Build Your Lotus: Votazione
  • Poll choices
    Statistics
    Votes
  • Genjutsu di Hyperion
    38.46%
    10
  • Goetia di Hina e Amy
    34.62%
    9
  • Naturomanzia di Mr. OMG
    15.38%
    4
  • Spiriti di Exo&Sho
    7.69%
    2
  • Loquendi facultas di Yun Yun
    3.85%
    1
  • Amalgama di Palk
    0.00%
    0
  • Sonoromanzia di Bestcloud
    0.00%
    0
This poll is closed (Voters: 26)

Build Your Lotus: Votazione

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,811
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    Ti sei perso qualcosa? Clicca [+]

    Siamo finalmente giunti alla fase finale di questo esperimento sociale che credo si sia rivelato piuttosto stimolante. Stavolta, per la valutazione, ho deciso di aspettare la fine delle votazioni. Il mio parere personale potrebbe tendere ad influenzare il parere degli altri, ma risulterei troppo tecnico e forse anche cavilloso nella mia opinione e in quella tecnica del GDR, qui invece non bisogna votare per quanto è ben regolamentata la cosa, ma quanto è spettacolare l'idea e in linea con i propri gusti. Quindi vi mostrerò una ad una, in ordine di arrivo, le arti che mi sono state proposte, voi le esaminerete e voterete quella che più vi piace. Le arti NON SONO COMPLETE e NON SONO APPROVABILI, pertanto non andate a cercare la dimensioni, la potenza o l'inapprovabilità delle tecniche, guardate semplicemente il concetto e scegliete quale votare. A differenza degli altri concorsi ho lasciato la scelta multipla e c'è un motivo. Ogni votante potrà esprimere fino a 2 preferenze (o anche solo una) perché si sa, adesso col Loto Bianco si possono apprendere anche due arti contemporaneamente. Dovrà comunque confermare i voti con un post, e sarà quel riscontro a determinare il punteggio finale definitivo. Ovviamenten on potete votare voi stessi. Infine, potete assegnare un terzo voto ma ad una singola voce: la Forgia, l'arte da me creata per fare un esempio. Questa non parteciperà al concorso, ma potete scegliere se votarla oppure no per far capire che vi piacerebbe vederla insieme alle altre, oppure la trovate utile solamente come base da seguire (se non sai cos'è la Forgia, clicca sul link all'inizio). Non è necessario spiegare perché avete votato quella determinata arte, ma qui siamo tutti per migliorarci, quindi se avete consigli utili non esitate a darne. Infine, vi ricordo che per votare dovete avere ALMENO una scheda PG attiva, pertanto tutti coloro che non hanno aggiornato neanche uno dei loro PG dopo l'aggiornamento non avranno diritto al voto. Avrete tempo per leggere e votare fino al 7 Gennaio, potrete quindi sfruttare tutte le vacanze natalizie per compiere l'immane sforzo di leggere una sessantina di tecniche e spuntare due opzioni! E ora alla scoperta dei partecipanti!

    Naturomanzia di Mister

    [QUOTE]
    Naturomanzia
    Il controllo sulla natura, ques'arte occulta utilizza il potere della flora a proprio vantaggio, diventando madre o padre natura. Ogni luogo verde diviene casa degli utilizatori di quest'arte, dal giardino di casa propria sino alle foreste pluviali. Naturalmente ques'arte ha un grosso punto debole, il fuoco che distrugge piante e alberi, mentre la terra viene efficacemente fermata poichè le radici rendono il terreno stabile e difficilmente maleabile.

    [QUOTE]
    Naturomanzia #1: Crescita Rigogliosa
    Base della Naturomanzia, trovandosi ad almeno 5 metri da un albero sarà possibile far spuntare da esso, persino dalle sue radici, dei rami larghi circa 5 centimetri e appuntiti come una lancia, sino ad un massimo di 3 rami. I rami quando vengono creati rimangono attaccati all'albero ma possono essere generati in modo tale che si muovano il linea retta o a formare una grande curva. I Rami si muovono al doppio della velocità dell'utilizatore sino ad un massimo di 20 metri e colpiscono con la sua forza, inoltre se tagliati non si fermano ma continuano a muoversi a meno che l'utilizatore non gli faccia fermare prima. Un turno dopo essere stati usati i rami si seccano e diventano polvere.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #2: Nuova Vita
    Questa Naturomanzia è forse una di quelle più incredibili e che danno l'impressione che chi utilizzi quest'arte occulta abbia il controllo della natura. Appogiando una mano in un punto in cui sia presente della terra, anche un piccolo vaso per i fiori è sufficente, si impianterà all'interno un seme fatto di pura energia. Questo darà vita in 3 turni ad un albero alto circa 3 metri con un trono non particolarmente grosso, l'lbero spunterà alla fine dei tre turni completo e non vi sarà una crescita visibile, tuttavia il luogo dove è stato piantato il seme è visibile per via di una chiara luminescenza nel punto dell'innesto ed e quindi possibile distruggere il seme prima che diventi un albero. Una volta nato l'albero prende delle sembianze in base alla personalità del Pg, ma dovrà comunque essere fatto di legno ed essere ricoperto di foglie, non potrà quindi essere un Cactus o un albero completamente secco. L'albero può essere utilizato per le varie Naturomanzie, ma durante la crescita necessita della vicinanza dell'utilizatore, se questo si trova a meno di 5 metri non dovrà pagare nessun mantenimento se non la concentrazione, a più di 5 metri il mantenimento sarà pari a 1, superioriore ai 10 sarà di 2, e se superiore ai 15 il seme morirà immediatamente. Una volta completamente sviluppato non sarà più necessario apgare o mantenere energia per quell'albero.
    Costo: 5 Mantenimento 1
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #3: Aliante di Foglie
    Tra le più strane Naturomanzie, l'Aliante di Foglie è sicuramente la più strana. Si tratta infatti di far cadere da un albero una grande quantità di foglie sino a formare un aliante di forma tringolare di 3 metri, le foglie si seccheranno subito, ma granzie all'energia dell'utilizatore rimarranno attaccare tra di loro in un modo molto saldo, permettendo di percorrere grandi distanze in aria in tutta sicurezza, planando dolcemente, questo può portare sino ad un massimo di 3 persone, compreso l'utilizatore, che dovranno tenersi tutte sul fondo dell'aliante, ma grazie all'energia non cadranno. L'aliante è fragilissimo poichè composto di foglie secche e quindi poco utile durante uno scontro se non per roccambolesche fughe, ma utilizzimo per muoversi velocemente e silenziosamente. La tecnica dura massimo 4 turni.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #4: Foglie Lama
    Questa Naturomanzia sfrutta le foglie per generare delle pericolosissime armi a distanza. Sarà possibile far muovere un gran numero di foglie intorno a se per poi lanciarle contro l'avversario alal felocità di un proiettile, non sono minimamente in grado di infliggere ferite superiori alla lieve poichè non possiedono una grande forza di taglio o penetrativa, tuttavia sono abbastanza da coprire completamente un nemico, che se provasse a distruggere questa tecnica con il fuoco una volta su di lui si ritroverebbe lui stesso in fiamme. Le foglie infatti bruciano con facilità, permettendo di utilizarle in combinazione col fuoco per rispedirlo al mittente con enormi vampate. Le foglie arrivano ad un massimo di 10 metri e ricoprono una zona di circa 3 metri durante i loro movimenti.
    Costo: 10
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #5: Giardino della rinascita
    Questa tecnica genera dai propri piedi un piccolo giardino con steli d'erba e raramente dei fiori, questi possono sbucare da qualunque superfice, eccetto il metallo, ricoprendo una zona di 5 metri per ogni 5 punti energia utilizati per la tecnica sino ad un massimo di 30 metri di grandezza. Questo giardino muore nel giro di 3 turni, trasformandosi in umus e permettendo così l'utilizzo di altre tecniche della Naturomanzia che richiedono della terra. Se usato in un luogo con già della terra renderà il terreno più fertile diminuendo per 3 turni il costo delle Naturomanzie di 5 unità (mai meno di 5) create all'interno dell'area generata dalla tecnica. E' però possibile utilizare una variante di questa tecnica all'infuori del combattimento che permette di generare un comodo letto addobato con fiori di ogni tipo che emettono forti feromoni che aumentano la forza e la durata degli amplessi fati su questo letto al 100% ecosostenibile.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #11: Grande Crescita Rigogliosa
    Evoluzione della Naturomanzia numero 1, è necessario conoscere quella tecnica per poter utilizzare questa. Trovandosi ad almeno 5 metri da un albero sarà possibile far spuntare da esso, persino dalle sue radici, dei rami larghi circa 30 centimetri e appuntiti come una lancia, sino ad un massimo di 2 rami. I rami quando vengono creati rimangono attaccati all'albero ma possono essere generati in modo tale che si muovano il linea retta o a formare una grande curva. I Rami si muovono al doppio della velocità dell'utilizatore sino ad un massimo di 20 metri e colpiscono con la sua forza riuscendo però a trapassare facilmente le barriere meno solide grazie alla loro mole, sfondandole e trapassandole, inoltre se tagliati non si fermano ma continuano a muoversi a meno che l'utilizatore non gli faccia fermare prima. Un turno dopo essere stati usati i rami si seccano e diventano polvere.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #15: Arma di Legno
    Si passa la mano su un'arma corpo a corpo, questa verrà ricoperta da foglie, rami, fiori e vari elementi della natura. L'arma diventa in sostanza un bonsai o una pianta da salotto in base alla grandezza dell'arma. Questa perde ogni eventuale capacità offensiva poichè completamente ricoperta da questi elementi, al massimo in grado di infliggere danni ad impatto. L'arma funziona come un albero e da tale possono partire le proprie tecniche, inoltre se piantata al terreno si trasforma immediatamente in un albero vero e proprio, uguale a quello della Naturomanzia #2 per i turni rimanenti della tecnica, qualunque sia il terreno in cui viene infilzata, alla fine dei quali torna una semplice arma. La tecnica dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 10
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #21: Crescita Rigogliosa Suprema
    Evoluzione della Naturomanzia numero 1, è necessario conoscere quella tecnica e la numero 11 per poter utilizzare questa. Trovandosi ad almeno 5 metri da un albero sarà possibile far spuntare da esso, persino dalle sue radici, un tronco largo circa un metro e mezzo e appuntito come una lancia. Il tronco quando vengone creato rimangono attaccato all'albero ma può essere generato in modo tale che si muova il linea retta o a formare una grande curva. Il tronco si muovone al doppio della velocità dell'utilizatore sino ad un massimo di 30 metri e colpisce con il doppio della sua forza riuscendo però a trapassare facilmente le barriere più solide grazie alla sua gigantesca mole, sfondandole e trapassandole, inoltre se tagliato non si ferma ma continua a muoversi a meno che l'utilizatore non lo faccia fermare prima. Un turno dopo essere stato usato il tronco si secca e diventa polvere.
    Costo: 10
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #22: Legno in Metallo
    Semplice ma allo stesso tempo potentissima Naturomanzia. Gli alberi assorbono dal terreno elementi nutritivi insieme a molecole di ferro che gli rendono resistenti come il metallo, ma comunque deboli al fuoco. Le tecniche generate in questo modo risultano estremamente più resistenti e in grado di infliggere danni ben più gravi grazie alla loro nuova durezza. La tecnica influisce tutti gli alberi in un raggio di 30 metri da se. la tecnica Dura massimo 5 turni dopo i quali non può più essere riattivata.
    Costo: 20
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #26: Arma dell'albero della vita
    Potenziamento dell'Arma di legno, è necessario conoscere quest'ultima tecnica prima di apprendere l'Arma dell'albero della vita. Si passa la mano su un'arma corpo a corpo, questa verrà ricoperta da foglie, rami, fiori, frutti e vari elementi della natura, diventando persino più grande dell'originale. L'arma diventa in sostanza un piccolo albero. Questa perde ogni eventuale capacità offensiva poichè completamente ricoperta da questi elementi, al massimo in grado di infliggere danni ad impatto. L'arma funziona come un albero e da tale possono partire le proprie tecniche, inoltre se piantata al terreno si trasforma immediatamente in un albero vero e proprio, uguale a quello della Naturomanzia #2 per i turni rimanenti della tecnica, qualunque sia il terreno in cui viene infilzata creando introno a se un giardino di 10 metri identico alla Naturomanzia #5, alla fine dei quali torna una semplice arma e il giardino muore diventando umus. E' possibile una volta a turno lanciare via dall'arma uno dei suoi frutti e attivare a costo zero la Naturomanzia #2 permettendo così di creare nuovi alberi. La tecnica dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 20
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #29: Corpo della foresta
    Con questa Naturomanzia il proprio corpo diviene quello di un albero, le proprie carni e organi diventano di legno e si è in grado di utilizare il proprio corpo per attivare le Naturomanzie. Si diviene però estremamente vulnerabili al fuoco, e basta poco a morire carbonizati, tuttavia si divene in grado di unirsi agli alberi e trapassarli senza danneggiarli o essere danneggiati, diventando per un momento parte di essi. La tecnica dura 5 turni dopo i quali si avrà un malus su forza e velocità del 50% per i prossimi 3 turni per via della ancora parziale legnosità del proprio corpo. La tecnica non può essere riattivada nuovamente se non dopo 5 turni di attesa.
    Costo: 30
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Naturomanzia #30: Giardino dell'Eden
    Una tra le più potenti tecniche della Naturomanzia per via della sua grandezza. Poggiano entrambe le mani a terra sio genera una potentissima scarica di energia che crea tutto intorno a se una gigantesca foresta che ricopre un'area di ben 100 metri. All'interno si trovano alberi e piante di ogni tipo, in grado di arrivare sino ad un'altezza di ben 10 metri, solo un'albero arriva più in alto a circa 20 metri, quest'albero si forma al centro della foresta, nel punto dove è stata creata la foresta. Sino a quando l'utilizatore rimane a contatto con l'albero può percepire perfettamente tutto ciò che accade nella foresta e attivare le proprie tecniche dell'antlomanzia a costo zero per i prossimi 5 turni in qualunque parte di essa, se invece si stacca perderà la vicibilità e il costo zero sulle Naturomanzie ma potrà comunque sfruttare tutti gli alberi creati. Se l'albero centrale viene distrutto la tecnica si disattiva immediatamente cancellando la foresta, tuttavia se ciò non viene fatto alla fine dei 5 turni la foresta collasserà cadendo e schiacciando qualsiasi cosa si trovi al suo interno, ad eccezione dell'utilizatore che se sarà rimasto a contatto con l'albero centrale verrà protetto da esso sino alla fine, per poi scomparire immediatamente. Alla fine dei 5 turni l'utilizatore sviene e viene ricoperto da piante e fiori che lo aiutano a riprendersi e a curare le prorie ferite impedendogli di morire in caso abbia riportato gravi ferite.
    Costo: Tutta l'energia rimanente
    [/QUOTE]
    [/QUOTE]


    Goetia di Hina&Amy

    [QUOTE]
    Goetia

    L'ars Goetia è una raffinata arte occulta creata dalle Streghe di Umbra per chiamare in causa potenti servitori oscuri e ottenere il loro aiuto come se fossero schiavi fedeli. Si tratta di demoni infernali, figli di divinità ed entità oscure a loro volte, tutte personalità facenti parte al culto delle streghe e che hanno prestato il loro immenso potere alle figlie delle tenebre. Col tempo e con la caduta di Umbra, questi incantesimi si sono persi, copiati e sparpagliati nel mondo sotto forma di libri attivabili da chiunque abbia una minima impronta energetica, ma solamente le figlie di Umbra sono davvero degne di questo potere. La Goetia è un'arte molto varia che non eccelle effettivamente in nessun campo ma comporta vantaggio tattico sul nemico grazie alla grande mole di creature che si possono evocare per servire i propri voleri.
    Tutti gli incantesimi hanno una formula da pronunciare per essere attivati: più persone lo faranno contemporaneamente, maggiore sarà l'efficacia.

