Build Your MEGA EXTRA: Votazioni
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  • Hina - Agraa Ors +8
    42.86%
    6
  • Hyperion - Jackpot +7
    35.71%
    5
  • Poison - Magatama +7
    14.29%
    2
  • Genesis - Kyuubi +3
    7.14%
    1
  • Mister - Tutto il male del mondo +3
    0.00%
    0
  • Bestcloud - Conoscenza di Tamamo +4
    0.00%
    0
  • Boss - RYNO +5
    0.00%
    0
  • Yhei - Kyūketsuki no tsume +6
    0.00%
    0
  • Volkof - Karas +2
    0.00%
    0
  • Rinne - Mythos +6
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    0
  • Marcus - Level Five +1
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Build Your MEGA EXTRA: Votazioni

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    Build Your MEGA EXTRA: Votazioni



    E mentre le nostre combattenti danzano a suon di energia infinita nell'ultimo combattimento del torneo, eccoci finalmente giunti alla fine del concorso che con mia grande sorpresa ha coinvolto più partecipanti del previsto. Eccovi dunque tutte le vostre idee, prese così come sono state presentate e riproposte al pubblico con tanto di valutazione. Sappiate che odio tutti coloro che hanno usato codici e grafica personalizzata, colori, font e dimensioni diverse dalla semplice e naturale scritta. Sul serio: se avesse vinto sarebbe finito nella lista insieme a tutti gli altri non serve fare tutte quelle ghirlande fantasiose intorno. La valutazione si svolge come al solito con un mio esame personale, che prenderà in considerazione tutti gli aspetti dell'extra proposto, successivamente ci sarà la votazione, e ogni voto aumenterà di 1 la valutazione, decretando il vincitore a partire dai gusti dell'utenza. Essendo un concorso per un EXTRA da 3.0 ho deciso di premiare specialmente tutti quegli EXTRA che non scavalcano il potere ma conferiscono anche un interessante spunto per tecniche da applicare o combinare col potere. Devo dire che la partecipazione mi ha sorpreso e soddisfatto, quindi complimenti a tutti!
    Ricordo come sempre che se l'Extra non va bene, ma il Pubblico lo acclama, allora ci sforzeremo di renderlo approvabile, possono votare solamente gli utenti iscritti al GDR con una scheda attiva quindi astenersi perditempo.

    Hyperion
    Jackpot (extra da 3.0)
    Il gioco d'azzardo non è uno sport o uno stile di vita, è come un patto diabolico dove si baratta la propria vita e la propria anima in cambio di una possibilità. Spesso però una misera possibilità non vale il gioco di un'anima, ma è altrettanto vero che rarissime volte una misera vita vale il gioco di una possibilità, proprio come in un gioco d'azzardo.
    Chi ottiene questo potere deve convivere con una grossa responsabilità sulle spalle, non tanto perché ha ottenuto la maledizione del gioco d'azzardo, ma soprattutto perché è stato lui a desiderarlo. Tuttavia non esiste squilibrio nel caos, e la sua fortuna deriva dalla sventura di quelli che gli stanno intorno, per questo non bisogna mai legare con nessuno, condannando il prossimo magari ad un semplice tacco rotto o un portafogli smarrito. Restare troppo tempo vicino a questo potere significa donare a lui tutta la propria fortuna, e quando il caso non ha più nulla da spartire con te ti condanna ad un destino dove le tue possibilità diventano veramente poche. In cambio chi possiede tale maledizione ottiene una totale immunità al gioco d'azzardo: semplicemente non può perdere, sia grazie a trucchi occulti e congegnati, sia per mezzo di puri e irripetibili, perfino assurdi colpi di fortuna. Non perderà mai perché lui ha già scommesso le sue possibilità e ha vinto.Ma questo non va assolutamente considerato un dono, è a tutti gli effetti una maledizione e si manifesta nel mondo umano tramite un braccio corrotto, a base di energia demoniaca, sostanzialmente più resistente del normale. Le sue abilità belliche (al di fuori del gioco d'azzardo e della fortuna) si dividono in 3 tipi, tutte e 3 con 3 diversi attributi: numero, colore e seme. In battaglia Il possessore materializza una serie di tre 7 spettrali che volteggiano sull'arto maledetto girando fino a che il braccio non cambia leggermente le sue fattezze e innesca le diverse abilità. Ogni turno il maledetto deve sfidare la sorte e cambiare il potere seguendo un ordine ben preciso, ma può scegliere di imbrogliare il suo stesso potere cambiando l'ordine dominante di quel turno. In funzione del colore, del seme o del numero del potere preso in considerazione c'è un diverso ordine di abilità che proprio grazie all'imbroglio può essere abilmente ingannato e a tutti gli effetti manipolato da chi ne ha il controllo. Per capire bene questo sistema basta osservare lo schema qui presente: in sostanza i turni non variano mai, ma in funzione del seme, del numero o del colore del potere cambia l'ordine in cui questi vengono distribuiti turno per turno. I poteri di chi gode di tale abilità non sono molto diversi tra di loro, mantengono una linea di corruzione e di scommessa che cambiano in funzione di quanto il loro padrone è disposto a perdere, solo una cosa li accomuna: all'attivazione del potere il braccio normalmente solo permeato di energia maledetta, viene anche ricoperto da uno strato di leggera carapace e la sua energia tende a cambiare colore quando cambia potere. Facendo un esempio, non è sbagliato dire che questa abilità funziona come un mazzo di carte con solamente 3 carte diverse in molteplici copie. Il caso vuole che esse abbiano un determinato ordine di uscita, nel senso che è possibile "estrarle" in un ordine prestabilito che obbliga il maledetto a cambiare potere in funzione della carta che esce. Tuttavia, quest'ultimo può imbrogliare sul suo stesso potere e ottenere la carta che preferisce cambiando l'attributo in corso. Le carte hanno attributi precisi, e ogni carta corrisponde ad un'abilità diversa:
    1 - Spada: Swordmaster
    Attivando questo potere l'energia del braccio assume un colorito rosso intenso. In questo stadio è possibile sfruttare la maestria di un guerriero a corta distanza sfruttando un tipo di combattimento diretto e aggressivo. Qualsiasi elemento toccato dal braccio sinistro del corrotto (compreso il braccio stesso) viene permeato di un'energia rossastra che incrementa notevolmente la sua capacità offensiva e non solo, anche elementi poco affilati o dotati di una capacità di penetrazione pari a zero vengono "levigati" da questo potere, al punto che sarà possibile infliggere notevoli penetrazioni o lacerazioni ad esempio solo col palmo della mano. Durante l'uso di questo potere la forza del braccio maledetto aumenta del 50%, ma non può influenzare più di un elemento alla volta (escluso il braccio) con questa abilità. In sostanza, le armi impugnate ottengono una capacità di taglio, di penetrazione incrementata e una forza notevolmente più grande per infliggere danni molto consistenti al nemico.
    2 - Occhi: Gunslinger
    Attivando questo potere l'energia del braccio assume un colorito blu scuro. In questo stadio sarà possibile sfruttare le abilità a lunga distanza della maledizione, in modo da scegliere strategicamente la propria posizione e mettere in difficoltà il nemico lontano dal suo raggio d'azione. Qualsiasi elemento toccato dal braccio sinistro di dell'utilizzatore viene permeato di un'energia blu e contaminato dal potere del Gunslinger, questo prevede armi da fuoco, oggetti da lancio e simili. Un elemento potenziato in questo modo raddoppia la sua portata e la sua velocità, ottiene una discreta resistenza durante il viaggio e una diminuzione della deviazione, questo significa che spezzare o deviare un colpo lanciato in questo modo è estremamente difficile. Ovviamente non può mancare un incremento della potenza di penetrazione, di impatto o di taglio in funzione dell'oggetto lanciato, che in qualsiasi caso risultano più efficienti di un proiettile o una lama normale. Il braccio non può influenzare più di 3 elementi contemporaneamente in un singolo lancio.
    3 - Catene: Royalguard
    Attivando questo potere l'energia del braccio assume un colorito giallo splendente. In questo stadio sarà possibile sfruttare le capacità difensive di questo potere, che consentono di attutire i colpi, respingerli contro il nemico e migliorare le proprie prestazioni difensive. Il maledetto può rendere tutto ciò che tocca col braccio sinistro leggermente più resistente del normale (oltre che illuminarlo di giallo), compreso il braccio stesso, e se non lo è già sarà in grado di fargli raggiungere una resistenza pari all'acciaio. Quando un nemico colpisce il braccio sinistro del maledetto in Royalguard oppure un elemento piazzato sul braccio e utilizzato come scudo, quest'ultimo può dimezzare la forza di quel colpo. L'utilizzatore non può rendere più resistente una zona più grande di 2 metri per 2.

