Build Your Lotus: Votazione
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  • Genjutsu di Hyperion
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  • Goetia di Hina e Amy
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  • Naturomanzia di Mr. OMG
    15.38%
    4
  • Spiriti di Exo&Sho
    7.69%
    2
  • Loquendi facultas di Yun Yun
    3.85%
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  • Amalgama di Palk
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  • Sonoromanzia di Bestcloud
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Build Your Lotus: Votazione

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    Genjutsu di Hyperion

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    Genjutsu

    Il Genjutsu è l'arte delle illusioni. Un combattente che non vuole arrivare al confronto diretto, ma sconfiggere il nemico con l'inganno, si affida a questi trucchi mentali che possono ingannare le menti più deboli: indebolendole, danneggiandole o portandole alla pazzia. Le illusioni sono così efficaci che nessun non combattente può sottrarsi ad esse, e perfino i guerrieri più abili spesso rimangono feriti semplicemente perché il suo cervello è stato pesantemente ingannato. Il Genjutsu ha però, condizioni rigide di attivazione: zone particolari, necessità di buio o di oggetti unici, pertanto va sfruttato da una persona esperta e dalle grandi doti strategiche.

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    Genjutsu #1: Kai
    La base del Genjutsu è la sua diretta medicina: il Kai è un'arte magica che serve per gestire i Genjutsu, altrimenti sarebbe impossibile controllarli anche per l'utilizzatore. Quando attivata, l'utilizzatore può sciogliere qualsiasi Genjutsu di quest'arte illusoria a patto di aver appreso il Genjutsu che sta per subire: un trucco che si conosce non può ingannare, questa è la base del Kai. Se l'utilizzatore non ha appreso il Genjutsu che vorrebbe annullare non potrà farlo, inoltre per attivare con successo il Kai il Genjutsu deve essere in corso, quindi non è possibile distruggerli sul nascere. Il Kai richiede concentrazione.
    Costo: 5
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    Genjutsu #2: Visioni Malefiche
    Genjutsu molto basilare che non richiede particolare abilità per essere utilizzato. Si tratta di un gioco mentale, pertanto è sufficiente caricare la propria mano di energia illusoria per poi scagliarla in avanti. L'energia avanzerà per circa 3 metri alla stessa velocità dell'utilizzatore, coprendo una zona larga 2 metri davanti all'utilizzatore e alta fino ad un massimo di 3. In caso di bersagli più grandi, è sufficiente che la testa sia all'interno del raggio d'azione di questa tecnica. Quando un nemico viene influenzato da questa tecnica, subirà parziali visioni di cose a lui care che vengono maltrattate o si trovano in pericolo, questo lo distrarrà per i prossimi 2 turni impedendogli di ricaricare energia. Solitamente si tratta di persone care, ma in caso di esseri poco convenzionali o non senzienti, gli effetti possono essere vari: per un mostro affamato di carne potrebbero essere le sue merendine preferite che vengono rubate, per una macchina senz'anima potrebbe essere un'equazione apparentemente irrisolvibile e così via discorrendo.
    Costo: 5
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    Genjutsu #7: Masquerade
    Genjutsu particolare e dalla meccanica creativa che può essere utilizzato nelle situazioni più disparate per volgere la battaglia a proprio vantaggio, o semplicemente la situazione. In un arco di 5 metri dall'utilizzatore, sarà possibile creare una massa di energia illusoria invisibile, simile ad una piccola sfera che deforma leggermente la zona che ricopre ma senza risultare visibile per chiunque non abbia lanciato la tecnica. La sfera potrà applicarsi su un qualsiasi punto della zona di battaglia che sia solido, ma per innescare i suoi effetti è necessario spingere la vittima a sedersi su di essa (o con la schiena contro di essa) oppure spingerlo con la forza contro il muro influenzato, o semplicemente metterlo a terra sul pavimento interessato (lo stesso vale anche su soffitto e altre zone solide. Quando le condizioni vengono soddisfatte, la vittima subirà una potente illusione che andrà ad influenzare la propria percezione della realtà, rendendo l'utilizzatore semplicemente irresistibile ai suoi occhi, andando ad influire letteralmente sulle sue voglie più irrefrenabili e carnali. L'illusione durerà per molto tempo in caso di non combattenti e li renderà letteralmente schiavi dell'utilizzatore, mentre per i combattenti durerà un massimo di 3 turni durante la quale la vittima sarà estremamente eccitata nei confronti dell'utilizzatore, non potrà scattare in nessun modo e subirà un malus del 25% sulla forza durante gli attacchi verso di lui. Se l'utilizzatore soddisfa anche i gusti sessuali della vittima (andando a guardare l'orientamento sessuale) allora il malus si estenderà anche alla velocità di movimento e non sarà possibile attivare tecniche di potenziamento fisico durante l'uso della tecnica. La sfera invece, potrà rimanere nella zona di attivazione all'infinito, ma per spostarla si dovrà attivare di nuovo la tecnica e non può esserci più di una sfera in campo dallo stesso utilizzatore.
    Costo: 10
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    Genjutsu #8: Sostituzione
    Utilizzabile solamente trovandosi fuori dall'arco di percezione perfetto del nemico, altrimenti sarà perfettamente in grado di rilevare la tecnica e la sua fine meccanica verrà del tutto ignorata. L'utilizzatore crea una rapidissima illusione sfruttando i suoi vestiti e una massa energetica, può anche sfruttare un oggetto di dimensioni medie al posto della massa energetica per far durare qualche istante di più l'illusione. La tecnica non solo trasferisce in un istante i propri vestiti sulla massa energetica creata, occulta anche la propria presenza agli occhi del nemico e trasforma la massa ricoperta dai vestiti nella propria figura. Se un nemico non si avvicina tenendo l'inganno fuori dalla sua percezione sensoriale perfetta, non sarà in grado di interrompere questa tecnica per tutto il turno di utilizzo. Percezioni speciali riescono ad ingannare quest'arte, mentre visioni speciali risultano comunque ingannate. L'utilizzatore resterà invisibile per tutto il turno di attivazione fintanto che si trova fuori dalla percezione perfetta dei nemici, e la sua copia fittizia manterrà le sue fattezze nelle stesse condizioni. Perfetta per ingannare combattenti a distanza che avranno l'illusione di colpire un bersagli oche invece si è perfettamente scansato.
    Costo: 5
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    Genjutsu #9: Morte Apparente
    Utilizzabile solamente quando l'avversario utilizza un attacco fisico o ad estremamente corta distanza (non più di 5 metri) per infliggere una ferita di almeno medio-grave entità all'utilizzatore. Il Genjutsu sfrutta l'esperienza di combattimento dell'attaccante per confondere i suoi sensi, dandogli l'illusione che il suo attacco sia andato a buon fine e abbia inflitto una ferita mortale. Non sarà in grado di individuare il battito, il respiro od eventuali attivazioni di tecniche dell'utilizzatore per i prossimi due turni fintanto che è immobile a fingersi morto. L'efficacia di questa tecnica sta anche nella sensazione che lascia alla vittima: non sentirà affatto il bisogno di ulteriori certezze poiché dal suo punto di vista il bersaglio risulterà effettivamente morto senza nessuna indulgenza. Questa tecnica non funziona mai due volte nello stesso combattimento.
    Costo: 5
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    Genjutsu #10: Fear of the Dark
    Questa tecnica può essere utilizzata solo mettendo in ombra lo sguardo del nemico. Quindi sarà semplicissimo attivarla all'interno delle tenebre, poiché sarà già automaticamente in ombra, in diverso modo bisognerà chiudergli gli occhi con la propria mano o un altro mezzo. Soddisfatta questa condizione, l'utilizzatore dovrà trovarsi almeno a 5 metri di distanza dalla vittima o non gli sarà possibile influenzare la sua mente con questa abilità. Una volta attivata con successo, il proprio avversario sarà mortificato dalla paura delle tenebre, pertanto se si trova in una stanza completamente nera (anche se illuminata) oppure al buio, sarà incapace di muoversi di lato o all'indietro: potrà muoversi solamente nella direzione in cui è rivolto lo sguardo, quindi dove è sicuro che non ci sia niente che possa terrorizzarlo. L'effetto non funziona al di fuori del buio, ma ha effetto in zone d'ombra.