    [QUOTE]
    Goetia #1: Patto Infernale
    Questa prima abilità si sblocca nel momento in cui si reperisce un libro dell'Ars Goetia e lo si risveglia ottenendo così il diritto di stipulare un patto infernale. L'esaminato verrà convocato da un'entità superiore della Goetia, la più affine alla sua personalità e ai suoi poteri, che gli chiederà di stringere un patto. Nel momento in cui il patto viene sigillato, non sarà più possibile interromperlo fino alla fine della propria esistenza: la propria ombra verrà sostituita dall'ombra del demone con cui viene suggellato il patto e, per assicurarsi che l'esaminato mantenga fede ai patti, l'emissario della Goetia gli affianca uno dei suoi Famigli (fautori delle leggende secondo la quale le streghe erano accompagnate da animali magici e diabolici). Questa piccola creatura potrà essere di qualsiasi forma e aspetto, non avrà rilevanza in battaglia e anche se estremamente danneggiato tornerà comunque al fianco dell'esaminato per continuare a controllarlo e fornirgli spiegazioni sul patto. Solitamente ha forma animale e non supera dimensioni avanzate. Questa tecnica non è attiva tuttavia, in funzione dell'essere con cui si stipula il patto, può fornire diversi bonus che fungeranno da base per le successive evocazioni:
    - Patto Violento: oltre alle ali, l'ombra mostrerà anche gli occhi luminescenti e crudeli dell'emissario scelto. La forza dell'interessato aumenta permanentemente del 25% (da qui la leggendaria forza delle streghe) e la sua resistenza ai danni fisici aumenta leggermente.
    - Patto Agile: le ali dell'ombra mostreranno riflessi energetici luminosi. La velocità dell'interessato aumenta permanentemente del 25%, inoltre potrà levitare ad un'altezza massima pari al suo jumper.
    - Patto Energetico: l'ombra non si muoverà sempre in sincrono con l'interessato, come se avesse una volontà propria e anche l'immagine riflessa negli specchi non sarà quella della persona ma dell'essere con cui ha stretto il patto. La riserva energetica aumenta permanentemente del 25% e il proprio corpo risulta leggermente più resistente ai danni energetici.
    In cambio di soddisfare i suoi capricci, l'essere della Goetia conferisce per mezzo del suo famiglio la possibilità di apprendere le arti contenute nel libro e quindi convocare demoni ed esseri minori al proprio servizio. I capricci dell'essere possono essere i più stupidi e infantili, oppure i più terribili e impronunciabili.
    Costo: 0
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Goetia #2: All4One
    Formula: Iawa Phio
    Tecnica molto utilizzata nel combattimento delle streghe di Umbra, dato che consente di elevare la propria arte di battaglia ad un livello sovrumano. Dopo aver pronunciato la formula le mani e i piedi dell'utilizzatore verranno ricoperti da energia oscura che danno libero accesso all'evocazione dell'arsenale degli Ecatonchiri, titani famosi per i loro numerosi arti. L'incantesimo consente di evocare un set di quatto pistole tutte identiche, il loro aspetto cambia in funzione del demone scelto per stipulare il patto ma di solito le differenze tra di loro sono minime come ad esempio decorazioni o brillanti. Le quattro pistole saranno impugnate in ogni mano e fissate sul tendine di Achille (o eventuale tacco) in maniera pressoché inamovibile da agenti esterni, sarà necessario usare la forza per strappare le pistole da quella posizione seppur estremamente scomoda. Questa tecnica consente di sparare dalle suddette pistole proiettili energetici che azzerano totalmente il rinculo, pertanto sono perfetti per sparare anche dalle gambe e mantenere un equilibrio perfetto. Essendo energetici, i proiettili non hanno una riserva massima, l'utilizzatore può usarli ad una cadenza di fuoco notevole se affiancata ad un buon vision/strike ma i proiettili non si esauriranno fino alla fine della tecnica. I proiettili non saranno considerati di grosso calibro, ma sono nettamente superiori a proiettili normali e per di più energetici, quindi molto difficili da deviare in grado di danneggiare materiali convenzionali. Se più persone pronunciano la formula, il mantenimento di questa tecnica decade per 2 turni in funzione di quante persone la pronunciano.
    Costo: 5 + 2 di mantenimento
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Goetia #3: Hideous
    Formula: Micma
    Pronunciando la formula verrà richiamato sul campo di battaglia uno dei servitori più fedeli delle streghe: un demone minore che presterà la sua abilità al servizio dell'evocatore. L'Hideous ha forma antropomorfa dotato di gambe e braccia simili a quelle umane, ma leggermente più allungate, alto non più di un metro e novanta. Il suo corpo è rivestito da una sottile carapace violacea cangiante che diventa più scura e spessa in zone vitali come ad esempio il ventre, l'interno coscia. La sua testa uniforme al resto del collo è di un colorito più scuro e sul capo possiede due corna che formano una sorta di falce di luna, molto affilate. I suoi occhi sono celati dalla sottile carapace sulla testa, possiede una bocca piena di denti affilati e robusti, i suoi morsi sono molto dolorosi. Le dita delle mani sono munite di artigli molto robusti e affilati. I piedi invece sono sostituiti da delle escrescenze simili ad ossa, molto affilati esattamente come le corna presenti sulla testa. L'Hideous è munito anche di una lunga coda dalle estremità affilate come lame, lunga quanto il suo corpo. Un fisico fatto appositamente per ferire i peccatori e i nemici delle figlie delle tenebre, affrontarli corpo a corpo potrebbe rilevarsi più difficile di quanto si pensi, anche se non sono molto resistenti. Tale creature sono sempre munite di una falce demoniaca composta da una lunga lama ricurva simili alle loro ossa, lunga circa un metro e mezzo che viene brandita tramite un bastone di ossa demoniache tortili lunga due metri. La leggenda narra che tale falce viene costruita con il cadavere del primo nemico ucciso in battaglie da allenamento. Solo chi uccide un proprio simile diventava adatto a servire le figlie delle tenebre.
    L'Hideous può essere richiamato solo entro 3 metri da chi lo evoca, potrà muoversi e combattere fino ad un massimo di 15 metri dal suo evocatore. Quando la creatura viene distrutta lascia in campo la sua arma per altri 3 turni, l'arma è molto affine a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccogliere l'arma, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. La creatura avrà la metà della forza, della velocità e capacità di salto del suo evocatore. Quando più persone recitano l'incantesimo, le armi della creatura variano, al posto della falce arrivano in campo armati di due spade motosega. Le loro motoseghe sono lunghe 1,50 m e larghe circa 20 cm. Le spade motosega, hanno l'impugnatura tipica da spada con l'elsa larga 30 cm, mentre sulla parte finale si allargano due corna piccole che si allargano fino a raggiungere 30 cm totali. Da essa si prolunga una lama rossa circondata da denti demoniaci affilatissimi che girano ad un alto ritmo, donando alle armi una forza di taglio nettamente superiore a quella di una lama normale.
    Costo: 10 + 3 di mantenimento
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Goetia #4: Elysians Hair
    Formula: Emna Ol
    Elysian è un demone dalla folta chioma tentacolare, che si dica sia molto geloso delle sue amanti. Quando viene richiamato, questo demone concede una parte del suo corpo per aiutare i figli dell'oscurità. Sul cavallo dell'evocatore si forma una sorta di slip ossea che protegge le parti intimi ed è molto difficile da togliere poiché le ossa si serrano attorno al bacino con forza. Su questa protezione si allungano due tentacoli lunghi per un massimo di 2 metri. I tentacoli hanno una colorazione violacea e sulle estremità hanno una curiosa bocca che si apre a fiore, celando della morbida carne calda. Tale estremità secerne un liquame vischioso e appiccicoso che consuma gli abiti morbidi, e danneggia le protezioni convenzionali. La mutanda non serve solo come protezione ma collega dei recettori alla colonna vertebrale che permette all'evocatore di utilizzarle come se fossero dei propri arti. I due tentacoli sono composti per lo più di fibre muscolari, si possono quindi usare a piacimento per combattere, o per i più viziosi sfruttare le bocche dei tentacoli che si possono anche chiudere per poter esplorare zone molto intime. Il liquido che secerne danneggia solamente i tessuti, sulla pelle non ha alcun effetto se non quello di inumidire a dovere la zona. I tentacoli si possono allungare per un massimo di 5 metri, a patto che si rimane fermi sul posto. Tale tecnica dura un massimo di 4 turni, dopo di che bisogna aspettare almeno 2 turni prima di poterla rievocare. Se L'incantesimo viene pronunciato da più persone, i turni di uso aumentano di 2, mentre i turni di attesa per riusarlo diminuiscono di 1.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Goetia #5: Fury
    Formula: Pir Zixlay
    I Fury sono i guardiani dell'inferno che pattugliano gli angoli più remoti e nascosti dell'inferno. Con il loro occhio speciale riescono a trovare i fuggitivi e punirli per poi riportarli nella loro zona di dannazione.
    Queste creature minute e dall'aspetto innocuo in realtà nascondono un potenziale bellico da non sottovalutare. Sono composti principalmente da un occhio demoniaco rosso, poco più grande di una pallina da tennis che funge anche da testa. L'occhio rosso viene protetto da una curiosa bocca animalesca con chiusura triangolare, formato da tre mascelle che si richiudono attorno al bulbo. Dietro di esso si allargano due ali che gli permettono di volare entro lo stesso jumper del suo evocatore, la loro apertura alare è il triplo della dimensione dell'occhio. Possiede anche due piccole mani artigliate sottili e molto affilati, ed una piccola coda con la punta affilata. La loro potenza bellica risiede nella loro carica di energia instabile. Al comando queste piccole creature esplodono per un diametro di un metro e mezzo, con la stessa forza di chi lo usa, oltre al danno di impatto procura anche delle piccole ustioni da oscurità. I Fury possono essere evocati entro una distanza di 3 metri, e possono allontanarsi per una distanza massima di 10 metri dall'utilizzatore. I fury possono stare in campo per un massimo di 5 turni, alla fine del quinto turno la creatura esplode. In funzione di quante persone evocano i Fury, la loro potenza esplosiva aumenta del 25%, fino ad un massimo del 100%
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Goetia #6: Hell cage Raczhai
    Formula: Ziracah
    Raczhai era famoso per le sue abitudini strane. Amava tormentare i peccatori tenendoli segregati fra le sue enormi dita per poi torturarli psicologicamente, mostrando loro i peccati commessi tramite illusioni. Non potendo lasciare il suo compito all'inferno Raczhai aiuta i figli dell'oscurità facendo apparire soltanto la sua mano che afferrerà il nemico. Sul terreno apparirà un disco nero composto di sola oscurità dal diametro di circa 50 cm. Quando il nemico calpesta il disco oscuro, oppure a comando dell'evocatore, dal terreno si alzano delle grosse dita demoniache che si chiudono attorno alla vittima. Quando riescono ad acciuffare il nemico le dita si serrano attorno al nemico come se fosse una mano; quando invece il nemico sfugge alla presa le dita formano una gabbia, la conformazione delle dita disegnano una sorta di sfera schiacciata. Le dita demoniache si adattano alla stazza del nemico che intrappolano, allungandosi quando serve o rimpicciolendosi in caso di nemici di bassa statura. Le dita quando sorgono dal terreno sono appuntite e i bordi di essi sono affilati come lame. Le dita sono fatte di carne e ossa più resistenti di un normale arto e sono ricoperte di una sottile carapace nera che gli da la conformazione tagliente sulla loro superficie. Quando la gabbia non riesce a intrappolare nulla, rimane sul campo vuota, la sua forma base è alta 3 metri e la parte più larga ha il diametro di 3 metri e mezzo. La gabbia può apparire ad una distanza massima di 10 metri dall'evocatore e non potranno muoversi per nessuna ragione. La gabbia potrà rimanere in campo per un massimo di 5 turni. Quando più persone recitano l'incantesimo i turni per tenerle in gabbia aumenta di 1 in funzione del numero di persone che recitano l'incantesimo, mentre la distanza massima per evocarla aumenta di 2 metri.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Goetia #7: Loptr Jaws
    Formula: Yulci Yolci
    Loptr era uno dei demoni che divoravano le anime dei dannati: gli ingordi. Quando questo demone viene richiamato, sul terreno o su altre superfici in grado di contenerli, si apre una bocca dentata circolare, dal diametro di un metro che ha lo scopo di azzannare i nemici. La bocca dentata ha due fila di denti molto aguzzi e affilati in grado di tranciare materiali molto duri e resistenti. Tale bocca non potrà muoversi sul campo dal punto in cui viene evocato, ma potrà allungare le fauci fino ad un massimo di 2 metri. Il corpo che si allunga è di semplice carne nera, quando la bocca viene recisa alla base quando essa è allungata dal suo posto di origine la tecnica si scioglie. In compenso la parte iniziale dei denti è molto resistente è quasi impossibile danneggiarla con metodi convenzionali. La bocca possiede inoltre due lingue che si possono allungare per un massimo di 3 metri. Queste lingue sono uncinate, pertanto possono afferrare un bersaglio saldamente. Si possono muovere e risultano resistenti come un arto normale. Le fauci di Loptr possono essere evocate ad una distanza massima di 10 metri e potranno rimanere in campo per un massimo di 5 turni. In funzione di quante persone recitano l'incantesimo, i turni massimi aumentano di 1, mentre la distanza massima di evocazione aumenta di 2.
    Costo: 10
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Goetia #8: Baal
    Formula: Hononol
    Questo diabolico ingordo risponde al nome di Baal, ed è un demone che adora giocare letteralmente col suo cibo prima di nutrirsene. E' una delle tante incarnazioni della golosità, ma la sua è riferita alla carne umana, al cannibalismo, non disdegna infatti nemmeno i suoi simili pur di soddisfare la sua enorme fama ma predilige la carne umana, specialmente quella intenerita dall'odore della lussuria. Si presenta come un grosso rospo alto 3 metri, in grado di occupare una zona di 3 metri e mezzo di diametro con la sua stazza ma essendo molto massiccio non può muoversi a più del 20% della velocità del suo evocatore. Le sue zampe sono artigliate, ma neanche in questo caso è molto forte dato che sfrutta solo il 50% della forza del suo utilizzatore. Possiede cinque occhi in totale, due più grandi ai lati del volto, uno sulla fronte e due più piccoli vicini al naso, due grossi piercing ai lati della bocca e una piccola corona sulla testa, più simile a delle corna in realtà. La schiena per intero è decorata da motivi simili a delle spine, mentre sul resto del corpo ha sparsi numerosi teschi di dimensioni diverse. Baal non può allontanarsi per più di 10 metri dall'utilizzatore e questo lo rende una scelta offensiva decisamente stupida, ma il suo potenziale strategico è immane e questo grazie alle sue abilità. Baal può generare una cortina di fumo intorno a lui, di 5 metri quando è in movimento, che diventano 10 in caso sia completamente fermo in un punto. La cortina è densa, ma non estremamente affidabile, sensi e visioni particolari possono facilmente rintracciare ciò che si cela al suo interno se sono concentrate, ma questo non sarà sempre possibile: Baal infatti è un cacciatore, e come ogni predatore ha un modo per ingannare le sue vittime. Dalla corona infatti può allungare un paio di antenne praticamente invisibili ad occhio nudo, sulla quale sporgono delle creature luminose dalle fattezze femminili, chiamate Rusalka. Queste creature sono alte 160 cm, minute quindi ma molto femminili ed invitanti, le antenne alla quale sono attaccate possono allungarsi per 10 metri e farle muovere come se fossero una normale combattente. Oltre ad esercitare una forte attrazione verso le potenziali vittime di Baal, sono anche estremamente belle al punto che riescono ad interrompere la concentrazione di chi sta vicino a loro e disturbare le abilità sensoriali che potrebbero influire sulla cortina di fumo. Possono perfino trasformarsi, cambiando aspetto ed imitando altre persone, ma non sono in grado di combattere e con una ferita equivalente alla media entità vengono distrutte (basta distruggerne una per disattivare anche l'altra). Distrutte le Rusalka, la nebbia diventerà solo un mero ostacolo per gli occhi. L'unica arma di cui dispone Baal è la sua lunga lingua rossa, irta di spine sull'estremità lunghe circa 1 metro, simili ad una mazza ferrata. Può allungarla fino ad un massimo di 10 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, impalare le vittime e stringerle con la stessa forza dell'utilizzatore, per poi attirarle verso di sé con la medesima forza di attrazione col preciso scopo di divorarle vive. Baal, anche se non sembra, ha dei denti affilatissimi in grado di tranciare facilmente la carne umana. Baal può restare in campo solo per un massimo di 3 turni, ma può essere convocato immediatamente con la sua nebbia. Finché è immobile nella cortina di fumo e usa solo le Rusalka (ma non la sua lingua) il conteggio dei turni non avanza, poiché nella nebbia è in uno stato di quiete e di concentrazione. Quando Baal viene revocato oppure sconfitto, fa esplodere la sua cortina di fumo aumentando del 50% le sue dimensioni improvvisamente: se l'utilizzatore si trova al suo interno quando questo avviene, Baal gli consegna un cadavere di Rusalka che viene assorbito momentaneamente da quest'ultimo. In tale modo, gli sarà possibile assimilare l'abilità di trasformazione della creatura così da potersi occultare. Tale abilità può essere sfruttata per un totale massimo di 4 turni, che tuttavia non vengono contati quando l'utilizzatore appunto non li sta sfruttando oppure non sta combattendo. Per ogni persona che recita la formula la cortina di fumo di Baal aumenta la portata di 5 metri.
    Costo: 10
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Goetia #9: Decarabia
    Formula: Agi
    Decarabia è un demone della sofferenza che incarna il dolore della perdita di un figlio, prevalentemente il dolore femminile, infatti il suo compito è punire gli infanticidi o comunque coloro che hanno commesso peccati e ingiustizie a discapito di bambini innocenti. Si presenta come un demone femminile formoso, alto non più di 180 cm dalla carnagione pallida solcata da segni rossi simili a tatuaggi. Le mani sono munite di unghie affilate e i piedi sono simili agli artigli di un rapace in quanto a forma, ma rispettano delle fattezze demoniache. Sulla testa portano un paio di ali scheletriche che pur non dovendo muoversi permettono la levitazione fino ad un'altezza massima determinata dal Jumper dell'utilizzatore, mentre velocità e forza sono ridotti del 50%. Non risultano neanche particolarmente resistenti dato che gli strati superficiali della loro pelle sono simili al coccio, che non rappresenta una difesa ma anzi, una debolezza poiché meno resistenti agli impatti. Possono essere evocate entro una distanza massima di 3 metri e potranno allontanarsi fino a 10 metri dall'evocatore, a simboleggiare l'origine della loro potenza c'è un nucleo all'altezza del ventre traboccante di energia diabolica. Questo nucleo è l'unica fonte di danno che possiedono dato che artigli e unghie non superano i 20 cm di lunghezza, tuttavia l'energia che zampilla dal suo interno può rivelarsi un ostico nemico: si tratta infatti di un nucleo energetico che, una volta per turno, può sparare un colpo simile alla punta di una lancia composto esclusivamente di energia rossa al doppio della velocità dell'evocatore e fino ad una distanza massima di 20 metri. Il colpo è poco più grande di un proiettile ed è in grado di infliggere ottimi danni sugli esseri viventi, ma trova difficoltà nell'oltrepassare difese convenzionali affidabili e difese energetiche. Quando Decarabia viene distrutta o revocata, lascia per tre turni il suo nucleo all'utilizzatore che posizionato sul proprio petto consente di ottenere nuovo potere: fintano che il nucleo è sul petto (e può essere distrutto danneggiandolo significativamente) esso potenzierà qualsiasi tipo di arma venga impugnata dall'utilizzatore durante quel periodo, sia essa incantata, magica, convenzionale, normale oppure speciale. Il taglio, l'impatto e la penetrazione verranno migliorati e la deviazione di attacchi a distanza risulterà ridotta. Quando più persone recitano la formula, Decarabia potrà sparare un colpo extra per turno per ogni persona che ha recitato l'incantesimo.
    Costo: 10 + 3 di mantenimento.
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Goetia #10: Screamer
    Formula: Lava Vo
    Le Screamer sono entità demoniache che incarnano la sofferenza dei dannati, ma non li rappresentano, bensì li condannano: il loro scopo è cantare diabolici inni che torturano chiunque tenti di superarle, e gridano più forte dei dannati in modo da impedire che le loro suppliche raggiungano l'orecchio di qualcuno. Il canto proviene da un corpo femminile, che tuttavia risulta deformato dall'influenza diabolica: la bocca è spaccata per le guance in modo da permettere alle fauci di aprirsi il più possibile durante il canto, i sensi uditivi e visivi del demone sono totalmente ostruiti da una carapace poco resistente che prende la forma di corna sulla sua testa. Risulta completamente nuda, con vistose cicatrici sul ventre e sul petto, spesso sporca di sangue. La forma femminile è uguale a quella di un normale essere umano per il resto, ma più piccola poiché sprovvista praticamente di tutti gli arti: questi infatti sono incastonati in quello che somiglia ad un busto diabolico molto più virile. Sprovvisto di gambe e di testa, attaccato saldamente al suolo con una coda serpentina tutt'altro che flessibile, il corpo è armato unicamente di grosse braccia grandi circa il triplo di un normale essere umano, massicci abbastanza da somigliare a resistenti rocce e muniti di affilati artigli da 20 cm per dito. All'altezza delle spalle, piccole piume decorano il retro di tale creatura. Con questa struttura la figura guadagna un'altezza di circa 2 metri e mezzo, perfettamente rialzata dal terreno e in grado di difendersi solo con le braccia dato che a differenza della figura femminile, le piccole macchie gialle luminose sugli arti fungono da organi sensoriali, sonori e visivi. Questa creatura non solo non può muoversi ma esercita anche solo il 50% della forza dell'evocatore, non ha abilità offensive e nemmeno una buona resistenza, tuttavia può innalzare inni diabolici che tormentano i nemici in campo e diminuiscono i loro sensi del 25% oltre a pregiudicare inevitabilmente l'udito. Questo canto consente loro di aggiungersi all'evocatore per pronunciare la formula di evocazione di una creatura, proprio come se ci fosse un altro utilizzatore della goetia. Pertanto non è possibile avere più di una di queste creature in campo. Il demone può essere evocato ad una distanza massima di 3 metri dall'evocatore e quest'ultimo può allontanarsi da lei solo per un massimo di 15 metri. Potrà restare in campo solo per 3 turni.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Goetia #11: FullGore
    Formula: Noqodi
    Evoluzione del sofisticato stile di combattimento delle streghe di Umbra, a base di armi magiche dai poteri devastanti, è necessario conoscere la Goetia #2 per poter apprendere questa. Dopo aver pronunciato la formula le mani e i piedi dell'utilizzatore verranno ricoperti da energia oscura che danno libero accesso all'evocazione dell'arsenale degli Ecatonchiri, titani famosi per i loro numerosi arti. L'incantesimo consente di evocare un set di quatto doppiette tutte identiche, il loro aspetto cambia in funzione del demone scelto per stipulare il patto ma di solito le differenze tra di loro sono minime come ad esempio decorazioni o brillanti, le loro dimensioni non vanno oltre i 50 cm di lunghezza totale e non sono più grandi di una normale arma. Hanno sempre due canne di fuoco, in verticale o in orizzontale. Le quattro doppiette saranno impugnate in ogni mano e fissate sul tendine di Achille (o eventuale tacco) in maniera pressoché inamovibile da agenti esterni, sarà necessario usare la forza per strappare le armi da quella posizione seppur estremamente scomoda. Questa tecnica consente di sparare dalle suddette doppiette cartucce a pallettoni energetici che azzerano totalmente il rinculo, pertanto sono perfetti per sparare anche dalle gambe e mantenere un equilibrio perfetto. Essendo energetici, le cartucce non hanno una riserva massima, l'utilizzatore può usare le due canne di fuoco contemporaneamente oppure dividere l'attacco in due esplosioni in un singolo turno, i proiettili non si esauriranno fino alla fine della tecnica ma per ricaricare ogni singola canna sarà necessario attendere il prossimo turno. La rosa di fuoco generata sarà ampia 1 metro in caso di un singolo colpo e 2 metri e mezzo in caso di entrambe le bocche di fuoco usate contemporaneamente per ogni doppietta. La portata massima dei colpi sarà di 10 metri, ma dopo i 5 la loro efficacia risulterà diminuita. Nei primi 5 metri invece i pallettoni saranno molto concentrati, impossibili da fermare con difese convenzionali e molto potenti sulla carne. A contatto diretto o a al massimo ad 1 metro di distanza, i pallettoni avranno un bonus sulla potenza devastante che gli permetterà di infliggere danni elevatissimi contro corpi convenzionali. In ogni caso, i colpi funzionano anche su barriere energetiche, ma risultano meno efficaci. Se più persone pronunciano la formula, il mantenimento di questa tecnica decade per 2 turni in funzione di quante persone la pronunciano.
    Costo: 15 +3 di mantenimento
    [/QUOTE]
    CITAZIONE
    Goetia #12: Diomedes
    Formula: Sundenna
    Diomedes era uno dei 4 cavalli posseduti dal sovrano di un regno decaduto che si nutrivano di carne umana. L'enorme lama che si trova sulla fronte è una mietitrice di anime che produce una scia di corpi mutilati ovunque questo demone decida di cavalcare. La forma demoniaca di Diomedas è un possente cavallo con 8 zampe, 4 anteriori e 4 posteriori, dotati di zoccoli molto affilati e pericolosi. Lungo il corpo, grande il doppio di un normale cavallo, vi sono presenti alcune escrescenze ossee molto affilate piegate verso l'esterno lunghe per circa 1,50 m posizionati sopra ad ogni zampa. La sua criniera è composta da lame e un fuoco fatuo di natura spiritica, la leggenda narra che sono le anime delle vittime di cui si è cibato all'inferno. L'elemento di spicco di Diomedas è la sua lunga lama rossa posta sul capo sprovvisto di occhi, lunga 2,50 cm e larga 30 cm. Tale lama può allungarsi secondo il volere dell'evocatore per un massimo di 10 metri quando il cavallo rimane fermo. Diomedes può essere evocato entro 5 metri, e potrà muoversi ad una distanza massima di 25 metri. Il demone avrà la stessa forza dell'evocatore ma un bonus del 50% sulla velocità rispetto a quella di chi lo chiama. La lama rossa ha una forza di taglio molto superiore a quella di una comune arma. Quando Diomedes viene distrutto sul campo lascia a disposizione una spada, per un massimo di 4 turni, l'arma è molto affine a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccogliere l'arma, subirà al contatto delle lesioni da usura simile ad una ustione da oscurità. La spada è dotata di una lama robusta e lunga 1,50cm di un intenso colore rosso. L'elsa che di solito ricopre la mano di chi la usa, assume forme e decorazioni a seconda della personalità. L'impugnatura è lunga 30 cm. La lama ha una particolarità, è in grado di allungarsi fino ad un massimo di 5 metri. Se più voci recitano l'incantesimo il mantenimento decade per 4 turni, e i turni per usare l'arma in campo aumenta di 1.
    Costo: 15 + 3 di mantenimento

    CITAZIONE
    Goetia #13: Sloth
    Formula: Canilu
    Questo curioso demone da battaglia non è certamente tra i più forti, ma cela un potenziale non da poco essendo l'incarnazione della smania della battaglia: chiunque osi sfidarlo deve fare i conti non solo con una bravura smisurata, ma anche con una boria come poche, non a caso questo demone si prende gioco di tutti i suoi avversari considerandoli infinitamente deboli, e trae forza dalla loro debolezza. Si presenta come un guerriero con sei braccia e nessuna gamba, alto nel complesso 2 metri ma stando sempre con gli arti inferiori piegati la sua altezza cambia sensibilmente. Ha la pelle rossa, fatta di tatuaggi e le parti del corpo coperte sono adornate con gioielli di pregevole fattura ma del tutto inutili come protezioni in battaglia. Il volto è mascherato, ma sembra comunque perfettamente in grado di mostrare espressioni facciali, rimane pur sempre un demone. Questa creatura non è molto resistente fisicamente, si muove alla metà della velocità del suo utilizzatore ma ha la medesima forza. Su ogni gomito sfoggia una lama ricurva lunga 40 cm, mentre sulla schiena ha conficcate due lunghe katane che non gli provocano nessun genere di danno. Le katane possono essere impugnate e sono lunghe complessivamente 170 cm, le loro lame sono identiche a quelle presenti sul corpo di Sloth: nere, con il filo rosso e la guardia che altera tali colori assieme all'impugnatura lunga 25 cm. Può essere evocato entro 3 metri di distanza dall'utilizzatore e pur non essendo un protettore affidabile è molto abile nella spada, al punto che non di rado si permette di provocare i suoi nemici in maniera sfrontata. Le lame di Sloth impediscono al nemico la rigenerazione di qualsiasi ferita a loro carico per i prossimi 3 turni, inoltre un bersaglio colpito dalla lama, sia questo una persona o una protezione, rimarrà "influenzato" per i prossimi 3 turni. I materiali influenzati risultano più deboli contro le lame di Sloth, pertanto questo guerriero è in grado di attaccare praticamente qualsiasi avversario. Quando viene sconfitto, lascia sul campo di battaglia un set di 6 spade a terra, molto leggere e maneggevoli. Le armi sono molto affini a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccoglierle, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. Le spade possono essere brandite anche non tutte insieme, un abile combattente può riuscire tranquillamente ad usarle tutte e sei. Le lame hanno gli stessi effetti di Sloth, quindi molto utili contro abilità difensive. Sloth potrà allontanarsi dal suo evocatore fino ad un massimo di 15 metri e può rimanere in campo solo per 3 turni, dopodiché dovrà essere rievocato. Quando più persone recitano l'incantesimo, Sloth sarà resistente come il suo utilizzatore e quindi più difficile da abbattere, inoltre quando provocherà il nemico gli provocherà ancora più fastidio.
    Costo: 15

