Le vie del combattimento

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    LE VIE DEL COMBATTIMENTO
    INTRODUZIONE
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    Per lungo tempo le due "Strade" del combattimento sono state contraddistinte da una netta divisione: il Loto Bianco, poche tecniche personali ma molte preimpostante, e il Loto Nero, nessuna tecnica preimpostata ma molte tecniche personali. Col tempo questa differenza è diventata sempre più netta: l' "Arte Magica" prevista dal Loto Bianco non era estremamente competitiva e 8 tecniche personali contro le 16 del Loto Nero non permettevano un confronto equilibrato. Inoltre c'era un grande problema: giustificare l'esistenza dell'Arte Magica inutilizzata da alcuni tipi di persone. Oggi le due vie del combattimento non esistono più, c'è solo la differenza tra arte Magica e Occulta una differenza sostanziale quanto importante ma che non vincola nessun combattente a nessun genere di scelta. Tutti fruiscono delle stesse tecniche personali e tutti hanno a disposizione l'Arte Energetica per potenziale le proprie caratteristiche. Le Arti Occulte sono invece alla stregua di affinità elementali, e si contraddistinguono di Arte Occulta Principale e Secondaria. Scoprite questo nuovo modo di vedere il GDR, e preparatevi a raggiungere la perfezione pura!

    L'ORIGINE DELL'ARTE MAGICA
    L'essenza dell'Arte Magica è la manipolazione pura dell'energia, che poi viene impastata e mischiata attraverso l'esperienza e altri fattori per poter ottenere risultati incredibili. Le sue origini risalgono agli albori della civiltà umana, come sciamani e sacerdoti anche dell'epoca preistorica. Col passare dei tempi molti la catalogarono come stregoneria, alchimia, arti dell'occulto e molto altro. Nell'Asia venne perfeziona l'arte della concentrazione e della difesa, mentre nel resto del mondo le culture furono svariate. Col passare del tempo queste arti vennero racchiuse in libri, pergamene, antichi scritti nelle grotte, e tutti custoditi da diversi ordini di protettori che vengono chiamati "I Custodi". Appartenenti alle più disperate etnie e religioni, condividono i loro segreti con chi desidera conoscerli: non è difficile reperire un libro delle Arti Magiche, il difficile è apprenderle e carpirne i segreti. L'Arte Magica non è considerata una forma di culto, ma un metodo per imparare a correggere e dominare la natura. Non tutti ottengono lo stesso impatto con questo tipo di arte, ci sono persone predisposte per impararne molte tecniche dell'Arte Magica e generarne poche personali, altre invece l'esatto contrario: non è questione di memoria ma di tipologia energetica.

    Le Arti Magiche si dividono fondamentalmente in 2 tipologie: Arti Energetiche e Arti Occulte. Le Arti Energetiche comprendono il Ninjutsu, arte della pazienza composta e il Rinjutsu, arte della barriera. Le Energetiche sono state perfezionate in Asia, per questo hanno subito molto l'influenza di queste culture a livello di definizione. Le Arti Occulte invece sono tutte le altre: le dominazioni elementali, quelle della corruzione e molte altre ancora
    Facciamo assieme un'indispensabile distinzione, così da capire cosa è meglio per il vostro personaggio e soprattutto come sfruttare al meglio le potenzialità di queste arti. il Ninjutsu e il Rinjutsu sono le più utilizzate, partono dal cuore dell'utilizzatore, produttore dell'energia necessaria per lanciare le tecniche. Sono le più equilibrate e varie, non richiedono una grande conoscenza degli elementi e per questo rappresentano la scelta migliore per i giocatori inesperti. Sono fondamentali per costruire un buon PG e sostanzialmente indispensabili, pertanto non rientrano entro un limite massimo di conoscenze, se non un determinato limite da esplorare più avanti.
    Le Arti Occulte come ad esempio la Piromanzia o l'Eromanzia sfruttano concetti del GDR più avanzati, ma che permettono di perfezionare le proprie abilità e compensare le mancanze del potere. A differenza delle Arti Energetiche, per poter dominare quelle Occulte è necessario specializzare la propria energia per trovare la sua affinità, il che significa che non tutte le arti Occulte saranno disponibile per il proprio PG, pertanto è importantissimo scegliere bene quale strada prendere in questi casi.

    IL LIMITE DELLE ARTI ENERGETICHE
    Le Arti Energetiche sono solamente due: Ninjutsu e Rinjutsu. come già detto sono delle basi fondamentali e imprescindibili, senza la quale un PG non potrebbe neanche definirsi superuomo. Queste due peculiari arti contano rispettivamente 30 tecniche, sono quindi suddivise come le altre arti occulte: le prime 10 tecniche sono di livello 1, le tecniche dalla 11 alla 20 sono di livello 2, le tecniche dal numero 21 alla 25 sono invece di livello 3, mentre quelle dalla 26 alla 29 sono di livello 4. Le tecniche numero 30 sono considerate oltre, al livello di tecniche estreme e seguono quindi regole molto particolari anche per essere acquisite. Queste tecniche sono di utilità, per agevolare il combattimento, i movimenti o semplicemente proteggere il proprio corpo e le proprie armi. Nessuna tecnica è sorprendentemente potente se non sotto un ampio dispendio energetico, va da sé quindi che non potranno mai raggiungere il potenziale di un'arte Occulta o di un potere speciale. Fare a meno di queste due arti significa ritrovarsi senza strumenti per una battaglia che invece richiede tattiche precise ed articolate, quindi scegliete bene cosa fare dei vostri SP. Una volta giunti al livello 3 vi viene chiesto di fare una scelta, poiché una volta comprata una qualsiasi tecnica dal numero 21 in poi, non potrete più prendere una delle due arti. Se sceglierete di prendere i Ninjutsu dal 21 in poi, non potrete prendere i Rinjutsu dal 21 in poi, e viceversa. Essendo molto simili, questo distacco non è particolarmente significativo, ma segna la differenza tra un personaggio più difensivo e uno invece più aggressivo.

    IL LIMITE DELLE ARTI OCCULTE
    Le arti Occulte sono quelle più vicine al proprio personaggio, poiché molto varie e perfette per personalizzare la propria esperienza di gioco. Le arti Occulte possono risultare affini al proprio elemento oppure distaccarsi completamente da esso, servono per compensare le mancanze di un potere oppure accrescerne il potenziale per dargli supporto e alimentarlo. Ci sono moltissimi tipi di Arti Occulte e sono perfette per ogni situazione, il loro costo energetico elevato però le rende una risorsa limitata che spesso porta a compiere delle scelte in battaglia. A differenza delle Arti Energetiche, quelle Occulte seguono un regolamento molto diverso. Ogni Personaggio infatti può averne due, divise in Principale e Secondaria. L'arte occulta principale sarà disponibile da subito e nella sua completezza, un Personaggio potrà ottenere anche tutte le tecniche se vuole così da poter padroneggiare la sua affinità Primaria al 100%. Quella secondaria invece non ottiene mai una manipolazione perfetta, pertanto scalerà di un livello. Al livello 1 non sarà possibile fruire di un'arte Occulta Secondaria, al livello 2 si sbloccheranno le tecniche dalla 1 alla 10, mentre solamente al livello 3 saranno disponibili le tecniche dalla 11 alla 20. Una volta giunti al livello 4, sarà infine possibile sbloccare fino ad un massimo di 3 tecniche comprese tra la 21 e la 25, in modo da perfezionare il più possibile anche l'arte Secondaria, senza però mai raggiungere l'eccellenza come la prima. Va da sé che solamente con l'arte Occulta Primaria sarà possibile sbloccare la tecnica numero 30.

    REGOLE
    - E' possibile apprendere qualsiasi Tecnica dal numero 1 al numero 10 limitandosi semplicemente a comprare l'anima fiera adiacente.
    - Per apprendere le Tecniche dal numero 11 al numero 20 è necessario essere di livello 2 e conoscere almeno altre 3 tecniche di quello stesso tipo. (Es: per apprendere la Piromanzia numero 11 sarà necessario conoscere la numero 1, la 3 e la 5). Questo non vale per un'arte Occulta Secondaria che richiede gli stessi presupposti ma scala di un livello.
    - Per apprendere le Tecniche dal numero 21 al numero 25 è necessario essere di livello 3 e conoscere almeno altre 6 tecniche di quello stesso tipo. (Es: per apprendere la Piromanzia numero 21 sarà necessario conoscere la numero 1, la 3 e la 5, la 11, la 14 e la 17). Questo non vale per un'arte Occulta Secondaria che richiede gli stessi presupposti ma scala di un livello.
    - Per apprendere le Tecniche dal numero 26 al numero 29 è necessario essere di livello 4 e conoscere almeno altre 12 tecniche di quello stesso tipo. (Es: per apprendere la Piromanzia numero 26 sarà necessario conoscere la numero 1, la 3 e la 5, la 11, la 14 e la 17 ecc). Questo non vale per un'arte Occulta Secondaria che non consente di ottenere questo grado di tecniche.
    - E' possibile combinare le tecniche dell'Arte Occulta al proprio potere personale.
    - E' possibile creare poteri che si fondino sull'incrementare l'affinità con l'Arte Occulta, oppure creare varianti di quella stessa manipolazione.
    - Sarà possibile controllare più Elementi con l'Arte Occulta, ma dovete sempre tenere presente la vostra affinità elementale che vi precluderà alcune vie.

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    HENTAI FANTASY & HF GDR
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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 12:30
     
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    NINJUTSU
    Il Ninjutsu (=arte della concentrazione) è la base di tute le arti magiche e dell'utilizzo di energia. Creata in tempi ancestrali, l'arte magica ha sempre condizionato gli avvenimenti della storia umana, e trova fondamenta nell'energia stessa dell'uomo e degli esseri viventi, per questo viene considerata un'arte neutrale perfetta per i combattenti inesperti.

    Ninjutsu #1: Moltiplicazione
    Tecnica molto diffusa, permette di generare un numero variabile di copie di sé, assolutamente fittizie, incapaci di toccare corpi solidi o parlare, servono solo come distrazione, ma sono molto realistiche. Possono materializzarsi ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, mai più di 5 contemporaneamente e non possono allontanarsi più di 20 metri dall'utilizzatore stesso. E' estremamente consigliato attivare questa tecnica solo quando i nemici non hanno contatto diretto con l'utilizzatore originale, altrimenti sarà semplice individuarlo.
    Costo: 1 per copia

    Ninjutsu #2: Evocazione di munizioni e di armi
    Con questa tecnica è possibile richiamare nelle mani dell'utilizzatore un'arma o un equipaggiamento che si presente nella sua scheda. Solitamente si tratta di un modo per non portare con sé armi particolarmente ingombranti. Per chi utilizza delle armi da fuoco, questa tecnica può essere utilizzata per evocare caricatori delle armi per ricaricare più velocemente. L'arma non può essere evocata tra l'utilizzatore e un qualsiasi ostacolo, è inoltre possibile rievocare un qualsiasi equipaggiamento già presente sull'utilizzatore prima dell'inizio della battaglia. Questa tecnica è considerata una distorsione dello spazio-tempo e tutti gli oggetti influenzati da questa tecnica restano "sovraccarichi" per tutto il resto del combattimento. Un oggetto sovraccarico non può essere evocato nuovamente da questa tecnica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #3: Zona di Disturbo
    Questa tecnica è utile quando l'avversario dispone di un radar che gli consente di identificare la posizione di un bersaglio escludendo il proprio sense. Questa tecnica ostacola il segnale dando 3 metri di disturbo intorno a sé in modo da rendere impossibile colpire con precisione il bersaglio senza neanche guardarlo. La tecnica affievolisce pesantemente la sua efficacia entrando nel raggio d'azione del Sense MEDIO del possessore del radar. Inoltre nullifica le tecniche di distorsione spazio-temporali che consentono di evocare equipaggiamenti.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Ninjutsu #4: Stretta di ferro
    Semplice tecnica molto efficace, permette di consolidare la stretta di una mano rendendola come una morsa d'acciaio. Venire disarmati diventa quasi impossibile, inoltre stringere un arto o la mano di un nemico può diventare estremamente fastidioso. La tecnica si disattiva quando viene meno la presa. E' possibile applicare la tecnica anche alla bocca, rendendola come una morsa d'acciaio. Farsi strappare qualcosa dalla bocca diventa difficilissimo, e mordere un nemico in questa maniera più rivelarsi doloroso.
    Costo: 5

    Ninjutsu #5: Passo energetico
    Questa tecnica ha molteplici utili funzioni, sostanzialmente ricopre i piedi o qualsiasi elementi si usi per camminare con una patina di energia che permette di aderire meglio alle superfici, e quindi scalarle, per una breve distanza, oppure ammorbidire questo contatto in modo da nascondere il rumore dei propri passi. in caso si utilizzi questa tecnica per scalare superfici verticali o che non sono perfettamente solide, sarà possibile farlo per una lunghezza massima pari al proprio scatto, dopodiché questa tecnica non funzionerà più. In caso di nascondere il rumore, la tecnica potrà essere mantenuta.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Ninjutsu #6: Spirale Metallica
    Questa tecnica può essere attivata solo durante il lancio di un proiettile per mezzo di un'arma da fuoco. Il proiettile viene permeato di energia pura che diminuisce la sua curvatura, il che impedisce di utilizzare abilità di controllo, ma anche al nemico di deviare facilmente il proiettile, specialmente se privo di una discreta forza. Effettuando un movimento repentino dell'arto sarà anche possibile dare un leggero effetto di curvatura al proiettile.
    Costo: 5

    Ninjutsu #7: Laccio Energetico
    Intorno al polso dell'utilizzatore si genera un anello di energia (il colore varia in base alla personalità). L'anello è la base di un cappio energetico che si allunga fino ad un massimo di 10 metri. Impossibile da utilizzare per l'offensiva poiché piuttosto debole e incapace di provocare danni come farebbe una frusta, tuttavia è estremamente versatile per afferrare cose istanti oppure utilizzarlo per scalare o oltrepassare gli ostacoli, semplicemente avvolgendo l'estremità del cappio al bersaglio. E' anche possibile recuperare o intrappolare personaggi non combattenti senza che questi possano opporsi. Se la frusta viene danneggiata per più della metà della sua lunghezza allora la tecnica si disattiva.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Ninjutsu #8: Ombra furtiva
    Questa tecnica permette di scurire il proprio corpo rendendolo praticamente invisibile nell'ombra. Finché ci si muove nell'ombra si resta praticamente invisibili allo sguardo, ma basta anche il minimo errore per venire scoperti e sciogliere la tecnica. Scattare durante questo camuffamento lo disattiva automaticamente.
    Costo: 5

    Ninjutsu #9: Shigan
    Potente tecnica che eleva la forza di un dito al livello di un proiettile. La velocità non viene notevolmente incrementata, ma la fatalità del dito è consistente, specialmente se si riescono a penetrare organi interni (la mano non perfora la carne). Non è possibile applicare questa tecnica ad ingrandimenti delle dita poiché il danno cambierebbe la sua natura da penetrazione a impatto, vanificando la tecnica.
    Costo: 5

    Ninjutsu #10: Rankyaku
    Si tratta di una tecnica molto utile, che potenzia la forza dei calci permettendo di emettere forti onde di energia a partire dagli arti inferiori. Potranno espandersi per un massimo di 15 metri di distanza e si muovono al doppio della velocità dell'utilizzatore. Se l'energia che permea il calcio (le cui dimensioni sono identiche allo stinco dell'utilizzatore) viene utilizzata corpo a corpo, il calcio avrà un potenziamento sulla forza d'impatto del 50%, nel momento in cui si separa dalla gamba perde parte della spinta e ottiene solo una forza identica a quella del calcio attaccante. Se l'arto attaccante è ricoperto di materiale o energia elementale, allora il colpo otterrà le stesse proprietà anche durante il lancio.
    Costo: 10

    Ninjutsu #11: Familio di energia
    Attivando questa tecnica l'utilizzatore potrà far comparire davanti a se nell'arco di 2 metri uno spirito fatto puramente di energia (il colore varia in base alla personalità). Questa creatura avrà le fattezze di un animale a scelta tra quelli presenti in natura, e potrà essere impiegato in vari modi. La forza di questi spiriti non è molta, il che lo rende estremamente inadatto alla battaglia. Con un costo moderato di energia non possono mai essere più grandi di un animale di media grandezza (pertanto non possono essere cavalcati), mai più lunghi di 2 metri e mai più alti di 80 cm. Se subiscono una ferita che equivalga almeno ad una ferita medio-lieve scompariranno all'istante, ma possono funzionare come scudo se l'attacco avversario non si rivela sufficientemente potente. Pagando un costo maggiorato di energia sarà possibile creare animali di stazza leggermente più grande (ad esempio un cavallo) ed utilizzarlo per spostarsi più rapidamente (questa è un'opzione che non va regolamentata, ma sfruttata in missioni e combattimenti per chiudere le distanze, pertanto vale come pura utilità).
    Costo: 5 +1 di mantenimento. Il costo raddoppia in caso di cavalcature

    Ninjutsu #12: Lancio Potenziato
    Durante il lancio di un oggetto di grandezza PICCOLA sarà possibile rivestirlo di energia per aumentare la sua velocità e potenza del 25%. L'oggetto ottiene anche effetti aggiuntivi in funzione del danno che potrebbe infliggere: le penetrazioni possono oltrepassare più bersagli prima di perdere potenza, gli impatti ottengono un bonus sulla zona colpita (anche se di poco) e i tagli infliggono danni laceranti nelle estreme vicinanze del taglio (incrementando leggermente l'ampiezza del colpo). Con questa tecnica è possibile lanciare energia allo stato puro per distruggere i vestiti di un qualsiasi PG senza poteri anche senza utilizzare un oggetto fisico.
    Costo: 5

    Ninjutsu #13: Air Hike
    Utilissima quanto semplice tecnica, consiste nel creare una patina di energia al di sotto dei piedi mentre si è in aria. In questo modo è possibile effettuare schivate di fortuna anche mentre si è in volo, ma è possibile saltare una sola volta e solo verso l'alto, dopodiché sarà necessario toccare di nuovo una superficie solida e ferma prima di poter usare nuovamente questa tecnica (edifici, lampioni o comunque altri elementi collegati al terreno).
    Costo: 5

    Ninjutsu #14: Soru
    Tecnica che favorisce gli scatti, accorciando le distanze. Effettuando uno scatto in linea retta, alla massima velocità, essa subirà un incremento del 50% sulla distanza massima raggiungibile. Inoltre fino a che non si completerà lo scatto non si potrà fare altro che scattare in avanti, dunque è difficile attaccare, ne segue che si tratta di una tecnica unicamente votata all'accorciamento delle distanze. Utilizzare questa tecnica significa non poter scattare di nuovo fino alla fine del prossimo turno.
    Costo: 5

    Ninjutsu #15: Respiro
    Questa tecnica consente di eccedere il numero di turni massimo durante un soffocamento, un annegamento o affini. Il problema di questa tecnica è che pur essendo semplice crea aria dal nulla, pertanto il suo costo aumenterà di 5 ad ogni turno in cui viene mantenuta. E' importante dunque sfruttare gli istanti bonus garantiti da questa tecnica nel migliore dei modi, soprattutto per cercare di riprendere fiato, altrimenti si rischia di consumare tutta l'energia.
    Costo: 5

    Ninjutsu #16: Prigione di luce
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere la #7. Utilizzabile solo mentre il Laccio energetico è attivo, questa tecnica ne blocca qualsiasi funzionalità, disattivando la precedente tecnica ma sostituendone l'effetto: il laccio si solidifica raggiungendo una consistenza davvero molto elevata, superiore al ferro e particolarmente energetica, l'ideale per ammanettare qualcuno attraverso la magia così da impedirgli di muoversi o fermare alcuni movimenti. Questa tecnica va anche a stringere il più possibile i nodi creati così da impedire al nemico di cercare di allargare l'eventuale trappola che gli viene imposta.
    Costo: 10

    Ninjutsu #17: Geppu
    Versione potenziata dell'Air Hike, è necessario conoscere la tecnica #5 e #13 per poter apprendere questa. Permette letteralmente di camminare in aria mantenendo la patina di energia sotto i propri piedi, ma non è possibile andare più in alto del limite del proprio jumper. La tecnica può essere mantenuta massimo 3 turni. Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere l'Air Hike. Se si subisce una ferita durante questa tecnica, si disattiverà.
    Costo: 10 +1 di mantenimento ogni turno

    Ninjutsu #18: Sommo richiamo dimensionale
    Potenziamento del Ninjutsu #2, è necessario conoscere quella tecnica per utilizzare questa. Consente sostanzialmente di ignorare i limiti della precedente tecnica, permettendo di evocare di nuovo anche materiali sovraccarichi. Questa tecnica consente di richiamare anche delle armi degli alleati purché si sia stretto un accordo di collaborazione fin dall'inizio della battaglia, altrimenti questo non sarà possibile.
    Costo: 15

    Ninjutsu #19: Marionhet
    Tecnica utile e versatile, non particolarmente potente ma sicuramente ha il suo fine. Toccando un cadavere è possibile applicarvi sopra dei fili di energia che poi diventano invisibili e se ne stanno collegati alle dita dell'utilizzatore della tecnica. E' possibile utilizzare quel cadavere come una marionetta, in maniera strategica e pratica, lo si sposta piuttosto velocemente e si può attaccare con lui, tuttavia basta poco per recidere i fili di energia. Il cadavere deve essere in buone condizioni per poter essere utilizzato ma in ogni caso vanterà una forza e una velocità pari al 25% di quelle del marionettista.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Ninjutsu #20: Ultima Offerta
    Utilizzabile solo quando si è al di sotto del 25% della propria energia massima. Questa tecnica azzera tutta l'energia restante alla fine del turno, portando il combattente allo svenimento. tuttavia, per questo turno sarà possibile attivare fino a 3 tecniche personali, dell'arte magica/occulta o associata ad altre fonti a costo zero.
    Costo: Speciale

    Ninjutsu #21: Air Hike Zero
    Versione potenziata dell'Air Hike, che permette di fare scatti in aria generando patine su cui rimbalzare con i piedi anche in verticale e in diagonale, inoltre sarà possibile generarne un massimo di 3 prima di dover toccare di nuovo una superficie solida e ferma (edifici, lampioni o comunque altri elementi collegati al terreno). Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere l'Air Hike.
    Costo: 5 per ogni utilizzo

    Ninjutsu #22: Moltiplicazione superiore del corpo
    Potente tecnica, è una versione nettamente migliorata della moltiplicazione: consente di generare delle copie fittizie ad una distanza massima di 5 metri da sé perfettamente identiche all'originale al momento dell'attivazione. Provocano rumori, occupano spazio, si muovono di loro iniziativa, sono anche in grado di attivare tecniche, ovviamente finte e quindi incapaci di sortire effetti o provocare danni, ma comunque è quasi impossibile distinguerle. E' possibile liberarsi di queste copie facilmente poiché estremamente fragili e munite solamente del 25% di tutte le statistiche dell'originale. Le copie non possono allontanarsi più di 20 metri e non possono mai essere più di 5.
    Costo: 5 per copia

    Ninjutsu #23: Lancio Potenziato Perfetto
    Evoluzione della tecnica #12, è necessario conoscerla per apprendere anche questa. Il funzionamento è praticamente lo stesso, ma l'effetto verrà applicato anche su oggetti di grandezza MEDIA: sarà possibile rivestirlo di energia per aumentare la sua velocità e potenza del 25%. L'oggetto ottiene anche effetti aggiuntivi in funzione del danno che potrebbe infliggere: le penetrazioni possono oltrepassare più bersagli prima di perdere potenza, gli impatti ottengono un bonus sulla zona colpita (anche se di poco) e i tagli infliggono danni laceranti nelle estreme vicinanze del taglio (incrementando leggermente l'ampiezza del colpo). Con questa tecnica è possibile lanciare energia allo stato puro per distruggere i vestiti comuni di un qualsiasi PG anche combattente senza utilizzare un oggetto fisico. Non funziona su corazze o tute da combattimento.
    Costo: 15

    Ninjutsu #24: Cucitura
    Nel preciso istante in cui si tocca il nemico con entrambe le mani è possibile attivare questa tecnica. Migliaia e migliaia di fili di energia andranno a legare ogni singolo muscolo del corpo di entrambi i coinvolti. Non un solo muscolo può muoversi, non una sola tecnica può essere utilizzata durante questa tecnica, comporta quindi l'immobilità di entrambi e anche un lancinante dolore che potrebbe compromettere la concentrazione.
    Costo: 35 + 5 di mantenimento

    Ninjutsu #25: Contrarma Magica
    Utilizzabile solo toccando il petto del nemico all'altezza del suo cuore. Questa tecnica consente di disattivare un qualsiasi potenziamento per armi numero 15 che il nemico ha applicato su uno dei suoi equipaggiamenti. Questa tecnica ne disattiva solamente uno e uno solo alla volta. Se l'incanto per armi è il numero 26, richiederà un contatto diretto per almeno 1 turno completo per disattivarla.
    Costo: 10

    Ninjutsu #26: Sai Dai Rin Rokuougan
    E' possibile attivare questa tecnica solamente sul proprio nudo pugno, senza nessun potenziamento, ingrandimenti o altre capacità passive. Il prossimo colpo lanciato contro il nemico ignorerà qualsiasi tipo di difesa, dai muri più spessi, alle corazze più aderenti, passando per i poteri che articolano la propria massa muscolare od ossea. Il risultato sarà esattamente come dare un pugno direttamente su un organo interno. Non importa a che distanza si trovi il corpo bersaglio dalla difesa, l'importante è scagliare il pugno e farlo il più vicino possibile al bersaglio o alla difesa che lo protegge, oltre ad indirizzare correttamente il pugno ovviamente. E' necessario attendere 3 turni di ricarica prima di poter riutilizzare questa tecnica.
    Costo: 30

    Ninjutsu #27: Absolute Terror Field
    Questa è la tecnica che da una definizione tangibile alla frase "pressione energetica schiacciante". Di fronte a questa tecnica tutti i combattenti di livello 2 o inferiore non potranno concentrarsi finché combattono contro l'utilizzatore e saranno messi pesantemente in soggezione. Dopo l'attivazione di questa tecnica, per i prossimi 3 turni, l'utilizzatore formerà un campo di estrema pressione energetica intorno a sé che occuperà una zona dal diametro di 30 metri. All'interno di quel campo una quantità di energia esigua viene immediatamente soppressa, pertanto non sarà possibile scagliare tecniche a meno che non vengono consumati ALMENO 10 punti energia per turno. I mantenimenti non influenzano e non vengono influenzati da questo effetto. Allo scadere di questa tecnica, se l'utilizzatore e il nemico hanno consumato una quantità complessiva di 100 punti energia, l'utilizzatore potrà lanciare una tecnica a costo 0 dal suo repertorio personale (a meno che non richieda costi energetici particolari, ad esempio in percentuale). Ovviamente questi effetti funzionano anche sull'utilizzatore, pertanto gli sarà impossibile "andarci piano".
    Costo: 20

    Ninjutsu #28: Cilindro Magico
    Per attivare questa tecnica è necessario sollevare entrambe le mani in direzione del bersaglio, formando un cerchio con le dita. Davanti all'utilizzatore in questa posizione si andrà a generare un cilindro cavo al suo interno, ampio circa 50 cm e lungo più o meno 1 mt. Inghiottirà tutto ciò che finirà al suo interno in quel turno, per poi capovolgersi (entrambe le estremità sono aperte) e rispedire al mittente tutto ciò che è entrato con uno scarto di pochi istanti. Girandosi, il cilindro potrà riposizionarsi in modo da non rimandare l'attacco precisamente da dove è partito, ma non potrà inclinarsi per più di 90° rispetto alla posizione originale. Durante la rotazione, l'utilizzatore non può muoversi o il cilindro scomparirà lasciando passare la tecnica che normalmente avrebbe assorbito. Quando una tecnica esce dal cilindro, viene considerata come appena lanciata, pertanto avrà la stessa potenza e lo spazio da percorrere a disposizione di come quando è stata lanciata. Funziona solo su tecniche che possono entrare nel cilindro e solamente se sono Arti Magiche dal numero 25 in giù. E' possibile utilizzare nuovamente questa tecnica solamente dopo 5 turni di attesa.
    Costo: 20

    Ninjutsu #29: Polimerizzazione
    Per attivare questa tecnica è sufficiente che sia uno solo a conoscerla, non entrambi i coinvolti. Due combattenti uniscono la loro carne attraverso l'energia per creare un solo guerriero dalla potenza sovrumana. Le statistiche si fonderanno in questa maniera: la più alta tra i due fungerà da base, e otterrà un potenziamento pari alla metà della statistica più bassa dell'altro guerriero. Quindi se uno possiede Gigas 4 e l'altro Gigas 3, si prenderà in considerazione il Gigas 4 come Base e la metà del Gigas 3 come potenziamento. Lo Shell non ottiene potenziamenti ma in caso di abilità per aumentare la massa corporea sia passive che derivanti dal potere vengono cumulate. Il Charge, lo Strike e il Vision non vengono potenziati, si terrà conto dell'abilità fisica più alta. Le riserve energetiche massime si sommeranno e l'energia residua verrà mischiata. I poteri si fonderanno alla perfezione e scagliare due combo assieme sarà estremamente più facile. Quando la tecnica viene sciolta l'energia restate verrà divisa equamente tra i due guerrieri, entrambi subiranno un malus su forza e velocità del 50% per un ammontare di turni pari al tempo in cui è rimasta attiva questa tecnica, oltre a risultare molto affaticati. In caso a fondersi siano due donne, il loro seno verrà sommato. In caso siano due persone di sesso diverso, il sesso dominante sarà attribuito a chi ha una riserva energetica più grande, in caso di parità si guarderà la personalità più forte. Questa tecnica può essere utilizzata indipendentemente dalla razza o la forma dei due guerrieri coinvolti, è necessario toccarsi per avviarla ma non è mai possibile costringere qualcuno a fondersi. Un essere nato da una fusione non potrà fondersi ulteriormente.
    Costo: 5 (per entrambi, quindi 10 per l'essere completo) +8 di mantenimento

    Ninjutsu #30: Furia degli elementi
    ESTREMA: Per poter apprendere questa Tecnica è necessaria un'Anima Fiera speciale.
    La tecnica più potente mai generata dall'arte Ninjutsu. Si esegue in maniera complessa: si congiungono le mani e si portano all'indietro, verso uno dei fianchi. A quel punto si concentra energia, che prenderà forma sferica e sarà di un colore che di solito rispecchia l'indole del proprio PG. Dopo aver caricato a sufficienza la tecnica, è necessario portare entrambe le mani in avanti, con i palmi posti contro il bersaglio e i polsi congiunti. A quel punto la sfera emetterà una potentissima ondata di energia in grado di disintegrare qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino. Ogni 10 punti energia impiegati in questa tecnica la sua lunghezza aumenterà di 5 metri e il diametro del raggio di 30 cm. E' necessario essere di energia Morning Star per apprendere questa tecnica.
    Costo: 10 ogni 5 metri di lunghezza e 30 cm di larghezza
    RINJUTSU
    Il Rinjutsu (=arte del cerchio) è stata una diretta conseguenza del ninjutsu. Per ovviare ad un arte così potente, era necessario creare qualcosa in grado di contrastarla. Il Rinjutsu è alla base delle tecniche difensive, utilizzata da chi preferisce proteggere piuttosto che distruggere.