    Costo: 5
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    Genjutsu #11: Visioni Folli
    Versione potenziata del Genjutsu numero 1, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Si tratta di un gioco mentale avanzato, pertanto è sufficiente caricare la propria mano di energia illusoria per poi scagliarla in avanti. L'energia avanzerà per circa 10 metri alla stessa velocità dell'utilizzatore, coprendo una zona larga 2 metri davanti all'utilizzatore e alta fino ad un massimo di 3. In caso di bersagli più grandi, è sufficiente che la testa sia all'interno del raggio d'azione di questa tecnica. Quando un nemico viene influenzato da questa tecnica, subirà chiare visioni di cose a lui care che vengono maltrattate o si trovano in pericolo, questo lo distrarrà per i prossimi 3 turni impedendogli di ricaricare energia e dimezzando le sue capacità sensoriali, siano esse derivate da poteri che da abilità fisiche. Solitamente si tratta di persone care, ma in caso di esseri poco convenzionali o non senzienti, gli effetti possono essere vari: per un mostro affamato di carne potrebbero essere le sue merendine preferite che vengono rubate, per una macchina senz'anima potrebbe essere un'equazione apparentemente irrisolvibile e così via discorrendo.
    Costo: 10
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    Genjutsu #12: Rapidità illusoria
    Utilizzabile solo mentre uno o più nemici sono vittime di un Genjutsu e ancora non l'hanno spezzato. Per tre turni e/o fintanto che i nemici rimangono vittime dell'illusione l'utilizzatore ottiene un bonus del 50% sulla velocità e sul salto. Il bonus viene dimezzato in caso ci siano più vittime potenziali in giro, ma si moltiplica esponenzialmente per ogni vittima del Genjutsu in trappola in quel momento. Dopo la sua disattivazione è necessario attendere almeno 3 turni prima di poter riutilizzare questa tecnica, che diminuiscono di 1 ogni volta che un nemico diventa vittima di un Genjutsu.
    Costo: 10
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    Genjutsu #13: Discrepanza
    L'utilizzatore rilascia una potente scarica di energia illusoria sul terreno di battaglia, influenzando una zona intorno a lui di 20 metri di diametro. Se all'interno di questa zona c'è uno o più bersagli, l'area si allargherà partendo dai loro piedi come se la tecnica fosse stata attivata anche a partire da loro. Il cambio non è graduale, risulterà come un violento risveglio, come se la vittima si fosse appena resa conto di cosa sta succedendo. Il terreno risulterà particolarmente inagibile per i suoi sensi: crepato, con grosse fosse, pozzanghere di sangue o altri materiali. Potrebbe esserci il vuoto oppure una serie di piccoli e dolorosi ostacoli, tutto è a discrezione dell'utilizzatore. Per colpa della convinzione subita dalla vittima, gli sarà impossibile scattare fintanto che l'illusione è attiva, e subirà un malus sulla velocità del 25%. Anche il salto risulterà più insicuro, al punto che la sua altezza massima verrà dimezzata. Questa tecnica non ha effetto su bersagli volanti. Se l'utilizzatore non mostra di avere le stesse difficoltà agli occhi della vittima, l'inganno verrà spezzato. Se tuttavia la vittima non lo vede, allora tale problema non sussisterà.
    Costo: 10
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    [QUOTE]
    Genjutsu #15: Arma Illusioria
    Potente variante della manipolazione illusoria. Consente di irradiare la propria mano di energia illusoria, pertanto apparirà distorta come un vortice che cambia continuamente direzione e dimensione in maniera imprevedibile. Dopodiché, la mano dovrà passare su una normale arma trasferendo su di lei quell'effetto deforme che renderà difficile capire di che arma si tratta, alterando la forma della struttura, lunghezza ed eventuale affilatura. La zona disturbata creata dall'arma però non potrà essere più grande di 2 metri di diametro. Quando un'arma illusoria colpisce un nemico infliggendogli una ferita di almeno lieve entità, allungherà la durata di tutte le illusioni che la vittima sta subendo di 1 turno. Dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 5
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    [QUOTE]
    Genjutsu #21: Dementia
    Versione potenziata del Genjutsu numero 11, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Si tratta di un gioco mentale molto potente, pertanto è sufficiente caricare la propria mano di energia illusoria per poi scagliarla in avanti. L'energia avanzerà per circa 10 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, coprendo una zona larga 3 metri davanti all'utilizzatore e alta fino ad un massimo di 3. In caso di bersagli più grandi, è sufficiente che la testa sia all'interno del raggio d'azione di questa tecnica. Quando un nemico viene influenzato da questa tecnica, subirà violente visioni di cose a lui care che vengono maltrattate o si trovano in pericolo, questo lo distrarrà per i prossimi 4 turni impedendogli di ricaricare energia e dimezzando le sue capacità sensoriali, siano esse derivate da poteri che da abilità fisiche. Solitamente si tratta di persone care, ma in caso di esseri poco convenzionali o non senzienti, gli effetti possono essere vari: per un mostro affamato di carne potrebbero essere le sue merendine preferite che vengono rubate, per una macchina senz'anima potrebbe essere un'equazione apparentemente irrisolvibile e così via discorrendo.
    Costo: 15
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Genjutsu #25: Insomnia
    Versione potenziata del Genjutsu numero 11, è necessario conoscere tale tecnica e la numero 21 prima di apprendere questa. Si tratta di un gioco mentale molto potente, ma stavolta sarà possibile attivarlo in una vasta area semplicemente disperdendo energia illusoria dal proprio corpo. L'energia avanzerà in un'area sferica di 20 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, tenendo quest'ultimo come centro (quindi avrà un raggio di 1o metri). In caso di bersagli più grandi, è sufficiente che la testa sia all'interno del raggio d'azione di questa tecnica. Ogni nemico influenzato da questa tecnica subirà violente visioni di cose a lui care che vengono maltrattate o si trovano in pericolo, questo lo distrarrà per i prossimi 4 turni impedendogli di ricaricare energia e dimezzando le sue capacità sensoriali, siano esse derivate da poteri che da abilità fisiche. Solitamente si tratta di persone care, ma in caso di esseri poco convenzionali o non senzienti, gli effetti possono essere vari: per un mostro affamato di carne potrebbero essere le sue merendine preferite che vengono rubate, per una macchina senz'anima potrebbe essere un'equazione apparentemente irrisolvibile e così via discorrendo. Se due o più persone subiscono questo effetto e si trovano a meno di 10 metri di distanza da loro per tutta la durata, i suoi effetti saranno aumentati, quindi il turno non viene contato nel conteggio finale finché le vittime non si allontanano impedendo all'illusione di risuonare.
    Costo: 25
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    Genjutsu #26: Arma Instabile
    Evoluzione del Genjutsu numero 15, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. La propria mano verrà irradiata di energia illusoria che assumerà una forma visiva simile ad un microscopico buco nero, pertanto tutta la luce e il colore che la circonda sparirà, rendendo totalmente invisibile l'arma che andrà a modificare, cancellandola dalla percezione nemica. Un'arma instabile che colpisce un nemico con una ferita di almeno medio-lieve entità, potrà infliggere istantaneamente un illusione a scelta dell'utilizzatore sulla vittima, senza dover soddisfare nessuna condizione di attivazione, semplicemente i suoi effetti si verificheranno immediatamente, con un bonus sulla durata di 2 turni. Che sia una ferita di medio-lieve entità, o anche solo di lieve entità, l'arma instabile aumenta anche di 2 turni la durata di tutte le altre illusioni in corso sul corpo del nemico ogni volta che si verifica uno di questi danni. La tecnica dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 15
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    Loquendi facultas di Yun Yun

