Build Your Lotus: Votazione
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  • Genjutsu di Hyperion
    38.46%
    10
  • Goetia di Hina e Amy
    34.62%
    9
  • Naturomanzia di Mr. OMG
    15.38%
    4
  • Spiriti di Exo&Sho
    7.69%
    2
  • Loquendi facultas di Yun Yun
    3.85%
    1
  • Amalgama di Palk
    0.00%
    0
  • Sonoromanzia di Bestcloud
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Build Your Lotus: Votazione

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  1. BOLSHAK VS DOOM
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    Siamo finalmente giunti alla fase finale di questo esperimento sociale che credo si sia rivelato piuttosto stimolante. Stavolta, per la valutazione, ho deciso di aspettare la fine delle votazioni. Il mio parere personale potrebbe tendere ad influenzare il parere degli altri, ma risulterei troppo tecnico e forse anche cavilloso nella mia opinione e in quella tecnica del GDR, qui invece non bisogna votare per quanto è ben regolamentata la cosa, ma quanto è spettacolare l'idea e in linea con i propri gusti. Quindi vi mostrerò una ad una, in ordine di arrivo, le arti che mi sono state proposte, voi le esaminerete e voterete quella che più vi piace. Le arti NON SONO COMPLETE e NON SONO APPROVABILI, pertanto non andate a cercare la dimensioni, la potenza o l'inapprovabilità delle tecniche, guardate semplicemente il concetto e scegliete quale votare. A differenza degli altri concorsi ho lasciato la scelta multipla e c'è un motivo. Ogni votante potrà esprimere fino a 2 preferenze (o anche solo una) perché si sa, adesso col Loto Bianco si possono apprendere anche due arti contemporaneamente. Dovrà comunque confermare i voti con un post, e sarà quel riscontro a determinare il punteggio finale definitivo. Ovviamenten on potete votare voi stessi. Infine, potete assegnare un terzo voto ma ad una singola voce: la Forgia, l'arte da me creata per fare un esempio. Questa non parteciperà al concorso, ma potete scegliere se votarla oppure no per far capire che vi piacerebbe vederla insieme alle altre, oppure la trovate utile solamente come base da seguire (se non sai cos'è la Forgia, clicca sul link all'inizio). Non è necessario spiegare perché avete votato quella determinata arte, ma qui siamo tutti per migliorarci, quindi se avete consigli utili non esitate a darne. Infine, vi ricordo che per votare dovete avere ALMENO una scheda PG attiva, pertanto tutti coloro che non hanno aggiornato neanche uno dei loro PG dopo l'aggiornamento non avranno diritto al voto. Avrete tempo per leggere e votare fino al 7 Gennaio, potrete quindi sfruttare tutte le vacanze natalizie per compiere l'immane sforzo di leggere una sessantina di tecniche e spuntare due opzioni! E ora alla scoperta dei partecipanti!

    Naturomanzia di Mister

    [QUOTE]
    Naturomanzia
    Il controllo sulla natura, ques'arte occulta utilizza il potere della flora a proprio vantaggio, diventando madre o padre natura. Ogni luogo verde diviene casa degli utilizatori di quest'arte, dal giardino di casa propria sino alle foreste pluviali. Naturalmente ques'arte ha un grosso punto debole, il fuoco che distrugge piante e alberi, mentre la terra viene efficacemente fermata poichè le radici rendono il terreno stabile e difficilmente maleabile.

    [QUOTE]
    Naturomanzia #1: Crescita Rigogliosa
    Base della Naturomanzia, trovandosi ad almeno 5 metri da un albero sarà possibile far spuntare da esso, persino dalle sue radici, dei rami larghi circa 5 centimetri e appuntiti come una lancia, sino ad un massimo di 3 rami. I rami quando vengono creati rimangono attaccati all'albero ma possono essere generati in modo tale che si muovano il linea retta o a formare una grande curva. I Rami si muovono al doppio della velocità dell'utilizatore sino ad un massimo di 20 metri e colpiscono con la sua forza, inoltre se tagliati non si fermano ma continuano a muoversi a meno che l'utilizatore non gli faccia fermare prima. Un turno dopo essere stati usati i rami si seccano e diventano polvere.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #2: Nuova Vita
    Questa Naturomanzia è forse una di quelle più incredibili e che danno l'impressione che chi utilizzi quest'arte occulta abbia il controllo della natura. Appogiando una mano in un punto in cui sia presente della terra, anche un piccolo vaso per i fiori è sufficente, si impianterà all'interno un seme fatto di pura energia. Questo darà vita in 3 turni ad un albero alto circa 3 metri con un trono non particolarmente grosso, l'lbero spunterà alla fine dei tre turni completo e non vi sarà una crescita visibile, tuttavia il luogo dove è stato piantato il seme è visibile per via di una chiara luminescenza nel punto dell'innesto ed e quindi possibile distruggere il seme prima che diventi un albero. Una volta nato l'albero prende delle sembianze in base alla personalità del Pg, ma dovrà comunque essere fatto di legno ed essere ricoperto di foglie, non potrà quindi essere un Cactus o un albero completamente secco. L'albero può essere utilizato per le varie Naturomanzie, ma durante la crescita necessita della vicinanza dell'utilizatore, se questo si trova a meno di 5 metri non dovrà pagare nessun mantenimento se non la concentrazione, a più di 5 metri il mantenimento sarà pari a 1, superioriore ai 10 sarà di 2, e se superiore ai 15 il seme morirà immediatamente. Una volta completamente sviluppato non sarà più necessario apgare o mantenere energia per quell'albero.
    Costo: 5 Mantenimento 1
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #3: Aliante di Foglie
    Tra le più strane Naturomanzie, l'Aliante di Foglie è sicuramente la più strana. Si tratta infatti di far cadere da un albero una grande quantità di foglie sino a formare un aliante di forma tringolare di 3 metri, le foglie si seccheranno subito, ma granzie all'energia dell'utilizatore rimarranno attaccare tra di loro in un modo molto saldo, permettendo di percorrere grandi distanze in aria in tutta sicurezza, planando dolcemente, questo può portare sino ad un massimo di 3 persone, compreso l'utilizatore, che dovranno tenersi tutte sul fondo dell'aliante, ma grazie all'energia non cadranno. L'aliante è fragilissimo poichè composto di foglie secche e quindi poco utile durante uno scontro se non per roccambolesche fughe, ma utilizzimo per muoversi velocemente e silenziosamente. La tecnica dura massimo 4 turni.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #4: Foglie Lama
    Questa Naturomanzia sfrutta le foglie per generare delle pericolosissime armi a distanza. Sarà possibile far muovere un gran numero di foglie intorno a se per poi lanciarle contro l'avversario alal felocità di un proiettile, non sono minimamente in grado di infliggere ferite superiori alla lieve poichè non possiedono una grande forza di taglio o penetrativa, tuttavia sono abbastanza da coprire completamente un nemico, che se provasse a distruggere questa tecnica con il fuoco una volta su di lui si ritroverebbe lui stesso in fiamme. Le foglie infatti bruciano con facilità, permettendo di utilizarle in combinazione col fuoco per rispedirlo al mittente con enormi vampate. Le foglie arrivano ad un massimo di 10 metri e ricoprono una zona di circa 3 metri durante i loro movimenti.
    Costo: 10
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #5: Giardino della rinascita
    Questa tecnica genera dai propri piedi un piccolo giardino con steli d'erba e raramente dei fiori, questi possono sbucare da qualunque superfice, eccetto il metallo, ricoprendo una zona di 5 metri per ogni 5 punti energia utilizati per la tecnica sino ad un massimo di 30 metri di grandezza. Questo giardino muore nel giro di 3 turni, trasformandosi in umus e permettendo così l'utilizzo di altre tecniche della Naturomanzia che richiedono della terra. Se usato in un luogo con già della terra renderà il terreno più fertile diminuendo per 3 turni il costo delle Naturomanzie di 5 unità (mai meno di 5) create all'interno dell'area generata dalla tecnica. E' però possibile utilizare una variante di questa tecnica all'infuori del combattimento che permette di generare un comodo letto addobato con fiori di ogni tipo che emettono forti feromoni che aumentano la forza e la durata degli amplessi fati su questo letto al 100% ecosostenibile.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #11: Grande Crescita Rigogliosa
    Evoluzione della Naturomanzia numero 1, è necessario conoscere quella tecnica per poter utilizzare questa. Trovandosi ad almeno 5 metri da un albero sarà possibile far spuntare da esso, persino dalle sue radici, dei rami larghi circa 30 centimetri e appuntiti come una lancia, sino ad un massimo di 2 rami. I rami quando vengono creati rimangono attaccati all'albero ma possono essere generati in modo tale che si muovano il linea retta o a formare una grande curva. I Rami si muovono al doppio della velocità dell'utilizatore sino ad un massimo di 20 metri e colpiscono con la sua forza riuscendo però a trapassare facilmente le barriere meno solide grazie alla loro mole, sfondandole e trapassandole, inoltre se tagliati non si fermano ma continuano a muoversi a meno che l'utilizatore non gli faccia fermare prima. Un turno dopo essere stati usati i rami si seccano e diventano polvere.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #15: Arma di Legno
    Si passa la mano su un'arma corpo a corpo, questa verrà ricoperta da foglie, rami, fiori e vari elementi della natura. L'arma diventa in sostanza un bonsai o una pianta da salotto in base alla grandezza dell'arma. Questa perde ogni eventuale capacità offensiva poichè completamente ricoperta da questi elementi, al massimo in grado di infliggere danni ad impatto. L'arma funziona come un albero e da tale possono partire le proprie tecniche, inoltre se piantata al terreno si trasforma immediatamente in un albero vero e proprio, uguale a quello della Naturomanzia #2 per i turni rimanenti della tecnica, qualunque sia il terreno in cui viene infilzata, alla fine dei quali torna una semplice arma. La tecnica dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 10
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #21: Crescita Rigogliosa Suprema
    Evoluzione della Naturomanzia numero 1, è necessario conoscere quella tecnica e la numero 11 per poter utilizzare questa. Trovandosi ad almeno 5 metri da un albero sarà possibile far spuntare da esso, persino dalle sue radici, un tronco largo circa un metro e mezzo e appuntito come una lancia. Il tronco quando vengone creato rimangono attaccato all'albero ma può essere generato in modo tale che si muova il linea retta o a formare una grande curva. Il tronco si muovone al doppio della velocità dell'utilizatore sino ad un massimo di 30 metri e colpisce con il doppio della sua forza riuscendo però a trapassare facilmente le barriere più solide grazie alla sua gigantesca mole, sfondandole e trapassandole, inoltre se tagliato non si ferma ma continua a muoversi a meno che l'utilizatore non lo faccia fermare prima. Un turno dopo essere stato usato il tronco si secca e diventa polvere.
    Costo: 10
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #22: Legno in Metallo
    Semplice ma allo stesso tempo potentissima Naturomanzia. Gli alberi assorbono dal terreno elementi nutritivi insieme a molecole di ferro che gli rendono resistenti come il metallo, ma comunque deboli al fuoco. Le tecniche generate in questo modo risultano estremamente più resistenti e in grado di infliggere danni ben più gravi grazie alla loro nuova durezza. La tecnica influisce tutti gli alberi in un raggio di 30 metri da se. la tecnica Dura massimo 5 turni dopo i quali non può più essere riattivata.
    Costo: 20
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #26: Arma dell'albero della vita
    Potenziamento dell'Arma di legno, è necessario conoscere quest'ultima tecnica prima di apprendere l'Arma dell'albero della vita. Si passa la mano su un'arma corpo a corpo, questa verrà ricoperta da foglie, rami, fiori, frutti e vari elementi della natura, diventando persino più grande dell'originale. L'arma diventa in sostanza un piccolo albero. Questa perde ogni eventuale capacità offensiva poichè completamente ricoperta da questi elementi, al massimo in grado di infliggere danni ad impatto. L'arma funziona come un albero e da tale possono partire le proprie tecniche, inoltre se piantata al terreno si trasforma immediatamente in un albero vero e proprio, uguale a quello della Naturomanzia #2 per i turni rimanenti della tecnica, qualunque sia il terreno in cui viene infilzata creando introno a se un giardino di 10 metri identico alla Naturomanzia #5, alla fine dei quali torna una semplice arma e il giardino muore diventando umus. E' possibile una volta a turno lanciare via dall'arma uno dei suoi frutti e attivare a costo zero la Naturomanzia #2 permettendo così di creare nuovi alberi. La tecnica dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 20
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #29: Corpo della foresta
    Con questa Naturomanzia il proprio corpo diviene quello di un albero, le proprie carni e organi diventano di legno e si è in grado di utilizare il proprio corpo per attivare le Naturomanzie. Si diviene però estremamente vulnerabili al fuoco, e basta poco a morire carbonizati, tuttavia si divene in grado di unirsi agli alberi e trapassarli senza danneggiarli o essere danneggiati, diventando per un momento parte di essi. La tecnica dura 5 turni dopo i quali si avrà un malus su forza e velocità del 50% per i prossimi 3 turni per via della ancora parziale legnosità del proprio corpo. La tecnica non può essere riattivada nuovamente se non dopo 5 turni di attesa.
    Costo: 30
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #30: Giardino dell'Eden
    Una tra le più potenti tecniche della Naturomanzia per via della sua grandezza. Poggiano entrambe le mani a terra sio genera una potentissima scarica di energia che crea tutto intorno a se una gigantesca foresta che ricopre un'area di ben 100 metri. All'interno si trovano alberi e piante di ogni tipo, in grado di arrivare sino ad un'altezza di ben 10 metri, solo un'albero arriva più in alto a circa 20 metri, quest'albero si forma al centro della foresta, nel punto dove è stata creata la foresta. Sino a quando l'utilizatore rimane a contatto con l'albero può percepire perfettamente tutto ciò che accade nella foresta e attivare le proprie tecniche dell'antlomanzia a costo zero per i prossimi 5 turni in qualunque parte di essa, se invece si stacca perderà la vicibilità e il costo zero sulle Naturomanzie ma potrà comunque sfruttare tutti gli alberi creati. Se l'albero centrale viene distrutto la tecnica si disattiva immediatamente cancellando la foresta, tuttavia se ciò non viene fatto alla fine dei 5 turni la foresta collasserà cadendo e schiacciando qualsiasi cosa si trovi al suo interno, ad eccezione dell'utilizatore che se sarà rimasto a contatto con l'albero centrale verrà protetto da esso sino alla fine, per poi scomparire immediatamente. Alla fine dei 5 turni l'utilizatore sviene e viene ricoperto da piante e fiori che lo aiutano a riprendersi e a curare le prorie ferite impedendogli di morire in caso abbia riportato gravi ferite.
    Costo: Tutta l'energia rimanente
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    Goetia di Hina&Amy

