare a un Nephilim, giusto per farvi alcuni esempi (Possibilmente avvisatemi se vi interessa qualche immagine xD): https://imgur.com/a/1glBWrF

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    «L’Equilibrio in sé è il Bene.»

    Nome: Nathanael

    Cognome: Hel

    Soprannome:

    Età: 40

    Descrizione fisica: [1] [2] [3] [4] [5] La figura di Nathanael, vestita dalla testa ai piedi con la sua lunga veste bianca e il suo viso estremamente particolare, appare talmente androgina ed eterea da rendere difficile classificarla a prima vista. L'altezza nella sua forma originaria rientra nella media di un ragazzino mortale, circa 174 cm, invero abbastanza minuto per la statura media di un adulto terrestre. Il suo modo di vestire è estremamente neutro e monotono e contribuisce a camuffare il suo corpo, rendendo facile farlo/a apparire come un maschio. Si tratta perlopiù di lunghe vesti bianche che scendono per molti centimetri oltre i suoi "piedi", coprendoli completamente, questo poiché se si andasse a sollevare il tessuto si scoprirebbe che, nonostante a prima vista si possa pensare di trovarsi di fronte a un ragazzino mascherato, in verità il giovane Nephilim presenta due principali caratteristiche mostruose: in primis la presunta maschera, che non è altro che un costrutto osseo che ospita i suoi molteplici occhi verdi, e in secondo luogo, da metà polpaccio in giù, le sue gambe non presentano piedi umani bensì 3 veri e propri serpenti ciascuna, dalle squame di un verde così scuro da sembrare nere, o di lucenti e svariate sfumature a seconda di come vengono illuminate. Come accennato, il viso di Nathanael è molto particolare, ed è sicuramente la prima cosa a saltare all'occhio della sua figura coperta: sebbene sia provvisto di una pelle candida, di un naso delicato e di labbra piccole ma morbide e piene che fanno presagire lineamenti stupendi, da metà faccia in su il suo capo sembra coperto da un maschera che si tratta invece di un insieme di ossa e cavità che ospitano i suoi occhi. Il fatto che i suoi lineamenti non siano riconducibili a prima vista a un volto umano, fa sì che sembri indossare costantemente un copricapo, questo anche per suo volere, poiché sebbene nella realtà i suoi occhi siano di un incredibile verde acceso e composti più da iridi provviste di sottilissime pupille, spesso li tiene chiusi e dunque lascia che risultino camuffati da alcune membrane che fungono come palpebre e, chiudendosi l'una sull'altra, li ricoprono. Ne possiede diversi in tutto il viso, e pur essendo sprovvisti di sopracciglia, ogni coppia è in grado di imitare leggermente un'espressività umana, abbassandosi agli angoli in caso di tristezza o eccitazione, e sollevandosi o spalancandosi in caso di sorrisi o sorpresa. Solitamente comunque, le espressioni di Nath appaiono perlopiù serene, neutre, serafiche addirittura, cosa che contribuisce a "distorcere" i suoi reali lineamenti agli occhi altrui. Anche il corpo, così come il viso, nasconde alcune sorprese. Sebbene le vesti, il portamento, e persino la voce, possano far apparire il Nephilim come un maschio molto giovane, in realtà si tratta di una creatura ermafrodita: possiede un seno dalle dimensioni contenute ma le forme perfette (una seconda piena), dei fianchi e un sedere generoso, ma soprattutto un sesso maschile le cui gonadi somigliano più a grandi labbra femminili a chicco di caffè che, se scostate, nascondono una vulva candida e inviolata. [1] [2] [3] Nel complesso, il suo fisico è in sintesi il perfetto equilibrio tra femminilità e tonicità, una perfezione così pura da ricordare una vera e propria statua di marmo, specie grazie alla pelle bianchissima e priva di qualsivoglia imperfezione, a eccezione forse delle venature argentee da cui è attraversata che non sono altro che le sue vene. Il Nephilim, come molti suoi simili "puri", possiede infatti un sangue di un argento vivo, e ossa di un colore dorato che le rende luminescenti come fossero oro. Infine, vi sono il portamento e la voce: Nathanael ha un modo di porsi estremamente elegante, quasi regale, e il suo modo di camminare grazie alle sue particolari estremità e alle lunghe gonne con cui le ricopre fanno sembrare che si muova nello spazio senza peso, proprio come se fluttuasse. Ogni gesto è ponderato, lento e sinuoso, proprio come le sue serpi, e così risulta anche la voce che non ha sfumature né troppo acute né troppo gravi, in un equilibrio perfetto che favorisce ancor più a creare un quadro efebico e androgino della sua figura.
    In Forma Angelica: Le ossa dorate di Nathanael escono dal suo corpo per creare una debole carapace sul petto e sulle gonadi, modificando quella della testa fino a farle assumere una forma più lisca e lineare. Il sangue fluisce via dai pori per poter creare un sottile vestito argenteo, mentre 3 paia di ali angeliche fuoriescono dalle sue scapole, ricoprendosi di occhi rossi dall'aspetto ferino. I capelli in questo stato si fanno più dorati e biondi, abbandonando il grigio giallastro della forma principale.
    In Forma demoniaca: La sua pelle viene ricoperta delle squame delle sue serpi, che diventano un tutt'uno con il suo corpo creando una debole simil-carapace che lascia scoperti i suoi seni e buona parte della sua pelle, come a tentare chiunque la guardi in un richiamo al peccato originale. I molteplici occhi verdi si sistemano lungo la chioma (che in questo stato è composta anch'essa da una membrana squamosa e verdastra, nonché sui fianchi e sulle gambe, mentre le estremità diventano artigliate e ferine.

