Centro di supporto "Amaterasu pensaci tu!"

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    Il fuoco non purifica, annerisce.

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    Elemento: Ghiaccio
    Descrizione: (essendo una manipolazione posso lasciare il grosso della scrittura a te, ricordati che assieme alle descrizioni del potere devi anche spiegare che questo si manifesta attraverso le mani e la loro imposizione, dato che anche nei poteri di manipolazione serve comunque una qualsiasi forma di concentrazione e questa è la più comoda. Non dimenticare che puoi aggiungere qualsiasi tipo di elemento estetico che più ti piace, come ghiaccio di un altro colore o inciso di rune magiche quando viene materializzato, la libertà è tutta tua).

    Livello 1
    - Di norma è possibile generare le tecniche unicamente dalle proprie mani o a contatto con una superficie solida. La resistenza del ghiaccio generato dalle tecniche è pari al ferro.
    - In presenza di sorgenti acquatiche o superfici di ghiaccio l'utilizzatore potrà generare le sue tecniche direttamente sullo specchio d'acqua o su quella superficie fredda, a patto che non si trovi a più di 5 metri di distanza.
    - Le tecniche restano in campo per una durata massima di 3 turni, durante il primo turno la loro resistenza è superiore al normale.

    Livello 2
    - Di norma è possibile generare le tecniche unicamente dalle proprie mani o a contatto con una superficie solida. La resistenza del ghiaccio generato dalle tecniche è superiore al ferro.
    - In presenza di sorgenti acquatiche o superfici di ghiaccio l'utilizzatore potrà generare le sue tecniche direttamente sullo specchio d'acqua o su quella superficie fredda, a patto che non si trovi a più di 10 metri di distanza.
    - Le tecniche restano in campo per una durata massima di 3 turni, durante il primo turno la loro resistenza è superiore al normale.

    Livello 3
    - Di norma è possibile generare le tecniche unicamente dalle proprie mani o a contatto con una superficie solida. La resistenza del ghiaccio generato dalle tecniche è pari all'acciaio.
    - In presenza di sorgenti acquatiche o superfici di ghiaccio l'utilizzatore potrà generare le sue tecniche direttamente sullo specchio d'acqua o su quella superficie fredda, a patto che non si trovi a più di 15 metri di distanza.
    - Le tecniche restano in campo per una durata massima di 4 turni, durante i primi due turni la loro resistenza è molto superiore al normale.

    Livello 4
    - Di norma è possibile generare le tecniche unicamente dalle proprie mani o a contatto con una superficie solida. La resistenza del ghiaccio generato dalle tecniche è superiore all'acciaio.
    - In presenza di sorgenti acquatiche o superfici di ghiaccio l'utilizzatore potrà generare le sue tecniche direttamente sullo specchio d'acqua o su quella superficie fredda, a patto che non si trovi a più di 20 metri di distanza.
    - Le tecniche restano in campo per una durata massima di 4 turni, durante i primi due turni la loro resistenza è molto superiore al normale.

    Tecniche Livello 1:

    - Scudo
    Con un rapido movimento di una delle mani sarà possibile generare un arco di ghiaccio nella posizione in cui è diretta la mano, formando un vero e proprio scudo di gelo dal diametro di 150 cm incurvato come a seguire il movimento della mano. Lo scudo può rimanere sospeso a mezz'aria fintanto che una delle mani è rivolta verso di esso, pur non potendo spostarsi dalla zona di generazione, se invece viene creato a partire da una superficie solida verrà mantenuto normalmente senza necessità di tenere una mano in posizione.
    Costo: 5

    - Proiettili
    A partire da una formazione di ghiaccio già generata, o da uno specchio d'acqua, l'utilizzatore può generare un proiettile di ghiaccio estremamente resistente, pertanto molto difficile da deviare. Al momento dell'attivazione l'utilizzatore deve mimare con la mano il movimento che dovrà eseguire il proiettile nella direzione corretta. Si muoverà alla velocità di un normale proiettile mantenendo la potenza di una pistola di alto calibro, la portata massima del colpo è pari a quella della portata massima di generazione del ghiaccio a distanza dell'utilizzatore. Quando si attiva questa tecnica su una tecnica di ghiaccio già generata in precedenza è possibile scegliere di frantumare quella tecnica e disattivarla prematuramente per poter aumentare il numero di proiettili. Ogni 5 punti energia usati per la tecnica che viene sacrificata si formeranno 2 ulteriori proiettili da questo attacco e potranno prendere direzioni diverse.
    Costo: 5

