Mathias Lancaster

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    "Lascia che le carte mi mostrino il tuo destino."

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    ~Dati Anagrafici

    Nome: Mathias.
    Cognome: Lancaster.
    Pseudonimo: Il Cartomante.
    Sesso: Maschile.
    Età: 25 anni.
    Razza: Umano.
    Orientamento Sessuale: Eterosessuale.
    Allineamento: Neutrale Puro.


    Descrizione Fisica. A prima vista nessuno riesce mai a indovinare l'età di Mathias poiché il ragazzo si dimostra molto più giovane di quanto in realtà sia. Alto nella media per un uomo, arrivando a circa un metro e settantacinque, non possiede un fisico elevatamente sviluppato, ma neanche troppo esile. Si mantiene nel giusto, mostrando comunque di possedere un corpo abituato agli sforzi e del peso di circa sessanta chilogrammi. I suoi capelli sono di un insolito castano ramato, quasi tendente all'arancio se esposti ai raggi del sole. Una lunga esposizione ad essi, potrebbe addirittura farglieli schiarire maggiormente. Sistemati in un taglio corpo, ha una frangia che li sposta maggiormente verso il lato destro del viso. Mossi e lisci, non sembra particolarmente interessato a prendersene cura e per questo -nonostante siano sempre puliti e lucenti-, appaiono come se fossero spettinati. Apparentemente privo di un occhio, è possibile notare solo quello sinistro poiché il destro è perennemente coperto da una bianca fasciatura. L'iride dell'occhio è di una tonalità cristallina e azzurra, quasi glaciale e inespressiva poiché non sembra possedere il pigmento nero al centro dell'iride siccome molto piccolo. Ha sopracciglia ben curate e sottili, seppur anche in questo contesto è possibile notare solo quella a sinistra. Sempre sul lato sinistro del volto, presenta un profonda ed estesa cicatrice che dal mento, giunge fin sotto la palpebra dell'occhio. Ricucita da ormai molto tempo, presenta ancora i segni di una tremenda ferita. Ha una pelle candida, quasi diafana e liscia al tocco... A prima vista sembrerebbe quasi una bambola dato l'insolito aspetto e la quasi inespressività.
    Veste in modo pittoresco, portando sotto i vestiti un'ampia veste dai molti colori. Nonostante domini il nero e il rosso alle estremità superiori dell'abito, sul fondo e specialmente intorno ai fianchi o le maniche, è possibile scorgere una diversa tonalità della stoffa, tendente ad avere colori gialli, viola, bianchi e verdi. Abbinato alla veste, porta un grosso cappello quasi paragonabile a un sombrero e dalle tonalità identiche alla veste. Al cappello è legata una corda rossa e blu, nella quale sono inserite una serie di chiavi color oro e argento dalla forma insolita.
    Descrizione Caratteriale.Nonostante lo sguardo vuoto spesso assente, Mathias non è affatto una persona del tutto fredda. Lunatico e difficile da capire a causa della sua imprevedibilità. Amante dell'esoterismo, trova interesse in tutto ciò che difficilmente si possa spiegare, specialmente nel campo della divinazione poiché attratto dalla possibilità di scoprire il futuro. Tendenzialmente può sembrare una persona fredda, distaccata dai concetti materiali e quindi più legata a quelli extraterreni poiché in un certo senso la sua filosofia si basa su concetti ascetici. Filosofo introverso, è possibile che si esprima in maniera indiretta, tramite giochi di parole piuttosto che esporre direttamente e in maniera chiara un suo modo di pensare. Dopotutto la vita stessa è per lui un mistero in se è quindi quale gusto può esserci nell'avere subito risposte facili?
    Amante del sapere e della ricerca, è uno studioso senza pari, dotato di un'innata curiosità per tutto ciò che rientri nei suoi canoni di stranezza. Tende ad essere saccente, nonostante non lo faccia in cattiva fede poiché in fin dei conti privo di presunzioni o tali sentimenti. Spesso finisce con il perdersi nei suoi pensieri, arrivando a distogliere l'attenzione da ipotetiche persone con cui potrebbe star interagendo, finendo spesso per il dover essere "risvegliato" da questo suo stato catatonico. Non è raro che soffra di emicranie a causa dell'incidente subito, ma ormai ne è quasi abituato riuscendo a sopportare i giramenti di testa dovuti al malessere.
    Inverosimile, se si riesce a far scaturire in lui il sentimento della curiosità, può divenire estremamente logorroico, risultando forse un po' noioso e molesto per la mole di domande pronto a porre per il semplice gusto di accontentare il suo lato curioso. In fin dei conti è anche un ragazzo a cui piace scherzare nella dovuta maniera, risultando socievole se preso nei modi giusti.
    Estremamente fissato con i tarocchi, conosce uso e significato sia di quelli maggiori che minori, avendo fatto della lettura delle carte e dell'astrologia un vero e proprio interesse di cui è estremamente competente. Non ha una vera e propria etica morale, abbracciando completamente il concetto di neutralità pura, Mathias è come una bilancia i cui bracci hanno sopra pesi uguali. Non esiste un vero giusto o sbagliato, come è impossibile che esista il concetto del bianco e del nero poiché senza luce non vi è oscurità e viceversa. Secondo il pensiero di Mathias, anche la creatura più buona che esita nel creato ha le sue ombre, come ad esempio anche un demone possa mostrare bontà. Tendenzialmente agisce in modo pacato, mostrando molta calma e pazienza di fronte a qualsiasi situazione. Ma come ogni umano ha i suoi limiti che se superati, tirano inevitabilmente il lato peggiore di lui poiché raramente sarebbe in grado di perdonare un gesto che sia al di fuori dei suoi concetti.


    rWGJF2A
    background.