    Descrizione psicologica: Nathanael è una creatura particolarmente equilibrata, composta e serena, tanto fragile nell'aspetto e nella salute quanto più "ferma" e tangibile nella propria psiche. Capita di rado che si lasci andare alle emozioni umane più forti come possono essere la passione o l'ira, questo perché farlo significherebbe a suo parere spezzare l'equilibrio che lo caratterizza, e ciò a causa dell'educazione che gli/le è stata impartita sarebbe molto grave. Tuttavia ciò non significa affatto che sia privo di emozioni, anzi, semplicemente le esprime sempre in modo composto ed è un'impresa pressoché impossibile farlo arrabbiare. L'unico motivo che lo irrita e lo spinge a essere leggermente aggressivo è quando gli si manca di rispetto, il rispetto per "lui" viene prima di qualsiasi cosa e gli impossibile passar sopra a una mancanza di questo tipo. Essendo abbastanza giovane per la propria razza è abbastanza curioso verso il mondo, e proprio per questo ha accettato di andare in avanscoperta tra i comuni terrestri e cercare, per quanto gli sia possibile date le sue capacità contenute, di spargere un po' di Equilibrio dove serve. Per lui quando si parla di bene o male l'unica cosa sacra è infatti questa: equilibrio. I piatti della bilancia devono essere sempre allineati, per un dono ricevuto bisogna dare sempre in cambio un sacrificio di egual misura, e via dicendo. Questo modo di vedere le cose può sembrare molto estremista, ma in verità dal suo punto di vista è applicabile a molteplici aspetti della vita, forse tutti, anche i più banali. Se si riceve un gesto d'affetto lo si dovrà restituire, se si riceve un dono consistente dalla fortuna questo dovrà essere in parte investito in modo da ripagarla, e ancora, per una buona azione deve esserci un prezzo da pagare e viceversa, in egual misura. Insomma, non c'è niente che l'equilibrio possa danneggiare, per un Nephilim, e Nath è sicuramente un fermo sostenitore di questa tesi. Comunque, appartenendo alla categoria degli Eterei Nathanael non tende mai a imporre questo suo credo in modo violento o perentorio, ma spesso fa sì attraverso articolati enigmi o piani colti che gli altri finiscano per ascoltarlo o quantomeno rifletterci sopra. Pur essendo una creatura inumana, è affascinato dalla cultura in generale e per questo legge moltissimo e ama l'arte, trova che solo attraverso i manufatti lasciati da una razza la si possa conoscere al meglio, e per questo si interessa di qualsiasi argomento, dalla scienza alla storia, alla letteratura e via dicendo, preferendo però non discorrerne con il prossimo e custodire gelosamente le proprie conoscenze, qualcosa che apprende per se stesso e mai per il prossimo. Riguardo al suo sesso, Nath non si percepisce come una donna né come un uomo, da questo punto di vista sta ancora cercando di capire a cosa appartenga e come si senta, e questo è un altro dei motivi per i quali vuole allontanarsi da casa. Non avendo mai sperimentato contatto fisico che non fosse con i suoi "familiari", o comunque con il suo nucleo di "affetti", sente il bisogno di comprendere meglio i rapporti e come intraprenderli. Tende comunque ad andare d'accordo con gli individui equilibrati e a evitare quelli che invece pendono troppo da una parte o dall'altra. Spesso arrossisce delle volgarità e di modi troppo diretti, poiché poco abituato ad assistervi. Ciò che né lui non accetta e che cerca di nascondere ai suoi simili, è che il suo animo nasconde un interesse più spiccato di quanto possa sembrare verso lo squilibrio... quasi in qualche modo, nonostante tutto, se ne sentisse attratto. Probabilmente, dentro di sé, nasconde caratteristiche e gusti affini a entrambe le razze con le quali è incrociato, ma che per paura o semplice impossibilità non ha ancora esplorato.