    CITAZIONE
    Questo Extra mi è piaciuto molto come impostazione, sembrava quasi l'inizio di un potere effettivamente ma anche come Extra rende bene. I poteri non sono molto forti ma utili e soprattutto possono essere scambiati e offrono una grande libertà di personalizzazione. L'artificio che hai inventato per rendere il potere "accessibile" è sproporzionatamente laborioso per dire che semplicemente puoi scegliere sempre e in qualsiasi condizione quale carta possiedi, ma l'ho trovato coerente col potere.
    Voto: 7

    Mister
    Tutto il male del Mondo (extra da 3.0)
    - Si dice che al mondo esista una pianta che invece di nutrirsi come le altre piante, si nutra di puri sentimenti malvagi. Chiunque sia abbastanza folle da far crescere una pianta del genere sul proprio corpo deve essere pronto a sopportare tutta quella malvagità che comporta nel corpo la comparsa di alcune piccole radici in tutto il corpo, simili a piccole venature nere che entrano ed escono dal corpo ricoprendolo completamente, corrompendolo sia nel corpo che nella mente, anche vestiti ed armi eventualmente possono subire questo processo che però è un semplice cambiamento estetico.
    Al centro del petto compare la fonte di tutte le radici, attaccato saldamente al petto permette al possessore diversi poteri estremamente oscuri, anche se tra i minori spicca quello di potersi nutrire assorbendo emozioni negative.
    - Se si combatte contro avversari con un allineamento Malvagio o Caotico sarà possibile diminuire il costo delle proprie tecniche di 5 unità energetiche (Mai meno di 5) grazie all'ossorbimento di emozioni negative dall'avversario.
    - Conferisce una capacità rigenerativa enorme, permettendo di rigenerare arti e organi anche importanti entro tre turni oltre che ferite minori, escludendo cuore e cervello ovviamente.
    - Se si combatte contro avversari con un allineamento Malvagio o Caotico sarà possibile diminuire l'efficacia sul proprio corpo di eventuali tecniche lanciategli contro.
    - E' possibile utilizare le radici che si ha sul corpo per eventuali tecniche essendo in grado di trasportare energia.

    CITAZIONE
    Questo Extra aveva un'idea di fondo non male, sfruttare l'allineamento del nemico per poter ottenere effetti vari, ma probabilmente si è perso nel corso della formazione: funziona soltanto con un determinato allineamento, il resto dei poteri sono isolati tra cui un'estrema rigenerazione che mi sembra fuori contesto. Ultima cosa, all'inizio alludi alle radici nel corpo che sembrano solo sceniche, poi invece dici che è possibile sfruttarle per eventuali tecniche anche se non spieghi in quel modo. L'idea mi è sembrata un pò confusa a dirla tutta.
    Voto: 3