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    Goetia

    L'ars Goetia è una raffinata arte occulta creata dalle Streghe di Umbra per chiamare in causa potenti servitori oscuri e ottenere il loro aiuto come se fossero schiavi fedeli. Si tratta di demoni infernali, figli di divinità ed entità oscure a loro volte, tutte personalità facenti parte al culto delle streghe e che hanno prestato il loro immenso potere alle figlie delle tenebre. Col tempo e con la caduta di Umbra, questi incantesimi si sono persi, copiati e sparpagliati nel mondo sotto forma di libri attivabili da chiunque abbia una minima impronta energetica, ma solamente le figlie di Umbra sono davvero degne di questo potere. La Goetia è un'arte molto varia che non eccelle effettivamente in nessun campo ma comporta vantaggio tattico sul nemico grazie alla grande mole di creature che si possono evocare per servire i propri voleri.
    Tutti gli incantesimi hanno una formula da pronunciare per essere attivati: più persone lo faranno contemporaneamente, maggiore sarà l'efficacia.

    [QUOTE]
    Goetia #1: Patto Infernale
    Questa prima abilità si sblocca nel momento in cui si reperisce un libro dell'Ars Goetia e lo si risveglia ottenendo così il diritto di stipulare un patto infernale. L'esaminato verrà convocato da un'entità superiore della Goetia, la più affine alla sua personalità e ai suoi poteri, che gli chiederà di stringere un patto. Nel momento in cui il patto viene sigillato, non sarà più possibile interromperlo fino alla fine della propria esistenza: la propria ombra verrà sostituita dall'ombra del demone con cui viene suggellato il patto e, per assicurarsi che l'esaminato mantenga fede ai patti, l'emissario della Goetia gli affianca uno dei suoi Famigli (fautori delle leggende secondo la quale le streghe erano accompagnate da animali magici e diabolici). Questa piccola creatura potrà essere di qualsiasi forma e aspetto, non avrà rilevanza in battaglia e anche se estremamente danneggiato tornerà comunque al fianco dell'esaminato per continuare a controllarlo e fornirgli spiegazioni sul patto. Solitamente ha forma animale e non supera dimensioni avanzate. Questa tecnica non è attiva tuttavia, in funzione dell'essere con cui si stipula il patto, può fornire diversi bonus che fungeranno da base per le successive evocazioni:
    - Patto Violento: oltre alle ali, l'ombra mostrerà anche gli occhi luminescenti e crudeli dell'emissario scelto. La forza dell'interessato aumenta permanentemente del 25% (da qui la leggendaria forza delle streghe) e la sua resistenza ai danni fisici aumenta leggermente.
    - Patto Agile: le ali dell'ombra mostreranno riflessi energetici luminosi. La velocità dell'interessato aumenta permanentemente del 25%, inoltre potrà levitare ad un'altezza massima pari al suo jumper.
    - Patto Energetico: l'ombra non si muoverà sempre in sincrono con l'interessato, come se avesse una volontà propria e anche l'immagine riflessa negli specchi non sarà quella della persona ma dell'essere con cui ha stretto il patto. La riserva energetica aumenta permanentemente del 25% e il proprio corpo risulta leggermente più resistente ai danni energetici.
    In cambio di soddisfare i suoi capricci, l'essere della Goetia conferisce per mezzo del suo famiglio la possibilità di apprendere le arti contenute nel libro e quindi convocare demoni ed esseri minori al proprio servizio. I capricci dell'essere possono essere i più stupidi e infantili, oppure i più terribili e impronunciabili.
    Costo: 0
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Goetia #2: All4One
    Formula: Iawa Phio
    Tecnica molto utilizzata nel combattimento delle streghe di Umbra, dato che consente di elevare la propria arte di battaglia ad un livello sovrumano. Dopo aver pronunciato la formula le mani e i piedi dell'utilizzatore verranno ricoperti da energia oscura che danno libero accesso all'evocazione dell'arsenale degli Ecatonchiri, titani famosi per i loro numerosi arti. L'incantesimo consente di evocare un set di quatto pistole tutte identiche, il loro aspetto cambia in funzione del demone scelto per stipulare il patto ma di solito le differenze tra di loro sono minime come ad esempio decorazioni o brillanti. Le quattro pistole saranno impugnate in ogni mano e fissate sul tendine di Achille (o eventuale tacco) in maniera pressoché inamovibile da agenti esterni, sarà necessario usare la forza per strappare le pistole da quella posizione seppur estremamente scomoda. Questa tecnica consente di sparare dalle suddette pistole proiettili energetici che azzerano totalmente il rinculo, pertanto sono perfetti per sparare anche dalle gambe e mantenere un equilibrio perfetto. Essendo energetici, i proiettili non hanno una riserva massima, l'utilizzatore può usarli ad una cadenza di fuoco notevole se affiancata ad un buon vision/strike ma i proiettili non si esauriranno fino alla fine della tecnica. I proiettili non saranno considerati di grosso calibro, ma sono nettamente superiori a proiettili normali e per di più energetici, quindi molto difficili da deviare in grado di danneggiare materiali convenzionali. Se più persone pronunciano la formula, il mantenimento di questa tecnica decade per 2 turni in funzione di quante persone la pronunciano.
    Costo: 5 + 2 di mantenimento
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Goetia #3: Hideous
    Formula: Micma
    Pronunciando la formula verrà richiamato sul campo di battaglia uno dei servitori più fedeli delle streghe: un demone minore che presterà la sua abilità al servizio dell'evocatore. L'Hideous ha forma antropomorfa dotato di gambe e braccia simili a quelle umane, ma leggermente più allungate, alto non più di un metro e novanta. Il suo corpo è rivestito da una sottile carapace violacea cangiante che diventa più scura e spessa in zone vitali come ad esempio il ventre, l'interno coscia. La sua testa uniforme al resto del collo è di un colorito più scuro e sul capo possiede due corna che formano una sorta di falce di luna, molto affilate. I suoi occhi sono celati dalla sottile carapace sulla testa, possiede una bocca piena di denti affilati e robusti, i suoi morsi sono molto dolorosi. Le dita delle mani sono munite di artigli molto robusti e affilati. I piedi invece sono sostituiti da delle escrescenze simili ad ossa, molto affilati esattamente come le corna presenti sulla testa. L'Hideous è munito anche di una lunga coda dalle estremità affilate come lame, lunga quanto il suo corpo. Un fisico fatto appositamente per ferire i peccatori e i nemici delle figlie delle tenebre, affrontarli corpo a corpo potrebbe rilevarsi più difficile di quanto si pensi, anche se non sono molto resistenti. Tale creature sono sempre munite di una falce demoniaca composta da una lunga lama ricurva simili alle loro ossa, lunga circa un metro e mezzo che viene brandita tramite un bastone di ossa demoniache tortili lunga due metri. La leggenda narra che tale falce viene costruita con il cadavere del primo nemico ucciso in battaglie da allenamento. Solo chi uccide un proprio simile diventava adatto a servire le figlie delle tenebre.
    L'Hideous può essere richiamato solo entro 3 metri da chi lo evoca, potrà muoversi e combattere fino ad un massimo di 15 metri dal suo evocatore. Quando la creatura viene distrutta lascia in campo la sua arma per altri 3 turni, l'arma è molto affine a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccogliere l'arma, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. La creatura avrà la metà della forza, della velocità e capacità di salto del suo evocatore. Quando più persone recitano l'incantesimo, le armi della creatura variano, al posto della falce arrivano in campo armati di due spade motosega. Le loro motoseghe sono lunghe 1,50 m e larghe circa 20 cm. Le spade motosega, hanno l'impugnatura tipica da spada con l'elsa larga 30 cm, mentre sulla parte finale si allargano due corna piccole che si allargano fino a raggiungere 30 cm totali. Da essa si prolunga una lama rossa circondata da denti demoniaci affilatissimi che girano ad un alto ritmo, donando alle armi una forza di taglio nettamente superiore a quella di una lama normale.
    Costo: 10 + 3 di mantenimento
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Goetia #4: Elysians Hair
    Formula: Emna Ol
    Elysian è un demone dalla folta chioma tentacolare, che si dica sia molto geloso delle sue amanti. Quando viene richiamato, questo demone concede una parte del suo corpo per aiutare i figli dell'oscurità. Sul cavallo dell'evocatore si forma una sorta di slip ossea che protegge le parti intimi ed è molto difficile da togliere poiché le ossa si serrano attorno al bacino con forza. Su questa protezione si allungano due tentacoli lunghi per un massimo di 2 metri. I tentacoli hanno una colorazione violacea e sulle estremità hanno una curiosa bocca che si apre a fiore, celando della morbida carne calda. Tale estremità secerne un liquame vischioso e appiccicoso che consuma gli abiti morbidi, e danneggia le protezioni convenzionali. La mutanda non serve solo come protezione ma collega dei recettori alla colonna vertebrale che permette all'evocatore di utilizzarle come se fossero dei propri arti. I due tentacoli sono composti per lo più di fibre muscolari, si possono quindi usare a piacimento per combattere, o per i più viziosi sfruttare le bocche dei tentacoli che si possono anche chiudere per poter esplorare zone molto intime. Il liquido che secerne danneggia solamente i tessuti, sulla pelle non ha alcun effetto se non quello di inumidire a dovere la zona. I tentacoli si possono allungare per un massimo di 5 metri, a patto che si rimane fermi sul posto. Tale tecnica dura un massimo di 4 turni, dopo di che bisogna aspettare almeno 2 turni prima di poterla rievocare. Se L'incantesimo viene pronunciato da più persone, i turni di uso aumentano di 2, mentre i turni di attesa per riusarlo diminuiscono di 1.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Goetia #5: Fury
    Formula: Pir Zixlay
    I Fury sono i guardiani dell'inferno che pattugliano gli angoli più remoti e nascosti dell'inferno. Con il loro occhio speciale riescono a trovare i fuggitivi e punirli per poi riportarli nella loro zona di dannazione.
    Queste creature minute e dall'aspetto innocuo in realtà nascondono un potenziale bellico da non sottovalutare. Sono composti principalmente da un occhio demoniaco rosso, poco più grande di una pallina da tennis che funge anche da testa. L'occhio rosso viene protetto da una curiosa bocca animalesca con chiusura triangolare, formato da tre mascelle che si richiudono attorno al bulbo. Dietro di esso si allargano due ali che gli permettono di volare entro lo stesso jumper del suo evocatore, la loro apertura alare è il triplo della dimensione dell'occhio. Possiede anche due piccole mani artigliate sottili e molto affilati, ed una piccola coda con la punta affilata. La loro potenza bellica risiede nella loro carica di energia instabile. Al comando queste piccole creature esplodono per un diametro di un metro e mezzo, con la stessa forza di chi lo usa, oltre al danno di impatto procura anche delle piccole ustioni da oscurità. I Fury possono essere evocati entro una distanza di 3 metri, e possono allontanarsi per una distanza massima di 10 metri dall'utilizzatore. I fury possono stare in campo per un massimo di 5 turni, alla fine del quinto turno la creatura esplode. In funzione di quante persone evocano i Fury, la loro potenza esplosiva aumenta del 25%, fino ad un massimo del 100%
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Goetia #6: Hell cage Raczhai
    Formula: Ziracah
    Raczhai era famoso per le sue abitudini strane. Amava tormentare i peccatori tenendoli segregati fra le sue enormi dita per poi torturarli psicologicamente, mostrando loro i peccati commessi tramite illusioni. Non potendo lasciare il suo compito all'inferno Raczhai aiuta i figli dell'oscurità facendo apparire soltanto la sua mano che afferrerà il nemico. Sul terreno apparirà un disco nero composto di sola oscurità dal diametro di circa 50 cm. Quando il nemico calpesta il disco oscuro, oppure a comando dell'evocatore, dal terreno si alzano delle grosse dita demoniache che si chiudono attorno alla vittima. Quando riescono ad acciuffare il nemico le dita si serrano attorno al nemico come se fosse una mano; quando invece il nemico sfugge alla presa le dita formano una gabbia, la conformazione delle dita disegnano una sorta di sfera schiacciata. Le dita demoniache si adattano alla stazza del nemico che intrappolano, allungandosi quando serve o rimpicciolendosi in caso di nemici di bassa statura. Le dita quando sorgono dal terreno sono appuntite e i bordi di essi sono affilati come lame. Le dita sono fatte di carne e ossa più resistenti di un normale arto e sono ricoperte di una sottile carapace nera che gli da la conformazione tagliente sulla loro superficie. Quando la gabbia non riesce a intrappolare nulla, rimane sul campo vuota, la sua forma base è alta 3 metri e la parte più larga ha il diametro di 3 metri e mezzo. La gabbia può apparire ad una distanza massima di 10 metri dall'evocatore e non potranno muoversi per nessuna ragione. La gabbia potrà rimanere in campo per un massimo di 5 turni. Quando più persone recitano l'incantesimo i turni per tenerle in gabbia aumenta di 1 in funzione del numero di persone che recitano l'incantesimo, mentre la distanza massima per evocarla aumenta di 2 metri.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Goetia #7: Loptr Jaws
    Formula: Yulci Yolci
    Loptr era uno dei demoni che divoravano le anime dei dannati: gli ingordi. Quando questo demone viene richiamato, sul terreno o su altre superfici in grado di contenerli, si apre una bocca dentata circolare, dal diametro di un metro che ha lo scopo di azzannare i nemici. La bocca dentata ha due fila di denti molto aguzzi e affilati in grado di tranciare materiali molto duri e resistenti. Tale bocca non potrà muoversi sul campo dal punto in cui viene evocato, ma potrà allungare le fauci fino ad un massimo di 2 metri. Il corpo che si allunga è di semplice carne nera, quando la bocca viene recisa alla base quando essa è allungata dal suo posto di origine la tecnica si scioglie. In compenso la parte iniziale dei denti è molto resistente è quasi impossibile danneggiarla con metodi convenzionali. La bocca possiede inoltre due lingue che si possono allungare per un massimo di 3 metri. Queste lingue sono uncinate, pertanto possono afferrare un bersaglio saldamente. Si possono muovere e risultano resistenti come un arto normale. Le fauci di Loptr possono essere evocate ad una distanza massima di 10 metri e potranno rimanere in campo per un massimo di 5 turni. In funzione di quante persone recitano l'incantesimo, i turni massimi aumentano di 1, mentre la distanza massima di evocazione aumenta di 2.