    Rinjutsu #1: Tekkai Parziale
    Tecnica alla base di tutti i Rinjutsu, si tratta semplicemente di accumulare energia attorno al proprio arto (dal gomito al polso, dal ginocchio al tallone), rendendolo per una frazione di secondo duro come il ferro ed utilizzarlo per difendersi da un attacco. Data la ridotta durata, non è una difesa particolarmente affidabile, inoltre richiede la totale immobilità di quell'elemento durante l'uso della tecnica. Non è possibile attivare più tecniche "Tekkai" contemporaneamente.
    Costo: 5

    Rinjutsu #2: Lampo Fumogeno
    Normalmente considerata di basso livello, questa tecnica si rivela in realtà molto più utile e versatile del normale. Nella mano si creerà un agglomerato di energia di forma sferica, che una volta sbattuto a terra genera una piccola nube di fumo che fa letteralmente scomparire alla vista nemica l'utilizzatore in un arco di 3 metri e ad un'altezza limite di 5. A quel punto i vantaggi sono utilizzabili in maniera svariata, compresa la fuga, poiché all'interno della nube non è possibile percepire nulla attraverso i propri sensi. la nube è molto densa e scura, ma scomparirà al turno seguente.
    Costo: 10

    Rinjutsu #3: Gabbia Incrociata
    Ad una distanza massima di 3 metri da sé, alta 2 metri e larga 3, sarà possibile generare una barriera energetica formata da barre energetiche diagonali e incrociate spesse pochi centimetri. Il colore dell'energia varia in funzione della personalità e la barriera è sostanzialmente un reticolato dove ogni quadrato misura circa 10 cm per lato. Questa barriera, oltre a fermare l'avanzata del nemico, può anche tagliarlo grazie alla formazione della barriera e dalla sua leggera elasticità. La barriera non può essere mantenuta più di un turno, mentre la sua resistenza non è particolarmente affidabile. La gabbia NON E' elastica.
    Costo: 5

    Rinjutsu #4: Scudo crociato
    Sul braccio dell'utilizzatore si va a generare uno scudo energetico con sopra disegnata una grande croce rossa. Lo scudo ha una vita molto breve (3 turni) ed ha una forma circolare di 40 cm di diametro. La resistenza è pari al ferro attraversato da energia magica. Lo scudo è posizionato a metà dell'avambraccio, sarà inamovibile e rappresenta un impedimento minimo per l'arto che lo ospita.
    Costo: 5

    Rinjutsu #5: Corpoviscido
    Utile tecnica che rende per pochi istanti il corpo molto scivoloso, in grado di far disperdere facilmente i più semplici attacchi fisici. Essendo una tecnica pressoché istantanea, non è particolarmente affidabile per i lunghi combattimenti, quindi è necessario sfruttare il primo errore nemico per non rendere vana la tecnica. La tecnica funziona bene su qualsiasi parte del corpo, anche se normalmente vestita. Non funziona sulle armature, le armi o elementi esterni o di prolungamento al corpo.
    Costo: 5

    Rinjutsu #6: Barriera elastica
    Una piccola sfera di energia mai più grande di 2 metri di diametro ricopre il corpo dell'utilizzatore. La sfera non è particolarmente resistente, ma è divertente vedere il nemico rimbalzarci sopra. Essendo di gomma magica, può si respingere facilmente dei colpi fisici, ma è debole ai danni da taglio o da perforazione. La sfera ricoprirà alla perfezione il corpo dell'utilizzatore, non incrementa la sua efficacia indipendentemente dalle dimensioni e se danneggiata scompare del tutto. E' possibile sfruttarla per attutire le cadute, ma non consente di rimbalzare in giro.
    Costo: 5

    Rinjutsu #7: Intercettare
    Semplice tecnica che consiste nel condensare una minima parte di energia, sotto forma di lastra brillante di piccole dimensioni (massimo 50 cm x 50 cm). E' particolarmente resistente ai danni convenzionali, specialmente nei confronti dei proiettili (anche se hanno leggere tecniche di potenziamento a base di energia). Blocca la frammentazione e la deviazione del colpo oltre a disperdere qualsiasi forza che lo spinge, pertanto anche se è un colpo fatto per rimbalzare o perforare alla massima potenza non riuscirà ad oltrepassare questa barriera. Per essere proiettata ha bisogno di una mano che la direzioni, non può essere spostata durante il turno di attivazione ed è possibile materializzarne anche due contemporaneamente sfruttando entrambe le mani. Non è consentito usare questa tecnica a palmi chiusi e la protezione risulta pressoché aderente alle mani.
    Costo: 10

    Rinjutsu #8: Tekkai Profondo
    Tecnica difensiva che dura solamente per un istante e richiede l'immobilità della parte del corpo interessata. Uno specifico osso aumenterà notevolmente la sua resistenza, così da risultare più difficile da rompere o da spezzare. Questa tecnica risulta particolarmente efficace nei confronti dei danni da penetrazione, sebbene risulti estremamente difficile bloccarli al 100% piuttosto che deviarli. Non è possibile attivare più tecniche "Tekkai" contemporaneamente.
    Costo: 5

    Rinjutsu #9: Tekkai Skull
    Tecnica che va usata col giusto tempismo, poiché dura pochissimi istanti. Il cranio viene ricoperto totalmente di uno strato di cristallo, che lo rende momentaneamente durissimo e difficile da danneggiare. Tuttavia la sua ristretta durata la rende una tecnica poco affidabile, è inoltre richiesto restare immobili per poter sfruttare questa tecnica. Non è possibile attivare più tecniche "Tekkai" contemporaneamente.
    Costo: 10

    Rinjutsu #10: Liberatore crociato
    Utilizzabile solo dopo aver attivato lo scudo crociato: la sua vita aumenta di 2 turni e cambierà forma: abbandona la forma circolare e diventa come un rombo con il lato basso e quello superiore piatti. Lo scudo diventa rosso, la croce diventa sottile, di colore oro. Lo scudo è molto affidabile alto fino a 160 cm e ampio 80 cm, risulta molto più resistente ed ampio della sua controparte ma è anche molto più pesante e difficile da manipolare.
    Costo: 10

    Rinjutsu #11: Tekkai
    Potente tecnica difensiva che richiede di restare immobili e tendere i muscoli. La pelle e gli strati superiori della carne si induriscono e diventano resistente come il ferro, ma solo per un istante, al punto che tra due proiettili in rapida successione il primo viene parato ma il secondo colpisce la carne senza alcuna tecnica in corso. La tecnica non si attiva se non si rimane perfettamente immobili. E' comunque possibile attivare diverse volte la tecnica in rapida successione, ma vale la pena specificare che solamente lo strato più esterno della pelle viene indurito garantendo si un ottima difesa ma non l'immunità ai danni. Non è possibile attivare più tecniche "Tekkai" contemporaneamente.
    Costo: 10

    Rinjutsu #12: Volontà
    Utilizzabile solo durante un impatto mentre si impugna un arma o una difesa di qualsiasi tipo, sia essa convenzionale o magica. Al momento dell'impatto, l'oggetto interessato diventerà più resistente del normale in modo da resistere meglio all'urto. Questo comporta il subire meno danni, o prevenire la distruzione dell'arma che si impugna. Il suo effetto è inferiore nei confronti di armi molto complesse come armi da fuoco o tecnologiche, ma è più efficace su oggetti compatti, magari formati da un singolo blocco come spade e bastoni.
    Costo: 5

    Rinjutsu #13: Distorsione
    Dal corpo dell'utilizzatore partirà una forte onda energetica che si allargherà al doppio della velocità dell'utilizzatore in un arco dal diametro di 5 metri. Tutto ciò che viene toccato da quest'ondata di energia diminuisce la sua velocità del 25% fino al prossimo turno. Questa tecnica non può essere utilizzata nuovamente prima di 5 turni di attesa per poter riprendere la concentrazione.
    Costo: 15

    Rinjutsu #14: Restrizione forzata
    Utile tecnica utilizzabile esclusivamente su Pg non combattenti oppure su combattenti che sono al di sotto del 10% della loro energia massima. Si bloccano le braccia dietro la schiena della vittima infondendo energia nei polsi incrociati, a quel punto comparirà una camicia di forza energetica dal colore scuro che costringerà il bersaglio in una posizione scomoda, piegata all'indietro in modo da rendere difficili e dolorosi i movimenti. Impossibile per chi non possiede poteri combattivi liberarsi da questa tecnica, che disturba anche eventuali poteri che possiedono rendendoli inutili, mentre un combattente con una forza superiore a quella dell'utilizzatore può liberarsi con immane sforzo.
    Costo: 10

    Rinjutsu #15: Tekkai Kiru
    Tecnica del tutto simile al Tekkai, ma che funziona sui vestiti dell'utilizzatore. La meccanica è la stessa: bisogna restare immobile ma per un istante i vestiti che si indossano diventano di ferro. Questa tecnica non è molto più affidabile del Tekkai, ma se usato in coppia con esso il risultato può diventare sorprendente. Non è possibile utilizzare questa tecnica su vestiti estremamente spessi, né su più di un capo sopra l'altro alla volta. L'efficacia rimane la stessa indipendentemente dal vestito che si indossa e volendo non è necessario indossare il suddetto vestito.
    Costo: 10

    Rinjutsu #16: Sigillo di magia nera
    Utilissima tecnica di prigionia, se l'avversario si ritrova in un ambiente chiuso, come una stanza o una cella, sarà sufficiente chiuderlo al suo interno, per poi applicare sulla serratura della porta (o qualcosa di simile) il sigillo di questa tecnica (che corrisponde ad un cerchio attraversato da due linee verticali e una orizzontale) che confinerà all'istante i suoi poteri, impedendogli di usare tecniche dell'Arte Energetica e Occulta. I guerrieri più forti possono spezzare il sigillo attivando una tecnica Occulta col numero 26 o superiore o una tecnica personale di livello 3, ma anche i più inesperti potranno trovare salvezza cercando un modo per fuggire dal luogo.
    Costo: 10

    Rinjutsu #17: Scudo naturale d'argento
    Utilizzabile solo su pareti che non sono state create dalla magia (vanno bene anche alberi o simili, volendo), questa tecnica rende l'elemento designato superiore all'acciaio finché si tiene il palmo della mano su di esso. E' una difesa eccellente, forse troppo ristretta ma sicuramente efficace sul momento.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Rinjutsu #18: Tekkai Paper
    Questa tecnica va completamente contro ogni principio del Tekkai, al punto che rende il corpo dell'utilizzatore talmente fragile e sottile da divenire come un foglio di carta, ideale per passare attraverso zone molto anguste come ad esempio delle porte senza emettere il minimo rumore. Per quanto utile, questa tecnica è estremamente limitante per diverse ragioni. prima di tutto la volontà del proprio corpo viene annullata, il foglio seguirà semplicemente l'ultimo movimento che stava facendo l'utilizzatore per decidere una direzione. Inoltre si adagerà a terra, quindi è possibile strisciare solo sul pavimento. Cosa più importante è il fatto che in questo stato il proprio corpo diventa così fragile che anche solo un'onda d'urto o uno spostamento di vento violento finirebbe per danneggiare gravemente il corpo, questo significa che usare questa tecnica per evitare le tecniche avversarie è un'idea semplicemente folle. Non è possibile attivare più tecniche "Tekkai" contemporaneamente.
    Costo: 10

    Rinjutsu #19: Trappola di vetri e di cristalli
    Davanti all'utilizzatore si va a creare una semisfera di cristallo, come fosse puro diamante, che si pone a sua difesa in maniera rapida ed efficiente. Non si tratta tuttavia di uno scudo impenetrabile, ma è particolarmente resistente ai danni da taglio e da perforazione. L'utilizzatore può attivare più volte la tecnica per poter proteggere uno o più alleati nell'arco di 30 metri intorno a lui che restino immobili, ma in ogni caso per poter tenere alta la tecnica è necessario mantenere la propria mano alzata a sostegno dello scudo. Le dimensioni della semisfera non potranno mai essere superiori ai 2 metri di diametro.
    Costo: 10

    Rinjutsu #20: Tekkai Gozer
    Tecnica difensiva che va ad agire direttamente sull'energia che permea il proprio corpo creando uno strato difensivo di puro Samsara. Questa tecnica serve a disperdere più facilmente danni come quelli da fuoco, da acido o in generale da usura come raggi che non coinvolgono l'utilizzatore o lo costringono a muoversi. Insomma tutti quei danni che lo attraversano e puntano sull'infliggergli quanti più danni nel tempo possibili. Pur essendo molto utile e versatile, questa tecnica da il meglio utilizzata in combinazione con altre. Questa tecnica non annulla i danni ma li mitiga concedendo più tempo ad una difesa prima di cedere, per quanto riguarda la meccanica è identica a quella degli altri Tekkai: richieda una momentanea immobilità per essere utilizzata.
    Costo: 15

    Rinjutsu #21: Tekkai Deutzia
    Potentissima tecnica di difesa e contrattacco, utilizzabile solo con un attacco corpo a corpo (anche se l'attaccante sfrutta armi od oggetti contundenti). Quando si viene colpiti fisicamente, l'intero corpo si tende e si indurisce, assorbendo il colpo dimezzando la sua forza per poi rigettarlo in maniera inversa contro l'arto attaccante. Il colpo di rimando avrà la metà della forza sottratta al nemico, più la propria forza fisica per determinare l'entità del danno sull'arto attaccante. Questa tecnica non annulla i danni subiti, ma li mitiga e come tutti i Tekkai richiede una momentanea immobilità per essere utilizzata. Non è possibile attivare più tecniche "Tekkai" contemporaneamente e questa tecnica non può essere attivata più di una volta in combattimento.
    Costo: 15

    Rinjutsu #22: Seireitei
    Questa tecnica non va attivata né utilizzata in combattimento. Il suo effetto si verifica quando un membro dell'organizzazione interessata possiede questa tecnica. Questa tecnica permette di proteggere un intero edificio, non importa quanto sia grande, rende impossibile avvertire l'energia dall'esterno e protegge la struttura fortificandola. Sebbene non si tratti di una difesa estremamente consistente risulta una scelta molto strategica.
    Costo: 0

    Rinjutsu #23: Walls of Jericho
    Si tratta di un potentissimo Rinjutsu difensivo: consente, sbattendo violentemente i palmi delle mani a terra, di evocare a partire da essa un vero e proprio muro d'acciaio, spesso 5 cm, alto 5 metri e largo altrettanti, colorato d'argento e munito di accennate punte all'estremità più alta. Il potere di questa tecnica sta nel poter evocare molte mura contemporaneamente: sovrapporle una davanti all'altra, una sopra l'altra per aumentare l'altezza e anche in laterale per aumentare le dimensioni, l'unica condizione è che devono trovarsi tutte una di fianco all'altra partendo dal muro iniziale tenendo presente il consumo di energia per ogni elemento creato. I muri non devono trovarsi neanche ad un millimetro di distanza gli uni dagli altri. Il muro resterà in campo fino a che l'utilizzatore non solleva le mani da terra, in entrambi i casi il muro si sbriciolerà perdendo del tutto la sua consistenza. Prima di poter attivare di nuovo questa tecnica in seguito alla disattivazione, è necessario attendere 2 turni.
    Costo: 5 per muro

    Rinjutsu #24: Guscio senza tempo
    Ottima difesa per un alleato, non può essere utilizzata su se stessi né sul nemico, ma solo su di una persona che si vuole proteggere e che desidera essere protetta. Questa viene ricoperta da un vero e proprio uovo di luce contornato da alcuni cerchi lucente-arancio che lo chiudono sia dall'interno che dall'esterno. L'unico modo per sciogliere questa tecnica è eliminare chi l'ha attivata oppure che quest'ultimo la disattivi, tuttavia risulta un processo laborioso, quindi usare questa difesa in maniera tattica è impossibile. L'uovo può essere trasportato via verso una destinazione sicura sfruttando il Ninjutsu #2 al contrario, così da portare al sicuro un possibile alleato in pericolo.
    Costo: 20

    Rinjutsu #25: Tekkai Harambe
    Potenziamento del Tekkai semplice, è necessario conoscere il rinjutsu numero 11 per apprendere questa tecnica. Ha lo stesso procedimento del Tekkai, ma in questo caso il corpo diventa duro come il diamante e pertanto in grado di resistere anche ad attacchi pesantissimi, risultando particolarmente efficace sui tagli e le penetrazioni. Dopo la sua attivazione è necessario attendere 2 turni prima di poterlo riutilizzare e ogni costo aggiuntivo al primo raddoppia il costo di questa tecnica. Non è possibile attivare più tecniche "Tekkai" contemporaneamente.
    Costo: 20

    Rinjutsu #26: Ransōtengai
    Potentissimo rinjutsu che consiste nel ricoprire il proprio corpo di energia. Nonostante i muscoli recisi, gli arti quasi staccati, veleni, paralisi o qualsiasi altra condizione speciale, è possibile muovere il corpo come se fosse una marionetta, continuando a combattere riuscendo perfino a dimezzare i malus accumulati nel corpo fino a quel momento e anche quelli che arriveranno in seguito. Non può essere interrotta in alcun modo una volta attiva.
    Costo: 25 +5 di mantenimento

    Rinjutsu #27: Tekkai Benkei
    Questa tecnica consente di proiettare a pochissimi centimetri dalla propria pelle una sorta di evocazione trasparente difensiva, simile ad uno spirito guardiano che sovrapporrà il suo corpo energetico a quello che sta proteggendo assumendo la sua stessa posizione e rimanendo tale finché l'utilizzatore non si muove. La forma del guardiano varia in funzione della personalità dell'utilizzatore ma non può avere elementi aggiuntivi al corpo. La tecnica è molto affidabile a livello difensivo, ma se sovrapposta ad altre aumenta ulteriormente la sua utilità. Come ogni Tekkai necessita di rimanere immobile per il breve istante in cui si attiva la tecnica altrimenti non può attivarsi correttamente, ma a differenza di tutti gli altri può essere attivata assieme ad altri Tekkai.
    Costo: 25

    Rinjutsu #28: Tekkai Hierro
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere 3 tecniche chiamate Tekkai. Dopo aver attivato questa tecnica la pelle del proprio corpo diventa dura come l'acciaio e anche più resistente senza però costringere l'utilizzatore all'immobilità, generando così una difesa terribilmente efficace. E' possibile sciogliere la tecnica in qualsiasi momento. Potenzia unicamente la pelle di chi lo usa, la resistenza degli organi interni resta invariata. Non è possibile attivare più tecniche "Tekkai" contemporaneamente.
    Costo: 20 +3 di mantenimento ogni turno

    Rinjutsu #29: Polimerizzazione
    Per attivare questa tecnica è sufficiente che sia uno solo a conoscerla, non entrambi i coinvolti. Due combattenti uniscono la loro carne attraverso l'energia per creare un solo guerriero dalla potenza sovrumana. Le statistiche si fonderanno in questa maniera: la più alta tra i due fungerà da base, e otterrà un potenziamento pari alla metà della statistica più bassa dell'altro guerriero. Quindi se uno possiede Gigas 4 e l'altro Gigas 3, si prenderà in considerazione il Gigas 4 come Base e la metà del Gigas 3 come potenziamento. Lo Shell non ottiene potenziamenti ma in caso di abilità per aumentare la massa corporea sia passive che derivanti dal potere vengono cumulate. Il Charge, lo Strike e il Vision non vengono potenziati, si terrà conto dell'abilità fisica più alta. Le riserve energetiche massime si sommeranno e l'energia residua verrà mischiata. I poteri si fonderanno alla perfezione e scagliare due combo assieme sarà estremamente più facile. Quando la tecnica viene sciolta l'energia restate verrà divisa equamente tra i due guerrieri, entrambi subiranno un malus su forza e velocità del 50% per un ammontare di turni pari al tempo in cui è rimasta attiva questa tecnica, oltre a risultare molto affaticati. In caso a fondersi siano due donne, il loro seno verrà sommato. In caso siano due persone di sesso diverso, il sesso dominante sarà attribuito a chi ha una riserva energetica più grande, in caso di parità si guarderà la personalità più forte. Questa tecnica può essere utilizzata indipendentemente dalla razza o la forma dei due guerrieri coinvolti, è necessario toccarsi per avviarla ma non è mai possibile costringere qualcuno a fondersi. Un essere nato da una fusione non potrà fondersi ulteriormente.
    Costo: 5 (per entrambi, quindi 10 per l'essere completo) +8 di mantenimento

    Rinjutsu #30: Forza Riflessa
    ESTREMA: Per poter apprendere questa Tecnica è necessaria un'Anima Fiera speciale.
    Il rinjutsu considerato perfetto ma riservato a pochi eletti. Si presenta come una gigantesca ondata di energia di fronte all'utilizzatore che dovrà limitarsi a portare in avanti una mano. A quel punto l'energia assume una forma semisferica con l'origine nella mano dell'utilizzatore che va a ricoprire in maniera disordinata tutto il corpo fino a creare una sorta di rombo irregolare. Questa tecnica risulta molto versatile poiché può coinvolgere anche edifici interi, è in grado di bloccare qualsiasi attacco a patto che venga pagato un costo pari alla tecnica da bloccare. Stanca molto chi lo utilizza ed ha bisogno di un intero turno di preparazione prima di essere attivata. Può essere utilizzato una sola volta in combattimento. Può essere appresa solo al livello Morning Star.
    Costo: speciale

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 5/9/2022, 14:58
     
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    PIROMANZIA
    L'arte della distruzione e delle fiamme ardenti, la Piromanizia non è solo odio verso il nemico, ma odio verso l'esistenza poiché il fuoco non fa altro che distruggere e incenerire. La piromanzia trova punti di forza nel combattimento diretto ma soprattutto nell'imprigionare il nemico in un inferno di fiamme. Perfetta per contrastare i lunghi attacchi del vento ma debole contro l'acqua, nemica naturale dell'intensità delle fiamme. Consigliata per guerrieri aggressivi che non hanno paura di scottarsi pur di distruggere il loro nemico.

    Piromanzia #1: Sfera di fuoco
    L'utilizzatore materializza una palla di fuoco all'interno del palmo della mano che aumenterà di spessore fino a 20 cm di diametro. Dopodiché potrà scagliarla come un oggetto di dimensioni PICCOLE. La sfera non infligge danni da impatto ma nel momento in cui si infrange su un ostacolo libera in un'area di 150 cm un forte calore accompagnato da scintille incandescenti. Può bruciare i vestiti e ustionare i bersagli rimanendo in campo per 5 turni. L'efficacia del fuoco diminuisce con l'aumentare della resistenza nemica.
    Costo: 5

    Piromanzia #2: Surriscaldamento
    Toccando una superficie metallica, un liquido o un materiale facilmente conduttore di calore, sarà possibile fargli raggiungere temperature molto elevate. L'acqua evapora, gli oggetti metallici scioglieranno eventuali colle o plastica applicati ad essi e diverranno difficili da impugnare. L'acqua materializzata attraverso poteri e tecniche può essere riscaldata ma non fatta evaporare. In caso di ghiaccio questo si scioglierà se convenzionale, ma non sortirà effetti in caso di elemento manipolato da energia. Sostanzialmente è una tecnica molto debole per contrastare i propri nemici, ma molto utile se utilizzata in maniera tattica. Il surriscaldamento permane per 2 turni o finché rimane il contatto diretto con la mano che attiva questa tecnica.
    Costo: 5

    Piromanzia #3: Nebbia Cinerea
    Concentrando energia nella propria mano e puntandola verso una zona entro 5 metri di distanza da sé, sarà possibile modificare l'ossigeno circostante al punto indicato in un'area di 3 metri. Quella zona diventerà particolarmente calda e densa, difficile da respirare ma senza effettivi danni fisiologici. Tuttavia entro 2 turni all'interno di quella zona il proprio vestiario verrà completamente consumato (in caso di vestiti normali) o pesantemente danneggiato (in caso di equipaggiamenti militari). In ogni caso le cinture e i ganci che tengono armi ed equipaggiamenti verranno erosi, pertanto anche in caso di equipaggiamento militare addosso al bersaglio non resteranno che placche difensive utili, senza possibilità di coprirsi adeguatamente o mantenere il proprio equipaggiamento invariato. Con questa tecnica è possibile spogliare facilmente un personaggio non combattente e letteralmente far scuocere la pasta.
    Costo: 5

    Piromanzia #4: Frusta infuocata
    Attraverso l'energia sarà possibile materializzare una massa di fuoco molto intensa che si allungherà seguendo i movimenti della mano come se fosse una vera e propria frusta. La tecnica si allunga fino ad un massimo di 5 metri, infligge un danno da impatto come se fosse un'arma materiale ma oltre a questo rilascia anche una leggera ustione sulla zona colpita senza perdere le fiamme proprie ma riuscendo comunque ad influenzare la zona colpita. La fiamma se trova materiale combustibile continuerà a bruciare aumentando l'entità dell'ustione per 5 turni. Dopo la prima sferzata la frusta scompare.
    Costo: 5

    Piromanzia #5: Respiro infuocato
    Caricando energia incandescente nei propri polmoni, per poi rigettarla dalla propria bocca, sarà possibile generare una fiammata lunga 5 metri e ampia 1.5 mt, dalla forma irregolare che raggiungerà i 250 cm di diametro alla distanza massima. L'elevata temperatura della fiamma consentirà di infliggere ustioni sempre più pericolose partendo da un'entità base lieve che si aggrava col passare del tempo, dato che il respiro può essere mantenuto per un massimo di 3 turni. Tutte le superfici infiammabili investite dalla fiammata vengono bruciate, le fiamme si allargano e permangono per un massimo di 5 turni. Per poter mantenere la fiamma è necessario rimanere fermi in un punto, oppure essere in caduta libera.
    Costo: 10

    Piromanzia #6: Sentiero di scintille
    Attivando questa tecnica si riveste la propria mano di energia molto scura, molto leggera al punto da somigliare alla polvere da sparo. Toccando superfici solide sarà possibile tracciare percorsi infiammabili con la propria mano per connettere una o più zone esplosive tra di loro tramite questo sentiero di polvere da sparo energetico. E' inoltre possibile caricare per un intero turno la mano di polvere per poi lanciarla in avanti formando una nube infiammabile ampia 2 metri di diametro che provocherà scintille accecanti su tutti i bersagli disponibili e darà fuoco per i prossimi 5 turni ai materiali combustibili. In quest'ultimo caso, la tecnica si disattiva. Se l'utilizzatore riesce a mantenere la concentrazione non dovrà pagare costi di mantenimento.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Piromanzia #7: Luce
    Piromanzia molto basilare che consente di generare un'intensa fiamma nella mano destra per illuminare una zona anche molto vasta. La fiamma nella mano può essere utilizzata per infliggere scottature anche se poco efficaci e dare fuoco a materiali infiammabili per i prossimi 5 turni. E' infine possibile utilizzare questa tecnica ancora attiva per poter potenziare una prossima piromanzia: consumando questa fiamma sarà possibile aumentare del 25% la portata e la velocità di movimento della tecnica potenziata. Non funziona su tecniche che si propagano ad area, ma solo con quelle che vengono lanciate dalla mano. In caso l'utilizzatore sia concentrato non dovrà pagare il costo di mantenimento.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Piromanzia #8: Ritorno di Fiamma
    Utilizzabile per potenziare una tecnica che si sta per scagliare dalle proprie mani. Quando la tecnica lanciata colpisce un bersaglio che è già colpito da alcune fiamme che lo ustionano sul corpo, la tecnica potenziata con questa Piromanzia risulterà più efficace nell'infliggere ustioni e le allargherà notevolmente l'ampiezza delle fiamme che avvolgono il bersaglio. Inoltre il conteggio di tutte le fiamme coinvolte per il loro spegnimento viene azzerato.
    Costo: 5

    Piromanzia #9: Corpo Ignifugo
    Attivando questa tecnica per i prossimi 3 turni sarà possibile prevenire la combustione della propria pelle o dei propri vestiti (compreso l'equipaggiamento) a causa delle fiamme rilasciate dalle tecniche. Le fiamme da cui si viene protetti da questa tecnica sono solo quelle inerti che bruciano, non quelle che fuoriescono da una tecnica al momento dell'esplosione o della propagazione, pertanto non si tratta di una vera protezione ma solo un modo per non finire divorati dalle proprie fiamme.
    Costo: 5

    Piromanzia #10: Conflagrazione
    Utilizzabile solamente contro un bersaglio che sia attualmente avvolto dalle fiamme (non importa in che quantità). La Piromanzia sfrutta la sua essenza per lanciare altre fiammate in un'area di 5 metri intorno al primo bersaglio per poter dar fuoco anche agli altri con la stessa intensità del fuoco utilizzato come base. Questa tecnica non ha ulteriori ripercussioni sul bersaglio originale ed esso deve trovarsi minimo a 10 metri di distanza dall'utilizzatore. Le fiamme possono essere direzionate ma avranno la forma di piccoli dardi infuocati dal diametro di 20 cm, utili per poter dar fuoco ad elementi vicini. Anche in caso di numerose fiammate non è possibile intaccare più di 3 bersagli contemporaneamente.
    Costo: 10

    Piromanzia #11: Grande sfera infuocata
    Versione migliorata della sfera infuocata, è necessario conoscere tale Pirmonazia per poter apprendere anche questa. Seguendo la stessa dinamica sarà possibile generare nel palmo della propria mano una sfera di fuoco ampia 60 cm, estremamente densa e incandescente. Dopodiché potrà scagliarla come un oggetto di dimensioni PICCOLE facendole infliggere anche danni da impatto. Quando tocca un ostacolo in grado di bloccare la sua avanzata esplode, infliggendo un danno da impatto pari alla forza dell'utilizzatore allargandosi fino al doppio delle sue dimensioni. Nello stesso momento si allargheranno anche le fiamme in un'area di 2 metri dal punto di esplosione, depositandosi su tutto ciò che si ritrovano davanti e continuando a bruciare per i prossimi 5 turni. Brucia i vestiti e ustiona i bersagli in maniera anche pericolosa se vengono investiti in pieno dalle fiamme.
    Costo: 10

    Piromanzia #12: Doppia combustione
    Utilizzabile solo dopo aver dato fuoco a diversi nemici o zone di combattimento con fiamme provenienti da altre tecniche. Tutte le zone infiammate vengono irradiate di energia incandescente per poi esplodere in un'area pari al doppio della loro effettiva grandezza. Oltre a provocare una esplosione pericolosa in funzione di quanto è grande la zona (raggiungendo la massima efficienza a 5 metri e la minima a 50 cm) sarà possibile allargare l'incendio grazie a questa tecnica, oltre ad incrementare la violenza dell'ustione. Per attivare di nuovo questa tecnica sono necessari 5 turni.
    Costo: 15

    Piromanzia #13: Geyser Fiammeggiante
    Posizionando entrambe le mani sul terreno ma non una qualsiasi superficie solida (solo ed esclusivamente sul pavimento) sarà possibile immettere fiamme pure nel pavimento per creare una sorta di disco incandescente che verrà proiettato ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore, con un leggero ritardo all'attivazione per poi farlo eruttare in una colonna di fuoco. La colonna si alza fino a 5 metri di altezza dal disco occupando una zona circolare di 1 metro. Le fiamme spingeranno inoltre verso l'alto con una forza pari alla metà di quella dell'utilizzatore. L'eruzione durerà fino a 2 turni e infliggerà forti danni da ustione oltre che ricoprire di fiamme ogni bersaglio per i prossimi 5 turni.
    Costo: 15

    Piromanzia #14: Cerchio del Sole
    Attivando questa tecnica l'utilizzatore verrà avvolto da un cerchio di fuoco all'altezza del suo petto, intangibile e incapace di infliggere danni. Il prossimo attacco fisico subito farà esplodere il cerchio di fuoco allargando una sfera di fiamme incandescenti dal diametro di 5 metri che spingerà con una forza pari a quella attaccante più il 50% della forza dell'utilizzatore. Le fiamme infuocheranno e colpiranno qualsiasi bersaglio a portata, dando fuoco ai materiali infiammabili per i prossimi 5 turni e ustionando i bersagli in maniera molto efficace. Non è possibile avere più cerchi nello stesso momento. Le fiamme si allargheranno al doppio della velocità dell'utilizzatore. Al momento dell'attivazione il cerchio sta ancora concentrando energia, pertanto non esploderà nello stesso turno in cui viene attivato.
    Costo: 15 +2 di mantenimento

    Piromanzia #15: Arma fiammeggiante
    Potente variante della manipolazione del fuoco. Copre la mano di una fiamma incandescente, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma con l'essenza del fuoco ricoprendola di intense fiamme rosse che renderanno non solo l'arma estremamente calda, ma più efficace nel taglio. Quando un bersaglio viene colpito da questo tipo di arma tutta la zona interessata dal colpo rimane ustionata e le sue estremità prendono fuoco per i prossimi 5 turni. Dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 5

    Piromanzia #16: Flame Kaiser
    Potente piromanzia che permette all'utilizzatore di incrementare il suo potenziale offensivo: le mani verranno rivestite di un denso strato di fiamme, rese più acuminate grazie all'energia e soprattutto incandescenti. Potranno dare fuoco ad oggetti infiammabili per i prossimi 5 turni ed infliggere potenti ustioni sui nemici colpiti. L'efficacia di tutte le Piromanzie generate a partire dalle mani aumenteranno notevolmente l'efficacia delle loro fiamme. Mantenere questa tecnica per più di 3 turni inizia a consumare le proprie mani, riducendole all'inutilità entro i 6 turni. Per poter placare l'infiammazione è necessario attendere un numero di turni pari a quanti è rimasta attiva la tecnica. La tecnica influenza le mani e l'avambraccio compreso il gomito, ma non il resto.
    Costo: 15 +2 di mantenimento

    Piromanzia #17: Drago di fuoco
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere la Piromanzia numero 5. Utilizzando la stessa meccanica sarà possibile far uscire dalla propria bocca non un respiro di fuoco ma un vero e proprio dragone in stile cinese dal corpo fiammeggiante. La creatura avrà un'ampiezza pari ad 1 metro e potrà allungarsi fino a 5 metri di lunghezza, per poi lanciarsi contro il nemico. La tecnica è molto potente e versatile, principalmente perché la traiettoria del drago può cambiare senza mai curvare di dosso oppure fermarsi, potrà seguire il bersaglio ed investirlo con la sua mole incandescente per un periodo prolungato di tempo. Questo fino ai 25 metri di distanza. Oltre ad infliggere forti ustioni che danno fuoco al materiale infiammabile per i prossimi 5 turni questa tecnica risulta anche molto suggestiva e rumorosa in quanto il drago ruggisce davvero. E' possibile lanciare quanti più draghi contemporaneamente per incrementare gli effetti.
    Costo: 20