    Tecniche Livello 2:

    - Muro
    Questa tecnica consente di generare un vero e proprio muro di ghiaccio, che sia su una superficie solida o su uno specchio d'acqua è comunque necessario muovere la mano dal punto in cui la tecnica si genera fino alla direzione in cui deve formarsi l'estremità del muro, con un movimento netto anche a distanza. Il muro di ghiaccio ha una larghezza di 5 metri e si alza fino a 2, non deve necessariamente partire dal basso verso l'alto ma può anche partire da una parete verticale ed estendersi in larghezza, risultando quindi più alto che ampio, è una tecnica versatile ma soprattutto massiccia. Il muro è infatti spesso ben 50 cm ed ha una grande capacità di assorbire i danni da impatto, pertanto risulterà difficilissimo da abbattere con una carica o un colpo violento.
    Costo: 10

    - Spine
    Questa tecnica consente di generare uno spuntone di ghiaccio irregolare, non a forma di cuneo perfettamente geometrico ma più simile a duna radice ritorta che si estende in lunghezza. La forma di questa tecnica finisce sempre con l'occupare uno spazio cilindrico largo un metro e mezzo e lungo circa 2 metri e mezzo, potrà essere generato su una superficie solida oppure su uno specchio d'acqua, non necessariamente dal basso verso l'alto ma anche su pareti verticali e simili. La struttura è ricoperta di spuntoni ghiacciati, quindi è perfetta per incastrare corpi nemici o anche semplicemente le loro armi visto che i "rovi" di questa punta irregolare sono numerosi e insidiosi, inoltre l'intera struttura è particolarmente resistente ai danni da taglio. Pur non essendo estesa come protezione, questa tecnica nasconde insidie offensive: oltre al fatto di rappresentare un ostacolo pericoloso per i corpi nemici che vi si abbattono sopra, c'è da considerare che l'estremità è acuminata e quindi formandosi questa tecnica potrebbe facilmente impalare un nemico. Infine, se questa tecnica viene utilizzata per attivare la tecnica "proiettili" (consumandosi e distruggendosi) aumenterà le dimensioni e la potenza dei colpi rendendoli dei proiettili di fucile di grosso calibro e ne aumenterà sempre il numero di 2 rispetto alla quantità effettiva.

    Tecniche Livello 3:

    - EVOLUZIONE: (descrivi i cambiamenti fisici e di aspetto nel potere e nel pg nella prima parte di questa tecnica). In questo stato, l'utilizzatore abbassa vertiginosamente la temperatura del suo corpo diventando praticamente immune ai danni da gelo ed estremamente resistente alle fiammate. A contatto con il corpo del nemico, anche se protetto da scaglie o carapace, sarà possibile infliggere violente ustioni da freddo che possono staccare pezzi di carne e intorpidire gli arti rendendoli più fragili, il contatto prolungato con un arto specifico ne diminuisce non solo la resistenza ma anche la forza del 25% per ogni turno in cui è rimasto a contatto.
    Costo: 20 +4 di mantenimento


    Ho cercato di fare un potere il più equilibrato possibile in modo da lasciare libero spazio alla creatività. Se poi vorrai dedicare a tecniche di livello più alto per aumentare caratteristiche difensive e offensive potrai farlo senza timori. Nel frattempo ti ho creato delle tecniche sia offensive che difensive sempre utili in ogni situazione, così potrai iniziare ad imparare ad usare il potere e capire come gestirlo al meglio. Sentiti libero di cambiare i nomi delle tecniche. Ti consiglio inoltre di fare molte tecniche potenti dal livello 3 in poi per poter sfruttare l'evoluzione, se fai delle tecniche che puoi attivare solo ed esclusivamente in quello stato potrai farne di estremamente versatili e potenti.
     