    Genesis
    Kyuubi: Bijuu a nove code (extra da 3.0)
    Il Kyuubi è uno di 9 potentissimi demoni che, nonostante il loro potere, non potrebbero sopravvivere se non "abitando" all'interno di un'umano ospite. Ospite che deve venire scelto accuratamente, solo se ritenuto degno può diventare un Jinchuuriki o anche Forza Portante, perchè se non ha abbastanza forza di volontà da resistere alle tentazioni del potere demoniaco che possiede, questo lo divorerà dall'interno. Il Kyuubi è il demone della volpe a nove code, tra i demoni è quello che prova più odio verso gli uomini, ma anche il più potente. L'uomo che la porta all'iinterno può attingere al suo potere solo soddisfacendo alcune condizioni. Una volta attivato il potere la volpe darà un minimo della sua potenza alla forza portante, l'unico cambiamento visibile sarà un leggero alone rosso che lo circonda e un leggero cambiamento nel carattere che risulterà più scorbutico e meno socievole, a livello fisico però non cambiera nulla se non una leggera crescita delle unghie. Tuttavia solo una volta attivato comincia il suo vero effetto: Ogni volta che si riuscirà a far sanguinare il nemico, non importa l'entità del danno, la volpe sarà compiaciutà e darà altra forza a colui che la ospita che così facendo accumulerà dei "Punti Cercotero" o PC. Se non si conta quella iniziale le forme che può assumere questo potere sono in tutto 5:
    3 PC, Manto della volpe: In questa fase l'alone rosso che circona l'utilizzatore diverrà più concreto, diventando una sorta di aura che avvolge interamente la forza portante ed assume le sembianze di una volpe (l'aura), con una coda lunga un metro. L'aura rossa non è molto consistente, tuttavia lo è in due punti: la coda che può essere utilizzata per attaccare un una potenza pari alla metà di quella dell'utilizzatore e mantenere oggetti PICCOLI e che non superino i 5kg di peso; E le mani che verranno contornate da un aura che prende la forma degli artigli della colpe e che può anche allungarsi fino a 2 metri di distanza. In questo stadio l'utilizzatore perde buona parte del controllo della sua mente riconoscendo a mala pena amici e nemici
    5 PC, Modalità 4 code: In questa forma l'aura che circondava il Jinchuuriki scompare del tutto, mentre la pelle dell'utilizzatore sembra bruciare rivelando uno strato di pelle che sembra essere fatto di sangue misto ad energia di colore rosso molto intenso e scuro, si mantengono le sembianze e si assume la postura di una volpe ma questa volta con 4 code che potranno essere usate allo stesso modo di prima ma con la stessa forza dell'utilizzatore. Anche questa volta le mani si potranno allungare fino a 2 metri colpendo però con un bonus del 25% sul gigas. In questo stadio l'utilizzatore perde completamente il controllo della sua mente, non riconoscendo più amici e nemici.
    8 PC Modalità controllata: In questa forma si riottiene la lucidità, raggiungendola la pelle torna normale e viene avvolta da un'aura molto più densa di quelle precedenti, di colore dorato, è talmente intensa che sembra bruciare perennemente Quest'aura a differenza delle altre non ha le sembianze di una volpe (eccezzion fatta per le orecchie) e quindi nemmeno le code, ma queste saranno sostituite da "braccia" che possono fuoriuscire da qualsiasi parte del corpo, queste sono fatte della stessa aura che ricopre il corpo quindi non particolarmente resistenti e con una durata minima, sono utili per sferrare colpi a sorpresa non per impugnare armi. Queste braccia saranno lunghe massimo un metro e potranno uscire da qualsiasi parte del corpo anche su un'altro braccio "evocato" in questo modo, ma mai più di tre per volta. Il bonus sul gigas sarà del 50% in questa forma.
    10 PC Modalità Controllata superiore: In questa forma l'aura dorata cambierà la sua forma, diventanto anche più luminosa di prima, l'utilizzatore sembra indossare una giacca lunga fino alle caviglie fatta sempre dall'aura, però oltre ai miglioramenti "scenici" ci sarà anche un bonus del 75% sulla forza dell'utilizzatore e questa volta le braccia saranno lunghe fino a 1,5 metri e se ne possono evocare fino a 5 per volta.
    15 PC, Modalità Bijuu: Questa modalità a differenza delle altre non si attiva sul corpo dell'utilizzatore una volta raggiunto abbastanza punti ma solo quando questo lo riterrà necessario, data la scarsa durata di solo cinque turni. Attivata l'ultima modalità l'aura che avvolge l'utilizzatore si espanderà sempre di più fino a prendere le sembianze della volpe stessa, alta 3 metri e lunga 5, con un attacco potenziato del 100% l'utilizzatore potrà controllare ogni parte del suo corpo comprese le 9 code. Questa volpe è fatta di aura, quindi fragile, però anche se venisse reciso qualche parte (es. gli viene tagliata la coda) si rigenererà quasi istantaneamente, come se si provasse a tagliare una fiammata, l'unico punto debole sarà l'utilizzatore che è al centro di quest'aura, esattamnte, nei pressi della testa. Tuttavia anche controllando la volpe può continuare a muoversi per difendersi da eventuali attacchi. Una volta esaurito il tempo a disposizione si ritorna alla forma precedente e non sarà èiù possibile arrivare a questa forma fino alla fine del combattimento.

    CITAZIONE
    Devo essere sincero, mi aspettavo di più. Voglio dire, l'Extra è completo, ci mancasse, ma forse troppo? Diciamocelo: è un potere a tutti gli effetti e regolato anche male, forse l'idea di fondo è carina ma con un EXTRA da 3.0 c'entra proprio poco o nulla. Può tranquillamente scavalcare il potere per la sua potenza senza problemi, anzi diventerebbe più importante del potere visto come funziona e cosa ottieni. Mi spiace, ma non mi è piaciuto affatto.
    Voto: 3