    Loquendi facultas
    Come comunichiamo con gli altri? Come chiediamo, come viaggiamo, come ordiniamo, come supplichiamo? Con le parole. Semplici ammassi di lettere, banali accozzaglie di suoni. Ma dal potere immenso. E’ con esse che si può assolvere o condannare chiunque. Controllando e conoscendo il vero significato di ogni frase, ogni parola che si pronunci, si è in grado di far valere la propria parola su chiunque. Perché in fondo… Ferisce più la penna che la spada… Da qui l’arte del saper usare una o più parole. Più conoscenza l’utilizzatore ha, più conosce a fondo il significato di una parola, più il suo effetto sarà devastante verso il nemico. Perché arriverà in fondo al percorso di studi con un bagaglio carico di sapienza e intelletto: conoscerà le vere parole dei nomi, delle cose, degli oggetti. E soprattutto avrà il potere sulla Parola. Il vero nome di questa è in grado annullare qualsiasi altra parola detta in precedenza da chiunque. La loquendi facultas è utilissima per chi vuole mantenere il controllo, per chi vuole conquistare una carica o per chi ambisce a governare. Perché l’ignoranza non è ammessa per nessuno…
    Tecniche
    “Loquendi facultas” #1: “Assuesco” Abituarsi. L’utilizzatore inizia i primi rudimenti dell’arte attraverso tomi antichi e vocabolari carichi di sapere. Per questo è molto lento nell’agire e la forza delle sue parole non ha effetti duraturi. Tuttalpiù con delle frasi brevi e incisive come “Zitto” o “Dormi”, riuscirà a vedere qualche cambiamento. Il nemico parlerà ad esempio a bassa voce oppure sentirà la necessità di andare a dormire. Costo: 5
    “Loquendi facultas” #2: “Addisco”. Imparare qualcosa in più. Le parole diventano man mano più chiare nella mente di chi le pensa e quindi più chiari appariranno i propri ordini, anche se ancora non perentori e con discrete lacune. L’utilizzatore sarà in grado di vedere alcuni effetti di ciò che pronuncia, trovandosi intorno avversari incapaci di ragionare con lucidità o di influenzarli con le proprie parole. Molto utile da usare in conferenze, arringhe o sermoni.
    Costo: 10
    “Loquendi facultas” #3: “Dicendi facultatem consequi”. Imparare a parlare bene. L’utilizzatore si addentra lentamente ma con progressione nel campo degli studi superiori. E’ ormai in grado di sapersi rivolgere fluentemente con ogni rango di persona gli si pari davanti senza commettere degli abbagli di proporzioni cosmiche. Sa usare i famosi “paroloni” senza paura e soprattutto senza sbagliarsi. Da qui la tecnica: una padronanza sulla Parola superiore alla media, capace di far rimanere imbambolati gli allocchi e gli ignoranti, che a causa di queste parole di difficile comprensione, saranno più lenti nel reagire agli attacchi.
    Costo: 5
    “Loquendi facultas”#4: “Disco”. Sapere per aver imparato. L’utilizzatore imprimerà sulla propria arma la sua conoscenza, infondendo in essa tutto ciò che ha appreso. Da qui una lama sarà capace di prevedere gli attacchi dell’arma nemica, come se avesse una propria coscienza indipendente, intelligente e intuitiva. In principio non riuscirà ad avere un controllo totale sulla propria arma: bisogna che l’oggetto in questione e il proprietario abbiano lo stesso livello di conoscenza, meglio ancora se l’utilizzatore ne ha di più, perché altrimenti qualcosa durante il combattimento potrebbe andare storto.
    Costo: 5
    “Loquendi facultas” #5: “…”
    Costo: 5
    “Loquendi facultas” #6: “Aperte loquor”. Spiazzare. Grazie a questa tecnica, l’utilizzatore entrerà lentamente nel modo di pensare dell’avversario: dopo un’attenta analisi sarà in grado di capire cosa gli passa per la testa e quali sono i suoi segreti, le sue passioni e le sue perversioni. Sarà perfettamente capace di sconvolgere la sua mente, rivelando quali siano i suoi desideri più lussuriosi, senza che i due si siano mai incontrati prima. E ovviamente è anche in grado di poterli soddisfare, prendendo completamente l’avversario in contropiede.
    Costo: 5
    “Loquendi facultas” #7: “…”
    Costo: 10
    “Loquendi facultas” #8: “Edisco”. Imparare a memoria. L’utilizzatore per poter conoscere meglio l’uso della Parola, deve allenarsi a mandare a mente qualsiasi informazione, anche la più inutile e insignificante. E poi, come un pappagallo, la ripeterà all’infinito contro il suo avversario. Sono previsti feroci mal di testa. Inoltre più l’udito sarà sviluppato, più alto sarà il suo effetto. Costo: 10 + 1 mantenimento
    “Loquendi facultas” #9: “…”
    Costo: 10
    “Loquendi facultas” #10: “…”
    Costo: 10
    “Loquendi facultas” #11: “…”
    Costo: 10
    “Loquendi facultas” #12: “…”
    Costo: 10
    “Loquendi facultas” # 13:
    Costo: 15
    “Loquendi facultas” #14: “…”
    Costo: 15
    “Loquendi facultas” #15: “Perdisco”. Imparare a fondo. Potente variante dell’arte della “disco”. L’utilizzatore è in grado di infondere maggiore sapienza nella propria arma e maggiore conoscenza dell’arte della parola. Avrà quindi un controllo maggiore e una maggiore padronanza della stessa, riuscendo a prevedere con un leggero anticipo dove l’arma avversaria andrà a indirizzarsi, consentendo di poter parare l’attacco e di poterlo schivare. Serve però una massima concentrazione, perché una sola parola sbagliata nel pronunciare la formula di potenziamento può destabilizzare l’intera tecnica.
    Costo: 15
    “Loquendi facultas” #16: “…”
    Costo: 15
    “Loquendi facultas” #17: “Molior” . Progettare. Tecnica utile nel combattimento. Permette di poter pensare in maniera più rapida strategie vincenti per la battaglia, arrivando ad ordire piani che non sono nemmeno umanamente pensabili
    Costo: 20
    “Loquendi facultas” #18: “…”
    Costo: 10
    “Loquendi facultas” #19: “…”
    Costo: 15
    “Loquendi facultas” #20: “…”
    Costo: 20
    “Loquendi facultas” #21: “Adulor” . Adulare. Si sa, in ognuno di noi si nasconde un lato vanitoso. Alcuni lo sono in maniera eccessiva, altri cercano di nasconderlo, altri ancora non conoscono la portata della propria vanità. Ma grazie a questa tecnica, l’utilizzatore sarà in grado di raggirare gli altri con le proprie parole: essi si sentiranno dire solo qualità positive, che essi già conoscono, ma rafforzate dalla forza delle parole di uno sconosciuto. Ovviamente è ottima per portarsi a letto chiunque faccia un minimo di resistenza. Ma è anche utilissima per distrarre l’avversario. L’utilizzatore sarà poi furbo a portarsi dietro un semplice specchio, in grado di dare maggior credito alle proprie parole. Ha un costo elevato perché a volte dire certe bugie può essere molto stancante.
    Costo: 25
    “Loquendi facultas” #22: “In iudicium adduco” . Portare in giudizio. Tecnica che consente di accusare gli altri senza nemmeno portare delle prove tangibili. L’avversario si ritroverà quindi in netta minoranza, quasi come accerchiato e indifeso di fronte a un gruppo variabile di persone che lo accusa più o meno giustamente.
    Costo: 20
    “Loquendi facultas” #23: “…”
    Costo: 20
    “Loquendi facultas” #24: “…”
    Costo: 20
    “Loquendi facultas” #25: “Circumvenio”. Raggirare. Tecnica fondamentale per chi aspira al potere. Non importa il campo in cui viene usata, se in battaglia o durante un combattimento. Serve per trovare delle scappatoie in qualsiasi circostanza ci si trovi. Con le parole si è in grado di confondere l’avversario come mai, che non sarà più in grado di ragionare perfettamente o con lucidità. Nelle altre circostanze l’utilizzatore sarà in grado di ottenere i consensi altrui con molta più facilità.
    Costo: 30 +5 mantenimento
    “Loquendi facultas” #26: “Summa Disco” . Il meglio che si possa aver imparato. Forma avanzata della tecnica “perdisco”. L’utilizzatore, pieno di conoscenza dell’arte della guerra e carico di esperienza sul campo ha acquisito una certa padronanza individuale sul mondo dei combattimenti, carico di un bagaglio di ferite, sconfitte e vittorie. E’ quindi in grado di infondere nella propria arma una conoscenza superiore, il meglio che egli possa darle, sprigionando un’aura di sapere mai vista prima sulla stessa arma. I combattimenti saranno più eleganti e letali, perché l’arma stessa si muoverà con più eleganza e più maestria. Sarà in grado di prevedere l’attacco nemico con più anticipo rispetto al “perdisco” e con minore possibilità di sbagliare.
    Costo: 20
    “Loquendi facultas” #27: “Absolvo” . Assolvere. Tecnica essenziale per i votati alla causa del bene. E’ in grado di assolvere, appunto, i peccati, le ansie, i dubbi di chi gli si para davanti, che sia una o cento diversi individui. L’utilizzatore si farà carico dei problemi e dei peccati altrui con confidenza e serietà. Una corte giuridica sarà in grado si reputare innocente anche il peggiore dei criminali, la peggio feccia che il mondo è mai stato in grado di creare. In un combattimento essa è utile per disorientare come non mai l’avversario, rendendolo incapace di erigere barriere di sicurezza o di pararsi dagli attacchi. Ognuno ha una coscienza e questa tecnica mira proprio a destabilizzarla, nel bene o nel male. E’ la sentenza finale.
    Costo:30
    “Loquendi facultas” #28: “…”
    Costo: 35
    “Loquendi facultas” #29: “Teneo” . Tenere sotto il proprio dominio. L’utilizzatore è vicino alla meta. Conosce quasi tutto del mondo, ha appreso ogni cosa possibile sulla terra. Gli manca solo un ultimo sforzo e sarà vicino alla completezza del proprio potere. Con le sue parole è ora in grado di controllare le masse, dicendo loro quello che vogliono sentirsi dire. Conosce i desideri del mondo e è in grado di sfruttarli a proprio vantaggio. Una sola occhiata e l’utilizzatore è in grado di capire a fondo la persona che gli si para davanti. E ovviamente di piegarla al proprio volere e di controllare le sue azioni, usando il proprio dominio sulla sua stessa mente.
    Costo: 40+ 10 mantenimento
    “Loquendi facultas” #30: “Impero” . Ordinare qualcosa a qualcuno. E’ la tecnica più forte in assoluto. Da usare se si è già a capo di una grande organizzazione (Stato, Impero, Nazione). Chiunque vi ascolti non potrà disubbidire ai vostri ordini, qualunque essi siano. La vostra voce risuonerà forte chiara e perentoria nelle orecchie di chi vi ascolta. Spie, infiltrati e sicari si piegheranno ai vostri voleri senza resistenza, perché ormai l’utilizzatore conoscerà la vera Parola, quella in grado di sovrastare in potere tutte le altre. Così come egli sarà in grado di dominare senza rivali intorno a sé. Ha un mantenimento alto, perché ovviamente un ordine raramente viene eseguito in un breve lasso di tempo. Comporta però due rischi: il primo che lo sforzo eccessivo lo renda vulnerabile agli attacchi nemici. Il secondo, qualora l’utilizzatore avesse delle mancanze per poter esprimere bene i propri pensieri, l’effetto verrebbe annullato (mancanza di voce, raffreddore, perdita della parola, perdita della lingua).
    Costo:45+15 mantenimento