    Nonostante per via del nome e del cognome si possa pensare che le origini di Mathias siano inglesi, egli in realtà è nato e vive attualmente nell'impero di Roma.
    Una vita modesta per una persona in fin dei conti modesta, priva di alcuna capacità particolare. Mathias crebbe quindi in un ambiente tranquillo, potendo permettersi una vita da borghese. Ignaro di tutto ciò che accadesse intorno a lui e di come fosse delicata l'intera situazione politica, si limitò ad essere normale come tante altre persone. In fin dei conti per quanto potesse ricordare, a lui non dispiaceva quella vita da comune mortale, un po' ignara della realtà che lo circondasse ma comunque serena, priva di veri e propri problemi. Forse se avesse continuato a vivere in quel modo, comportandosi come un perfetto qualunque, la sua vita non avrebbe subito l'evoluzione che lo portò a cambiare tutto, spingendolo così alla ricerca della verità. Mostrando fin dalla giovane età interesse per l'esoterismo e tutto ciò che riguardasse la lettura delle carte, Mathias si sentiva attratto da quest'ultime, come se vi fosse un'affinità naturale con la simbologia di tutti gli arcani. Ne sentiva quasi il richiamo, sussurri inspiegabili nella notte e percezioni alterate, lo spingevano a divenire sempre più curioso e tale sete, arrivò quasi a portarlo alla morte.
    Volendo in qualche modo risalire alla fonte di queste sue strane sensazioni, cercando di capire da dove avessero origine i sussurri nella sua mente, cominciò a perdere la cognizione stessa della realtà, avendo momenti in cui si isolava da qualsiasi cosa lo circondasse e per tal motivo, preso dalla sua ricerca si ritrovò investito da una macchina che lo falciò con tale brutalità che si salvò solo per miracolo.
    Rimasto in coma, stando a ciò che gli dissero, risvegliò dopo due mesi dall'incidente. Nella colluttazione con la vettura, il giovane finì per sfigurarsi il volto, il quale tagliato dal metallo della macchina, gli ha fatto perdere l'uso dell'occhio desto e lasciato il segno di una grossa cicatrice su quello sinistro.
    Sembrava la fine, poiché con estrema difficoltà si sarebbe ripreso da una simile questione eppure, non fu altro che l'inizio. Dopo un periodo di riabilitazione, Mathias riuscì a riottenere il controllo del proprio corpo e non mostrando alcun segno di cedimento nel proseguire la sua strada alla ricerca di questa fantomatica verità.
    Sentiva in se scorrere una nuova forza, un qualcosa di strano e insolito. Sentiva come se il periodo passato da dormiente, avesse risvegliato capacità innate e questo, lo spinse maggiormente alla ricerca d'informazioni. Non vi era in lui alcuna ambizione particolare, non decise di compiere tutto ciò al mero scopo di ottenere potere o prestigio. Il suo divenne un semplice viaggio di conoscenza, un continuo vagare per placare la sete di sapere, scoprire quali trame costituissero il mondo. Desiderava scoprire per quale motivo la vita esistesse, dando così risposta a uno dei quesiti più famosi del mondo, provando magari a raggiungere anche uno stato ultraterreno al solo scopo di conoscere la risposta di ogni domanda. Sentiva il bisogno di colmare questo suo vuoto.

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    ~Dati di Combattimento

    Major Arcana.
    Paragonabile a un mago, il potere di Mathias è di natura innata, ottenuto unicamente dopo aver oltrepassato -metaforicamente parlando- i normali concetti materiali, arrivando a considerare la vita e ciò che la circonda anche dal punto di vista extrasensoriale.
    Non che sia stato facile per Mathias ottenere tale potere, poiché solo dopo l'incidente subito riuscì a entrare in contatto con questa sua capacità sovrannaturale. Facendo appello alla propria energia presente nel suo corpo, esso è in grado di manifestare tale potere tramite la cartomanzia. Amante dei tarocchi, si è esercitato duramente affinché il suo potere si affinasse proprio verso quel campo poiché difficilmente sarebbe possibile gestire l'energia in più modi. Per tale motivo attivando il suo potere, il cartomante è capace di dare vita al proprio mazzo di arcani maggiori, trasformando le ventidue carte del mazzo in un vero e proprio arsenale di offesa e difesa poiché impregnate di potere magico. Da considerarsi alla stregua di coltelli da lancio per l'affilatura, le carte si muovono seguendo il pensiero del ragazzo, lanciandosi in attacchi combinati o semplicemente tentando di proteggere intercettando le offese rivolte a lui formando una sorta di barriera poiché tali carte risultano resistenti come un'arma poiché impregnate del potere magico di Mathias. Non che ami molto usare tale potere per offendere, ma considerando le avversità del mondo e di come sia risoluto nel compiere la sua missione personale, non ha potuto fare a meno di sviluppare questa sua capacità per ferire il prossimo. I tarocchi infatti sembrano avere la capacità di accumulare energia quando riescono a danneggiare l'avversario, andando con il tempo a donare capacità maggiori a Mathias il quale, può conservare questo potere per ottenere capacità extra oppure consumarlo per donare effetti più potenti alle sue elaborazioni.
    Primo Stadio.
    - Il potere arcano ricrea un mazzo di ventidue carte raffiguranti gli arcani maggiori. Tali carte ai lati sono affilate come rasoi e ciò permette d'infliggere danni di entità tagliente. Le carte possono allontanarsi da Mathias per un distanza massima di 6 metri.

    - Ogniqualvolta le carte infliggano danno, esse guadagnano potere arcano -1 punto Arcana- il quale si aggiunge a una riserva personale di Mathias.

    - Raggiunto un determinato limite di potere arcano, gli incantesimi -tecniche- di Mathias otterranno dei potenziamenti passivi. Ovviamente diminuire il proprio potere arcano, può comportare la perdita di tali abilità.
    4 Punti Arcana: Tutti gli incantesimi offensivi ottengono la capacità di risucchiare 3 punti energia se andati a buon fine. L'energia privata in tale modo, viene convertita in potere arcano. In questo modo può ottenere massimo 3 punti Arcana per turno.
    8 Punti Arcana: Gli incantesimi -tecniche- hanno una gittata extra del 25%
    14 Punti Arcana: L'area d'effetto di qualsiasi incantesimo può aumentare della metà.
    22 Punti Arcana: Gli incantesimi -tecniche- ottengono un incremento di danno del 20%.

    - E' possibile spendere un Punto Arcano per potenziare un incantesimo lanciato. Tale incantesimo avrà quindi un effetto extra descritto nella sua elaborazione. Questo effetto è applicabile a una sola tecnica per turno.

    Secondo Stadio.
    - Il potere arcano ricrea un mazzo di ventidue carte raffiguranti gli arcani maggiori. Tali carte ai lati sono affilate come rasoi e ciò permette d'infliggere danni di entità tagliente. Le carte possono allontanarsi da Mathias per un distanza massima di 8 metri.


    - Ogniqualvolta le carte infliggano danno, esse guadagnano potere arcano -1 punto Arcana- il quale si aggiunge a una riserva personale di Mathias.

    - Raggiunto un determinato limite di potere arcano, gli incantesimi -tecniche- di Mathias otterranno dei potenziamenti passivi. Ovviamente diminuire il proprio potere arcano, può comportare la perdita di tali abilità.
    4 Punti Arcana: Tutti gli incantesimi offensivi ottengono la capacità di risucchiare 4 punti energia se andati a buon fine. L'energia privata in tale modo, viene convertita in potere arcano. In questo modo può ottenere massimo 4 punti Arcana per turno.
    8 Punti Arcana: Gli incantesimi -tecniche- hanno una gittata extra del 50%
    14 Punti Arcana: L'area d'effetto di qualsiasi incantesimo può aumentare della metà.
    22 Punti Arcana: Gli incantesimi -tecniche- ottengono un incremento di danno del 40%.

    - E' possibile spendere un Punto Arcano per potenziare un incantesimo lanciato. Tale incantesimo avrà quindi un effetto extra descritto nella sua elaborazione. Questo effetto è applicabile a una sola tecnica per turno.


    Terzo Stadio.
    - Il potere arcano ricrea un mazzo di ventidue carte raffiguranti gli arcani maggiori. Tali carte ai lati sono affilate come rasoi e ciò permette d'infliggere danni di entità tagliente. Le carte possono allontanarsi da Mathias per un distanza massima di 10 metri.