    Costo: 10
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Goetia #8: Baal
    Formula: Hononol
    Questo diabolico ingordo risponde al nome di Baal, ed è un demone che adora giocare letteralmente col suo cibo prima di nutrirsene. E' una delle tante incarnazioni della golosità, ma la sua è riferita alla carne umana, al cannibalismo, non disdegna infatti nemmeno i suoi simili pur di soddisfare la sua enorme fama ma predilige la carne umana, specialmente quella intenerita dall'odore della lussuria. Si presenta come un grosso rospo alto 3 metri, in grado di occupare una zona di 3 metri e mezzo di diametro con la sua stazza ma essendo molto massiccio non può muoversi a più del 20% della velocità del suo evocatore. Le sue zampe sono artigliate, ma neanche in questo caso è molto forte dato che sfrutta solo il 50% della forza del suo utilizzatore. Possiede cinque occhi in totale, due più grandi ai lati del volto, uno sulla fronte e due più piccoli vicini al naso, due grossi piercing ai lati della bocca e una piccola corona sulla testa, più simile a delle corna in realtà. La schiena per intero è decorata da motivi simili a delle spine, mentre sul resto del corpo ha sparsi numerosi teschi di dimensioni diverse. Baal non può allontanarsi per più di 10 metri dall'utilizzatore e questo lo rende una scelta offensiva decisamente stupida, ma il suo potenziale strategico è immane e questo grazie alle sue abilità. Baal può generare una cortina di fumo intorno a lui, di 5 metri quando è in movimento, che diventano 10 in caso sia completamente fermo in un punto. La cortina è densa, ma non estremamente affidabile, sensi e visioni particolari possono facilmente rintracciare ciò che si cela al suo interno se sono concentrate, ma questo non sarà sempre possibile: Baal infatti è un cacciatore, e come ogni predatore ha un modo per ingannare le sue vittime. Dalla corona infatti può allungare un paio di antenne praticamente invisibili ad occhio nudo, sulla quale sporgono delle creature luminose dalle fattezze femminili, chiamate Rusalka. Queste creature sono alte 160 cm, minute quindi ma molto femminili ed invitanti, le antenne alla quale sono attaccate possono allungarsi per 10 metri e farle muovere come se fossero una normale combattente. Oltre ad esercitare una forte attrazione verso le potenziali vittime di Baal, sono anche estremamente belle al punto che riescono ad interrompere la concentrazione di chi sta vicino a loro e disturbare le abilità sensoriali che potrebbero influire sulla cortina di fumo. Possono perfino trasformarsi, cambiando aspetto ed imitando altre persone, ma non sono in grado di combattere e con una ferita equivalente alla media entità vengono distrutte (basta distruggerne una per disattivare anche l'altra). Distrutte le Rusalka, la nebbia diventerà solo un mero ostacolo per gli occhi. L'unica arma di cui dispone Baal è la sua lunga lingua rossa, irta di spine sull'estremità lunghe circa 1 metro, simili ad una mazza ferrata. Può allungarla fino ad un massimo di 10 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, impalare le vittime e stringerle con la stessa forza dell'utilizzatore, per poi attirarle verso di sé con la medesima forza di attrazione col preciso scopo di divorarle vive. Baal, anche se non sembra, ha dei denti affilatissimi in grado di tranciare facilmente la carne umana. Baal può restare in campo solo per un massimo di 3 turni, ma può essere convocato immediatamente con la sua nebbia. Finché è immobile nella cortina di fumo e usa solo le Rusalka (ma non la sua lingua) il conteggio dei turni non avanza, poiché nella nebbia è in uno stato di quiete e di concentrazione. Quando Baal viene revocato oppure sconfitto, fa esplodere la sua cortina di fumo aumentando del 50% le sue dimensioni improvvisamente: se l'utilizzatore si trova al suo interno quando questo avviene, Baal gli consegna un cadavere di Rusalka che viene assorbito momentaneamente da quest'ultimo. In tale modo, gli sarà possibile assimilare l'abilità di trasformazione della creatura così da potersi occultare. Tale abilità può essere sfruttata per un totale massimo di 4 turni, che tuttavia non vengono contati quando l'utilizzatore appunto non li sta sfruttando oppure non sta combattendo. Per ogni persona che recita la formula la cortina di fumo di Baal aumenta la portata di 5 metri.
    Costo: 10
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    Goetia #9: Decarabia
    Formula: Agi
    Decarabia è un demone della sofferenza che incarna il dolore della perdita di un figlio, prevalentemente il dolore femminile, infatti il suo compito è punire gli infanticidi o comunque coloro che hanno commesso peccati e ingiustizie a discapito di bambini innocenti. Si presenta come un demone femminile formoso, alto non più di 180 cm dalla carnagione pallida solcata da segni rossi simili a tatuaggi. Le mani sono munite di unghie affilate e i piedi sono simili agli artigli di un rapace in quanto a forma, ma rispettano delle fattezze demoniache. Sulla testa portano un paio di ali scheletriche che pur non dovendo muoversi permettono la levitazione fino ad un'altezza massima determinata dal Jumper dell'utilizzatore, mentre velocità e forza sono ridotti del 50%. Non risultano neanche particolarmente resistenti dato che gli strati superficiali della loro pelle sono simili al coccio, che non rappresenta una difesa ma anzi, una debolezza poiché meno resistenti agli impatti. Possono essere evocate entro una distanza massima di 3 metri e potranno allontanarsi fino a 10 metri dall'evocatore, a simboleggiare l'origine della loro potenza c'è un nucleo all'altezza del ventre traboccante di energia diabolica. Questo nucleo è l'unica fonte di danno che possiedono dato che artigli e unghie non superano i 20 cm di lunghezza, tuttavia l'energia che zampilla dal suo interno può rivelarsi un ostico nemico: si tratta infatti di un nucleo energetico che, una volta per turno, può sparare un colpo simile alla punta di una lancia composto esclusivamente di energia rossa al doppio della velocità dell'evocatore e fino ad una distanza massima di 20 metri. Il colpo è poco più grande di un proiettile ed è in grado di infliggere ottimi danni sugli esseri viventi, ma trova difficoltà nell'oltrepassare difese convenzionali affidabili e difese energetiche. Quando Decarabia viene distrutta o revocata, lascia per tre turni il suo nucleo all'utilizzatore che posizionato sul proprio petto consente di ottenere nuovo potere: fintano che il nucleo è sul petto (e può essere distrutto danneggiandolo significativamente) esso potenzierà qualsiasi tipo di arma venga impugnata dall'utilizzatore durante quel periodo, sia essa incantata, magica, convenzionale, normale oppure speciale. Il taglio, l'impatto e la penetrazione verranno migliorati e la deviazione di attacchi a distanza risulterà ridotta. Quando più persone recitano la formula, Decarabia potrà sparare un colpo extra per turno per ogni persona che ha recitato l'incantesimo.
    Costo: 10 + 3 di mantenimento.
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    Goetia #10: Screamer
    Formula: Lava Vo
    Le Screamer sono entità demoniache che incarnano la sofferenza dei dannati, ma non li rappresentano, bensì li condannano: il loro scopo è cantare diabolici inni che torturano chiunque tenti di superarle, e gridano più forte dei dannati in modo da impedire che le loro suppliche raggiungano l'orecchio di qualcuno. Il canto proviene da un corpo femminile, che tuttavia risulta deformato dall'influenza diabolica: la bocca è spaccata per le guance in modo da permettere alle fauci di aprirsi il più possibile durante il canto, i sensi uditivi e visivi del demone sono totalmente ostruiti da una carapace poco resistente che prende la forma di corna sulla sua testa. Risulta completamente nuda, con vistose cicatrici sul ventre e sul petto, spesso sporca di sangue. La forma femminile è uguale a quella di un normale essere umano per il resto, ma più piccola poiché sprovvista praticamente di tutti gli arti: questi infatti sono incastonati in quello che somiglia ad un busto diabolico molto più virile. Sprovvisto di gambe e di testa, attaccato saldamente al suolo con una coda serpentina tutt'altro che flessibile, il corpo è armato unicamente di grosse braccia grandi circa il triplo di un normale essere umano, massicci abbastanza da somigliare a resistenti rocce e muniti di affilati artigli da 20 cm per dito. All'altezza delle spalle, piccole piume decorano il retro di tale creatura. Con questa struttura la figura guadagna un'altezza di circa 2 metri e mezzo, perfettamente rialzata dal terreno e in grado di difendersi solo con le braccia dato che a differenza della figura femminile, le piccole macchie gialle luminose sugli arti fungono da organi sensoriali, sonori e visivi. Questa creatura non solo non può muoversi ma esercita anche solo il 50% della forza dell'evocatore, non ha abilità offensive e nemmeno una buona resistenza, tuttavia può innalzare inni diabolici che tormentano i nemici in campo e diminuiscono i loro sensi del 25% oltre a pregiudicare inevitabilmente l'udito. Questo canto consente loro di aggiungersi all'evocatore per pronunciare la formula di evocazione di una creatura, proprio come se ci fosse un altro utilizzatore della goetia. Pertanto non è possibile avere più di una di queste creature in campo. Il demone può essere evocato ad una distanza massima di 3 metri dall'evocatore e quest'ultimo può allontanarsi da lei solo per un massimo di 15 metri. Potrà restare in campo solo per 3 turni.
    Costo: 5
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    Goetia #11: FullGore
    Formula: Noqodi
    Evoluzione del sofisticato stile di combattimento delle streghe di Umbra, a base di armi magiche dai poteri devastanti, è necessario conoscere la Goetia #2 per poter apprendere questa. Dopo aver pronunciato la formula le mani e i piedi dell'utilizzatore verranno ricoperti da energia oscura che danno libero accesso all'evocazione dell'arsenale degli Ecatonchiri, titani famosi per i loro numerosi arti. L'incantesimo consente di evocare un set di quatto doppiette tutte identiche, il loro aspetto cambia in funzione del demone scelto per stipulare il patto ma di solito le differenze tra di loro sono minime come ad esempio decorazioni o brillanti, le loro dimensioni non vanno oltre i 50 cm di lunghezza totale e non sono più grandi di una normale arma. Hanno sempre due canne di fuoco, in verticale o in orizzontale. Le quattro doppiette saranno impugnate in ogni mano e fissate sul tendine di Achille (o eventuale tacco) in maniera pressoché inamovibile da agenti esterni, sarà necessario usare la forza per strappare le armi da quella posizione seppur estremamente scomoda. Questa tecnica consente di sparare dalle suddette doppiette cartucce a pallettoni energetici che azzerano totalmente il rinculo, pertanto sono perfetti per sparare anche dalle gambe e mantenere un equilibrio perfetto. Essendo energetici, le cartucce non hanno una riserva massima, l'utilizzatore può usare le due canne di fuoco contemporaneamente oppure dividere l'attacco in due esplosioni in un singolo turno, i proiettili non si esauriranno fino alla fine della tecnica ma per ricaricare ogni singola canna sarà necessario attendere il prossimo turno. La rosa di fuoco generata sarà ampia 1 metro in caso di un singolo colpo e 2 metri e mezzo in caso di entrambe le bocche di fuoco usate contemporaneamente per ogni doppietta. La portata massima dei colpi sarà di 10 metri, ma dopo i 5 la loro efficacia risulterà diminuita. Nei primi 5 metri invece i pallettoni saranno molto concentrati, impossibili da fermare con difese convenzionali e molto potenti sulla carne. A contatto diretto o a al massimo ad 1 metro di distanza, i pallettoni avranno un bonus sulla potenza devastante che gli permetterà di infliggere danni elevatissimi contro corpi convenzionali. In ogni caso, i colpi funzionano anche su barriere energetiche, ma risultano meno efficaci. Se più persone pronunciano la formula, il mantenimento di questa tecnica decade per 2 turni in funzione di quante persone la pronunciano.
    Costo: 15 +3 di mantenimento
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    CITAZIONE
    Goetia #12: Diomedes
    Formula: Sundenna
    Diomedes era uno dei 4 cavalli posseduti dal sovrano di un regno decaduto che si nutrivano di carne umana. L'enorme lama che si trova sulla fronte è una mietitrice di anime che produce una scia di corpi mutilati ovunque questo demone decida di cavalcare. La forma demoniaca di Diomedas è un possente cavallo con 8 zampe, 4 anteriori e 4 posteriori, dotati di zoccoli molto affilati e pericolosi. Lungo il corpo, grande il doppio di un normale cavallo, vi sono presenti alcune escrescenze ossee molto affilate piegate verso l'esterno lunghe per circa 1,50 m posizionati sopra ad ogni zampa. La sua criniera è composta da lame e un fuoco fatuo di natura spiritica, la leggenda narra che sono le anime delle vittime di cui si è cibato all'inferno. L'elemento di spicco di Diomedas è la sua lunga lama rossa posta sul capo sprovvisto di occhi, lunga 2,50 cm e larga 30 cm. Tale lama può allungarsi secondo il volere dell'evocatore per un massimo di 10 metri quando il cavallo rimane fermo. Diomedes può essere evocato entro 5 metri, e potrà muoversi ad una distanza massima di 25 metri. Il demone avrà la stessa forza dell'evocatore ma un bonus del 50% sulla velocità rispetto a quella di chi lo chiama. La lama rossa ha una forza di taglio molto superiore a quella di una comune arma. Quando Diomedes viene distrutto sul campo lascia a disposizione una spada, per un massimo di 4 turni, l'arma è molto affine a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccogliere l'arma, subirà al contatto delle lesioni da usura simile ad una ustione da oscurità. La spada è dotata di una lama robusta e lunga 1,50cm di un intenso colore rosso. L'elsa che di solito ricopre la mano di chi la usa, assume forme e decorazioni a seconda della personalità. L'impugnatura è lunga 30 cm. La lama ha una particolarità, è in grado di allungarsi fino ad un massimo di 5 metri. Se più voci recitano l'incantesimo il mantenimento decade per 4 turni, e i turni per usare l'arma in campo aumenta di 1.
    Costo: 15 + 3 di mantenimento