    Amalgama di Palk

    Amalgama
    L’amalgama ha origini antiche. In passato era il nome che veniva dato ai composti metallici liquidi a base di mercurio in grado di solidificare rapidamente. La capacità del mercurio di dissolvere gli altri metalli risultava molto utile, ma implicava un rischio non indifferente per via della sua tossicità. Col tempo si è quindi dovuti optare per un sistema più comodo, al fine di ottenere le stesse proprietà del mercurio senza però doverne affrontare gli effetti nefasti. Si è scelto infatti di andare ad infondere la propria energia nel metallo, agendo allo stesso modo in cui l’aumento o la diminuzione di temperatura spezza o rinsalda i legami tra le particelle d’acqua. Usando il ferro contenuto nel proprio corpo,così come il metallo ottenuto da fonti esterne, lo si potrà andare manipolare al fine di imbrigliare l’avversario in una morsa da cui non potrà più sfuggire.

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    Amalgama #1: Iron Balls
    Tecnica base dell’Amalgama, che sfrutta l’energia per legare tra loro le micro particelle di ferro contenuto nel proprio sangue, per formare delle sfere compatte dalle dimensioni non superiori ai 10 cm di diametro. Si andrà a generare una nuova sfera ad ogni attivazione, che si aggiungerà a quelle già formate sino ad un massimo di 3, le quali dovranno essere utilizzate entro 3 turni. Dalla forma compatta e con una superficie traslucida degna del più lucido e pulito dei metalli, queste sfere potranno essere scagliate ad una velocità pari al doppio di quella dell’utilizzatore sino a 10 metri di distanza, tanto in una sola direzione quanto verso più bersagli. Il loro aspetto non deve però ingannare, poiché esse non saranno solide, bensì parzialmente liquide. Impattando con una forza uguale a quella dell’utilizzatore, andranno poi a “liquefarsi” e a formare una pozza di metallo liquido poco più grande delle loro dimensioni originali, che aderirà alle superfici su cui impattano come fossero collose. Sebbene non impediscano i movimenti, possono comunque risultare scomode per via dell’appesantimento che generano sulle parti del corpo a cui aderiscono.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
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    Amalgama #2: Liquid Cube
    Tecnica utilizzabile su qualunque fonte di metallo, sia essa una spada, uno spillo o la carrozzeria di un automobile. Al tatto sarà possibile liquefare parzialmente o totalmente l’oggetto in questione, ottenendo una massa di metallo liquido proporzionata alle dimensioni dell’oggetto utilizzato, ma che non potrà mai superare i 50 cm cubici. Di conseguenza un oggetto molto grande verrà liquefatto solo parzialmente, mentre uno molto piccolo darà un quantitativo irrisorio di metallo. Paragonabile per peso e dimensioni ad un oggetto Medio, lo scopo di questa tecnica è di ottenere una fonte di materia prima, una massa di metallo da manipolare e utilizzare. Sarà possibile lasciare queste masse metalliche in un determinato punto, che però non potrà mai essere più distante di 10 metri dalla propria posizione. Altrimenti perderanno la loro forma si andranno a disperdere nel terreno.
    Costo: 5
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    [QUOTE]
    Amalgama #3: Diamagnetism
    Semplice e allo stesso tempo molto utile, grazie a questa tecnica sarà possibile andare ad agire sui legami delle particelle metalliche e rendere gli oggetti inattaccabili dal magnetismo. Questo vale tanto per gli oggetti normali che per le proprie tecniche, sebbene non si possa applicare su quelle avversarie. L’effetto dura massimo 3 turni, al termine dei quali il magnetismo potrà nuovamente fare effetto. Qualora si utilizzi tale tecnica su un oggetto o su una porzione di metallo magnetizzata, questa perderà la propria carica magnetica e si renderà necessario ri-applicarla.
    Costo: 5
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    Amalgama #5: Metal Lake
    Dalle finalità simili a quelle del Liquid Cube, questa tecnica è più ampia ma allo stesso tempo più rischiosa. Si andrà infatti a generare una pozza di metallo liquido ampia circa 5 metri di diametro e non più alta di 5 cm, richiamando i metalli presenti nel sottosuolo. Si tratta però di un procedimento lento, che implica di restare fermi nel punto scelto per tutto il turno. La si potrà utilizzare al chiuso, ma solo qualora ci si trovi esattamente sopra al suolo. La si potrà usare al piano terra di un edificio, ma non ai piani superiori. E non dovrà quindi esserci un piano sottostante (ad esempio un garage). Così come il Liquid Cube, anche i Metal Lake potranno essere usati per far scaturire le tecniche, ma solo se si trovano entro una distanza di 10 metri dall’utilizzatore.
    Costo: 5
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    CITAZIONE
    Amalgama #6: Liquid Form
    Tecnica semplice quanto utile, finalizzata a celare armi e oggetti metallici. Come per il Liquid Cube, si andrà a liquefare il metallo di cui sono fatti, per poi fargli assumere una differente forma. Si potrà ad esempio cambiare un pugnale in un orologio da polso, per poi riportarlo al suo stato originario in un secondo momento. Da notare però che tale processo si basa sulla memoria dell’oggetto, di conseguenza non si potrà ottenere un arma da un oggetto che in origine non lo era. Non si potrà ad esempio ottenere un pugnale funzionale da un orologio di metallo. Tale limitazione svanisce qualora si agisca su materia prima informe, come quella derivante dal Liquid Cube o dal Metal Lake, il cui metallo sarà possibile manipolare nella forma che si desidera (una sola manipolazione per attivazione), indipendentemente che si tratti di un’arma, un ago o, perché no, anche una riproduzione a grandezza naturale del proprio membro. Sarà inoltre possibile ottenere ad esempio due armi da taglio più piccole da una più grande, ma in tal caso non sarà possibile riformare l’arma iniziale prima che siano trascorsi tre turni. Da specificare però che tale tecnica si applica solo al metallo. Componenti di altri materiali non saranno riproducibili. Si potranno produrre ad esempio dei proiettili dal Liquid Cube, ma non si avrà anche la polvere da sparo normalmente contenuta in essi.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Amalgama #7: Liquid Armor
    Tecnica difensiva basilare, che prevede l’utilizzo del metallo contenuto nel proprio corpo per andare a formare su un arto un sottile strato metallico, come se l’arto in questione fosse ricoperto da una patina oleosa. Liquida e scivolosa al tatto, questa armatura non impedirà in alcun modo i movimenti e sarà come indossare una seconda pelle. Allo stesso tempo però, il metallo che la compone contribuirà a rendere più resistente l’arto scelto (sia esso un braccio o una gamba), consentendogli di bloccare senza problemi lame convenzionali o proiettili di calibro ridotto, così come tecniche di eguale capacità offensiva. Particolarità di questa tecnica sta nella possibilità di poter lasciare delle tracce di metallo liquido su ciò che si tocca o con cui si impatta, delle dimensioni proporzionali alla parte del corpo che ha impattato. Tali tracce metalliche non impediranno i movimenti, ma resteranno sulla superficie con cui sono entrati in contatto, indipendentemente che si tratti di un oggetto, una parete o un corpo umano. Ad ogni attivazione sarà possibile ricoprire un nuovo arto, sino al punto di poter corazzare sia le braccia che le gambe.
    Costo: 5+1 di mantenimento