    - Ogniqualvolta le carte infliggano danno, esse guadagnano potere arcano -2 punti Arcana- il quale si aggiunge a una riserva personale di Mathias.

    - Raggiunto un determinato limite di potere arcano, gli incantesimi -tecniche- di Mathias otterranno dei potenziamenti passivi. Ovviamente diminuire il proprio potere arcano, può comportare la perdita di tali abilità.
    4 Punti Arcana: Tutti gli incantesimi offensivi ottengono la capacità di risucchiare 5 punti energia se andati a buon fine. L'energia privata in tale modo, viene convertita in potere arcano. In questo modo può ottenere massimo 5 punti Arcana per turno.
    8 Punti Arcana: Gli incantesimi -tecniche- hanno una gittata extra del 75%
    14 Punti Arcana: L'area d'effetto di qualsiasi incantesimo può aumentare del doppio.
    22 Punti Arcana: Gli incantesimi -tecniche- ottengono un incremento di danno del 60%.

    - E' possibile spendere un Punto Arcano per potenziare un incantesimo lanciato. Tale incantesimo avrà quindi un effetto extra descritto nella sua elaborazione. Questo effetto è applicabile a una sola tecnica per turno.


    Quarto Stadio.
    - Il potere arcano ricrea un mazzo di ventidue carte raffiguranti gli arcani maggiori. Tali carte ai lati sono affilate come rasoi e ciò permette d'infliggere danni di entità tagliente. Le carte possono allontanarsi da Mathias per un distanza massima di 12 metri.

    - Ogniqualvolta le carte infliggano danno, esse guadagnano potere arcano -2 punti Arcana- il quale si aggiunge a una riserva personale di Mathias.

    - Raggiunto un determinato limite di potere arcano, gli incantesimi -tecniche- di Mathias otterranno dei potenziamenti passivi. Ovviamente diminuire il proprio potere arcano, può comportare la perdita di tali abilità.
    4 Punti Arcana: Tutti gli incantesimi offensivi ottengono la capacità di risucchiare 5 punti energia se andati a buon fine. L'energia privata in tale modo, viene convertita in potere arcano. In questo modo può ottenere massimo 5 punti Arcana per turno.
    8 Punti Arcana: Gli incantesimi -tecniche- hanno una gittata extra del 100%
    14 Punti Arcana: L'area d'effetto di qualsiasi incantesimo può aumentare del doppio.
    22 Punti Arcana: Gli incantesimi -tecniche- ottengono un incremento di danno del 100%.

    - E' possibile spendere un Punto Arcano per potenziare un incantesimo lanciato. Tale incantesimo avrà quindi un effetto extra descritto nella sua elaborazione. Questo effetto è applicabile a due sole tecniche per turno.

    Incantesimi:
    Il Bagatto.
    Ricorrendo alle proprie energie magiche, Mathias può concentrare il suo potere nella creazione. Così facendo, sarà in grado di generare da una delle sue carte, una vera e propria pioggia di cristalli puri. Tali cristalli non sono altro che un agglomerato dell'energia di Mathias e per questo, non possiedono alcun elemento in quanto puri. Tale pioggia generata dalla carta del Bagatto, sarà annunciata da un bagliore più luminoso della carta dotata di potere magico, la quale sparerà questa pioggia cristallina in un raggio conico di 5 metri. I danni della tecnica sono di tipologia da impatto.
    Potere Arcano: Oltre ai danni inflitti, la tecnica intacca la mobilità avversaria, dimezzandone la velocità di movimento.
    Costo: 5 Punti.

    L'Eremita.
    Concentrando le proprie energie su una delle ventidue carte, per la precisazione quella raffigurante l'eremita, Mathias potrà dare vita a un'onda durto il cui scopo è quello di sbalzare indietro i nemici. Poiché tale tecnica necessità d'imprimere una forza da una distanza ravvicinata contro il soggetto da sbalzare via, tale forza dovrà essere sparata da massimo 1,5 metri dall'avversario. I danni inflitti non risulteranno così gravi poiché lo scopo principale di tale elaborazione è di spingere il soggetto il più lontano possibile, sbalzandolo di circa 5 metri più indietro.
    Potere Arcano: Spendere un punto arcano su questa tecnica le permette d'imprimere una forza maggiore, infliggendo più danni e sbalzando il soggetto via di 6 metri.
    Costo: 5 Punti.

    Stile di combattimento:
    Non apprezzando generalmente l'uso di armi quali spade e fucili, Mathias è portato per lo più a impiegare il suo potere nel meglio delle capacità consentite. Secondo lui il controllo della propria energia è un arte e per tale motivo preferisce usare i propri incantesimi stando a lunga distanza piuttosto che lanciarsi nel corpo a corpo in quanto, non è un grande esperto dotato di elevata forza fisica. Tendenzialmente preferendo risolvere le contese tramite la diplomazia piuttosto che la violenza, ricorre ad essa solo se non vi è alcuna alternativa. Preferisce quindi gli attacchi a distanza usando le proprie abilità, cercando di ottenere nel minor tempo possibile il maggior numero di potere arcano in quanto gran parte del suo arsenale ottiene potenziale extra con l'accumulo di esso. Per questo alterna le proprie carte all'uso dei suoi incantesimi per finire lo scontro il prima possibile siccome non è sua intenzione infliggere troppo dolore agli avversari.
    Strada: Loto Nero.
    Elemento: Incolore.
    Esperienza: 0.
    Energia: Newbie.
    Soul Point: 120.
    Armi:
    Poteri Extra:
    Equipaggiamento:
    Anime Fiere:
    Combattimenti:
    Missioni e Operazioni Svolte:


    ~Dati Personali
    Soldi: 250.
    Karma:
    Nazione di appartenenza: Roma.
    Mestiere: Cacciatori di taglie.
    Taglia:
    Organizzazione:
    Role svolte:
    Inventario: E' impossibile che si separi da un mazzo di tarocchi.




    Un paio di premesse che poi scompariranno :zizi: Ho evitato di scrivere tutte le tecniche limitandomi al momento a farne solo due -già inserite in scheda- poiché le altre le metterò pian piano sul momento siccome alla fine potrebbero facilmente essere soggette a cambiamenti o altro. Spero che il potere non sia qualcosa d'impossibile da proporre e se serve sono disposto a modificare qualsiasi cosa sia sbagliata :zizi: Una volta finito il tutto, gradirei che sotto la scheda resti un mio post così da poterci ficcare la cronologia xP

    Edited by Tamino - 19/2/2015, 00:43
     
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    C'è qualche punto oscuro. Principalmente non c'è una "regola" per il potere, da quel poco che hai messo sembra che non ci siano limiti a quello che puoi fare, scegli una carta e quella ha un effetto, ma nessuno di loro ha un nesso tra di loro. Facendo un esempio: la prima è una pioggia di cristalli, la seconda è un impatto che spinge. Non c'è nesso logico, sono snodate e non vengono accompagnate da nessuna base sia in tecniche che nel potere. Questo vuol dire che il tuo potere può fare tutto e questo ti penalizza in maniera immane. Più cose fai, meno saranno potenti. Questo non è contro le regole, però è giusto che tu sappia una simile nozione.