    CITAZIONE
    Goetia #13: Sloth
    Formula: Canilu
    Questo curioso demone da battaglia non è certamente tra i più forti, ma cela un potenziale non da poco essendo l'incarnazione della smania della battaglia: chiunque osi sfidarlo deve fare i conti non solo con una bravura smisurata, ma anche con una boria come poche, non a caso questo demone si prende gioco di tutti i suoi avversari considerandoli infinitamente deboli, e trae forza dalla loro debolezza. Si presenta come un guerriero con sei braccia e nessuna gamba, alto nel complesso 2 metri ma stando sempre con gli arti inferiori piegati la sua altezza cambia sensibilmente. Ha la pelle rossa, fatta di tatuaggi e le parti del corpo coperte sono adornate con gioielli di pregevole fattura ma del tutto inutili come protezioni in battaglia. Il volto è mascherato, ma sembra comunque perfettamente in grado di mostrare espressioni facciali, rimane pur sempre un demone. Questa creatura non è molto resistente fisicamente, si muove alla metà della velocità del suo utilizzatore ma ha la medesima forza. Su ogni gomito sfoggia una lama ricurva lunga 40 cm, mentre sulla schiena ha conficcate due lunghe katane che non gli provocano nessun genere di danno. Le katane possono essere impugnate e sono lunghe complessivamente 170 cm, le loro lame sono identiche a quelle presenti sul corpo di Sloth: nere, con il filo rosso e la guardia che altera tali colori assieme all'impugnatura lunga 25 cm. Può essere evocato entro 3 metri di distanza dall'utilizzatore e pur non essendo un protettore affidabile è molto abile nella spada, al punto che non di rado si permette di provocare i suoi nemici in maniera sfrontata. Le lame di Sloth impediscono al nemico la rigenerazione di qualsiasi ferita a loro carico per i prossimi 3 turni, inoltre un bersaglio colpito dalla lama, sia questo una persona o una protezione, rimarrà "influenzato" per i prossimi 3 turni. I materiali influenzati risultano più deboli contro le lame di Sloth, pertanto questo guerriero è in grado di attaccare praticamente qualsiasi avversario. Quando viene sconfitto, lascia sul campo di battaglia un set di 6 spade a terra, molto leggere e maneggevoli. Le armi sono molto affini a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccoglierle, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. Le spade possono essere brandite anche non tutte insieme, un abile combattente può riuscire tranquillamente ad usarle tutte e sei. Le lame hanno gli stessi effetti di Sloth, quindi molto utili contro abilità difensive. Sloth potrà allontanarsi dal suo evocatore fino ad un massimo di 15 metri e può rimanere in campo solo per 3 turni, dopodiché dovrà essere rievocato. Quando più persone recitano l'incantesimo, Sloth sarà resistente come il suo utilizzatore e quindi più difficile da abbattere, inoltre quando provocherà il nemico gli provocherà ancora più fastidio.
    Costo: 15