    CITAZIONE
    Goetia #14: Joy
    Formula: Obelisong
    Le Joy erano le assistenti dei demoni punitori, essendo un lavoro che consumava parecchia energia punire i dannati, le Joy con la loro speciale abilità rinfrancavano i demoni donando loro energia per continuare a torturare i dannati così da non dar loro alcuna tregua. Le Joy sono demoni dall'aspetto femminile, hanno un corpo sinuoso e invitante non portano vestiti ma si coprono con i loro stessi capelli intrecciandoli per coprire le nudità. Il loro aspetto avvenente è fatto appositamente per tentare i dannati che vengono puniti più severamente se posano i loro sguardi lascivi sui loro corpi. Le Joy sono alte 1.80m sul capo vi è una sorta di carapace blu e dorata, sembra che le creature non possano vedere ma in realtà ciò dona loro la capacità di vedere sorgenti energetiche che possono essere un cuore umano, una tecnica o una magia. Le loro mani sono artigliate e possono allungare gli artigli per massimo un metro, e anche essi hanno la stessa proprietà dei capelli.
    Dal copri capo si allargano i loro capelli molto più robusti da quelli umani, sono in grado di far assumere loro fattezze taglienti, principalmente armi bianche. I loro capelli si dividono in 3 trecce resistenti quanto l'acciaio, e si possono allungare per un massimo di 3 metri, facendoli diventare taglienti fino alla base. Oppure a comando possono unire le tre trecce in una per formare un'arma più robusta con una resistenza mediamente superiore all'acciaio.
    Queste fasce di capelli se feriscono un nemico anche solo lievemente e quindi vengono macchiate del loro sangue, immagazzinano 5 punti energia che vengono sottratti al nemico. Le Joy sono in grado di immagazzinare fino a 50 punti energia. Possono donare tale riserva energetica all'evocatore in qualsiasi momento tramite un bacio sulla bocca, oppure consumare la riserva energetica che assimilano per pagare il costo del loro mantenimento. Le Joy avranno la stessa forza e velocità del loro evocatore. Quando vengono distrutte sul campo lasciano il copricapo indossabile dall'evocatore, tramite la propria energia sarà possibile quindi usarle esattamente come fanno le Joy per un massimo di 3 turni, con le stesse modalità. Le armi sono molto affini a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccoglierle, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. In questo caso ferendo il nemico l'energia sottratta al nemico si disperderà. Joy può essere evocata solo entro 3 metri, e potrà muoversi per una distanza massima di 15 metri. Quando più persone recitano l'incantesimo la riserva energetica che rubano diventa pari a 10 punti energia per ogni ferita che riescono ad infliggere fino ad un massimo di 50 punti energia.
    Costo: 10 + 3 di mantenimento

    CITAZIONE
    Goetia #15: Arma Spirituale
    Formula: Givi Varma
    Alto livello di evocazione diabolica, questa tecnica eleva il proprio patto con il demone della Goetia ad un nuovo livello. Pronunciando la formula magica di attivazione mentre si passa la mano incantata sull'arto interessato, sarà possibile fondere il proprio corpo con l'Ars Goetia, così che l'arma impugnata dal braccio e il braccio stesso fungano da mezzo fisico per poter utilizzare la forza del demone con cui si è riusciti a stipulare un patto. Fintanto che questa tecnica è attiva dunque, l'energia della Goetia materializzerà una proiezione ingigantita del braccio e dell'eventuale arma che impugna ogni volta che l'arto menerà un colpo verso il nemico. Sarà possibile riconoscere l'arto perché ricoperto da una densa aura oscura che spesso ha sfumature colorate in linea con il demone scelto. L'arto verrà proiettato ad una distanza massima di 5 metri e rispecchierà una forma tre volte più grande del normale, compreso quello che tiene in mano. Quindi il colpo sarà più distante, più grande e più potente dato che l'energia che compone l'arto è estremamente satura e rende più efficace qualsiasi tipo di danno. L'efficacia di questa tecnica dipende quindi dall'arma che si decide di proiettare, o in caso potrebbe trattarsi semplicemente del proprio pugno: l'arto proiettato in ogni caso sarà quello del demone con cui si è stretto il patto. In fase di attacco, pur non essendo tangibile, può succedere che l'energia prenda la forma di altre parti del corpo come il volto o le ali, ma questi elementi non hanno ripercussioni sulla battaglia. La tecnica dura un massimo di 4 turni, ma aumentano di 2 per ogni altra persona che pronuncia la formula nello stesso momento.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Goetia #16: Zachenna
    Formula: Baltoha
    Gli Zachenna sono demoni di bassa potenza che all'inferno si impossessavano dei peccatori per costringergli a fare gesta umilianti o dolorosi, torturandoli non solo fisicamente ma sopratutto mentalmente, privandoli del controllo del loro corpo. Quando vengono richiamati in campo, a non più di 3 metri di distanza, appaiono dei demoni incorporei fatti di oscurità dalla forma vagamente antropomorfa ma priva di lineamenti, appaiono completamente neri e incorporei come fumo. Questi demoni prendono possesso di un oggetto o di un NON combattente che l'evocatore indica con una mano, o glielo comanda vocalmente. Il demone in quel modo troverà un corpo con cui poter servire i figli dell'oscurità. Gli Zachenna non potranno mai prendere possesso di un combattente, ma possono farlo su un NON combattente anche se è dotato di un potere personale. Quando il demone prende possesso di un non combattente, costui rimarrà paralizzato sul posto, impossibilitato anche ad usare i suoi poteri per un totale di 4 turni. L'oggetto da possedere non deve superare i 3 metri in altezza e 2 m in lunghezza o larghezza. Gli oggetti posseduti saranno mediamente più resistenti del normale a seconda del materiale scelto. Solitamente gli oggetti prendono una forma vagamente antropomorfa, donando agli oggetti che ne sono sprovvisti, appendici che fungono da braccia con i quali attaccano il loro avversario. Si possono animare qualsiasi tipo di oggetti che rientrano nelle dimensioni massime, a parte le armi o oggetti usati tramite l'energia (poteri e armi legati al potere). Gli oggetti animati potranno muoversi sul campo per una distanza massima di 20 metri. Gli oggetti considerati grandi, si muoveranno con un malus del 50% sulla velocità ma avranno la stessa forza dell'evocatore, quelli piccoli invece si muoveranno alla stessa velocità dell'evocatore ma avranno un malus del 50% sulla forza. Quando l'oggetto posseduto viene distrutto, il demone possessore abbandona l'oggetto e rimane inerme in campo per un massimo di 3 turni. L'evocatore potrà decidere entro quei turni se farlo sparire o se pagare solo 5 unità di energia per potergli far impossessare un'altro oggetto che potrà essere usato per un massimo di 4 turni. Se più persone pronunciano la formula, i malus sugli oggetti diminuiscono del 10% in funzione di quante persone recitano l'incantesimo.
    Costo: 15 + 3 di mantenimento

    CITAZIONE
    Goetia #17: ///

    CITAZIONE
    Goetia #18: ///

    CITAZIONE
    Goetia #19: Resentment
    Formula: Izazaz Piadph
    Resentment non è un guerriero infernale temibile, tuttavia i suoi poteri lo rendono così pericoloso da diventare impossibile da ignorare. Può essere evocato solamente a 3 metri di distanza dall'utilizzatore e per un massimo di 5 turni, allontanandosi da esso per un massimo di 15 metri. Resentment è lo spirito delle creature nate dai sogni e dalle paure dei bambini, col tempo le persone diventano adulte e dimenticano cosa le spaventava in passato, ma Resentment è in grado di fargli rivivere quei sentimenti fino a rigettarli nella loro infanzia, così da poter divorare i sogni degli infanti di cui va ghiotto in maniera malsana. Si presenta come una figura umanoide dalla vita fino al collo, normale a livello di statura e forse semplicemente più massiccio del normale. Le spalle sono munite di protezioni praticamente fragilissime e appuntite, il braccio sinistro è normale e munito di lunghi artigli per ferire, mentre il braccio destro è una lunga coda di 180 cm di lunghezza. Questo braccio in realtà non è che una lama serpentina che può allungarsi fino a 5 metri di distanza, unendo i pezzi con dei fili energetici e rigenerandoli in caso vengano recisi. La parte inferiore del corpo è una lunga coda, diversa dal braccio destro ma che arriva tranquillamente ai 3 metri, perfetta per strisciare anche sopra alle pareti. Intorno alla vita ha un anello, mentre dietro la schiena ha due grosse lame ricurve complesse da utilizzare in combattimento, ma comunque finalizzate solamente ad intimidire, sono lunghe non più di 150 cm. Infine, la testa di Resentment è tutto meno che una faccia normale: risulta completamente nascosta da un rigido cappuccio incantato che ne copre il volto. Non solo, quello stesso cappuccio funge da catalizzatore per i poteri di questo demone infernale che si attivano nel momento in cui sceglie una preda: inizierà a fissarla, seguendola in ogni suo movimento. Lo sguardo di Resentemnt lascia una scia violacea di energia particolarmente evidente sul terreno. Lo sguardo si presenta come un raggio dal diametro di 2 metri e che segue alla perfezione chiunque senza mai fermarsi o indipendentemente da quanto sia veloce. Questo sguardo, col tempo, ha degli effetti nefasti sulla vittima: ogni 3 turni lo sguardo di Resentment diminuisce del 25% la forza o la velocità della vittima, fino ad un massimo di 75%. E' possibile scegliere cosa diminuire all'attivazione di ogni effetto, ma questo effetto non potrà cumularsi per più di 3 volte. Dopo che queste tre volte si sono cumulate, il bersaglio subirà un ulteriore effetto collaterale: il suo corpo tornerà piccolo, a quando era un bambino, quindi gli arti risulteranno più corti e il suo fisico più fragile. Potere e abilità fisiche resteranno invariate (malus a parte ovviamente) ma in questo stato il bersaglio risulterà estremamente facile da attaccare dato che la sua resistenza fisica verrà ridotta in maniera catastrofica. L'effetto dello sguardo di Resentment funziona solo entro 20 metri da lui, se viene interrotto il contatto visivo la vittima dovrà stare fuori dal suo sguardo per 3 turni prima di dissipare gli effetti del tutto. Essere colpiti dalla frusta di Resentment abbassa di 1 i turni necessari alla concretizzazione degli effetti del suo sguardo. Resentment ha la metà della forza dell'utilizzatore, risulta più fragile di quest'ultimo e non può assolutamente saltare, ma ha la sua stessa velocità e quando si muove verso un bersaglio che è sotto il suo sguardo ottiene un bonus sulla velocità del 50%. Se Resentment viene distrutto, lascia in campo la sua frusta per i prossimi 4 turni: essere colpiti da questa frusta attiva gli effetti della creatura come se in quel turno si fosse rimasti sotto il suo sguardo. Le armi sono molto affini a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccoglierle, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. Se più persone recitano l'incantesimo di evocazione, i turni necessari per finire vittima dello sguardo di Resentment diminuiscono di 1 (mai meno di 1) per ogni persona che pronuncia l'incantesimo. Lo stesso si applica agli effetti della frusta quando il demone viene sconfitto. Dopo la trasformazione in bambino, l'utilizzatore rimarrà tale fintanto che si trova sotto lo sguardo di Resentment e tornerà normale solamente annullando i suoi effetti (quindi restando 3 turni fuori dal suo campo visivo). Gli effetti di questo demone non scompaiono dopo la sua distruzione.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    CITAZIONE
    Goetia #20: Doppelganger
    Formula: Argedco
    Questa arte avanzata dell'evocazione infernale consente di chiamare in causa demoni estremamente singolari: i Doppelganger. Queste bieche creature amano prendere l'aspetto di altri esseri viventi per confondersi tra gli altri, ingannarli e farli impazzire. Un Doppelganger evocato può sia assumere l'aspetto di qualsiasi persona (ma non i ricordi o le abitudini) in modo da carpire segreti ed informazioni, riuscendo ad ingannare i sistemi di sicurezza, oppure potrà diventare l'ombra oscura di chi l'ha evocato per poterne sfruttare i poteri in battaglia. Quando un Doppelganger assume le fattezze del suo evocatore, copierà qualsiasi tecnica attualmente attiva e la replicherà sul proprio corpo. L'unica condizione è che la tecnica attiva deve essere appunto attaccata al proprio corpo al momento della creazione del Doppelganger oppure semplicemente una tecnica che si attiva in funzione del corpo stesso. Un Doppelganger ha la metà della forza, velocità e capacità di salto dell'utilizzatore, un grado di Shell in meno (mai meno di 1) ma può comunicare mentalmente con l'evocatore, così da ottenere informazioni da quest'ultimo ad esempio per interpretare al meglio qualcuno, oppure il contrario fornirgli informazioni a distanza. Non c'è limite alla distanza a cui può arrivare il Doppelganger se trasformato in maniera offensiva, mentre non può andare oltre i 15 metri dall'utilizzatore se copia lui e le sue tecniche. Le tecniche copiate hanno gli stessi effetti di quelle normali. L'evocazione avviene sempre a partire dal corpo dell'utilizzatore, l'essere si separerà da lui come un'ombra per poi prendere subito l'aspetto designato, inoltre un Doppelganger non può restare per più di 4 turni in combattimento, sarà necessario rievocarlo al termine della tecnica. Non può esserci più di un Doppelganger evocato dalla stessa persona, ma più persone recitano l'incantesimo più i seguenti elementi aumentano: i turni in cui può restare in campo aumentano di 1, la distanza massima che può raggiungere in combattimento aumenta di 5 metri.
    Costo: 15

    CITAZIONE
    Goetia #21: Moon Reaver
    Formula: Etharzi
    Potentissima chiamata alle armi delle Streghe di Umbra, padroneggiata solo dalle migliori, è pertanto necessario conoscere la Goetia #11 per poter apprendere questa. Dopo aver pronunciato la formula le mani e i piedi dell'utilizzatore verranno ricoperti da energia oscura che danno libero accesso all'evocazione dell'arsenale degli Ecatonchiri, titani famosi per i loro numerosi arti. L'incantesimo consente di evocare un set di quatto fucili di precisione tutti identici, il loro aspetto cambia in funzione del demone scelto per stipulare il patto ma di solito le differenze tra di loro sono minime come ad esempio decorazioni o brillanti, le loro dimensioni non vanno oltre i 70 cm di lunghezza totale e non sono più grandi di una normale arma. I quattro fucili saranno impugnati in ogni mano e fissati sul tendine di Achille (o eventuale tacco) in maniera pressoché inamovibile da agenti esterni, sarà necessario usare la forza per strappare le armi da quella posizione seppur estremamente scomoda. Questa tecnica consente di sparare dalle suddette armi dei proiettili energetici di grosso calibro che azzerano totalmente il rinculo, pertanto sono perfetti per sparare anche dalle gambe e mantenere un equilibrio perfetto. Essendo energetici, i proiettili non hanno una riserva massima, l'utilizzatore può sparare un solo colpo per turno in ogni canna, oppure metterla in carica senza la possibilità di sparare da essa per i prossimi 2 turni. I proiettili saranno di alto calibro, pertanto in grado di oltrepassare a distanza qualsiasi difesa convenzionale e più di una volendo sfruttando una portata elevatissima. I proiettili saranno inoltre molto veloci, quasi impossibili da deviare e molto efficaci anche sulle barriere energetiche. In caso l'utilizzatore abbia scelto di caricare il colpo invece, il fucile sparerà una granata energetica che avrà una portata massima di 10 metri e si scaglierà sul terreno con una caduta a parabolica. In quel caso, l'esplosione sarà di 5 metri, infliggerà danni elevatissimi a base di energia e potrà fare a pezzi strutture come anche corazze energetiche e non senza troppi problemi. In quel caso però, il fucile rimarrà inutilizzabile per 2 turni. Se più persone pronunciano la formula, il mantenimento di questa tecnica decade per 2 turni in funzione di quante persone la pronunciano.
    Costo: 20 +3 di mantenimento

    CITAZIONE
    Goetia #22: Labolas
    Formula: Argedco
    Labolas è il figlio illegittimo di Cerberus, un enorme demone dalle forme canine dalla folta chioma su cui fanno capolino i teschi dei suoi nemici che espone con fierezza. Anche Labolas possiede 3 teste, due delle quali si trovano su ciò che dovrebbero essere le sue zampe anteriori, leggermente più piccole di quella principale. Tale conformazione è associata alle sue possenti ali che gli permettono di volare nel campo ad una altezza massima che corrisponde al doppio del jumper dell'evocatore. Volando è quindi in grado di sferrare morsi potenti e devastanti, poiché è dotato di zanne molto affilate. Possiede una lunga coda di circa 3 metri, sull'estremità di essa vi è una escrescenza ossea affilata che la fa somigliare ad un'ascia, con la lama che sporge per circa 50 cm verso l'esterno. Labolas è uno fra i più coriacei delle creature evocate, è alto tre metri e la sua possente mole è in grado di resistere ad attacchi convenzionali. Può essere evocato entro un massimo di 5 metri dal padrone, e può muoversi per un massimo di 20 metri di distanza. Labolas ha la stessa velocità del suo evocatore ma il doppio della forza. Quando Labolas viene distrutto lascia in campo dei speciali guantoni, l'arma è molto affine a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccogliere l'arma, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. I guantoni sono in grado di proiettare delle zanne energetiche che cambiano di colore a seconda della personalità di chi le usa. Tali zanne possono lanciare delle lame energetiche lunghe massimo 2 metri, e viaggeranno fino ad una distanza massima di 5, dopo i 5 metri le lame energetiche si disperdono. Quando vengono espulse le "zanne" energetiche serve almeno un turno per poterle caricare e rilanciarle ancora. Le armi che vengono lasciate in campo perdurano per un massimo di 4 turni. Se più persone recitano la formula, i turni per le armi aumenta di 2, mentre il costo di mantenimento viene azzerato per 2 turni in funzione di quante persone lo pronunciano.
    Costo: 15 + 3 di mantenimento

    CITAZIONE
    Goetia #23:Insidious
    Formula: Telocvovim
    Questa creatura non è semplicemente un servitore infernale, è un vero e proprio traghettatore che invece di portare i dannati all'inferno trasporta le armate infernali, come un'arca della devastazione. L'evocatore dovrà formare un cerchio di energia intorno a sé, ampio 5 metri, che poi si solleverà verso l'alto fino ad un'altezza di altri 5 metri. A quel punto il cerchio materializzerà Insidious in tutta la sua inquietante presenza, esattamente a 5 metri di altezza dal suo evocatore. Insidious si presenta come una grossa manta demoniaca dal colorito viola, munito di un "corpo" centrale che ricorda il volto di un teschio ghignante. Quel volto principale è molto ampio e spesso, lungo effettivamente 5 metri e largo 1.50, è munito alla fine di una lunga e affusolata coda molto sottile e impossibile da usare nel combattimento, lunga tuttavia altrettanti metri. Insidious ha un'apertura alare di 6 metri, ogni ala ha un occhio principale al centro e altri più piccoli sulle estremità esterne. Dopo la sua evocazione, Insidious si posizionerà a 10 metri d'altezza rispetto al suo evocatore, non lo seguirà in ogni caso e sarà quindi incapace di spostarsi, né di attaccare: è infatti sprovvisto di qualsivoglia abilità offensiva. Tuttavia è estremamente resistente, sia ai danni convenzionali che energetici, in particolare quelli da impatto, esplosivi e da taglio. Le perforazioni non risultano comunque molto efficaci, ma possono attaccare zone cruciali come gli occhi, sia delle ali che del teschio, e altri punti strategici per cercare di abbatterlo. Nel momento in cui Insidious viene evocato, dalla sua bocca principale sparerà verso il terreno un globo di energia oscura dal diametro di 2 metri, al doppio della velocità dell'utilizzatore e con la sua stessa forza di impatto. Dopo che il globo ha toccato violentemente il terreno, si scioglierà consentendo di evocare una qualsiasi altra tecnica della Goetia: se si tratta di un demone, egli rimarrà nel punto di atterraggio, se si tratta di equipaggiamenti questi passeranno istantaneamente all'evocatore o uno dei suoi alleati che conoscono l'arte della Goetia. La sfera non può essere lanciata a più di 10 metri di distanza da Insidious. Dopo che questa evocazione bonus è stata effettuata a costo zero, Insidious va in ricarica per 3 turni durante la quale rimarrà fermo a volteggiare nel cielo. Fintanto che Insidious rimane in campo, le evocazioni da lui generate non avranno un periodo massimo di tempo per combattere e questo vale anche per le armi lasciate quando vengono distrutti. Eccetto il primo che risulta gratis, tutte le altre evocazioni che effettuerà Insidious al posto dell'evocatore consumeranno solo 5 punti energia, e potranno essere effettuate solo ogni 3 turni. Se Insidious viene distrutto, tutte le evocazioni da lui effettuate scompaiono (comprese le armi che dovrebbero o che hanno già lasciato in campo) tuttavia, prima che scompaia del tutto lancia un ultima sfera che attiva un'altra evocazione a costo zero, ma che avrà mantenimenti e periodi di tempo massimi standard, senza agevolazioni. Se più persone recitano la formula di evocazione, il costo di Insidious diminuisce di 5 unità per ogni persona che la pronuncia (mai meno di 10).
    Costo: 35

    CITAZIONE
    Goetia #24: Lugbúrz
    Formula: Sol Prtahe
    Uno degli incantesimi più curiosi della Goetia consiste nel richiamare in campo le torri che delimitano i confini fra i vari gironi dell'inferno. Le torri che delimitavano i confini dei vari gironi, fungevano come guardiani in grado di mostrare in tempo reale ai demoni superiori se vi erano tentativi di fuga, o intrusioni non previste. Queste maestose torri quando vengono richiamate dai figli dell'oscurità, arrivano ad un'altezza di 10 metri, per un diametro di 2 metri. Solitamente vengono richiamati in coppia, ad una distanza variabile fra di loro da un minimo di 5 ad un massimo di 20 metri. Le torri dall'aspetto affilato ed elegante presentano sulla cima di esso due punte simili a corna che hanno il compito di accumulare energia. L'energia accumulata verrà poi usata in differenti modi a seconda della scelta dell'evocatore. Può accumulare l'energia fra le "corna" poste in cima e creare un occhio energetico che spara un raggio di pura energia dal diametro di 50 cm, ad una distanza massima di 15 metri dalla base con il doppio della velocità del suo evocatore. Il raggio avrà una alta forza di penetrazione che riesce a bucare anche materiali molto duri, si possono sparare soltanto due laser dai due rispettivi occhi a turno, poi occorreranno 3 turni di ricarica per poter sparare i prossimi. L'occhio energetico è libero di muoversi e girarsi per indirizzare il raggio sia dal lato frontale che posteriore, una volta sparato il laser non si potrà cambiare la direzione scelta. Oppure come seconda opzione l'energia infusa dell'evocatore permette di creare fra le due torri un muro di energia oscura molto denso e pesante, questo muro procura pesanti danni da usura come se si venisse bruciati da fiamme di oscurità ai nemici che lo attraversano. Per chi avesse l'ardire di attraversarlo si ritroverebbe molto rallentato a causa della sua consistenza più densa dell'acqua, quando lo attraversa dunque per 3 turni subisce un malus sulla velocità del 25%, che si cumula se lo riattraversa fino ad un massimo del 75%. Questo speciale muro permette a chi lo ha invocato di usare le sue tecniche anche tramite di esso, le tecniche (qualsiasi) dell'evocatore che attraversano il muro di energia, subiscono un incremento che le rendono più forti del 50% e più veloci del 50% e hanno una portata aumentata del 50%. Se l'evocatore attraversa il muro non subirà alcun malus o bonus. Il muro potrà rimanere attivo solo per 3 turni, poi dovranno riposare per almeno 5 turni prima di poterlo riusare. Le torri non possono essere spostate per nessun motivo, una volta evocate rimangono ferme nel punto scelto. Possono essere evocate per una distanza massima dall'evocatore di 25 metri. Per cambiare modalità dell'uso della torre basta pagare un surplus di energia pari a 5 punti, oppure per poter risparare il laser dagli occhi energetici, o ricaricare in fretta il muro energetico. Non si possono cambiare le modalità nello stesso turno. Le torri hanno una resistenza superiore al ferro sono molto resistenti ai danni da taglio e magici. Quando più persone recitano l'incantesimo le torri possono usare entrambe le opzioni contemporaneamente.
    Costo: 25 + 3 di mantenimento.