    Piromanzia #18: Seme della Fiamma
    Potente Piromanzia che consente di imbrigliare questa devastante arte e condividerla con chi non la conosce. Sarà possibile materializzare una qualsiasi Piromanzia dal numero 25 in giù e condensarla all'interno di un seme di carbone incandescente non nocivo per gli esseri viventi, grande circa quando un piccolo cubo di 15 cm per lato. In qualsiasi momento è possibile frantumare questo oggetto per attivare a costo zero la Piromanzia imbrigliata al suo interno e sfruttarla con le stesse caratteristiche di chi l'ha creata. E' possibile iniziare una missione o un combattimento con questo oggetto già formato, è necessario specificare quale Piromanzia è in essa contenuta e non sarà mai possibile portare con sé più di un seme della fiamma contemporaneamente. Sarà possibile donarlo ad un altro PG e farglielo utilizzare quando meglio crede, ma la regola del limite di possessi non cambia.
    Costo: 5

    Piromanzia #19: Fiato della fenice oscura
    Attraverso questa tecnica l'utilizzatore sarà in grado di materializzare un paio d'ali fiammeggianti dietro le spalle, dall'apertura di 3 metri. In caso l'utilizzatore possieda già delle ali potrà ricoprirle semplicemente di fuoco indipendentemente dalle loro dimensioni. Le fiamme bruciano l'aria e riducono l'attrito, inoltre è possibile usare la combustione come propulsione per aumentare la velocità in volo del 25%. Questa tecnica consente di volare entro il doppio del proprio Jumper, bruciare materiali combustibili con delle ustioni efficaci ed infliggere danni da impatto pericolosi ai nemici che si avvicinano troppo a queste fiamme.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Piromanzia #20: Diable Jambe
    Piromanzia perfetta per i guerrieri che non si accontentano solo della potenza, ma anche della velocità: le gambe verranno rivestite di un denso strato di fiamme, rendendole più forti e soprattutto incandescenti. Fintanto che le gambe sono influenzate da questa tecnica la velocità e la forza degli arti inferiori aumenta del 25%, oltre ad ottenere la possibilità di infliggere potenti ustioni ai bersagli e dare fuoco a tutto ciò che colpiscono per i prossimi 5 turni aggravando le ustioni. Mantenere questa tecnica per più di 3 turni inizia a consumare le proprie gambe, riducendole all'inutilità entro i 6 turni. Per poter placare l'infiammazione è necessario attendere un numero di turni pari a quanti è rimasta attiva la tecnica. La tecnica influenza i piedi e la gamba compreso il ginocchio, ma non il resto.
    Costo: 15 +2 di mantenimento

    Piromanzia #21: Sfera infuocata del Caos
    Versione migliorata della sfera infuocata, è necessario conoscere le Pirmonazie numero 1 e 11 per poter apprendere anche questa. Seguendo la stessa dinamica delle altre due sarà possibile generare nel palmo della propria mano una sfera di fuoco ampia 80 cm, estremamente densa e incandescente al punto da risultare molto più rossa del normale, invece del tipico colore arancione graduale del fuoco. Dopodiché sarà possibile scagliarla come un oggetto di dimensioni MEDIE facendole infliggere anche danni da impatto. Quando tocca un ostacolo in grado di bloccare la sua avanzata o a comando dell'utilizzatore, esplode infliggendo un danno da impatto pari al doppio della forza dell'utilizzatore allargandosi fino a 5 metri di grandezza. Nello stesso momento si allargheranno anche le fiamme in un'area di 4 metri dal punto di esplosione, depositandosi su tutto ciò che si ritrovano davanti e continuando a bruciare per i prossimi 5 turni. I primi 4 metri della zona infuocata sono talmente densi da somigliare al magma. L'esplosione di fuoco brucia i vestiti e scioglie le corazze poco resistenti, ustiona pericolosamente i bersagli specialmente quelli investiti in pieno e che vengono inevitabilmente colpiti dalla massa densa che si deposita poi nel primo strato di fiamme. Non è possibile attivare nuovamente questa tecnica prima di 2 turni di attesa, ma in una sola volta è possibile materializzare più sfere contemporaneamente.
    Costo: 15

    Piromanzia #22: Proiettile di Fiamme Infernali
    Questa piromanzia va combinata ad una qualsiasi delle tecniche "Sfera Infuocata". Invece di lanciare la sfera come se fosse un'arma bianca sarà possibile scagliarla in avanti entro una distanza massima di 25 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore per poi farla esplodere a comando o incontrando un bersaglio in grado di arrestare il colpo. La potenza di questa tecnica dipende dalla tecnica usata in combinazione, in ogni caso il raggio di rilascio delle fiamme aumenta del doppio. Le due tecniche vanno pagate assieme e la sfera va comunque materializzata nel palmo della mano.
    Costo: 5

    Piromanzia #23: Dracoforge
    Potenziamento della Piromanzia #9, è necessario conoscerla per utilizzare questa tecnica. La pelle dell'utilizzatore si ricopre di fiamme densissime che ricordano delle scaglie, questa tecnica lo renderà immune a qualsiasi tipo di fiamma persistente in campo e a qualsiasi Piromanzia, come un drago dalla pelle leggendaria. Aumenterà di molto anche la sua resistenza ai danni esplosivi.
    Costo: 10 +3 di mantenimento

    Piromanzia #24: Prigione di Fuoco
    Devastante arma tattica, consente di materializzare una sfera di fuoco estremamente densa in un punto qualsiasi entro un massimo di 10 metri da sé, non importa in che punto o gli ostacoli ma deve esserci contatto visivo al momento della materializzazione. La sfera diventa rapidamente molto grande raggiungendo l'ampiezza di 1 metro mentre il fuoco che la circonda si allarga come una spirale bruciando tutto ciò che si trova nell'arco di 5 metri. La tecnica durerà un massimo di 2 turni durante la quale tutto ciò che si trova entro 10 metri dalla sfera verrà attirato con la stessa forza dell'utilizzatore verso la sfera, mentre ciò che si trova entro 5 metri verrà attratto col doppio della sua forza. Al termine della tecnica o a comando dell'utilizzatore, questa esploderà entro 5 metri infliggendo forti danni da impatto e ustionando violentemente qualsiasi bersaglio a tiro, oltre a spargere per quello stesso spazio fiamme pure che non hanno bisogno di combustibile per rimanere in campo fino ad un massimo di 5 turni. Questa tecnica è molto pericolosa specialmente se combinata ad altre che approfittino della poca mobilità del nemico.
    Costo: 20

    Piromanzia #25: Tempesta del Caos
    Per poter attivare questa tecnica è necessario conoscere la Piromanzia numero 21 e la numero 13. Bisogna unire due palmi delle mani materializzando un'incandescente sfera di energia, per poi piazzarla nel terreno e lasciare che si propaghi rapidamente tutto intorno. E' possibile proiettare delle colonne di fuoco ampie 2 metri che provocheranno una violenta esplosione nel punto di origine seguendo le stesse direttive ed effetti della Sfera infuocata del Caos, innalzandosi di 5 metri nel mentre e allargando inevitabilmente le fiamme delle esplosioni. Le colonne non potranno dislocarsi a più di 10 metri di distanza dall'utilizzatore ma potranno disporsi in qualsiasi modo. La fiammata che fuoriesce ha le stesse caratteristiche del Geyser ma con un'efficacia nelle fiamme molto più intensa. Questa tecnica proietta complessivamente 5 colonne di fuoco per ogni attivazione, il limite di attivazioni contemporanee in una singola volta è di 4, in ogni caso per attivare di nuovo la tecnica è necessario attendere almeno 3 turni. (ogni attivazione addizionale consuma 10 punti energia invece del costo pieno)
    Costo: 25

    Piromanzia #26: Arma Caotica
    Potenziamento dell'arma fiammeggiante, è necessario conoscere quest'ultima tecnica prima di apprendere l'arma caotica. Attraverso lo stesso procedimento sarà possibile rivestire l'arma di un'incandescente strato di lava, sottilissima al punto da sembrare quasi impercettibile al tatto ma visibile all'occhio. Dopodiché l'arma verrà avvolta da fiamme intense che aumenteranno notevolmente la sua forza di taglio. Un bersaglio colpito da quest'arma non subisce solo violente ustioni nell'area interessata, ma quest'ultima viene avvolta dalle fiamme e tutte le altre fiamme presenti in campo nell'arco di 3 metri dal bersaglio colpito aumentano notevolmente la loro intensità infliggendo per quel singolo istante un danno da fuoco estremamente doloroso e potente. Qualsiasi bersaglio colpito da questo genere di danno sarà costretto a sospendere la concentrazione. La tecnica dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 15

    Piromanzia #27: Taglio al Plasma
    Irradiando di energia incandescente un intero arto sarà possibile trasformare la carne in pura energia, e prolungarlo dall'avambraccio in poi per generare una lama incandescente di 2 metri. La tecnica dura pochissimo, un turno intero o il tempo di un taglio preciso, dopodiché si disattiverà subito. Il taglio ha una potenza assoluta, e dove non trapassa scioglie, dove l'energia potrebbe contrastarlo la distrugge. Solamente tecniche difensive estremamente potenti riescono a fermare questo rapido e potente taglio. Al termine della tecnica l'arto si carbonizza, diventando inutile quanto un fiammifero consumato per il resto del combattimento.
    Costo: 20

    Piromanzia #28: Amaterasu
    Potentissima piromanzia che ricopre entrambe le mani dell'utilizzatore di fiamme nere. Fintanto che questa tecnica è attiva le fiamme generate dall'utilizzatore saranno dense di un colorito nero avvolto da un rosso luminoso ma dall'intensità spenta, prossimo al giallo e all'arancione. Grazie a questa modifica le fiamme rilasciate in campo avranno una maggiore capacità di ustionare i materiali anche molto resistenti, non verranno spente dall'azione dell'acqua se non tramite tecniche specifiche per questo scopo di livello 3 os uperiore e la debolezza del fuoco rispetto all'acqua sarà compensata, spostando il confronto totalmente sul comparto aggressivo, dove già solo questa tecnica porta le fiamme in vantaggio.
    Costo: 15 +4 di mantenimento

    Piromanzia #29: Ira Solare
    Il Piromante unisce le mani, generando tra di esse una gigantesca sfera di fuoco solida dal diametro di 5 metri che dovrà pertanto essere sollevata verso l'alto o trovarsi innalzata per poterla gestire al meglio. Questa tecnica non può essere oltrepassata da altre, nemmeno da quelle assolute, può essere però sopraffatta ed inglobata per essere portata alla distruzione, ma si tratta comunque di un attacco incredibilmente potente che difficilmente trova rivali. Dopo aver generato la sfera sarà possibile lanciarla in modo da farle raggiungere il terreno o un ostacolo di grandi dimensioni in grado di arrestare la sua caduta, in questo modo la sfera esploderà raddoppiando le sue dimensioni e consumando con un calore formidabile qualsiasi cosa al suo interno, disintegrandolo letteralmente. Ogni 2.5 metri percorsi dalla sfera dall'alto verso il basso le sue dimensioni aumenteranno di 1 metro. La velocità di caduta della sfera è pari al doppio di quella dell'utilizzatore.
    Costo: 35

    Piromanzia #30: Fornace della prima Fiamma
    ESTREMA: Per poter apprendere questa Tecnica è necessaria un'Anima Fiera speciale.
    Il Piromante congiunge le mani, venendo avvolto interamente da fiamme e trasformando il suo corpo in combustibile. Ogni turno che viene mantenuta questa tecnica il proprio corpo viene carbonizzato, dal terzo in poi si subiscono danni seri che portano allo svenimento dopo la conclusione della tecnica, dopo il quinto subentra la morte inevitabile. Durante l'uso di questa tecnica ogni Piromanzia sfruttata consumerà 5 punti energia in meno (mai meno di 5) e non sarà necessario mantenere le Piromanzia che lo richiedono. In qualsiasi momento è possibile disattivare questa tecnica liberandone i poteri: ogni turno in cui durante questa tecnica è stata attivata una quantità di Piromanzie pari ad almeno 15 punti si accumula 1 Punto Falò (tenendo conto della diminuzione energetica). Al momento della disattivazione della tecnica sarà possibile allargare un turbine di fiamme che partirà dall'utilizzatore allargandosi al doppio della sua velocità che si innalzerà verso il cielo come un uragano carbonizzando tutto ciò che si trova al suo interno bruciando violentemente soprattutto gli elementi già contaminati da altre fiamme. Per ogni Punto Falò accumulato le dimensioni di questa tecnica aumentano di 10 metri. Si tratta di un attacco poderoso in grado di uccidere qualsiasi elemento sia sopra che sotto il terreno di fiamme generato dall'utilizzatore creando un pilastro semplicemente devastante. Mentre il corpo è avvolto dalle fiamme sarà possibile dare fuoco a tutto ciò che il proprio corpo tocca per i prossimi 5 turni.
    Costo: 25 +3 di mantenimento

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 24/9/2018, 10:28
     
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    GEOMANZIA
    L'arte di manipolare la terra, erroneamente interpretata come "controllo delle cose naturali", ma spesso si tratta semplicemente di generare energia dal terreno o sfruttare elementi nati dalla grande madre. La roccia non è fatta per uccidere ma per sigillare, è specializzata nelle difese e i danni da impatto e trova vantaggio nello scontro diretto nullificando l'offensiva nemica per poi colpire duramente grazie al suo peso colossale. Argina l'impetuosa forza delle acque ma viene oltrepassata dall'intensità del tuono. La Geomanzia è consigliata a tutti coloro che non cercano di uccidere il nemico a distanza, vogliono combatterlo faccia a faccia e lo fanno proteggendosi dai suoi attacchi.

    Geomanzia #1: Scheggia di pietra
    Partendo dal materiale organico presente nel corpo e mescolandolo con l'energia sarà possibile materializzare una piccola pietra di forma irregolare nella propria mano, mai più grande di 20 cm in lunghezza e 10 in spessore. Potrà essere scagliata contro il nemico infliggendo danno come se fosse un oggetto MEDIO ma l'utilizzatore potrà scagliarlo come un oggetto PICCOLO. La pietra è molto resistente e soprattutto pesante, può tranquillamente mettere ko un nemico impreparato.
    Costo: 5

    Geomanzia #2: Fiume di fango
    Utilissima tecnica di manipolazione, è necessario trovarsi in una zona piena di terra però anche se molto compatta non importa. Anche la sabbia va bene, ma il cemento e l'asfalto sono così poco malleabili da dimezzare le dimensioni della tecnica. Davanti all'utilizzatore, all'altezza dei piedi oppure appoggiando le mani a terra, sarà possibile diminuire la compattezza del terreno per poterlo trasformare in un materiale molto fluido generando sostanzialmente un piccolo fiume di fango, lungo fino a 10 metri e ampio 3. Un nemico che cammina su questo materiale scivola inevitabilmente e ritrovandosi nella melma avrà anche difficoltà ad uscirne, anche se non si tratta di una prigione affidabile. La tecnica si disattiva 2 turni dopo l'attivazione, e il materiale che ha provato a seppellire il nemico diventerà polvere, mentre quello a terra tornerà solido. La tecnica ha uno spessore di circa 20 cm.
    Costo: 5

    Geomanzia #3: Affiorano spade dal terreno
    Utile tecnica offensiva a base di terra: sarà possibile, posizionando le mani a terra, far fuoriuscire dal terreno un numero variabile di lame composte di roccia che si allungheranno per 1,50 mt dal terreno impalando i bersagli disponibili con un leggero ritardo rispetto all'attivazione. Le spade saranno ampie 25 cm, potranno essere generate ad una distanza massima di 5 metri dall'utilizzatore in ordine sparso ma mai più distanti tra di loro di 30 cm. Le spade fuoriescono dal terreno emettendo un leggero sisma nella zona interessata, se devono bucare una pavimentazione (non importa quale) servirà più tempo per farle affiorare, dalla nuda terra invece il procedimento è molto più rapido (si tratta comunque di pochi attimi di differenza). L'attivazione base di questa tecnica garantisce la possibilità di generare 5 spade, ma è possibile incrementare la sua potenza attivandola più volte in una sola volta (massimo 30 punti energia). Per ogni attivazione aggiuntiva questa tecnica aumenta di 5 il numero di spade e di 2,5 i metri massimi di distanza.
    Costo: 10

    Geomanzia #4: Piovono spade dal cielo
    Utilizzabile solo dopo la tecnica "Affiorano spade dal terreno". Sarà possibile lanciare verso l'alto le lame fuoriuscite dal terreno fino ad un'altezza di 10 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, per poi farle piovere ad una distanza limite di 5 metri di distanza dal punto di estrazione. L'utilizzatore può controllare la traiettoria di ogni lama lanciata per sfruttare al meglio questa tecnica, il costo di attivazione non aumenta indipendentemente dal numero di spade controllate. La velocità di caduta sarà sempre il doppio di quella dell'utilizzatore e avranno una buona capacità di penetrazione oltre che ad una forza di impatto pari a quella del manipolatore.
    Costo: 10

    Geomanzia #5: Scudo terrestre
    Utilizzando questa tecnica sarà possibile materializzare uno scudo di roccia alto 2 metri e ampio 1, spesso circa 20 cm e molto compatto. E' resistente, specialmente contro i danni da usura, soprattutto non crolla facilmente al punto che è più facile penetrarlo che abbatterlo. Non è una difesa mobile, si pianta nel terreno: materializzarlo nelle proprie mani è molto più lento che sollevarlo direttamente dal terreno. Sarà comunque possibile farlo unicamente di fronte a sé. La tecnica rimane attiva fintanto che le mani sono posizionate su di esso.
    Costo: 5

    Geomanzia #6: Scala di pietra
    Utilissima tecnica che se utilizzata con creatività può rivelarsi incredibilmente versatile. Posizionando le mani a terra sarà possibile deformare il terreno in modo da generare una scalinata inclinata di 90° di fronte a sé, alta fino a 5 metri e lunga altrettanti. La scalinata non avrà forme particolari e non ha una resistenza particolarmente elevata, solitamente sfrutta il materiale a terra per poi irradiarlo di energia ma non raggiunge comunque il livello di altre tecniche specializzate nella difesa, pertanto un attacco aggressivo può distruggere questa struttura. La scala sarà ampia 1 metro ed ha la stabilità necessaria per essere appunto sovrastata. Attivare più volte la tecnica allunga e innalza dello stesso ammontare la tecnica, ma chiaramente richiede un dispendio energetico notevole.
    Costo: 10

    Geomanzia #7: Sollevamento
    Tecnica molto rapida e utile, schiacciando il terreno con forza sarà possibile sollevare una zolla di terra circolare intorno a sé ampia due metri, lanciando qualsiasi nemico che abbia il gigas inferiore al proprio in aria e all'indietro, spiazzandolo con questo movimento terrestre a sorpresa. La tecnica non è istantanea, pertanto è facile intuire quando una seconda carica sta per arrivare. Inoltre l'utilizzatore non deve fare nient'altro mentre si attiva questa arte, quindi risulta difficile cercare di vincere un combattimento tramite essa.
    Costo: 10

    Geomanzia #8: Ariete
    Attraverso questa tecnica allo stesso tempo difensiva e offensiva, sarà possibile sorprendere il proprio avversario con un attacco diretto. Sferrando un pugno che durante il lancio verrà ricoperto di roccia, sarà possibile infliggere un violento colpo da sfondamento potenziato dalla resistenza dell'attacco. La durezza del pugno rinforzato, la resistenza ottenuta e una forza personale elevata consentiranno di abbattere nemici anche mediamente protetti. Dopo l'impatto la roccia intorno alla mano si sbriciola, e non sarà possibile ricoprire più di metà dell'avambraccio durante l'attacco. La tecnica si dissolve anche all'inizio del prossimo turno. Questa tecnica è molto efficace contro altre tecniche della Geomanzia.
    Costo: 5

    Geomanzia #9: Dischi terrestri
    Appoggiando la mano a terra sarà possibile richiamare sul pavimento dei dischi rocciosi affilati ai lati, che sbucheranno dal terreno per metà della loro grandezza occupando uno spazio di circa 1 metro sul pavimento. La loro rotazione le rende simili a delle seghe circolari, avanzeranno sul terreno alla stessa velocità dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 5 metri. La potenza della tecnica non è particolarmente elevata e non può nemmeno considerarsi energetica, tuttavia risulta praticamente impossibile da deviare vista la stabilità che ottiene questo attacco. L'attivazione della tecnica prevede un solo disco, ma consumando più energia sarà possibile generarne diversi in direzioni diverse in una sola volta.
    Costo: 5

    Geomanzia #10: Tomba di Pietra
    Versatile tecnica che può, nella sua semplicità, decidere le sorti di una battaglia e portare il nemico anche all'umiliazione. Utilizzabile solo su un bersaglio disteso a terra, sarà possibile imprigionarlo piazzando una mano sul suo petto e intorno alla gola. Se si riesce a tenerlo contro il terreno durante questa tecnica sarà possibile chiudere petto e gola contro il pavimento tramite della resistente roccia, per poi sollevare il terreno sotto di lui in maniera verticale, formando una lapide delle dimensioni del bersaglio che lo terrà in aria sollevato da terra per circa 1 metro. Soddisfatte queste condizioni sarà poi possibile intrappolargli anche le mani e le gambe nello stesso procedimento anche quando la lapide è formata. Si tratta di una tecnica di sottomissione molto efficiente che può letteralmente bloccare il nemico e sopprimere i suoi poteri in caso di un PG non combattente. La tomba risulta molto resistente in ogni caso, pertanto liberarsi appare arduo, tuttavia non è semplice finire vittima di questa abilità per colpa delle sue ferree condizioni.
    Costo: 15

    Geomanzia #11: Pilastro di pietra
    Evoluzione della Geomanzia numero 1, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Con lo stesso procedimento oppure sfilandola dalla nuda terra sarà possibile impugnare un pilastro di roccia irregolare mai più lungo di 80 cm e mai più spesso di 30 cm. Potrà essere scagliato come un oggetto MEDIO ma infliggerà danno come se fosse un oggetto GRANDE data la sua notevole resistenza e pesantezza. Questa tecnica può essere utilizzata anche in maniera difensiva, ma il masso viene comunque distrutto il turno seguente all'attivazione.
    Costo: 15

    Geomanzia #12: Guscio spirituale
    Potente tecnica difensiva, consente di materializzare uno scudo di roccia dietro la schiena a forma di guscio di tartaruga. Potrà coprire perfettamente tutta la schiena ma sarà necessario inarcarla leggermente per poter utilizzare al meglio questa tecnica. Lo scudo è estremamente resistente, specialmente nei confronti dei danni da usura, tuttavia costringe l'utilizzatore a dare le spalle al nemico pertanto non è una saggia decisione per rispondere in maniera offensiva. Lo scudo si distrugge il turno seguente all'attivazione, ma può essere mantenuto attivando nuovamente la tecnica.
    Costo: 15

    Geomanzia #13: Tornado di polvere
    Attivando questa tecnica sarà possibile creare una forte corrente di sabbia che invaderà la zona di combattimento in 10 metri di diametro ostacolando leggermente la vista dei combattenti e rivelando all'utilizzatore tutto ciò su cui la sabbia si abbatte, anche se non è visibile, a meno che non sia munito di abilità di occultamento particolari. La sabbia si incastra nelle fenditure di armi da fuoco e quelle tecnologiche, anche le più avanzate e soprattutto nelle spade serpentine e armamenti simili, rendendoli molto meno reattivi e disabilitando completamente le armi convenzionali. La tempesta di sabbia si esaurisce dopo 2 turni ma per liberare le armi sarà necessaria manutenzione. Per poterla attivare l'utilizzatore deve restare qualche istante concentrato, non è un procedimento lungo ma non può farlo mentre esegue altri movimenti.
    Costo: 15

    Geomanzia #14: Scudo di scaglie
    Per attivare questa tecnica è necessario mettere la mano sopra o all'interno della terra, per poi scavare o mimare il gesto col preciso scopo di sollevare la terra scavata. Davanti all'utilizzatore a non più di 2 metri di distanza si solleverà una massa rocciosa molto resistente e acuminata che coprirà i 180° di fronte alla mano utilizzata con un muro circolare più alto al centro e più basso ai lati. La formazione delle rocce acuminate si protrae in avanti per 2 metri respingendo con le punte in avanti e verso l'alto tutto ciò che si trova davanti, hanno una buona forza di penetrazione ma trovano il picco della loro efficacia in maniera difensiva, essendo capaci di disperdere i danni ad area ai lati in caso la tecnica non sia sufficientemente potente per abbattere lo scudo (come ad esempio una fiammata). Lo scudo rimarrà attivo per 2 turni a meno che l'utilizzatore non lo polverizzi prima per liberarsi la strada. L'altezza massima a cui può ambire lo scudo è 3 metri, per poi diminuire gradualmente man mano che arriva ai lati della semisfera.
    Costo: 15

    Geomanzia #15: Arma Rocciosa
    Potente variante della manipolazione della terra. Copre la mano di una piccola quantità di sabbia energetica, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma e l'arto che la impugna. Questo consentirà di rivestire quell'arma e l'arto che la impugna con la forza della roccia ricoprendola di solidissime scaglie rocciose resistenti più del ferro dal colore marrone o grigio. Questo appesantirà notevolmente l'arma e il braccio nel complesso, diminuendo leggermente la sua reattività ma incrementando la potenza del colpo del 25%. Inoltre l'arto rivestito di roccia e l'arma aumenteranno la loro resistenza (specialmente nei confronti di danni da usura) diventando più difficili da contrastare, e soprattutto non sarà possibile disarmare il nemico finché la tecnica è attiva. Dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 5

    Geomanzia #16: Pianto della roccia
    Utilizzabile in qualsiasi momento durante qualsiasi tecnica in corso, l'efficacia di questo effetto si verificherà indipendentemente dal numero di tecniche interessate. Tutte le tecniche di tipo terra e metallo nell'arco di 10 metri che sono state soggette ad usura, deperimento o danni che ne hanno minato la struttura verranno immediatamente ricoperte da nuova terra, rigenerando totalmente i danni subiti senza però andare oltre la resistenza originale. Questo significa che non è possibile aggiungere resistenza o diminuire la forza del colpo attaccante con questa tecnica, ma solo rigenerare una difesa che sta per crollare. Questa tecnica resetta anche il tempo di permanenza in campo delle tecniche interessate.
    Costo: 15

    Geomanzia #17: Passaggio roccioso
    Interessante tecnica dalla meccanica curiosa, può essere utilizzata solo su una parete o su un masso che non superi i 3 metri di spessore. Grazie a questa tecnica, toccando il punto interessato, sarà possibile creare una porta: non esattamente con cardini e maniglia, però il muro verrà come tagliato in maniera rettangolare in modo da far passare tutto il proprio corpo. Finché si mantiene la presa sulla porta aperta, questa rimarrà tale, nell'istante in cui il contatto viene a mancare la porta si richiude rapidamente. E' molto utile per poter passare attraverso le proprie tecniche oppure ostacoli in maniera silenziosa e senza rinunciare alla protezione o l'ostacolo che rappresentano. Inoltre la zona spostata in forma di porta diventa leggermente più resistente fintanto che viene mantenuto il contatto. In caso la zona sia più spessa di 3 metri sarà possibile attivare due volte la tecnica per spalancare due porte alle diverse estremità della massa da attraversare: in questo modo il limite aumenta a 6 metri e si spalancheranno due porte invece di una sola, alle estremità opposte. Non è possibile attivare nuovamente questa tecnica prima di 3 turni. Questa tecnica può essere utilizzata sia sul pavimento che sul soffitto.
    Costo: 5

    Geomanzia #18: Tremors
    Utilissima tecnica per spostare la battaglia a proprio vantaggio cambiandone le regole. L'utilizzatore potrà scavare il pavimento intorno a sé fino ad un massimo di 3 metri sotto terra richiudendo subito dopo il buco formato per essere più difficile da raggiungere. Finché la tecnica rimane attiva l'utilizzatore potrà restare sotto terra ma mai per più di 3 turni di fila, poi dovrà necessariamente riemergere dal terreno e attendere almeno 3 turni prima di poterla utilizzare ancora. Sotto terra sarà possibile percepire tutto ciò che è a diretto contatto con il terreno come se l'utilizzatore fosse fuori ma con un malus sul sense del 50%. Generare il buco non è un procedimento istantaneo, sarà necessario posizionare entrambe le mani a terra per poi sprofondare lentamente nel terreno. Questa tecnica può essere utilizzata per cambiare piano in un edificio che lo consente, in quel caso non è necessario mantenere la tecnica, né sarà possibile riemergere rapidamente verso il terreno. Sotto terra la velocità di movimento rimane invariata. Nel momento in cui si sta per riemergere è possibile attivare una tecnica di tipo terra poco prima di tornare in campo. Sotto terra la velocità è diminuita del 25%.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Geomanzia #19: Tagliola terrestre
    Per attivare questa tecnica è necessario sbattere un piede o un pugno a terra. Farlo con il pugno diminuisce sensibilmente il tempo in cui la tecnica si solleva. Un disco di terra largo 8 metri intorno all'utilizzatore si solcherà formando delle piccole punte che variano dai 10 ai 20 cm, rivestendo completamente la suddetta area. Poi due lati perfetti di questo disco si solleveranno in modo da chiudersi lasciando unicamente lo spazio all'utilizzatore di salvarsi, mentre il resto viene violentemente compresso con una forza impressionante, pari al doppio di quella dell'utilizzatore. Si tratta di una tecnica fatale estremamente efficiente contro gruppi di nemici non particolarmente preparati. E' inoltre molto resistente quindi difficile da contrastare. Una volta chiusa la tagliola non si riapre, semplicemente si polverizza proprio come le ossa delle sue vittime.
    Costo: 20

    Geomanzia #20: Fu•Rin•Ka•Zan
    Grande incremento dell'efficacia della Geomanzia. Attraverso questa tecnica qualsiasi altra Geomanzia o tecnica elementale di tipo terra, metallo e natura diventeranno più resistenti nei confronti degli effetti elementali, eccetto il fulmine. Questo significa che diminuisce anche l'influenza energetica di una tecnica e rende ancora più deboli i danni da usura di raggi a base di pura energia e simili. Questa tecnica può essere mantenuta e disattivata a piacere durante il combattimento, ma indipendentemente dalle attivazioni non sarà possibile mantenerla per più di 6 turni complessivi in tutta la battaglia.
    Costo: 15 +2 di mantenimento

    Geomanzia #21: Colosso di Pietra
    Evoluzione della Geomanzia numero 1, è necessario conoscere quella tecnica e la numero 11 per poter utilizzare questa. L'utilizzatore crea una grossa massa rocciosa che non può essere manipolata con un Gigas inferiore al 5: essa sarà infatti pesantissima, estremamente resistente e dalla forma irregolare, incapace di occupare più di 3 metri di grandezza in forma sferica. Se l'utilizzatore dispone della forza sufficiente per usarla potrà scagliarla come se fosse un oggetto MEDIO infliggendo danni come se fosse un oggetto GRANDE e con un bonus sulla forza di impatto del 50% in verticale, che diventa 100% in caso il masso venga invece utilizzato in maniera discendente. Se non è possibile manipolarlo sarà comunque facile generarlo a mezz'aria per poi farlo cadere a terra. E' una tecnica particolarmente aggressiva, molto utile anche come ariete da sfondamento, difficilissimo deviare questo colpo e ancora di più distruggerlo (specialmente con danni da usura).
    Costo: 20

    Geomanzia #22: Arena
    Potente tecnica di contenimento che costringe gli avversari a combattere. Infliggendo un potente pugno nel terreno si andrà a modificare la forma della zona di battaglia, sollevando zolle di terreno in un'area mai più piccola di 30 metri e mai più grande di 50, in modo che si formino delle mura alte 10 metri che impediranno la fuga a qualsiasi bersaglio intorno all'utilizzatore. Le mura sono molto spesse ed estremamente resistenti a qualsiasi tipo di danno, rimarranno in campo per una durata di 6 turni e non sarà possibile attivare nuovamente questa tecnica per nessuno dei combattenti in campo. Il terreno interessato si sfalda, scoprendo potenziali sorgenti di terra. Non è possibile attivare questa tecnica in punti sollevati dal terreno.
    Costo: 25

    Geomanzia #23: Walls of Agharta
    Tecnica che potenzia il Walls of Jericho, sostanzialmente è necessario conoscerle entrambe per sfruttare questo effetto ma questa tecnica non va attivata, semplicemente citata nello stesso post per testimoniarne il potenziamento. Le mura sollevate dal Walls of Jericho diventeranno più forti, munite di un'anima rocciosa energetica e un rivestimento di metallo particolarmente resistente ai danni da usura. La resistenza diventerà superiore all'acciaio e anche togliendo le mani dal terreno sarà possibile sfruttare le mura per ancora un turno prima che queste scompaiano. Questo genere di mura si distinguono chiaramente per un colorito molto più scuro ed intenso di quelle del "Walls of Jericho".
    Costo: 0