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    Grazie infinite, è davvero perfetto.
    Avrei solo una domanda da farti: la tecnica LV2 spine costa 10 come la precedente o ha un costo differente?
     
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    Scusami, ho dimenticato di mettere il costo! Dovrebbe essere 10,esatto.
     
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    perfetto e grazie ancora per l'ottimo lavoro.
     
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    Ciau!
    Posso chiedere?
    Cercavo un potere che sacrificasse la velocità del personaggio e costasse parecchio, in cambio di un sacco di potenza di fuoco. A base di proiettili di cristallo. *_*
     
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    Ma certo, sono a disposizione! La tua richiesta è molto semplice per me, dimmi solo se ho carta bianca con le informazioni che mi hai dato o se devo tenere conto di qualche razza e mi metto subito al lavoro!
     
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    No no, nessuna razza.
     
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    Elemento: Cristallo
    Descrizione: (qui metti la storia del potere). Il potere consiste in un marchio oscuro sulla mano destra: (a te la descrizione estetica di questo tatuaggio). Canalizzando energia all'interno del marchio è possibile generare degli attacchi cristallini, acuminati ed affilati, che si muoveranno a grande velocità distruggendo tutto ciò che si trovano davanti grazie alla loro versatilità ed efficienza. Le loro proprietà cristalline li rendono resistenti e quindi molto difficili da deviare, ma non è solo questo il loro punto forte: il marchio infatti ha l'abilità di assorbire forza vitale dall'utilizzatore. Quando viene attivata una tecnica sarà possibile lasciare che il marchio "divori" la forza vitale dell'utilizzatore, conferendogli degli effetti aggiuntivi che variano in base alla tecnica ma che si traducono spesso in un netto svantaggio per il fisico del portatore.

    Livello 1
    - Le tecniche cristalline hanno una portata massima di 5 metri e risultano più affilate e penetranti del normale.
    - Quando l'utilizzatore attiva una tecnica potenziata lasciandosi consumare l'energia vitale, quella tecnica avrà una portata e una velocità aumentate del 50%.
    - All'attivazione di una tecnica potenziata, l'energia vitale sottratta si traduce in un malus sulla velocità dell'utilizzatore per i prossimi 3 turni: non potrà scattare e la sua capacità di movimento risulterà dimezzata. Usare nuovamente una tecnica potenziata non aumenta la durata del malus ma ne resetta il conteggio dei turni.

    Livello 2
    - Le tecniche cristalline hanno una portata massima di 10 metri e risultano più affilate e penetranti del normale.
    - Quando l'utilizzatore attiva una tecnica potenziata lasciandosi consumare l'energia vitale, quella tecnica avrà una portata e una velocità aumentate del 50%.
    - All'attivazione di una tecnica potenziata, l'energia vitale sottratta si traduce in un malus sulla velocità dell'utilizzatore per i prossimi 3 turni: non potrà scattare e la sua capacità di movimento risulterà dimezzata. Usare nuovamente una tecnica potenziata non aumenta la durata del malus ma ne resetta il conteggio dei turni.

    Livello 3
    - Le tecniche cristalline hanno una portata massima di 15 metri e risultano molto più affilate e penetranti del normale.
    - Quando l'utilizzatore attiva una tecnica potenziata lasciandosi consumare l'energia vitale, quella tecnica avrà una portata e una velocità aumentate del 100%.
    - All'attivazione di una tecnica potenziata, l'energia vitale sottratta si traduce in un malus sulla velocità dell'utilizzatore per i prossimi 2 turni: non potrà scattare e la sua capacità di movimento risulterà dimezzata. Usare nuovamente una tecnica potenziata non aumenta la durata del malus ma ne resetta il conteggio dei turni.