    Tornando al potere, dal primo punto pare si capisca che principalmente il combattimento si basa sull'uso delle carte come coltelli da lancio, c'è anche un limite di controllo ma non c'è una meccanica. Cosa fa il tuo personaggio? Le lancia come normali oggetti convenzionali, quindi appellandosi al Gigas come parametro per il tiro? In quel caso non ha senso parlare di "zona di controllo" dato che non li manipoli, piuttosto dovresti trovare un modo per recuperare quella determinata carta (anche se pure questo punto non mi è chiaro: hai bisogno della carta associata alla tecnica per attivarla, oppure semplicemente "trai potere da quel simbolo" e basta? Potrebbe essere comoda come condizione in effetti). Stessa storia in caso sia il contrario: manipoli le tue carte senza toccarle, solo con la forza del pensiero? 22 fin dal livello 1 sono oltraggiosamente tante, non c'è un limite a quante puoi usarne e non ci sono parametri di velocità di azione o capacità di taglio affidabili (se non il "affilato come rasoi" che dal livello 2 in poi diventerà sempre meno efficace). Chiariamo anche questo punto.

    Altro punto (per il momento): nel potere si parla di accumulare energia (gli effetti sono esagerati e regolamentati in maniera molto approssimativa, ma quello è un problema secondario) per potenziare le tecnica. Non si capisce se quei punti li accumuli per poi scaricarli potenziando un attacco, oppure se gli effetti si cumulano durante il combattimento, nel senso che una volta arrivato al massimo dei punti hai tutti quegli effetti e non calano in nessun modo. Molto esagerato, e già così mi sembrava parecchio, ma poi ho visto che le tecniche hanno addirittura un effetto secondario che si attiva non ho capito bene in che modo che le potenzia ulteriormente. Le due cose non possono coesistere, o per lo meno non in maniera tanto vasta, come ti ho già accennato un potere che potenzialmente fa tutto, è molto più debole di uno che fa una sola cosa ma fatta bene.

    Voglio che tu chiarisca questi punti parlando con me, non riscrivendo il potere, fammi capire cosa vuoi fare così che io possa darti una direzione.
     
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    Durante la stesura lo stavo proprio pensando poiché purtroppo temo di aver preso un attimo l'elaborazione di un potere dal punto di vista sbagliato -Anni di D&D e di sistemi di gioco diversi purtroppo son duri da dimenticare-. Ovviamente vorrei dargli dei limiti al potere poiché non mi va di giocare un pg capace di fare di tutto, ma è vero al tempo stesso che nella mia idea di partenza, vorrei dare vita a una sorta di mago il cui potere si basa sulla manifestazione dell'energia allo stato puro e crudo. Un combattente dalla lunga distanza quindi, le cue abilità si basano sul divenire più forti con l'aumentarne dell'uso. Diciamo che quindi tutto il suo repertorio si basa su concetti di forza di volontà ed energia pura, andando per lo più verso la creazione tramite i tarocchi. La sua non è forza fisica, ma bensì potere arcano in quanto non intendo gestirlo in modo che vada in corpo a corpo o che comunque le sue strategie prevedano di colpire il nemico dalla distanza.

    Per le carte si trattano di pure creazioni energetiche controllate dalla sua volontà. In teoria volevo fare che le carte assumessero per lo più il ruolo di accumulo di potere. Non fare veri e propri danni ingenti ma semplicemente roteare intorno al mio pg scagliandosi poi verso il nemico così da tentare di guadagnare potere. Il vero reparto offensivo, quello che dovrebbe fare i danni sono invece le tecniche. Per quanto riguarda il potere delle tecniche, semplicemente trae potere dal simbolo dell'arcano... Per dirla breve sto elaborando ogni tecnica cercando di basarmi sui concetti degli arcani! In effetti qui in quantitativo di danni neanche saprei come muovermi in quanto non sono influenzate dal Gigas. Tutto il potere del pg volevo farlo basandolo sulla forza di volontà sempre se ovviamente possibile.


    Poiché volevo far sì che aumentando il potere arcano le tecniche diventino più potenti. Avevo pensato di dare via a questa sorta di meccanica di accumulo e spesa. Nel senso che arrivato a un determinato valore, sia possibile sbloccare abilità passive per le tecniche. Mentre spendendo questi punti, è invece possibile attivare un effetto personale di una tecnica. Ovviamente la cosa comporta che se una passiva la ottengo a che ne so, 8 punti, se spendo punti per attivare l'effetto di una tecnica e i punti arrivano a un valore inferiore a 8, l'abilità passiva decade.

    In teoria sono queste le cose avrei intenzione di fare. Ma ovviamente in quanto ultimo arrivato posso ben capire se le mie idee siano impossibili da attuare e quindi ben disposto a sentire qualsiasi critica, consiglio o pensiero su come elaborare il potere :sisi:
     
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    Un potere che si basa sulla "forza di volontà e basta" non redo abbia molto senso in un GDR descrittivo, e invece questa "forza di volontà" si converte in punti che potenziano le determinate tecniche con un meccanismo preciso di accumulo allora la cosa cambia e di molto.

    Facciamo un passo indietro: messo così il potere è un casino indescrivibile, semplifichiamo tutto. Parliamo allora di "energia" da oggi in poi. Non cristalli, fiamme, onde di vento, oggetti solidi, parliamo di "schegge di energia" quando necessario e "lame di energia". Cambia molto? Si, cambia immensamente. Fatto sta comunque che parlare di "energia pura" e manipolarla come vuoi è di per sé un potere che può fare tutto, quindi il problema permane, ma sono d'accordo sull'idea che il proprio potere debba piacere, non essere invincibile (specialmente il primo che fai) quindi non insisterò su questo punto.

    A questo punto torniamo al problema più grosso: i punti. Dato che sono MOLTO sicuro che in quanto ultimo arrivato avrai IMMANI difficoltà a giostrare questa cosa, io ti consiglio di semplificarla IMMENSAMENTE. Prima di tutto "colpire un nemico" è qualcosa di teorico. Non puoi dire se succederà e come succederà. Si perché in un potere del genere che richiede di colpire il nemico per soddisfare delle condizioni, la ferita deve anche essere fatta in un certo modo, un taglietto superficiale non avrebbe senso. E ovviamente deve vere una logica, anche stupida (del tipo: il sangue del nemico potenzia i miei attacchi e bla bla bla...). Inizia a farsi complicata la storia eh? Allora ecco cosa ti consiglia il master: il tuo PG è un mago alla fine, che trae potere dall'energia arcana. I punti li accumuli nel seguente modo: ogni volta che attivi una tecnica la zona si carica di questa energia (fai apparire glifi per terra, sul corpo, in cielo, dove ti pare, illumina cose, fai salire la Barra MAX di street fighter, quello che ti pare) e ottieni un punto. Puoi accumularne un massimo di 6, e ogni tecnica ha un effetto secondario che si sblocca consumando 3 di questi punti (Questo vuol dire che potrai farne al massimo 2 "potenziate" di fila). Il "Potenziamento" deve consistere in cose semplici ai primi livelli (aumento di portata, potenza, velocità ecc) mentre ai livelli più alti puoi già ambire ad effetti secondari più complessi. Questo calza bene con la logica di un mago: parti con incantesimi base all'inizio e se la situazione si fa difficile allora passi ad incantesimi avanzati e potenziati. O almeno così penso.