    CITAZIONE
    Goetia #14: Joy
    Formula: Obelisong
    Le Joy erano le assistenti dei demoni punitori, essendo un lavoro che consumava parecchia energia punire i dannati, le Joy con la loro speciale abilità rinfrancavano i demoni donando loro energia per continuare a torturare i dannati così da non dar loro alcuna tregua. Le Joy sono demoni dall'aspetto femminile, hanno un corpo sinuoso e invitante non portano vestiti ma si coprono con i loro stessi capelli intrecciandoli per coprire le nudità. Il loro aspetto avvenente è fatto appositamente per tentare i dannati che vengono puniti più severamente se posano i loro sguardi lascivi sui loro corpi. Le Joy sono alte 1.80m sul capo vi è una sorta di carapace blu e dorata, sembra che le creature non possano vedere ma in realtà ciò dona loro la capacità di vedere sorgenti energetiche che possono essere un cuore umano, una tecnica o una magia. Le loro mani sono artigliate e possono allungare gli artigli per massimo un metro, e anche essi hanno la stessa proprietà dei capelli.
    Dal copri capo si allargano i loro capelli molto più robusti da quelli umani, sono in grado di far assumere loro fattezze taglienti, principalmente armi bianche. I loro capelli si dividono in 3 trecce resistenti quanto l'acciaio, e si possono allungare per un massimo di 3 metri, facendoli diventare taglienti fino alla base. Oppure a comando possono unire le tre trecce in una per formare un'arma più robusta con una resistenza mediamente superiore all'acciaio.
    Queste fasce di capelli se feriscono un nemico anche solo lievemente e quindi vengono macchiate del loro sangue, immagazzinano 5 punti energia che vengono sottratti al nemico. Le Joy sono in grado di immagazzinare fino a 50 punti energia. Possono donare tale riserva energetica all'evocatore in qualsiasi momento tramite un bacio sulla bocca, oppure consumare la riserva energetica che assimilano per pagare il costo del loro mantenimento. Le Joy avranno la stessa forza e velocità del loro evocatore. Quando vengono distrutte sul campo lasciano il copricapo indossabile dall'evocatore, tramite la propria energia sarà possibile quindi usarle esattamente come fanno le Joy per un massimo di 3 turni, con le stesse modalità. Le armi sono molto affini a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccoglierle, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. In questo caso ferendo il nemico l'energia sottratta al nemico si disperderà. Joy può essere evocata solo entro 3 metri, e potrà muoversi per una distanza massima di 15 metri. Quando più persone recitano l'incantesimo la riserva energetica che rubano diventa pari a 10 punti energia per ogni ferita che riescono ad infliggere fino ad un massimo di 50 punti energia.
    Costo: 10 + 3 di mantenimento

    CITAZIONE
    Goetia #15: Arma Spirituale
    Formula: Givi Varma
    Alto livello di evocazione diabolica, questa tecnica eleva il proprio patto con il demone della Goetia ad un nuovo livello. Pronunciando la formula magica di attivazione mentre si passa la mano incantata sull'arto interessato, sarà possibile fondere il proprio corpo con l'Ars Goetia, così che l'arma impugnata dal braccio e il braccio stesso fungano da mezzo fisico per poter utilizzare la forza del demone con cui si è riusciti a stipulare un patto. Fintanto che questa tecnica è attiva dunque, l'energia della Goetia materializzerà una proiezione ingigantita del braccio e dell'eventuale arma che impugna ogni volta che l'arto menerà un colpo verso il nemico. Sarà possibile riconoscere l'arto perché ricoperto da una densa aura oscura che spesso ha sfumature colorate in linea con il demone scelto. L'arto verrà proiettato ad una distanza massima di 5 metri e rispecchierà una forma tre volte più grande del normale, compreso quello che tiene in mano. Quindi il colpo sarà più distante, più grande e più potente dato che l'energia che compone l'arto è estremamente satura e rende più efficace qualsiasi tipo di danno. L'efficacia di questa tecnica dipende quindi dall'arma che si decide di proiettare, o in caso potrebbe trattarsi semplicemente del proprio pugno: l'arto proiettato in ogni caso sarà quello del demone con cui si è stretto il patto. In fase di attacco, pur non essendo tangibile, può succedere che l'energia prenda la forma di altre parti del corpo come il volto o le ali, ma questi elementi non hanno ripercussioni sulla battaglia. La tecnica dura un massimo di 4 turni, ma aumentano di 2 per ogni altra persona che pronuncia la formula nello stesso momento.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Goetia #16: Zachenna
    Formula: Baltoha
    Gli Zachenna sono demoni di bassa potenza che all'inferno si impossessavano dei peccatori per costringergli a fare gesta umilianti o dolorosi, torturandoli non solo fisicamente ma sopratutto mentalmente, privandoli del controllo del loro corpo. Quando vengono richiamati in campo, a non più di 3 metri di distanza, appaiono dei demoni incorporei fatti di oscurità dalla forma vagamente antropomorfa ma priva di lineamenti, appaiono completamente neri e incorporei come fumo. Questi demoni prendono possesso di un oggetto o di un NON combattente che l'evocatore indica con una mano, o glielo comanda vocalmente. Il demone in quel modo troverà un corpo con cui poter servire i figli dell'oscurità. Gli Zachenna non potranno mai prendere possesso di un combattente, ma possono farlo su un NON combattente anche se è dotato di un potere personale. Quando il demone prende possesso di un non combattente, costui rimarrà paralizzato sul posto, impossibilitato anche ad usare i suoi poteri per un totale di 4 turni. L'oggetto da possedere non deve superare i 3 metri in altezza e 2 m in lunghezza o larghezza. Gli oggetti posseduti saranno mediamente più resistenti del normale a seconda del materiale scelto. Solitamente gli oggetti prendono una forma vagamente antropomorfa, donando agli oggetti che ne sono sprovvisti, appendici che fungono da braccia con i quali attaccano il loro avversario. Si possono animare qualsiasi tipo di oggetti che rientrano nelle dimensioni massime, a parte le armi o oggetti usati tramite l'energia (poteri e armi legati al potere). Gli oggetti animati potranno muoversi sul campo per una distanza massima di 20 metri. Gli oggetti considerati grandi, si muoveranno con un malus del 50% sulla velocità ma avranno la stessa forza dell'evocatore, quelli piccoli invece si muoveranno alla stessa velocità dell'evocatore ma avranno un malus del 50% sulla forza. Quando l'oggetto posseduto viene distrutto, il demone possessore abbandona l'oggetto e rimane inerme in campo per un massimo di 3 turni. L'evocatore potrà decidere entro quei turni se farlo sparire o se pagare solo 5 unità di energia per potergli far impossessare un'altro oggetto che potrà essere usato per un massimo di 4 turni. Se più persone pronunciano la formula, i malus sugli oggetti diminuiscono del 10% in funzione di quante persone recitano l'incantesimo.
    Costo: 15 + 3 di mantenimento