    Livello 4
    - Le tecniche cristalline hanno una portata massima di 20 metri e risultano molto più affilate e penetranti del normale.
    - Quando l'utilizzatore attiva una tecnica potenziata lasciandosi consumare l'energia vitale, quella tecnica avrà una portata e una velocità aumentate del 100%.
    - All'attivazione di una tecnica potenziata, l'energia vitale sottratta si traduce in un malus sulla velocità dell'utilizzatore per i prossimi 2 turni: non potrà scattare e la sua capacità di movimento risulterà dimezzata. Usare nuovamente una tecnica potenziata non aumenta la durata del malus ma ne resetta il conteggio dei turni.

    Tecniche Lv1

    - Questa tecnica permette all'utilizzatore di generare un proiettile di cristallo da una delle dita della mano destra, che si staccherà e colpirà nella direzione in cui è rivolto simulando l'operato di una pistola. Il proiettile ha le dimensioni e l'efficienza di una pistola di grosso calibro. Se questa tecnica viene attivata potenziata dal marchio, sarà possibile consumare ulteriori 10 punti energia per poter sparare un proiettile da ogni singolo dito della mano, per un totale di 5.
    Costo: 5

    - Questa tecnica permette di generare dalla mano uno Shuriken di cristallo, una stella ninja dal diametro complessivo di 30 cm che potrà essere scagliato in avanti da un movimento netto della mano ed infliggerà danni da taglio. Lo Shuriken può tornare indietro a comando dell'utilizzatore e lo farà cercando di tornare verso il palmo della mano destra del suo proprietario. Se questa tecnica viene attivata potenziata dal marchio, sarà possibile consumare ulteriori 10 punti energia per poter scagliare fino a 3 shuriken totali in un solo movimento, così che possano prendere 3 direzioni diverse.
    Costo: 5

    Tecniche Lv2

    - Questa tecnica ricopre completamente la mano dell'utilizzatore di frammenti di cristallo e con un movimento che simuli un pugno in avanti li sparerà in avanti formando una vera e propria pioggia di frammenti. L'attacco occuperà una zona cilindrica di un metro e mezzo intorno al pugno attaccante, si estenderà in lunghezza producendo per un breve istante un flusso continuo di frammenti di cristallo estremamente difficili da deviare. La pioggia di frammenti agisce come una rapidissima serie di colpi di shotgun, perfetta per distruggere in poco tempo protezioni anche molto affidabili. Se questa tecnica viene attivata potenziata dal marchio, sarà possibile consumare ulteriori 10 punti energia per trasformare il campo d'azione della tecnica da un cilindro a un cono, permettendogli di allargarsi al limite della sua portata fino a 5 metri di diametro.
    Costo: 10

    - Questa tecnica permette di generare una grossa lancia cristallina nel palmo della propria mano, avrà le fattezze di un'enorme stalattite conica dalla base di 20 cm di larghezza e una lunghezza totale di 2 metri e mezzo. La lancia potrà essere scagliata con un rapido movimento della mano e durante il movimento inizierà un movimento a spirale simile a quello di un trapano. La sua forma sarà ricoperta da piccoli frammenti cristallini che rendono questo attacco una vera e propria trivella, che dopo aver colpito un bersaglio continua a spingere nella direzione in cui è stata scagliata cercando di infliggere il danno maggiore possibile. Se questa tecnica viene attivata potenziata dal marchio, sarà possibile consumare ulteriori 5 punti energia per poter generare immediatamente dopo una seconda lancia pronta per essere scagliata in rapida successione.
    Costo: 10

    Tecniche Lv3

    - EVOLUZIONE: attivando questa tecnica l'utilizzatore si lascia corrompere completamente dal suo marchio, tanto che il tatuaggio si estenderà su tutto il corpo rendendolo una figura quasi diabolica. La sua carne risulterà più fragile poiché in favore del marchio viene sacrificata un'estrema quantità di energia vitale, tanto che il suo Shell risulterà di 2 livelli inferiore rispetto al normale (minimo 1) ma in cambio otterrà enormi poteri. Anzitutto in questo modo sarà possibile usare entrambe le mani per scagliare le tecniche, rendendo gli attacchi più veloci e aggressivi, inoltre alle sue spalle si formeranno delle ali composte di frammenti di cristallo, inutili sia per attaccare che per difendersi e anche se venissero danneggiate si riformerebbero subito, ma permettono all'utilizzatore di volare entro un limite massimo stabilito dal suo Jumper. In volo i malus sulla velocità non sono compensati ma sarà comunque possibile scattare.
    Costo: 25 +3 di mantenimento