    CITAZIONE
    Amalgama #8: Solid Form
    La finalità ultima dell’Alalgama: solidificare ciò che è liquido. Al semplice tocco, sarà possibile solidificare la porzione di metallo liquido con cui si è in contatto. Ciò conferirà una maggiore resistenza alle proprie creazioni e soprattutto permetterà di imbrigliare l’avversario. Qualora infatti si vada a solidificare del metallo liquido rimasto sul suo corpo, esso si indurirà istantaneamente fissandosi nella forma assunta in quel momento. Applicare ad esempio un simile effetto ad un’ articolazione implica bloccarla quasi del tutto, negandone il movimento. Tale effetto in combattimento durerà solo per 2 turni, durante i quali le parti solidificate risulteranno sì più resistenti, ma anche più pesanti e più difficili da gestire a seguito della scarsa manovrabilità (questo non si applica però a cose come la Liquid Armor, che anche se solidificata non perderà la sua mobilità).
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Amalgama #11: Massive Iron Balls
    Versione migliorata dell’Amalgama#1, è necessario conoscere quest’ultima per utilizzarla. Partendo dal proprio corpo, sarà possibile generare delle sfere di ferro compatte e dalle dimensioni non superiori ai 25 cm di diametro. Si andrà a generare una nuova sfera ad ogni attivazione, che si aggiungerà a quelle già formate sino ad un massimo di 3, le quali dovranno essere utilizzate entro 3 turni. Dalla forma compatta e con una superficie traslucida degna del più lucido e pulito dei metalli, queste sfere potranno essere scagliate ad una velocità pari al doppio di quella dell’utilizzatore sino a 20 metri di distanza, tanto in una sola direzione quanto verso più bersagli. Il loro aspetto non deve però ingannare, poiché esse non saranno solide, bensì parzialmente liquide. Difficili da deviare per via del loro peso e delle loro dimensioni, impattando con una forza uguale a quella dell’utilizzatore andranno poi a “liquefarsi” e a formare una pozza di metallo liquido che aderirà alle superfici su cui impattano come fossero collose. Dopo aver aderito, inizieranno man mano a diventare sempre più rigide, sino a solidificarsi del tutto al terzo turno da quando hanno aderito, con un effetto uguale a quello della Solid Form, seppur più lento. Sino al momento in cui il metallo si indurirà del tutto sarà possibile rimuoverlo, ma per via della natura del materiale sarà necessario raschiarlo via con una lama, poiché sciacquare via il metallo sarà del tutto inefficace.
    Costo: 10 (5 per le successive attivazioni nello stesso turno)

    CITAZIONE
    Amalgama #12: Great Weapon
    Tecnica semplice ed efficace, che permette di aumentare le dimensioni di un’ arma bianca già in proprio possesso. Indipendentemente da che arma sia, si andrà a convogliare su di essa il metallo ottenuto dal Liquid Cube o dal Metal Lake per poi solidificarlo una volta raggiunte le dimensioni desiderate. Le proprietà dell’arma non cambieranno, però l’aumento delle dimensioni ed il relativo aumento del peso consentiranno di infliggere danni ben maggiori. Con la prima attivazione si raddoppieranno le dimensioni originali, mentre con una seconda attivazione le si triplicherà. L’effetto dura un massimo di 4 turni, al termine dei quali l’arma tornerà al suo aspetto originale.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Amalgama #13: Metal Geyser
    Simile per funzionamento al Metal Lake, questa tecnica prevede di richiamare i metalli dal sottosuolo sino a formare un dirompente geyser di metallo liquido. Posando entrambe le mani a terra, sarà possibile far scaturire da un punto qualsiasi ad una distanza massima di 10 metri dall’utilizzatore, generando ingenti danni da impatto. Il getto sarà molto rapido, consentendo un buon effetto sorpresa, sebbene già al secondo utilizzo la tecnica possa divenire più prevedibile. Oltre a generare danni, il geyser spargerà metallo in tutte le direzioni sino ad una distanza massima di circa 5 metri, generando quindi una versione più grande del Metal Lake, utilizzabile a sua volta per far scaturire le tecniche o come pozza da solidificare per bloccare l’avversario.
    Costo: 15

    CITAZIONE
    Amalgama #14: Solid Shield
    Concentrando energia nella propria mano e portandola in avanti sarà possibile richiamare da esse uno scudo convesso di un metro di diametro, composto da metallo liquido solidificato internamente e fluido sulla superficie, spesso in totale circa 2 cm. Per via delle sue dimensioni e della sua superficie risulterà affidabile soprattutto per deviare gli attacchi, che vi scivoleranno sopra come fosse ricoperto d’olio. Al contrario invece risulterà debole contro attacchi penetranti ben mirati, per via del suo scarso spessore. Attivando una seconda volta questa tecnica sarà possibile raddoppiarne le dimensioni e lo spessore, rendendo lo scudo molto più resistente e affidabile, a discapito però della mobilità, per via del peso e dell’ingombro dello scudo.
    Costo: 10

    CITAZIONE
    Amalgama #15: Liquid Weapon
    Richiamando una grande quantità di energia nella propria mano, la si andrà poi a passare sopra un oggetto o un’ arma. Si andranno ad intaccare istantaneamente i legami metallici che la compongono, trasformandola in puro metallo liquido che però continuerà a mantenere le sembianze e le proprietà dell’arma in questione. La sua capacità di taglio non verrà incrementata, tuttavia il nuovo materiale consentirà movimenti molto più fluidi e sfuggevoli, simili in parte a quelli di una lama serpentina, rendendo l’arma difficile da intercettare e da parare. A contatto, l’arma rilascerà porzioni di metallo liquido sulla superficie colpita, che inizieranno pian piano a solidificarsi terminando il processo in 3 turni. Colpire una superficie su cui vi sia già del metallo liquido non derivante da questa tecnica implica far cominciare il processo di solidificazione. Qualora invece si tocchi una superficie che ha già iniziato tale processo, lo si accelererà riducendolo di un turno per ogni volta che l’arma è entrata in contatto con la superficie dopo la prima applicazione del metallo. Finchè il metallo solido resterà sul corpo, implicherà una notevole diminuzione della mobilità a seguito del peso del metallo e dell’eventuale blocco delle articolazioni, a seconda delle parti del corpo interessate.
    Questa tecnica resta attiva per 4 turni, al termine dei quali l’arma torna al suo aspetto originale.
    Costo: 10

    CITAZIONE
    Amalgama #21: Cannon Balls
    Versione migliorata dell’Amalgama#1 e Amalgama#11, è necessario conoscere entrambe queste tecniche per utilizzarla. Partendo dal proprio corpo, sarà possibile generare delle sfere di ferro compatte e dalle dimensioni non superiori ai 60 cm di diametro. Si andrà a generare una nuova sfera ad ogni attivazione, che si aggiungerà a quelle già formate sino ad un massimo di 3, le quali dovranno essere utilizzate entro 3 turni. Dalla forma compatta e con una superficie traslucida degna del più lucido e pulito dei metalli, queste sfere potranno essere scagliate ad una velocità pari al doppio di quella dell’utilizzatore sino a 30 metri di distanza, tanto in una sola direzione quanto verso più bersagli. Il loro aspetto non deve però ingannare, poiché esse non saranno solide, bensì parzialmente liquide. Quasi impossibili da deviare o bloccare per via del loro peso e delle loro dimensioni, impattando con una forza uguale al doppio di quella dell’utilizzatore generando enormi danni da impatto per poi esplodere e “liquefarsi” a formare una pozza di metallo liquido in un area di due metri tutt’attorno al punto d’impatto, aderendo alle superfici su cui impattano. Dopo aver aderito, inizieranno man mano a diventare sempre più rigide, sino a solidificarsi del tutto al terzo turno da quando hanno aderito, con un effetto uguale a quello della Solid Form, seppur più lento. Sino al momento in cui il metallo si indurirà del tutto sarà possibile rimuoverlo, ma per via della natura del materiale sarà necessario raschiarlo via con una lama oltre che una notevole forza per vincere l’aderenza tra metallo e superficie. Finchè resteranno sul corpo, implicheranno una notevole diminuzione della mobilità a seguito del peso del metallo e dell’eventuale blocco delle articolazioni, a seconda delle parti del corpo interessate.
    Costo: 10

    CITAZIONE
    Amalgama #26: Liquid Weapon
    Versione migliorata dell’Amalgama#15, è necessario conoscere quest’ultima per utilizzarla. Richiamando una grande quantità di energia nella propria mano, la si andrà poi a passare sopra un oggetto o un’ arma. Si andranno ad intaccare istantaneamente i legami metallici che la compongono, trasformandola in puro metallo liquido che però continuerà a mantenere le sembianze e le proprietà dell’arma in questione. La sua capacità di taglio non verrà incrementata, tuttavia il nuovo materiale consentirà movimenti molto più fluidi e sfuggevoli, simili a quelli di una lama serpentina, rendendo l’arma difficile da intercettare e da parare. Inoltre per via dell’aderenza tra le varie parti dell’arma, qualora si trovi a fronteggiare una superficie molto ridotta (ad esempio un tentativo di parata da parte di un’altra lama), l’arma semplicemente si separerà, aggirando l’ostacolo per poi ricompattarsi subito dopo. Bisogna però prestare particolare attenzione, poiché questo implica il non potersi parare a propria volta con quest’arma fintanto che l’effetto persiste.
    A contatto, l’arma rilascerà porzioni di metallo liquido sulla superficie colpita, che inizieranno pian piano a solidificarsi terminando il processo in 2 turni. Colpire una superficie su cui vi sia già del metallo liquido non derivante da questa tecnica implica far cominciare il processo di solidificazione. Qualora invece si tocchi una superficie che ha già iniziato tale processo, lo si accelererà riducendolo di un turno per ogni volta che l’arma è entrata in contatto con la superficie dopo la prima applicazione del metallo. Finchè il metallo solido resterà sul corpo, implicherà una notevole diminuzione della mobilità a seguito del peso del metallo e dell’eventuale blocco delle articolazioni, a seconda delle parti del corpo interessate.
    Questa tecnica resta attiva per 4 turni, al termine dei quali l’arma torna al suo aspetto originale.
    Costo: 15