    Hina
    Agraa Ors (da 3.0)
    - Sono da sempre esistite le streghe e un clan in particolare hanno fatto molto parlare di sé, chiamate Streghe di Umbra, hanno votato i loro spiriti e le loro abilità alla luna, all'oscurità e le sue dee. Le leggende narrano di una strega potente, la regina Saba che arrivò ad una tale potenza da mutarsi in dea. Da allora la regina Saba protegge e assiste le sue amate streghe di umbra da una dimensione totalmente diversa da quella umana. Di lei sulla terra sono rimasti dei suoi artefatti incantati, rari tesori dispersi nel mondo e che le streghe di umbra cercano per raccogliere nel loro clan. Uno di questi tesori perduti è Agraa Ors, la leggenda narra di numerose battaglie combattute con questo tesoro in grado di fornire grande energia per la battaglia.
    Agraa Ors quando è a riposo sembra un normalissimo bracciale con il metallo che forma degli intrecci fiammeggianti in oro e argento con piccole gemme al centro bianche, di uno stile abbastanza neutro indossabile sia da uomini che da donne. Attivando il potere di Agraa Ors il bracciale si trasforma in un elegante guantone di metallo che copre la mano fin sopra l'avambraccio con motivi fiammeggianti neri e bianchi. Tale guantone entra in sintonia con il possessore donandogli i suoi poteri. Quando si attiva il potere del manufatto sotto ai piedi si forma un cerchio magico dal diametro di 10 metri, in cui agisce l’aura magica della regina di Saba. I colori del cerchio magico e dei simboli variano in base alla personalità del possessore. Il cerchio si muove con il suo possessore come se fosse una sua ombra. Se il nemico rimane dentro al cerchio magico per due turni, Agraa Ors ruba l'energia al nemico per un totale di 5 punti di energia per donarla al possessore del artefatto magico. Nei successivi turni l’effetto del cerchio magico è ampliato e ruba 10 punti dopo il terzo turno, 15 dopo il quarto, 20 dopo il quinto addizionando sempre 5 punti a quello precedente. Fino ad un massimo di 50 punti energia.
    Il potere di Agraa Ors non si limita solo a questo.
    Sulle braccia del possessore si forma un’aura oscura impalpabile che circonda mani e dita fin sopra gli avambracci. Con la forma del guantone e le dita artigliate grande il doppio della propria mano. Queste mani oscure colpendo il nemico rubano 10 punti energia per farle assorbire al possessore se riescono a colpirlo. Tali braccia possono essere proiettate in avanti durante il colpo per un massimo di due metri di lunghezza. Non si possono proiettare e usare come tentacoli, ma solo proiettare in avanti durante gli attacchi.

    CITAZIONE
    Tra tutti, questo è quello che mi è piaciuto di più. Nel regolamento non è vietato creare delle storie parallele allo storyline purché non intacchino o scavalchino quest'ultimo e parlo proprio delle Streghe di Umbra, un pò come aveva fatto Genesis con le armi dello Zodiaco. Questo Extra è molto utile, non abbastanza da scavalcare il potere e anzi lo supporta senza problemi, inoltre è quello che secondo me conferisce più spunti per tecniche che possano aiutare in battaglia. E' significativo e ordinato, mi piace come Extra e senza ombra di dubbio mi batterei per prenderlo.
    Voto: 8

    Bestcloud
    Conoscenza di Tamamo (extra da 3.0)
    Ai suoi tempi, Tamamo no Mae era considerata una delle più grandi autorità nel campo della magia e dell'occulto. Bella e intelligente, la cosiddetta Strega d'Oriente aveva una conoscenza delle arti magiche superiori a quelle di qualsiasi altro essere umano, e ancora oggi nessuno è mai riuscito a raggiungere tali livelli. Ottenere la conoscenza della leggendaria Strega d'Oriente però, non significa avere la capacità di potere utilizzare tali arti alla perfezione. Quello che si ottiene da questo Extra è qualcosa di più contenuto, e lo si può differenziare in due tipi di bonus, uno per ogni loto.

  2. Loto Bianco:
    - Conoscenza dell'esistenza di tutte le tecniche loto bianco.
    - Riserva energetica aumentata di 50 unità.
    - Rigenerazione energetica per turno aumentata di 1.
    - Disponibili 4 nuove tecniche loto nero, una per ogni livello, da acquistare con le anime fiere.

  3. Loto Nero:
    - Conoscenza dell'esistenza di tutte le tecniche loto bianco.
    - Riserva energetica aumentata di 50 unità.
    - Rigenerazione energetica per turno aumentata di 1.
    - Dieci ofuda con cui poter utilizzare tecniche loto bianco.


  4. CITAZIONE
    Altro Extra con un'idea di fondo interessante, ma assolutamente fuori dai termini. Il loto Bianco è limitato dalle tecniche personali perché dispone di un consistente numero di tecniche in più. Dargli una tecnica in più, specialmente ai livelli alti, è semplicemente impensabile, annichilisci di punto in bianco qualsiasi difetto che abbia. Questo Extra diventerebbe la meta più ambia di qualsiasi altra cosa. Stesso per il loto nero, oltre al fatto che non mi piace che gli Ofuda possano essere ricaricati solo con le missioni, ma vale praticamente lo stesso discorso di prima. Purtroppo questo Extra si è perso per la sua pesante mancanza regolamentare, altrimenti con le giuste accortezze poteva rivelarsi anche interessante.
    Voto: 4