    - Questa tecnica permette di formare un grumo di cristalli sul proprio palmo sollevando la mano verso l'alto. in questo stato la tecnica non è ancora innescata ma può essere mossa a piacimento in modo che l'utilizzatore possa "posizionarla". Subendo un danno consistente oppure al comando dell'utilizzatore che la attiverà stringendo improvvisamente il pugno dalla quale l'ha generata, sarà possibile frantumare il grumo di cristalli. Il grumo che si forma ha di base un diametro di 50 cm e frantumandosi genera un disco di frammenti cristallini dal diametro di 5 metri. Dopo che la tecnica viene innescata, i frammenti inizieranno a piovere, verso il basso o verso l'alto, per 3 turni, durante la quale grossi frammenti di cristallo potranno infliggere danni continui a tutto ciò che si trova all'interno del loro raggio d'azione. Questa tecnica può massacrare anche bersagli di grandi dimensioni, tuttavia una volta innescata non è possibile spostarla. Rimane comunque un enorme ostacolo in combattimento. Se questa tecnica viene attivata potenziata dal marchio, sarà possibile consumare ulteriori 15 punti energia per poter generare tre grumi invece di uno soltanto. Indipendentemente da come questa tecnica viene attivata, potenziata o meno, il "posizionamento" dei grumi avviene con un singolo movimento e una singola attivazione, il grumo non resta sul terreno a tempo indefinito finché l'utilizzatore non decide di usarlo. La tecnica si attiva, il grumo viene posizionato e poi va innescato. Se il grumo non viene innescato nello stesso turno di attivazione, la tecnica si disattiva.
    Costo: 15

    Ho fatto più di qualche tecnica esplicativa per darti una direzione di ciò che può fare il potere, spero vada bene! L'evoluzione ho voluto gestirla in questo modo perché il volo è un ottimo modo per compensare la mancanza di mobilità e da quello che ho capito volevi un potere che sacrificasse molto il corpo in favore di una grande potenza, quindi ho raddoppiato le possibilità offensive rendendolo super aggressivo! Vorrei specificare una cosa: quando attivi l'effetto speciale del marchio, ovvero subire un malus per potenziare la tecnica, l'effetto aggiuntivo che consuma ulteriore energia è del tutto opzionale! Voglio dire: se decidi di potenziare la tecnica dello Shurken, questo avrà di base il potenziamento previsto dal potere ma se vuoi pagare energia in più per aumentare il numero di Shuriken questo è completamente a tua discrezione! puoi anche limitarti a dare ad una tecnica velocità e portata bonus senza dover consumare ulteriori punti energia, quindi il potere è anche molto flessibile. Dato che è un potere che consuma molta energia e ha delle condizioni limitati, il mio consiglio è di sfruttare un'arte occulta che possa darti supporto e metterti in vantaggio oltre che difenderti, come l'Antlomanzia e la Geomanzia, forse più la prima visto che ti permetterebbe di dare meno mobilità al nemico ed esporlo più facilmente ai tuoi attacchi, ma occhio a non usarla troppo! L'energia ti serve! Spero di aver creato quello che volevi. ^ ^
     
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    Bello! Grazie!
     
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    Posso chiedere?
    Sto preparando un nuovo pg combattente e mi servirebbe un potere (non so farlo da me @_@). Pensavo a qualcosa sulla falsariga del personaggio di Hina Hilda. Però, invece dell'eromanzia, dovrebbe legarsi alla Goetia (il personaggio lo voglio far diventare Strega).
    Grazie in anticipo :ommg:
     
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    Mi dispiace tantissimo ma ho paura che ti farei aspettare troppo perché al momento non ho idee su come legare due cose del genere in un potere solo e essendo molto impegnata non so quanto ci metterei a produrlo, mi dispiace ^ ^"
     
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    Ok ;_;
     
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