    CITAZIONE
    Goetia #17: ///

    CITAZIONE
    Goetia #18: ///

    CITAZIONE
    Goetia #19: Resentment
    Formula: Izazaz Piadph
    Resentment non è un guerriero infernale temibile, tuttavia i suoi poteri lo rendono così pericoloso da diventare impossibile da ignorare. Può essere evocato solamente a 3 metri di distanza dall'utilizzatore e per un massimo di 5 turni, allontanandosi da esso per un massimo di 15 metri. Resentment è lo spirito delle creature nate dai sogni e dalle paure dei bambini, col tempo le persone diventano adulte e dimenticano cosa le spaventava in passato, ma Resentment è in grado di fargli rivivere quei sentimenti fino a rigettarli nella loro infanzia, così da poter divorare i sogni degli infanti di cui va ghiotto in maniera malsana. Si presenta come una figura umanoide dalla vita fino al collo, normale a livello di statura e forse semplicemente più massiccio del normale. Le spalle sono munite di protezioni praticamente fragilissime e appuntite, il braccio sinistro è normale e munito di lunghi artigli per ferire, mentre il braccio destro è una lunga coda di 180 cm di lunghezza. Questo braccio in realtà non è che una lama serpentina che può allungarsi fino a 5 metri di distanza, unendo i pezzi con dei fili energetici e rigenerandoli in caso vengano recisi. La parte inferiore del corpo è una lunga coda, diversa dal braccio destro ma che arriva tranquillamente ai 3 metri, perfetta per strisciare anche sopra alle pareti. Intorno alla vita ha un anello, mentre dietro la schiena ha due grosse lame ricurve complesse da utilizzare in combattimento, ma comunque finalizzate solamente ad intimidire, sono lunghe non più di 150 cm. Infine, la testa di Resentment è tutto meno che una faccia normale: risulta completamente nascosta da un rigido cappuccio incantato che ne copre il volto. Non solo, quello stesso cappuccio funge da catalizzatore per i poteri di questo demone infernale che si attivano nel momento in cui sceglie una preda: inizierà a fissarla, seguendola in ogni suo movimento. Lo sguardo di Resentemnt lascia una scia violacea di energia particolarmente evidente sul terreno. Lo sguardo si presenta come un raggio dal diametro di 2 metri e che segue alla perfezione chiunque senza mai fermarsi o indipendentemente da quanto sia veloce. Questo sguardo, col tempo, ha degli effetti nefasti sulla vittima: ogni 3 turni lo sguardo di Resentment diminuisce del 25% la forza o la velocità della vittima, fino ad un massimo di 75%. E' possibile scegliere cosa diminuire all'attivazione di ogni effetto, ma questo effetto non potrà cumularsi per più di 3 volte. Dopo che queste tre volte si sono cumulate, il bersaglio subirà un ulteriore effetto collaterale: il suo corpo tornerà piccolo, a quando era un bambino, quindi gli arti risulteranno più corti e il suo fisico più fragile. Potere e abilità fisiche resteranno invariate (malus a parte ovviamente) ma in questo stato il bersaglio risulterà estremamente facile da attaccare dato che la sua resistenza fisica verrà ridotta in maniera catastrofica. L'effetto dello sguardo di Resentment funziona solo entro 20 metri da lui, se viene interrotto il contatto visivo la vittima dovrà stare fuori dal suo sguardo per 3 turni prima di dissipare gli effetti del tutto. Essere colpiti dalla frusta di Resentment abbassa di 1 i turni necessari alla concretizzazione degli effetti del suo sguardo. Resentment ha la metà della forza dell'utilizzatore, risulta più fragile di quest'ultimo e non può assolutamente saltare, ma ha la sua stessa velocità e quando si muove verso un bersaglio che è sotto il suo sguardo ottiene un bonus sulla velocità del 50%. Se Resentment viene distrutto, lascia in campo la sua frusta per i prossimi 4 turni: essere colpiti da questa frusta attiva gli effetti della creatura come se in quel turno si fosse rimasti sotto il suo sguardo. Le armi sono molto affini a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccoglierle, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. Se più persone recitano l'incantesimo di evocazione, i turni necessari per finire vittima dello sguardo di Resentment diminuiscono di 1 (mai meno di 1) per ogni persona che pronuncia l'incantesimo. Lo stesso si applica agli effetti della frusta quando il demone viene sconfitto. Dopo la trasformazione in bambino, l'utilizzatore rimarrà tale fintanto che si trova sotto lo sguardo di Resentment e tornerà normale solamente annullando i suoi effetti (quindi restando 3 turni fuori dal suo campo visivo). Gli effetti di questo demone non scompaiono dopo la sua distruzione.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    CITAZIONE
    Goetia #20: Doppelganger
    Formula: Argedco
    Questa arte avanzata dell'evocazione infernale consente di chiamare in causa demoni estremamente singolari: i Doppelganger. Queste bieche creature amano prendere l'aspetto di altri esseri viventi per confondersi tra gli altri, ingannarli e farli impazzire. Un Doppelganger evocato può sia assumere l'aspetto di qualsiasi persona (ma non i ricordi o le abitudini) in modo da carpire segreti ed informazioni, riuscendo ad ingannare i sistemi di sicurezza, oppure potrà diventare l'ombra oscura di chi l'ha evocato per poterne sfruttare i poteri in battaglia. Quando un Doppelganger assume le fattezze del suo evocatore, copierà qualsiasi tecnica attualmente attiva e la replicherà sul proprio corpo. L'unica condizione è che la tecnica attiva deve essere appunto attaccata al proprio corpo al momento della creazione del Doppelganger oppure semplicemente una tecnica che si attiva in funzione del corpo stesso. Un Doppelganger ha la metà della forza, velocità e capacità di salto dell'utilizzatore, un grado di Shell in meno (mai meno di 1) ma può comunicare mentalmente con l'evocatore, così da ottenere informazioni da quest'ultimo ad esempio per interpretare al meglio qualcuno, oppure il contrario fornirgli informazioni a distanza. Non c'è limite alla distanza a cui può arrivare il Doppelganger se trasformato in maniera offensiva, mentre non può andare oltre i 15 metri dall'utilizzatore se copia lui e le sue tecniche. Le tecniche copiate hanno gli stessi effetti di quelle normali. L'evocazione avviene sempre a partire dal corpo dell'utilizzatore, l'essere si separerà da lui come un'ombra per poi prendere subito l'aspetto designato, inoltre un Doppelganger non può restare per più di 4 turni in combattimento, sarà necessario rievocarlo al termine della tecnica. Non può esserci più di un Doppelganger evocato dalla stessa persona, ma più persone recitano l'incantesimo più i seguenti elementi aumentano: i turni in cui può restare in campo aumentano di 1, la distanza massima che può raggiungere in combattimento aumenta di 5 metri.
    Costo: 15

    CITAZIONE
    Goetia #21: Moon Reaver
    Formula: Etharzi
    Potentissima chiamata alle armi delle Streghe di Umbra, padroneggiata solo dalle migliori, è pertanto necessario conoscere la Goetia #11 per poter apprendere questa. Dopo aver pronunciato la formula le mani e i piedi dell'utilizzatore verranno ricoperti da energia oscura che danno libero accesso all'evocazione dell'arsenale degli Ecatonchiri, titani famosi per i loro numerosi arti. L'incantesimo consente di evocare un set di quatto fucili di precisione tutti identici, il loro aspetto cambia in funzione del demone scelto per stipulare il patto ma di solito le differenze tra di loro sono minime come ad esempio decorazioni o brillanti, le loro dimensioni non vanno oltre i 70 cm di lunghezza totale e non sono più grandi di una normale arma. I quattro fucili saranno impugnati in ogni mano e fissati sul tendine di Achille (o eventuale tacco) in maniera pressoché inamovibile da agenti esterni, sarà necessario usare la forza per strappare le armi da quella posizione seppur estremamente scomoda. Questa tecnica consente di sparare dalle suddette armi dei proiettili energetici di grosso calibro che azzerano totalmente il rinculo, pertanto sono perfetti per sparare anche dalle gambe e mantenere un equilibrio perfetto. Essendo energetici, i proiettili non hanno una riserva massima, l'utilizzatore può sparare un solo colpo per turno in ogni canna, oppure metterla in carica senza la possibilità di sparare da essa per i prossimi 2 turni. I proiettili saranno di alto calibro, pertanto in grado di oltrepassare a distanza qualsiasi difesa convenzionale e più di una volendo sfruttando una portata elevatissima. I proiettili saranno inoltre molto veloci, quasi impossibili da deviare e molto efficaci anche sulle barriere energetiche. In caso l'utilizzatore abbia scelto di caricare il colpo invece, il fucile sparerà una granata energetica che avrà una portata massima di 10 metri e si scaglierà sul terreno con una caduta a parabolica. In quel caso, l'esplosione sarà di 5 metri, infliggerà danni elevatissimi a base di energia e potrà fare a pezzi strutture come anche corazze energetiche e non senza troppi problemi. In quel caso però, il fucile rimarrà inutilizzabile per 2 turni. Se più persone pronunciano la formula, il mantenimento di questa tecnica decade per 2 turni in funzione di quante persone la pronunciano.
    Costo: 20 +3 di mantenimento