    Boss
    The RYNO. Guaranteed to Rip You A New One! (extra da 3.0)
    C'è chi ha scritto delle canzoni o composte delle poesie. C'è chi sostiene di averne vista una ad una festa. La verità è che quest'arma è stata votata: "Arma in grado di porre fine a ogni forma di vita" ed è stata inserita nel libro nero di ogni nazione un po' di tempo fa. Concepito inizialmente dai scienziati Inglesi come arma offensiva tattica definitiva, il Muori In Pochi Secondi (abbreviato R.Y.N.O.) è un'arma sperimentale e pertanto non ne esistono delle copie. A causa dell'imponenza del caricatore, del fuoco rapido e dei missili a ricerca, quest'arma è stata classificata come troppo pericolosa per il campo da battaglia: si tratta di uno dei lanciarazzi più potenti mai sviluppati, forse il migliore. Il suo peso è molto eccessivo, tanto che un comune umano non potrebbe neanche sollevarlo. Il RYNO vanta un peso di 450 kg, solo un mostro potrebbe impugnare questa arma ed è anche meglio così, non è un giocatolo da prestare al figlio del vicino. Al cilindro principale ne sono attaccati altri 25 che fungono da riserva dei razzi dell'arma; i cilindri sono di color grigio metallo. Il cilindro principale, quello più grande, è dove risiede il caricatore che, una volta tirato verso di se, immette nelle venticinque canne i nuovi razzi che mettendosi in fila riempiono totalmente le canne dell'arma. Sotto l'arma sono presenti due calci: il primo è quello dove è presente il grilletto mentre il secondo, sul lato sinistro, svolge una funzione opzionale: se l'arma è troppo pesante ci si può aggrappare la mano al secondo calcio per stabilizzare il RYNO. O almeno, a dire il vero, si prova a stabilizzarlo. Non fatevene una ragione se comunque non ci riuscite, non è la precisione a farlo un'arma pericolosa. Il caricatore conta trecento missili contenenti tetranite altamente instabile dalla dimensione di una palla da tennis. I missili vengono sparati in rapida successione, venticinque missili in mezzo secondo per venticinque metri ogni secondo. La gittata massima è di cinquanta metri. Il problema maggiore dell'arma, oltre il suo peso, è effettivamente la sua precisione. I missili pertanto sono stati equipaggiati di un sistema di ricerca che segue le traccie di calore. Il sistema di puntamento è stato sistemato in modo da poter agganciare più avversari, ma mai più di venticinque missili per obbiettivo. Una volta raggiunto il massimo per il puntamento, i prossimi missili andranno allo sbaraglio colpendo il campo da battaglia. Come già detto, i missili contengono una carica esplosiva di tetranita altamente instabile, pertanto la forza d'impatto delle esplosioni, che per missili sarà di un metro, potrà penetrare facilmente materiali anche più resistenti dell'acciaio oltre ad arrecare pericolosi danni da ustione. Il grande numero dei colpi fa ben presto notare la pericolosità dell'arma. Questi Inglesi sono davvero fuori di testa!

    CITAZIONE
    Vi ho supplicati di non mettere codici o robe strane, vi odio. Sono contento che hai provato a creare un Doomwave portatile (?) ma mi sembra qualcosa di estremamente fuori contesto. Ma aiutami a dire estremamente: sembra una cosa assurda, è un pò come forzare il regolamento finché si può giusto per metterci qualcosa. Ho difficoltà a valutare quest'arma semplicemente perché c'è davvero poco da valutare. Sinceramente non mi piace, sarà un parere personale quindi non pregiudicherà troppo il voto in quel senso, probabilmente è approvabile ma non è qualcosa che andrei a prendere, né a cui mi affiderei per vincere una battaglia.
    Voto: 5

    Yhei
    Kyūketsuki no tsume (extra da 3.0)
    - Kyūketsuki no tsume è un arma forgiata dal fabbro Sakuroshy sotto l'occhio vigile del ricercatore Hidekun, uno scienziato abile nel campo della genetica, quest'arma ha una capacità unica, e molto simile a quella di un virus che al contrario di questo al posto di infettare, si lascia infettare; la Hideroshy possiede 5 nuclei dove all'interno si possono trovare le basi dell'RNA, grazie a questi basta procurare una ferita all'avversario per assorbire il suo DNA per poterlo ricombinare in questi nuclei, una volta avvenuta la ricombinazione genetica la Hideroshy immagazzina nella propria memoria genetica il DNA dell'avversario e da quel momento è in grado produrre una tecnica del potere di quest'ultimo.
    Il Kyūketsuki no tsume o artigli di vampiro, è un guanto che copre tutto l'avambraccio con un reticolato digitale all'interno utilizzato per assorbire l'energia del possessore per potersi attivare, tra le nocche possono uscire tre artigli lunghi 30 cm e spessi 1,5 cm in Adamantio, quindi una lega indistruttibile, questi artigli sono cosparsi di minuscoli fori atti al trasporto del materiale genetico che verrà replicato all'interno di cinque nuclei situati all'altezza delle nocche appunto in grado di copiare il potere e fino a cinque tecniche dello stesso avversario o anche di diversi; le tecniche rimarranno nella memoria dell'arma fino a che non vengono sostituite da altre, quindi una volta riempiti tutti i nuclei per poter insegnare un nuovo potere bisognerà cancellarne uno scartando il DNA presente, se si hanno due o più tecniche legate al potere scartato verranno tutte cancellate per essere replicato il potere deve provenire dalla natura dell'avversario e non da un arma o qualcosa di non organico come un braccio impiantato, le tecniche e il potere partiranno sempre dall'arma che cambierà struttura ricoprendo tutto il braccio e non dall'utilizzatore e saranno precise e identiche a quelle originali e avranno anche lo stesso costo energetico; quando ogni volta che si assorbe una tecnica verranno spese 20 unità di energia per poter dare inizio al processo di replicazione del DNA

    CITAZIONE
    Non ci provo nemmeno a girarci attorno: il potere non è assolutamente approvabile. La meccanica va rivista, tra l'altro sembrano due cose assieme; roba indistruttibile, rubare poteri ecc, non ho gradito molto il sapore che aveva ma bisogna ammettere che qualche spunto lo fornisce, anche se davvero misero. NOn me la sento di essere severo, ma si poteva fare molto, molto di più.
    Voto: 6