    Background: Il passato di Nathanael è caratterizzato invero da una calma piatta che un umano o altre creature considererebbero di sicuro "noiosa". Nato da genitori Nephilim, essendo così di sangue puro, è stato cresciuto in una delle tante piccole communità sparse per il mondo, secondo le credenze della maggior parte dei suoi simili, riguardo il venerare l'Equilibrio ed espanderlo nel mondo. Egli è sempre stato fermamente fedele alle convinzioni che gli sono state impartite perché, essenzialmente, non ha mai avuto stimoli oltre esse. Ha passato i suoi primi 15 anni nascosto insieme ai suoi simili in un'isola sperduta e popolata solamente da Nephilim, cercando di imparare quanto più possibile e di affinare le proprie caratteristiche al meglio, rendendosi presto conto di non possedere abilità che le avrebbero permesso di diventare un guerriero decente. Non gli è mai stato attribuito un sesso d'appartenenza, questo anche perché molti suoi simili nascevano con entrambi i generi funzionanti e dunque il suo status era sempre stato accettato nella comunità, come del resto "lui" non si è mai posto il problema non avendo conosciuto la passione o l'attrazione per alcun suo simile. Dopo questi 15 anni di pace, avendo appreso qualsivoglia aneddoto riguardo la sua razza, si incuriosì e cominciò a porre le prime domande sul mondo. L'isola in cui è nato è sempre stata organizzata a metà tra il Paradiso e l'Inferno, una sorta di luogo "neutrale", forse più un Purgatorio in effetti, dove gli individui cercavano di mantenere un equilibrio combattendo guerre su guerre solamente per avere i giusti tempi di pace. In mezzo a tutto questo ognuno aveva il proprio compito: i guerrieri erano coloro che dovevano combattere ed eventualmente avrebbero difeso l'isola dagli intrusi; gli inseminatori e le fattrici erano coloro che si dovevano occupare di far progredire la razza, trovando sempre nuovi individui "fertili" (Solitamente solo 1 Nephilim su 50 lo è) che si sarebbero poi accoppiati per procreare; le guaritrici avevano il compito di curare i feriti e gli ammalati... e infine, gli esploratori anche detti "Equilibratori" erano coloro incaricati di lasciare l'isola per poter portare Equilibrio anche nel mondo. Nathanael iniziò così a interessarsi al mondo, facendosi portare manufatti che vi appartenessero, studiando parecchio, e spesso ancora uscendo con alcuni Esploratori in "gite" d'ispezione, tornando a casa sempre con nuovi libri o sculture da cui trarre nozioni nuove. A 20 anni purtroppo si ammalò, e da lì in poi la sua salute risultò sempre molto cagionevole, costringendolo per lunghi periodi a letto e rallentando così i suoi studi. Questo fece sì che riuscisse a concludere l'addestramento per diventare un'Esploratore solamente a 40 anni, che per la sua razza sono considerati ancora "adolescenza" ma comunque piuttosto inoltrata. Da lì, egli accettò il titolo che aveva faticato per guadagnarsi e partì per la terra ferma in una spedizione solitaria, alla ricerca di un'esistenza che valesse la pena di essere esplorata.