    CITAZIONE
    Goetia #25: Lords Of Shadows
    Formula: Donasdogama
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere la Goetia #21. L'ultima e definitiva arma degli Ecatonchiri, forgiata direttamente per le Streghe che hanno giurato di servire. Con questa tecnica, l'utilizzatore potrà evocare l'arma definitiva delle Streghe di Umbra, un cimelio segreto e devastante che consentiva anche alle più deboli di diventare parte integrante di una battaglia epica. Si tratta di un Esoscheletro alto 3 metri, meccanico e massiccio, alimentato dall'energia magica di chi lo pilota (pertanto allontanandosi da esso smette di funzionare). Il materiale di cui è composto è molto resistente sia ai danni energetici che convenzionali, è molto stabile ma non particolarmente veloce (si muoverà alla metà dell'attuale Mach dell'utilizzatore), tuttavia i suoi colpi risulteranno più possenti e massicci, inoltre potrà scattare grazie a dei motori alimentati ad energia che doneranno un bonus sulla velocità e sulla distanza dello scatto del 50%, potranno incrementare l'altezza del salto del 50% e, raddoppiando il costo di mantenimento, consentirà perfino di volare al limite massimo del proprio Jumper. L'esoscheletro è armato pesantemente sia sulle braccia che sotto le piante dei piedi, rispecchia quindi perfettamente lo stile di combattimento delle streghe di Umbra: sui palmi delle mani ha dei grossi gatling che sparano proiettili identici alle pistole All4One, ma ad una cadenza di fuoco elevatissima. Sarà anche possibile sovraccaricare la mano rendendola inutilizzabile per un intero turno, ma in questo modo sarà possibile sparare un colpo di doppietta identico a quello del FullGore. Sotto i piedi hanno le canne del Moon Reaver, potranno sparare diversi proiettili di grosso calibro per turno come se stessero premendo dei grilletti sfruttando il proprio strike/vision oppure potranno sovraccaricare il piede e renderlo inutilizzabile per il prossimo turno sparando una granata con il doppio della portata massima e il 50% in più sulla potenza esplosiva. Un arto sovraccaricato non può utilizzare le armi, tuttavia può muoversi senza impedimento. L'esoscheletro è sprovvisto di una protezione intorno alla cabina di pilotaggio e questo è un punto debole, ma la cosa avrebbe senso se quest'arma fosse fatta per difendere. Cosa tutt'altro che vera. Pagando di nuovo l'attivazione di questa tecnica, sarà possibile infondere energia nel nucleo interno dell'esoscheletro: dopo un turno da questo evento, la macchina si autodistruggerà esplodendo in un'area di 20 metri infliggendo danni energetici devastanti e scagliando via i propri detriti per oltre 40 metri, diventando una potenziale granata gigante. Per avviare l'autodistruzione, è necessario infilare almeno un dito all'interno del quadro di comando. L'utilizzatore non è immune a tale esplosione, pertanto si consiglia un uso ben ponderato della tecnica. Se più persone pronunciano la formula, il mantenimento di questa tecnica decade per 2 turni in funzione di quante persone la pronunciano.
    Costo: 30 + 4 di mantenimento

    CITAZIONE
    Goetia #26: Arma del Giuramento Infernale
    Formula: Medi Varma
    Evoluzione della Goetia #15, è necessario conoscerla per apprendere questa tecnica. Dopo aver ricoperto le proprie mani di energia infernale, l'utilizzatore le premerà sul proprio petto, ricoprendosi di pura energia dal colore variabile in funzione della personalità del patto stabilito. Alle spalle dell'utilizzatore poi si materializzerà la sua ombra, dandogli consistenza fisica: questa tecnica consente di convocare non un servitore qualsiasi, ma il demone con cui è stato stretto il patto, in tutta la sua magnificenza. Il demone potrà avere caratteristiche particolari come coda, ali, corna, non potrà avere elementi fisici in più del suo evocatore tuttavia (ad esempio braccia bonus) ma le rispecchierà in caso l'utilizzatore appunto le abbia (sempre per esempio braccia bonus). Il demone non si materializzerà totalmente, ma solo dalla vita in poi, potrà muoversi di sua spontanea iniziativa senza dover rispecchiare gli attacchi del suo evocatore, ma dovrà rimanere alle sue spalle come un'ombra, seguendolo in ogni movimento. Il demone rispecchierà qualsiasi arma impugnata dall'utilizzatore in quel momento, sarà il 50% più forte di lui e le armi impugnate emetteranno energia che ne aumenterà estremamente l'efficacia e le farà infliggere rapidi quanto potenti danni da usura. Il demone supererà in altezza il suo utilizzatore di circa 3 metri, questo significa che più è grande il suo utilizzatore, più sarà grande il demone. Il suo corpo avrà una consistenza energetica elevata, perfettamente in grado di proteggere come una barriera il suo protetto. La tecnica dura un massimo di 4 turni, al termine della quale il demone scomparirà se la tecnica non viene riattivata. La tecnica aumenta la sua durata di 2 turni per ogni persona che pronuncia questa tecnica in coro.
    Costo: 15

    CITAZIONE
    Goetia #27: Berial [+]
    Formula: Teloch Lap
    Berial era un guerriero demoniaco di grande forza e potenza, proveniente dai gironi più crudeli e barbari dell'inferno. Si occupava di dannare le anime più forti e combattive, bruciandoli con le fiamme eterne che ha reso sue fondendoli nel suo corpo. Berial è un enorme demone dal volto Leonino, il corpo da centauro con zampe artigliate simile a quelle da leone, con robusti artigli incandescenti. Sul corpo da centauro si innalza il suo busto antropomorfo molto massiccio e muscoloso, le sue braccia sono ricoperte di uno spesso strato di carapace molto resistente difficili da incrinare con attacchi convenzionali, anche le dita sono artigliate e robuste e incandescenti come gli altri. Sul capo si allungano due maestose corna lunghe circa 2 metri sulle punte il loro calore arriva a livelli molto alti rendendoli quindi ardenti e luminosi. Su ogni articolazione ha delle escrescenze ossee appuntite e incandescenti. Berial è una creatura enorme, arriva ad un'altezza di circa 3 metri (quella più alta) e una lunghezza di 3,50m. Il suo corpo è ricoperto da una spessa carapace molto resistente e caldissima poiché sotto di essa vi sono le fiamme infernali che disegnano sul suo corpo righe accese. Possiede una speciale spada lunga 3 metri, con un'elsa di circa un metro. La punta della spada è incandescente come le sue corna, arriva ad una temperatura molto alta in grado di incenerire tutto ciò che è convenzionale, da qui quindi si capisce che ha una forza di taglio spaventosa. L'abilità di questa spada però risiede anche in un attacco speciale in cui Berial colpendo il terreno, irradia la sua energia fiammeggiante formando una crepa sul terreno lunga 5 metri e larga 1,5m. Da questa crepa si innalzano fiamme pericolose per una altezza di circa 2 metri. Può tracciare sul terreno un massimo di 3 crepe. A comando Berial e quindi anche l'evocatore può decidere di far detonare queste spaccature verso l'alto di pura energia fiammeggiante, quando succede oltre all'onda d'urto verticale, le fiamme diventano ancora più incandescenti e pericolose in grado di incenerire materiali molto duri e resistenti, è davvero difficile pensare ad una difesa in grado di resistere a tale forza. Le detonazioni possono essere fatte una alla volta oppure tutte insieme. Dopo la detonazione, le crepe sul campo si allargano raggiungendo 10 metri di lunghezza e 2 di larghezza, da queste crepe fuorusciranno fiamme in maniera costante per altri 3 turni. In questi tre turni si può pagare 5 punti energia per far esplodere ancora una volta le crepe sul terreno con la stessa modalità precedente. Berial ha il 50% in più della forza e della velocità del suo evocatore. Può essere evocato entro 10 metri e potrà muoversi fino ad un massimo di 30 metri di distanza. Quando Berial viene distrutto lascia in campo la sua arma per 5 turni. Le armi sono molto affini a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccoglierle, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. Tale arma si ridimensiona per l'evocatore assumendo le dimensioni di una normale spada dalla lama di circa 1,50m. L'arma ha gli stessi effetti di quando la usa Berial. Quando più persone recitano l'incantesimo i turni per le crepe sul terreno aumentano di 1 in funzione di quante persone recitano l'incantesimo.
    Costo: 25 + 3 di mantenimento.

    CITAZIONE
    Goetia #28: Echidna
    Formula: Madzilodarp
    Echidna è un demone estremamente potente e pericoloso, principalmente per la sua fama di viziosa mangiatrice di uomini e secondo per la sua incredibile ferocia in battaglia. Si narra che sia nata proprio come predatrice umana, in quanto la natura non risulta capace di difendersi da sola dalle crudeltà degli umani, pertanto il risentimento stesso dell'essenza terrestre ha dato vita a questa creatura che ama alla follia nutrirsi di esseri umani. Si presenta come un'affascinante e formosa donna dalle fattezze molto simili ad una pianta, i suoi capelli infatti non sono altro che particolari radici, mentre la lingua ha una forma che ricorda un dente di leone, in grado di chiudersi in maniera molto normale oppure spalancarsi (probabilmente con lo scopo di nutrirsi). Il corpo mantiene fattezze "umanoidi" fino all'inizio delle cosce, dove invece di trovare un paio di gambe c'è una grossa pianta carnivora che si dischiude come un bocciolo, ma che richiudendosi forma la grossa testa di una creatura simile all'unione di un serpente e di un drago. Questa parte superiore può avvolgere totalmente Echidna e nonostante questo ha ancora molto spazio per altre persone, dato che la bocca è grande complessivamente 3 metri ed Echidna è alta semplicemente due (è molto più grande di una persona normale, per questo è così alta nonostante le manchino buona parte delle gambe). Nella bocca pertanto c'è spazio per almeno altre due persone. Echidna ha una forza uguale a quella dell'evocatore, ma la stretta delle sue fauci, equamente divise in 4 parti, ha un bonus su tale forza del 100%. Oltre al bocciolo carnivoro che avvolge Echidna, c'è una lunghissima coda di circa 10 metri che le serve per muoversi sotto terra: infatti può scavare dentro materiali molto resistenti come roccia o cemento muovendosi a spirale come una trivella e muovendo la coda come se fosse un serpente. Sotto terra la sua velocità è pari a quella dell'evocatore, può arrivare ad una profondità di 10 metri e può percepire tutto quello che c'è sopra di lei entro un arco di 15 metri anche se non ne ha visione. Può essere controllata fino ad una distanza massima di 25 metri ed evocata fino a 5 metri di distanza dall'evocatore. Quando sporge dal terreno dalla vita in su, può dividere la coda in 4 estremità per farle uscire dal terreno e usarle come fruste, queste possono sollevarsi da terra ad una distanza massima di 5 metri da lei, e allungarsi fino a 10 metri. Sulle punte, le code hanno delle lame affilate molto resistenti, lunghe circa 1,60 cm. La coda si può dividere anche se Echidna non è sotto terra, in quel caso fungono da gambe, quattro in totale, che le consentono di muoversi a terra camminando in maniera goffa e pertanto rinunciando al 50% della sua velocità. Echidna può spiccare potenti balzi quando risale dal terreno, arrivando fino a 15 metri d'altezza prima di tornare giù. La sua carapace esterna, comprese le piante che ha al posto dei capelli, sono resistenti e affilati quasi quanto l'acciaio. Sfruttando una grande destrezza, Echidna può usare i capelli come fruste o gigantesche lame muovendo la testa, agendo entro un arco massimo di 2 metri da lei. Perfette per scoraggiare nemici troppo prudenti. Quando più persone recitano la formula, la resistenza di Echidna supera l'acciaio e si muove al 50% più velocemente dell'utilizzatore sotto terra. Echidna può restare in campo un massimo di 3 turni, dopodiché o alla sua distruzione lascerà nel punto in cui è scomparsa un "seme energetico" simile ad un frutto violaceo luminoso avvolto da dei rovi. Le armi e in questo caso anche il seme, sono molto affini a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccoglierle, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. L'utilizzatore potrà portare questo seme sul proprio petto per ottenere un'armatura di carapace identica alla consistenza di Echidna, che non ostacola in alcun modo i suoi movimenti e la protegge per molto tempo. A differenza delle altre armi diaboliche questa non ha una durata massima ed è molto resistente, tuttavia danneggiando significativamente il seme l'armatura verrò distrutta senza troppi problemi, poiché quel seme non è assolutamente resistente come l'armatura, ma simile ad un organo.
    Costo: 25 + 3 di mantenimento

    CITAZIONE
    Goetia #29: ///

    CITAZIONE
    Goetia #30: ///

    [/QUOTE]


    Edited by AdolfHINA - 24/12/2014, 10:11
     
    .
  2.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    The unseen BOOB, is the Fappest
    fan_club_latob

    Group
    HF Gdr Master
    Posts
    31,811
    Location
    Plutonia Experiment

    Status
    Anonymous
    Genjutsu di Hyperion

    [QUOTE]
    [QUOTE]
    Genjutsu

    Il Genjutsu è l'arte delle illusioni. Un combattente che non vuole arrivare al confronto diretto, ma sconfiggere il nemico con l'inganno, si affida a questi trucchi mentali che possono ingannare le menti più deboli: indebolendole, danneggiandole o portandole alla pazzia. Le illusioni sono così efficaci che nessun non combattente può sottrarsi ad esse, e perfino i guerrieri più abili spesso rimangono feriti semplicemente perché il suo cervello è stato pesantemente ingannato. Il Genjutsu ha però, condizioni rigide di attivazione: zone particolari, necessità di buio o di oggetti unici, pertanto va sfruttato da una persona esperta e dalle grandi doti strategiche.