    Volkof
    Karas (extra da 3.0)
    Il Karas era un demone elementare vissuto un tempo prima del tempo. Di tipo neutrale nacque per bilanciare i quattro elementi oggi conosciuti e per la sua elevata potenza temuto e rispettato. Fin che un giorno non venne scacciato e relegato sulla terra per via dei suoi ideali. Spogliato di tutto ciò che potevano togliergli fatta eccezione della sua vita, il suo corpo e le sue spade. Il demone neutrale continuò a giurare neutralità aiutando chiunque l'avesse nominato. Alla sua morte i suoi resti vennero forgiati in un medaglione. Evocandolo con la frase "karas no kyoukai" ( Karas non si ritira ) egli offrirà i suoi servigi.
    Dopo l'evocazione vi sarà un rilascio d'energia a difendere da attacchi l'evocatore. Deviando tutti i possibili tipi d'attacco, magico e fisico. Questa difesa durerà i pochi secondi necessari alla creazione della corazza. La creazione avviene generando delle piume d'energia che avvolgeranno l'individuo cosi da fornirgli la corazza composta dalle squame color nero opaco che in un primo momento saranno incandescenti. La loro durezza è quasi pari al materiale più duro conosciuto ai giorni nostri. La tetranitre. Le fattezze dell'individuo cambiano radicalmente, pur mantenendo una forma umana. La corazza è in grado di cambiare in base al sesso di chi lo evoca ma la potenza e la resistenza restano del tutto immutate.
    Essendo stato forgiato in un vulcano, il medaglione, offrirà in modo latente gli effetti dell'elento fuoco. Le quattro spade che assomigliano a delle katane sono arroventate fino a divenire rosse e sono in grado di generare ustioni anche gravi. Possono essere maneggiate e controllate due per volta ( o tutte insieme se l'individuo ha due paia di arti ) oppure unite per creare due alabarde cosi da rilasciare tutta la potenza d'offesa del Demone stesso. Le spade cambieranno l'aspetto dividendosi lungo il taglio e assumendo una forma nettamente più pericolosa e distruttiva.
    Nel combattimento il Karas fornisce a chi lo ha evocato tutta la sua antica potenza combattiva. La corazza si rivela leggerissima ma incredibilmente resistente con capacità di autorigenerazione creando delle sfaccettature rosso-lava quando ciò accade. Ha dei limiti in tal senso, perché se una porzione grossa quanto un'arto viene distrutta non sarà possibile rigenerarla.
    Sull'agilità invece non ostacola mai i movimenti e le strategie visto che permette tranquillamente l'esecuzione del potere nativo dell'individuo stesso ma si aggiunge ad esso.
    Le spade invece hanno vita propria ed eseguono gli ordini del corpo. Possono essere lanciate una o tutte e quattro che ruotando vorticosamente su se stesse e riescono ad infliggere gravi danni. Dopo il primo attacco restano sospese in aria continuando a roteare fino a quando non verranno rilanciate sul bersaglio con un semplice "ordine mentale". Tutto ciò può essere effettuato fino una distanza di 20 metri.
    La "de- evocazione" del Karas può avvenire in tre situazioni.
    La prima avviene quando si estrae il medaglione dal petto, si posiziona sul cuore dell'individuo evocatore, e la corazza e le spade svaniranno sotto forma di piume.
    La seconda invece è quando si sarà esaurito il tempo d'evocazione che sta intorno ai 10 turni.
    Oppure l'ultima, che avviene quando la corazza è quasi totalmente distrutta.
    [+][+][+]/URL][URL=https://i.imgur.com/Qddltln.jpg][+]

    CITAZIONE
    Stesso di Boss per quanto riguarda il codice. Il potere non va nemmeno lontanamente vicino a qualcosa di approvabile, primo, secondo non è in sinergia con niente. Scavalca altre protezioni, ti fa usare armi particolari, all'attivazione genera una barriera così forte da parare qualsiasi cosa e l'armatura che rasenta l'indistruttibilità si rigenera. Non è neanche una gran trovata dato che di armature ce ne sono sempre state e non fornisce neanche mezzo spunto. Non ti do 1 giusto perché le immagini che hai trovato sono oggettivamente belle.
    Voto: 2