    Ci sei fin qui? Lo trovi già più semplice? Calza comunque con la tua idea originale? Parleremo poi anche di come sfruttare al meglio queste carte, se vengono sollevate dal loro incarico di accumulatrici di punti diventano quasi superflue, ma se toglierle va fuori dal tuo PG allora possiamo comunque trovare loro un utilità stai tranquillo.
     
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    Mh... Sul fatto della volontà temo di essermi spiegato male. Con forza di volontà intendo il tramite per giungere ai suoi poteri. E' un po' come il mago che accede ai suoi poteri tramite lo studio e la ferrea volontà della sua mente o tutte le abilità psioniche le quali si basano sulla forza del pensiero -aka volontà-. Non so, non ho mai trovato impedimenti nel vedere certi personaggi in giochi di ruolo totalmente descrittivi. °w°
    Comunque il punto non credo sia questo.
    In effetti questa tua proposta mi ha dato quasi lo spunto di tornare all'idea originale inizialmente scartata in quanto inattuabile.
    Per farti un esempio diretto e facile -poiché dall'avatar si capisce che conosci League of Legends-, è un potere simile a quello di Udyr. Inizialmente l'avevo scartato poiché essendo 22 gli arcani maggiori -senza contare i minori- avrei dovuto elaborare ben 22 tipologie di abilità e beh... direi che non ci siamo. Però potrei farlo creandone due ad esempio. Riscrivere il potere da zero cercando anche di dargli un limite in quanto ora in base all'arcano al momento dominante -o anche serie d'arcani, alla fine a me piace perdere tempo nel suddividere e leggere queste cose- il potere dona determinate cose. Da caster puro e crudo, diventerebbe più un gish, ovvero un personaggio abile nel corpo a corpo ma che fa uso della magia. Qui si andrebbe -almeno credo- a limitare la manipolazione in quanto le tecniche non saranno più pioggie di cristalli et simila ma esecuzioni fisiche potenziate dalla magia.
    In questo modo eliminiamo definitivamente un sistema di potenziamento a crescita e quindi un accumulo di potere, oltre a togliere le carte che sinceramente trovavo solo belle scenicamente ma a cui salvo la cosa dei punti non volevo dare una reale utilità in termini di fare male al prossimo.
    Dell'idea proposta prima resterebbe unicamente l'effetto extra di tecnica, soltanto che in questo caso -sempre se sia possibile non risultando un effetto che sbilanci il gioco- in base all'arcano al momento dominante tale tecnica abbia un effetto extra strettamente legato alla forma.
    Così -sempre considerando se così sia possibile elaborare il tutto- resta solo come suddividere queste due forme. A tal proposito stavo pensando di fare una semplice divisione di Difesa e Attacco. La prima spinta verso Buff passivi di resistenza ai danni ed effetti di tecnica votati magari al risucchio energetico o comunque utilità per puntare più sul resistere che sul danneggiare violentemente l'avversario. Mentre invece poi c'è il secondo, con buff a livello fisico quali incrementi di forza ed effetti di tecnica destinate nel riuscire a fenire l'aversario (Incrementi di gittata, potenza e via dicendo.).

    Diciamo che questa era l'idea originale e mi piacerebbe poterla riprende dato che al momento non solo mi sembra attuabile, ma molto più probonibile di quella presentata in scheda. In fin dei conti concordo sul fatto che un potere non debba essere forte, ma semplicemente piacere. Che poi sia forte o meno è una questione relativa verso per me. Qundi possiamo benissimo puntare a qualcosa di modesto. :zizi:
    Direi inoltre che gli switch possano essere eseguiti ogni tot turni, che magari vanno a diminuire con l'avanzamento del potere. :zizi:
    Se questa è già una cosa più fattibile, mi muovo verso questo punto, tornando a rompere la prossima volta con questo potere elaborato.
     
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    Mi pare che hai le idee un pò più chiare, rielabora allora la tua idea secondo i parametri che hai definito e vediamo come puoi organizzarlo. Un potere semplice è un potere efficiente, non per questo debole o noioso.
     
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    Ualà! Ho qui la base del poter seppur mancano ancora un paio di cose a cui vorrei chiedere prima conferma e consiglio. Intanto metto tutto sotto spoiler :sisi:
    Il periodo passato in coma dopo l'incidente di cui fu vittima, lo portò in uno stato di trance, dove nonostante il profondo stato di incoscienza, la sua mente non si arrestò del tutto. In tale stato Mathias riuscì ad entrare in comunione con entità sovrannaturali -o almeno è questo ciò che egli crede- le quali, gli fecero beneficio di un incredibile potere insediandosi nella mente del ragazzo. Da allora il ragazzo vive costantemente con la l'idea che le incarnazioni spirituali degli arcani maggiori, siano presenti nella sua testa, parlandogli come consiglieri evanescenti, guidandolo oppure ostacolandolo nella sua ricerca della fantomatica Verità. Anche per questo Mathias è soggetto a distogliere facilmente l'attenzione dalle persone, proprio perché indotto da queste voci nella sua mente a cercare sempre di oltrepassare i normali concetti materiali, cercando di vedere ogni singolo cosa da un punto di vista metafisico.
    Entrando in contatto con loro, cadendo in una sorta di trance mistica, Mathias può entrare maggiormente in contatto con queste entità, riuscendo a ottenere parte dei loro poteri.
    Riconducibili quindi a una sorta di spiriti guardiani, gli arcani si manifestano sul corpo del ragazzo in due forme ben distinte dalle quali è per lui possibile ottenere diversi poteri in base alle necessità. La prima manifestazione definita da Mathias come "Cammino dell'armonia", ha la peculiarità fisica di ricoprire l'intero corpo del giovane di uno strano alone azzurrino oltre a far comparire sopra la benda, ove dovrebbe trovarsi l'occhio destro, i simboli numerici romani degli arcani dal quale attinge potere -per la precisazione: II, III, V, VIII, IX, XI, XIV, XVII, XIX, XX, XXI.- racchiusi in un glifo a forma di Endecagono. In tale stato di trance, il potere arcano agirà come agente protettivo, cercando per lo più di limitare le entità di danni rivolti verso Mathias poiché tale essenza rende la sua pelle più resistente ad alcune entità di danni poiché il potere arcano viene assorbito dal tessuto stesso e parallelamente, svolge anche il ruolo di difesa magica. In tale forma generalmente più che sull'infliggere ingenti danni, Mathias punta allo sfinimento avversario, provando quindi a non ferirlo mortalmente.
    Al contrario l'altra manifestazione degli arcani, definita dal ragazzo "Cammino del supplizio", punta alla totale distruzione avversaria. Analogamente al "Cammino dell'armonia", Mathias viene avvolto da un alone magico però dai rilessi tendenti a un rosso acceso, tendente all'arancione e inoltre, sul glifo nell'occhio appaiono diversi numeri romani -0, I, IV, VI, VII, X, XII, XIII, XV, XVI, XVIII-. In questo stato di Trance, infliggendo ferite di un certo calibro, il potere arcano presente nel suo corpo, andrà a penetrare nelle ferite avversarie. In tale passaggio la vittima proverà una sensazione di calore nella zona colpita e lentamente il potere arcano, agendo sui sensi dell'individuo, andrà a destabilizzarli fino a portarlo a una dolorosa resa.