    Allineamento: Legale Neutrale

    "Il Giudice", un personaggio legale neutrale agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di importanza vitale per lui. Può credere nell'ordine per se stesso e vivere quindi secondo un codice preciso, oppure credere nell'ordine per tutti e quindi essere dalla parte di un governo forte e organizzato. Il termine più comune per descrivere una persona legale neutrale è "legale puro". Quando le persone che contano su di lui hanno bisogno non si tira mai indietro e ha sempre la decisione migliore pronta a portata di mano, è il classico soggetto che ha sempre nella manica un "piano B".

    Obiettivo Personale: Portare l'Equilibrio nel mondo per assecondare e rispettare gli insegnamenti ricevuti, mentre intimamente spera di studiare se stesso e il mondo vero, alla ricerca di verità che teme gli sfuggano.

    «La scala che sale all'Equilibrio ha sacrifici come gradini, pazienza come cemento e la riflessione come balaustra.»

    Orientamento sessuale: Inesplorato

    Razza: Nephilim
    I Nephilim sono una particolare razza che tutt'oggi risulta ancora avvolta nel mistero per molti aspetti, si dice che sia tra le più antiche esistenti, ed essendo molto raro vedere un loro membro abitare le città come comune mortale è anche difficile ottenere informazioni sul loro conto. Il mito vuole che discendano dai "Primordiali": angeli superiori spediti sulla Terra per poter mantenere l'Equilibrio, che sempre secondo la leggenda apparivano come gigantesche creature, più alte persino del più grande dei Kaiju, che a furia di vivere sul Pianeta raccolsero abbastanza male da assumere fattezze grottesche a metà tra l'angelico e il demoniaco, e che avendo rinunciato alla vita ultraterrena dovettero affidarsi agli elementi per sopravvivere. Si dice che ancora oggi alcuni Primordiali siano sopravvissuti e vivano nascosti dal resto del mondo, aiutando la Terra a mantenere un giusto equilibrio tra bene e male, ma questa è una credenza popolare che non ha ottenuto nessun riscontro scientifico. Ciò che oggi è conosciuto come "Nephilim" è una razza composta da creature che già solo dall'aspetto presentano caratteristiche angeliche e demoniache, spesso caratterizzati da una parvenza "ibrida" che mette in risalto la loro dualità, l'unione tra mostruoso e sacro, tra luce e oscurità, ma soprattutto tra due Elementi in un unico individuo. La principale caratteristica dei Nephilim è infatti quella di possedere un'estrema affinità con l'energia elementale, cosa che permette loro di controllare più Elementi contemporaneamente nello stesso fisico. Solitamente il loro aspetto di base è caratterizzato da deformità che richiamano entrambe le razze che li accomunano (Demoni e Angeli) e spesso insieme a ciò il loro fisico esterna l'elemento a cui appartiene una parte o l'altra con fiammate, scariche elettriche o pseudo carapaci di ghiaccio ad esempio, creando un mix molto particolare; questo aspetto ha fatto sì che i Nephilim imparassero a "camuffarsi", assumendo forme più o meno umane che però solitamente mantengono qualche aspetto mostruoso difficile da nascondere (piccole ali, occhi extra da qualche parte, aureole unite a piccole corna ecc). Capita che i Nephilim moderni vivano perlopiù nascosti in luoghi disabitati e poco trafficati, in un tentativo di preservare la razza a causa del loro numero ridotto, ma non è detto che alcuni più eccentrici non possano invece uscire allo scoperto per farsi conoscere al mondo.
    -Possibili sottorazze: Ibridi Elementali; Ibridi razziali vari;
    -Conseguenze razziali:
    • Immortalità
    • Debolezza all'argento;
    • Possibilità di possedere più organi visivi o di senso, così da ottenere ad esempio una vista 360°, ciò non aumenta il proprio sense ma solo ed esclusivamente il senso scelto, inoltre non è ovviamente possibile esagerare con il numero di organi extra a eccezione di pg non combattenti, dunque per un fattore puramente estetico. (In caso di più bocche, esse non potranno risultare più efficienti di comuni bocche ma potranno possedere denti aguzzi come caratteristica mostruosa, in quel caso il numero massimo è di 3 oltre a quella principale);
    • Possibilità di possedere più arti o code (fino a 1 paio di braccia in più/o una coda in più), nonché estremità del corpo particolari e/o mostruose (come una grossa coda di serpente al posto delle gambe, ecc);
    • Di base un Nephilim può controllare due Elementi alla volta da regolamentare con il proprio potere, ognuno dei quali sarà legato a una delle sue metà;
    Esistono due classi di Nephilim: Gli "Aberranti" e gli "Eterei". È necessario scegliere la propria classe solamente una volta, appena creata la scheda, dopodiché non sarà possibile cambiarla.
    =Eterei: Deboli nel combattimento fisico ma ottimi nei poteri di controllo e dominio, gli Eterei puntano sulle potenzialità elementali e magiche della razza. Spesso quando si trasformano le loro carapaci assumono forme particolari, ricordando quasi lunghi vestiti per le femmine e lunghe giacche per gli uomini. Di base, capita che abbiano forme più sottili ed eleganti dei loro simili Aberranti, ma non è una regola.
    •Riserva energetica aumentata (Lv.1: 10 - Lv.2: 20 - Lv.3: 35 - Lv.4: 50)
    •Malus su forza e velocità del 25% che non si applica alle tecniche o a eventuali evocazioni, che risultano anzi potenziate del 25% su distanze percorribili e velocità.
    •Bonus sul sense del 50%.