    [QUOTE]
    Genjutsu #1: Kai
    La base del Genjutsu è la sua diretta medicina: il Kai è un'arte magica che serve per gestire i Genjutsu, altrimenti sarebbe impossibile controllarli anche per l'utilizzatore. Quando attivata, l'utilizzatore può sciogliere qualsiasi Genjutsu di quest'arte illusoria a patto di aver appreso il Genjutsu che sta per subire: un trucco che si conosce non può ingannare, questa è la base del Kai. Se l'utilizzatore non ha appreso il Genjutsu che vorrebbe annullare non potrà farlo, inoltre per attivare con successo il Kai il Genjutsu deve essere in corso, quindi non è possibile distruggerli sul nascere. Il Kai richiede concentrazione.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Genjutsu #2: Visioni Malefiche
    Genjutsu molto basilare che non richiede particolare abilità per essere utilizzato. Si tratta di un gioco mentale, pertanto è sufficiente caricare la propria mano di energia illusoria per poi scagliarla in avanti. L'energia avanzerà per circa 3 metri alla stessa velocità dell'utilizzatore, coprendo una zona larga 2 metri davanti all'utilizzatore e alta fino ad un massimo di 3. In caso di bersagli più grandi, è sufficiente che la testa sia all'interno del raggio d'azione di questa tecnica. Quando un nemico viene influenzato da questa tecnica, subirà parziali visioni di cose a lui care che vengono maltrattate o si trovano in pericolo, questo lo distrarrà per i prossimi 2 turni impedendogli di ricaricare energia. Solitamente si tratta di persone care, ma in caso di esseri poco convenzionali o non senzienti, gli effetti possono essere vari: per un mostro affamato di carne potrebbero essere le sue merendine preferite che vengono rubate, per una macchina senz'anima potrebbe essere un'equazione apparentemente irrisolvibile e così via discorrendo.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Genjutsu #7: Masquerade
    Genjutsu particolare e dalla meccanica creativa che può essere utilizzato nelle situazioni più disparate per volgere la battaglia a proprio vantaggio, o semplicemente la situazione. In un arco di 5 metri dall'utilizzatore, sarà possibile creare una massa di energia illusoria invisibile, simile ad una piccola sfera che deforma leggermente la zona che ricopre ma senza risultare visibile per chiunque non abbia lanciato la tecnica. La sfera potrà applicarsi su un qualsiasi punto della zona di battaglia che sia solido, ma per innescare i suoi effetti è necessario spingere la vittima a sedersi su di essa (o con la schiena contro di essa) oppure spingerlo con la forza contro il muro influenzato, o semplicemente metterlo a terra sul pavimento interessato (lo stesso vale anche su soffitto e altre zone solide. Quando le condizioni vengono soddisfatte, la vittima subirà una potente illusione che andrà ad influenzare la propria percezione della realtà, rendendo l'utilizzatore semplicemente irresistibile ai suoi occhi, andando ad influire letteralmente sulle sue voglie più irrefrenabili e carnali. L'illusione durerà per molto tempo in caso di non combattenti e li renderà letteralmente schiavi dell'utilizzatore, mentre per i combattenti durerà un massimo di 3 turni durante la quale la vittima sarà estremamente eccitata nei confronti dell'utilizzatore, non potrà scattare in nessun modo e subirà un malus del 25% sulla forza durante gli attacchi verso di lui. Se l'utilizzatore soddisfa anche i gusti sessuali della vittima (andando a guardare l'orientamento sessuale) allora il malus si estenderà anche alla velocità di movimento e non sarà possibile attivare tecniche di potenziamento fisico durante l'uso della tecnica. La sfera invece, potrà rimanere nella zona di attivazione all'infinito, ma per spostarla si dovrà attivare di nuovo la tecnica e non può esserci più di una sfera in campo dallo stesso utilizzatore.
    Costo: 10
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Genjutsu #8: Sostituzione
    Utilizzabile solamente trovandosi fuori dall'arco di percezione perfetto del nemico, altrimenti sarà perfettamente in grado di rilevare la tecnica e la sua fine meccanica verrà del tutto ignorata. L'utilizzatore crea una rapidissima illusione sfruttando i suoi vestiti e una massa energetica, può anche sfruttare un oggetto di dimensioni medie al posto della massa energetica per far durare qualche istante di più l'illusione. La tecnica non solo trasferisce in un istante i propri vestiti sulla massa energetica creata, occulta anche la propria presenza agli occhi del nemico e trasforma la massa ricoperta dai vestiti nella propria figura. Se un nemico non si avvicina tenendo l'inganno fuori dalla sua percezione sensoriale perfetta, non sarà in grado di interrompere questa tecnica per tutto il turno di utilizzo. Percezioni speciali riescono ad ingannare quest'arte, mentre visioni speciali risultano comunque ingannate. L'utilizzatore resterà invisibile per tutto il turno di attivazione fintanto che si trova fuori dalla percezione perfetta dei nemici, e la sua copia fittizia manterrà le sue fattezze nelle stesse condizioni. Perfetta per ingannare combattenti a distanza che avranno l'illusione di colpire un bersagli oche invece si è perfettamente scansato.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Genjutsu #9: Morte Apparente
    Utilizzabile solamente quando l'avversario utilizza un attacco fisico o ad estremamente corta distanza (non più di 5 metri) per infliggere una ferita di almeno medio-grave entità all'utilizzatore. Il Genjutsu sfrutta l'esperienza di combattimento dell'attaccante per confondere i suoi sensi, dandogli l'illusione che il suo attacco sia andato a buon fine e abbia inflitto una ferita mortale. Non sarà in grado di individuare il battito, il respiro od eventuali attivazioni di tecniche dell'utilizzatore per i prossimi due turni fintanto che è immobile a fingersi morto. L'efficacia di questa tecnica sta anche nella sensazione che lascia alla vittima: non sentirà affatto il bisogno di ulteriori certezze poiché dal suo punto di vista il bersaglio risulterà effettivamente morto senza nessuna indulgenza. Questa tecnica non funziona mai due volte nello stesso combattimento.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Genjutsu #10: Fear of the Dark
    Questa tecnica può essere utilizzata solo mettendo in ombra lo sguardo del nemico. Quindi sarà semplicissimo attivarla all'interno delle tenebre, poiché sarà già automaticamente in ombra, in diverso modo bisognerà chiudergli gli occhi con la propria mano o un altro mezzo. Soddisfatta questa condizione, l'utilizzatore dovrà trovarsi almeno a 5 metri di distanza dalla vittima o non gli sarà possibile influenzare la sua mente con questa abilità. Una volta attivata con successo, il proprio avversario sarà mortificato dalla paura delle tenebre, pertanto se si trova in una stanza completamente nera (anche se illuminata) oppure al buio, sarà incapace di muoversi di lato o all'indietro: potrà muoversi solamente nella direzione in cui è rivolto lo sguardo, quindi dove è sicuro che non ci sia niente che possa terrorizzarlo. L'effetto non funziona al di fuori del buio, ma ha effetto in zone d'ombra.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Genjutsu #11: Visioni Folli
    Versione potenziata del Genjutsu numero 1, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Si tratta di un gioco mentale avanzato, pertanto è sufficiente caricare la propria mano di energia illusoria per poi scagliarla in avanti. L'energia avanzerà per circa 10 metri alla stessa velocità dell'utilizzatore, coprendo una zona larga 2 metri davanti all'utilizzatore e alta fino ad un massimo di 3. In caso di bersagli più grandi, è sufficiente che la testa sia all'interno del raggio d'azione di questa tecnica. Quando un nemico viene influenzato da questa tecnica, subirà chiare visioni di cose a lui care che vengono maltrattate o si trovano in pericolo, questo lo distrarrà per i prossimi 3 turni impedendogli di ricaricare energia e dimezzando le sue capacità sensoriali, siano esse derivate da poteri che da abilità fisiche. Solitamente si tratta di persone care, ma in caso di esseri poco convenzionali o non senzienti, gli effetti possono essere vari: per un mostro affamato di carne potrebbero essere le sue merendine preferite che vengono rubate, per una macchina senz'anima potrebbe essere un'equazione apparentemente irrisolvibile e così via discorrendo.
    Costo: 10
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Genjutsu #12: Rapidità illusoria
    Utilizzabile solo mentre uno o più nemici sono vittime di un Genjutsu e ancora non l'hanno spezzato. Per tre turni e/o fintanto che i nemici rimangono vittime dell'illusione l'utilizzatore ottiene un bonus del 50% sulla velocità e sul salto. Il bonus viene dimezzato in caso ci siano più vittime potenziali in giro, ma si moltiplica esponenzialmente per ogni vittima del Genjutsu in trappola in quel momento. Dopo la sua disattivazione è necessario attendere almeno 3 turni prima di poter riutilizzare questa tecnica, che diminuiscono di 1 ogni volta che un nemico diventa vittima di un Genjutsu.
    Costo: 10
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Genjutsu #13: Discrepanza
    L'utilizzatore rilascia una potente scarica di energia illusoria sul terreno di battaglia, influenzando una zona intorno a lui di 20 metri di diametro. Se all'interno di questa zona c'è uno o più bersagli, l'area si allargherà partendo dai loro piedi come se la tecnica fosse stata attivata anche a partire da loro. Il cambio non è graduale, risulterà come un violento risveglio, come se la vittima si fosse appena resa conto di cosa sta succedendo. Il terreno risulterà particolarmente inagibile per i suoi sensi: crepato, con grosse fosse, pozzanghere di sangue o altri materiali. Potrebbe esserci il vuoto oppure una serie di piccoli e dolorosi ostacoli, tutto è a discrezione dell'utilizzatore. Per colpa della convinzione subita dalla vittima, gli sarà impossibile scattare fintanto che l'illusione è attiva, e subirà un malus sulla velocità del 25%. Anche il salto risulterà più insicuro, al punto che la sua altezza massima verrà dimezzata. Questa tecnica non ha effetto su bersagli volanti. Se l'utilizzatore non mostra di avere le stesse difficoltà agli occhi della vittima, l'inganno verrà spezzato. Se tuttavia la vittima non lo vede, allora tale problema non sussisterà.
    Costo: 10
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Genjutsu #15: Arma Illusioria
    Potente variante della manipolazione illusoria. Consente di irradiare la propria mano di energia illusoria, pertanto apparirà distorta come un vortice che cambia continuamente direzione e dimensione in maniera imprevedibile. Dopodiché, la mano dovrà passare su una normale arma trasferendo su di lei quell'effetto deforme che renderà difficile capire di che arma si tratta, alterando la forma della struttura, lunghezza ed eventuale affilatura. La zona disturbata creata dall'arma però non potrà essere più grande di 2 metri di diametro. Quando un'arma illusoria colpisce un nemico infliggendogli una ferita di almeno lieve entità, allungherà la durata di tutte le illusioni che la vittima sta subendo di 1 turno. Dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Genjutsu #21: Dementia
    Versione potenziata del Genjutsu numero 11, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Si tratta di un gioco mentale molto potente, pertanto è sufficiente caricare la propria mano di energia illusoria per poi scagliarla in avanti. L'energia avanzerà per circa 10 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, coprendo una zona larga 3 metri davanti all'utilizzatore e alta fino ad un massimo di 3. In caso di bersagli più grandi, è sufficiente che la testa sia all'interno del raggio d'azione di questa tecnica. Quando un nemico viene influenzato da questa tecnica, subirà violente visioni di cose a lui care che vengono maltrattate o si trovano in pericolo, questo lo distrarrà per i prossimi 4 turni impedendogli di ricaricare energia e dimezzando le sue capacità sensoriali, siano esse derivate da poteri che da abilità fisiche. Solitamente si tratta di persone care, ma in caso di esseri poco convenzionali o non senzienti, gli effetti possono essere vari: per un mostro affamato di carne potrebbero essere le sue merendine preferite che vengono rubate, per una macchina senz'anima potrebbe essere un'equazione apparentemente irrisolvibile e così via discorrendo.
    Costo: 15
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Genjutsu #25: Insomnia
    Versione potenziata del Genjutsu numero 11, è necessario conoscere tale tecnica e la numero 21 prima di apprendere questa. Si tratta di un gioco mentale molto potente, ma stavolta sarà possibile attivarlo in una vasta area semplicemente disperdendo energia illusoria dal proprio corpo. L'energia avanzerà in un'area sferica di 20 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, tenendo quest'ultimo come centro (quindi avrà un raggio di 1o metri). In caso di bersagli più grandi, è sufficiente che la testa sia all'interno del raggio d'azione di questa tecnica. Ogni nemico influenzato da questa tecnica subirà violente visioni di cose a lui care che vengono maltrattate o si trovano in pericolo, questo lo distrarrà per i prossimi 4 turni impedendogli di ricaricare energia e dimezzando le sue capacità sensoriali, siano esse derivate da poteri che da abilità fisiche. Solitamente si tratta di persone care, ma in caso di esseri poco convenzionali o non senzienti, gli effetti possono essere vari: per un mostro affamato di carne potrebbero essere le sue merendine preferite che vengono rubate, per una macchina senz'anima potrebbe essere un'equazione apparentemente irrisolvibile e così via discorrendo. Se due o più persone subiscono questo effetto e si trovano a meno di 10 metri di distanza da loro per tutta la durata, i suoi effetti saranno aumentati, quindi il turno non viene contato nel conteggio finale finché le vittime non si allontanano impedendo all'illusione di risuonare.
    Costo: 25
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Genjutsu #26: Arma Instabile
    Evoluzione del Genjutsu numero 15, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. La propria mano verrà irradiata di energia illusoria che assumerà una forma visiva simile ad un microscopico buco nero, pertanto tutta la luce e il colore che la circonda sparirà, rendendo totalmente invisibile l'arma che andrà a modificare, cancellandola dalla percezione nemica. Un'arma instabile che colpisce un nemico con una ferita di almeno medio-lieve entità, potrà infliggere istantaneamente un illusione a scelta dell'utilizzatore sulla vittima, senza dover soddisfare nessuna condizione di attivazione, semplicemente i suoi effetti si verificheranno immediatamente, con un bonus sulla durata di 2 turni. Che sia una ferita di medio-lieve entità, o anche solo di lieve entità, l'arma instabile aumenta anche di 2 turni la durata di tutte le altre illusioni in corso sul corpo del nemico ogni volta che si verifica uno di questi danni. La tecnica dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 15
    [/QUOTE]
    [/QUOTE]
    [/QUOTE]


    Loquendi facultas di Yun Yun

    Loquendi facultas
    Come comunichiamo con gli altri? Come chiediamo, come viaggiamo, come ordiniamo, come supplichiamo? Con le parole. Semplici ammassi di lettere, banali accozzaglie di suoni. Ma dal potere immenso. E’ con esse che si può assolvere o condannare chiunque. Controllando e conoscendo il vero significato di ogni frase, ogni parola che si pronunci, si è in grado di far valere la propria parola su chiunque. Perché in fondo… Ferisce più la penna che la spada… Da qui l’arte del saper usare una o più parole. Più conoscenza l’utilizzatore ha, più conosce a fondo il significato di una parola, più il suo effetto sarà devastante verso il nemico. Perché arriverà in fondo al percorso di studi con un bagaglio carico di sapienza e intelletto: conoscerà le vere parole dei nomi, delle cose, degli oggetti. E soprattutto avrà il potere sulla Parola. Il vero nome di questa è in grado annullare qualsiasi altra parola detta in precedenza da chiunque. La loquendi facultas è utilissima per chi vuole mantenere il controllo, per chi vuole conquistare una carica o per chi ambisce a governare. Perché l’ignoranza non è ammessa per nessuno…
    Tecniche
    “Loquendi facultas” #1: “Assuesco” Abituarsi. L’utilizzatore inizia i primi rudimenti dell’arte attraverso tomi antichi e vocabolari carichi di sapere. Per questo è molto lento nell’agire e la forza delle sue parole non ha effetti duraturi. Tuttalpiù con delle frasi brevi e incisive come “Zitto” o “Dormi”, riuscirà a vedere qualche cambiamento. Il nemico parlerà ad esempio a bassa voce oppure sentirà la necessità di andare a dormire. Costo: 5
    “Loquendi facultas” #2: “Addisco”. Imparare qualcosa in più. Le parole diventano man mano più chiare nella mente di chi le pensa e quindi più chiari appariranno i propri ordini, anche se ancora non perentori e con discrete lacune. L’utilizzatore sarà in grado di vedere alcuni effetti di ciò che pronuncia, trovandosi intorno avversari incapaci di ragionare con lucidità o di influenzarli con le proprie parole. Molto utile da usare in conferenze, arringhe o sermoni.
    Costo: 10
    “Loquendi facultas” #3: “Dicendi facultatem consequi”. Imparare a parlare bene. L’utilizzatore si addentra lentamente ma con progressione nel campo degli studi superiori. E’ ormai in grado di sapersi rivolgere fluentemente con ogni rango di persona gli si pari davanti senza commettere degli abbagli di proporzioni cosmiche. Sa usare i famosi “paroloni” senza paura e soprattutto senza sbagliarsi. Da qui la tecnica: una padronanza sulla Parola superiore alla media, capace di far rimanere imbambolati gli allocchi e gli ignoranti, che a causa di queste parole di difficile comprensione, saranno più lenti nel reagire agli attacchi.
    Costo: 5
    “Loquendi facultas”#4: “Disco”. Sapere per aver imparato. L’utilizzatore imprimerà sulla propria arma la sua conoscenza, infondendo in essa tutto ciò che ha appreso. Da qui una lama sarà capace di prevedere gli attacchi dell’arma nemica, come se avesse una propria coscienza indipendente, intelligente e intuitiva. In principio non riuscirà ad avere un controllo totale sulla propria arma: bisogna che l’oggetto in questione e il proprietario abbiano lo stesso livello di conoscenza, meglio ancora se l’utilizzatore ne ha di più, perché altrimenti qualcosa durante il combattimento potrebbe andare storto.
    Costo: 5
    “Loquendi facultas” #5: “…”
    Costo: 5
    “Loquendi facultas” #6: “Aperte loquor”. Spiazzare. Grazie a questa tecnica, l’utilizzatore entrerà lentamente nel modo di pensare dell’avversario: dopo un’attenta analisi sarà in grado di capire cosa gli passa per la testa e quali sono i suoi segreti, le sue passioni e le sue perversioni. Sarà perfettamente capace di sconvolgere la sua mente, rivelando quali siano i suoi desideri più lussuriosi, senza che i due si siano mai incontrati prima. E ovviamente è anche in grado di poterli soddisfare, prendendo completamente l’avversario in contropiede.
    Costo: 5
    “Loquendi facultas” #7: “…”
    Costo: 10
    “Loquendi facultas” #8: “Edisco”. Imparare a memoria. L’utilizzatore per poter conoscere meglio l’uso della Parola, deve allenarsi a mandare a mente qualsiasi informazione, anche la più inutile e insignificante. E poi, come un pappagallo, la ripeterà all’infinito contro il suo avversario. Sono previsti feroci mal di testa. Inoltre più l’udito sarà sviluppato, più alto sarà il suo effetto. Costo: 10 + 1 mantenimento
    “Loquendi facultas” #9: “…”
    Costo: 10
    “Loquendi facultas” #10: “…”
    Costo: 10
    “Loquendi facultas” #11: “…”
    Costo: 10
    “Loquendi facultas” #12: “…”
    Costo: 10
    “Loquendi facultas” # 13:
    Costo: 15
    “Loquendi facultas” #14: “…”
    Costo: 15
    “Loquendi facultas” #15: “Perdisco”. Imparare a fondo. Potente variante dell’arte della “disco”. L’utilizzatore è in grado di infondere maggiore sapienza nella propria arma e maggiore conoscenza dell’arte della parola. Avrà quindi un controllo maggiore e una maggiore padronanza della stessa, riuscendo a prevedere con un leggero anticipo dove l’arma avversaria andrà a indirizzarsi, consentendo di poter parare l’attacco e di poterlo schivare. Serve però una massima concentrazione, perché una sola parola sbagliata nel pronunciare la formula di potenziamento può destabilizzare l’intera tecnica.
    Costo: 15
    “Loquendi facultas” #16: “…”
    Costo: 15
    “Loquendi facultas” #17: “Molior” . Progettare. Tecnica utile nel combattimento. Permette di poter pensare in maniera più rapida strategie vincenti per la battaglia, arrivando ad ordire piani che non sono nemmeno umanamente pensabili
    Costo: 20
    “Loquendi facultas” #18: “…”
    Costo: 10
    “Loquendi facultas” #19: “…”
    Costo: 15
    “Loquendi facultas” #20: “…”
    Costo: 20
    “Loquendi facultas” #21: “Adulor” . Adulare. Si sa, in ognuno di noi si nasconde un lato vanitoso. Alcuni lo sono in maniera eccessiva, altri cercano di nasconderlo, altri ancora non conoscono la portata della propria vanità. Ma grazie a questa tecnica, l’utilizzatore sarà in grado di raggirare gli altri con le proprie parole: essi si sentiranno dire solo qualità positive, che essi già conoscono, ma rafforzate dalla forza delle parole di uno sconosciuto. Ovviamente è ottima per portarsi a letto chiunque faccia un minimo di resistenza. Ma è anche utilissima per distrarre l’avversario. L’utilizzatore sarà poi furbo a portarsi dietro un semplice specchio, in grado di dare maggior credito alle proprie parole. Ha un costo elevato perché a volte dire certe bugie può essere molto stancante.
    Costo: 25
    “Loquendi facultas” #22: “In iudicium adduco” . Portare in giudizio. Tecnica che consente di accusare gli altri senza nemmeno portare delle prove tangibili. L’avversario si ritroverà quindi in netta minoranza, quasi come accerchiato e indifeso di fronte a un gruppo variabile di persone che lo accusa più o meno giustamente.
    Costo: 20
    “Loquendi facultas” #23: “…”
    Costo: 20
    “Loquendi facultas” #24: “…”
    Costo: 20
    “Loquendi facultas” #25: “Circumvenio”. Raggirare. Tecnica fondamentale per chi aspira al potere. Non importa il campo in cui viene usata, se in battaglia o durante un combattimento. Serve per trovare delle scappatoie in qualsiasi circostanza ci si trovi. Con le parole si è in grado di confondere l’avversario come mai, che non sarà più in grado di ragionare perfettamente o con lucidità. Nelle altre circostanze l’utilizzatore sarà in grado di ottenere i consensi altrui con molta più facilità.
    Costo: 30 +5 mantenimento
    “Loquendi facultas” #26: “Summa Disco” . Il meglio che si possa aver imparato. Forma avanzata della tecnica “perdisco”. L’utilizzatore, pieno di conoscenza dell’arte della guerra e carico di esperienza sul campo ha acquisito una certa padronanza individuale sul mondo dei combattimenti, carico di un bagaglio di ferite, sconfitte e vittorie. E’ quindi in grado di infondere nella propria arma una conoscenza superiore, il meglio che egli possa darle, sprigionando un’aura di sapere mai vista prima sulla stessa arma. I combattimenti saranno più eleganti e letali, perché l’arma stessa si muoverà con più eleganza e più maestria. Sarà in grado di prevedere l’attacco nemico con più anticipo rispetto al “perdisco” e con minore possibilità di sbagliare.
    Costo: 20
    “Loquendi facultas” #27: “Absolvo” . Assolvere. Tecnica essenziale per i votati alla causa del bene. E’ in grado di assolvere, appunto, i peccati, le ansie, i dubbi di chi gli si para davanti, che sia una o cento diversi individui. L’utilizzatore si farà carico dei problemi e dei peccati altrui con confidenza e serietà. Una corte giuridica sarà in grado si reputare innocente anche il peggiore dei criminali, la peggio feccia che il mondo è mai stato in grado di creare. In un combattimento essa è utile per disorientare come non mai l’avversario, rendendolo incapace di erigere barriere di sicurezza o di pararsi dagli attacchi. Ognuno ha una coscienza e questa tecnica mira proprio a destabilizzarla, nel bene o nel male. E’ la sentenza finale.
    Costo:30
    “Loquendi facultas” #28: “…”
    Costo: 35
    “Loquendi facultas” #29: “Teneo” . Tenere sotto il proprio dominio. L’utilizzatore è vicino alla meta. Conosce quasi tutto del mondo, ha appreso ogni cosa possibile sulla terra. Gli manca solo un ultimo sforzo e sarà vicino alla completezza del proprio potere. Con le sue parole è ora in grado di controllare le masse, dicendo loro quello che vogliono sentirsi dire. Conosce i desideri del mondo e è in grado di sfruttarli a proprio vantaggio. Una sola occhiata e l’utilizzatore è in grado di capire a fondo la persona che gli si para davanti. E ovviamente di piegarla al proprio volere e di controllare le sue azioni, usando il proprio dominio sulla sua stessa mente.
    Costo: 40+ 10 mantenimento
    “Loquendi facultas” #30: “Impero” . Ordinare qualcosa a qualcuno. E’ la tecnica più forte in assoluto. Da usare se si è già a capo di una grande organizzazione (Stato, Impero, Nazione). Chiunque vi ascolti non potrà disubbidire ai vostri ordini, qualunque essi siano. La vostra voce risuonerà forte chiara e perentoria nelle orecchie di chi vi ascolta. Spie, infiltrati e sicari si piegheranno ai vostri voleri senza resistenza, perché ormai l’utilizzatore conoscerà la vera Parola, quella in grado di sovrastare in potere tutte le altre. Così come egli sarà in grado di dominare senza rivali intorno a sé. Ha un mantenimento alto, perché ovviamente un ordine raramente viene eseguito in un breve lasso di tempo. Comporta però due rischi: il primo che lo sforzo eccessivo lo renda vulnerabile agli attacchi nemici. Il secondo, qualora l’utilizzatore avesse delle mancanze per poter esprimere bene i propri pensieri, l’effetto verrebbe annullato (mancanza di voce, raffreddore, perdita della parola, perdita della lingua).
    Costo:45+15 mantenimento


    Amalgama di Palk

    Amalgama
    L’amalgama ha origini antiche. In passato era il nome che veniva dato ai composti metallici liquidi a base di mercurio in grado di solidificare rapidamente. La capacità del mercurio di dissolvere gli altri metalli risultava molto utile, ma implicava un rischio non indifferente per via della sua tossicità. Col tempo si è quindi dovuti optare per un sistema più comodo, al fine di ottenere le stesse proprietà del mercurio senza però doverne affrontare gli effetti nefasti. Si è scelto infatti di andare ad infondere la propria energia nel metallo, agendo allo stesso modo in cui l’aumento o la diminuzione di temperatura spezza o rinsalda i legami tra le particelle d’acqua. Usando il ferro contenuto nel proprio corpo,così come il metallo ottenuto da fonti esterne, lo si potrà andare manipolare al fine di imbrigliare l’avversario in una morsa da cui non potrà più sfuggire.