    Primo Stadio.
    - Durante il combattimento, è possibile cadere in due status ben distinti di Trance, chiamati Cammino dell'armonia e Cammino del supplizio.

    "Cammino dell'Armonia"
    - L'essenza arcana focalizzata intorno a braccia e gambe del ragazzo, agisce da velo protettivo, una sorta di armatura spirituale dalla resistenza superiore al ferro.
    - Fusa al suo corpo, l'essenza arcana rende la pelle e gli organi del ragazzo più resistenti, rendendo così leggermente meno efficaci danni da impatto e penetranti.

    "Cammino del Supplizio"
    - Il potere arcano che avviluppa gli arti superiori e inferiori del ragazzo, rende i suoi attacchi più efficaci, permettendogli di aumentare lievemente i danni da impatto.
    - Infliggere una ferita di media o superiore entità, destabilizza i riflessi avversari in quanto il potere arcano penetrando attraverso la cute del malcapitato, ne intorpidisce gli arti in maniera graduale.

    Secondo Stadio.
    - Durante il combattimento, è possibile cadere in due status ben distinti di Trance, chiamati Cammino dell'armonia e Cammino del supplizio.

    "Cammino dell'Armonia"
    - L'essenza arcana focalizzata intorno a braccia e gambe del ragazzo, agisce da velo protettivo, una sorta di armatura spirituale dalla resistenza lievemente inferiore all'acciaio.
    - Fusa al suo corpo, l'essenza arcana rende la pelle e gli organi del ragazzo più resistenti, rendendo così meno efficaci danni da impatto e penetranti mentre leggermente meno efficaci i danni esplosivi.

    "Cammino del Supplizio"
    - Il potere arcano che avviluppa gli arti superiori e inferiori del ragazzo, rende i suoi attacchi più efficaci, permettendogli di aumentare mediamente i danni da impatto.
    - Infliggere una ferita di media o superiore entità, destabilizza i riflessi avversari in quanto il potere arcano penetrando attraverso la cute del malcapitato, ne intorpidisce gli arti in maniera graduale.

    Terzo Stadio.
    - L'essenza arcana focalizzata intorno a braccia e gambe del ragazzo, agisce da velo protettivo, una sorta di armatura spirituale dalla resistenza superiore all'acciaio.
    - Fusa al suo corpo, l'essenza arcana rende la pelle e gli organi del ragazzo più resistenti, rendendo così molto meno efficaci danni da impatto e penetranti mentre meno efficaci i danni esplosivi.

    "Cammino del Supplizio"
    - Il potere arcano che avviluppa gli arti superiori e inferiori del ragazzo, rende i suoi attacchi più efficaci, permettendogli di aumentare mediamente i danni da impatto oltre a infliggere lievi danni da usura quasi come se fosse una sostanza dalle caratteristiche acide.
    - Infliggere una ferita di media o superiore entità, destabilizza i riflessi avversari in quanto il potere arcano penetrando attraverso la cute del malcapitato, ne intorpidisce gli arti in maniera graduale.

    Quarto Stadio.
    - Durante il combattimento, è possibile cadere in due status ben distinti di Trance, chiamati Cammino dell'armonia e Cammino del supplizio.

    "Cammino dell'Armonia"
    - L'essenza arcana focalizzata intorno a braccia e gambe del ragazzo, agisce da velo protettivo, una sorta di armatura spirituale dalla resistenza estremamente superiore al'acciaio
    - Fusa al suo corpo, l'essenza arcana rende la pelle e gli organi del ragazzo più resistenti, rendendo così molto meno efficaci danni da impatto, esplosivi e penetranti.

    "Cammino del Supplizio"
    - Il potere arcano che avviluppa gli arti superiori e inferiori del ragazzo, rende i suoi attacchi più efficaci, permettendogli di aumentare mediamente i danni da impatto oltre a infliggere medi danni da usura quasi come se fosse una sostanza dalle caratteristiche acide.
    - Infliggere una ferita di media o superiore entità, destabilizza i riflessi avversari in quanto il potere arcano penetrando attraverso la cute del malcapitato, ne intorpidisce gli arti in maniera graduale.


    Ora parlando in temi di attacco e difesa ho elaborato i due stili in base a ciò che avevo detto nel post sopra. Inizialmente avevo pensato a un semplice potenziamento fisico, ma poiché trovo più adatto proseguire verso il loto nero sono andato più sul concetto delle armature. Se non erro così la prima parte del potere difensivo vale come mezza armatura giusto? Mentre la seconda è un aumento di resistenza senza andare sul potenziamento fisico e quindi dover imbracciare il loto bianco right? Spero vadano bene e in questo caso siano giuste poiché così vuol dire che sto cominciando anche a capirci qualcosa :zizi:
    Diciamo che le mie preoccupazioni sono maggiormente spostate verso la parte offensiva. Non so se la prima parte di questo potere offensivo vada bene, nel caso se devo rimuovere, lo si fa. Nel secondo punto invece vorrei consiglio. Puntavo a far sì che ogni tot danni medi e/o maggiori subiti dall'avversario il potere arcano vada a intaccare i cinque sensi o comunque andare ad abbassare parametri quali forza, velocità e reazione. Ora se una cosa del genere sia possibile, ogni quanti tot colpi potrebbe mostrarsi l'effetto? E arrivato al colpo finale potrebbe avere un effetto devastante sull'avversario quale il farlo crollare dallo sfinimento?
    In tal caso mi verrebbe da pensare a un sistema da 2 - 4 - 6 - 8 colpi ad esempio partendo dal primo stadio, fino ad arrivare al quarto che invece potrebbe essere 2 - 3 - 4 (in fin dei conti si tratta pur sempre di colpi da entità media o superiore). Inoltre pensavo di fare che per attivare l'effetto successivo, non debbano passare X turni. Ad esempio dopo 2 ferite medie il soggetto ha la forza del 25% in meno, a 4 ferite l'avrà del 50% ma se entro che ne so 3 turni -crescenti con l'aumento di livello del potere- al primo stadio per passare dallo stadio 2 a quello 4 sarà necessario ripartire da zero senza però far guarire l'avversario del malus fisico. In teoria avevo pensanto di farlo in modo che agisce semplicemente a ferimento, dando però la possibilità all'avversario di guarire completamente però se sceso sotto il valore di colpi necessari ad attivare l'effetto... Però considerando tutto quello che c'è già sul fuoco non so se possa essere accettabile :zizi:
    Infine il famoso fatto dello Switch. Non l'ho ancora inserito proprio perché volevo chiederti se fosse possibile fare questa cosa:
    Praticamente al primo stadio ogni 4 turni si può cambiare stile o altrimenti spendendo 5 punti energia è possibile farlo in un turno in cui non si è fatto il cambio di stile. Al secondo stadio i turni diventano 3 e il costo si riduce a 3? Al terzo stadio 2 turni e spendendo 5 punti è possibile ri-cambiarlo nel turno stesso in cui si è eseguito il cambio e infine il quarto stadio uguale dove il turno di attesa diventa 1 solo e al costo di 3 punti energia è possibile cambiarlo direttamente. Se non va bene mi baso solamente sul numero di turni, eliminando del tutto l'energia :zizi:
    E per il momento, direi che questo è tutto. Volevo lasciare le tecniche per dopo :zizi:
     