    =Aberranti Potenti fisicamente ma meno adatti al combattimento strategico, gli Aberranti sono portati per il combattimento fisico. Spesso presentano un aspetto più massiccio e mostruoso degli Eterei, sfoggiando di base una muscolatura molto più pronunciata e inumana che gli rende difficile "nascondersi", ma anche questa non è una regola.
    •Riserva energetica ridotta (Lv.1: 10 - Lv.2: 20 - Lv.3: 35 - Lv.4: 50)
    •Bonus del 25% su forza, velocità, capacità di salto e distanza dello scatto, oppure è possibile rinunciare a due dei bonus elencati per ottenerne 1 del 50% su una singola caratteristica tra quelle citate.
    •Indipendentemente dalla classe scelta, i Nephilim hanno a disposizione due forme: una oscura, che mette in risalto la parte demoniaca del loro essere e, con essa, l'elemento associato e l'altra, di luce, che potenzia invece la parte angelica e l'elemento ad essa associato. Ognuna delle due può presentare caratteristiche diverse l'una dall'altra, a scelta tra le più canoniche (corna, ali, coda, artigli), personalizzabile a livelli estetici a piacere. Il corpo può aumentare leggermente di dimensioni, senza mai superare i 2,50 m di altezza (3,50 in caso di Aberranti). In caso di ali, è possibile volare entro un massimo pari al proprio Jumper. Come detto, ogni forma mette in risalto non solo la parte dominante, ma l'elemento ad essa associato, potenziandolo.
    •È possibile "switchare" forma solamente una volta ogni 3 turni, e ogni trasformazione richiederà sempre un costo di 5 punti energia (In caso di Aberranti i turni potranno essere ridotti a 2 in funzione di trasformazioni fisiche più particolari, ma in quel caso bisognerà elaborare il tutto nel potere e sarà necessario pagare un mantenimento di 1 punto energia a turno).
    • Il primo turno di ogni switch i danni causati con l'elemento associato alla trasformazione (Siano essi derivanti dal proprio potere o da eventuali arti Magiche e Occulte) risulteranno molto più efficienti del normale, indipendentemente dalla tipologia a cui appartengono (taglio, laceranti, corrosivi ecc);
    • Durante la trasformazione le tecniche basate sull'elemento influenzato verranno potenziate in modo diverso a seconda della classe scelta: gli Eterei aumenteranno il bonus su velocità e distanza percorribile dalle tecniche al 50%, mentre gli Aberranti potranno contare su danni potenziati anche nei turni successivi al primo, che dopo esso risulteranno comunque più efficaci del normale.
    • Durante le trasformazioni, indipendentemente dalla classe, i Nephilim sono capaci di ricaricare energia indipendentemente da mantenimenti, ferite o attivazioni di tecniche; solo effetti negativi applicati dal nemico possono fermare il loro Charge;
    - Poteri Preclusi: Potenziamento, Armagus, Armatura, Stile di combattimento