    Geomanzia #24: Artiglio del diavolo
    Potente tecnica di manipolazione terrestre: è necessario sbattere violentemente la mano a terra per poterla utilizzare. Intorno all'utilizzatore si formano 4 spuntoni di terra equidistanti, acuminati all'estremità e dalla forma triangolare che solleveranno tre zolle di terra circostanti ampie 2 metri che fungono da base per i suddetti spuntoni. Si allungheranno con un'angolazione di 45° dal terreno fino ad una lunghezza massima di 10 metri, allontanando e perforando con grande forza e velocità tutto ciò che si para davanti a loro, proteggendo l'utilizzatore che si ritroverà al centro di questa mano diabolica. Poi gli artigli si piegheranno verso l'alto chiudendo l'utilizzatore in una sorta di gabbia cava in quattro identiche posizioni. Pur non essendo l'ideale contro attacchi a diffusione come fiammate o folate di vento, questa difesa è estremamente utile contro tecniche grandi, esplosioni o che comunque riguardano una grande area, fungendo da schermo che non può essere violato da attacchi. La tecnica rimane attiva per un massimo di 2 turni dopo la sua attivazione, a meno che l'utilizzatore non scelga di polverizzarla prima. Si tratta di una tecnica molto potente, estremamente resistente a qualsiasi tipo di danno ma soprattutto a quelli da usura.
    Costo: 20

    Geomanzia #25: Araldo della terra
    Colpendo violentemente il terreno con un pugno sarà possibile sollevare un pilastro da terra che richiederà un intero turno per poter iniziare a fuoriuscire dal terreno, venendo presagito da un forte sisma nell'area interessata dall'utilizzatore. Una volta attivata effettivamente la tecnica, l'utilizzatore solleverà una grande colonna dal diametro di 3 metri intorno al punto colpito dal pugno, che si innalzerà da terra per un massimo di 10 metri. La forma della colonna è molto frastagliata e irregolare, tuttavia risulta estremamente resistente e compatta, utilizzabile per difendersi e in casi molto particolari anche di schivare. Sarà poi possibile farla crollare in avanti contro uno o più bersagli con una leggera spinta o un forte impatto: la colonna potrà cadere compatta per poter interessare una zona definita, oppure distruggersi in diversi segmenti simili al "colosso di pietra". In entrambi i casi la tecnica verte dall'alto verso il basso, quindi sfrutta al massimo l'efficacia di quest'ultima tecnica, riuscendo a scagliare fino a 3 segmenti diversi ad una distanza limite di 15 metri dall'origine della torre al doppio della velocità dell'utilizzatore. E' necessario conoscere la Geomanzia numero 21 per poter utilizzare questa.
    Costo: 25

    Geomanzia #26: Arma Mithrill
    Potenziamento dell'arma rocciosa, è necessario conoscere quest'ultima tecnica prima di apprendere l'arma Mithrill. Attraverso lo stesso procedimento sarà possibile rivestire l'arma e l'arto che la impugna di un resistente strato di metallo dalle varie possibili colorazioni, molto spesso ed estremamente pesante. L'arma e il braccio raggiungeranno una resistenza superiore all'acciaio, soprattutto nei confronti dei danni da usura. il peso renderà l'arto più lento ma aumenterà la forza del 75%. Se già una mano è impegnata in questa tecnica sarà possibile sfruttarne l'essenza per rivestire anche l'altro braccio in modo da ottenere due armi Mithrill. La forma delle corazze dipende dalla personalità del combattente ma non assume mai forme diverse da quelle di un braccio. La tecnica dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 15

    Geomanzia #27: Armatura Mithrill
    Utilizzabile solo durante la tecnica Arma Mithrill: la durata di quest'ultima tecnica va in base alla durata di questa. L'utilizzatore potrà materializzare sul suo corpo un'armatura di metallo roccioso dalle fattezze che cambiano in funzione della sua personalità senza mai uscire dalla forma umana. L'armatura lo rivestirà totalmente senza punti ciechi, risulterà estremamente pesante al punto da diminuire la sua velocità del 50% ma gli conferirà una difesa eccezionale, superiore a quella dell'acciaio e soprattutto resisterà meglio ai danni da usura. Non è possibile sovrapporre questa armatura ad altre corazze di qualsiasi tipo, a meno che queste non siano componenti del fisico di una persona. Si tratta di un'armatura affidabile, probabilmente una delle difese più potenti in assoluto.
    Costo: 30 +5 di mantenimento

    Geomanzia #28: Metalmorph
    Semplice quanto potentissima tecnica di altissimo livello in quanto a manipolazione della terra. Tutte le tecniche di tipo terra attualmente in corso sul corpo dell'utilizzatore e quelle generate dal momento dell'attivazione in poi vengono rivestite di energia pura che le trasforma in metallo, incrementando la loro resistenza innalzandola alla stessa durezza dell'acciaio. Questo incrementa anche la potenza offensiva di tecniche appuntite, affilate e ovviamente anche contundenti.
    Costo: 10 +5 di mantenimento

    Geomanzia #29: Canzone di Pangea
    Questa potente Geomanzia non racchiude solo la forza della terra, ma l'essenza stessa di un corpo celeste. L'utilizzatore materializza una sfera di energia estremamente densa che inizierà a strappare terra dal terreno circostante grazie alla sua estrema attrazione gravitazionale. Un nemico all'interno di 15 metri del raggio d'azione di questa tecnica (assai più grande) viene attirato verso di essa con una forza pari a quella dell'utilizzatore. Oltre alla pietra circostante, la tecnica otterrà forza dalle tecniche di tipo terra e le Geomanzie utilizzate fino al momento dell'attivazione e che hanno lasciato detriti sul campo di battaglia. La sfera raggiungerà un'altezza di 5 metri, aumentando poi la sua massa man mano che assorbe roccia ma rimanendo sempre alla stessa altezza dal terreno. Per assorbire tutta la terra necessaria servono 3 turni, la grandezza base della tecnica sarà di 5 metri di diametro ma queste dimensioni aumenteranno di 1 metro ogni 5 punti energia spesi in tecniche di terra, metallo o geomanzie. Sia in preparazione che al momento del lancio la sfera ha una resistenza che rasenta l'indistruttibilità, arrivando ad eguagliare facilmente i materiali più duri della terra. Una volta pronta la sfera cade rapidamente a terra cercando di travolgere quanti più nemici possibili, per poi rotolare alla stessa velocità dell'utilizzatore in avanti fino ad una distanza massima di 50 metri. Dopodiché la sfera inizierà a sbriciolarsi. L'attivazione di questa tecnica non conta per incrementare le dimensioni della tecnica.
    Costo: 35

    Geomanzia #30: Gagea Rage
    ESTREMA: Per poter apprendere questa Tecnica è necessaria un'Anima Fiera speciale.
    L'utilizzatore sprigiona dal suo corpo tutta l'immensa forza di Gaia, la madre terra, lanciando un grido di battaglia furioso verso il cielo e solcando il terreno intorno a sé. La scossa sismica è tale che solca il terreno nell'arco di 30 metri, incapace di far cadere persone al suo interno ma perfettamente in grado di far sparire liquidi e materiale combustibile. Inoltre l'energia sprigionata dalla tecnica disattiva tutte le tecniche dell'arte magica avversaria in corso che si trovano nell'arco di 5 metri dall'utilizzatore, e interrompe la concentrazione di quelli che sono a 30 metri. Dopodiché l'utilizzatore potrà attivare contemporaneamente fino a 4 Geomanzie o tecniche di tipo terra a costo zero, concludendo il tutto con un bonus sulla forza del 50%. Per ogni nemico presente nel raggio di questa tecnica il bonus ottenuto aumenterà del 50%. Le tre tecniche attivate, se possono essere mantenute, non si disattiveranno fino all'esaurimento di questa, inoltre i malus che l'utilizzatore subirà durante questa tecnica risulteranno dimezzati. Questa tecnica non può essere disattivata.
    Costo: 50 +5 di mantenimento

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 18/9/2023, 10:26
     
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    ANTLOMANZIA
    L'Antlomanzia imbriglia la forza impetuosa dell'oceano e la rende una servitrice non solo efficiente, ma anche estremamente vasta. Tra tutti gli elementi l'acqua è indubbiamente quello dal controllo più ampio e colossale, in grado di infliggere forti impatti e dolorosi danni da usura, è perfetta nello scontro a distanza ma offre un ottimo vantaggio anche in quello diretto. Devastante sul fuoco, succube di fronte alla terra, l'Antlomanzia nasce come l'arte di piegare i mari evolvendosi nella terribile manipolazione del ghiaccio. Consigliata per combattenti ad ampio raggio che vogliono tenere distanti gli avversari.

    Antlomanzia #1: Sfera di Acqua solida
    Base della manipolazione acquatica a partire dall'energia nel proprio corpo, l'utilizzatore materializza dalle proprie mani per poi lasciarle volteggiare in maniera inoffensiva intorno a sé fino ad un massimo di 3 sfere d'acqua molto compatte. Ogni attivazione aggiunge una sfera. Queste palle di acqua hanno un diametro di 10 cm e possono essere lanciate al doppio della velocità dell'utilizzatore fino ad un massimo di 10 metri infliggendo forti danni da impatto pari alla stessa forza del lanciatore. Quando colpiscono una zona esplodono come bolle piene d'acqua bagnando i bersagli colpiti e spegnendo le fiamme. E' possibile direzionare le varie sfere con traiettorie diverse ma unicamente in linea retta, risultano difficili da deviare ma non estremamente resistenti, infine non possono rimanere intorno all'utilizzatore per più di 2 turni di seguito.
    Costo: 5

    Antlomanzia #2: Purezza
    Toccando una massa acquatica, influenzando una zona non più grande di 10 metri, sarà possibile annullare l'effetto dei minerali in essa contenuta, rendendola quindi pura, tossica e non conduttrice di elettricità. Non ha effetto sulle tecniche personali del nemico, ma funzionerà su qualsiasi antlomanzia. La tecnica rimane attiva per 3 turni dopo il rilascio del tocco, se esso viene mantenuto allora la tecnica continuerà senza problemi.
    Costo: 5

    Antlomanzia #3: Bolla di Vita
    Utilissima Antlomanzia utilizzata non solo per respirare sott'acqua ma anche per svariati utilizzi. Il manipolatore crea una soffice bolla d'acqua che rivestirà la sua bocca e il suo naso come una sorta di mascherina, convertendo l'acqua in ossigeno grazie all'energia, consentendo quindi di respirare sott'acqua. All'interno di questo ambiente oppure mantenendo la concentrazione alta non sarà necessario mantenere la tecnica. Questa abilità è molto utile ritrovandosi in aree vuote, avvolti da fumi letali oppure gas che impediscono la respirazione, quindi non applicabile esclusivamente al combattimento in acqua. Lanciare tecniche dalla propria bocca disattiva questa tecnica, come anche danni mirati alla bolla.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Antlomanzia #4: Umidità
    L'utilizzatore sfrutta la propria bocca accompagnata dalla mano vicina ad essa per poter concentrare energia ed emettere un rapido quanto ampio getto d'acqua. La zona interessata sarà di 4 metri in avanti più 2 di larghezza, partendo dal presupposto che l'acqua uscirà a cono dalla bocca dell'utilizzatore raggiungendo la massima ampiezza ad 1 metro di distanza da lui. Il getto è rapido quanto il doppio della velocità dell'utilizzatore e spegne tutte le fiamme rimaste a terra che investe, inoltre potrà respingere o deviare proiettili di piccolo calibro, in particolare i pallettoni utilizzati dai fucili a pompa o armi a frammentazione. Questa tecnica, quando utilizzata su una persona, non la rende solamente bagnata ma diminuisce anche lo spessore e la gradazione di colore dei suoi indumenti morbidi, pertanto li rende trasparenti e aderenti come se fossero delle canottiere bianche.
    Costo: 5

    Antlomanzia #5: Sorgente
    Inchinandosi a terra e toccando il pavimento sarà possibile allargare una piccola pozza d'acqua intorno a sé, di 5 metri ogni 5 punti energia spesi. La tecnica bagna tutto il pavimento circostante e fornisce materiale utile per altre tecniche di tipo acqua che richiedono la presenza di quest'ultima per essere utilizzate. Le tecniche di tipo acqua potranno materializzarsi da essa, non dal corpo dell'utilizzatore, in quel caso aumenta di 2 il limite massimo di unità controllabili previste nelle tecniche di tipo acqua. L'utilizzatore potrà generarle anche trovandosi fuori dalla sorgente, ma dovrà comunque trovarsi entro 5 metri dalla sorgente. La sorgente può disperdersi a causa di altre tecniche aggressive, è sufficiente smuovere il terreno per farlo. Una volta appresa questa tecnica sarà possibile considerare "sorgente" qualsiasi fonte d'acqua nelle vicinanze.
    Costo: 10

    Antlomanzia #6: Gelo
    Potente arte di manipolazione dell'acqua, consente al semplice contatto di congelare una massa di acqua variabile mai più grande di 5 metri e più spessa di pochi centimetri. Incapace di trattenere corpi con forza, è tuttavia molto utile per creare tranelli e trappole in quanto liberarsi da una morsa ghiacciata non è mai una cosa rapida. Inoltre il congelamento è molto rapido quindi perfetta per effetti a sorpresa. Sarà possibile congelare anche strumenti e indumenti bagnati, appesantendoli e rendendo i movimenti più rigidi. L'efficacia del ghiaccio si disperde completamente dopo 2 turni.
    Costo: 5

    Antlomanzia #7: Marea Illusoria
    Semplice manipolazione acquatica che consiste nell'utilizzare due palmi aperti delle mani di fronte a sé per generare un muro d'acqua alto e largo 3 metri, sottile quasi come un foglio ed estremamente trasparente. Lo schermo d'acqua non ha proprietà difensive, tuttavia può occultare alla perfezione chi regge la barriera ed eventuali ulteriori elementi che si vogliono celare allo sguardo del nemico, riproducendo un riflesso perfetto di ciò che dovrebbe apparire all'occhio di chi osserva lo specchio rimuovendo però ciò che si desidera. L'illusione non si spezza nemmeno dopo essere stata rivelata, tuttavia muoversi significherà annullare la tecnica. Questa tecnica può essere utilizzata per deflettere luci molto intense
    Costo: 5

    Antlomanzia #8: Moltiplicazione acquatica
    Variante Antlomantica della moltiplicazione, consente di materializzare un perfetto clone di sé composto esclusivamente di acqua. L'energia lo rivestirà poi per dargli colore. A differenza della Moltiplicazione normale questa copia ha spessore, peso e occupa spazio, quindi è molto più difficile da identificare. Tuttavia non sarà possibile attaccare o utilizzare tecniche tramite essa, poiché impattando contro qualcosa rivelerà anche la sua unica componente offensiva: un'esplosione di acqua che si allargherà per 2 metri di diametro investendo tutto ciò che incontra con la stessa forza dell'utilizzatore, per poi spegnere ogni fiamma libera sotto il suo raggio d'azione. Possono esserci fino a 3 copie contemporaneamente, non possono allontanarsi più di 10 metri a meno che l'utilizzatore non si trovi all'interno di una sorgente d'acqua, in quel caso la portata aumenta di tanti metri quanto è la metà della sorgente.
    Costo: 10 (per copia)

    Antlomanzia #9: Forza respingente
    A partire dal proprio palmo aperto spalancato in avanti verso l'attacco sarà possibile materializzare un denso scudo di acqua grande 1 metro per ogni lato, particolarmente opaco a causa della sua densità. Sarà possibile intercettare qualsiasi tipo di proiettile convenzionale, ad eccezione degli esplosivi, per imprigionarli nello scudo. Dopodiché sarà possibile rilanciarli in direzioni varie alla stessa velocità e con eguale efficienza, ma per una portata massima di 25 metri. E' anche possibile sparare sulla propria barriera per poter accumulare proiettili da sparare poi tutti assieme. Pagando il doppio del costo e del mantenimento sarà possibile attivare la tecnica a 360° come una bolla di 2 metri di diametro. In quel caso però non sarà possibile muoversi e la tecnica durerà un massimo di 2 turni.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Antlomanzia #10: Acquapulsar
    Attivando questa tecnica sarà possibile rintracciare qualsiasi bersaglio in movimento su superfici acquatiche, determinarne il numero e la mole, la posizione esatta e anche lo status fisico. Funziona anche su nemici bagnati che non si trovano su superfici bagnate. L'ampiezza massima di questa tecnica è di 15 metri, se l'utilizzatore riesce a rimanere concentrato allora non dovrà pagare il costo di mantenimento.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Antlomanzia #11: Bombe di acqua solida
    Evoluzione dell'Antlomanzia numero 1, è necessario conoscere quella tecnica per poter utilizzare questa. L'utilizzatore potrà formare nelle sue mani delle grosse sfere di acqua, compatte e grandi 25 cm. Sarà possibile farle volteggiare intorno a sé per un massimo di 3 turni prima di lanciarle ma in questo caso non potranno essere utilizzate in alcun modo, né per attaccare né per difendere. Ogni attivazione di questa tecnica aumenta di 1 il numero di sfere utilizzabili fino ad un massimo di 3. Le sfere possono essere lanciate entro una distanza massima di 20 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, impattano violentemente sulle superfici solide con la stessa forza di quest'ultimo e pur essendo estremamente dense possono ignorare ostacoli come grate o sbarre (comunque con spazi molto grandi) per passarvi attraverso e colpire il bersaglio al massimo dell'efficienza. Sono molto resistenti e difficilissime da deviare, l'utilizzatore potrà scagliarle in qualsiasi direzione desideri (anche in punti diversi per ogni sfera) ma solo in linea retta. Quando la sfera impatta su un bersaglio lo bagna interamente ed emette un potente schizzo come se fosse una bolla d'acqua nell'arco di 2 metri, bagnando ulteriori bersagli disponibili e spegnendo fiamme libere.
    Costo: 10

    Antlomanzia #12: Umi
    Potente magia perfezionata dai Leviatani. Trovandosi fuori dall'acqua sarà possibile materializzare una nube di ossigeno estremamente densa, estremamente simile all'acqua, che avvolgerà l'utilizzatore nell'arco di 2 metri rendendolo efficiente come se si trovasse in acqua. Un qualsiasi altro nemico avrà difficoltà a respirare all'interno di questa zona. Se l'utilizzatore mantiene la concentrazione non dovrà pagare il mantenimento della tecnica.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Antlomanzia #13: Perforatrice Acquatica
    Dalla mano fino al gomito l'utilizzatore verrà ricoperto da un'impetuosa corrente d'acqua a spirale, dalla forma di un rapidissimo mulinello o una grande trivellatrice. Sarà lunga 1 metro e raggiunge la massima ampiezza di 30 cm all'altezza del gomito. L'utilizzatore può sfruttarla come un potente giavellotto che oltre ad essere utilissimo nelle perforazioni infligge rapidi danni da usura perforanti, come una trivella, perfetto per abbattere difese di ogni tipo. La pressione dell'acqua è tale da rendere questa tecnica solida come un'arma, e la rotazione devia facilmente gli avversari che provano a fronteggiarla.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Antlomanzia #14: Lancia di Neve
    L'utilizzatore materializza nella propria mano destra una punta di ghiaccio lunga 250 cm e ampia alla base 30 cm, impugnandola all'interno del cono formato dalla tecnica. La lancia non infligge danni da perforazione, ma colpendo un bersaglio infliggerà forti danni da impatto pari alla forza dell'utilizzatore, esplodendo in una nube di neve ampia 5 metri che investirà tutti i bersagli disponibili con la metà della forza dell'utilizzatore. La lancia si muove al doppio della sua velocità fino ad una distanza massima di 15 metri, l'impatto e l'esplosione della neve sono due effetti diversi che applicano due volte l'impatto con questa tecnica. Quando la tecnica colpisce un nemico lo bagna, se colpisce un nemico bagnato lo intorpidirà consentendo a tutte le prossime tecniche congelanti di verificare subito il loro effetto, se colpisce un nemico intorpidito gli darà un malus sulla forza e sulla velocità del 25%. Questi effetti, ad eccezione del bagnato, durano 2 turni.
    Costo: 15

    Antlomanzia #15: Arma congelante
    Utilissima tecnica a base di ghiaccio. Copre la mano di un grumo di cristalli gelidi, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma con l'essenza del freddo ricoprendola di piccoli cristalli frastagliati che rendono l'arma perfetta per lacerare e intorpidire. Quando un bersaglio bagnato viene colpito da questo tipo di arma tutta la zona inumidita viene raffreddata infliggendo un malus del 25% sulla forza dell'arto e, in caso di arti inferiori, anche sulla velocità di movimento per un massimo di 2 turni. Colpire altre 2 volte una zona già raffreddata congela del tutto la zona per 2 turni. La zona congelata non può essere mai più grande di un arto e in caso del busto si andrà comunque a prediligere un'estremità del corpo, non è possibile trasformare i combattenti in statue di ghiaccio con questa tecnica (ma i non combattenti si). Dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 5

    Antlomanzia #16: Spirale acquatica
    L'utilizzatore forma a partire dalla sua mano o da una sorgente una lunga spirale composta d'acqua, simile ad un piccolo tornado marino ampio 1 metro ed in grado di allungarsi fino a 15 metri. In caso di una sorgente sarà possibile muoversi durante l'uso, mentre se lo si genera dal proprio corpo allora sarà necessaria l'immobilità. La pressione dell'acqua che compone questa tecnica è tale da farla somigliare ad una gigantesca trivellatrice, pertanto perfetta contro difese poco resistenti ai danni da usura perforanti. Inoltre quando la spirale impatta contro un bersaglio inizia a schizzare acqua in uno spazio di 2 metri intorno al punto di impatto, bagnando ogni bersaglio in quel raggio d'azione. La tecnica è molto efficace sulla carne, pertanto in grado di infliggere pericolose ferite.
    Costo: 15 +4 di mantenimento

    Antlomanzia #17: Velo di Nebbia
    Potente tecnica della manipolazione acquatica, in svantaggio nelle zone torride ma perfettamente in grado di sfruttare l'umidità circostante per diventare più forte. Si va a formare una densa nebbia che occluderà la visione del nemico anche se potenziata (soprattutto in caso di visione termica). L'utilizzatore avrà bisogno di un momento di concentrazione per attivarla, non è lungo ma è necessario non essere in combattimento per farlo. Dopodiché l'umidità del luogo verrà condensata sotto forma di densa nebbia. Questa tecnica occupa completamente una stanza chiusa se non è più grande di 30 metri per lato, mentre in una zona aperta la sua portata massima sarà di 20 metri intorno all'utilizzatore. In caso ci siano bersagli umidi il raggio massimo della tecnica aumenta di 5 metri per ognuno di essi (pareti bagnate contano). La tecnica guadagna un effetto aggiuntivo i caso ci sia una Sorgente: il costo di mantenimento viene ridotto di 1 e dopo 3 turni all'interno di questa nebbia ogni bersaglio risulta umido a sufficienza da venir considerato bagnato. Se questa tecnica viene mantenuta per 10 turni ed è stata utilizzata in un luogo aperto, inizierà a piovere.
    Costo: 10 +3 di mantenimento

    Antlomanzia #18: Palude Oscura
    L'utilizzatore ha bisogno di una sorgente per attivare questa tecnica. La sorgente traboccherà e/o si allargherà andando a coprire un'area di 20 metri intorno a sé. Per massimizzare gli effetti di questa tecnica è necessario trovarsi in un luogo chiuso. In caso la palude copra completamente la zona interessata, essa innalzerà il livello dell'acqua di 3 metri, in caso questo non sia possibile allora il livello dell'acqua non andrà oltre il metro e venti. L'acqua di questa palude ha un colorito particolarmente nero. Si tratta di una trappola estremamente pericolosa per i nemici meno agili in quanto condannerà il bersaglio a rimanere bloccato nell'acqua: difficilissimo infatti uscire da essa se non allontanando l'acqua che circonda il bersaglio per consentirgli una rapida fuga. Funziona meglio delle sabbie mobili e con la giusta combinazione di tecniche è possibile soffocare il nemico abbassando di 1 la sua capacità massima di trattenere il respiro mentre si trova sott'acqua.
    Costo: 20 +3 di mantenimento

    Antlomanzia #19: Muro Acquatico
    L'utilizzatore genera a partire da una sorgente (distante massimo 10 metri dall'utilizzatore) o dal proprio corpo una muro d'acqua spesso 1 metro, alto 3 metri e ampio 5. Dopodiché lo si scaglia verso il nemico al doppio della sua velocità e col 50% in più della sua forza col preciso scopo di travolgerlo e poi trascinarlo verso un potenziale ostacolo all'interno dei 20 metri massimi percorribili da questa tecnica. Il muro non infligge solo potenti danni da impatto ma è anche molto compatto, utilissimo per fermare attacchi e spingere via grandi quantità di nemici specialmente per la sua possibilità di essere scagliato in grande quantità sfruttando diverse sorgenti. Un nemico travolto non rimane sulla superficie del muro ma vi finisce all'interno per essere lanciato violentemente contro un ostacolo ed incrementare i danni. Colpire un nemico da due lati opposti con due differenti muri fa raddoppiare la potenza di questo colpo.
    Costo: 20

    Antlomanzia #20: Gelo Energetico
    Attraverso questa tecnica e in qualsiasi momento sarà possibile congelare una delle proprie tecniche acquatiche. Questo conferisce alla tecnica maggiore spessore e resistenza, tuttavia non sarà più manipolabile e dopo un massimo di 3 turni si sbriciolerà. E' estremamente facile catturare dei bersagli con questa tecnica che va comunque utilizzata con saggezza. Facile sfruttarla in maniera difensiva, in quanto il ghiaccio risulta più resistente del ferro.
    Costo: 15

    Antlomanzia #21: Devastatori di acqua solida
    Evoluzione dell'Antlomanzia numero 1, è necessario conoscere quella tecnica e la numero 11 per poter utilizzare questa. L'utilizzatore potrà formare nelle sue mani delle grosse sfere di acqua, compatte e grandi 60 cm. Sarà possibile farle volteggiare intorno a sé per un massimo di 3 turni prima di lanciarle ma in questo caso non potranno essere utilizzate in alcun modo, né per attaccare né per difendere. Ogni attivazione di questa tecnica aumenta di 1 il numero di sfere utilizzabili fino ad un massimo di 2. Le sfere possono essere lanciate entro una distanza massima di 30 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, impattano violentemente sulle superfici solide con il doppio della forza di quest'ultimo e pur essendo estremamente dense possono ignorare ostacoli come grate o sbarre (comunque con spazi molto grandi) per passarvi attraverso e colpire il bersaglio al massimo dell'efficienza. Sono molto resistenti e non possono essere deviate in maniera indiretta, l'utilizzatore potrà scagliarle in qualsiasi direzione desideri (anche in punti diversi per ogni sfera) ma solo in linea retta. Quando la sfera impatta su un bersaglio lo bagna interamente ed emette un potente schizzo come se fosse una bolla d'acqua nell'arco di 5 metri, bagnando ulteriori bersagli disponibili e spegnendo fiamme libere. Quella zona bagnata viene considerata una sorgente.
    Costo: 15

    Antlomanzia #22: Burrasca
    E' necessaria una Sorgente per utilizzare questa tecnica. Trovandosi all'interno di una mole d'acqua utile, l'utilizzatore potrà formare un violento tornado di acqua intorno a sé che lo proteggerà dagli attacchi nemici. Il tornado avrà un'ampiezza di 5 metri e si innalzerà verso l'alto per 15 metri: "l'occhio del ciclone" è aperto, pertanto è possibile attaccare il nemico con colpi discendenti. In diverso modo però il tornado è molto spesso, impetuoso e potente: respingerà via i nemici col doppio della forza dell'utilizzatore e formerà gradualmente una mole acquatica intorno a sé utile come Sorgente e base per altre tecniche. Attivando questa tecnica quella parte sarà grande 5 metri, ad ogni turno i metri aumenteranno dello stesso ammontare fino ad un massimo di 30. In questo modo la sorgente avrà un'altezza di 50 cm rispetto al terreno. Se questa tecnica rimane attiva per 10 turni in un luogo aperto inizierà a piovere. Durante l'uso di questa tecnica tutte le altre Antlomanzie guadagnano 5 metri bonus di portata sul lancio e altri 5 in caso di pioggia. In caso di pioggia anche senza questa tecnica attiva ma conoscendola, sarà possibile fruire di questo bonus.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Antlomanzia #23: Poltiglia Rifletti-Metalli
    Potente e stravagante Antlomanzia stranamente sfruttata per manovre difensive. Consiste nel sollevare una mole d'acqua utile, come una Sorgente (ma può essere di qualsiasi tipo in quanto lo spessore aumenta l'efficacia di questa tecnica) per poi congelarla per ottenere una costruzione difensiva. Nulla di diverso da una normale tecnica di congelamento, ma questa si distingue grazie alla sua versatilità: sarà infatti possibile sfruttare detriti, asfalto, macchine e altri elementi in campo per mescolarli alla mole acquatica che poi verrà congelata. Maggiore sarà il livello di sporco e detriti nella tecnica più scura risulterà la forma finale. Indipendentemente dal materiale che si può sfruttare la mole non sarà mai più alta di 8 metri e più larga di 5, può resistere in campo un massimo di 3 turni poi l'alta instabilità della tecnica la farà disattivare. Lo scopo di questa tecnica non è solo di sfruttare materiali resistenti per favorirne la forza, ma anche differenziare questi strumenti per impedire al nemico di utilizzare i punti deboli dei vari elementi.
    Costo: 15

    Antlomanzia #24: Puro Gelo
    Per attivare questa tecnica è necessario congiungere le proprie mani per creare una sfera di ghiaccio al loro interno, composta di pura energia, per poi schiacciarla e far allargare violentemente il freddo in una zona di 30 metri di diametro. Tutte le fiamme sparse nel raggio d'azione vengono spente e le tecniche di elemento fuoco in corso vengono istantaneamente disattivate. Per i prossimi 4 turni non sarà possibile lasciare fiamme in campo, mantenere una tecnica di fuoco costerà il doppio inoltre tutte le abilità a base di fuoco avranno portata, dimensioni ed effetti ad area dimezzati. Non è possibile attivare questa tecnica nuovamente prima di 3 turni di pausa dalla sua disattivazione.
    Costo: 35

    Antlomanzia #25: Ninflheim
    Utilizzabile solo durante la pioggia e solo conoscendo l'Antlomanzia 21. Per i prossimi 3 turni sarà possibile controllare la pioggia in modo da generare fino ad un massimo di 5 sfere identiche ai Devastatori di acqua solida (non è possibile aumentare questo numero) ad un'altezza di 20 metri per poi scagliarli verso il basso al doppio della propria velocità. La loro formazione inizia già dalla precipitazione ma solamente a 20 metri di altezza sono pronti per attaccare. Per quanto semplice risulta una tecnica difficile da sfruttare al meglio.
    Costo: 30

    Antlomanzia #26: Arma di Neve Bianca
    Potenziamento dell'arma congelante, è necessario conoscere quest'ultima tecnica prima di apprendere l'arma di neve bianca. Attraverso lo stesso procedimento sarà possibile rivestire l'arma di un candido strato di neve bianca particolarmente fredda ma pura, che darà all'arma fattezze quasi eteree. In questo strato l'arma è rivestita da microscopici cristalli che possono fare intense lacerazioni ed infliggere danni da usura. Quando un'arma ricoperta da questa tecnica impatta su qualcosa rilascia una forte mole di neve che non infligge danni ma bagna qualsiasi bersaglio nel raggio di 3 metri e intorpidirà quelli bagnati, per poi spegnere anche le fiamme libere a disposizione. Subire una ferita di almeno medio-lieve entità in una zona del corpo bagnata significa ritrovarsi quella parte del corpo completamente congelata per i prossimi 3 turni. In caso del corpo sarà necessario infliggere una ferita di almeno medio-grave entità, così da congelare completamente il bersaglio e renderlo incapace di combattere. La tecnica dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 15

    Antlomanzia #27: Tsukishiro
    Potente tecnica di elemento ghiaccio, sollevando una mano verso il bersaglio sarà possibile scagliare un turbine di bora estremamente freddo. Avrà una forma cilindrica, ampio circa 2 metri e si estenderà per un massimo di 15, congelando tutto ciò che gli si para davanti in pochissimi istanti e bloccandolo inevitabilmente. Un bersaglio bagnato viene congelato anche trovandosi a meno di 3 metri dal raggio di bora. Se questa tecnica colpisce oppure si trova vicino a dell'acqua (in maniera identica ai nemici bagnati) potrà congelarle per aumentare il suo spessore effettivo. In caso di tecniche d'acqua molto grandi potrà congelare solamente 5 metri di superficie intorno alla zona interessata dal turbine. Non è possibile utilizzare nuovamente questa tecnica prima di 3 turni di pausa.
    Costo: 30

    Antlomanzia #28: Criostasi
    Potentissima arte di manipolazione del freddo, consente di ostacolare i movimenti dei nemici semplicemente espandendo una forte onda di gelo dal proprio corpo in un raggio di 10 metri al doppio della propria velocità. Un nemico investito subirà un malus del 25% sulla velocità per i prossimi 2 turni. Un nemico bagnato subisce un malus del 25% sulla forza e del 50% sulla velocità. Non è possibile attivare di nuovo questa tecnica prima di 4 turni di attesa.
    Costo: 25

    Antlomanzia #29: Glacial Lair
    Potente tecnica difensiva, una delle poche nella Antlomanzia ad essere veramente affidabile. L'utilizzatore viene rinchiuso in una cava composta di ghiaccio, vuota all'interno forgiando uno spazio di 3 metri in larghezza, se fosse forgiata a mezz'aria sarebbe una sfera di 3 metri vuota. Tutta intorno viene congelata da una grossa massa di ghiaccio che forma un blocco unico mai più largo di 10 metri e mai più alto di 4 metri, leggermente appiattito simile quasi ad un disco volante. L'utilizzatore può guardare l'esterno dall'interno come se fosse trasparente, ma da fuori non è possibile vedere l'interno a causa dell'opacità del ghiaccio. La difesa è davvero molto potente ed affidabile, difficile da scalfire e rasente i materiali più duri della terra. Può rimanere sospesa e lo farà immobilizzando l'utilizzatore come se lo avesse sospeso in un sonno criogenico. L'unico problema è che non è possibile attaccare dall'interno verso l'esterno, quindi a meno che non ci sia una tecnica in corso che possa venire manipolata a distanza questa tecnica non serve a nient'altro che a proteggere l'utilizzatore in attesa di riprendere le forze. E' possibile concentrarsi al suo interno e perfino dormire congelandosi per svariati anni (è possibile farlo anche con altri esseri per confinarli nel tempo). La tecnica durerà un massimo di 3 turni, dopodiché non sarà più possibile attivarla durante il combattimento.
    Costo: 35

    Antlomanzia #30: Camminatore degli Abissi
    ESTREMA: Per poter apprendere questa Tecnica è necessaria un'Anima Fiera speciale.
    Il mare non ha bisogno di potenza estrema, non gli manca nulla a livello offensivo e difensivo, non ha limiti di spazio e può divorare qualsiasi cosa. L'unico limite è l'energia del suo manipolatore, e questa tecnica lo infrange. A partire dal corpo dell'utilizzatore si materializzerà una grossa sfera d'acqua dal diametro di 5 metri, che poi esplodere rilasciando ingenti quantità d'acqua in grado di occupare tutta la zona di combattimento, anche oltre 50 metri di distanza. L'utilizzatore verrà irradiato di energia marina che cambierà la colorazione degli occhi facendogli raggiungere un azzurro brillante, inoltre non passerà un solo istante in cui il suo corpo non risulterà bagnato. Questa tecnica gli consentirà di utilizzare tecniche d'acqua e ghiaccio a costo zero, senza limiti di tempo, di ricarica o di mantenimento. Questa tecnica non può essere disattivata.
    Costo: 80 +10 di mantenimento

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 24/9/2018, 10:32
     
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    AITROMANZIA
    Il volere del vento e della tempesta, non ampio quanto il mare ma silenzioso ed affilato. L'Aitromanzia è consigliata per i combattenti che non vogliono avere avversari dalla breve alla media distanza con i suoi devastanti colpi di taglio a lunga gittata. Il vento disturba il fulmine ma si piega di fronte all'imponenza delle fiamme, per questo è un elemento che va dominato con saggezza.