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    Con ordine: si, il cambio di "modalità" messo come hai detto tu va più che bene, specifica però che quando consumi quell'energia per fare il cambio il tuo PG si deconcentra (non nel senso materiale, ma a livello di regolamento) così facendo in sostanza quando fai un simile sforzo non puoi rigenerare naturalmente energia col Charge.
    Non ho ben capito il discorso dei due loti ad essere sincero e non vedo come possano influire su un potere praticamente "sterile" a livello elementale, tuttavia posso dirti che anche un meccanismo come "ogni 2 ferite medie prendi un malus" va bene, arrivando fino all'ottavo colpo dove sconfiggi automaticamente il nemico. Come hai detto tu però, è giusto inserire una dicitura del tipo "dopo TOT turni in cui il nemico non viene colpito, il malus e il conteggio dei colpi si azzera/riduce di tot".
    Parlando di numeri però, siamo di nuovo di fronte ad un problema: troppe cose. Hai un'armatura, che di per sé è una cosa considerata MOLTO forte specialmente se inserita direttamente nel potere (quindi non l'avrai mai così efficiente come da te descritta). Hai una forza offensiva crescente che si, ci sta col potere perché devi infliggere ferite concrete al nemico, ma è comunque molto forte. E infine ci sono anche i malus, altra cosa che va regolamentata a dovere e considerata molto forte specialmente se inserita direttamente nel potere e non ti costringe a spendere molti punti energia. Anzi, ad essere sinceri queste tre cose (che sembrano poche, ma solo sembrano) ti limiteranno molto di più di 22 arcani che fanno cose diverse. Quando mi trovo davanti a simili poteri la domanda giusta è: che tecniche conti di fare con un potere del genere? Non è scontato perché come ti ho già detto il potere messo così "versatile" ti limiterà le tecniche e non è detto che riuscirai a fare quello che vorresti fare. Ripeto, ad eccezione di qualche rifinitura (qualche GROSSA rifinitura) il potere in teoria va bene, non è che non puo ifarlo, ma devo capire anche cosa ti aspetti per poterti aiutare bene a regolamentarlo.
     
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    Allora poi andrò a inserire il cambio di modalità descritto precisando che il turno dove avviene il cambio di "stile" non è possibile al personaggio attivare gli effetti del Charge.
    I due loti era dovuto al fatto del potenziamento fisico. Ho letto che per fare un potere che aumenti ad esempio il Gigas di una determinata percentuale, vi sia il bisogno di imbracciare il loto bianco, ma poiché punto a creare un potere dove le tecniche personali siano decisamente importanti -in quanto in base allo stile gli effetti possono variare e più avanti farò un esempio- credo sia meglio procedere verso il loto nero. Poi giustamente potrei sbagliare, non lo metto affatto in dubbio!
    Comunque se così è troppo, allora possiamo benissimo lavorare sull'eliminare qualcosa. Partiamo dallo stile difensivo. Se resto unicamente nel concetto della mezza armatura, che ricopre unicamente arti superiori e inferiori, privandolo della resistenza fisica a determinati tipi di danni, andrebbe già a ridurre il numero di cose affinché l'armatura resti così?
    Per quanto riguarda lo stile d'attacco invece, ammetto di trovarmi un attimo spiazzato. Come potrei fare affinché il potere non faccia troppo ma al tempo stesso risulti funzionale in quello che deve fare? Tenendo sempre conto del fatto che il mio personaggio non può fare entrambe le cose poiché se in stile difensivo, dovrà aspettare tot turni per passare a quello offensivo, perdendo quindi i bonus alla difesa. Non voglio mettere troppa carne sul fuoco, mi piacerebbe far sì che i due stile siano funzionali nel loro campo, facendo bene quel che devono fare. :zizi:
    Ora per quanto riguarda le tecniche, ti passo la prima a cui stavo pensando partendo in base al potere proposto.


    CITAZIONE
    Oltre il corpo.
    Concentrandosi sul proprio potere arcano, Mathias è in grado di estenderlo oltre il suo corpo. In questo modo, ogni qualvolta Mathias tenti di sferrare un attacco con le proprie braccia, potrà estendere il potere arcano fino a raggiungere una portata di tre metri in quanto l'essenza magica, si estenderà oltre il suo corpo andando a prendere la forma di veri e propri arti. L'essenza arcana sprigionata in questo modo, avrà la stessa identica forza e velocità di Mathias. Tenendosi ulteriormente concentrato, sarà possibile al ragazzo mantenere tale abilità per un numero di turni maggiori.
    "Cammino dell'armonia": Il potere arcano è più facile da controllare in questa forma, non richiedendo troppa concentrazione e quindi dispendio di energia. Per questo motivo dopo il primo turno di mantenimento, non vi sono più costi. Uscire da questo cammino, porta ovviamente alla perdita di tale capacità.
    "Cammino del supplizio": Il potere arcano in questo cammino è più violento nei confronti dell'avversario, il quale -se colpito- finisce per ritrovarsi privato delle proprie energie poiché l'essenza arcana, penetrando nel corpo nemico attraverso la cute, lo priva di una lieve entità di energia. Ogni colpo andato a buon fine preleva quindi 2 punti energia avversaria, i quali vengono dispersi nel nulla. Uscire da questo cammino porta ovviamente la perdita di tale abilità.
    Costo: 5+1 Mantenimento.

    La base di partenza sarebbe questa. Poi per lo più tecniche che mirino o a entrare in combo con questa o comunque incentrate sull'essenza arcana nel suo corpo. Non si tratta più quindi di creare e sparare cose, ma estendere quella che si potrebbe definire la propria "anima". Poi generalmente lo scopo dei due cammini servirà a dare cose diverse, come incrementi di gittata, velocità e forza o risucchio energetico per quanto riguarda il supplizio o ridurre i costi, avere un riuscchio energetico destinato a curarsi nel caso dell'armonia. Ovviamente se è troppo come prima, non ho bisogno a vedere dove limitarmi.
    Poi giustamente perché comunque voglio vedere ogni potenziabile strada scegliendo quella che magari mi attiri di più. Cosa comporterebbe mantenere i 3 poteri -leviamo il sistema dei ogni tot colpi effetto, in fin dei conti è una cosa che potrei arrivare a fare con le tecniche spendendo punti energia e restando nel cammino del supplizio-, cosa comporterebbe il rifinimento?
     