    [/QUOTE]


    Spiriti di Exo&Sho

    Arte dello Spirito Guardiano
    Fin dall'antichità l'uomo ha cercato di superare i limiti imposti dalla natura, distruggendola e rinnegando i suoi doni, cercando in tutti i modi di impadronirsene e dominarla, quando in realtà avrebbe dovuto solo accoglierla e condividerla facendosi guidare da essa come avviene nel regno animale.
    Quest'arte trae la sua forza dal legame che ha la natura verso chi la rispetta, e trae la sua origine proprio da quelle linee guida che ha impartito a chi la vive, donando al possessore di quest'arte l'abilità di trascendere l'uomo ed accogliere l'istinto primordiale animale.
    La natura è colma di diversità, ed è in questa diversità che quest'arte trova la sua vera forza, cogliendo i tratti caratteristici di ogni animale ed improntandoli in forma spirituale su chi possiede questo "legame spirituale", donandogli l'abilità di scegliere quale spirito evocare in modo da aiutarlo a superare ogni tipo di difficoltà.
    Questo aiuto si manifesta sotto forma di spirito energetico, ed ogni volta che un animale viene evocato, appare in tutta la sua maestosità dietro le spalle del possessore dell'arte, facendo risuonare cosi il suo spirito grazie a questa mirabolante unione.

    LIVELLO 1
    CITAZIONE
    CITAZIONE
    Spirito #1: Lucciola
    Il primo spirito. La Lucciola simboleggia la luce della forza racchiusa in un corpo ancora debole e immaturo. Attivando la Lucciola un'estremità del proprio dito verrà avvolta da una potente luce che in un attimo sfocerà in un forte flash a 360° che manterrà forti i suoi effetti in un raggio di circa 3 metri per poi indebolirsi. Tale flash avrà lo scopo di stordire l'avversario e inibire la sua vista per qualche attimo. Per i successivi 3 turni (compreso quello di attivazione) il proprio dito continuerà a proiettare un cono di luce molto simile ad una torcia, buffo da vedere ma forse utile in alcuni casi.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Spirito #2: Tigre
    Il secondo spirito. La Tigre simboleggia l'ardore della giovinezza e la spavalderia che ne consegue. Attivando la Tigre alle proprie spalle, come un angelo custode, essa apparirà per qualche istante per poi svanire e l'utilizzatore sarà in grado, menando un fendente con un braccio di lanciare ad una distanza massima di 10 metri alla propria velocità tre mezzelune di energia parallele molto sottili, larghe un metro e mezzo e distanti l'una dall'altra un paio di centimetri. Per i successivi 3 turni (compreso quello di attivazione) il braccio utilizzato verrà avvolto da un'aura che rappresenterà il pelo striato della tigre e la propria mano sarà munita di tre lunghi artigli 20 centimetri, taglienti come spade, con origine il dorso.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Spirito #3: Orso
    Il terzo spirito. L'Orso simboleggia la forza e potenza del proprio corpo. Attivando l'Orso durante un colpo fisico, il braccio utilizzato per quel colpo sarà avvolto da un'aura nera che apparirà come una grossa zampa d'orso e la forza di esso sarà potenziata del 50% solo per quel colpo per poi svanire. Nei successivi 3 turni (compreso quello di attivazione) l'aura nera permarrà sul braccio e la sua forza sarà potenziata del 25%.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Spirito #4: Pipistrello
    Il quarto spirito. Il Pipistrello simboleggia la concentrazione e la conoscenza dell'ambiente circostante. Attivando il Pipistrello le proprie orecchie saranno avvolte da un'aura violacea che riprodurrà la forma di quelle del suddetto animale e in un raggio pari al doppio del proprio Sense si lancerà una potente onda sonar che per qualche attimo mostrerà chiaramente qualunque tipo di ostacolo o avversario presente in zona. Molto utile in caso di buio totale dato che gli ostacoli e le persone appariranno come figure grigie su uno sfondo nero. Per i successivi 3 turni (compreso quello di attivazione) la propria vista si indebolirà arrivando quasi alla cecità ma essa sarà sostituita dal proprio Sense e l'utilizzatore potrà "vedere" seguendo i limiti del proprio Sense.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Spirito #5: Lupo
    Il quinto spirito. Il Lupo simboleggia la perseveranza e l'istinto della caccia. Attivando la tecnica lo spirito del Lupo apparirà alle proprie spalle lanciando un ululato che produrrà una sfera sonora di raggio pari a 5 metri. Se all'interno di tale sfera saranno presenti persone già ferite in precedenza e la ferita sarà abbastanza grave da sanguinare essi saranno "tracciati" come prede e potranno essere sempre ritrovati o riconosciuti per una durata di massimo 3 turni. Un eventuale scatto verso un bersaglio tracciato sarà potenziato del 25%.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Spirito #6: Cavalletta
    Il sesto spirito. La Cavalletta simboleggia la libertà. Attivando questa semplice quanto efficace tecnica, sulla schiena dell'utilizzatore si manifesterà un energia verdognola che ricorderà le ali della cavalletta e sarà possibile effetuare un unico forte balzo, in qualsiasi direzione egli desideri, al doppio del suo jumper.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Spirito #7: Ghepardo
    Il settimo spirito. Il Ghepardo simboleggia la velocità e l'agilità. Attivando questa tecnica le gambe dell'utilizzatore verranno avvolte da una densa energia che ricorderà la forma delle zampe posteriori di un ghepardo. All'attivazione l'utilizzatore sarà in grado di compiere uno scatto con un bonus del 50% sul mach, e per 3 turni (compreso il turno di attivazione) i calci sferrati con questo spirito risulteranno il 25% più forti del normale.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Spirito #8: Piovra
    L'ottavo spirito. La Piovra simboleggia l'avidità e l'ambizione. Attivando questa tecnica, all'altezza dell'osso sacro apparirà una coda, composta d'energia, che ricorderà nella forma e nella consistenza un tentacolo di piovra. La coda sarà lunga tre metri e tozza come un braccio e sul lato interno della propria superficie sarà ricoperta da ventose in grado, in caso si venga afferrati, di bloccare facilmente e mantenere salda la presa. La forza di tale code sarà pari al proprio Gigas. In caso si ripaghi nuovamente il costo di attivazione prima della fine dei 3 turni sarà possibile generare un'ulteriore coda fino ad un massimo di quattro nello stesso momento. Ogni nuova attivazione ricaricherà i 3 turni di mantenimento.
    Costo: 5 (a coda)

    CITAZIONE
    Spirito #11: Tartaruga
    L'undicesimo spirito. La Tartaruga simboleggia l'integrità fisica e morale. Attivando questa tecnica un braccio dell'utilizzatore viene ricoperto da un'aura che ricorda la pelle del suddetto animale e per pochi attimi, in caso di attacco incombente dell'avversario, sarà possibile portare tale braccio a protezione materializzando una proiezione di un guscio di tartaruga abbastanza grande da coprire gran parte della zona superiore del corpo. Il guscio parerà un solo attacco per poi andare in frantumi. Per i successivi 3 turni (compreso quello di attivazione) l'aura intorno al braccio sarà grande il doppio di esso munendo il braccio e l'aura di una resistenza estremamente superiore al normale e quindi in grado di difendere da attacchi non troppo potenti.
    Costo: 10

    CITAZIONE
    Spirito #12: Fenice
    Il dodicesimo spirito. La Fenice simboleggia la rinascita e la passione. Attivando questa tecnica alle proprie spalle apparirà lo spirito della Fenice che aprendo le ali e lanciando un grido genererà un muro di fiamme a 360° che si allargherà in pochi istanti ad una distanza massima di 5 metri investendo tutto ciò che trova nel suo cammino provocando ustioni che si aggraveranno in funzione di quanto si rimane a contatto con le fiamme. Per i successivi 3 turni (compreso quello di attivazione) il proprio corpo sarà avvolto da una densa aura fiammeggiante di un metro di espansione in grado di provocare ustioni sempre più gravi maggiore sarà l'esposizione ad esse.
    Costo: 15