    CITAZIONE
    Goetia #22: Labolas
    Formula: Argedco
    Labolas è il figlio illegittimo di Cerberus, un enorme demone dalle forme canine dalla folta chioma su cui fanno capolino i teschi dei suoi nemici che espone con fierezza. Anche Labolas possiede 3 teste, due delle quali si trovano su ciò che dovrebbero essere le sue zampe anteriori, leggermente più piccole di quella principale. Tale conformazione è associata alle sue possenti ali che gli permettono di volare nel campo ad una altezza massima che corrisponde al doppio del jumper dell'evocatore. Volando è quindi in grado di sferrare morsi potenti e devastanti, poiché è dotato di zanne molto affilate. Possiede una lunga coda di circa 3 metri, sull'estremità di essa vi è una escrescenza ossea affilata che la fa somigliare ad un'ascia, con la lama che sporge per circa 50 cm verso l'esterno. Labolas è uno fra i più coriacei delle creature evocate, è alto tre metri e la sua possente mole è in grado di resistere ad attacchi convenzionali. Può essere evocato entro un massimo di 5 metri dal padrone, e può muoversi per un massimo di 20 metri di distanza. Labolas ha la stessa velocità del suo evocatore ma il doppio della forza. Quando Labolas viene distrutto lascia in campo dei speciali guantoni, l'arma è molto affine a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccogliere l'arma, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. I guantoni sono in grado di proiettare delle zanne energetiche che cambiano di colore a seconda della personalità di chi le usa. Tali zanne possono lanciare delle lame energetiche lunghe massimo 2 metri, e viaggeranno fino ad una distanza massima di 5, dopo i 5 metri le lame energetiche si disperdono. Quando vengono espulse le "zanne" energetiche serve almeno un turno per poterle caricare e rilanciarle ancora. Le armi che vengono lasciate in campo perdurano per un massimo di 4 turni. Se più persone recitano la formula, i turni per le armi aumenta di 2, mentre il costo di mantenimento viene azzerato per 2 turni in funzione di quante persone lo pronunciano.
    Costo: 15 + 3 di mantenimento

    CITAZIONE
    Goetia #23:Insidious
    Formula: Telocvovim
    Questa creatura non è semplicemente un servitore infernale, è un vero e proprio traghettatore che invece di portare i dannati all'inferno trasporta le armate infernali, come un'arca della devastazione. L'evocatore dovrà formare un cerchio di energia intorno a sé, ampio 5 metri, che poi si solleverà verso l'alto fino ad un'altezza di altri 5 metri. A quel punto il cerchio materializzerà Insidious in tutta la sua inquietante presenza, esattamente a 5 metri di altezza dal suo evocatore. Insidious si presenta come una grossa manta demoniaca dal colorito viola, munito di un "corpo" centrale che ricorda il volto di un teschio ghignante. Quel volto principale è molto ampio e spesso, lungo effettivamente 5 metri e largo 1.50, è munito alla fine di una lunga e affusolata coda molto sottile e impossibile da usare nel combattimento, lunga tuttavia altrettanti metri. Insidious ha un'apertura alare di 6 metri, ogni ala ha un occhio principale al centro e altri più piccoli sulle estremità esterne. Dopo la sua evocazione, Insidious si posizionerà a 10 metri d'altezza rispetto al suo evocatore, non lo seguirà in ogni caso e sarà quindi incapace di spostarsi, né di attaccare: è infatti sprovvisto di qualsivoglia abilità offensiva. Tuttavia è estremamente resistente, sia ai danni convenzionali che energetici, in particolare quelli da impatto, esplosivi e da taglio. Le perforazioni non risultano comunque molto efficaci, ma possono attaccare zone cruciali come gli occhi, sia delle ali che del teschio, e altri punti strategici per cercare di abbatterlo. Nel momento in cui Insidious viene evocato, dalla sua bocca principale sparerà verso il terreno un globo di energia oscura dal diametro di 2 metri, al doppio della velocità dell'utilizzatore e con la sua stessa forza di impatto. Dopo che il globo ha toccato violentemente il terreno, si scioglierà consentendo di evocare una qualsiasi altra tecnica della Goetia: se si tratta di un demone, egli rimarrà nel punto di atterraggio, se si tratta di equipaggiamenti questi passeranno istantaneamente all'evocatore o uno dei suoi alleati che conoscono l'arte della Goetia. La sfera non può essere lanciata a più di 10 metri di distanza da Insidious. Dopo che questa evocazione bonus è stata effettuata a costo zero, Insidious va in ricarica per 3 turni durante la quale rimarrà fermo a volteggiare nel cielo. Fintanto che Insidious rimane in campo, le evocazioni da lui generate non avranno un periodo massimo di tempo per combattere e questo vale anche per le armi lasciate quando vengono distrutti. Eccetto il primo che risulta gratis, tutte le altre evocazioni che effettuerà Insidious al posto dell'evocatore consumeranno solo 5 punti energia, e potranno essere effettuate solo ogni 3 turni. Se Insidious viene distrutto, tutte le evocazioni da lui effettuate scompaiono (comprese le armi che dovrebbero o che hanno già lasciato in campo) tuttavia, prima che scompaia del tutto lancia un ultima sfera che attiva un'altra evocazione a costo zero, ma che avrà mantenimenti e periodi di tempo massimi standard, senza agevolazioni. Se più persone recitano la formula di evocazione, il costo di Insidious diminuisce di 5 unità per ogni persona che la pronuncia (mai meno di 10).
    Costo: 35

    CITAZIONE
    Goetia #24: Lugbúrz
    Formula: Sol Prtahe
    Uno degli incantesimi più curiosi della Goetia consiste nel richiamare in campo le torri che delimitano i confini fra i vari gironi dell'inferno. Le torri che delimitavano i confini dei vari gironi, fungevano come guardiani in grado di mostrare in tempo reale ai demoni superiori se vi erano tentativi di fuga, o intrusioni non previste. Queste maestose torri quando vengono richiamate dai figli dell'oscurità, arrivano ad un'altezza di 10 metri, per un diametro di 2 metri. Solitamente vengono richiamati in coppia, ad una distanza variabile fra di loro da un minimo di 5 ad un massimo di 20 metri. Le torri dall'aspetto affilato ed elegante presentano sulla cima di esso due punte simili a corna che hanno il compito di accumulare energia. L'energia accumulata verrà poi usata in differenti modi a seconda della scelta dell'evocatore. Può accumulare l'energia fra le "corna" poste in cima e creare un occhio energetico che spara un raggio di pura energia dal diametro di 50 cm, ad una distanza massima di 15 metri dalla base con il doppio della velocità del suo evocatore. Il raggio avrà una alta forza di penetrazione che riesce a bucare anche materiali molto duri, si possono sparare soltanto due laser dai due rispettivi occhi a turno, poi occorreranno 3 turni di ricarica per poter sparare i prossimi. L'occhio energetico è libero di muoversi e girarsi per indirizzare il raggio sia dal lato frontale che posteriore, una volta sparato il laser non si potrà cambiare la direzione scelta. Oppure come seconda opzione l'energia infusa dell'evocatore permette di creare fra le due torri un muro di energia oscura molto denso e pesante, questo muro procura pesanti danni da usura come se si venisse bruciati da fiamme di oscurità ai nemici che lo attraversano. Per chi avesse l'ardire di attraversarlo si ritroverebbe molto rallentato a causa della sua consistenza più densa dell'acqua, quando lo attraversa dunque per 3 turni subisce un malus sulla velocità del 25%, che si cumula se lo riattraversa fino ad un massimo del 75%. Questo speciale muro permette a chi lo ha invocato di usare le sue tecniche anche tramite di esso, le tecniche (qualsiasi) dell'evocatore che attraversano il muro di energia, subiscono un incremento che le rendono più forti del 50% e più veloci del 50% e hanno una portata aumentata del 50%. Se l'evocatore attraversa il muro non subirà alcun malus o bonus. Il muro potrà rimanere attivo solo per 3 turni, poi dovranno riposare per almeno 5 turni prima di poterlo riusare. Le torri non possono essere spostate per nessun motivo, una volta evocate rimangono ferme nel punto scelto. Possono essere evocate per una distanza massima dall'evocatore di 25 metri. Per cambiare modalità dell'uso della torre basta pagare un surplus di energia pari a 5 punti, oppure per poter risparare il laser dagli occhi energetici, o ricaricare in fretta il muro energetico. Non si possono cambiare le modalità nello stesso turno. Le torri hanno una resistenza superiore al ferro sono molto resistenti ai danni da taglio e magici. Quando più persone recitano l'incantesimo le torri possono usare entrambe le opzioni contemporaneamente.
    Costo: 25 + 3 di mantenimento.

    CITAZIONE
    Goetia #25: Lords Of Shadows
    Formula: Donasdogama
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere la Goetia #21. L'ultima e definitiva arma degli Ecatonchiri, forgiata direttamente per le Streghe che hanno giurato di servire. Con questa tecnica, l'utilizzatore potrà evocare l'arma definitiva delle Streghe di Umbra, un cimelio segreto e devastante che consentiva anche alle più deboli di diventare parte integrante di una battaglia epica. Si tratta di un Esoscheletro alto 3 metri, meccanico e massiccio, alimentato dall'energia magica di chi lo pilota (pertanto allontanandosi da esso smette di funzionare). Il materiale di cui è composto è molto resistente sia ai danni energetici che convenzionali, è molto stabile ma non particolarmente veloce (si muoverà alla metà dell'attuale Mach dell'utilizzatore), tuttavia i suoi colpi risulteranno più possenti e massicci, inoltre potrà scattare grazie a dei motori alimentati ad energia che doneranno un bonus sulla velocità e sulla distanza dello scatto del 50%, potranno incrementare l'altezza del salto del 50% e, raddoppiando il costo di mantenimento, consentirà perfino di volare al limite massimo del proprio Jumper. L'esoscheletro è armato pesantemente sia sulle braccia che sotto le piante dei piedi, rispecchia quindi perfettamente lo stile di combattimento delle streghe di Umbra: sui palmi delle mani ha dei grossi gatling che sparano proiettili identici alle pistole All4One, ma ad una cadenza di fuoco elevatissima. Sarà anche possibile sovraccaricare la mano rendendola inutilizzabile per un intero turno, ma in questo modo sarà possibile sparare un colpo di doppietta identico a quello del FullGore. Sotto i piedi hanno le canne del Moon Reaver, potranno sparare diversi proiettili di grosso calibro per turno come se stessero premendo dei grilletti sfruttando il proprio strike/vision oppure potranno sovraccaricare il piede e renderlo inutilizzabile per il prossimo turno sparando una granata con il doppio della portata massima e il 50% in più sulla potenza esplosiva. Un arto sovraccaricato non può utilizzare le armi, tuttavia può muoversi senza impedimento. L'esoscheletro è sprovvisto di una protezione intorno alla cabina di pilotaggio e questo è un punto debole, ma la cosa avrebbe senso se quest'arma fosse fatta per difendere. Cosa tutt'altro che vera. Pagando di nuovo l'attivazione di questa tecnica, sarà possibile infondere energia nel nucleo interno dell'esoscheletro: dopo un turno da questo evento, la macchina si autodistruggerà esplodendo in un'area di 20 metri infliggendo danni energetici devastanti e scagliando via i propri detriti per oltre 40 metri, diventando una potenziale granata gigante. Per avviare l'autodistruzione, è necessario infilare almeno un dito all'interno del quadro di comando. L'utilizzatore non è immune a tale esplosione, pertanto si consiglia un uso ben ponderato della tecnica. Se più persone pronunciano la formula, il mantenimento di questa tecnica decade per 2 turni in funzione di quante persone la pronunciano.
    Costo: 30 + 4 di mantenimento