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    Allora sbagli al principio: se devono fare bene i loro rispettivi campi non devono coesistere. certo uno esclude l'altro e hai bisogno di tempo per cambiare stile, ma resta il fatto che puoi fare entrambe le cose e non puoi farlo bene come un personaggio che invece ha sacrificato una in favore dell'altra, questo è scontato. Andando nel dettaglio: si, i potenziamenti fisici di base nel potere impongono il Loto Bianco ma ci sono molti modi per aggirare questa regola e molto probabilmente verrà cambiata in futuro, tuttavia non posso fare a meno di pensare che un bonus fisso sia la scelta giusta se vuoi avere libertà con le tecniche, poiché col loto nero si avresti più varietà, ma dovresti spendere tecniche per perfezionare ciò che fai già nel potere perché come ho già detto, facendo molte cose le penalizzi tutte.
    Passando al potere in sé: purtroppo dire che proteggi solo gli arti (anche se non hai specificato se dalla spalla o se dal gomito ad esempio, cosa molto importante) non basta come limite, devi anche diminuire la resistenza effettiva della difesa. Se poi vorrai migliorarla potrai farlo con le tecniche, ma di base deve avere un limite. Lo stesso discorso vale con gli attacchi ma qui vale anche un discorso diverso: se i malus che infliggi sono notevoli, allora la tua capacità offensiva deve necessariamente essere carente. Al contrario più facilmente infliggerai ferite all'avversario, più scarsi saranno i risultati del malus, e/o più lenti ad agire. Anche questi possono essere incrementati con le tecniche, ma credo che già da qui inizi a capire qual'è il problema che voglio porti: così facendo anche scegliendo il loto nero il vasto numero di tecniche personali dovrai impiegarle in vie obbligate privandoti di notevole libertà.

    La prima tecnica è un chiarissimo esempio di questo discorso: con un potere del genere non potrei MAI concederti di abolire il mantenimento e di sicuro una tecnica offensiva richiederebbe esclusivamente il cammino del supplizio, vale a dire che durante il cammino dell'armonia non potresti utilizzare questa tecnica. Questo potere così vasto non ti consente di sviluppare un effetto doppio per ogni tecnica ma anzi, il contrario: tecniche che funzionano solo con un determinato cammino.
     
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    Oh okai, ora ci siamo! Scusami, ma in 4 post c'è voluto ora per capire che un potere per fare una cosa veramente bene, debba far solo quella cosa! Da quel che avevo capito nel regolamento -ma errore mio- sembrava possibile far più cose senza però andare troppo oltre. Anche se al momento è comunque ancora un po' difficile capire quali siano i limiti o meno.
    In questo caso direi di unire le due cose e fare un singolo stato di trance. Quindi blabla avolto da questo potere arcano visibile i cui effetti sono questi:
    Si concentra su un arto specifico a turno, magari due da livello 3 o 4. Quell'arto è impregnato del potere arcano. L'arto in questione guadagna quindi una lieve resistenza e fa lievi danni extra (magari non già dal primo livello) che magari trattandosi proprio dell'energia del mio pg che entra in quella avversaria sono da usura? E poi concludiamo il tutto ripescando il sistema del "ti colpisco e dopo tot colpi tu crolli.". Le tecniche a questo punto si baseranno sull'infettare l'avversario colpendolo, andando per lo più a creare prolungamenti del potere arcano -la tecnica sopra ad esempio senza la roba dei cammini- ed effetti da combinazione. Oltre a poter essere difensive... Ad esempio stando su queste tematiche, mi è possibile fare una tecnica dove l'essenza arcana circondi tutto il mio pg facendo da scudo? Non a mentenimento eh, ma uno scudo momentaneo ed efficace fino ad un certo punto poiché ovviamente rientra anche il livello della tecnica.
    Evito per il momento di fare descrizioni o tutto per evitare wall of text. Se a te sta bene, direi di concentraci un attimo sul fare il "riassunto" di fine potere e poi da lì mi metto a fare tranquillamente tutto.
     
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    Scusami ma così non risolvi niente, anzi XD prima c'era la condizione che potevi avere solo una delle due abilità attive e dovevi aspettare per poter cambiare di nuovo, il potere era forte ma questa condizione risultava buona. Così facendo invece togli del tutto la limitazione, certo puoi dirmi che si limita anche ad una zona sola del corpo ma comunque la bilancia non pende ancora in tuo favore, hai sacrificato una condizione ed hai imposto un altro limite, quindi siamo ancora lì: c'è sempre da ridurre la resistenza, decidere se i colpi devono essere o forti, o efficaci con i malus e cose del genere. L'unica cosa che hai risolto è che potresti utilizzare tutte le tecniche in qualsiasi momento, ma resta il fatto che dovrai sacrificarne diverse per: rendere più resistente l'energia, che altrimenti diventerà sempre più inutile come difesa, rendere più efficaci i colpi e/o rendere più veloce ed incisivo il malus conferito dalle tue ferite. Il problema non è il modo in cui lo fai, il dilemma è che stai facendo comunque troppe cose. Oddio, troppe è la parola sbagliata: nessuno ti viete di impostare così il potere, ma dato che mi hai detto che vorresti libertà con le tecniche è giusto che ti dica che questa non è la strada giusta per ottenerla.
     
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    Non sto capendo :look:
    Ho capito che se un potere ha vari effetti, non può averli tutti al massimo dell'efficienza ma dovrà perdere qualcosa °w° Proprio per questo mi son detto che a codesto punto è meglio renderlo unico andando a diminuire cosa c'è da diminuire. Immagino che parlando di riduzioni, mi stai dicendo che allo stadio 4 del potere l'aura intorno al corpo non sarà resistente più dell'acciaio ma qualcosa d'inferiore no? E fin qui mi sta bene!
    Ti fo una proposta indecente nel caso hai tempo o voglia. Siccome trovo più facile parlare di queste meccaniche attraverso chat quali ad esempio quella di skype, non è che puoi mica passarmi il contatto così che in cui entrambi abbiamo del tempo libero risolviamo con più facilità?
     
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    Non ho un computer mio in questo periodo, quindi mi spiace ma non posso accontentare la tua richiesta a proposito di Skype. ora prova a seguirmi:

    Prima il compromesso era: sono sia duro che forte e metto malu all'avversario, tuttavia non posso fare entrambe le cose contemporaneamente e devo attendere tot turni prima di passare da una modalità all'altra. Questa, pur essendo un potere abbastanza inapprovabile, era una condizione.

    Ora invece hai scritto che questa condizione non c'è più, fai le stesse identiche cose ma le fai tutte assieme, senza nessuna condizione. Quindi non hai diminuito la potenza del potere, ma l'hai aumentata. Ci siamo?
     
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    Mh... No, continuo ad avere dei dubbi e non vedere tanto chiaramente quali siano i limiti. E' che sinceramente ieri sono andato a guardare un paio di schede e avevo notato che nel complesso esistono già poteri che più o meno fanno ciò che io avevo in mente per il mio. Senza il compromesso dell'avere due stili intercambiabili. Anche per questo ora come ora non riesco a capire bene il tutto. Diciamo che non riesco ancora a focalizzare bene la cosa :sisi:
     
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