    [QUOTE]
    Amalgama #1: Iron Balls
    Tecnica base dell’Amalgama, che sfrutta l’energia per legare tra loro le micro particelle di ferro contenuto nel proprio sangue, per formare delle sfere compatte dalle dimensioni non superiori ai 10 cm di diametro. Si andrà a generare una nuova sfera ad ogni attivazione, che si aggiungerà a quelle già formate sino ad un massimo di 3, le quali dovranno essere utilizzate entro 3 turni. Dalla forma compatta e con una superficie traslucida degna del più lucido e pulito dei metalli, queste sfere potranno essere scagliate ad una velocità pari al doppio di quella dell’utilizzatore sino a 10 metri di distanza, tanto in una sola direzione quanto verso più bersagli. Il loro aspetto non deve però ingannare, poiché esse non saranno solide, bensì parzialmente liquide. Impattando con una forza uguale a quella dell’utilizzatore, andranno poi a “liquefarsi” e a formare una pozza di metallo liquido poco più grande delle loro dimensioni originali, che aderirà alle superfici su cui impattano come fossero collose. Sebbene non impediscano i movimenti, possono comunque risultare scomode per via dell’appesantimento che generano sulle parti del corpo a cui aderiscono.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Amalgama #2: Liquid Cube
    Tecnica utilizzabile su qualunque fonte di metallo, sia essa una spada, uno spillo o la carrozzeria di un automobile. Al tatto sarà possibile liquefare parzialmente o totalmente l’oggetto in questione, ottenendo una massa di metallo liquido proporzionata alle dimensioni dell’oggetto utilizzato, ma che non potrà mai superare i 50 cm cubici. Di conseguenza un oggetto molto grande verrà liquefatto solo parzialmente, mentre uno molto piccolo darà un quantitativo irrisorio di metallo. Paragonabile per peso e dimensioni ad un oggetto Medio, lo scopo di questa tecnica è di ottenere una fonte di materia prima, una massa di metallo da manipolare e utilizzare. Sarà possibile lasciare queste masse metalliche in un determinato punto, che però non potrà mai essere più distante di 10 metri dalla propria posizione. Altrimenti perderanno la loro forma si andranno a disperdere nel terreno.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Amalgama #3: Diamagnetism
    Semplice e allo stesso tempo molto utile, grazie a questa tecnica sarà possibile andare ad agire sui legami delle particelle metalliche e rendere gli oggetti inattaccabili dal magnetismo. Questo vale tanto per gli oggetti normali che per le proprie tecniche, sebbene non si possa applicare su quelle avversarie. L’effetto dura massimo 3 turni, al termine dei quali il magnetismo potrà nuovamente fare effetto. Qualora si utilizzi tale tecnica su un oggetto o su una porzione di metallo magnetizzata, questa perderà la propria carica magnetica e si renderà necessario ri-applicarla.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    [QUOTE]
    Amalgama #5: Metal Lake
    Dalle finalità simili a quelle del Liquid Cube, questa tecnica è più ampia ma allo stesso tempo più rischiosa. Si andrà infatti a generare una pozza di metallo liquido ampia circa 5 metri di diametro e non più alta di 5 cm, richiamando i metalli presenti nel sottosuolo. Si tratta però di un procedimento lento, che implica di restare fermi nel punto scelto per tutto il turno. La si potrà utilizzare al chiuso, ma solo qualora ci si trovi esattamente sopra al suolo. La si potrà usare al piano terra di un edificio, ma non ai piani superiori. E non dovrà quindi esserci un piano sottostante (ad esempio un garage). Così come il Liquid Cube, anche i Metal Lake potranno essere usati per far scaturire le tecniche, ma solo se si trovano entro una distanza di 10 metri dall’utilizzatore.
    Costo: 5
    [/QUOTE]
    CITAZIONE
    Amalgama #6: Liquid Form
    Tecnica semplice quanto utile, finalizzata a celare armi e oggetti metallici. Come per il Liquid Cube, si andrà a liquefare il metallo di cui sono fatti, per poi fargli assumere una differente forma. Si potrà ad esempio cambiare un pugnale in un orologio da polso, per poi riportarlo al suo stato originario in un secondo momento. Da notare però che tale processo si basa sulla memoria dell’oggetto, di conseguenza non si potrà ottenere un arma da un oggetto che in origine non lo era. Non si potrà ad esempio ottenere un pugnale funzionale da un orologio di metallo. Tale limitazione svanisce qualora si agisca su materia prima informe, come quella derivante dal Liquid Cube o dal Metal Lake, il cui metallo sarà possibile manipolare nella forma che si desidera (una sola manipolazione per attivazione), indipendentemente che si tratti di un’arma, un ago o, perché no, anche una riproduzione a grandezza naturale del proprio membro. Sarà inoltre possibile ottenere ad esempio due armi da taglio più piccole da una più grande, ma in tal caso non sarà possibile riformare l’arma iniziale prima che siano trascorsi tre turni. Da specificare però che tale tecnica si applica solo al metallo. Componenti di altri materiali non saranno riproducibili. Si potranno produrre ad esempio dei proiettili dal Liquid Cube, ma non si avrà anche la polvere da sparo normalmente contenuta in essi.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Amalgama #7: Liquid Armor
    Tecnica difensiva basilare, che prevede l’utilizzo del metallo contenuto nel proprio corpo per andare a formare su un arto un sottile strato metallico, come se l’arto in questione fosse ricoperto da una patina oleosa. Liquida e scivolosa al tatto, questa armatura non impedirà in alcun modo i movimenti e sarà come indossare una seconda pelle. Allo stesso tempo però, il metallo che la compone contribuirà a rendere più resistente l’arto scelto (sia esso un braccio o una gamba), consentendogli di bloccare senza problemi lame convenzionali o proiettili di calibro ridotto, così come tecniche di eguale capacità offensiva. Particolarità di questa tecnica sta nella possibilità di poter lasciare delle tracce di metallo liquido su ciò che si tocca o con cui si impatta, delle dimensioni proporzionali alla parte del corpo che ha impattato. Tali tracce metalliche non impediranno i movimenti, ma resteranno sulla superficie con cui sono entrati in contatto, indipendentemente che si tratti di un oggetto, una parete o un corpo umano. Ad ogni attivazione sarà possibile ricoprire un nuovo arto, sino al punto di poter corazzare sia le braccia che le gambe.
    Costo: 5+1 di mantenimento

    CITAZIONE
    Amalgama #8: Solid Form
    La finalità ultima dell’Alalgama: solidificare ciò che è liquido. Al semplice tocco, sarà possibile solidificare la porzione di metallo liquido con cui si è in contatto. Ciò conferirà una maggiore resistenza alle proprie creazioni e soprattutto permetterà di imbrigliare l’avversario. Qualora infatti si vada a solidificare del metallo liquido rimasto sul suo corpo, esso si indurirà istantaneamente fissandosi nella forma assunta in quel momento. Applicare ad esempio un simile effetto ad un’ articolazione implica bloccarla quasi del tutto, negandone il movimento. Tale effetto in combattimento durerà solo per 2 turni, durante i quali le parti solidificate risulteranno sì più resistenti, ma anche più pesanti e più difficili da gestire a seguito della scarsa manovrabilità (questo non si applica però a cose come la Liquid Armor, che anche se solidificata non perderà la sua mobilità).
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Amalgama #11: Massive Iron Balls
    Versione migliorata dell’Amalgama#1, è necessario conoscere quest’ultima per utilizzarla. Partendo dal proprio corpo, sarà possibile generare delle sfere di ferro compatte e dalle dimensioni non superiori ai 25 cm di diametro. Si andrà a generare una nuova sfera ad ogni attivazione, che si aggiungerà a quelle già formate sino ad un massimo di 3, le quali dovranno essere utilizzate entro 3 turni. Dalla forma compatta e con una superficie traslucida degna del più lucido e pulito dei metalli, queste sfere potranno essere scagliate ad una velocità pari al doppio di quella dell’utilizzatore sino a 20 metri di distanza, tanto in una sola direzione quanto verso più bersagli. Il loro aspetto non deve però ingannare, poiché esse non saranno solide, bensì parzialmente liquide. Difficili da deviare per via del loro peso e delle loro dimensioni, impattando con una forza uguale a quella dell’utilizzatore andranno poi a “liquefarsi” e a formare una pozza di metallo liquido che aderirà alle superfici su cui impattano come fossero collose. Dopo aver aderito, inizieranno man mano a diventare sempre più rigide, sino a solidificarsi del tutto al terzo turno da quando hanno aderito, con un effetto uguale a quello della Solid Form, seppur più lento. Sino al momento in cui il metallo si indurirà del tutto sarà possibile rimuoverlo, ma per via della natura del materiale sarà necessario raschiarlo via con una lama, poiché sciacquare via il metallo sarà del tutto inefficace.
    Costo: 10 (5 per le successive attivazioni nello stesso turno)

    CITAZIONE
    Amalgama #12: Great Weapon
    Tecnica semplice ed efficace, che permette di aumentare le dimensioni di un’ arma bianca già in proprio possesso. Indipendentemente da che arma sia, si andrà a convogliare su di essa il metallo ottenuto dal Liquid Cube o dal Metal Lake per poi solidificarlo una volta raggiunte le dimensioni desiderate. Le proprietà dell’arma non cambieranno, però l’aumento delle dimensioni ed il relativo aumento del peso consentiranno di infliggere danni ben maggiori. Con la prima attivazione si raddoppieranno le dimensioni originali, mentre con una seconda attivazione le si triplicherà. L’effetto dura un massimo di 4 turni, al termine dei quali l’arma tornerà al suo aspetto originale.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Amalgama #13: Metal Geyser
    Simile per funzionamento al Metal Lake, questa tecnica prevede di richiamare i metalli dal sottosuolo sino a formare un dirompente geyser di metallo liquido. Posando entrambe le mani a terra, sarà possibile far scaturire da un punto qualsiasi ad una distanza massima di 10 metri dall’utilizzatore, generando ingenti danni da impatto. Il getto sarà molto rapido, consentendo un buon effetto sorpresa, sebbene già al secondo utilizzo la tecnica possa divenire più prevedibile. Oltre a generare danni, il geyser spargerà metallo in tutte le direzioni sino ad una distanza massima di circa 5 metri, generando quindi una versione più grande del Metal Lake, utilizzabile a sua volta per far scaturire le tecniche o come pozza da solidificare per bloccare l’avversario.
    Costo: 15

    CITAZIONE
    Amalgama #14: Solid Shield
    Concentrando energia nella propria mano e portandola in avanti sarà possibile richiamare da esse uno scudo convesso di un metro di diametro, composto da metallo liquido solidificato internamente e fluido sulla superficie, spesso in totale circa 2 cm. Per via delle sue dimensioni e della sua superficie risulterà affidabile soprattutto per deviare gli attacchi, che vi scivoleranno sopra come fosse ricoperto d’olio. Al contrario invece risulterà debole contro attacchi penetranti ben mirati, per via del suo scarso spessore. Attivando una seconda volta questa tecnica sarà possibile raddoppiarne le dimensioni e lo spessore, rendendo lo scudo molto più resistente e affidabile, a discapito però della mobilità, per via del peso e dell’ingombro dello scudo.
    Costo: 10

    CITAZIONE
    Amalgama #15: Liquid Weapon
    Richiamando una grande quantità di energia nella propria mano, la si andrà poi a passare sopra un oggetto o un’ arma. Si andranno ad intaccare istantaneamente i legami metallici che la compongono, trasformandola in puro metallo liquido che però continuerà a mantenere le sembianze e le proprietà dell’arma in questione. La sua capacità di taglio non verrà incrementata, tuttavia il nuovo materiale consentirà movimenti molto più fluidi e sfuggevoli, simili in parte a quelli di una lama serpentina, rendendo l’arma difficile da intercettare e da parare. A contatto, l’arma rilascerà porzioni di metallo liquido sulla superficie colpita, che inizieranno pian piano a solidificarsi terminando il processo in 3 turni. Colpire una superficie su cui vi sia già del metallo liquido non derivante da questa tecnica implica far cominciare il processo di solidificazione. Qualora invece si tocchi una superficie che ha già iniziato tale processo, lo si accelererà riducendolo di un turno per ogni volta che l’arma è entrata in contatto con la superficie dopo la prima applicazione del metallo. Finchè il metallo solido resterà sul corpo, implicherà una notevole diminuzione della mobilità a seguito del peso del metallo e dell’eventuale blocco delle articolazioni, a seconda delle parti del corpo interessate.
    Questa tecnica resta attiva per 4 turni, al termine dei quali l’arma torna al suo aspetto originale.
    Costo: 10

    CITAZIONE
    Amalgama #21: Cannon Balls
    Versione migliorata dell’Amalgama#1 e Amalgama#11, è necessario conoscere entrambe queste tecniche per utilizzarla. Partendo dal proprio corpo, sarà possibile generare delle sfere di ferro compatte e dalle dimensioni non superiori ai 60 cm di diametro. Si andrà a generare una nuova sfera ad ogni attivazione, che si aggiungerà a quelle già formate sino ad un massimo di 3, le quali dovranno essere utilizzate entro 3 turni. Dalla forma compatta e con una superficie traslucida degna del più lucido e pulito dei metalli, queste sfere potranno essere scagliate ad una velocità pari al doppio di quella dell’utilizzatore sino a 30 metri di distanza, tanto in una sola direzione quanto verso più bersagli. Il loro aspetto non deve però ingannare, poiché esse non saranno solide, bensì parzialmente liquide. Quasi impossibili da deviare o bloccare per via del loro peso e delle loro dimensioni, impattando con una forza uguale al doppio di quella dell’utilizzatore generando enormi danni da impatto per poi esplodere e “liquefarsi” a formare una pozza di metallo liquido in un area di due metri tutt’attorno al punto d’impatto, aderendo alle superfici su cui impattano. Dopo aver aderito, inizieranno man mano a diventare sempre più rigide, sino a solidificarsi del tutto al terzo turno da quando hanno aderito, con un effetto uguale a quello della Solid Form, seppur più lento. Sino al momento in cui il metallo si indurirà del tutto sarà possibile rimuoverlo, ma per via della natura del materiale sarà necessario raschiarlo via con una lama oltre che una notevole forza per vincere l’aderenza tra metallo e superficie. Finchè resteranno sul corpo, implicheranno una notevole diminuzione della mobilità a seguito del peso del metallo e dell’eventuale blocco delle articolazioni, a seconda delle parti del corpo interessate.
    Costo: 10

    CITAZIONE
    Amalgama #26: Liquid Weapon
    Versione migliorata dell’Amalgama#15, è necessario conoscere quest’ultima per utilizzarla. Richiamando una grande quantità di energia nella propria mano, la si andrà poi a passare sopra un oggetto o un’ arma. Si andranno ad intaccare istantaneamente i legami metallici che la compongono, trasformandola in puro metallo liquido che però continuerà a mantenere le sembianze e le proprietà dell’arma in questione. La sua capacità di taglio non verrà incrementata, tuttavia il nuovo materiale consentirà movimenti molto più fluidi e sfuggevoli, simili a quelli di una lama serpentina, rendendo l’arma difficile da intercettare e da parare. Inoltre per via dell’aderenza tra le varie parti dell’arma, qualora si trovi a fronteggiare una superficie molto ridotta (ad esempio un tentativo di parata da parte di un’altra lama), l’arma semplicemente si separerà, aggirando l’ostacolo per poi ricompattarsi subito dopo. Bisogna però prestare particolare attenzione, poiché questo implica il non potersi parare a propria volta con quest’arma fintanto che l’effetto persiste.
    A contatto, l’arma rilascerà porzioni di metallo liquido sulla superficie colpita, che inizieranno pian piano a solidificarsi terminando il processo in 2 turni. Colpire una superficie su cui vi sia già del metallo liquido non derivante da questa tecnica implica far cominciare il processo di solidificazione. Qualora invece si tocchi una superficie che ha già iniziato tale processo, lo si accelererà riducendolo di un turno per ogni volta che l’arma è entrata in contatto con la superficie dopo la prima applicazione del metallo. Finchè il metallo solido resterà sul corpo, implicherà una notevole diminuzione della mobilità a seguito del peso del metallo e dell’eventuale blocco delle articolazioni, a seconda delle parti del corpo interessate.
    Questa tecnica resta attiva per 4 turni, al termine dei quali l’arma torna al suo aspetto originale.
    Costo: 15

    [/QUOTE]


    Spiriti di Exo&Sho

    Arte dello Spirito Guardiano
    Fin dall'antichità l'uomo ha cercato di superare i limiti imposti dalla natura, distruggendola e rinnegando i suoi doni, cercando in tutti i modi di impadronirsene e dominarla, quando in realtà avrebbe dovuto solo accoglierla e condividerla facendosi guidare da essa come avviene nel regno animale.
    Quest'arte trae la sua forza dal legame che ha la natura verso chi la rispetta, e trae la sua origine proprio da quelle linee guida che ha impartito a chi la vive, donando al possessore di quest'arte l'abilità di trascendere l'uomo ed accogliere l'istinto primordiale animale.
    La natura è colma di diversità, ed è in questa diversità che quest'arte trova la sua vera forza, cogliendo i tratti caratteristici di ogni animale ed improntandoli in forma spirituale su chi possiede questo "legame spirituale", donandogli l'abilità di scegliere quale spirito evocare in modo da aiutarlo a superare ogni tipo di difficoltà.
    Questo aiuto si manifesta sotto forma di spirito energetico, ed ogni volta che un animale viene evocato, appare in tutta la sua maestosità dietro le spalle del possessore dell'arte, facendo risuonare cosi il suo spirito grazie a questa mirabolante unione.

    LIVELLO 1
    CITAZIONE
    CITAZIONE
    Spirito #1: Lucciola
    Il primo spirito. La Lucciola simboleggia la luce della forza racchiusa in un corpo ancora debole e immaturo. Attivando la Lucciola un'estremità del proprio dito verrà avvolta da una potente luce che in un attimo sfocerà in un forte flash a 360° che manterrà forti i suoi effetti in un raggio di circa 3 metri per poi indebolirsi. Tale flash avrà lo scopo di stordire l'avversario e inibire la sua vista per qualche attimo. Per i successivi 3 turni (compreso quello di attivazione) il proprio dito continuerà a proiettare un cono di luce molto simile ad una torcia, buffo da vedere ma forse utile in alcuni casi.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Spirito #2: Tigre
    Il secondo spirito. La Tigre simboleggia l'ardore della giovinezza e la spavalderia che ne consegue. Attivando la Tigre alle proprie spalle, come un angelo custode, essa apparirà per qualche istante per poi svanire e l'utilizzatore sarà in grado, menando un fendente con un braccio di lanciare ad una distanza massima di 10 metri alla propria velocità tre mezzelune di energia parallele molto sottili, larghe un metro e mezzo e distanti l'una dall'altra un paio di centimetri. Per i successivi 3 turni (compreso quello di attivazione) il braccio utilizzato verrà avvolto da un'aura che rappresenterà il pelo striato della tigre e la propria mano sarà munita di tre lunghi artigli 20 centimetri, taglienti come spade, con origine il dorso.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Spirito #3: Orso
    Il terzo spirito. L'Orso simboleggia la forza e potenza del proprio corpo. Attivando l'Orso durante un colpo fisico, il braccio utilizzato per quel colpo sarà avvolto da un'aura nera che apparirà come una grossa zampa d'orso e la forza di esso sarà potenziata del 50% solo per quel colpo per poi svanire. Nei successivi 3 turni (compreso quello di attivazione) l'aura nera permarrà sul braccio e la sua forza sarà potenziata del 25%.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Spirito #4: Pipistrello
    Il quarto spirito. Il Pipistrello simboleggia la concentrazione e la conoscenza dell'ambiente circostante. Attivando il Pipistrello le proprie orecchie saranno avvolte da un'aura violacea che riprodurrà la forma di quelle del suddetto animale e in un raggio pari al doppio del proprio Sense si lancerà una potente onda sonar che per qualche attimo mostrerà chiaramente qualunque tipo di ostacolo o avversario presente in zona. Molto utile in caso di buio totale dato che gli ostacoli e le persone appariranno come figure grigie su uno sfondo nero. Per i successivi 3 turni (compreso quello di attivazione) la propria vista si indebolirà arrivando quasi alla cecità ma essa sarà sostituita dal proprio Sense e l'utilizzatore potrà "vedere" seguendo i limiti del proprio Sense.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Spirito #5: Lupo
    Il quinto spirito. Il Lupo simboleggia la perseveranza e l'istinto della caccia. Attivando la tecnica lo spirito del Lupo apparirà alle proprie spalle lanciando un ululato che produrrà una sfera sonora di raggio pari a 5 metri. Se all'interno di tale sfera saranno presenti persone già ferite in precedenza e la ferita sarà abbastanza grave da sanguinare essi saranno "tracciati" come prede e potranno essere sempre ritrovati o riconosciuti per una durata di massimo 3 turni. Un eventuale scatto verso un bersaglio tracciato sarà potenziato del 25%.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Spirito #6: Cavalletta
    Il sesto spirito. La Cavalletta simboleggia la libertà. Attivando questa semplice quanto efficace tecnica, sulla schiena dell'utilizzatore si manifesterà un energia verdognola che ricorderà le ali della cavalletta e sarà possibile effetuare un unico forte balzo, in qualsiasi direzione egli desideri, al doppio del suo jumper.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Spirito #7: Ghepardo
    Il settimo spirito. Il Ghepardo simboleggia la velocità e l'agilità. Attivando questa tecnica le gambe dell'utilizzatore verranno avvolte da una densa energia che ricorderà la forma delle zampe posteriori di un ghepardo. All'attivazione l'utilizzatore sarà in grado di compiere uno scatto con un bonus del 50% sul mach, e per 3 turni (compreso il turno di attivazione) i calci sferrati con questo spirito risulteranno il 25% più forti del normale.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Spirito #8: Piovra
    L'ottavo spirito. La Piovra simboleggia l'avidità e l'ambizione. Attivando questa tecnica, all'altezza dell'osso sacro apparirà una coda, composta d'energia, che ricorderà nella forma e nella consistenza un tentacolo di piovra. La coda sarà lunga tre metri e tozza come un braccio e sul lato interno della propria superficie sarà ricoperta da ventose in grado, in caso si venga afferrati, di bloccare facilmente e mantenere salda la presa. La forza di tale code sarà pari al proprio Gigas. In caso si ripaghi nuovamente il costo di attivazione prima della fine dei 3 turni sarà possibile generare un'ulteriore coda fino ad un massimo di quattro nello stesso momento. Ogni nuova attivazione ricaricherà i 3 turni di mantenimento.
    Costo: 5 (a coda)

    CITAZIONE
    Spirito #11: Tartaruga
    L'undicesimo spirito. La Tartaruga simboleggia l'integrità fisica e morale. Attivando questa tecnica un braccio dell'utilizzatore viene ricoperto da un'aura che ricorda la pelle del suddetto animale e per pochi attimi, in caso di attacco incombente dell'avversario, sarà possibile portare tale braccio a protezione materializzando una proiezione di un guscio di tartaruga abbastanza grande da coprire gran parte della zona superiore del corpo. Il guscio parerà un solo attacco per poi andare in frantumi. Per i successivi 3 turni (compreso quello di attivazione) l'aura intorno al braccio sarà grande il doppio di esso munendo il braccio e l'aura di una resistenza estremamente superiore al normale e quindi in grado di difendere da attacchi non troppo potenti.
    Costo: 10

    CITAZIONE
    Spirito #12: Fenice
    Il dodicesimo spirito. La Fenice simboleggia la rinascita e la passione. Attivando questa tecnica alle proprie spalle apparirà lo spirito della Fenice che aprendo le ali e lanciando un grido genererà un muro di fiamme a 360° che si allargherà in pochi istanti ad una distanza massima di 5 metri investendo tutto ciò che trova nel suo cammino provocando ustioni che si aggraveranno in funzione di quanto si rimane a contatto con le fiamme. Per i successivi 3 turni (compreso quello di attivazione) il proprio corpo sarà avvolto da una densa aura fiammeggiante di un metro di espansione in grado di provocare ustioni sempre più gravi maggiore sarà l'esposizione ad esse.
    Costo: 15