    Aitromanzia #1: Rasengan
    La base della manipolazione offensiva del vento: l'utilizzatore comprime una mole turbinante di aria nella propria mano, generando una sfera compatta dal diametro di circa 20 cm. Questa sfera può essere utilizzata sia corpo a corpo sia come arma da lancio di dimensioni PICCOLE. All'impatto, la sfera infligge una grandissima quantità di minuscoli danni da taglio che funzionano come arma da usura, perfetta per fiaccare il corpo di un nemico ed infliggere ferite sempre più significative. La tecnica si consuma dopo l'impatto ma durante il danno subito tende a restare attaccata al nemico per massimizzare i danni ed impedire al bersaglio di scappare.
    Costo: 5

    Aitromanzia #2: Lama della tempesta
    Utilizzabile solo su uno spadone che non sia di dimensioni inferiori a 150 cm di lunghezza o 20 di larghezza. L'utilizzatore potrà irradiarlo dell'energia del vento per poterlo cavalcare come se fosse una tavola da surf, diventando in grado di volare fino al doppio del proprio Jumper utilizzando questa prodigiosa tecnica. Rimanendo concentrati è possibile evitare di mantenere la tecnica attiva.
    Costo: 10 +1 di mantenimento

    Aitromanzia #3: Corrente impetuosa
    Tecnica molto debole ma se utilizzata con creatività può rivelarsi una scelta tattica non da poco. Appoggiando il palmo di una mano a terra l'utilizzatore potrà comprimere l'aria sotto il palmo, in modo da sprigionarla in una corrente ascensionale intorno a sé, grande 10 metri. Questo riuscirà a sollevare tutti gli oggetti piccoli e lanciarli nella direzione opposta alla corrente di vento, questo può comprendere inutili sassi come piccole e temibili lame. La velocità degli oggetti lanciati e il metodo è lo stesso del lancio dell'utilizzatore. La corrente non è forte abbastanza da sollevare una persona, ma un bersaglio impreparato o un non combattente può subire un folata tale da fargli sollevare la gonna, o addirittura portargli del tutto via i vestiti. Con questa tecnica è possibile mettere in pratica la tecnica chiamata "applauso del seno".
    Costo: 5

    Aitromanzia #4: Onda sonora
    Questa tecnica è stata progettata principalmente per consentire ad una persona di alzare la voce, come se stesse utilizzando un megafono, pertanto sarà possibile udirlo a grandi distanze in caso voglia parlare. Tuttavia può essere utilizzata anche in combattimento: lanciando un potente urlo in direzione di un nemico concentrato che rimanendo fermo fino al prossimo turno verrà disturbato. La distrazione funziona esclusivamente se il nemico è a meno di 5 metri di distanza dall'utilizzatore e non devono esserci ostacoli solidi in mezzo.
    Costo: 5

    Aitromanzia #5: Vento Silente
    Tecnica molto utilizzata dagli assassini e alla base della manipolazione del vento, poiché manipolandolo l'energia rende visibile il vento compresso anche se si tratta di ossigeno ed altri gas. Questa tecnica invece consente di mantenere le proprietà trasparenti del vento in modo da occultare le tecniche, ma solamente quelle che hanno la forma di lame. Esplosioni, sfere ecc non verranno occultate da questa tecnica. In ogni caso un osservatore attento e concentrato può notare lo spostamento dell'aria e bisogna tener presente che le tecniche occupano spazio, si muovono e sono percepibili, non si tratta quindi di una garanzia nel confronto diretto. Se durante questa tecnica la concentrazione è alta, il suo costo di mantenimento viene azzerato.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Aitromanzia #6: Decompressione
    L'utilizzatore genera una piccola sfera di aria compressa ampia circa 20 cm di diametro. Poi potrà scagliarla ad una distanza massima di 10 metri alla sua stessa velocità ma con un bonus del 25% in più, per poi farla decomprimere in un'area di 50 cm infliggendo danni da impatto nella zona interessata con la stessa forza dell'utilizzatore. E' un colpo molto affidabile che può essere sfruttato in rapida successione. La tecnica sfrutta il suo massimo potenziale utilizzandola in grandi quantità.
    Costo: 5

    Aitromanzia #7: Corrente perfetta
    Utilizzabile solo su un'arma da fuoco, da lancio o su un dardo convenzionale. L'utilizzatore potrà ricoprire il proiettile/dardo lanciato di energia del vento, fintanto che l'oggetto è a mezz'aria potrà fargli ottenere una precisione perfetta, ignorando le correnti d'aria e potenziali deviazioni oltre che a curvare la traiettoria secondo il proprio volere. La curva non è mai di dosso e sempre graduale. Il colpo risulta anche potenziato dal vento, diventando molto perforante e affilato.
    Costo: 10

    Aitromanzia #8: Sfera del flusso
    Questa tecnica è utilizzabile solamente quando l'effetto di una qualsiasi tecnica di vento si risolve ad una distanza precisa da sé. Questa distanza è la portata massima del proprio scatto attuale. Una tecnica che soddisfa questi requisiti consente all'utilizzatore di puntare la mano nella zona in cui si è risolta la tecnica, in modo da controllare l'aria sprigionata e sintetizzarla in una sfera di vento ampia 3 metri. La sfera non ha nessuno scopo materiale, tuttavia se l'utilizzatore vi scatta all'interno potrà sfruttare l'energia residua del vento per venire spinto verso la direzione scelta ed effettuare uno scatto in rapida successione, immediatamente dopo. E' possibile usare questa tecnica molte volte di seguito, ma un nemico che la conosce potrà sfruttare sfere di flusso anche senza consumare energia, rubandola letteralmente all'utilizzatore.
    Costo: 5

    Aitromanzia #9: Distortion Tornado
    Per utilizzare questa tecnica è necessario spingere in avanti il palmo aperto della propria mano. Da essa partirà una spirale di vento cava al centro che formerà sostanzialmente un cilindro d'aria turbinante finalizzato a scansare colpi e nemici. Il turbine si allunga fino ad una distanza di 10 metri, spingendo via i nemici con la metà della forza dell'utilizzatore fino alla portata massima. Il diametro del cilindro è di 20 cm, tutto ciò che finirà al suo interno verrà deviato lateralmente seguendo il moto casuale del vento a spirale. La tecnica si muove al doppio della velocità dell'utilizzatore.
    Costo: 5

    Aitromanzia #10: Cicatrice del Vento
    Violenta tecnica di vento, creata per colpire con precisione nemici distanti. Menando un fendente a vuoto con il braccio o le gambe simulando manovre simili al taglio di una spada, sarà possibile emettere una forte corrente di vento compressa. Questa agirà come una lama ampia circa 2 metri che colpirà nello stesso momento del movimento ciò che si trova entro 2 metri di distanza da lei, per poi staccarsi e lanciarsi in avanti al doppio della velocità dell'utilizzatore, arrivando ad una distanza massima di 5 metri. Il colpo può essere sfruttato più volte consecutivamente per generare combo devastanti. La forza di taglio del vento è notevole.
    Costo: 10

    Aitromanzia #11: Rasenshuriken
    Potenziamento del Rasengan, è necessario conoscere tale tecnica prima di assimilare questa. L'utilizzatore crea nuovamente una sfera turbinante di aria compressa, ma stavolta sarà grande 50 cm e al centro della sfera sarà circondato da una sorta di shuriken tre lame ricurve molto sottile che aumenterà il diametro in quel punto di ulteriori 50 cm. Questa tecnica può essere utilizzata sia corpo a corpo che lanciata come se fosse uno Shuriken gigante, in quel caso si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore entro una distanza massima di 15 metri. In entrambi i casi la sfera impatterà sul bersaglio con la stessa forza dell'utilizzatore, infliggendo danni sia con la sfera principale che con la lama centrale. Il primo tipo di danno sono diversi tagli molto efficienti e in grado di danneggiare pesantemente in più punti il corpo nemico, la lama centrale invece è un efficiente disco dalla grande capacità di taglio quindi in grado di infliggere danni più significativi. La sfera non respinge i nemici ma li attira a sé in modo da non farli scappare una volta intrappolati. In entrambi i casi si tratta di danni da usura misti ad ottimi tagli.
    Costo: 15

    Aitromanzia #12: Pile Tornado
    Variante del Distortion Tornado, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Utilizzando il procedimento inverso sarà possibile generare una spirale di vento simile ad un cilindro che spinge verso l'esterno. Il cilindro è ampio 30 cm ed è composto di aria compressa che spinge entro 80 cm di distanza qualsiasi bersaglio che si trova sulla sua traiettoria. La spinta avrà la stessa forza dell'utilizzatore e il tornado potrà arrivare ad una distanza massima di 10 metri, dopodiché il cilindro d'aria si allargherà ulteriormente entro 2 metri di ampiezza, provocando una seconda violenta spinta che sfrutterà il 50% in più della forza dell'utilizzatore. E' necessario attendere 2 turni prima di poter riutilizzare questa tecnica.
    Costo: 10

    Aitromanzia #13: Nebbia tossica
    Utilizzando questa tecnica sarà possibile espellere dalla propria bocca una quantità di energia che comprimerà l'aria convertendone le proprietà, rendendola difficile da respirare. L'area interessata avvolgerà l'utilizzatore in un'area di 5 metri intorno a sé in caso la lanci verso il basso, oppure potrà creare una nube di 5 metri di diametro davanti a sé in caso la scagli in avanti. Chi si trova all'interno di questa nebbia non potrà respirare.
    Costo: 5

    Aitromanzia #14: Piercing Tornado
    Variante del Distortion Tornado, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Utilizzando lo stesso procedimento sarà possibile generare una spirale divento simile ad una lunga lancia, in grado di allontanarsi fino a 15 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore. La lancia avrà una punta complessiva di 10 cm di diametro ma il raggio d'azione del turbine di vento è di circa 2 metri. Questo turbine assorbe tutti i materiali utili come detriti, proiettili, lame ed altro aggiungendo potenza al turbine di vento che frutterà qualsiasi materiale per aumentare la sua massa e la sua capacità di penetrazione, già di per sé molto elevata. Un bersaglio resistente viene comunque spinto via. E' necessario attendere 2 turni prima di poter riutilizzare questa tecnica.
    Costo: 15

    Aitromanzia #15: Arma Turbinante
    Efficiente risultato del controllo del vento. Copre la mano di una forte onda di vento, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma con l'essenza dell'aria ricoprendola di un flusso di vento estremamente compresso, come la lama continua di una piccola motosega. La forza di taglio dell'arma aumenta molto rispetto ad una lama normale e se si tratta di un'arma da taglio i suoi fendenti aumenteranno la portata massima di 2 metri, piuttosto che essere corpo a corpo, senza perdere la minima efficacia. Dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 5

    Aitromanzia #16: Tailwind
    Utilizzabile durante l'attivazione o mentre altre tecniche sono già in lancio. Funziona anche su oggetti lanciati in aria con o senza tecniche di tipo vento e sugli alleati che scattano durante l'attivazione in un arco di 5 metri dall'utilizzatore. La velocità di tutti questi elementi è aumentata del 25% per il turno di attivazione, sfruttando il vento che li spinge in avanti con agilità. E' una tecnica molto utile che sfoggia il suo massimo potenziale negli assalti di gruppo. Funziona anche sui proiettili, anche se non aumenta la loro potenza la tecnica irradia leggermente gli elementi coinvolti con l'energia del vento, rendendoli più efficaci.
    Costo: 10

    Aitromanzia #17: Sospensione
    L'utilizzatore spinge in avanti entrambe le mani nella direzione scelta, creando una mole di vento ampia 3 metri e lunga 10 che si allargherà rapidamente in avanti spingendo all'indietro tutti i bersagli utili al suo interno. La tecnica respinge gli oggetti lanciati, rallenta i proiettili e diminuisce del 25% la velocità del nemico bloccando eventuali scatti impedendogli di iniziarne altri fintanto che si trova in questa zona. Il vento contrario dura un massimo di 2 turni, poi si disperde inevitabilmente.
    Costo: 10

    Aitromanzia #18: Silenzio
    Questa tecnica va utilizzata sul proprio corpo toccando il petto con entrambe le mani e lasciandogli il tempo di assorbire l'energia del vento. Non è necessario attendere molto ma serve concentrazione, quindi bisogna necessariamente evitare di compiere altre azioni. Il vento inizierà ad assorbire ogni movimento dell'utilizzatore, facendolo scomparire dalla percezione sonora del nemico. Le vibrazioni saranno limitatissime pertanto sarà possibile rilevare il corpo dell'utilizzatore solo con una percezione perfetta, sfruttando la parte più precisa del sense. Ovviamente questa tecnica non rende invisibili, quindi risulta utilissima esclusivamente se sfruttata con saggezza.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Aitromanzia #19: Colpo d'ali
    Potente tecnica di taglio, consiste nell'utilizzare due arti contemporaneamente, o due armi lunghe, per effettuare una manovra incrociata di fronte a sé, sia da dentro a fuori che da fuori a dentro, l'importante e che i due arti si incrocino come una forbice. Il vento si concentra all'interno delle due estremità interessate, già nel momento in cui si allargano o incrociano le due parti esse vengono prolungate fino a raggiungere una larghezza complessiva di 6 metri (quindi un massimo di 3 metri di lunghezza per lato). Menando il doppio fendente, l'utilizzatore falcerà come un colpo di forbice tutto ciò che si trova davanti a lui nell'arco di 3 metri sfruttando una forza di taglio estremamente alta. Poi, una volta risolto il colo, le lame di vento si staccheranno dalle estremità attaccanti lanciandosi in avanti come se fossero un paio d'ali ampie 6 metri, in grado di arrivare ad una distanza massima di 10 metri al doppio della velocità di utilizzatore. Il secondo colpo è più debole del primo ma indubbiamente molto efficace e letale.
    Costo: 20

    Aitromanzia #20: Zanna della strada di sangue
    Potenziamento della cicatrice del vento, è necessario conoscere tale tecnica per poter apprendere questa. La tecnica si svolge in maniera del tutto identica, con la differenza che la lama di vento generata sarà ampia 3 metri, occuperà istantaneamente i 3 metri di fronte a sé per poi essere lanciata entro un massimo di 10 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore. Di base, la tecnica è più grande del suo primo stadio ma non più forte, tuttavia questa tecnica viene potenziata dalle ferite riportate sull'arto utilizzato. Ogni uso di questa tecnica infligge lacerazioni sull'arto lanciatore e usata di continuo può portare anche a gravissimi danni, tuttavia il sangue che fuoriesce dalle ferite si mescola al vento donandogli nuova devastante energia. La ferita a cui fa riferimento il colpo è quella che si possiede al momento del lancio, non quella che si subisce dopo aver attivato la tecnica. Con una ferita di almeno medio-lieve entità, la lama sarà estremamente potente contro la carne. Con una ferita media ottiene una forza maggiore, un danno da usura più esteso e quindi in grado di danneggiare le difese dell'avversario. Con una ferita di medio-grave entità la tecnica raggiunge il suo massimo potenziale diventando efficace sia contro la carne che contro le difese più resistenti.
    Costo: 15

    Aitromanzia #21: GigaRasenShuriken
    Versione migliorata del Rasenshuriken, è necessario conoscere quest'ultima e l'Aitromanzia numero 1 per poter apprendere anche questa. L'utilizzatore genera una sfera di turbinante aria compressa grande 80 cm di diametro, mentre intorno a quest'ultima si formeranno 3 anelli simili a degli ingranaggi affilati che si disporranno inizialmente in maniera ordinata ricordando la forma di un atomo, poi inizieranno a girare su loro stessi e intorno alla sfera senza una determinata asse, dandogli un'aria del tutto caotica. Gli anelli saranno distanti dalla sfera di circa 40 cm, dando al complesso della tecnica un diametro di 120 cm. L'utilizzatore può sfruttare quest'arma corpo a corpo, oppure lanciarla verso il nemico con il doppio della sua velocità entro una distanza massima di 15 metri. All'impatto, la sfera di allarga violentemente allargando al tempo stesso prima i dischi facendogli occupare un'area di 5 metri, essi potranno essere inclinati sotto il controllo dell'utilizzatore così da tagliare più bersaglio contemporaneamente con la loro fatale capacità di lacerazione. Poi subentra la sfera che si allarga per lo stesso spazio, investendo ogni bersaglio possibile che invece di essere spinto via verrà attratto verso la sfera, subendo la miriade di lacerazioni che essa può provocare portando facilmente alla morte un bersaglio privo di difese. Prima di poter riutilizzare questa tecnica è necessario attendere 2 turni.
    Costo: 20

    Aitromanzia #22: Impeto della tempesta
    L'utilizzatore crea intorno al suo corpo una fortissima corrente di vento che lo avvolge per i prossimi 2 turni. La corrente si muove a spirale ma è rasente al corpo, quindi non agisce in altro modo se non per respingere oggetti lanciati contro il bersaglio, anche proiettili convenzionali di elevato calibro. Dopo i 2 turni di attesa, l'aria si libererà in maniera violenta allargandosi per 10 metri in ampiezza e 5 in altezza, la forza di spinta del colpo sarà pari a quella dell'utilizzatore ma c'è un modo per potenziarla. La spirale assorbe l'energia del vento correndo velocemente, quindi se durante i turni di mantenimento della tecnica l'utilizzatore avrà scattato, allora potrà aumentare del 50% la forza di spinta della tecnica per ogni scatto effettuato durante il mantenimento. Dopo il secondo scatto, addizionali scatti aumentano la forza del 25%, piuttosto che il 50%. Per utilizzare di nuovo questa tecnica è necessario attendere almeno 3 turni. La spinta riesce a tenere testa anche alle tecniche del nemico, riuscendo a respingerle con la giusta forza.
    Costo: 20 +2 di mantenimento

    Aitromanzia #23: Danza del vento Divino
    Questa tecnica ha una meccanica molto semplice, ma è necessario un ampio controllo del vento per poterla padroneggiare. L'utilizzatore dovrà servirsi di uno o due arti per poter effettuare la tecnica, sfoggiando rotazioni estremamente rapide rese tali da questa tecnica, molto più veloci di una rotazione normale. Una volta in rotazione, il proprio corpo diverrà per l'istante in cui si ruota una trottola di vento, riuscendo a descrivere la metà di un grande disco di vento durante la rotazione che infliggerà potentissimi danni da taglio ai nemici vicini. Il diametro del taglio sarà di 3 metri e non potrà mai superare i 180°, a meno che non si attivi due volte contemporaneamente la tecnica con due arti diametralmente opposti, così da formare un disco a 360°. Una volta eseguito il taglio questo si allarga di ulteriori 3 metri, spingendo indietro i bersagli oltre che tagliarli con una forza pari a quella dell'utilizzatore. Questa tecnica non è inarrestabile dato che le lame sono solide ma è estremamente potente, può infliggere danni devastanti alle difese migliori concatenando più mosse trasformando il tutto in una danza fatale.
    Costo: 15

    Aitromanzia #24: Sospensione Celestiale
    Apice della manipolazione del vento sul proprio corpo, permette semplicemente all'utilizzatore di levitare dal terreno. Non sarà vincolato dai limiti di Jumper, si sposterà semplicemente nell'aria alla sua stessa velocità. Mentre mantiene questa tecnica, attivando una qualsiasi tecnica di tipo vento sarà possibile effettuare uno scatto al doppio della distanza normale, ovviamente questa tecnica consente di scattare in aria anche senza abilità particolari. In mancanza di aria sarà impossibile utilizzare questa tecnica.
    Costo: 15 +2 di mantenimento

    Aitromanzia #25: Panta Rhei
    Versione finale del Rasenshuriken, è necessario conoscere tutte e 3 le tecniche che lo compongono per apprendere questa. Intorno all'utilizzatore si formerà una sfera protettiva che lo avvolgerà del tutto, standogli ad una distanza di circa 1 metro (quindi si adatta alle sue dimensioni). Dopodiché la sfera verrà circondata da cinque anelli simili a quelli del GigaRasenShuriken che volteggeranno rapidamente ad una distanza di 1 metro dalla sfera principale. Dopo un turno di attesa, né più né meno, l'utilizzatore potrà far esplodere la sfera che fino a quel punto lo avrà protetto efficientemente dai colpi in arrivo per allargare violentemente i 5 anelli nella posizione che preferisce. Possono anche mettersi tutti in verticale od orizzontale a differenti distanze tra di loro ma sarà comunque necessario tenerle sulla superficie della sfera. Gli anelli si allargheranno in un'area di 25 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore infliggendo devastanti danni da taglio e da lacerazione in grado di infliggere danni incalcolabili all'ambiente circostante e alle difese più resistenti. La tecnica non si attiva se l'utilizzatore viene colpito prima del rilascio della sfera iniziale. Prima di pote riutilizzare questa tecnica è necessario attendere almeno 3 turni.
    Costo: 35

    Aitromanzia #26: Arma della Tempesta
    Potenziamento dell'arma turbinante, è necessario conoscere quest'ultima tecnica prima di apprendere l'arma della tempesta. Attraverso lo stesso procedimento sarà possibile rivestire l'arma di fortissimo vento al punto che sembrerà avvolta da un uragano. Dopodiché l'arma sarà rivestita da uno strato di aria compressa che la renderà molto più tagliente ed efficace del normale, oltre ad incrementare la forza degli impatti del 25%. Menando un fendente con quest'arma sarà possibile scagliare una lama composta interamente di vento con la stessa potenza della lama stessa fino ad una distanza massima di 10 metri. I primi 3 metri la lama di vento di copre istantaneamente, quasi contemporaneamente al fendente originale, poi si stacca in avanti e procede al doppio della velocità dell'utilizzatore. L'utilizzatore può scattare dietro la scia della lama ad una distanza non maggiore a 2 metri da essa: in quel caso ottiene la stessa velocità del colpo fintanto che lo segue. La tecnica dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 15

    Aitromanzia #27: Arké - Lama divina
    Utilizzabile solo durante l'arma della Tempesta, mentre si segue la scia del proprio colpo lanciato. L'utilizzatore potrà riassorbire sull'arma il colpo appena lanciat. L'energia del vento sarà così concentrata e letale da generare sostanzialmente una tecnica assoluta, un taglio perfetto che potrà essere scagliato nella stessa maniera dell'arma della tempesta, ma con un'efficacia sul taglio che non ha pari: semplicemente non esisterà materiale in grado di resisterle. Utilizzando questa tecnica l'arma della tempesta si disattiva subito dopo il lancio del fendente supremo.
    Costo: 20

    Aitromanzia #28: Colui che distrugge
    Per mantenere attiva questa tecnica e per attivarla l'utilizzatore dovrà fermarsi in un punto senza la possibilità di spostarsi. Potrà muovere il corpo ma la zona in cui si trova non potrà cambiare. Inizierà a formarsi una potente corrente di vento al primo turno, incapace di respingere tecniche significative ma utilissima per mandare via oggetti convenzionali e spingere costantemente il nemico con la stessa forza dell'utilizzatore in un raggio di 5 metri da lui. Dopo 2 turni il tornado si formerà in maniera esponenziale, occupando rapidamente i 10 metri di ampiezza diventando estremamente denso: si innalzerà fino a 35 metri di altezza e si allargherà per 20 metri. Dopo altri 2 turni raggiungerà la sua massima potenza: un'altezza di 120 metri per un diametro di 50, in grado di spazzare via tutto ciò che si trova al suo interno ed assorbire tutto ciò che non riesce a contrastarlo. Il risultato è un vero e proprio tornado misto a pura energia che non investe solo i nemici ma li consuma rapidamente fintanto che sono in balia della sua potenza devastante. Struttura ed oggetti inanimati vengono portati via da questa tempesta in piena regola. L'utilizzatore può consumare 10 punti energia ad ogni turno per ridurre di 1 i turni necessari all'evoluzione del tornado, in quel caso però le dimensioni massime in larghezza della tecnica verranno dimezzate.
    Costo: 35

    Aitromanzia #29: Aria Supermassiva
    Potentissima tecnica di manipolazione del vento: l'utilizzatore rende l'aria circostante talmente densa da risultare come un muro di cemento che avvolge completamente i bersagli organici e gli esseri viventi. Attraverso questa tecnica chiunque si trovi immerso nel puro ossigeno rimarrà bloccato come una statua di sale, incapace perfino di respirare e di muovere gli occhi. Questo funziona anche con l'utilizzatore, gli oggetti convenzionali e perfino gli elementi in caduta libera, tuttavia non fermerà l'avanzare delle tecniche. Non importa quanta forza usano le vittime, sarà impossibile liberarsi di questa tecnica se non aspettando i 2 turni necessari alla sua disattivazione. Non è possibile attivare questa tecnica nuovamente nello stesso combattimento e ovviamente neanche l'utilizzatore potrà muoversi. La tecnica non ha effetto se il nemico non è immerso nell'ossigeno oppure lo elimina durante l'attivazione della tecnica (semplici tecniche respingenti non bastano, è necessaria ad esempio una tecnica di fuoco che lo bruci, o trovarsi immersi nell'acqua).
    Costo: 35

    Aitromanzia #30: Apeiron
    ESTREMA: Per poter apprendere questa Tecnica è necessaria un'Anima Fiera speciale.
    Utilizzabile solo durante il Panta Rhei. Per ogni tecnica di tipo vento utilizzata durante l'intero combattimento, questa tecnica aumenterà il diametro massimo della tecnica di 5 metri. Ogni 5 tecniche si aggiungerà un nuovo cerchio. Questa tecnica trae potenza dall'energia del vento consumata durante tutto il combattimento, pertanto più saranno stati mossi i venti più sarà efficace. Questa attivazione non fa decadere la prima, quindi sarà necessario attivare entrambe le tecniche. Non è possibile attivare questa tecnica una seconda volta durante il combattimento.
    Costo: 25

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 24/9/2018, 10:34
     
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    KEARINOMANZIA
    L'arte del fulmine è da sempre considerata la più pericolosa per i combattenti ravvicinati. Indubbiamente si tratta di tecniche dal minimo raggio d'azione e facilmente prevedibili, ma dotate di una forza spaventosa nel taglio e nella penetrazione, specializzate nel distruggere qualsiasi tipo di bersaglio. Lama naturale per la terra, debole contro la forza della tempesta, è consigliata per i guerrieri più agili e fatali per trasformare un combattente nell'assassino perfetto.