    Poison
    Magatama (extra da 3.0)
    -<i>La tecnologia attuale ha reso i cyborg una realtà , le AI un aiuto comune ed in generale la fusione uomo-macchina una possibilità da non escludere. Nessuno aveva mai tentato di realizzare direttamente la "vita" sfruttando solo componenti artificiali , è un concetto ostico da affrontare sino al recente avvento della tetranite e della tecnologia armagus in generale. Modellando il minerale in una struttura simile alle cellule staminali e lasciandolo sviluppare indipendentemente i risultati furono sorprendenti sebbene non si riuscì mai a generare una forma vitale completamente autosufficiente. Il risultato di questa ricerca fu il Magatama un organismo simbiontico dalla forma serpentiforme e dimensioni estremamente ridotte , risulta poco più grande di un verme da cui si differenzia per la testa arcuata come se fosse dotata di corna e dei gangli laterali che sputano anchessi dalla sua sommità. Il Magatama viene definito dai suoi ricercatori la vera essenza della digitalizzazione avendo un intelligenza sviluppata in quel senso , non essendo in grado di sopravvivere singolarmente ha necessità di un corpo "ospite" che lo accolga , nel caso di un individuo normale non dotato di potere è in grado di sopraffarne completamente la volontà trasformandolo in una creatura completamente assoggettata alla volontà ed ai bisogni del simbionte , mentre non riesce ad imporsi su individui dotati di una certa potenza e rimane in una sorta di stato "dormiente" in cui il suo ospite può beneficiare di tutte le sue qualità. in tutti i casi il Magatama penetra in un essere vivente e si lega al suo cervello collegandosi tramite i gangli ad esso ed agganciandosi con le corna alla scatola cranica , in questo modo diviene impossibile da rimuovere se non chirurgicamente o per espressa volontà del suo ospite. Il simbionte ne protegge il cervello e ricrea una copia perfetta di tutte le sue memorie salvandola come una sorta di "copia di backup" , è perfino in grado di rigenerare i centri nervosi se vengono danneggiati rendendo impossibile distruggere il cervello del suo ospite sia in maniera fisica che psichica se prima non si danneggia irreperabilmente il simbionte , che essendo formato interamente in tetranite risulta anche piuttosto resistente , in ogni caso può perfino arrivare ad espellersi automaticamente dal corpo per salvare di dati cerebrali del suo ospite che possono essere copiati e scaricati in qualsiasi computer come se fossero un AI. Queste sono le funzionalità protettive del Magatama ma la sua funzionalità principale non è solo questa sebbene già sia eccezzionale il simbionte ha un abilità principalmente tattica. Esso velocizza i collegamenti sinaptici del cervello rendendoli estremamente veloci e sviluppando le reali capacità percettive di quest' organo , non si tratta di un aumento dell' intelligenza sebbene il Magatama funzioni come una memoria extra che archivia dati complessi , piuttosto di un espansione delle onde cerebrali come se fossero onde radio diffuse nell' ambiente circostante ed in grado di interagire con qualunque apparecchiatura elettronica. Un soggetto in possesso del Magatama diviene un individuo perennemente collegato a questo network tecnologico , può trasmettervi i propri pensieri in forma digitale e soggiogarlo alla sua volontà : qualunque apparecchiatura elettronica o tecnologica potrà entrare in funzione secondo le proprie caratteristiche , una macchina potrà accendersi e partire , un fucile dotato di circuiti sparare all' impazzata , una porta sigillata elettronicamente aprirsi e chiudersi da sola. L' unica condizione è che il bersaglio in questione rientri nel proprio campo visivo e lo si guidi con un gesto della mano , ultimo retaggio della schiavitù a cui è soggetto il proprio corpo , questo limita di molto il genere di azioni o la quantità di oggetti su cui è possibile imporre il proprio potere .
    In ogni caso la capacità di controllo non è limitata ai semplici oggetti , il Magatama è in grado di riprodurre una versione surrogata di sè in grado di legarsi ad altri soggetti che siano volontari o no, dopotutto il Magatama è stato progettato come un potere di livello organizzativo in modo da creare un network di raccolta e scambio di informazioni non rintracciabile dai suoi possessori ed in grado di offrire una protezione estrema dei dati raccolti. Chi riceve il parassita dal suo portatore originale disporrà di una versione surrogata dell' organismo che si lega sempre al cervello del suo ospite , proteggendolo e copiandone i dati allo stesso modo dell' originale e creando un aumento dell' attività elettrica cerebrale in grado di interferire con ogni tentativo di lettura del pensiero o raccolta di informazioni tramite metodi tecnologici , i portatori saranno inoltre in grado di comunicare tra di loro perfino a grandi distanze senza alcuna preoccupazione di venire tracciati , come se le loro menti fossero dei computer collegati fra loro possono scambiarsi immagini e pensieri o persino incontrarsi in uno spazio virtuale deciso in base alla creatività di uno dei portatori. Chi riceve il simbionte dal suo portatore originale potrà dunque beneficiare di un extra tattico (da 0.5) estremamente efficiente ed utile pur senza disporre dei poteri dell' originale , ma dovrò tenere sempre a mente che è un potere la cui altra faccia è la schiavitù. Il portatore originale del Magatama deteniene un dominio assoluto sugli altri portatori , non arriva al punto di soggiogarne la mente a meno che non vi sia una differenza consistente nel potenziale , ma può ferirla inviando a comando un segnale neuronico estremamente doloroso in grado di fiaccare in poco tempo la vena combattiva altrui ed inibendone eventuali poteri , si può persino arrivare ad uccidere se si mantiene attivo abbastanza a lungo. Può essere visto come un atto di estrema fedeltà o di eterna condanna.
    Il Magatama originale viene sempre denominato Alfa mentre gli eventuali "figli" prendono il nome delle seguenti lettere dell' alfabeto greco ( beta, gamma) a seconda dell' ordine in cui sono stati generati , non modificano in alcun modo l' aspetto esteriore del loro portatore ed essendo sia organici che tecnologici risultano difficilissimi da rilevare. L' unico indizio è un piccolo Glifo dal simbolo variabile cicatrizzato come un minuscolo tatuaggio dal simbolo variabile posto nel punto in cui il simbionte è stato impiantato chirurgicamente.

    CITAZIONE
    Subito dietro a Hina, questo è tra quelli che mi è piaciuto di più. E' interessante e stimolante, peccato però che non si avvicini molto all'ideale bellico che dovrebbe avere un 3.0, questo è oggettivamente molto debole, non merita un'impresa da 3.0 per essere reperito dato che i suoi effetti sono più di "ruolata". Se piacerà, lo prendo in considerazione come Extra un pò più piccolo e ridimensionato, ma in ogni caso l'ho gradito, è specialmente molto attuale dato che nel gdr gira una tecnologia avanzata più della nostra e torna utile un elemento del genere a livello descrittivo.
    Voto: 7

    Rinne
    Mythos (extra da 3.0)
    Il Mythos apparteneva probabilmente a qualche antichissima popolazione, e si pensa raffigurasse un dio guerriero. Impossibile stabilirlo con certezza, perchè questo oggetto non è mai stato rappresentato in nessun libro di storia o in nessuna iscrizione mai ritrovata. Fu semplicemente ritrovato nei resti sotterranei di un villaggio distrutto.
    Il Mythos, nella sua forma base, appare come una semplice statuetta dalla lunghezza di 50 centimetri. La statuetta raffigura un guerriero corazzato, presenta un vuoto all'altezza del petto ed è decorata con delle perle azzurre, una nella fronte, due nelle spalle, e varie situate alla base della statua. Ma quelle realmente importanti sono quelle posizionate nella fronte e nelle spalle, perchè permettono l'attivazione del potere del Mythos. Questa statuetta è in grado di attirare e assorbire le tecniche, spendendo il 50% in più dell'energia richiesta dall'uso della tecnica assorbita. La meccanica con cui le assorbe è questa:
    L'avversario lancia la tecnica, che può essere di qualsiasi tipo, e dall'apertura al centro della statua una forza risucchia istantaneamente tutta l'energia di quella tecnica, facendola dissolvere. In questo modo che l'assorbimento risulta possibile anche se la tecnica in questione ha una funzione fisica, come ad esempio un pugno potenziato dall'energia o un potenziamento fisico, in quanto l'energia utilizzata per il potenziamento verrà attirata e risucchiata istantaneamente dal Mythos.
    Il Mythos può assorbire un massimo di tre tecniche, e, ad ogni tecnica che assorbirà, si illuminerà una delle sue perle. Prima quella sulla fronte, poi quella sulla spalla destra e infine quella sulla spalla sinistra. Dopo che tutte le perle saranno illuminate, si potrà attivare il secondo stadio del Mythos. La statuetta si trasforma in un'armatura che va a ricoprire all'istante l'utilizzatore, e le sue dimensioni si adatteranno perfettamente all'utilizzatore, in modo da non intralciarlo nei movimenti nonostante la completezza dell'armatura.
    Le dieci ali di metallo, cinque per ogni lato, lunghe rispettivamente, partendo dal basso, venti, quaranta, sessanta, ottanta e cento centimetri, non consentono di volare, ma possono essere rimosse e utilizzate come armi. Una volta rimosse, sulla parte che prima era inserita nell'armatura, si troverà un impugnatura di 20 centimetri. Le corna presenti nell'elmo sono lunghe 30 centimetri, ma possono essere allungate a comando fino alla lunghezza di 80 centimetri. Mentre i vari spuntoni presenti nell'armatura, tutti di lunghezze inizialmente diverse, possono essere allungati fino a cinquanta centimetri.
    La resistenza dell'armatura e di tutti i suoi elementi, sarà data dalla quantità di energia complessiva utilizzata per assorbire le tre tecniche necessarie all'attivazione di questo stadio di Mythos.
    Con un consumo pari o inferiore alle 50 unità di energia, la resistenza sarà leggermente superiore a quella del ferro.
    Con un consumo superiore alle 50 unità di energia ma inferiore alle 100, la resistenza sarà molto superiore a quella del ferro ma leggermente inferiore a quella dell'acciaio.
    Con un consumo superiore alle 100 unità di energia ma inferiore alle 150, la resistenza sarà pari a quella dell'acciaio.
    Con un consumo superiore alle 150 unità di energia ma inferiore alle 200, la resistenza sarà leggermente superiore a quella dell'acciaio.
    Con un consumo superiore alle 200 unità di energia, la resistenza sarà molto superiore a quella dell'acciaio ma inferiore a quella del diamante.