    Poteri: Nathanael possiede come i suoi simili due forme, una demoniaca [+] e una angelica [+], che nel suo caso non utilizza in modo "attivo" in quanto essere privo di poteri da combattente. La sua abilità è molto più particolare, la si potrebbe definire di supporto, ma in verità non ha lo scopo di "aiutare" un alleato quanto più di aiutare egli stesso a equilibrare eventuali scontri di fronte a cui si possa trovare. Quando è in forma di "luce", Nath è in grado di illuminare una zona circolare di un raggio di 10 metri intorno a lei, potenziando in questo modo chiunque nel campo sia di allineamento Buono o Neutrale (eccetto Caotico), conferendogli così un bonus nel 25% su tutte le abilità fisiche; viceversa, quando si trova in forma "oscura", ad essere potenziati saranno gli individui di allineamenti Caotico Neutrale o Malvagi. Il bonus è fruibile semplicemente se Nath si trova in campo e l'interessato rientra nella distanza massima percorribile dal suo potere, mentre per spezzare il legame è sufficiente infliggerle una ferita medio-lieve entità o portarla più semplicemente allo svenimento. Essendo un non combattente, Nath non è costretto ad attendere turni per modificare la propria forma, potendo dunque decidere di tentare di mischiare le sorti del combattimento in qualsiasi momento.





    XAsYrb7
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    EDpNf6z




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    Soldi:

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    Abitazione:

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    Dv7K0so

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    Lpin3Ax




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    <!-- NON ANDARE A CAPO FRA QUESTE DUE CHIUSURE -->


    [/QUOTE]

    Non sarei onesto se non dicessi che in questa razza c'è in parte anche il mio zampino, ma rettifico subito: non nel senso che ho aiutato Neko, ma perché questa idea aleggiava già tra i nostri discorsi da parecchio tempo, e ora ha preso forma. L'idea di base è interessante ma a livello tecnico c'è davvero troppa roba. Sarebbe stato meglio restare sul semplice switch, creando un'alternativa "elementale" ai draghi che per ora sono l'unica razza con uno switch di questo tipo ma si vede che sono improntati dal punto di vista fisico. Creare una seconda categoria di Nephilim più "fisici" secondo me sarebbe solo ridondante. Il fatto che mi abbia portato subito a pensare a come sarebbe adattabile lascia intendere quanto la trovi una buona idea, ma soprattutto come ho già detto sarebbero una variante davvero molto creativa per i draghi, che sono improntati molto sul comparto fisico che non a distanza oppure puramente energetico. Sul PG non mi sbilancio, è molto ben definito nonostante si trattasse di un concorso e ha tutto quello che gli serve per diventare un esponente della sua razza, in particolare spiega degli aneddoti sui Nephilim che nella descrizione non ci sono, quindi molto bene.

     
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20 replies since 9/5/2018, 09:38   1034 views
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