    Kearinomanzia #1: Lancia del fulmine
    Nel palmo della mano dell'utilizzatore viene materializzata una sottile massa elettrica che poi si prolungherà assumendo la forma di una lancia lunga 150 cm. La lancia può essere scagliata al doppio della propria velocità fino ad una distanza massima di 10 metri. Quest'arma pur essendo di energia e scomparendo dopo aver inflitto danni viene considerata da altre tecniche come se fosse un'arma convenzionale a tutti gli effetti. La lancia elettrica è molto efficace sui corpi umani, ma meno contro le barriere energetiche ed elementi convenzionali, infligge danni da penetrazione ed magnetizza la zona colpita in caso di esseri viventi per 3 turni. La zona viene magnetizzata anche se non infligge danni al bersaglio ma riesce a colpirlo. Questa tecnica è più efficace contro un nemico magnetizzato.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #2: Colpo del Sole
    Per attivare questa tecnica è necessario portare entrambi i palmi delle mani in prossimità della faccia, completamente spalancati e con le dita tese. La tecnica sfrutta la superficie lucida degli occhi e la loro naturale abilità di assorbire la luce per irradiarli attraverso le mani e poi rispedire in avanti l'energia abbagliante immagazzinata. Una zona di 90° davanti al volto dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 5 metri verrà estremamente illuminata come un intenso flash. Un nemico rivolto verso l'utilizzatore che si trova all'interno del raggio d'azione della tecnica rimarrà abbagliato per tutto il turno seguente. Il turno seguente sarà in grado di distinguere le sagome ma solamente al terzo turno la vista tornerà perfetta.
    Costo: 10

    Kearinomanzia #3: Black Out Totale
    Utile tecnica di elemento fulmine, perfetta per gli infiltrati. Utilizzando come riferimento una centralina o anche semplicemente una presa della corrente sarà possibile mandare in cortocircuito l'intero complesso elettrico spegnendo ogni attrezzatura elettronica collegata alla corrente. Questo effetto può essere applicato ad edifici molto grandi solamente dal livello 3 in su, altrimenti avrà effetto solo in una zona piuttosto circoscritta.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #4: Inversione dei Lobi
    Attraverso una semplice scossa avvicinando il palmo della propria mano a non più di 30 cm dalla testa del nemico sarà possibile infliggergli una forte scarica elettrica che modificherà per 3 turni le connessioni nervose, invertendo il funzionamento dei lobi cerebrali e confondendo i sensi e i riflessi al nemico. Oltre ad avere una leggera confusione iniziale, il nemico dovrà restare per 3 turni con il sense abbassato del 50%. E' possibile sfruttare questa tecnica per dare piccoli stimoli elettrici anche in altre zone del corpo, trasformando ad esempio un corpo molto freddo in qualcosa di caldo, dare scosse e brividi anche se la zona di quella persona non è sensibile, ribaltare la freddezza di una donna in pura estasi, come rendere la timidezza maschile in una grossa eccitazione. Su un nemico bagnato o magnetizzato il raggio massimo di questa tecnica aumenta ad 80 cm.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #5: Lama circolare
    L'utilizzatore materializza a non più di 10 cm di distanza dal palmo della sua mano un disco di pura elettricità reso estremamente affilato e sottile dalla tecnica. Avrà un diametro massimo di 1 metro e potrà essere scagliato come un oggetto di dimensioni MEDIE senza però che tenda verso il basso. Una volta arrivato alla massima distanza lanciabile si fermerà gradualmente per poi tornare indietro, non verso la direzione originale del lancio ma verso la posizione attuale del lanciatore, curvando verso di lui. L'arma è dotata di una notevole forza di taglio e precisione, dopo il suo uso sarà necessario attendere 3 turni per poterla utilizzare di nuovo ma se l'utilizzatore recupera al volo il disco con le mani prima che scompaia (cosa che succederà una volta raggiunto il corpo del lanciatore) sarà possibile ridurre di 2 questi turni.
    Costo: 10

    Kearinomanzia #6: Polarizzazione
    Tecnica semplice quanto banale, è necessario entrare in contatto con un materiale conduttore o magnetico, poi sarà possibile scegliere qualsiasi altro oggetto più piccolo (come lame o pistole) nell'arco di 5 metri per poterle attirare verso l'oggetto toccato, così da disarmare potenziali nemici o costringerli ad abbassare la guardia. Dopo aver lasciato l'oggetto le armi rimangono attaccate per altri 2 turni. E' possibile resistere a questa tecnica possedendo una forza uguale o superiore a quella dell'utilizzatore, ma solamente con le armi che si tengono saldamente in mano. Un nemico che porta con sé tante armi senza stringerle nelle mani è destinato a finire contro l'oggetto magnetizzato come un fesso.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #7: Arma elettrica rapida
    Attraverso questa tecnica sarà possibile rivestire velocemente di elettricità un'arma impugnata, facendole ottenere una forza di taglio e penetrazione superiore per tutto il resto del turno, dopodiché la tecnica si disattiva. Ottima tecnica per l'omicidio rapido, funziona perfettamente anche con le armi da fuoco. Un nemico che subisce una ferita di almeno media entità con quest'arma rimane magnetizzato per 3 turni.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #8: Riduzione in rottami
    Utilizzabile solo stringendo saldamente un'arma da fuoco o un'arma tecnologica. Con questa tecnica sarà possibile danneggiare ogni significativo elemento di congiunzione: più l'arma è tecnologica più si danneggerà facilmente. Funziona solo sulle armi convenzionali, non quelle previste in un potere. Se la tecnica si attiva con successo, l'arma si smonterà completamente con estrema precisione, finendo in mille pezzi.
    Costo: 10

    Kearinomanzia #9: Sovraccarico
    Questa tecnica non può essere utilizzata immediatamente, ma va "caricata" mentre ci si trova vicino ad un bersaglio magnetizzato ad una distanza massima di 5 metri. L'utilizzatore assorbe parte della sua carica magnetica e dopo 3 turni di carica può attivare questa tecnica: emetterà una scarica elettrica nell'arco di 3 metri che renderà tutto quello che colpisce magnetizzato. Se nel raggio d'azione della tecnica ci sono conduttori oppure zone bagnate l'elettricità si allargherà anche in quelle zone, senza però mai andare oltre i 3 metri di altezza. Un nemico magnetizzato in questo modo lo resta per 5 turni rispetto al normale.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #10: Railgun
    Attraverso questa tecnica sarà possibile lanciare un oggetto metallico che non superi mai le dimensioni PICCOLE come se fosse un proiettile irradiato di energia elettrica. Questo significa che la sua portata e la sua velocità saranno fulminei, le dimensioni del danno ridotte ma l'elevata concentrazione elettrica potrebbe consentire omicidi di precisione a distanza, o danneggiare significativamente il nemico. Superati i 25 metri la potenza della tecnica diminuisce significativamente.
    Costo: 10

    Kearinomanzia #11: Lancia del Fulmine migliorata
    Versione potenziata della lancia del fulmine, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Attraverso lo stesso procedimento sarà possibile materializzare una lancia molto più spessa ed estremamente più luminosa. La lancia si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore entro un raggio massimo di 15, potrà infliggere un danno molto consistente da penetrazione perfettamente in grado di perforare difese convenzionali e scoraggiare le protezioni energetiche minori. Questa tecnica è più efficace su un bersaglio magnetizzato e lo segue in caso ce ne sia qualcuno (il più vicino). Anche se non danneggia il nemico, se questa tecnica si consuma in una zona magnetizzerà tutti i bersagli disponibili in un arco di 3 metri a meno che non siano protetti da ostacoli per 3 turni. Anche questa tecnica viene considerata da altre tecniche come un'arma convenzionale.
    Costo: 10

    Kearinomanzia #12: Moonwalk
    Molto semplice come tecnica, ma estremamente utile e versatile per qualsiasi manipolatore di elettricità. Consentirà uno scatto addizionale per ogni sua attivazione (massimo 3). Si cumula con altre abilità varie. E' possibile sfruttare questa tecnica per scattare all'indietro senza perdere velocità, come se si stesse scattando in avanti.
    Costo: 10

    Kearinomanzia #13: Morte istantanea
    Grande tecnica di omicidio, utilizzata da sempre nell'arco dei secoli. Consiste nell'irradiare una delle proprie dita di pura energia elettrica per renderla estremamente penetrante. Dopodiché bisognerà penetrare il corpo del nemico per raggiungere il cuore, il cervello o la nuca dove inizia la spina dorsale. La tecnica è dotata di un elevato livello di penetrazione, quindi difficilmente un corpo saprà resistervi, inoltre se raggiunge uno di questi punti potrà infliggere una devastante scarica elettrica che ucciderà istantaneamente il bersaglio privandolo inevitabilmente della vita. La manovra non lascia macchie né tracce al di fuori del buco, pertanto è perfetta per uccidere qualcuno di sorpresa senza potenziali indizi.
    Costo: 10

    Kearinomanzia #14: Finale
    Utilizzabile solamente effettuando uno scatto all'indietro. L'utilizzatore accumulerà energia elettrica nel suo corpo, per poi scattare all'indietro con un bonus sulla velocità del 50% e allargare dalla zona di origine una fitta rete di tele elettriche che si allargherà fino ad un massimo di 6 metri in maniera sferica entro 3 turni (quindi 2 metri a turno). Se dopo il primo turno la tela non trova nessun elemento conduttore per "aggrapparsi" e restare stabile, le dimensioni continueranno a crescere solo in larghezza e non in altezza, inoltre al termine dei 3 turni la tela scomparirà. Se invece la tela trova materiale magnetico su cui appendersi le sue dimensioni resteranno invariate e rimarrà appesa per un periodo di 5 turni invece di 3 prima di sparire del tutto. La tela magnetizzerà qualsiasi bersaglio entri in contatto con essa e resteranno tali anche 2 turni dopo essersi liberati. La tela elettrica è un eccezionale conduttore ma non è in grado di infliggere danni significativi se non una scossa capace di interrompere la concentrazione nemica e di attrarlo anche con una forza pari al 25% di quella dell'utilizzatore. L'utilizzatore resta magnetizzato esattamente come i bersagli.
    Costo: 15

    Kearinomanzia #15: Arma Elettrica
    Efficace tecnica elettrica. Copre la mano di uno scintillante strato di elettricità, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma con la forza del fulmine facendola attraversare da scariche elettriche continue oltre ad affilare la lama con estrema efficacia. Un'arma modificata in questo modo aumenta estremamente la sua forza di taglio e di penetrazione, ma non ottiene benefici sugli impatti. Funziona molto bene anche sulle armi da fuoco dato che irradiano i proiettili. Infliggere qualsiasi tipo di ferita con quest'arma ad un bersaglio lo rende magnetizzato per 3 turni. Dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 5

    Kearinomanzia #16: Attrazione magnetica
    Utilizzabile solo su bersagli bagnati o magnetizzati. L'utilizzatore emette una forte ondata magnetica nell'arco di 15 metri che costringe bersagli sotto terra a risalire in superficie, mentre i bersagli volanti ridurranno del 75% la loro capacità di volo per i prossimi 3 turni. Entrambi resettano l'attuale conteggio di magnetizzazione che avevano subito e verranno leggermente attratti verso l'utilizzatore. Se non avranno più forza di lui, la distanza che li separa diminuirà di 5 metri per ogni grado di Gigas di differenza.
    Costo: 15

    Kearinomanzia #17: Chidori
    Potentissima tecnica di tipo fulmine che consente di unificare l'energia elettrica nel corpo in un singolo colpo, concentrato nella mano, trasformandola in una lama perfetta in grado di trapassare la carne per generare danni devastanti. Il proprio corpo si sovraccarica di energia elettrica accumulandola in una delle proprie mani. Il prossimo scatto in linea retta avrà un bonus sulla velocità del 50%, mentre il colpo portato avanti nello stesso turno con la massa di elettricità nella mano sarà una vera e propria lancia di energia in grado di infliggere devastanti danni da penetrazione efficaci sia sulla carne che su materiali resistenti. La tecnica si esaurisce dopo il colpo o al termine dello scatto, o entrambe le cose contemporaneamente. E' necessario attendere 2 turni prima di poterla utilizzare di nuovo, ma è possibile utilizzarne due contemporaneamente pagando due volte la tecnica (il bonus sulla velocità non cambia). Il bersaglio colpito resta magnetizzato per 4 turni.
    Costo: 25

    Kearinomanzia #18: Sentiero elettromagnetico
    Utilizzabile solamente da un manipolatore del fulmine che si trova a non più di 10 metri di distanza dal suo avversario che deve essere magnetizzato. L'utilizzatore polarizza il suo corpo (magnetizzandolo) per poter effettuare uno scatto verso il bersaglio con il 50% in più di velocità e portata. Potrà quindi sorpassarlo volendo, ed effettuare attacchi in rapida successione se subito dopo c'è un altro bersaglio magnetizzato a meno di 10 metri di distanza, senza dover necessariamente utilizzare questa tecnica di nuovo. Al termine dello scatto l'utilizzatore subisce un malus sulla velocità del 25% per un tot di turni pari al doppio del numero di scatti effettuati con questa tecnica. Durante l'uso di questo movimento fulmineo i bersagli magnetizzati subiscono maggiormente gli effetti da taglio delle lame elettriche.
    Costo: 15

    Kearinomanzia #19: Ascension
    Tecnica necessaria per elevare la Kearinomanzia ad una potente arma a distanza. L'utilizzatore si solleva da terra, levitando di circa 2 metri rispetto al terreno incapace però di volare o scansarsi rimanendo inchiodato a terra con 3 fulmini magnetici che definiscono un triangolo ai suoi piedi. L'utilizzatore potrà quindi scagliare tecniche di tipo fulmine aumentando di 10 metri il loro raggio massimo d'azione. Per tutta la durata della tecnica l'utilizzatore risulterà magnetizzato e lo resterà per altri 3 turni, inoltre non sarà possibile attivare di nuovo questa tecnica prima di 3 turni di attesa.
    Costo: 15 +2 di mantenimento

    Kearinomanzia #20: Ira degli Dei
    Potenziamento della tecnica "Colpo del Sole", è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Irradiando il proprio corpo di energia scintillante sarà possibile far esplodere tal energia in un raggio di 10 metri. Qualsiasi bersaglio rivolto verso la fonte di luce rimane accecato per i prossimi 2 turni, dopodiché rimarrà 2 turni parzialmente accecato: sarà in grado di distinguere le figure ma solamente al quinto turno sarà possibile rivedere ancora. I bersagli entro 5 metri dall'origine di questa tecnica vengono magnetizzati e possono rimanere accecati anche lateralmente, non solo osservando la fonte di luce. Non è possibile attivare nuovamente questa tecnica prima di 5 turni.
    Costo: 20

    Kearinomanzia #21: Lancia Solare
    Versione definitiva della lancia del fulmine, è necessario conoscere le Kearinomanzie 1 e 11 per poterla apprendere. Sarà possibile materializzare una lancia di elettricità talmente intensa e satura di energia da sembrare quasi arancione. Sarà lunga 2 metri e potrà viaggiare al doppio della velocità dell'utilizzatore fino ad un massimo di 20 metri. Questa tecnica è più efficace su un bersaglio magnetizzato e lo segue in caso ce ne sia qualcuno (scelto dall'utilizzatore). La lancia ha una forza di penetrazione assurda e può oltrepassare qualsiasi tipo di difesa convenzionale, oltre a minare pericolosamente le difese energetiche. Quando la lancia si infrange su un bersaglio, anche se non arresta la sua avanzata, magnetizza qualsiasi essere vivente nell'arco di 5 metri rispetto al punto di impatto, per un massimo di 3 turni. Non perde potenza indipendentemente da quanti bersagli oltrepassa. Non è possibile attivare questa tecnica nuovamente prima di 3 turni. Anche questa tecnica viene considerata da altre tecniche come un'arma convenzionale.
    Costo: 25

    Kearinomanzia #22: Destroy Spark
    Questa tecnica a base di fulmine è molto particolare, anche se sostanzialmente semplice. Si accumula energia elettrica nella mano interessata per poi portarla in avanti lanciando un raggio di pura elettricità contro il bersaglio dal diametro di 30 cm al doppio della velocità dell'utilizzatore. Il colpo è estremamente potente e dotato di una forza di penetrazione notevole, ma la sua particolarità sta nell'incrementare la potenza di penetrazione quando trova sul suo percorso del materiale magnetico. Attenzione: non guadagna potenza ad ogni materiale magnetico che attraversa, ma se dietro il bersaglio c'è un conduttore allora la tecnica sarà attratta da esso, incrementando ulteriormente la sua efficacia. Questo funziona in molti modi, ma l'apice della scintilla viene raggiunto quando due Destroy Spark attaccano un bersaglio in maniera speculare, incontrandosi all'interno del suo corpo: il risultato è semplicemente devastante. La portata massima del raggio è di 10 metri, ma se entro 5 metri dal punto di distanza massima c'è un conduttore disponibile allora il raggio curverà leggermente verso di lui completando la traversata in prossimità di esso aggiungendo quindi altri 5 metri di portata. Il raggio non curva di dosso ma solo leggermente.
    Costo: 20

    Kearinomanzia #23: Contro-carica
    Utilizzabile solo dopo aver subito dei malus inflitti dal nemico ed essere giunti al termine della loro influenza. Per un ammontare di turni pari alla metà della stessa durata del malus, l'utilizzatore sfrutterà l'elettricità per ottenere un bonus pari al malus che aveva subito. Al termine di questa tecnica l'utilizzatore risulterà magnetizzato e subirà un malus pari al bonus ottenuto per lo stesso ammontare di turni che ha sfruttato. L'utilizzatore può scegliere quanto bonus ottenere dal malus subito in precedenza, così da non esagerare quando poi dovrà fare i conti con un secondo malus.
    Costo: 15

    Kearinomanzia #24: Chidori Katana
    Potentissima variante del Chidori, non è necessario conoscere quella tecnica però per apprendere questa, dato che si tratta di una manovra totalmente diversa. L'elettricità viene concentrata totalmente in un unico punto della mano: si simulerà con le dita la forma di una spada, prolungando da esse una lama di elettricità lunga fino ad un massimo di 5 metri che avrà una durata estremamente esigua, praticamente il tempo di un fendente solo, o di un affondo. La lama si allunga rapidamente e la sua efficacia è tale da rappresentare praticamente una tecnica assoluta: potrà tagliare qualsiasi cosa o perforare qualsiasi cosa sul suo cammino, indipendentemente dalla forza energetica della difesa. per poter utilizzare nuovamente questa tecnica servono 3 turni di attesa.
    Costo: 30

    Kearinomanzia #25: Chidori Oscuras
    Violento potenziamento del Chidori, caratterizzato da una forza spropositata e danni fin troppo insoliti per la manipolazione del fulmine. E' necessario conoscere il Chidori per usare questa tecnica. Attraverso lo stesso procedimento del Chidori sarà possibile irradiare di fulmini la mano interessata, sovraccaricandola però di scariche nere colme di forza oscura. Il corpo dell'utilizzatore risulterà quindi magnetizzato per 3 turni. Il prossimo scatto in linea retta avrà un bonus sulla velocità del 100%, mentre il colpo portato avanti nello stesso turno con la massa di elettricità nella mano sarà una vera e propria lancia di energia in grado di infliggere devastanti danni da penetrazione fatali sulla carne e in grado di oltrepassare difese anche estremamente resistenti. La tecnica si esaurisce dopo il colpo o al termine dello scatto, o entrambe le cose contemporaneamente, poi l'elettricità esploderà lanciando fulmini casuali nell'arco di 10 metri che non colpiranno nessun nemico a meno che questi non siano magnetizzati o bagnati. In quel caso, il fulmine avrà le fattezze di un dardo di elettricità lungo 2 metri dotato di una forza di penetrazione estremamente elevata e arriverà alla distanza massima di 10 metri con il doppio della velocità dell'utilizzatore, puntando automaticamente al cuore. I fulmini partono dalla mano, pertanto oltrepassare una persona con questa tecnica significa massacrarla. E' necessario attendere 3 turni prima di poterla utilizzare di nuovo, ma è possibile utilizzarne due contemporaneamente pagando due volte la tecnica (il bonus sulla velocità non cambia). I bersagli all'interno dell'area di detonazione del Chidori rimangono magnetizzati per 4 turni (anche se non vengono colpiti dai fulmini). Mentre questa tecnica è in ricarica, l'utilizzatore subisce un malus sulla forza del braccio usato del 50%.
    Costo: 45

    Kearinomanzia #26: Arma al Plasma
    Potenziamento dell'arma elettrica, è necessario conoscere quest'ultima tecnica prima di apprendere l'arma al plasma. Attraverso lo stesso procedimento sarà possibile rivestire l'arma di un brillante strato di elettricità incredibilmente denso e rapido, al punto che occulterà l'arma quasi del tutto con la sua energia. Questa tecnica rende l'arma interessata capace di perforare e tagliare i materiali più duri della terra, in caso di lance o spade ne prolunga la lunghezza fino ad una distanza massima di 3 metri durante la fase di attacco. Impugnare quest'arma aumenta del 25% la propria velocità di movimento e magnetizza un bersaglio colpito per i prossimi 3 turni. Funziona alla perfezione anche con le armi da fuoco dato che irradia i proiettili e li rende molto simili a dei devastanti dardi. La tecnica dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 15

    Kearinomanzia #27: Thunder Reign
    Utilizzabile solo durante l'Ascension (questa tecnica non beneficia di tale potenziamento). Una volta elevato nell'energia elettrica, l'utilizzatore potrà scagliare a partire dal suo petto fino a 6 lance del fulmine migliorate contemporaneamente, lanciandole prima verso l'alto per poi farle ricadere a grandissima velocità (pari a quella di un proiettile) contro i bersagli prestabiliti, ad una distanza massima di 25 metri intorno all'utilizzatore. I colpi si innalzeranno istantaneamente ad un'altezza di 30 metri per poi ricadere in maniera estremamente rapida. Sarà possibile consumare il doppio durante l'attivazione di questa tecnica: in quel caso i fulmini saranno 3 ma saranno Lance Solari. Per poter usare questa tecnica è necessario conoscere queste due ultime tecniche, difatti gli effetti saranno gli stessi delle tecniche appena citate. E' possibile sfruttare la tecnica per colpire nemici in volo invece che far ricadere i fulmini dall'alto verso il basso. E' possibile attivare questa tecnica quante volte possibile in un turno solo, tuttavia quello seguente sarà necessario disattivare subito l'Ascension.
    Costo: 25

    Kearinomanzia #28: Atmosphere Max
    Utilizzabile solo se l'utilizzatore è magnetizzato. Questa tecnica ha un potenziale catastrofico, in grado di uccidere praticamente qualsiasi bersaglio se utilizzata sapientemente. L'utilizzatore sfrutta la carica magnetica nel suo corpo mischiandola con l'energia per allargare un devastante shock nell'area di 5 metri intorno a lui. La scarica non è istantanea ma richiede pochi istanti, tuttavia non è possibile eseguire altre mosse nel mentre. La scarica elettrica è devastante, può folgorare le persone normali e danneggiare gravemente i più coriacei e difesi, tuttavia ha una portata estremamente ridotta. Ma c'è un fattore positivo: l'Atmosphere Max sfrutta qualsiasi tipo di conduttore per propagare la scarica elettrica e incrementare il suo raggio d'azione: bersagli magnetizzati, reti elettriche, fili, bersagli umidi ed altro, tutto ciò che si trova nel raggio d'azione della tecnica viene usato come conduttore che catalizza ulteriori scariche di 5 metri intorno a sé. E' facile quindi subire più scariche in una volta sola se l'utilizzatore ha gestito bene le sue mosse. Dopo l'uso di questa tecnica l'utilizzatore subisce un malus del 50% su forza e velocità per i prossimi 5 turni e non potrà utilizzarla nuovamente per il resto del combattimento.
    Costo: 30

    Kearinomanzia #29: Jovian Blaster
    Dopo aver usato l'Ascension è possibile inizializzare questa tecnica. L'utilizzatore torna a terra, ma l'energia elettrica che lo ha sostenuto in aria fino a quel momento rimane a mezz'aria, sollevandosi fino a 20 metri di altezza e trasformandosi in una sorta di piccola nova luminosa. Il primo turno in cui si attiva questa tecnica non sarà possibile sfruttarne gli effetti di carica poiché è ancora in formazione. Dopo il primo turno la nova si trasformerà in una massa al plasma dal diametro di 2 metri che attirerà la forza elettromagnetica di tutte le tecniche ogni volta che riusciranno a magnetizzare un bersaglio. Quando un bersaglio viene magnetizzato, piuttosto che rimanere tale, passa energia a quella nova. In qualsiasi momento sarà possibile sfruttare quell'energia per scagliare un raggio di pura devastazione da quella nova che sarà continuo, quindi in grado di distruggere più bersagli contemporaneamente nel giro del singolo turno in cui si controlla il colpo. Il raggio è rapidissimo, quasi istantaneo ed ha una potenza di usura catastrofica, rasente ad una tecnica assoluta. Prima di attivare questa tecnica è necessario averle fatto assorbire almeno 3 magnetizzazioni: questo conferirà al raggio una portata minima di 20 metri. Ogni ulteriore magnetizzazione assorbita aumenterà la portata massima del raggio di 5 metri. Ovviamente contano solo le magnetizzazioni su esseri viventi carichi di energia, pertanto vale anche la magnetizzazione dell'utilizzatore stesso in caso. Dopo l'uso di questa tecnica non sarà più possibile attivarla né utilizzare l'Ascension per il resto del combattimento.
    Costo: 40 +3 di mantenimento

    Kearinomanzia #30: Sterminadraghi
    ESTREMA: Per poter apprendere questa Tecnica è necessaria un'Anima Fiera speciale.
    Questa tecnica tra potere dall'anima dell'utilizzatore stesso, convertendo la sua stessa essenza vitale in energia elettrica. Dopo l'attivazione, l'utilizzatore ricoprirà il braccio scelto di energia elettrica estremamente densa, al punto da farlo rivestire di un'aura nera. Dopodiché un numero variabile di sfere composte di pura elettricità molto luminose e piccole come palle da golf si incastonerà su tutta la lunghezza del suo braccio, partendo dal dorso della mano fino alla spalla. L'utilizzatore otterrà una sfera ogni 30 punti consumati da questa tecnica. Anche se l'energia viene azzerata, l'utilizzatore potrà continuare a combattere fino all'esaurimento della tecnica o entro 3 turni dalla sua attivazione. Fintanto che il braccio è rivestito di tale energia, sarà possibile attraversare qualsiasi cosa con esso in quanto dotato di una forza di taglio e penetrazione assolute. La tecnica consiste semplicemente nel consumare le sfere elettriche incastonate nel braccio per ottenere i seguenti effetti:
    - 1 Sfera: Aumentare del doppio la propria velocità per tutto il resto del turno.
    - 1 Sfera: Menare un fendente col braccio potenziato che allungherà una lama elettrica fino ad una distanza di 5 metri.
    - 2 Sfere: Aumentare del triplo la propria velocità per tutto il resto del turno.
    - 2 Sfere: Menare un fendente col braccio potenziato che lancerà una lama di pura elettricità non più ampia di 5 metri che si muoverà al doppio della velocità attuale dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 15 metri, con la stessa potenza del braccio.
    Gli effetti non sono cumulabili, è necessario utilizzare con criterio le sfere poiché quando saranno tutte consumate, alla fine del turno, la tecnica si disattiverà.
    Costo: 100% dell'energia attuale

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 24/9/2018, 10:35
     
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    EROMANZIA
    L'arte della seduzione, per chi vuole combattere col suo nemico non solo con la magia, ma anche con i sensi e la lussuria. Pecca gravemente in capacità offensiva, ma il suo ampio spettro di manipolazione conferisce capacità di adattamento e soprattutto conferisce divertimento assicurato. Utile contro tutte le arti, ma priva di vantaggio contro ognuna di esse, l'unico limite di questa magia è la propria fantasia.

    Eromanzia #1: Seduzione
    Sostanzialmente la base dell'Eromanzia, senza la quale probabilmente non sarebbe possibile sfruttare neanche una singola tecnica. Questa abilità consente di ammaliare un qualsiasi bersaglio non combattente, rendendolo schiavo del proprio fascino. Per poter fare la stessa cosa ad un combattente è necessario accumulare dei punti definiti Heart Breakers (HB) e arrivare ad un ammontare di 20 punti. Per applicarli sono necessarie altre Eromanzie, poiché per mezzo di questa non sarà possibile accumularne se non attraverso un rapporto sessuale completo. Il bersaglio subirà 15 HB se il suo livello è pari o superiore a chi usa questa abilità, altrimenti ne subirà 20 se il suo livello è inferiore. Gli HB subiti da un combattente si scaricano del 50% (si arrotonda per eccesso) in caso si riesca ad infliggere una ferita di media entità all'eromante, mentre si scaricano del tutto infliggendogli una ferita grave. Un combattente ammaliato non è da considerarsi sconfitto, tuttavia non potrà colpire letalmente il bersaglio che lo ha infatuato (quindi gli sarà possibile sconfiggerlo ma non attraverso tecniche letali e senza tentare di infliggergli danni critici). Per applicare l'effetto dell'infatuazione è necessario attivare questa tecnica raggiunti i 20 punti.
    Costo: 5

    Eromanzia #2: Giudizio di Lussuria
    Questa tecnica richiede la concentrazione di energia su una delle proprie dita, o l'indice o il medio. Dopodiché sarà possibile scagliare in avanti un chiodo dalla forma esagonale e il colorito viola molto lucente, veloce il doppio dell'utilizzatore e in grado di procedere fino ad una distanza massima di 15 metri. La forma è simile ad un dardo lungo 120 cm, privo di estremità appuntite. Questa tecnica infatti non è fatta per uccidere, ma per costringere un bersaglio a rimanere vittima della morsa: una volta colpito un bersaglio mobile esso verrà attraversato da parte a parte senza nessun danno, come se il chiodo fosse fantasma ma perfettamente incastrato tra le due estremità. Poi verrà spinto all'indietro con grande forza fino alla sua portata massima oppure toccando un altro elemento immobile, finendo impalato contro potenziali bersagli alle sue spalle. Sul colpo, questa tecnica infligge 2 HB e ne accumulerà 1 ad ogni turno in cui il bersaglio rimarrà bloccato contro l'ostacolo. Il chiodo non è indistruttibile ma piuttosto resistente, tale resistenza diventa efficace solamente dopo aver impalato un corpo ed essersi fissato ad un ostacolo, diversamente non risulta più resistente di un'arma di ferro.
    Costo: 5

    Eromanzia #3: Privazione Spietata
    Potente tecnica di costrizione con due diversi effetti in funzione dell'attivazione. Il primo effetto va sempre attivato prima del secondo. Il primo uso prevede di toccare o stringere uno dei polsi del nemico in modo da trasferirvi sopra la propria energia, questo farà formare due bracciali di energia lucente violacea molto difficili da rimuovere con la forza bruta e resistenti ai danni convenzionali. Un nemico con questi bracciali può resistere per 1 turno alla loro morsa se si concentra su di essi, ma al secondo dovrà inevitabilmente allargare le braccia il più possibile: questo farà materializzare un palo di energia viola, dritto e resistente, che unirà i due bracciali in modo da costringere il nemico ad una posizione scomoda, come se fosse parzialmente crocefisso. E' necessaria una forza del 50% superiore a quella del nemico per liberarsi solamente con la forza bruta, inoltre il palo risulta estremamente resistente ai danni convenzionali. La seconda attivazione va applicata sulle caviglie del nemico o sul suo collo: toccando una di queste due zone attraverso lo stesso procedimento del primo effetto sarà possibile materializzare su gambe e collo della vittima altri bracciali, così da creare un secondo palo che fornirà una totale crocifissione della vittima. Muoversi col secondo effetto risulta veramente difficile. Un nemico che subisce il primo effetto accumula 2 HB, quando subisce il secondo effetto ne accumula 1 solo, ma diventano 2 in caso i due effetti vengano attivati a non meno di 2 turni di distanza. Ogni turno che rimane imprigionato in questa tecnica i punti aumentano di 2, che diventano 3 in caso siano stati attivati entrambi gli effetti. La tecnica può essere applicata in due modi: formando un piccolo cerchio di energia violacea per poterlo lanciare contro il nemico, oppure toccando la zona interessata con le mani (in quel caso, il costo della tecnica viene dimezzato). Nel caso del cerchio esso sarà grande circa 20 cm di diametro, potrà essere lanciato ad una distanza massima di 15 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore ma per avere effetto deve colpire una delle zone interessate dalla tecnica. In diverso modo non infligge danni e può comunque essere intercettato o danneggiato.
    Costo: 10 (per ogni attivazione)

    Eromanzia #4: Odore della Lussuria
    Utilizzabile solo quando ci sono uno o più bersagli con almeno 1 HB a carico. L'utilizzatore può captare l'odore della loro lussuria, individuando la loro posizione e a giudicare dall'odore sarà anche possibile capirne lo stato d'animo. Ogni persona ha un odore diverso. Un bersaglio diventa percettibile entro 5 metri con un solo HB a carico, ma ogni 5 punti accumulati il raggio in cui può essere percepito aumenta di altri 5 metri (fino ad un massimo di 25). Dopo i 10 HB sarà possibile percepire se ha tecniche in corso o in fase di attivazione. Se l'utilizzatore riesce a mantenere alta la concentrazione il costo di mantenimento di questa tecnica decade.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Eromanzia #5: Provocazione
    Utilizzando un perfetto mix tra parole, movimenti sensuali ed energia sarà possibile provocare i nemici nell'arco di 5 metri, affascinandoli e costringendoli a guardare nella propria direzione, interrompendo la concentrazione. La tecnica va utilizzata con criterio: prima si lancia la provocazione e si ottiene carica erotica, POI si attivano gli effetti della tecnica e si consuma anche energia. E' anche possibile prolungare la provocazione: prima di scagliare la tecnica sarà possibile accumulare carica erotica con movimenti e parole sempre più provocanti. Per ogni turno in cui si effettua questo genere di manovra il raggio massimo della tecnica aumenta di 5 metri e dal secondo turno in poi si otterranno anche i seguenti effetti: i nemici che si allontanano dall'utilizzatore o che mantengono le distanze subiranno 2 HB aggiuntivi per turno, inoltre sarà possibile interrompere la concentrazione anche senza contatto visivo, semplicemente usando la propria voce. Per ogni turno successivo al primo in cui un nemico viene provocato sarà possibile infliggergli 2 HB. Questa tecnica non accumula ulteriori HB se il bersaglio ne ha già subiti 15. Questa tecnica si attiva semplicemente guardando il bersaglio, utilizzando la carica erotica per interagire direttamente col suo corpo e con la sua energia, quindi soddisfatte le dovute condizioni è letteralmente inevitabile.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Eromanzia #6: Devozione
    Utilizzabile solamente su un bersaglio inginocchiato oppure sdraiato a terra nell'arco di 5 metri dall'utilizzatore. Sarà possibile assorbirgli un quantitativo di energia pari al numero di HB subiti da quel bersaglio. Tale ammontare raddoppia se l'utilizzatore attiva questa tecnica tenendo il bersaglio schiacciato a terra con il proprio piede. Non è possibile attivare di nuovo questa tecnica prima di 3 turni sullo stesso bersaglio. Ovviamente questa tecnica funziona sia su nemici che su fedeli servitori.
    Costo: 5

    Eromanzia #7: Assuefazione
    All'attivazione di questa tecnica l'utilizzatore viene investito da una potente onda di energia perversa che si propaga nell'arco di 5 metri intorno a lui infliggendo 2 HB ad ogni bersaglio disponibile. Dopodiché, finché la tecnica viene mantenuta, l'utilizzatore sarà costantemente avvolto da questa energia che infliggerà 1 HB ai bersagli che restano nell'arco di 5 metri alla fine di ogni turno. Dopo 3 HB subiti di fila da questa tecnica il bersaglio dovrà subire altri 2 punti bonus alla fine di quel terzo turno come penalità. Dopo che questa tecnica ha inflitto 10 HB ad un bersaglio deve essere disattivata, o in ogni caso non avrà effetto su quello stesso bersaglio.
    Costo: 5 +2 di mantenimento