    CITAZIONE
    Spirito #13: Vespa
    Il tredicesimo spirito. La Vespa rappresenta la superbia e il desiderio di potere sugl'altri. Attivando questa tecnica, il braccio designato sarà avvolto da un'aura che ricorderà l'addome del suddetto animale alla cui estremità, quindi la propria mano, si allungherà per 5 metri in pochissimi istanti un pungiglione sottile alla base quanto un mignolo. In caso si venga colpiti, trafitti o semplicemente punti, l'aura della vespa infetterà la zona colpita indebolendola. L'avversario dunque subirà un malus sulle proprie statistiche in funzione della zona colpita: 50% del Gigas in caso colpisca le braccia, 50% del Mach in caso colpisca le gambe, 25% Gigas e Mach in caso si colpisca il busto. Il malus perdura per tre turni dopo l'infezione ed è possibile applicarne solo uno alla volta (colpire le braccia due turni dopo aver infettato le gambe annullerà il malus alle gambe). Per i 3 turni successivi (compreso quello di attivazione) il pungiglione si ritirerà ad una lunghezza di circa un metro diventando una semplicissima arma di penetrazione.
    Costo: 10

    CITAZIONE
    Spirito #14: Aquila
    Il quattordicesimo spirito. L'Aquila simboleggia la fierezza. Attivando questa tecnica, sulla propria schiena, all'altezza delle scapole apparirà una densa aura bianca che prenderà la forma di un paio d'ali del suddetto animale. Queste ali, per 3 turni, consentiranno all'utilizzatore di volare ad una altezza massima pari al doppio del proprio Jumper.
    Costo: 10

    CITAZIONE
    Spirito #15: Colibrì
    Il quindicesimo spirito. Il Colibrì simboleggia la frenesia. Attivando questa tecnica sul dorso della propria mano appariranno un paio di piccole ali del suddetto animale. Passando la mano sulla propria arma essa verrà irradiata dell'aura verdastra dello spirito e le piccole ali passeranno dalla mano all'impugnatura di tale arma. Un'arma carica con questa tecnica emetterà una vibrazione tanto impercettibile quanto forte e concentrata capace di aggravare ferite grazie alla leggera onda d'urto generata dalla vibrazione e sfondare difese sia fisiche, sia di semplice energia colpendole ripetutamente a meno che esse non siano eccessivamente potenti. La tecnica durerà 3 turni.
    Costo: 10

    CITAZIONE
    Spirito #16: Serpente
    Il sedicesimo spirito. Il Serpente simboleggia l'adattabilità e la versatilità. Attivando questa tecnica tutto il proprio corpo verrà avvolto da una sottile aura verde scuro e sulla propria pelle appariranno qui e lì delle squame. Nell'immediato istante dell'attivazione si avrà la sensazione che tutte le proprie articolazioni siano dislocate e che la propria pelle sia estremamente elastica. Subire un colpo impattante provocherà quasi danni nulli anche se la forza del colpo sarà molto forte. Nei successivi 3 turni (compreso quello di attivazione) il proprio corpo gioverà ancora dei benefici dei precedenti effetti e quindi per l'utilizzatore sarà estremamente semplice effettuare movimenti anche disumani mentre la sua resistenza ai colpi da impatto sarà leggermente aumentata.
    Costo: 10

    CITAZIONE
    Spirito #21: Ragno
    Il ventunesimo spirito. Il Ragno simboleggia lo zelo e l'instancabilità. Attivando questa tecnica sulla propria schiena apparirà lo spirito del ragno con l'addome poggiato su di essa e la sua testa a ricoprire quella dell'utilizzatore come un elmo con tanto di zanne. Ai lati del corpo si dirameranno le otto zampe lunghe due metri (ripiegandosi in avanti renderanno disponibile solo l'ultimo metro e venti), quattro a sinistra e quattro a destra, sottili e taglienti come rasoi capaci di tagliare anche materiali meno resistenti come roccia o ferro. Ma la vera forza del ragno non è tanto nelle sue zampe quanto nella capacità di esse, dalla punta, di secernere a contatto un resistente filo di tela estremamente difficile da spezzare anche a mani nude nonostante si possieda una considerevole forza. Che la punta di ogni zampa tocchi qualcosa o ferisca qualcosa, rilascerà questo filo a partire dal punto di contatto. Sarà possibile lanciare oggetti, trattenere persone e con un minimo di fantasia anche avvolgerle in un bozzolo di ragnatela. In più essere morsi dalle zanne inietta una tossina che paralizza l'intero corpo lasciando però ancora la percezione di sensazioni e dell'ambiente esterno (la tossina avrà effetto su avversari combattenti ma molto indeboliti o su personaggi non combattenti). La tecnica dura 3 turni.
    Costo: 15

    CITAZIONE
    Spirito #22: Scarabeo Rinoceronte
    Il ventiduesimo spirito. Lo Scarabeo Rinoceronte simboleggia l'inamovibilità e la testardaggine. Attivando questa tecnica sul proprio corpo appariranno delle proiezioni di colore bluastro che ricorderanno la corazza del suddetto animale: due placche sugl'avambracci che si allungheranno fino a coprire il dorso della mano, due spallacci tondeggianti uno per spalla, una grossa pettorina che coprirà completamente il busto e la schiena, due placche per le cosce, due calzature corazzate che si solleveranno fin sotto al ginocchio e un grosso elmo rappresentante il "muso" dell'insetto con tanto di corno. Tale armatura offrirà una difesa consistente da attacchi convenzionali e tecniche non troppo potenti ma il suo vero potere si manifesta in caso di onde d'urto o attacchi impattanti che potrebbero lanciare via l'utilizzatore. L'armatura dello Scarabeo Rinoceronte, indipendentemente dalla forza del colpo, renderà l'utilizzatore inamovibile e impossibile da gettare a terra, potrà subire il colpo, la sua armatura potrà venir spazzata via, le sue ossa potranno rompersi tutte ma non verrà mai sbattuto a terra o lanciato via. La tecnica dura 3 turni.
    Costo: 15

    CITAZIONE
    Spirito #26: Farfalla
    Il ventiseiesimo spirito. La Farfalla simboleggia la delicatezza e la purezza. Attivando questa tecnica sul dorso della propria mano apparirà un paio di ali di farfalla di colore diverso in funzione dell'utilizzatore. Passando la mano su un'arma, le piccole ali si sposteranno sull'impugnatura di essa e l'arma verrà avvolta da un'aura azzurra cominciando a vibrare delicatamente. Un'arma carica con questo spirito vibrerà in modo così impercettibile e concentrato che a testimoniare l'effettiva attivazione della tecnica sarà solamente un rumore rombante continuo e ogni ferita che provocherà, a causa dell'onda d'urto prodotta dalla vibrazione, si aprirà in grossi squarci aggravandola drasticamente. Può aprire facilmente un buco in un corpo se lo trafigge e altrettanto facilmente può abbattere con un singolo colpo difese non troppo potenti e con pochi colpi anche quelle più resistenti. La sua potenza di taglio è tale che in un confronto, armi convenzionali verrebbero tagliate senza molta fatica mentre armi più potenti finirebbero col rompersi se mantenessero il contatto per troppo tempo. La tecnica dura per 3 turni.
    Costo: 20

    CITAZIONE
    Spirito #27: Lumaca
    Il ventisettesimo spirito. La Lumaca simboleggia l'amore per gli altri e per se stesso. Attivando questa tecnica il proprio corpo sarà avvolto da un'aura bianca che ricorderà molto della bava colante sulla propria pelle. In questo stato la velocità dell'utilizzatore subirà un malus del 75% ma esso sarà in grado di usufruire di tale bava come potentissimo mezzo per bloccare il proprio avversario. Che sia a contatto con se stessi o semplicemente lanciandola in sfere grandi come una pallina da baseball (seguendo i limiti del Gigas riguardanti gli oggetti piccoli) che in caso di impatto esploderanno in un'area ristretta di circa 30 cm di diametro, anche per un nemico molto forte sarà difficile liberarsi senza un minimo di sforzo soprattutto se la quantità di bava con cui viene ricoperto diventa fin troppo ingente. L'utilizzatore godrà anche degli effetti curativi dello spirito che all'attivazione cureranno immediatamente ferite lievi o medio lievi. Per ferite di entità maggiore servirà più tempo: un turno per le ferite medie e due turni per quelle medio/gravi. Non sarà possibile curare ferite gravi come amputazioni o perforazioni del ventre o di altri organi interni ma per tutta la durata della tecnica esse saranno tamponate con grandi quantità di bava che bloccheranno l'emorraggia permettendo di continuare a combattere senza problemi. Se si vorrà continuare a subire i benefici dello spirito della Lumaca bisognerà riattivare la tecnica ogni qual volta essa finirà. La durata è di massimo 3 turni.
    Costo: 20

    CITAZIONE
    Spirito #28: Leone
    Il ventottesimo spirito. Il Leone simboleggia l'autorità, il comando e la potenza in tutte le sue forme. Attivando questa tecnica le proprie spalle verranno adornate da una sorta di mantella che ricorderà la folta criniera di un leone e un ruggito risuonerà per tutta l'area di battaglia mentre un cerchio d'energia di 5 metri di raggio con l'utilizzatore come centro si spanderà in pochissimi istanti generando una sorta di piccola arena intorno ad esso. L'energia darà l'idea di vorticare e per gli avversari al suo interno sarà ostico uscirne dato che vedranno la loro velocità di corsa e di scatto in direzione opposta a quella dell'utilizzatore ridotta del 50%. Chi è nel cerchio dovrà lottare ma dovrà preoccuparsi delle ferite che subirà perchè esse non potranno essere rigenerate in alcuna maniera e questo vale sia per l'avversario (o gli avversari) sia per l'utilizzatore della tecnica. Che siano effetti del potere, di extra, di tecniche nessuno dei due potrà usufruirne. Ed infine, colui che affronta il Leone deve temere la sua forza che crescerà maggiori saranno gli avversari nel cerchio potenziando il suo Gigas del 25% per ogni nemico fino ad un massimo del 100%. Le evocazioni non fanno eccezione che siano esse derivate da poteri a evocazione singola, multipla o legione. La tecnica dura massimo 3 turni e al turno successivo della sua disattivazione (sempre all'inizio del turno come prima azione) la pelliccia dietro le spalle si solleverà rivelando lo spirito del Leone che lanciando un ultimo potente ruggito genererà una violenta esplosione di forza pari al doppio del Gigas con una velocità di espansione pari al proprio Mach. L'esplosione avrà un raggio base di 5 metri che aumenterà in funzione dell'energia spesa dall'utilizzatore e dall'avversario (o dagli avversari) all'interno del cerchio per tutta la durata della tecnica. Per ogni 30 punti energia propri (esclusa l'attivazione di questa tecnica) il raggio aumenterà di 50 cm mentre per ogni 30 punti avversari il raggio aumenterà di un metro.
    Costo: 50



    Sonoromanzia di Bestcloud

    CITAZIONE
    Sonoromanzia
    L'arte di manipolare il suono è da sempre la preferita dei ladri o gli assassini, grazie alla sua forte affinità con il buio e il silenzio, oltre che ad una tendenza a rivelarsi molto più strategico rispetto ad altre arti. Debole al fulmine che lo "rompe" facilmente, e al vento che lo ostacola, il suono trova la sua massima efficacia contro l'acqua e la terra, facili conduttori di onde sonore o vibrazioni in genere.

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #3: Sonic Armor
    Semplice tecnica dell'arte del suono, che permetterà all'utilizzatore di creare una specie di barriera fatta di onde sonore intorno al proprio corpo, grazie alla quale sarà possibile proteggersi a 360° da proiettili o armi da lancio non energetiche. Questa difesa non è molto affidabile, ma almeno vi permetterà di ignorare proiettili o altri tipi di armi che in altre situazione avrebbero potuto rappresentare delle vere e proprie spine nel fianco.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #6: Silenzio
    Semplicissima tecnica della manipolazione del suono che permette di annullare completamente i rumori provocati da se stessi o dalle armi che si tengono in mano. In questo modo è possibile muoversi o attaccare delle persine furtivamente, senza che nessuno si accorga di niente. Tecnica molto strategica, adatta a chi gli piace giocare a fare il ladro.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #8: Hoax Sound
    Tecnica inizialmente creata puramente per gioco, che però può rilevarsi utile anche in combattimento se utilizzata con astuzia e creativià. Come il nome suggerisce, grazie a questa tecnica l'utilizzatore sarà in grado di spostare l'origine di un suono (ad esempio la propria voce) in un secondo luogo che si trovi a massimo 10 metri di distanza dal punto d'origine. Oltre a fare ciò questa tecnica permette anche di "spostare" il punto di origine di un suono dalla sua posizione reale (dunque non già dislocata) e spostarla ad una velocità massima pari a quella del proprio utilizzatore (utile ad esempio per simulare dei passi di una persona in movimento). Anche in questo caso è possibile spostare un punto di origine fino ad una distanza massima di 10 metri. In un combattimento diretto non è molto utile, ma con un po' di arguzzia è possibile trovarvi un utilità anche in questo tipo di situazioni.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #9: Sonar
    Tecnica che permette di captare alla perfezione qualsiasi suono, anche il più impercettibile fino ad un massimo di 20 metri di distanza. Fin quando questa tecnica rimarrà attiva l'utilizzatore potrà percepire con precisione la presenza di oggetti o persone in movimento nell'arco di 20 metri, a 360°. Utile per chi preferisce attaccare furtivamente, o per lo meno chi non vuole farsi semplicemente attaccare alle spalle.
    Costi: 10 +1 di mantenimento

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #12: Disturbo
    Come il nome già suggerisce, questa semplice tecnica permetterà di creare un fastidiosissimo suono che impedirà a qualsiasi avversario che si trovi fino a 10 metri di distanza di rimanere concentrato e gli darà un gran fastidio all'udito. Non è una tecnica letale, ma può dare qualche problema agl'avversari se vi rimangono ad ascoltarlo troppo a lungo: passati 5 turni i timpani degl'avversari si cominceranno a rompere, dando anche qualche problema di equilibrio a chi questo lo ha perfetto (non più Saltimbanco); a 10 turni i timpani si romperanno completamente, dando gran dolore alle orecchie; a 15 turni mantenere l'equilibrio sarà impossibile e si cadrà inesorabilmente a terra.
    Costi: 15 +2 di mantenimento

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #13: Offensive Armor
    Potenziamento offensivo della Sonic Armor. È necessario conoscere quest'ultima tecnica per poterla utilizzare.Attivando questa tecnica, le onde sonore che ricoprono mani e avambraccia saranno molto più forti del normale, arrivando a costituire dei veri e propri guantoni con i quali poter scambiare colpi a distanza ravvicinata. La forza di spinta delle onde sarà del 25% superiore a quella dell'utilizzatore, e sarà possibile sia respingere che dare colpi con questo bonus per una durata massima di 3 turni.
    Costo: 15

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #15: Arma sonora
    Efficace tecnica del controllo del suono, che permette di far risuonare la propria arma creando così uno speciale strato di ultrasuoni in continuo riverbero. Ciò renderà l'arma molto più affilata del normale, mentre le continue vibrazioni la renderanno simile ad una piccola motosega. La tecnica ha una durata massima di 4 turni, al termine dei quali l'arma smetterà improvvisamente di vibrare.
    Costo: 5

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #18: Scanner
    Variante del Sonar, molto più potente e utile di quest'ultima. A differenza del Sonar, questa tecnica farà partire dal corpo dell'utilizzatore dei lievissimi ultrasuoni, i quali rimbalzeranno su superfici solide per poi tornare inesorabilmente dalle orecchie dell'utilizzatore. In questo modo sarà possibile scandagliare perfettamente il campo di battaglia in ogni suo minimo dettaglio, a 360° e senza impedimenti. Utile per vedere anche nella più completa oscurità.
    Costi: 15 +3 di mantenimento

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #18: Sound Quake
    Tecnica molto potente che se usata al momento giusto può anche ribaltare le sorti di una battaglia. Sbattendo violentemente entrambe le mani per terra sarà possibile creare delle potenti onde sonore che creeranno un vero e proprio terremoto che scombussolerà tutto fino a 20 metri di distanza. Perdere l'equilibrio è estremamente facile anche perun equilibrista, così come è altrettanto facile perdere la concentrazione. All'occorrenza, se utilizzato in uno spazio chiuso, può anche far crollare pezzi di soffitto, oltre che far addirittura crollare il pavimento sul quale vi sono poggiate le mani. Questa tecnica può essere utilizzata anche per abbattere bariere solide, come ad esempio un semplice muro poco spesso. Il terremoto non durerà mai più di due turni, o finché non sarà stato l'utilizzatore a decidere di smettere togliendo le mani dal terreno. In ogni caso il terremoto si dissolverà gradualmente, e anche nel turno successivo ci saranno ancora degli scossoni più lievi a dar fastidio.
    Costi: 20

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #23: Supersonic Armor
    Potenziamento della Sonic Armor. Grazie a questa tecnica è possibile, una volta attivata la Sonic Armor, rendere quest'ultima ancora più potente, dando alle onde di tutto il corpo una capacità di spinta del 25% superiore a quella dell'utilizzatore, dandogli così l'opportunità di respingere facilmente colpi che non superano questa soglia. Ad esclusione di piccoli proiettili e armi di lancio lanciate non troppo forte, altri danni da perforazione sono perfettamente in grado di oltrepassare questa armatura.
    Costo: 25

    CITAZIONE
    Sonoromanzia #26: Arma sonica
    Potenziamento dell'Arma sonora. È necessario conoscere quest'ultima per poter utilizzare l'arma sonica. Attraverso lo stesso procedimento sarà possibile far vibrare l'arma in maniera ancora più forte, rendendogli possibile fare danni da impatti con il 25% di forza in più. La caratteristica principale dell'arma sonica però, è la sua grande capacità di distruggere bariere solide grazie alla sua forte risonanza. Si possono facilmente abbattere muri non più spessi dei 20 cm con il semplice tocco, mentre barriere più spesse si possono far crollare semplicemente affondando l'arma in essa. La tecnica ha una durata massima di 4 turni, al termine dei quali l'arma smetterà improvvisamente di vibrare.
    Costo: 15

     
    .
  3.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Steel for Humans
    Silver for Monsters

    Group
    HF GDR Staff
    Posts
    14,931
    Location
    Dove vivono i poveri ricchi.

    Status
    Anonymous
    Ero indeciso fra la Naturomanzia e il Genjutsu ma non sapevo di poterne votare due quindi easy. Il mio voto va a Mr. Omg e Hyperion, il primo perchè ha fatto meglio qualcosa che avevamo pensato e poi abbandonato io e sho, il secondo perchè in qualunque direzione vada il mondo le illusioni sono sempre swag.
    E sono a favore dell'inserimento dell'Arte della Forgia sennò Doom frigna.
     
    .
  4.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Pervert Member

    Group
    Member
    Posts
    8,263
    Location
    Sardegna

    Status
    OFFLINE
    Ho Votato la Goetia e il Genjutsu. Mi sono piaciute molto anche le altre, tuttavia non quanto queste.
    Non sono riuscito a capire bene cosa avrebbe dovuto fare il Loquendi facultas di Yun Yun, ammetto che l'idea di influenzare le menti grazie ad un carisma smisurato non è male, tuttavia non mi ha attirato moltissimo, forse proprio perchè non ho ben capito le tecniche e il resto, tuttavia certo un'idea nuova.
    L'Amalgama di Palk in un primo momento mi pareva interessante, tuttavia andando avanti mi sono sempre più chiesto dove volesse andare, un arte occulta sul metallo è super interessante, tuttavia col metallo mi sarei aspettato di più che "appesantire il nemico".
    Avevo pensato anche io a qualcosa di simile alla Sonoromanzia di Bestcloud, ma mi sono poi ritirato dall'idea perchè non vedevo come rendere interessante e utile tale arte. L'idea però mi bazzicava sempre nella testa, tuttavia non riuscivo a trovare buoni spunti offensivi, l'idea è fantastica, ma non lo trovava buona come le altre.
    L'Arte dello Spirito Guardiano è davvero COOL. L'avrei sicuramente votata se avessi potuto votare tre arti, ma così non è stato. Mi piace molto l'idea di un guerriero in simbiosi con la natura che sfrutta l'energia per diventare sempre più un'animale, come un druido. Davvero spettacolare. Inoltre c'è la vedo fin troppo bene insieme alla mia Naturomanzia.
    Per quanto riguarda le arti che ho votato:
    La Goetia era un'idea che era venuta anche a me, un'arte occulta utile per evocare creature, solo che nella mia mente sarebbe stato necessario sia un tributo di sangue che di qualcos'altro, oltre a nominare una formula magica. Mi è piaciuto tantissimo l'idea che più persone recitino l'incantesimo e più sia potente l'invocazione.
    Il Genjutsu è stato quello che più mi è piaciuto. Le illusioni sono sempre state messe per più volte in disparte, o non utilizate, mentre ques'arte le rende molto semplici e interessanti, ed è stata sempre una cosa che mi sarebbe piaciuto provare, ma non avevo mai idea di come far funzinare il tutto.
    Per concludere sono a favore dell'inserimento dell'arte della forgia di DOOM, ma devo anche fare un'appello.
    Durante le iscrizioni sono state usate senza ritegno immagini di Jojo, e nessuno ha create l'arte occulta dell'energia concentrica o dello Stand, vergognatevi, chiedo che sia fatta giustizia e che queste arti vedano la luce, tutti i partecipanti devono poter sparare migliardi di pugni ricolmi di pura virilità e muscoli!
     
    .
  5. QuerulousDemi
        Top   Dislike
     
    .

    User deleted


    Ho votato, anch'io, Goetia e Genjutsu.
    Premetto che sono ancora un nabbaccio, ma fra tutte quante, queste due sono quelle che mi hanno attirato di più. Le altre sono tutte validissime candidate, ma fra tutte le due che ho nominato sono quelle che mi sono anche sembrate più versatili o che comunque introducevano novità. Le illusioni mi hanno sempre attratto, e l'idea del "se non possiedi quest'arte occulta e la relativa tecnica o hai un potere concentrato sul discernere illusioni non te ne accorgi" mi sembra grandiosa.
    Anche l'idea di Goetia di dover creare patti o comunque legami con creature esterne mi ha garbato assai.
    Un'altra arte che probabilmente avrebbe ottenuto il mio voto sarebbe stata Loquendi Facultas di Yun Yun, qualora avessi avuto un terzo voto da distribuire. Il concetto di sbaragliare o comunque mettere in difficoltà l'avversario tramite l'utilizzo di semplici parole è davvero interessante, e potrebbe introdurre nuove possibilità, ma purtroppo la mia mente preferisce dare il proprio appoggio alle arti di Amy/Hina e Hyperion.
    Supporto l'idea della forgia di Doom, ma confesso che qualora vi fosse stata un'arte occulta dedicata agli Stand avrei probabilmente votato quella.
     