    CITAZIONE
    Spirito #13: Vespa
    Il tredicesimo spirito. La Vespa rappresenta la superbia e il desiderio di potere sugl'altri. Attivando questa tecnica, il braccio designato sarà avvolto da un'aura che ricorderà l'addome del suddetto animale alla cui estremità, quindi la propria mano, si allungherà per 5 metri in pochissimi istanti un pungiglione sottile alla base quanto un mignolo. In caso si venga colpiti, trafitti o semplicemente punti, l'aura della vespa infetterà la zona colpita indebolendola. L'avversario dunque subirà un malus sulle proprie statistiche in funzione della zona colpita: 50% del Gigas in caso colpisca le braccia, 50% del Mach in caso colpisca le gambe, 25% Gigas e Mach in caso si colpisca il busto. Il malus perdura per tre turni dopo l'infezione ed è possibile applicarne solo uno alla volta (colpire le braccia due turni dopo aver infettato le gambe annullerà il malus alle gambe). Per i 3 turni successivi (compreso quello di attivazione) il pungiglione si ritirerà ad una lunghezza di circa un metro diventando una semplicissima arma di penetrazione.
    Costo: 10

    CITAZIONE
    Spirito #14: Aquila
    Il quattordicesimo spirito. L'Aquila simboleggia la fierezza. Attivando questa tecnica, sulla propria schiena, all'altezza delle scapole apparirà una densa aura bianca che prenderà la forma di un paio d'ali del suddetto animale. Queste ali, per 3 turni, consentiranno all'utilizzatore di volare ad una altezza massima pari al doppio del proprio Jumper.
    Costo: 10

    CITAZIONE
    Spirito #15: Colibrì
    Il quindicesimo spirito. Il Colibrì simboleggia la frenesia. Attivando questa tecnica sul dorso della propria mano appariranno un paio di piccole ali del suddetto animale. Passando la mano sulla propria arma essa verrà irradiata dell'aura verdastra dello spirito e le piccole ali passeranno dalla mano all'impugnatura di tale arma. Un'arma carica con questa tecnica emetterà una vibrazione tanto impercettibile quanto forte e concentrata capace di aggravare ferite grazie alla leggera onda d'urto generata dalla vibrazione e sfondare difese sia fisiche, sia di semplice energia colpendole ripetutamente a meno che esse non siano eccessivamente potenti. La tecnica durerà 3 turni.
    Costo: 10

    CITAZIONE
    Spirito #16: Serpente
    Il sedicesimo spirito. Il Serpente simboleggia l'adattabilità e la versatilità. Attivando questa tecnica tutto il proprio corpo verrà avvolto da una sottile aura verde scuro e sulla propria pelle appariranno qui e lì delle squame. Nell'immediato istante dell'attivazione si avrà la sensazione che tutte le proprie articolazioni siano dislocate e che la propria pelle sia estremamente elastica. Subire un colpo impattante provocherà quasi danni nulli anche se la forza del colpo sarà molto forte. Nei successivi 3 turni (compreso quello di attivazione) il proprio corpo gioverà ancora dei benefici dei precedenti effetti e quindi per l'utilizzatore sarà estremamente semplice effettuare movimenti anche disumani mentre la sua resistenza ai colpi da impatto sarà leggermente aumentata.
    Costo: 10

    CITAZIONE
    Spirito #21: Ragno
    Il ventunesimo spirito. Il Ragno simboleggia lo zelo e l'instancabilità. Attivando questa tecnica sulla propria schiena apparirà lo spirito del ragno con l'addome poggiato su di essa e la sua testa a ricoprire quella dell'utilizzatore come un elmo con tanto di zanne. Ai lati del corpo si dirameranno le otto zampe lunghe due metri (ripiegandosi in avanti renderanno disponibile solo l'ultimo metro e venti), quattro a sinistra e quattro a destra, sottili e taglienti come rasoi capaci di tagliare anche materiali meno resistenti come roccia o ferro. Ma la vera forza del ragno non è tanto nelle sue zampe quanto nella capacità di esse, dalla punta, di secernere a contatto un resistente filo di tela estremamente difficile da spezzare anche a mani nude nonostante si possieda una considerevole forza. Che la punta di ogni zampa tocchi qualcosa o ferisca qualcosa, rilascerà questo filo a partire dal punto di contatto. Sarà possibile lanciare oggetti, trattenere persone e con un minimo di fantasia anche avvolgerle in un bozzolo di ragnatela. In più essere morsi dalle zanne inietta una tossina che paralizza l'intero corpo lasciando però ancora la percezione di sensazioni e dell'ambiente esterno (la tossina avrà effetto su avversari combattenti ma molto indeboliti o su personaggi non combattenti). La tecnica dura 3 turni.
    Costo: 15

    CITAZIONE
    Spirito #22: Scarabeo Rinoceronte
    Il ventiduesimo spirito. Lo Scarabeo Rinoceronte simboleggia l'inamovibilità e la testardaggine. Attivando questa tecnica sul proprio corpo appariranno delle proiezioni di colore bluastro che ricorderanno la corazza del suddetto animale: due placche sugl'avambracci che si allungheranno fino a coprire il dorso della mano, due spallacci tondeggianti uno per spalla, una grossa pettorina che coprirà completamente il busto e la schiena, due placche per le cosce, due calzature corazzate che si solleveranno fin sotto al ginocchio e un grosso elmo rappresentante il "muso" dell'insetto con tanto di corno. Tale armatura offrirà una difesa consistente da attacchi convenzionali e tecniche non troppo potenti ma il suo vero potere si manifesta in caso di onde d'urto o attacchi impattanti che potrebbero lanciare via l'utilizzatore. L'armatura dello Scarabeo Rinoceronte, indipendentemente dalla forza del colpo, renderà l'utilizzatore inamovibile e impossibile da gettare a terra, potrà subire il colpo, la sua armatura potrà venir spazzata via, le sue ossa potranno rompersi tutte ma non verrà mai sbattuto a terra o lanciato via. La tecnica dura 3 turni.
    Costo: 15

    CITAZIONE
    Spirito #26: Farfalla
    Il ventiseiesimo spirito. La Farfalla simboleggia la delicatezza e la purezza. Attivando questa tecnica sul dorso della propria mano apparirà un paio di ali di farfalla di colore diverso in funzione dell'utilizzatore. Passando la mano su un'arma, le piccole ali si sposteranno sull'impugnatura di essa e l'arma verrà avvolta da un'aura azzurra cominciando a vibrare delicatamente. Un'arma carica con questo spirito vibrerà in modo così impercettibile e concentrato che a testimoniare l'effettiva attivazione della tecnica sarà solamente un rumore rombante continuo e ogni ferita che provocherà, a causa dell'onda d'urto prodotta dalla vibrazione, si aprirà in grossi squarci aggravandola drasticamente. Può aprire facilmente un buco in un corpo se lo trafigge e altrettanto facilmente può abbattere con un singolo colpo difese non troppo potenti e con pochi colpi anche quelle più resistenti. La sua potenza di taglio è tale che in un confronto, armi convenzionali verrebbero tagliate senza molta fatica mentre armi più potenti finirebbero col rompersi se mantenessero il contatto per troppo tempo. La tecnica dura per 3 turni.
    Costo: 20

    CITAZIONE
    Spirito #27: Lumaca
    Il ventisettesimo spirito. La Lumaca simboleggia l'amore per gli altri e per se stesso. Attivando questa tecnica il proprio corpo sarà avvolto da un'aura bianca che ricorderà molto della bava colante sulla propria pelle. In questo stato la velocità dell'utilizzatore subirà un malus del 75% ma esso sarà in grado di usufruire di tale bava come potentissimo mezzo per bloccare il proprio avversario. Che sia a contatto con se stessi o semplicemente lanciandola in sfere grandi come una pallina da baseball (seguendo i limiti del Gigas riguardanti gli oggetti piccoli) che in caso di impatto esploderanno in un'area ristretta di circa 30 cm di diametro, anche per un nemico molto forte sarà difficile liberarsi senza un minimo di sforzo soprattutto se la quantità di bava con cui viene ricoperto diventa fin troppo ingente. L'utilizzatore godrà anche degli effetti curativi dello spirito che all'attivazione cureranno immediatamente ferite lievi o medio lievi. Per ferite di entità maggiore servirà più tempo: un turno per le ferite medie e due turni per quelle medio/gravi. Non sarà possibile curare ferite gravi come amputazioni o perforazioni del ventre o di altri organi interni ma per tutta la durata della tecnica esse saranno tamponate con grandi quantità di bava che bloccheranno l'emorraggia permettendo di continuare a combattere senza problemi. Se si vorrà continuare a subire i benefici dello spirito della Lumaca bisognerà riattivare la tecnica ogni qual volta essa finirà. La durata è di massimo 3 turni.
    Costo: 20