    CITAZIONE
    Goetia #26: Arma del Giuramento Infernale
    Formula: Medi Varma
    Evoluzione della Goetia #15, è necessario conoscerla per apprendere questa tecnica. Dopo aver ricoperto le proprie mani di energia infernale, l'utilizzatore le premerà sul proprio petto, ricoprendosi di pura energia dal colore variabile in funzione della personalità del patto stabilito. Alle spalle dell'utilizzatore poi si materializzerà la sua ombra, dandogli consistenza fisica: questa tecnica consente di convocare non un servitore qualsiasi, ma il demone con cui è stato stretto il patto, in tutta la sua magnificenza. Il demone potrà avere caratteristiche particolari come coda, ali, corna, non potrà avere elementi fisici in più del suo evocatore tuttavia (ad esempio braccia bonus) ma le rispecchierà in caso l'utilizzatore appunto le abbia (sempre per esempio braccia bonus). Il demone non si materializzerà totalmente, ma solo dalla vita in poi, potrà muoversi di sua spontanea iniziativa senza dover rispecchiare gli attacchi del suo evocatore, ma dovrà rimanere alle sue spalle come un'ombra, seguendolo in ogni movimento. Il demone rispecchierà qualsiasi arma impugnata dall'utilizzatore in quel momento, sarà il 50% più forte di lui e le armi impugnate emetteranno energia che ne aumenterà estremamente l'efficacia e le farà infliggere rapidi quanto potenti danni da usura. Il demone supererà in altezza il suo utilizzatore di circa 3 metri, questo significa che più è grande il suo utilizzatore, più sarà grande il demone. Il suo corpo avrà una consistenza energetica elevata, perfettamente in grado di proteggere come una barriera il suo protetto. La tecnica dura un massimo di 4 turni, al termine della quale il demone scomparirà se la tecnica non viene riattivata. La tecnica aumenta la sua durata di 2 turni per ogni persona che pronuncia questa tecnica in coro.
    Costo: 15

    CITAZIONE
    Goetia #27: Berial [+]
    Formula: Teloch Lap
    Berial era un guerriero demoniaco di grande forza e potenza, proveniente dai gironi più crudeli e barbari dell'inferno. Si occupava di dannare le anime più forti e combattive, bruciandoli con le fiamme eterne che ha reso sue fondendoli nel suo corpo. Berial è un enorme demone dal volto Leonino, il corpo da centauro con zampe artigliate simile a quelle da leone, con robusti artigli incandescenti. Sul corpo da centauro si innalza il suo busto antropomorfo molto massiccio e muscoloso, le sue braccia sono ricoperte di uno spesso strato di carapace molto resistente difficili da incrinare con attacchi convenzionali, anche le dita sono artigliate e robuste e incandescenti come gli altri. Sul capo si allungano due maestose corna lunghe circa 2 metri sulle punte il loro calore arriva a livelli molto alti rendendoli quindi ardenti e luminosi. Su ogni articolazione ha delle escrescenze ossee appuntite e incandescenti. Berial è una creatura enorme, arriva ad un'altezza di circa 3 metri (quella più alta) e una lunghezza di 3,50m. Il suo corpo è ricoperto da una spessa carapace molto resistente e caldissima poiché sotto di essa vi sono le fiamme infernali che disegnano sul suo corpo righe accese. Possiede una speciale spada lunga 3 metri, con un'elsa di circa un metro. La punta della spada è incandescente come le sue corna, arriva ad una temperatura molto alta in grado di incenerire tutto ciò che è convenzionale, da qui quindi si capisce che ha una forza di taglio spaventosa. L'abilità di questa spada però risiede anche in un attacco speciale in cui Berial colpendo il terreno, irradia la sua energia fiammeggiante formando una crepa sul terreno lunga 5 metri e larga 1,5m. Da questa crepa si innalzano fiamme pericolose per una altezza di circa 2 metri. Può tracciare sul terreno un massimo di 3 crepe. A comando Berial e quindi anche l'evocatore può decidere di far detonare queste spaccature verso l'alto di pura energia fiammeggiante, quando succede oltre all'onda d'urto verticale, le fiamme diventano ancora più incandescenti e pericolose in grado di incenerire materiali molto duri e resistenti, è davvero difficile pensare ad una difesa in grado di resistere a tale forza. Le detonazioni possono essere fatte una alla volta oppure tutte insieme. Dopo la detonazione, le crepe sul campo si allargano raggiungendo 10 metri di lunghezza e 2 di larghezza, da queste crepe fuorusciranno fiamme in maniera costante per altri 3 turni. In questi tre turni si può pagare 5 punti energia per far esplodere ancora una volta le crepe sul terreno con la stessa modalità precedente. Berial ha il 50% in più della forza e della velocità del suo evocatore. Può essere evocato entro 10 metri e potrà muoversi fino ad un massimo di 30 metri di distanza. Quando Berial viene distrutto lascia in campo la sua arma per 5 turni. Le armi sono molto affini a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccoglierle, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. Tale arma si ridimensiona per l'evocatore assumendo le dimensioni di una normale spada dalla lama di circa 1,50m. L'arma ha gli stessi effetti di quando la usa Berial. Quando più persone recitano l'incantesimo i turni per le crepe sul terreno aumentano di 1 in funzione di quante persone recitano l'incantesimo.
    Costo: 25 + 3 di mantenimento.

    CITAZIONE
    Goetia #28: Echidna
    Formula: Madzilodarp
    Echidna è un demone estremamente potente e pericoloso, principalmente per la sua fama di viziosa mangiatrice di uomini e secondo per la sua incredibile ferocia in battaglia. Si narra che sia nata proprio come predatrice umana, in quanto la natura non risulta capace di difendersi da sola dalle crudeltà degli umani, pertanto il risentimento stesso dell'essenza terrestre ha dato vita a questa creatura che ama alla follia nutrirsi di esseri umani. Si presenta come un'affascinante e formosa donna dalle fattezze molto simili ad una pianta, i suoi capelli infatti non sono altro che particolari radici, mentre la lingua ha una forma che ricorda un dente di leone, in grado di chiudersi in maniera molto normale oppure spalancarsi (probabilmente con lo scopo di nutrirsi). Il corpo mantiene fattezze "umanoidi" fino all'inizio delle cosce, dove invece di trovare un paio di gambe c'è una grossa pianta carnivora che si dischiude come un bocciolo, ma che richiudendosi forma la grossa testa di una creatura simile all'unione di un serpente e di un drago. Questa parte superiore può avvolgere totalmente Echidna e nonostante questo ha ancora molto spazio per altre persone, dato che la bocca è grande complessivamente 3 metri ed Echidna è alta semplicemente due (è molto più grande di una persona normale, per questo è così alta nonostante le manchino buona parte delle gambe). Nella bocca pertanto c'è spazio per almeno altre due persone. Echidna ha una forza uguale a quella dell'evocatore, ma la stretta delle sue fauci, equamente divise in 4 parti, ha un bonus su tale forza del 100%. Oltre al bocciolo carnivoro che avvolge Echidna, c'è una lunghissima coda di circa 10 metri che le serve per muoversi sotto terra: infatti può scavare dentro materiali molto resistenti come roccia o cemento muovendosi a spirale come una trivella e muovendo la coda come se fosse un serpente. Sotto terra la sua velocità è pari a quella dell'evocatore, può arrivare ad una profondità di 10 metri e può percepire tutto quello che c'è sopra di lei entro un arco di 15 metri anche se non ne ha visione. Può essere controllata fino ad una distanza massima di 25 metri ed evocata fino a 5 metri di distanza dall'evocatore. Quando sporge dal terreno dalla vita in su, può dividere la coda in 4 estremità per farle uscire dal terreno e usarle come fruste, queste possono sollevarsi da terra ad una distanza massima di 5 metri da lei, e allungarsi fino a 10 metri. Sulle punte, le code hanno delle lame affilate molto resistenti, lunghe circa 1,60 cm. La coda si può dividere anche se Echidna non è sotto terra, in quel caso fungono da gambe, quattro in totale, che le consentono di muoversi a terra camminando in maniera goffa e pertanto rinunciando al 50% della sua velocità. Echidna può spiccare potenti balzi quando risale dal terreno, arrivando fino a 15 metri d'altezza prima di tornare giù. La sua carapace esterna, comprese le piante che ha al posto dei capelli, sono resistenti e affilati quasi quanto l'acciaio. Sfruttando una grande destrezza, Echidna può usare i capelli come fruste o gigantesche lame muovendo la testa, agendo entro un arco massimo di 2 metri da lei. Perfette per scoraggiare nemici troppo prudenti. Quando più persone recitano la formula, la resistenza di Echidna supera l'acciaio e si muove al 50% più velocemente dell'utilizzatore sotto terra. Echidna può restare in campo un massimo di 3 turni, dopodiché o alla sua distruzione lascerà nel punto in cui è scomparsa un "seme energetico" simile ad un frutto violaceo luminoso avvolto da dei rovi. Le armi e in questo caso anche il seme, sono molto affini a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccoglierle, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. L'utilizzatore potrà portare questo seme sul proprio petto per ottenere un'armatura di carapace identica alla consistenza di Echidna, che non ostacola in alcun modo i suoi movimenti e la protegge per molto tempo. A differenza delle altre armi diaboliche questa non ha una durata massima ed è molto resistente, tuttavia danneggiando significativamente il seme l'armatura verrò distrutta senza troppi problemi, poiché quel seme non è assolutamente resistente come l'armatura, ma simile ad un organo.
    Costo: 25 + 3 di mantenimento

    CITAZIONE
    Goetia #29: ///

    CITAZIONE
    Goetia #30: ///

    [/QUOTE]


    Edited by AdolfHINA - 24/12/2014, 10:11
     
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18 replies since 23/12/2014, 12:11   794 views
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