    .
  6.     Top   Dislike
     
    .
    AVATAR_DEFAULT

    Pervert Member

    Group
    Member
    Posts
    4,447
    Location
    Lupolandia.

    Status
    OFFLINE
    Ho avuto non pochi dubbi nel pensare a chi votare. Alla fine, ho deciso di votare per il sempreverde Mr. Omg e per Hyp.
    Trovo le loro arti occulte, a mio parere personale , strutturate benissimo. Azzeccatissima la scelta di Hyp di tentare di fare un' arte occulta su un settore non facile come le illusione. Senza nulla togliere a Hina ed Amy e a Sho e Hyp, nè a tutti gli altri (la scelta è statua ardua, sul serio), ma io gradisco maggiormente le arti di Mr e Hyp.
    E si, approveggio anche la forgia di Doom.
     
    .
  7.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Become my Patron
    On Patreon

    Group
    HF GDR Staff
    Posts
    16,612
    Location
    Dalla terza vita

    Status
    Anonymous
    Ragazzi mi dispiace dirvelo ma siccome ci sono stati dei problemi con il server e siamo riusciti a recuperare solo in un secondo momento la discussione dovrete rivotare, non serve confermare con un post perché c'è già, ma sarebbe utile se votate di nuovo nel sondaggio grazie.
     
    .
  8. Sir Artorias
        Top   Dislike
     
    .

    User deleted


    Dopo essermi preso un po di tempo per leggere i lavori, devo ammettere che tutti i loti sono stati interessanti e particolari, ma quelli che mi sono piaciuti di più e che ho votato sono stati: Naturomanzia e Genjutsu.
    Faccio le mie congratulazioni a tutti i partecipanti per il tempo e l'impegno che avete dedicato in questi lavori, in particolare a Mister e a Hyperion, poiché le loro idee mi sono sembrate le più interessanti da poter presentare al lavoro dello staff per poter dare alla luce due nuovi loti.
    Ritengo utile e quindi concedo il mio terzo voto all'arte della Forgia di Doom.
     
    .
  9.     +2   Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    La Legge

    Group
    HF GDR Staff
    Posts
    5,459
    Location
    Ah, Shit! I almost kept it straight...

    Status
    OFFLINE
    Dopo attenta lettura ero davvero molto combattuto. Quindi partiamo dal dato certo che sono in accordo con l'inserire l'Arte della Forgia di Doom. Per il voto ho motivato la mia scelta su alcuni fattori base personali: non avrei votato arti derivanti direttamente dalla manipolazione di un'elemento, non avrei votato arti direttamente offensive e avrei votato arti con varietà di utilizzi sia per pg combattenti che di supporto.

    Detto questo e sviolinando il primo punto, intendevo dare il mio voto a qualcosa di ameno dalla semplice manipolazione e che avesse un "ritmo" e obbiettivo che avrebbe reso l'arte completa di utilizzi ma logica da giostrare.

    L'arte di Amy e Hina ha centrato questo punto e la mia completa attenzione. A combattersela davvero sono stati Exo, Sho e Hyp. I primi con un'arte che consiglierei vivamente di includere indipendentemente dalla votazione, il secondo per aver centrato davvero un interessante punto quali le illusioni. Essendo però deciso a votare una arte amena da un esclusivo utilizzo combattivo mi sono visto deciso a votare per Hyp.

    Concludo con una sola affermazione: OTTIMO LAVORO DAVVERO! Questo contest ha dimostrato quando avete avuto piacere a impegnarvi nel GDR e avete dimostrato dei grossi miglioramenti. La scelta qui è fra arti davvero eque in senso di rifinitura ma che ha come obbiettivo comunque avere una classifica, ma si tratta di essere fra i primi dei migliori. Complimenti davvero.
     
    .
  10.     +7   Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Pervert Member

    Group
    Member
    Posts
    2,972
    Location
    Inferno

    Status
    OFFLINE
    Premetto che chiunque dica "mi piace l'arte di Exo e Sho" ma non la vota, è uguale a quelle insegnanti zitelle che alle interrogazioni ti dicono "Si vede che hai studiato e ti sei impegnato ma ti metto 4"

    Visto che mi piacciono tanto le premesse continuerò facendo un ulteriore premessa che semplifica altamente tutto il mio pensiero sulle altre arti, e ve la faccio dicendovi che siete delle femminucce...Voi vi chiederete perchè? E solitamente io non risponderei perchè sono antipatico, ma oggi, colmo dello spirito natalizio, mi sento in dovere di farvi capire il perchè ho scelto di attribuire un aggettivo "dispregiativo" alle arti concorrenti e a chi le ha votate.
    Inizierò nel dire che in questo contest, come detto dal buon master, non va valutata la potenza o le tecniche in se e per se ma l'idea, il concetto dell'arte. Quindi se la maggioranza dei votanti vota arti che concettualmente sono da femminucce, per logica anch'essi sono a loro volta delle femminucce poichè prediligono quel genere.
    Conclusa la spiegazione introduttiva e concettuale passo alla spiegazione pratica. Iniziando direttamente dall'arte di hyp, che concettualmente parlando si serve delle illusioni invece che dei maschi pugni per combattere, e procedo passando per l'arte di Mister, che rinnega proprio il combattimento e pensa di vincere regalando fiorellini e salvando il pianeta preservandone l'ecosostenibilità, per concludere con l'arte di Amy e Hina, che addirittura si serve di creature che combattono al posto tuo...A questo punto addirittura il regalare un mazzo di fiori al proprio avversario è più man di questo.
    Sono indignato...E colmo di cotanta indignazione vi dico che sono deluso, profondamente deluso dalla vostra femminuccitudine, e detto questo vi spiegherò qualcos'altro, quindi allacciate i vostri pantaloni del pigiama e aggrappatevi saldamente al vostro mouse perchè state per capire cosa veramente voglia dire essere un manly man...
    Come già detto in precedenza in questo concorso andrebbe riconosciuta l'idea e lo sviluppo dell'arte, e parto dicendo che nell'arte presentatavi da me e il mio collega exo non vi è un concetto, ma un tramite, un tramite che ha portato alla possibilità di infiniti sviluppi, per non parlarle del fatto che ci siamo sbattuti il cazzo sulla tastiera per cercare più di una ventina di animali che avessero un utilità e delle caratteristiche interessanti che si potessero applicare nel gdr, ma sorvoliamo, tanto la vostra mente infetta oramai trova interessante cose da pussy come le ILLUSIONI. Alla luce di ciò, cercherò di essere il più semplice possibile nello spiegarvi l'infinità di applicazioni che la nostra arte ha da donarvi.
    Cominciamo con le applicazioni sessuali, visto che ci troviamo in un gdr hentai, si suppone che la sessualità vi interessi...Quindi partiamo proprio dalla prima tecnica, solitamente le prime tecniche delle arti sono inutili o esplicative, oppure fanno da base per la conformazione dell'arte stessa, per dirlo in modo semplice sono tecniche da femminucce! La nostra NO! La nostra è la lucciola...Voi penserete "la lucciola? Ma cofa sfai fifenfo!? La luffiola non ha afflicaffioni feffuali!" Ed è proprio qui che vi sbagliate! Ditemi...Quante volte! QUANTE VOLTE vi siete trovati al buio con il vostro partner, pronti a donargli del piacere ma bloccati dalla mancanza di luce...QUANTE VOLTE avete cercato in vano quel dannato clitoride strofinando un po qui e un po la cercando di capire dove fosse il punto esatto? Con la lucciola potete farlo, il genjutsu può farlo? I fiorellini possono farlo? NO! Per non parlare delle mirabolanti avventure di Tom l'avventuriero esplora buchi...If you know what i mean...Vuoi mettere?
    E questa pensate un po è solo la PRIMA tecnica!
    Ma non fermiamoci, sennò qualche femminuccia può pensare "è ma hai folo fitato una fefnica" E non non vogliamo che le femminucce restino nella loro codardia. Non cito nemmeno la piovra perchè è fin troppo scontata come cosa, ma parliamo della n14 l'aquila...Quante volte avete passato ore distesi in quel dannato letto dopo aver fatto una scopata che molte volte non è stata nemmeno cosi tanto soddisfacente a pensare ad una scusa per poter scappare evitando quei terribili momenti di coccole e dolcezze? Bene giovani e giovani femmine...Da oggi avete una scusa usata da ogni aquila maschio fin dall'antichità, vi basterà spiccare il volo con le vostre bellissime ali e dire alla vostra amata ( non amato, perchè le ragazze non chiamano amato il proprio amato lo chiamano amata perchè non sono delle femminucce come voi) " Scusa amore ma devo approfittare di questa corrente ascensionale sennò poi non riesco a volare" e loro capiranno...Mica come voi.
    E visto che solo in pochi sono arrivati a leggere stronzate fino a questo punto, voglio farvi un regalo, un regalo che solo palati maschi sopraffini possono capire...Il leone la n28, QUANTE VOLTE la femminuccia è scappata dandovi un due di picche o facendo la difficile? Beh da oggi non sarà più cosi! Perchè con il leone le genti non scappano.
    E questi sono solo pochi esempi, per non citare il fantastico colibrì dalle facoltà vibranti o la lumaca...appiccicosa e bagnaticcia.
    Spero che i pochi lettori che mi hanno accompagnato in quest'avventura narattiva abbiano sbloccato un po di mascolinità e abbiano capito quale grande errore abbiano fatto a non votare questa fantastica arte.



    Finita la premessa voto solo l'arte di Hina e Amy perchè anche se è un arte da femminucce spaventate, hanno dimostrato grande impegno nel ricercare immagini inclini alle applicazioni delle singole tecniche, ed oltretutto la cosa che ho davvero apprezzato è stata l'idea di gruppo che crea quell'arte, donando una vera e propria motivazione per cui più persone che combattono insieme debbano usare quest'arte. Quindi mi congratulo sopratutto con Hina che non smette mai di migliorare, e con Amy che anche se piena di lavoro da fare nel GDR ha trovato del tempo per partecipare contribuendo con una bellissima arte.


    Per la forgia di Doom, sono favorevole poichè la sua arte è il perfetto esempio di mascolinità vera, una mascolinità cosi profonda e poderosa che può permettersi di accogliere un po di femminuccitudine cosi da costruire armi per i veri e puri manly man, invece di diventare essa stessa un arma.
     
    .
  11.     +1   Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Pervert Member

    Group
    HF GDR Staff
    Posts
    7,870
    Location
    Vega

    Status
    Anonymous
    Mi trovo un pò in imbarazzo ad aver ricevuto tanti complimenti per un'arte che ho fatto molto rapidamente, senza impegno e soltanto perché non mi venivano altre idee, ma sarei scorretto nel dire che è qualcosa di pensato e di impegnativo. Apprezzo però il fatto che molti abbiano i miei stessi gusti, non ci sono dubbi e mi piacerebbe vedere il Genjutsu tra le arti per poterla sfruttare e migliorarla magari con Doom. Ora però veniamo al punto: non posso votare due arti perché sarebbe davvero contro la mia natura, sono avverso alle indecisioni e da sempre strenuo sostenitore del Loto Nero, quindi non posso dare più voti pur essendo piuttosto colpito dalle altre arti che magari non sono perfette ma mostrano grande impegno. L'unica arte però che mi convincerebbe davvero a fare un passo indietro verso il Loto Bianco sarebbe la Goetia di Hina ed Amy: non solo il principio è fortemente elaborato, la storia che c'è intorno e ciò che hanno costruito nell'arte stessa è sublime, un lavoro degno di due staffer esperte che hanno messo passione in quest'arte. Poi usare un'Arte Occulta per le evocazioni, ambite ma non molto valenti nel nostro GDR, è la soluzione geniale e ideale ad ogni problema. Pollice in su senza troppi complimenti. Voto anche a favore della Forgia per tutti gli armaioli che ancora non hanno rinunciato allo Shop, magari vedranno in quest'arte qualcosa di molto più stimolante.
     
    .
  12.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar


    Group
    Member
    Posts
    3,351
    Location
    Via Della Perdizione

    Status
    Anonymous
    Ma quante belle arti :ahse:
    Ho votato in primis il Genjutsu di Hyp, è un'arte che trovo molto interessante e mi piacerebbe molto vederla in role. Dopo una grande indecisione tra l'arte di Mr, quella di Exo & Sho e quella di Amy & Hina, ho deciso di votare la Goetia; la trovo un'arte davvero ben elaborata, e devo dire che tutta questa storia delle streghe di Umbra mi piace parecchio (anche se sono consapevole che arriverà il giorno in cui verrò umiliato e reso schiavo da una di esse e mi pentirò di questo voto)
    Un piccolo appunto per Sho: Le tue parole sono ricche di saggezza, ma io non sottovaluterei la Naturomanzia di Mr; tutti quei rami avranno pure una qualche funzione secondaria :oml:
    Voto anche io a favore dell'arte della forgia, mi sembra una gran bella idea.
     
    .
  13.     +1   Top   Dislike
     
    .
    Avatar

    Il fuoco non purifica, annerisce.

    Group
    HF GDR Staff
    Posts
    6,328
    Location
    Cubo di Le Marchand

    Status
    Anonymous
    Il concorso si è rivelato molto più agguerrito di quello che mi aspettavo, la concorrenza c'è e su diverse idee sono rimasta un pò interdetta come per dire "ma si può competere così??". Quindi prima di tutto inchino e chapeau per tutti i partecipanti che pur non essendo perfetti hanno osato e hanno mostrato a tutti i loro gusti veri. Andando poi all'esame diretto:
    - Mister OMG sicuramente ha concretizzato il sogno di molti che non hanno mai osato prendere la natura come spunto perché considerata troppo debole, specialmente sul nostro GDR dove il fuoco spopola rispetto agli altri elementi.
    - Hyp come al solito vuole trovare nuovi stimoli per giocare nel combattimento invece di prendersi direttamente a legnate, sicuramente un modo per rendere le cose più interessanti ma conoscendolo poteva fare molto di più.
    - Yun non essendo combattente non ha potuto regolamentare a dovere la sua arte, ma sicuramente la sua di idea è stata la più insolita (in senso buono) e divertente da lavorare, sicuramente farebbe un bell'effetto per un potere speciale.
    - Palk ha i suoi grossi difetti con la necessità di dover far tutto col minor dispendio possibile e questo è un grosso difetto, in ogni caso ha provato a mettere mano su un terreno insidioso come il metallo e se non si fosse concentrato troppo sul mercurio di sicuro poteva rivelarsi interessante.
    - Exo e Sho hanno lavorato su qualcosa di molto simile alla prima idea che avevo su questo concorso, ma la loro è molto più incentrata sulle variabili che non sullo spirito stesso. Mi piace un'arte del genere ma francamente la vedo molto meglio come un potere che non una vera e propria arte occulta.
    - Best ha provato a concretizzare quello che io cerco di regolamentare in maniera efficiente da tipo 2 anni (sono tipo al quarto potere sul suono cestinato XD) e in un certo senso mi fa piacere vedere che non sono l'unica con difficoltà a gestirlo (senza offesa eh) però il tentativo è reale e si vede, con le giuste regole un'arte del genere potrebbe spopolare.
    Insomma, il mio voto va al Genjutsu di Hyp che in un certo senso è l'unica che aggiunge qualcosa di nuovo alle arti che ci sono adesso e per lo stesso discorso do il mio sostegno alla forgia.
     
    .
  14.     Top   Dislike
     
    .
    Avatar



    Group
    Special Member
    Posts
    9,977
    Location
    Roma

    Status
    Anonymous
    Eccomi qui, riuscendo a ritagliare un attimo di tempo.
    Iniziamo dalla cosa più semplice: sono a favore dell'arte della Forgia di Doom, sebbene per come è strutturata non riesco a non vederla più simile ad un potere vero e proprio.
    E ora diciamo un paio di cosette un po' su tutto. Per cominciare, rispondo un attimo a ciò che ha scritto Mr. in merito alla mia Amalgama. Lo so, per come l'ho strutturata sembra poca cosa. E ammetto che mi dispiace di non essere riuscito ad ampliarla di più. Il tempo che ho avuto non è stato clemente. Di suo non è un "colpisci e appesantisci l'avversario". Io in molti punti non sono sceso nei dettagli e di questo mi scuso, dato che può aver contribuito a rendere la cosa meno comprensibile. Di base, l'idea era di avere qualcosa di malleabile, di versatile, finalizzato a due scopi. Primo: difendere l'utilizzatore, grazie ad armature e/o protezioni più o meno complete. Secondo: applicare metallo liquido sull'ambiente circostante da cui far scaturire tecniche (o ricavando metallo proprio dall'ambiente circostante) per poi farlo arrivare sul nemico, al fine di ricoprirne ampie parti del corpo in modo tale che, chiuse nella morsa del metallo solidificato, risultassero immobili. Un po' come il congelamento dell'Antlomanzia, che blocca arti e corpo, sommato ad un appesantimento dovuto al metallo che implica quindi un malus sul mach e, perchè no?, anche sul vision a seconda dei casi (basta ricoprire la testa nemica di metallo solidificato ed eccolo bloccato in un elmo attraverso cui non si può danneggiare la sua testa, però allo stesso tempo lui non può vedere.
    Spero che questo abbia aiutato un poco a chiarire qualche dubbio in merito alla finalità dell'arte.

    E ora passiamo alle altre: la Naturomanzia è una chiara rappresentazione di ciò che tentai di ideare in passato e che dovetti scartare. La simbiosi con la natura, tipica dei druidi, mi ha sempre affascinato. Mi verrebbe da storcere un poco il naso vedendo che solo al liv. 3, con la trasformazione in ferro, vi sia un modo per difendere gli alberi dal fuoco. Però immagino sia un compromesso necessario.
    L'arte di Hina e Amy mi piace, soprattutto per l'idea di qualcosa da sfruttare in gruppo. Allo stesso tempo però non posso non pensare "quando mai capita di poter usare una cosa simile con altre persone?". La missione Z che stanno facendo in questo periodo è una delle pochissime occasioni in cui ho visto combattimenti o missioni tra più di due persone, ed essendo una cosa così rara quel "potenziamento" ci perde molto.
    Il Genjutsu...mmm...oddio, qui mi tocca andarci piano. Purtroppo ho sempre avuto una certa avversione per tutto ciò che non è fisico, ma puramente illusorio xD E' strutturata bene e mi piace. Riesce ad essere un vero e proprio supporto, che si affianca bene a molti tipi di poteri. Idem per l'arte di Yun, che mi ha sorpreso. E' probabilmente la più particolare del contest, dimostra una notevole creatività e una buona capacità di supporto. Anche qui, come per altre, l'idea di un potere basato su di essa mi attira molto, ma temo possa risultare un poco complicata o poco adatta in alcune situazioni. Certo, è normale, ma non posso non avere quest'impressione.
    Exo e Sho...anche voi, avete fatto un bel lavoro. L'idea di base è molto buona, e un potere unicamente su di esso sarebbe sicuramente ottimo. Il fatto stesso che sia di supporto tanto al combattimento quanto ad altre situazioni combacia alla perfezione con l'idea di Arte, sebbene non vorrei che questo possa implicare limiti lì dove mi piacerebbe vedere la fusione con gli animali che genera un bonus/burst molto elevato.s
    Quella di Best mi piace. Incarna in parte le idee che avevo quando tentai di scrivermi un potere inerente le vibrazioni. Funge bene da supporto, e con le giuste tecniche potrebbe diventare anche una buona arte offensiva, sebbene così dia l'impressione che manchi qualcosa...

    Alla fine di tutto, voto per la Naturomanzia e per il Genjutsu.

    Edited by Palk - 26/12/2014, 01:35
     
    .
  15. †_†yun yun †_†
        Top   Dislike
     
    .

    User deleted


    Buona sera a tutti. Ieri avevo già scritto il mio post di conferma del voto ma non so come mai è sparito. Quindi dovrò ripartire da zero... D:

    Per iniziare voglio ringraziare tutti quelli che hanno anche solo menzionato la mia arte nei propri commenti: vuol dire che l'hanno letta e in qualche modo provata a capire. Era la prima volta che partecipavo ad un contest del gdr visto che con le grafiche sono una pippa. Mi dispiace moltissimo che non sia stata capita bene fino in fondo, il mio problema più grande è l'inesperienza nel campo dei combattimenti. Non ho neanche un pg combattente! Ci avevo provato grazie all'enorme aiuto di jigoku e di amy ma sono troppo dura per entrare in certe meccaniche così facilmente.
    L'unica cosa che posso dire di saper fare bene è scrivere. E da qui è partita l'idea della mia arte. È un gdr dove per fare qualsiasi cosa bisogna scrivere. Diamo un enorme potere alle nostre parole senza nemmeno rendercene conto!!!! Se uno poi a parole non sa descrivere un attacco allora io credo che sia inutile avere il pg più bello, forte, cazzuto e meglio equipaggiato. Sarebbe quasi uno spreco, non trovate? Non nego che sia difficile, ma nemmeno la grammatica lo è. Magari il mio è un modo piccolo e semplicistico di vedere una bella ruolata, ma quando si leggono certi post scritti veramente bene, tutto ha un altro significato. Quindi la mia idea era di dare questo tipo di importanza e potere alle nostre creature.
    Detto questo passiamo ai voti. Ragazzi siete stati magnifici. Ho letto con passione le vostre arti perché sono "vere", tangibili e palpabili. Sono meravigliose. Me le sono immaginate tutte sul campo e devo dire che le sceglierei tutte. Ma proprio per i motivi elencati finora ho votato nullo. Non vogliatemene, non sono una sobillatrice né sono qui per boicottare niente. Ma io non credo di poter votare dal momento che non ho un pg combattente e che di tecniche capisco solo quanto vale il 2 di picche a briscola. Stesso discorso per la Forgia del master. Fosse per me le inserirei tutte. Oppure creerei l'arte del caos e prenderei un po di tecniche da ognuno di voi.
    Veramente i miei complimenti a tutti.
     
    .
18 replies since 23/12/2014, 12:11   790 views
  Share  
.
Top