    CITAZIONE
    Un Extra organizzato decisamente molto meglio dagli altri, che tuttavia presenta degli effetti decisamente colossali, potrebbe essere un perfetto potere difensivo a livello di funzioni ma come Extra è esagerato. L'ho apprezzato comunque, questo si ma metterlo nella lista significherebbe sconvolgerlo. Buon voto, ma scarse possibilità di adattamento.
    Voto: 6

    Marcus
    Level Five (extra da 3.0)
    Se pensate che usare armi leggendarie o strani poteri di dubbia provenienza sia solo un espediente da novellini per nascondere la loro debolezza allora questo è l'EXTRA che fa per voi. Questo potere è esattamente quello che il nome suggerisce infatti, una volta ottenuto, avrete la possibilità di creare un ulteriore livello per il potere del vostro Pg spingendo il suo potere oltre i limiti normalmente consentiti. Durante la creazione dovrete tenere conto del fatto che non potrete stravolgere la natura del potere e che non potrete nemmeno creare tecniche per questo livello ma per il resto siete totalmente liberi di creare quel che desiderate.
    Regolamento: Per ottenere questo Extra dovrete prima di tutto proporre il Livello da voi creato allo staff e solo dopo aver ottenuto l'approvazione potrete avviare la missione (è sottinteso che il vostro personaggio deve aver già raggiunto il Livello 4). Il vostro potere verrà risvegliato durante la missione e sarà fondamentale per la sua conclusione. Sappiate che durante la missione il vostro Pg rischierà ripetutamente la morte (la morte potrebbe persino essere necessaria per la sua attivazione) e un solo errore potrebbe distruggerlo quindi questo Extra è consigliato solo per Pg già completi.

    CITAZIONE
    Di tutte le idee strane, questa merita una nota di demerito grande come una casa. Oramai lo sanno anche i muri: il potere non è diviso in 4 livelli perché 4 suona bene, ma perché i livelli di controllo sono: debole, base, completo ed estremo. Quindi un livello 5 a che serve se non garantisce un nuovo elemento su cui lavorare dato che oltre ad estremo non c'è niente? Neanche una tecnica in più, non che avrebbe migliorato le cose, ma siamo ad un livello di inutilità che non è pratico, è proprio concettuale. Si può esprimere un "livello 5" in molti modi, questo è il più sbagliato.
    Voto: 1



     
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  5. Herr Boss
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    Mai una volta che a Doom piaccia una mia idea. Comunque sia, voto assolutamente Poison, mi piace molto la sua idea e me ne pentirei a non votarlo.
     
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    Io voto Poison, mi piace tanto la sua idea, anche se anche gli extra proposti da Hyp e da Hina sono stupendi.Tuttavia la mia preferenza và a Poison.Complimenti a tutti i partecipanti, comunque.
     
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  8. +Genesis+
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    voto Hina.
    p.s. Doom te l'avevo detto che questa volta non avevo buone idee XD
     
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  9. bestcloud
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    Voto Hina.
     
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    Dopo una forte indecisione tra Hyp e Hina ho deciso di votare Hina :ahse:
     
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    Anche il mio voto va ad Hina.
     
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    Tutte idee molto carine, è stato difficile scegliere chi votare, ma alla fine ho votato Hyperion perché mi è piaciuto il modo in cui ha usato l'idea che teneva in serbo da tempo. E poi mi piaceva l'idea di ferire con un telecomando. Si ci può sparare la posa alla Riddick con una tazzina XD
     
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    Il fuoco non purifica, annerisce.

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    Se votassi Hina sarei troppo di parte, la mia indecisione andava tra Hyp e Poison ma siccome è una scelta più diretta e offensiva ho votato Jackpot!
     
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    io non sono leggenda...sono realtà!

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    beh votato Hina, mi sembra il potere più utile tra tutti
     
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  15. GiocoDiOmbre
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    Voto hyperion
     
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    Ho dimenticato di scriverlo, ma le votazioni finiranno il 24. Al termine delle votazioni ci sarà un aggiornamento dell'Extra Incarnation e qualche altra novità interessante. Forza gente, votate!
     
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  17. Kirìto
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    Votato Hyperion. :ahse:
     
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    I only have one more hand left that I can play
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    Voto Hyperion il suo è soggettivamente l' extra che vorrei.
     
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15 replies since 15/2/2014, 21:54   633 views
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