    CITAZIONE
    Spirito #28: Leone
    Il ventottesimo spirito. Il Leone simboleggia l'autorità, il comando e la potenza in tutte le sue forme. Attivando questa tecnica le proprie spalle verranno adornate da una sorta di mantella che ricorderà la folta criniera di un leone e un ruggito risuonerà per tutta l'area di battaglia mentre un cerchio d'energia di 5 metri di raggio con l'utilizzatore come centro si spanderà in pochissimi istanti generando una sorta di piccola arena intorno ad esso. L'energia darà l'idea di vorticare e per gli avversari al suo interno sarà ostico uscirne dato che vedranno la loro velocità di corsa e di scatto in direzione opposta a quella dell'utilizzatore ridotta del 50%. Chi è nel cerchio dovrà lottare ma dovrà preoccuparsi delle ferite che subirà perchè esse non potranno essere rigenerate in alcuna maniera e questo vale sia per l'avversario (o gli avversari) sia per l'utilizzatore della tecnica. Che siano effetti del potere, di extra, di tecniche nessuno dei due potrà usufruirne. Ed infine, colui che affronta il Leone deve temere la sua forza che crescerà maggiori saranno gli avversari nel cerchio potenziando il suo Gigas del 25% per ogni nemico fino ad un massimo del 100%. Le evocazioni non fanno eccezione che siano esse derivate da poteri a evocazione singola, multipla o legione. La tecnica dura massimo 3 turni e al turno successivo della sua disattivazione (sempre all'inizio del turno come prima azione) la pelliccia dietro le spalle si solleverà rivelando lo spirito del Leone che lanciando un ultimo potente ruggito genererà una violenta esplosione di forza pari al doppio del Gigas con una velocità di espansione pari al proprio Mach. L'esplosione avrà un raggio base di 5 metri che aumenterà in funzione dell'energia spesa dall'utilizzatore e dall'avversario (o dagli avversari) all'interno del cerchio per tutta la durata della tecnica. Per ogni 30 punti energia propri (esclusa l'attivazione di questa tecnica) il raggio aumenterà di 50 cm mentre per ogni 30 punti avversari il raggio aumenterà di un metro.
    Costo: 50



    Sonoromanzia di Bestcloud

    CITAZIONE
    Sonoromanzia
    L'arte di manipolare il suono è da sempre la preferita dei ladri o gli assassini, grazie alla sua forte affinità con il buio e il silenzio, oltre che ad una tendenza a rivelarsi molto più strategico rispetto ad altre arti. Debole al fulmine che lo "rompe" facilmente, e al vento che lo ostacola, il suono trova la sua massima efficacia contro l'acqua e la terra, facili conduttori di onde sonore o vibrazioni in genere.

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #3: Sonic Armor
    Semplice tecnica dell'arte del suono, che permetterà all'utilizzatore di creare una specie di barriera fatta di onde sonore intorno al proprio corpo, grazie alla quale sarà possibile proteggersi a 360° da proiettili o armi da lancio non energetiche. Questa difesa non è molto affidabile, ma almeno vi permetterà di ignorare proiettili o altri tipi di armi che in altre situazione avrebbero potuto rappresentare delle vere e proprie spine nel fianco.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #6: Silenzio
    Semplicissima tecnica della manipolazione del suono che permette di annullare completamente i rumori provocati da se stessi o dalle armi che si tengono in mano. In questo modo è possibile muoversi o attaccare delle persine furtivamente, senza che nessuno si accorga di niente. Tecnica molto strategica, adatta a chi gli piace giocare a fare il ladro.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #8: Hoax Sound
    Tecnica inizialmente creata puramente per gioco, che però può rilevarsi utile anche in combattimento se utilizzata con astuzia e creativià. Come il nome suggerisce, grazie a questa tecnica l'utilizzatore sarà in grado di spostare l'origine di un suono (ad esempio la propria voce) in un secondo luogo che si trovi a massimo 10 metri di distanza dal punto d'origine. Oltre a fare ciò questa tecnica permette anche di "spostare" il punto di origine di un suono dalla sua posizione reale (dunque non già dislocata) e spostarla ad una velocità massima pari a quella del proprio utilizzatore (utile ad esempio per simulare dei passi di una persona in movimento). Anche in questo caso è possibile spostare un punto di origine fino ad una distanza massima di 10 metri. In un combattimento diretto non è molto utile, ma con un po' di arguzzia è possibile trovarvi un utilità anche in questo tipo di situazioni.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #9: Sonar
    Tecnica che permette di captare alla perfezione qualsiasi suono, anche il più impercettibile fino ad un massimo di 20 metri di distanza. Fin quando questa tecnica rimarrà attiva l'utilizzatore potrà percepire con precisione la presenza di oggetti o persone in movimento nell'arco di 20 metri, a 360°. Utile per chi preferisce attaccare furtivamente, o per lo meno chi non vuole farsi semplicemente attaccare alle spalle.
    Costi: 10 +1 di mantenimento

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #12: Disturbo
    Come il nome già suggerisce, questa semplice tecnica permetterà di creare un fastidiosissimo suono che impedirà a qualsiasi avversario che si trovi fino a 10 metri di distanza di rimanere concentrato e gli darà un gran fastidio all'udito. Non è una tecnica letale, ma può dare qualche problema agl'avversari se vi rimangono ad ascoltarlo troppo a lungo: passati 5 turni i timpani degl'avversari si cominceranno a rompere, dando anche qualche problema di equilibrio a chi questo lo ha perfetto (non più Saltimbanco); a 10 turni i timpani si romperanno completamente, dando gran dolore alle orecchie; a 15 turni mantenere l'equilibrio sarà impossibile e si cadrà inesorabilmente a terra.
    Costi: 15 +2 di mantenimento

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #13: Offensive Armor
    Potenziamento offensivo della Sonic Armor. È necessario conoscere quest'ultima tecnica per poterla utilizzare.Attivando questa tecnica, le onde sonore che ricoprono mani e avambraccia saranno molto più forti del normale, arrivando a costituire dei veri e propri guantoni con i quali poter scambiare colpi a distanza ravvicinata. La forza di spinta delle onde sarà del 25% superiore a quella dell'utilizzatore, e sarà possibile sia respingere che dare colpi con questo bonus per una durata massima di 3 turni.
    Costo: 15

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #15: Arma sonora
    Efficace tecnica del controllo del suono, che permette di far risuonare la propria arma creando così uno speciale strato di ultrasuoni in continuo riverbero. Ciò renderà l'arma molto più affilata del normale, mentre le continue vibrazioni la renderanno simile ad una piccola motosega. La tecnica ha una durata massima di 4 turni, al termine dei quali l'arma smetterà improvvisamente di vibrare.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #18: Scanner
    Variante del Sonar, molto più potente e utile di quest'ultima. A differenza del Sonar, questa tecnica farà partire dal corpo dell'utilizzatore dei lievissimi ultrasuoni, i quali rimbalzeranno su superfici solide per poi tornare inesorabilmente dalle orecchie dell'utilizzatore. In questo modo sarà possibile scandagliare perfettamente il campo di battaglia in ogni suo minimo dettaglio, a 360° e senza impedimenti. Utile per vedere anche nella più completa oscurità.
    Costi: 15 +3 di mantenimento

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #18: Sound Quake
    Tecnica molto potente che se usata al momento giusto può anche ribaltare le sorti di una battaglia. Sbattendo violentemente entrambe le mani per terra sarà possibile creare delle potenti onde sonore che creeranno un vero e proprio terremoto che scombussolerà tutto fino a 20 metri di distanza. Perdere l'equilibrio è estremamente facile anche perun equilibrista, così come è altrettanto facile perdere la concentrazione. All'occorrenza, se utilizzato in uno spazio chiuso, può anche far crollare pezzi di soffitto, oltre che far addirittura crollare il pavimento sul quale vi sono poggiate le mani. Questa tecnica può essere utilizzata anche per abbattere bariere solide, come ad esempio un semplice muro poco spesso. Il terremoto non durerà mai più di due turni, o finché non sarà stato l'utilizzatore a decidere di smettere togliendo le mani dal terreno. In ogni caso il terremoto si dissolverà gradualmente, e anche nel turno successivo ci saranno ancora degli scossoni più lievi a dar fastidio.
    Costi: 20

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #23: Supersonic Armor
    Potenziamento della Sonic Armor. Grazie a questa tecnica è possibile, una volta attivata la Sonic Armor, rendere quest'ultima ancora più potente, dando alle onde di tutto il corpo una capacità di spinta del 25% superiore a quella dell'utilizzatore, dandogli così l'opportunità di respingere facilmente colpi che non superano questa soglia. Ad esclusione di piccoli proiettili e armi di lancio lanciate non troppo forte, altri danni da perforazione sono perfettamente in grado di oltrepassare questa armatura.
    Costo: 25

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #26: Arma sonica
    Potenziamento dell'Arma sonora. È necessario conoscere quest'ultima per poter utilizzare l'arma sonica. Attraverso lo stesso procedimento sarà possibile far vibrare l'arma in maniera ancora più forte, rendendogli possibile fare danni da impatti con il 25% di forza in più. La caratteristica principale dell'arma sonica però, è la sua grande capacità di distruggere bariere solide grazie alla sua forte risonanza. Si possono facilmente abbattere muri non più spessi dei 20 cm con il semplice tocco, mentre barriere più spesse si possono far crollare semplicemente affondando l'arma in essa. La tecnica ha una durata massima di 4 turni, al termine dei quali l'arma smetterà improvvisamente di vibrare.
    Costo: 15

     
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18 replies since 23/12/2014, 12:11   794 views
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