    Eromanzia #8: Sevizia
    Questa tecnica consente di trasformare la forza dell'attacco in punti HB, pertanto all'attivazione il proprio corpo si ricoprirà di un'aura violacea: se l'utilizzatore gli infliggerà una ferita di almeno media entità, la vittima accumulerà 3 HB immediatamente, indipendentemente dal punteggio attualmente a carico. Se la ferita inflitta sarà di almeno grave entità invece, la vittima raddoppierà gli HB subiti fino a quel punto, vale a dire: se ne avrà subiti 3, diventeranno 6, se ne avrà subiti 5 diventeranno 10 e così via. Questa tecnica va attivati all'inizio del turno, se non si riesce a colpire il nemico allora si consumerà senza aver sfruttato i suoi effetti. In ogni caso, non sarà possibile attivarla di nuovo prima di 3 turni.
    Costo: 5

    Eromanzia #9: Genderlink
    Di passiva, questa tecnica consente di infliggere 1 HB in più su un nemico quando si riesce ad attivare gli effetti dell'Eromanzia, e l'utilizzatore soddisfa anche i gusti sessuali del bersaglio (quindi se è un uomo eterosessuale, un'utilizzatrice donna otterrà il vantaggio di questa tecnica). In qualsiasi momento sarà possibile invertire il proprio sesso (o solo parti di esso) attraverso l'attivazione di questa tecnica e, infliggendo almeno 1 HB ad un nemico con almeno 10 HB già a carico, sarà possibile cambiare anche il suo di sesso in modo da deformargli il corpo e confonderlo, andando anche a minare eventuali vestiari e protezioni fatte su misura. Quando questo avviene, la vittima subirà un malus del 25% su forza e velocità mentre sarà del 50% sulla capacità di salto: questo malus durerà per 3 turni, poi il corpo si abituerà e pur rimanendo costretto in un corpo non suo potrà lottare normalmente. E' una tecnica molto utile per mascherare la propria identità anche se tratti somatici e caratteristiche fisiche restano invariate da un sesso all'altro. Cambiare il sesso avversario NON fa siche i suoi gusti sessuali cambino. E' possibile usare questa tecnica immediatamente sui non combattenti.
    Costo: 5

    Eromanzia #10: Gabbia del Piacere
    Utilizzando questa tecnica sarà possibile materializzare una sfera di energia erotica pura dal colore rossastro, ampia circa 30 cm che risulterà praticamente invisibile per chi non ha dei sensi sviluppati. Si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 20 metri. Se colpisce il bersaglio gli infligge un forte maleficio che lo costringerà ad eccitarsi, accaldandosi immensamente come se stesse costantemente sudando. Il piacere sarà letteralmente incontenibile e fino a che non ci si libererà dei vestiti non sarà possibile smettere di sudare. Durante la sudorazione un combattente subisce 1 HB ogni turno in questo stato. Una volta liberi dalla sudorazione un combattente ritrova rapidamente l'equilibrio mentale, mentre un non combattente non potrà diminuire i suoi livelli di eccitazione ma solo contenerli, il che risulta molto difficile specialmente se in pubblico. La tecnica può essere interrotta solo sfogandosi sessualmente in maniera molto rumorosa e appariscente, oppure per un guerriero è sufficiente spogliarsi dato che il fulcro della tecnica è proprio la sudorazione. Armature ed equipaggiamenti contano come vestiti, parti del corpo modificate o carapaci invece no.
    Costo: 10

    Eromanzia #11: Giudizio Crudele
    Potenziamento del Giudizio di Lussuria, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Concentrando energia su tutte le dita di una singola mano sarà possibile scagliare da ognuna di esse un chiodo dalla forma esagonale e il colorito viola molto lucente, veloce il doppio dell'utilizzatore e in grado di procedere fino ad una distanza massima di 15 metri. La forma è simile ad un dardo lungo 120 cm, privo di estremità appuntite. Questa tecnica infatti non è fatta per uccidere, ma per costringere un bersaglio a rimanere vittima della morsa: una volta colpito un bersaglio mobile esso verrà attraversato da parte a parte senza nessun danno, come se il chiodo fosse fantasma ma perfettamente incastrato tra le due estremità. Poi verrà spinto all'indietro con grande forza fino alla sua portata massima oppure toccando un altro elemento immobile, finendo impalato contro potenziali bersagli alle sue spalle. Sul colpo, questa tecnica infligge 2 HB per ogni chiodo andato a segno e ne accumulerà 1 ad ogni turno in cui il bersaglio rimarrà bloccato contro l'ostacolo sempre in funzione di quanti chiodi lo tengono fermo. I chiodi non sono indistruttibili ma piuttosto resistenti, tale resistenza diventa efficace solamente dopo aver impalato un corpo ed essersi fissato ad un ostacolo, diversamente risulta solo più resistente di un'arma di ferro. Con la giusta destrezza è possibile impalare più bersagli con questa tecnica.
    Costo: 15

    Eromanzia #12: Painwheel
    Ogni volta che l'utilizzatore subisce una ferita, accumula 2 HB (3, in caso di ferite Medie e 4 in caso di ferite gravi o superiori) dentro la sua riserva energetica. Raggiunto un ammontare a piacere (mai più di 15) sarà possibile dare forma a questa tecnica inserendo al suo interno tali HB: si tratta di una grossa ruota di energia violacea, ricorda molto le ruote di un carro ma la sua forma irregolare la fa quasi somigliare ad una fiamma ben definita. Questa ruota sarà grande fino a 2 metri di diametro e potrà essere lanciata ad una distanza massima di 15 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore. Se colpisce un bersaglio, questi subirà un ammontare di HB pari a quelli contenuti all'interno della tecnica stessa. Indipendentemente se la tecnica vada a segno o meno, gli HB utilizzati nella ruota andranno dispersi, o nel nulla o nel corpo del nemico, ma di certo non verranno recuperati dall'utilizzatore. L'accumularsi di HB non funziona sulle ferite auto-inflitte a meno che non siano di media entità o superiore.
    Costo: 10

    Eromanzia #13: Groviglio Oscuro
    Una tecnica molto oscura e maligna, creata dalle menti più perverse. Si tratta di una materializzazione fisica della perversione celata in una persona, che verrà alimentata dagli HB inflitti ai bersagli intorno a lui. Se ci si trova in una stanza chiusa e la tecnica risulta più grande dello spazio massimo, questa potrà ricoprire anche le pareti. La perversione materializza uno strato di carne e sangue sul pavimento, il tutto unito come se fossero parti di corpi oramai privi di un aspetto umano. Il terreno così corrotto si allagherà dall'utilizzatore di un raggio di 3 metri per ogni HB subito dai bersagli circostanti. Questo strato non è mai più spesso di 5 cm e in caso venga danneggiato con ustioni, usure ed altro la zona colpita rimarrà libera da tale corruzione fino alla riattivazione della tecnica. Dopo aver materializzato la corruzione, l'utilizzatore potrà generare dei tentacoli da essa, mai più di 5. Essi saranno lunghi fino a 4 metri, avranno la stessa forza dell'utilizzatore ma una resistenza leggermente inferiore (anche perché sono sprovvisti di ossa). I tentacoli avranno uno spessore massimo di 30 cm alla base, ma si assottigliano man mano che raggiungono la loro massima estensione. Possono essere utilizzati per intrappolare il nemico, colpirlo e in caso di superiorità fisica schiacciante anche strappargli le membra, rimanendo avvinghiati sul corpo del bersaglio potranno anche infliggergli 1 HB ogni due turni per ogni tentacolo che lo stringe, che diventano 2 ogni turno in caso i tentacoli stiano stuprando la vittima. La tecnica è costretta a disattivarsi dopo che sono stati distrutti almeno 5 tentacoli in totale. L'efficacia della tecnica non cresce se gli HB vengono aumentati dopo la sua attivazione.
    Costo: 15 +2 di mantenimento

    Eromanzia #14: Kokuin no Yakusoku
    Crudele Eromanzia che richiede l'approvazione di chi lo subisce. E' una maledizione che tuttavia può essere anche applicata forzatamente, mettendo il maledetto in una condizione di non poter rifiutare. Lanciato l'incantesimo sul corpo del malcapitato comparirà il segno che testimonia questo anatema: resterà attiva per tutta la vita, pertanto non è possibile che una persona la subisca due volte. Se il maledetto infrange la promessa stipulata nel momento della maledizione il sigillo si spezza e uccide il malcapitato inesorabilmente. La maledizione si spezza se la promessa viene portata a termine o chi lancia la maledizione muore.
    Costo: 25

    Eromanzia #15: Arma Perversa
    Potente variante della manipolazione erotica, consente di irradiare la propria arma col potere della seduzione. Per poter attivare questa tecnica è necessario baciare la propria mano caricandola di perversione, per poi passarla rapidamente sull'arma interessata donandole un'aura violacea simile ad un denso fumo. Questo renderà l'arma inebriante come la più fragrante delle essenze. Questa tecnica può essere attivata anche leccando la propria arma piuttosto che usare la mano. Normalmente questa tecnica non aggiunge nulla all'arma interessata se non la possibilità di contaminare il bersaglio con la propria perversione colpendolo: 3 HB per le ferite inferiori alla media entità, 5 per per le medie e medio-gravi, 10 per ferite gravi. Il suo effetto è in realtà molto più complesso ed invitante. L'arma risulterà più potente nei confronti di bersagli ammaliati dall'utilizzatore, quindi risulterà più efficace contro nemici che hanno numerosi HB a loro carico. L'arma diventa estremamente più efficace con 5 HB, a 10 HB l'utilizzatore ottiene un bonus del 50% sulla forza quando scaglia un attacco contro quel nemico, mentre a 15 HB la lussuria è tale che perfino le protezioni sfruttate dal bersaglio, convenzionali o meno, diventano meno efficaci. La tecnica dura massimo 4 turni.
    Conosciuta questa tecnica sarà possibile incantare i propri organi riproduttivi con altre tecniche in grado di influenzare le armi (tutte le arti occulte numero 15) per rendere l'esperienza semplicemente unica.
    Costo: 10

    Eromanzia #16: Trial of Lust
    Potente tecnica che consente di influenzare altre abilità con la forza della perversione, che siano tecniche personali, Arte magica o occulta varia. Una tecnica potenziata con questa essenza diventerà più efficace nei confronti di un nemico affetto da HB. Con 5 HB il danno della tecnica risulterà più efficace, con 10 la potenza e la velocità con cui la tecnica insegue il nemico aumenteranno del 50%. Con 15 HB la lussuria è tale che perfino le protezioni sfruttate dal bersaglio, convenzionali o meno, diventano meno efficaci. Per poter utilizzare di nuovo questa tecnica è necessario attendere almeno 3 turni.
    Costo: 10

    Eromanzia #17: Araldo della Lussuria
    Utilizzabile solamente dopo aver subito una ferita che possa rilasciare quantità sufficienti di sangue su un oggetto del bersaglio, solitamente un'arma che provoca una ferita media è sufficiente per attivarla con successo. L'elemento macchiata del proprio sangue con questa tecnica sarà un messaggero del piacere per i prossimi 4 turni. Il bersaglio che la tiene a meno di 4 metri da sé subirà 1 HB per ogni turno in cui vi rimane vicino, subendone poi 2 bonus se è rimasto tutti e 4 i turni vicino a quell'oggetto subendo ogni turno i suoi effetti. Questa tecnica funziona anche su parti del corpo, vestiti, carapaci, corazze e code. Un bersaglio non può subire più di 6 HB da questa tecnica.
    Costo: 5

    Eromanzia #18: Malia dei Non-Morti
    Utilizzabile solo su un cadavere che sia stato ucciso dall'utilizzatore dopo avergli inflitto almeno 5 HB. Sarà possibile indicarlo irradiando la propria mano di energia erotica e il bersaglio dovrà trovarsi a non più di 20 metri da sé: si rialzerà indipendentemente dal numero di ferite subite per combattere al fianco del suo killer. In caso di ferite particolarmente gravose il cadavere potrà essere tenuto assieme dall'energia per un massimo di 3 turni, poi i danni subiti avranno la meglio, ma in caso il corpo sia in buono stato allora non sarà un problema continuare a combattere. Il cadavere non avrà a disposizione la capacità di chiudere le mani: le sue dita saranno morte, quindi potrà utilizzare le braccia solo come pesi morti o al limite per bloccare il nemico in una morsa. Gli ammaliati non potranno saltare, avranno la metà della forza e della velocità dell'utilizzatore e 1 grado in meno sullo Shell (mai meno di 1). Non possono utilizzare né tecniche né poteri, non possiedono l'energia per far funzionare un extra ma volendo possono attivare un meccanismo. Eseguiranno ogni ordine mentale senza necessità di comunicarli. Tecnicamente i loro organi riproduttivi sono funzionanti e fuori dal combattimento l'utilizzatore ha la concentrazione necessaria per far funzionare loro anche le mani così da tenere imprigionate eventuali vittime. Tenendo alta la concentrazione sarà possibile far decadere il mantenimento.
    Costo: 10 +1 di mantenimento

    Eromanzia #19: Lurker
    Questa tecnica può essere utilizzata solamente quando c'è un bersaglio con 5 o più HB a suo carico. L'utilizzatore assorbe la lussuria provocata nei suoi nemici, trasformandola in puro potere: ogni bersaglio con 5 HB gli conferirà un bonus del 25% sulla forza, e ogni ulteriori 5 HB (quindi in multipli di 5) aumenteranno il bonus concesso del 25%. Questa tecnica ha una durata massima di 4 turni, al termine dei quali l'utilizzatore deve fare una scelta: sacrificare la lussuria dei suoi nemici azzerando i loro HB così da non subire conseguenze, oppure lasciarglieli ma subendo un malus pari alla metà del bonus che ha ottenuto in quel periodo per lo stesso ammontare di turni in cui la tecnica è rimasta attiva. Non è possibile riutilizzarla prima di 4 turni.
    Costo: 15

    Eromanzia #20: Egotista Elegante
    Potente tecnica di seduzione, radicata nella più profonda e inconsapevole delle fantasie umane. Per poter utilizzare gli effetti di questa tecnica è necessario stringere fra le proprie braccia il bersaglio in modo da dargli o la forte stretta di un uomo oppure il caldo abbraccio di una donna. Un nemico stretto in questa placida morsa sentirà le proprie energie venire meno e dopo il primo turno in cui si trova stretto nell'abbraccio inizierà alla fine di ogni turno a subire 5 HB a causa della forte influenza dell'abbraccio. Sempre dopo il primo turno, se il bersaglio ha più di 10 HB gli sarà estremamente difficile ribellarsi alla stretta poiché subirà un malus su tutte le abilità fisiche del 99%, non potrà attivare tecniche e soprattutto non potrà concentrarsi. Un nemico che si ritrova con 20 HB stretto in questa morsa può essere infine soffocato fino all'asfissia oppure allo svenimento, decidere spetterà all'utilizzatore. Durante l'uso di questa tecnica è possibile attivare nuove tecniche e mantenere quelle già attive.
    Costo: 10 +3 di mantenimento

    Eromanzia #21: Sentenza di Peccato
    Questa tecnica può essere usata in combinazione solo con "Giudizio Crudele" e/o "Giudizio di Lussuria", quando questo avviene il loro costo aumentano di 5 unità (il costo di questa tecnica). La tecnica interessata si potenzia, i chiodi avranno una portata massima incrementata di 10 metri con un bonus sulla velocità del 50%. Potranno infliggere 2 HB in più del normale e aumenterà anche di ulteriori 5 metri la distanza massima di spinta dei chiodi. La tecnica influenzata da quest'ultima diventa praticamente immune alla deviazione e molto più resistente del normale sia durante il volo che una volta impalato il nemico.
    Costo: 5

    Eromanzia #22: Paura Oscura
    Per utilizzare questa tecnica è necessario che l'eromanzia "Groviglio Oscuro" sia attiva, e che uno o più nemici abbiano 5 o più HB. I tentacoli materializzati dalla tecnica "Groviglio Oscuro" non possono più essere estratti dal terreno corrotto che nel mentre aumenta le sue dimensioni del 50%. Al loro posto sarà possibile materializzare delle creature fatte di carne, ossa e sangue, a tutti gli effetti degli Homunculus artificiali creati dalla lussuria. Il loro aspetto andrà in funzione di chi li convoca, possono essere materializzati in qualsiasi punto della zona corrotta e potranno tornare al suo interno in qualsiasi momento. Una volta materializzati però, anche tornando nella corruzione gli Homunculus non si teletrasporteranno, ma si muoveranno sempre alla stessa velocità dell'utilizzatore (anche quando sono immersi nella corruzione). Possono spuntare da essa anche in maniera parziale, esercitano la metà della forza dell'utilizzatore ed hanno 2 gradi in meno sullo Shell (mai meno di Shell 1). Non possono saltare e funzionano come delle vere e proprie evocazioni. Anche loro, se tutti vengono "uccisi" come i tentacoli mettono fine alla tecnica, il loro numero va anche in base ai tentacoli che sono già stati distrutti e NON SONO assolutamente in grado di toccare, percepire o anche solo rappresentare un ostacolo per bersagli che hanno meno di 5 HB a loro carico. Questi esseri possono accoppiarsi e provare piacere, in caso raggiungano l'orgasmo durante il rapporto con un bersaglio gli infliggeranno 10 HB. (Il mantenimento del Groviglio oscuro decade)
    Costo: 10 +3 di mantenimento

    Eromanzia #23: Fatal Attraction
    Questa tecnica risulta estremamente potente, tuttavia va utilizzata con immenso criterio per poterne sfruttare il massimo potenziale. L'utilizzatore materializzerà una violenta mole di energia erotica a partire dal suo corpo, con la quale attirerà a sé tutti i bersagli disponibili in un'area di 15 metri massimo. L'attrazione avrà la stessa forza di spinta dell'utilizzatore ma non avrà effetto su bersagli che hanno meno di 5 HB a carico. Su coloro che hanno 10 HB la forza di trazione aumenterà del 50%, che sarà 100% in caso gli HB siano 15. E' una tecnica a cui è difficile sfuggire e se utilizzata con i giusti mezzi può rivelarsi fatale. Non è possibile utilizzarla ancora prima di aver atteso almeno 4 turni.
    Costo: 15

    Eromanzia #24: Sfida della Perversione
    E' possibile subire questa tecnica una sola volta per combattimento. L'utilizzatore materializza un cerchio di energia erotica che lo circonda nell'arco di 10 metri, "sfidando" ed eccitando tutti i bersagli in quel raggio d'azione. Un bersaglio sfidato subisce automaticamente 4 HB (che diventano 2 se il bersaglio ha più di 10 punti) e rimane tale fino al termine della tecnica. Un bersaglio sfidato aumenta gli HB a suo carico di 2 punti alla fine di ogni turno ma ottiene un bonus sulla forza del 10% per ogni 3 HB a suo carico quando combatte contro lo sfidante. Quel bonus raddoppia se lo sfidato non sta mantenendo nessuna tecnica a base di manipolazione (ovvero che si attiva al di fuori del suo corpo (tecniche che RIVESTONO il corpo contano). In qualsiasi momento è possibile interrompere questa tecnica sia per lo sfidato sia per lo sfidante. Chi la disattiva dovrà pagare un costo in energia pari al doppio degli HB a carico dello sfidato in quel momento.
    Costo: 15

    Eromanzia #25: Giudizio Diabolico
    Terrificante evoluzione del Giudizio crudele, è necessario conoscere tale tecnica e la "Sentenza di Peccato" per apprendere questa tecnica. L'utilizzatore materializzerà ad una distanza massima di 2 metri da sé un vischioso grumo di energia erotica liquida che non rappresenterà in alcun modo un ostacolo per i combattenti ma che continuerà a prendere forma arbitrariamente per tutto il turno in cui viene convocato. All'inizio del turno seguente avrà preso la forma di una figura demoniaca femminile simile ad una grande statua alta 3 metri che occuperà uno spazio cilindrico mai più ampio di 1 metro. A quel punto la statua potrà scagliare in un'area di 20 metri intorno a sé una grande quantità di chiodi che avranno le stesse caratteristiche e direttive di quelli descritti nella tecnica "Giudizio Crudele". Potranno essere un massimo di 5 chiodi contemporaneamente ma lanciati in direzioni ed angolazioni diverse: fuoriusciranno dalla "statua" intangibile in funzione della direzione interessata. Questa tecnica viene mantenuta, pertanto ad ogni turno sarà possibile lanciare molte ondate di chiodi. Attivando la "Sentenza di Peccato" su questa tecnica sarà possibile evocare fino a 3 statue che tuttavia non potranno essere mantenute per più di 3 turni tutte assieme. Questa tecnica necessità di 4 turni di attesa prima di poter essere riutilizzata, che diventano 6 se è stato utilizzato la "Sentenza di Peccato".
    Costo: 20 +4 di mantenimento

    Eromanzia #26: Arma di Essenza
    Potenziamento dell'arma peccaminosa, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Utilizzando lo stesso metodo (ed entrambe possibili modalità) sarà possibile irradiare la propria arma di intensa lussuria, al punto che tutto il complesso dell'arma al di fuori dell'impugnatura diventerà "spettrale", vale a dire intangibile. Questo significa che l'arma non è più utile per difendersi ma unicamente per attaccare, tuttavia potrà ignorare qualsiasi tipo di protezione od ostacolo pur di raggiungere il nemico. Toccarlo con questa tecnica consente di infliggergli 4 HB per colpo, che diventano 8 in caso vangano colpiti cervello o cuore. Questa è una tecnica molto particolare, non per sprovveduti. Non è possibile far tornare l'arma tangibile alla fine della tecnica se si trova all'interno di un ostacolo: perderà le sue proprietà ma resterà intangibile fintanto che non uscirà da potenziali ostacoli. Un'arma con effetti particolari a contatto perde i suoi effetti se influenzata da questa tecnica. Dura un massimo di 3 turni.
    Costo: 20

    Eromanzia #27: 7 Rings, 7 Sigil
    Ogni 6 Eromanzie sarà possibile utilizzare questa tecnica, non una di più, non una di meno. In caso si sfori col numero il conteggio dovrà rincominciare da zero pertanto questa tecnica può essere utilizzata solo come 7ma Eromanzia. L'utilizzatore dovrà concentrare energia nel proprio corpo rimanendo immobile per compiere il gesto di spalancare le braccia, oltre che vulnerabile e facile preda delle interruzioni nemiche. Dopo aver concentrato l'energia, sarà possibile emanare una violenta esplosione di charm nell'arco di 30 metri che infligge 5 HB a qualsiasi bersaglio a portata dell'esplosione. L'energia è talmente densa che può spostare gli oggetti e danneggiare gli edifici, persone poco resistenti possono morire per l'attrazione eccessiva provocata da questa tecnica esplodendo letteralmente di crepacuore, mentre i combattenti verranno spinti all'indietro per 5 metri senza però subire danni indipendentemente dalla loro forza. Tutte le persone investite risulteranno "contaminate dal sigillo" per i prossimi 4 turni, durante questo periodo sarà davvero ardua resistere al fascino dell'utilizzatore ed ogni volta che verranno inflitti degli HB, ala fine di quel turno il loro ammontare raddoppierà. Al settimo utilizzo di questa tecnica (contando anche gli usi passati in altri combattimenti) la sua portata raddoppierà, i turni di durata del sigillo aumenteranno a 7 e i punti inflitti all'attivazione saranno 7. Se il nemico che subisce questa tecnica ha 7 HB a suo carico subirà 1 HB in più del normale (indipendentemente se si tratti dell'utilizzo normale o di quello potenziato).
    Costo: 35

    Eromanzia #28: Tributo al Sovrano
    Per poter utilizzare questa tecnica è necessario che il bersaglio abbia già subito 20 HB e deve essere d'accordo con l'utilizzatore altrimenti non sarà possibile innescare i suoi effetti. La forza, la velocità e la capacità di salto del bersaglio raddoppiano, la sua energia viene ricaricata di un ammontare pari al 25% della sua energia massima e le tecniche che consumano 20 punti energia o più costano 5 punti in meno. Questo stato di euforia dura per un massimo di 3 turni al termine della quale il bersaglio azzera la sua energia restante, nello stesso momento l'utilizzatore ricarica la propria energia di un ammontare pari alla metà della riserva restante del suo bersaglio al momento della disattivazione (quindi se gli restavano 10 punti energia quando la tecnica si disattiva e tale ammontare si azzera, l'utilizzatore ricaricherà 5 punti). Durante questa tecnica il bersaglio è mosso da un'immane senso di lussuria rivolto all'utilizzatore che lo esalta, lo eccita e lo porta al sacrificio estremo pur di aiutarlo.
    Costo: 25

    Eromanzia #29: Perversione Estrema
    L'effettiva potenza di questa tecnica sta nell'incapacità di evitarla da parte della vittima. Le uniche condizioni sono: il bersaglio deve trovarsi entro 5 metri di distanza e deve aver subito almeno 5 HB. L'utilizzatore proietta dal suo corpo una potentissima carica erotica che lo investe infliggendogli un numero variabile di HB in base alla differenza di energia tra l'utilizzatore la vittima, utilizzabile solamente quando chi lancia questa tecnica ha più energia rispetto a chi la subisce. Ogni 10 punti energia di differenza tra i due guerrieri, la vittima subirà 1 HB istantaneo. Questa tecnica non può infliggere più di 10 HB in una volta e può essere utilizzata una sola volta in tutto il combattimento.
    Costo: 25

    Eromanzia #30: Vento Infernale
    ESTREMA: Per poter apprendere questa Tecnica è necessaria un'Anima Fiera speciale.
    Per poter utilizzare questa tecnica è necessario che uno o più bersagli abbia già subito almeno 15 HB. I suoi effetti si verificheranno completamente solamente sui bersagli che hanno 20 HB, tuttavia dopo 2 turni dall'attivazione di questa tecnica ogni bersagli con 15 o più HB ne subirà subito altri 5. La tecnica consiste nel generare un potentissimo turbine di energia erotica che parte dal proprio corpo e si allarga per i prossimi 20 metri, coinvolgendo tutti i bersagli durante la sua foga. L'utilizzatore sarà talmente saturo di carica erotica che apparirà quasi distorto e man mano che la tecnica mostra la sua efficacia le vittime ne saranno attratte e coinvolte, destinate a perdere di vista l'ambiente circostante come in una forte illusione. Nel momento in cui questa tecnica viene attivata, l'utilizzatore e le vittime con 20 HB non potranno utilizzare nessun tipo di tecnica al di fuori delle eromanzie, gli effetti passivi dei poteri avversari saranno disattivati ma non quelli dell'utilizzatore. Questa tecnica si disattiva se non ci sono bersagli con almeno 15 HB a loro carico.
    Costo: 35 +5 di mantenimento

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 12:32
     
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    SIGILLI
    L'antica e potente arte del sigillo, utilizzati per maledire, benedire, confinare e disturbare le altre arti. Senza ombra di dubbio tra le arti più complesse per colpa delle sue rigide regole, ma al tempo stesso la sua efficacia è unica e non consente al nemico di trovare soluzioni. Una vittima dei sigilli troverà pane per i suoi denti, in quanto il loro difetto è uno solo: marchiare il bersaglio con il suddetto sigillo. Gli studenti dell'arte del sigillo usano pennelli tradizionali per tracciarli così da cementare la loro forma e guadagnare esperienza ripetendoli per molto tempo. Chi padroneggia bene quest'arte però non ha bisogno di inchiostro, poiché concentrandosi a dovere sarà possibile tracciare i sigilli anche usando le proprie dita sfruttando quella che viene definita una "macchia energetica". Disegnare un sigillo di solito non è più impegnativo di vibrare un colpo di spada per chi sa farlo, ma è comunque un'azione che richiede una certa concentrazione e fermezza.

    Arte del Sigillo #1: Fuda-Oh
    Esercizio basilare per la creazione di Sigilli. L'utilizzatore può preparare dei speciali Fuda in grado di contenere l'energia di una qualsiasi arte Occulta di livello 1 all'interno di un sigillo. I Fuda di questo tipo non possono mai più di 3 e in quanto a dimensioni devono essere più o meno quanto quelle di una carta da gioco. I Fuda di questo tipo vanno preparati all'inizio di un combattimento specificando quale tecnica contengono (a scelta tra le proprie arti occulte di numeri compresi tra 1 e 10). Un utilizzatore dei sigilli può consumare un Fuda per attivare la tecnica al suo interno a costo zero. Sarà possibile fabbricare un Fuda anche sul momento, cosa non molto congeniale in combattimento, dato che bisogna attivare la tecnica quando viene inserita nel sigillo.
    Costo: 5

    Arte del Sigillo #2: Sigillo infrangibile
    Questo sigillo dalla forma circolare è molto antico, si dice che sia uno dei primi ad essere stato sviluppato. Questo sigillo quando viene applicato su una superficie che può dividersi o semplicemente su due superfici distinte, cercherà sempre di riunirsi quando attraversato da energia. Se il sigillo viene applicato su un foglio, e quel foglio viene diviso, il sigillo riattaccherà le due parti solo nel punto in cui le due parti si uniscono, non tutte e due. Non è il massimo per aggiustare le cose, ma può esserlo per riunirle. Ad esempio, se l'utilizzatore applica metà sigillo sul suo palmo e metà sulla sua arma, il sigillo tenderà a riunirsi quando attraversato da energia in modo da rimettere assieme i suoi pezzi. La forza esercitata dal sigillo mentre cerca di riunirsi non è molta, può opporsi a diversi ostacoli ma non alla forza di chi esercita una forza contraria. La velocità con cui le due parti cercheranno di riunirsi dipende dalle capacità di chi lo applica: avrà la stessa velocità di un lancio che andrà in base alle dimensioni dell'oggetto interessato e la forza di chi lo applica. La forza con cui i due sigilli si uniscono rende molto difficile infliggere danni a qualcuno in questo modo, ma può trasformarsi in una trappola insidiosa.
    Costo: 10

    Arte del Sigillo #3: TAME
    Questo sigillo può essere sia applicato su una placca che direttamente sulla schiena, in ogni caso andrà posizionato al centro delle spalle. Consente ad una persona nuda o che danneggia facilmente i suoi vestiti di ricomporli rapidamente secondo il proprio gusto o necessità. I vestiti possono comparire e scomparire in maniera molto rapida, questo procedimento rallenta enormemente in battaglia, inoltre se i vestiti vengono danneggiati da fonti diverse dalla propria servirà molto tempo per ripristinare il potere del TAME. Una persona che conosce questo sigillo può applicarlo su chi vuole, ma chi non lo conosce non può ripristinarlo in caso venga danneggiato.
    Costo: 0

    Arte del Sigillo #4: Ciclo di Mana
    Questo sigillo va applicato in un punto relativamente vicino al cuore, sul petto o sulla schiena. Un bersaglio che possiede questo sigilla ricarica 1 punto energia in più grazie al Charge e 2 durante la concentrazione. Il sigillo può essere applicato a più bersagli attivi contemporaneamente, e risuonano tra di loro: per ogni bersaglio che ha questo sigillo il ciclo del mana aumenta e gli effetti si cumulano: quindi con due sigilli si ricaricheranno 2 punti col Charge e 4 in concentrazione, con 3 sigilli saranno 3 punti col Charge e 6 in concentrazione, e così via. Il sigillo non fa distinzione tra alleati e nemici.
    Costo: 5

    Arte del Sigillo #5: Sigillo dominatore di ricordi
    Nella sua semplicità, è un sigillo molto potente se se ne fa un buon uso. L'utilizzatore può imporlo unicamente su persone svenute, tramortite, confuse oppure che hanno subito un trauma non indifferente. Nella zona del corpo interessata comparirà un sigillo che risulterà immediatamente dopo invisibile, e diventerà visibile solo facendolo attraversare da energia in maniera cosciente, quindi è piuttosto difficile poterlo trovare. Quando il sigillo viene imposto, l'utilizzatore può trapiantare nella mente della vittima un ricordo fittizio che risulterà assolutamente credibile, ma non di certo un'imposizione assoluta, anzi col tempo il ricordo può diventare sempre meno credibile e portare la vittima a sospettare della veridicità di questo sigillo. Il sigillo può essere spezzato semplicemente danneggiandolo sulla parte del corpo che è stato posizionato.
    Costo: 10

    Arte del Sigillo #6: Sigillo a specchio
    Per usare questo sigillo, è necessario prima imprimerlo su una superficie solida, per poi partire dal centro di esso usando le mani per tracciare una forma geometrica bidimensionale. Una volta uniti i punti, il sigillo formerà una vera e propria "finestra" energetica che permette di osservare ciò che succede dall'altro lato, senza però che effettivamente sull'altro lato risulti qualcosa. Il sigillo è come un vetro riflettente: da un lato è possibile vedere l'interno, ma dall'interno è tutto normale. Il sigillo resterà attivo fintanto che almeno una mano mantiene il contatto con esso, non è possibile far passare anche i suoni attraverso lo "specchio" ma se il muro non è troppo spesso sarà facile origliare. Quando questa tecnica sta per disattivarsi, perdura un ulteriore turno prima di riportare la parete al suo stato originale. Il sigillo può avere anche dimensioni abbastanza consistenti, l'importante è prendersi il tempo necessario per tracciare con le mani l'intero perimetro. Una volta attivo, chiunque può vedere attraverso il sigillo.
    Costo: 5

    Arte del Sigillo #7: Sigillo di purezza
    Questo sigillo venne creato in tempi antichi e usato dai sovrani per proteggere le virtù delle loro promesse spose o attuali mogli. Il sigillo è a forma di occhi, va posizionato solitamente sul petto o in generale sul corpo di chi deve essere protetto. Poi, a partire dal sigillo, si formeranno su tutto il corpo dei tatuaggi scuri che copriranno la pelle dell'interessato come se fosse un foglio di carta scritto, tutti piccolo simboli di confinamento. I simboli sono ovviamente energetici, ma se vengono toccati da corpi viventi allora essi sfumeranno come se fossero fatti di inchiostro, lasciando segni chiarissimi che, sfruttando la traccia energetica e le impronte digitali possono aiutare il fautore a rintracciare chi ha toccato il protetto. Questo sigillo trova la sua utilità in combattimento quando si vuole riconoscere l'identità di un nemico: un semplice fantoccio non lascia segni quindi si può capire se questi è un'evocazione o meno, si può rivelare l'identità di un assassino un traditore e molto altro. I suoi usi sono molto vari, ma chi subisce questo segno diventa estremamente riconoscibile per tutta la sua durata dato che copre tutto il corpo ad eccezione del volto.
    Costo: 5

    Arte del Sigillo #8: Occhi di gatto
    Attraverso questo sigillo si vanno a potenziare gli occhi, materializzando sul proprio volto delle linee nere simili al trucco usato dagli egiziani, più tre linee orizzontali all'altezza delle guance. Fintanto che questo sigillo è attivo, chi lo porta potrà vedere al buio, avrà una capacità di salto migliorata del 25% e potrà spostarsi più agilmente in salto. Mantenendo la concentrazione alta il costo di mantenimento decade.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Arte del Sigillo #9: Trappola di ricordi
    Per utilizzare questo sigillo è necessario concentrarsi e avere vivida nella propria memoria un ricordo, rapido o anche di una discreta durata, in modo che il sigillo ne assorba l'essenza. Volendo, si può anche assorbire l'essenza di un ricordo altrui ma è necessario essere presenti quando lo prova o quando lo rievoca, ad esempio si può infliggere un taglio ad una persona per imprimere nel sigillo il ricordo di quel momento. Una volta formato il sigillo in questa maniera, è possibile poi applicarlo su qualcosa, che sia un oggetto particolare, o una parte del proprio corpo. Quando il sigillo entra in contatto con una persona, questa è costretta a rivivere il ricordo del momento intrappolato all'interno di quel sigillo, il suo uso è quindi estremamente versatile. Applicare ad esempio il ricordo della perdita di un arto all'interno di un piccolo pugnale, costringerebbe qualcuno che subisce una semplice taglio a subire in effetti la sensazione che gli sia stato mozzato un arto. I ricordi sono difficili da gestire però: far ricordare a qualcuno la perdita di un arto che non è il suo non ha lo stesso effetto di ricordargli invece la perdita di un suo arto, ad esempio. Costringerlo a rivivere il ricordo di qualcun altro ha un impatto nettamente inferiore rispetto al ricordo personale di qualcuno, è dunque una tecnica particolarmente complessa da sfruttare al meglio, ma utilissima per confondere gli avversari. I suoi usi non sono necessariamente spiacevoli o violenti.
    Costo: 10

    Arte del Sigillo #10: Sigillo direzionale
    Un sigillo molto peculiare che va applicato su un oggetto e non su un essere vivente. Potrà essere applicato durante un movimento molto preciso, ad esempio se si infila un oggetto all'interno di una cavità, oppure anche se si crea un danno su una superficie, questa tecnica è versatile ed era infatti utilizzata per creare false imitazioni di spade nella roccia. Quando l'oggetto viene inserito all'interno di qualcosa, sarà possibile applicare il sigillo durante o un istante dopo il movimento deciso, una volta tracciato il sigillo quell'oggetto non potrà più muoversi nella direzione opposta rispetto a quella esercitata durante l'applicazione del sigillo. Ovvero, ad esempio, se una spada viene infilata all'interno di una roccia, non sarà possibile estrarla nella direzione opposta. Questo vale indipendentemente dalla resistenza del materiale che la sta bloccando, potrebbe essere anche un fazzoletto di carta: la spada potrà comunque tagliarlo eseguendo un fendente, ma non potrà essere estratta dal fazzoletto muovendola nella direzione opposta a quella di entrata. Lo stesso si può applicare a qualsiasi altro tipo di movimento od oggetto. Il sigillo può essere applicato solo su oggetti inanimati, oppure di natura peculiare, ma l'oggetto sigillato in questo modo può essere anche inserito in un essere vivente. Il sigillo può essere spezzato in diversi modi: può romperlo semplicemente l'utilizzatore, o viene spezzato mentre l'oggetto interessato è in contatto con qualcuno che attiva tecniche di livello 3 o superiore. Come tutti i sigilli, questo non fa sicuramente eccezione in quanto a difficoltà nel tracciarlo, pertanto infilare armi pericolose nel corpo di un nemico in movimento e pronto a controbattere è estremamente difficile.
    Costo: 10

    Arte del Sigillo #11: Fuda-Kai-Oh
    Esercizio avanzato per la creazione di Sigilli. L'utilizzatore può preparare dei speciali Fuda in grado di contenere l'energia di una qualsiasi arte Occulta di livello 2 all'interno di un sigillo. I Fuda di questo tipo non possono mai più di 2 e in quanto a dimensioni devono essere più o meno quanto quelle di una carta da gioco. I Fuda di questo tipo vanno preparati all'inizio di un combattimento specificando quale tecnica contengono (a scelta tra le proprie arti occulte di numeri compresi tra 11 e 20). Un utilizzatore dei sigilli può consumare un Fuda per attivare la tecnica al suo interno a costo zero. Sarà possibile fabbricare un Fuda anche sul momento, cosa non molto congeniale in combattimento, dato che bisogna attivare la tecnica quando viene inserita nel sigillo.
    Costo: 10

    Arte del Sigillo #12: Sigillo Pentastico
    Utile tecnica di confinamento che può essere utilizzata per bloccare le forze che trascendono la forma umana. Il sigillo si applica sul corpo del bersaglio, solitamente sul petto o sulla schiena: questo gli impedirà di attivare trasformazioni razziali per i prossimi 3 turni, confinandolo in una forma umana. Questo sigillo può essere spezzato in 2 modi: consumando in una volta sola 15 punti energia, oppure attivando una trasformazione combinata col proprio potere. Subendo volontariamente questo sigillo sarà possibile, oltre a confinare la propria forma, alzare anche la propria riserva energetica massima di 15 punti in caso il bersaglio ne abbia una quantità diminuita a causa della sua razza. Quando il sigillo viene spezzato, l'energia massima torna alla sua dimensione naturale.
    Costo: 10

    Arte del Sigillo #13: Volontà della protezione
    Questo sigillo può essere applicato su qualsiasi tipo di scudo o barriera (anche convenzionale, non solo energetico) andando a migliorare la sua efficacia a lungo termine. Uno scudo protetto in questo modo diventa sempre più resistente nei confronti dello stesso tipo di tecnica o di attacco, rendendoli gradualmente meno efficaci. Tuttavia non garantisce una difesa creativa contro tecniche diverse tra di loro, o ad esempio cambiare il tipo di offensiva di una spada dal taglio alla perforazione. La tecnica si disattiva dopo 3 turni.
    Costo: 10

    Arte del Sigillo #14: Sigillo del legame di anima
    Un peculiare sigillo che consente di legare momentaneamente l'anima di una persona ad un oggetto inanimato. Questo è molto semplice con personaggi estremamente deboli o non combattenti, tuttavia è da sottolineare che un'anima che ha il tempo di concentrare energie e recuperarle lo fa in maniera molto più semplice in questo modo. Un simile sigillo veniva utilizzato per motivi loschi da chi non voleva permettere alle persone private di un corpo sano di spirare, per continuare a torturarle o per loschi a fare, un'anima così sigillata che non ha un corpo a cui fare ritorno rischia di diventare confusa e non solo, le implicazioni sono molteplici anche se di solito si passa velocemente alla morte. Un'anima intrappolata dentro un oggetto lo rende effettivamente animato, anche se i movimenti che può compiere sono limitati dalla forma dell'oggetto stesso: una spada potrà al massimo saltellare in giro, un manichino o un'armatura invece sono molto più versatili. Pagando un costo di attivazione doppio rispetto al normale, sarà possibile confinare in un oggetto inanimato anche il corpo di una persona, ma questo è possibile solo se è veramente debole o consenziente. Utile per sequestri in sordina o attacchi a sorpresa, anche se chi salta fuori da un oggetto inanimato in questo modo risulta parecchio confuso e inaffidabile i primi istanti, la premeditazione non guasta mai. Il processo di liberazione di un corpo dal sigillo è variabile e versatile, può essere silenzioso come esplosivo, sfruttando l'energia residua del sigillo, ma mai dannoso o ostacolante per la vista. L'oggetto può essere di qualsiasi dimensione, il sigillo si applica su di esso e se l'oggetto subisce un danno significativo il sigillo si spezza, come anche se viene danneggiato il sigillo stesso. Vista la concentrazione non indifferente richiesta per attivare questa tecnica, è estremamente difficile usarla per schivare attacchi o evitare effetti malevoli.
    Costo: 15

    Arte del Sigillo #15: Arma sigillante
    Tecnica avanzata dell'arte Sigillante. Copre la mano di un denso fumo bianco, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma di uno sottile strato di pallido fumo, mentre tutta la superficie dell'arma verrà invasa da simboli di sigillo rossi. Colpendo un nemico con un'arma sigillante sarà possibile applicare sul suo corpo dei sigilli semplicemente infliggendogli una ferita di almeno media entità piuttosto che tracciare un laborioso sigillo. La tecnica durerà un massimo di 4 turni.
    Costo: 5

    Arte del Sigillo #16: Trappola magica
    Questo sigillo va necessariamente applicato su superfici solide sul pavimento, piazzarlo su un tappeto ad esempio o su tessuti potrebbe renderlo più versatile ma non si sfrutterebbe il suo massimo potenziale applicandolo su una parete o sul soffitto ad esempio. Una volta applicato, il sigillo non emette rumore, né luce né è particolarmente evidente, è necessario un occhio attento e analitico per poterlo individuare cosa assai difficile in battaglia. Il sigillo può essere grande in maniera personalizzabile, da un minimo di 30 cm di diametro fino anche a 3 metri. Quando il sigillo viene calpestato da un bersaglio attraversato da energia, ovvero che sta attivando una tecnica oppure sta mantenendo attiva una tecnica, si illuminerà innescandosi. Fintanto che il sigillo è innescato, qualsiasi bersaglio attraversato da energia in quel momento rimarrà inchiodato sul sigillo per tutte le parti del corpo che lo hanno toccato: piedi, ginocchia, schiena, qualsiasi parte del corpo rimarrà incollata al sigillo senza possibilità di staccarlo. L'effetto non coinvolge i corpi che non sono attraversati da energia, pertanto è possibile liberarsi dalla presa semplicemente disattivando le tecniche in corso oppure evitando di attivarne altre mentre si è intrappolati. Funzionerà allo stesso modo anche su superfici diverse dal pavimento. Il sigillo è molto difficile da rimuovere o distruggere, è possibile spezzare il legame con esso però attivando una tecnica evolutiva di livello 3.
    Costo: 15

    Arte del Sigillo #17: Sigillo della velocità
    E' possibile applicare questo sigillo sul proprio corpo, su un alleato o su quello dell'avversario, nel primo e secondo caso la sua colorazione sarà luminosa, nel terzo più oscura. Il simbolo va applicato sula schiena, dopodiché per tutta la durata della tecnica se il sigillo è luminoso esso donerà un bonus del 25% sulla velocità, mentre se sarà scuro donerà un malus del 50% sulla velocità. In caso la tecnica sia negativa, avrà una durata massima di 3 turni, se invece sarà benevola potrà essere mantenuta per diverso tempo (il costo di mantenimento viene pagato in ogni caso). Durante la concentrazione, il costo di mantenimento di questa tecnica decade.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Arte del Sigillo #18: Sigillo della forza
    E' possibile applicare questo sigillo sul proprio corpo, su un alleato o su quello dell'avversario, nel primo e secondo caso la sua colorazione sarà luminosa, nel terzo più oscura. Il simbolo va applicato su una delle due braccia, dopodiché per tutta la durata della tecnica se il sigillo è luminoso esso donerà un bonus del 25% sulla forza, mentre se sarà scuro donerà un malus del 50% sulla forza. In caso la tecnica sia negativa, avrà una durata massima di 3 turni, se invece sarà benevola potrà essere mantenuta per diverso tempo (il costo di mantenimento viene pagato in ogni caso). Durante la concentrazione, il costo di mantenimento di questa tecnica decade.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Arte del Sigillo #19: Giuramento dei Solari di Ferro
    Questo sigillo, simile ad un sole radiante, può essere applicato su una qualsiasi arma. Quando un'arma che possiede questo sigillo viene incantata da un buff per armi (arti occulte numero 15 o 26), tutte le altre armi che hanno lo stesso sigillo ottengono immediatamente lo stesso identico potenziamento, come se la tecnica fosse stata attivata su ognuna di esse. Sostanzialmente il buff per armi viene replicato per ogni copia del sigillo in campo. Il sigillo non fa distinzione tra alleati e nemici.
    Costo: 5

    Arte del Sigillo #20: Sigillo dimensionale
    Una volta tracciato, questo sigillo resta inerte per tutto il tempo necessario. Dopodiché, al comando "Kai!" gridato a gran voce, il sigillo rilascia la sua energia allargandosi in un diametro di 15 metri intorno al punto in cui è stato tracciato, coinvolgendo ogni bersaglio al suo interno e "marchiandolo" di un'energia dimensionale instabile. Il sigillo confina le tecniche dimensionali, costringendo tutte le abilità di transito spaziale a venire sospese (evocazioni tramite cerchi magici e simili, ma anche transizioni di oggetti ad esempio con il Ninjutsu numero 2). Questa tecnica dura un massimo di 3 turni e sigilla solo quelli coinvolti dal rilascio al momento in cui il sigillo viene innescato. Non ha effetto sui poteri speciali.
    Costo: 20

    Arte del Sigillo #21: Fuda-Horai-Koh
    Esercizio superiore per la creazione di Sigilli. L'utilizzatore può preparare dei speciali Fuda in grado di contenere l'energia di una qualsiasi arte Occulta di livello 3 all'interno di un sigillo. I Fuda di questo tipo non possono mai più di 1 e in quanto a dimensioni devono essere più o meno quanto quelle di una carta da gioco. I Fuda di questo tipo vanno preparati all'inizio di un combattimento specificando quale tecnica contengono (a scelta tra le proprie arti occulte di numeri compresi tra 21 e 25). Un utilizzatore dei sigilli può consumare un Fuda per attivare la tecnica al suo interno a costo zero. Sarà possibile fabbricare un Fuda anche sul momento, cosa non molto congeniale in combattimento, dato che bisogna attivare la tecnica quando viene inserita nel sigillo.
    Costo: 15

    Arte del Sigillo #22: Infrangi-catena
    Questo sigillo è molto grande, si tratta di un cerchio magico dal diametro di circa 5 metri, è molto scomodo e complesso da tracciare quindi e richiede una notevole maestria. Una volta attivato però, travolge l'intera stanza e anche se pesantemente danneggiato il suo effetto permane per ben 6 turni dopo la sua distruzione, pertanto è un'arma molto potente, sebbene la sua origine sia piuttosto umile. Questa tecnica riesce a bloccare le reazioni trasformati e le mutazioni che stravolgono la fisionomia di un personaggio. Non può bloccare le trasformazioni razziali poiché sono parte della catena genetica base del personaggio, ma qualsiasi elemento che invece ne stravolga questo aspetto viene completamente bloccato. Tecniche di camuffamento, di cambio di sesso, che aggiungono genitali particolari o simili, vengono totalmente annullate. Non ha effetto su poteri che mutano il corpo per combattere, ma impedirà a creature di questo genere di cambiare in maniera decisiva il loro aspetto. Questa tecnica blocca anche abilità di trasformazione avanzate, come ad esempio la polimerizzazione o qualsiasi genere di abilità che consista nel fondere due entità diverse, questo funziona sia sulle arti occulte che sugli extra, o su tecniche di poteri che non prevedono interamente la fusione con ltri personaggi. E' un sigillo molto potente che se usato con consapevolezza consente di negare preziose strategie ai propri avversari.
    Costo: 25

    Arte del Sigillo #23: Confina-maledizioni
    Potente sigillo utile per poter lenire gli effetti negativi provocati dall'energia del nemico. Il sigillo può essere utilizzato anche su un alleato per poterlo aiutare. Una volta sotto l'influsso di questo sigillo sarà possibile nullificare gli effetti di tutti i malus che non superano il 25% di intensità, ed eventualmente anche poteri che bloccano la rigenerazione. Se il malus supera il 55% l'efficacia di questo sigillo si limiterà a diminuirlo di un ammontare sempre pari al 25%. L'unico modo per spezzare questo sigillo è subire una ferita di una certa entità in funzione della propria riserva energetica attuale: se chi ne trae beneficio ha un corpo in forma ed è sopra alla metà della sua energia massima, servirà una ferita di almeno grave entità per spezzare il sigillo, se invece il suo corpo è stanco e l'energia è sotto la metà della sua riserva energetica massima, basterà una ferita di almeno media entità. Non è possibile utilizzare di nuovo questa tecnica prima di 3 turni dal suo termine. Tutti gli effetti del nemico che si cumulano nel tempo non vengono annullati e al termine del sigillo si subiranno gli effetti nefasti al pieno della loro efficacia.
    Costo: 15

    Arte del Sigillo #24: Sigillo-ombra karmica
    Questo potente sigillo ha la capacità di imbrigliare l'essenza di un particolare oggetto energetico e conoscerne i più profondi segreti. Può essere applicato su qualsiasi tipo di EXTRA che abbia una forma fisica, solida o che comunque permetta di applicarvi sopra un sigillo. Non funziona su elementi sostitutivi del corpo come ad esempio protesi od ali, funziona principalmente sulle armi ed equipaggiamenti. Una volta creato questo sigillo su un EXTRA, questo durerà a tempo indeterminato. Dopodiché sarà necessario posizionare un altro sigillo identico su una qualsiasi altra arma convenzionale: in questo modo, quella specifica arma ottiene tutte le caratteristiche dell'extra a cui è collegato il sigillo. Solo momentaneamente però, poiché la tecnica su un'arma convenzionale può durare un massimo di 3 turni, dopodiché sarà necessario tracciare di nuovo lo stesso sigillo sulla medesima arma. L'arma convenzionale che ottiene questo effetto non gioverà soltanto degli effetti base dell'EXTRA ma potrà anche attivare le tecniche ad esso collegate, tuttavia se l'EXTRA prevede tra i suoi effetti dei particolari punti ad accumulazione oppure turni di attesa o simili, quando il sigillo si disperde anche questi elementi vengono meno. In ogni caso, un'arma influenzata da questo sigillo che ottiene le abilità di un extra che accumula cariche nel tempo o in determinate condizioni, parte sempre con niente. Quello stesso sigillo può essere anche posizionato più volte su diverse armi, in questo modo tutte le armi otterranno lo stesso identico effetto.
    Costo: 10

    Arte del Sigillo #25: Sigillo della carne - Shi
    I sigilli della carne sono peculiari, poiché non possono essere applicati su nessuna superficie al di fuori della carne, pertanto per poter sfruttare gli effetti di questo sigillo sarà necessario toccare direttamente il bersaglio per tracciarlo sul suo corpo, oppure utilizzare tecniche come la #15 o la #26. Per poter attivare questo sigillo è sufficiente un solo segno: una linea retta con una punta più intensa all'estremità. La tecnica solcherà la pelle e la carne del bersaglio indipendentemente dalla sua resistenza, e per quanto doloroso il segno non è che di pochissimi centimetri. Il sigillo va applicato preferibilmente su un arto, poiché applicandolo sul corpo il flusso energetico è troppo abbondante perché i suoi effetti siano soddisfacenti. Applicandolo su un arto, il sigillo blocca completamente il flusso energetico di quella parte del corpo pertanto il bersaglio non potrà attivare tecniche attraverso di esso, trasformarlo o semplicemente innescare effetti sfruttando quell'arto. La tecnica è a tutti gli effetti una ferita e può essere annullata solo rigenerando la ferita oppure distruggendo il sigillo, cosa che richiede una ferita di almeno medio-grave entità sulla zona dove il sigillo è stato applicato.
    Costo: 25

    Arte del Sigillo #26: Arma Confinante
    Potenziamento dell'arma sigillante, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Copre la mano di un denso fumo nero, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma di uno sottile strato di scura nebbia, mentre tutta la superficie dell'arma verrà invasa da simboli di sigillo rossi. Colpendo un nemico con un'arma infliggendogli una ferita di almeno media entità gli costerà la disattivazione di tutte le tecniche in corso (compresa la trasformazione razziale) e il confinamento momentaneo della sua energia: non potrà attivare nessuna arte magica/occulta nel prossimo turno e non potrà trasformarsi prima di 3 turni. In caso la trasformazione sia legata al potere questo effetto non si verifica. La tecnica durerà un massimo di 4 turni.
    Costo: 15

    Arte del Sigillo #27: Calma Profonda
    L'utilizzatore deve tracciare un cerchio a terra, mai più grandi di 5 metri intorno a sé. In alternativa il cerchio può essere attivato istantaneamente infilando un'arma incantata dal sigillo 26 a terra, in quel caso l'arma sarà al centro del cerchio. La forma del sigillo sarà molto simile ad un pentacolo della terra, nel momento in cui viene attivato coinvolgerà l'interno dell'intera stanza cospargendola del suo intenso potere, in caso venga attivata con un'arma incantata aumenterà in maniera consistente la resistenza delle pareti più importanti, di un pari alla resistenza dell'arma stessa. Tutti i presenti all'interno della stanza subiranno un confinamento del loro potere che gli impedirà di attivare Arti Magiche o Arti Occulte. La tecnica può essere spezzata uscendo dalla stanza oppure rimuovendo l'arma incantata dal terreno, che risulta incagliata con una forza pari a quella dell'utilizzatore. Un'arma utilizzata per questo effetto perde gli effetti dell'incanto che ha ottenuto.
    Costo: 30

    Arte del Sigillo #28: Sigillo della carne - Ban
    I sigilli della carne sono peculiari, poiché non possono essere applicati su nessuna superficie al di fuori della carne, pertanto per poter sfruttare gli effetti di questo sigillo sarà necessario toccare direttamente il bersaglio per tracciarlo sul suo corpo, oppure utilizzare tecniche come la #15 o la #26. Per poter attivare questo sigillo sono necessari tre segni: tre rette che si intersecano su un solo punto come a formare un asterisco, una volta innescati gli spazi tra le punte vengono riempiti da dei profondi segni rossi. La tecnica solcherà la pelle e la carne del bersaglio indipendentemente dalla sua resistenza, e per quanto doloroso il segno non è che di pochissimi centimetri. Il sigillo può essere applicato su qualsiasi parte del corpo, considerando che sono tre segni che vanno applicati tutti nello stesso punto la tecnica è molto laboriosa. Applicandolo su un nemico, il sigillo blocca completamente il flusso energetico di tutto il suo corpo, impedendogli di utilizzare tecniche, extra e qualsiasi altro elemento affine, comprese le abilità base del proprio potere. La tecnica è a tutti gli effetti una ferita e può essere annullata solo rigenerando la ferita oppure distruggendo il sigillo, cosa che richiede una ferita di almeno grave entità sulla zona dove il sigillo è stato applicato. Questo sigillo non può bloccare gli effetti rigeneranti di un potere.
    Costo: 10 (ogni attivazione)

    Arte del Sigillo #29: Onda Sigillante
    Per poter utilizzare questa tecnica è necessario incidere su uno dei propri arti superiori un marchio incandescente, proibito. Più difficile da impartire degli altri a causa del sommo dolore che provoca, questo sigillo continua a bruciare e fare sempre più male ogni turno che resta sul corpo dell'utilizzatore, è una vera tortura che mette sotto sforzo il braccio interessato, lo priva di praticamente tutta la sua forza e impedisce all'utilizzatore di concentrarsi mentre lo tiene, anche solo per ricaricare energia. Una volta che il sigillo è posizionato, il braccio potrà lanciare l'Onda Sigillante: una potentissima tecnica di sigillo che non si manifesta come un simbolo. Dalla mano dell'utilizzatore sarà possibile materializzare una forte onda di energia ampia 2 metri e in grado di allungarsi fino a 30 metri di distanza, al doppio della velocità dell'utilizzatore. Qualsiasi tecnica che viene investita da quest'onda verrà disattivata, diventando "proibita" (ovvero non sarà possibile attivarla di nuovo) per il prossimo turno. Le tecniche troppo grandi per essere sigillate da questa tecnica possono comunque essere confinate: per riuscirci l'onda sigillante deve colpire direttamente l'utilizzatore di quella tecnica. Ogni uso di questa tecnica aumenta il suo costo energetico di 5 punti.
    Costo: 35

    Arte del Sigillo #30: Limite di Magia Arcana
    ESTREMA: Per poter apprendere questa Tecnica è necessaria un'Anima Fiera speciale.
    Per poter utilizzare quest'arte potentissima, è necessario possedere uno o più EXTRA. Questo sigillo consente di "confinare" un EXTRA di qualsiasi tipo, bloccandolo completamente come se fosse stato estraniato in un piano dimensionale diverso, ma comunque connesso all'utilizzatore. Un EXTRA confinato appare avvolto da fasce energetiche con sopra incese parole energetiche arcane, del tutto intangibile ma che da l'idea che sia stato effettivamente intrappolato in qualche modo. Un EXTRA sigillato perde ogni sua funzione, dai poteri passivi a quelli attivi, non può sfruttare tecniche e se si tratta di un oggetto che ha forme inerti come trasformazioni o foderi, allora resterà nel suo ambiente base. Perfino eventuali capacità di taglio migliorate o simili vengono negate, l'unica cosa che permane è la sua resistenza. Ogni EXTRA confinato in questo modo aumenta la riserva energetica massima dell'utilizzatore di una certa quantità, in funzione del valore di quell'extra: 0.5 (10 punti), 1.0 (20 punti), 1.5 (50 punti), 3.0 (80 punti). In qualsiasi momento sarà possibile liberare l'EXTRA interessato dal confine così da poterlo utilizzare, quando questo succede la riserva energetica massima dell'utilizzatore diminuisce dell'ammontare che l'EXTRA gli forniva. Non è possibile ottenere più di 100 punti energia da questo effetto e gli EXTRA confinati vanno ovviamente portati con sé. Non è neanche possibile confinare più EXTRA in modo che spezzando un confine la riserva energetica rimanga comunque superiore, ad esempio confinare 2 EXTRA da 1.5 e uno da 3.0 così che liberando l'EXTRA da 3.0 la riserva energetica massima rimanga comunque a +10, non è possibile. Quando si rompe un confine la propria riserva energetica massima deve sempre calare.
    Costo: 0

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 12:40
     
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    JUINJUTSU
    Il Juinjutsu (=arte del sigillo maledetto) è stata creata dalle forze oscure come corruzione dell'arte magica, il punto di forza delle arti oscure è che non è soggetta a particolari debolezze, e consiste nell'utilizzo delle tenebre come unica fonte di energia. Dato che corrompe la mente e il cuore di chi la usa è considerata estremamente pericolosa.
    ATTENZIONE: il Juinjutsu non è oscurità, ma energia demoniaca, che è ben diverso. State attenti a non confondere le cose.

    Juinjutsu #1: Corruzione assoluta
    Tecnica molto suggestiva, che testimonia il sacrificio del proprio corpo in favore delle tenebre. Uno dei due bracci verrà avvolto dalle tenebre, trasformandosi e diventando più grande, con delle fattezze lievemente deformi e con le dita artigliate, in grado di infliggere pericolosi danni da taglio. Con una simile corruzione del corpo è facile farsi trascinare dall'oscurità. E' possibile manipolare il braccio per renderlo più grande e deforme, fino a due volte la sua grandezza e il 50% in più di lunghezza, è anche possibile rompere il palmo della mano per allargare di più le dita e allungarle fino ad un massimo di 1 metro. Questo non rende il braccio più debole. Questa tecnica non ha un costo di mantenimento, ma se viene mantenuta oltre il quinto turno senza fare una pausa di almeno 2 turni, al termine della tecnica tutte le ossa del braccio corrotto si spezzano in più parti rendendo dolorosissimo l'utilizzo di quel braccio, inoltre non potrà essere rigenerato in alcun modo per tutta la durata del combattimento.
    Costo: 5

    Juinjutsu #2: Randello Occulto
    L'utilizzatore materializza all'interno di una delle sue mani una mazza di energia demoniaca dal colorito nero e lucido. la forma è quella di un normalissimo bastone da combattimento non troppo spesso, lungo 180 cm e privo di rifiniture, scanalature o qualsivoglia elemento al di fuori di questa singola barra nera e solida. Si tratta di un'arma molto resistente, utilissima per danneggiare il nemico e le sue protezioni con forti impatti, ma al di fuori della sua maneggevolezza l'unico vero potere di questa tecnica è l'impossibilità di rigenerare le ferite che infligge. Ha tuttavia un secondo utilizzo segreto: quando incantata da una qualsiasi tecnica, in quanto questo randello viene considerato un'arma convenzionale, può cambiare la sua forma a piacimento dell'utilizzatore per tutta la durata della tecnica di potenziamento. La forma scelta non può essere flessibile né dotata di congegni o meccanismi, semplicemente cambierà forma e tipologia di danno. Questa tecnica dura un massimo di 4 turni che vengono resettati in caso venga incantata. Le dimensioni in seguito alla modifica non potranno superare i 2 metri di lunghezza e 50 cm di larghezza, le dimensioni dell'arma modificata influiscono sul suo peso.
    Costo: 5

    Juinjutsu #3: Testamento
    E' possibile attivare questa tecnica unicamente mentre sono mantenute una o più tecniche a mantenimento energetico. Piuttosto che pagare il mantenimento di ogni tecnica, è possibile attivare questa in sostituzione dei costi di mantenimento. Ogni volta che questa tecnica viene attivata, a partire dal bacino si estenderà un tatuaggio di oscurità dalla forma di un fusto che si ramifica su tutta la colonna vertebrale. Dopo 4 utilizzi l'albero raggiunge la nuca e i rami si allungano verso il volto dell'utilizzatore, provocandogli un forte dolore cervicale, dopodiché nei 2 turni seguenti al raggiungimento della quantità massima, e nel turno stesso, l'utilizzatore sarà deconcentrato dal forte dolore. Non ha effetto su chi non sente il dolore, ma dopo il quarto uso il costo di questa tecnica raddoppia.
    Costo: 5

    Juinjutsu #4: Sindrome serpente oscuro
    A partire dal proprio cuore, all'altezza del petto o dalla schiena, si materializzerà un grosso boa di oscurità ampio poco più di un braccio umano normale e lungo circa 5 metri: il suo scopo è scagliarsi contro il nemico, morderlo e intrappolarlo nelle sue spire. Non può muoversi al di fuori del corpo dell'utilizzatore a meno che non sia riuscito ad avvinghiarsi sul corpo di un'altra persona. I morsi non avvelenano, ma la sua pelle è molto dura ed è difficile liberarsi dalla sua morsa. Se riesce nel suo scopo di costringere però, il bersaglio avrà i movimenti limitati finché il serpente perdura, in funzione della sua forza fisica in rapporto a quella del serpente (pari al 75% della forza dell'utilizzatore). Il serpente può apparire anche da un elemento che è stato incantato dalle tecniche "Arma Diabolica" e "Arma Risonante di Tenebra".
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #5: Squali dell'abisso profondo
    Dai piedi dell'utilizzatore salterà fuori, come salta dall'acqua, uno squalo lungo 2 metri e ampio circa 60 centimetri composto esclusivamente di oscurità. Sprofonderà subito dopo di nuovo nel terreno, mostrando solo la pinna nera. Lo Squalo si muove normalmente ad una velocità pari a quella dell'utilizzatore, si muoverà in linea retta fino a 15 metri di distanza e al momento opportuno può attaccare il nemico saltando fuori dal terreno col preciso scopo di infliggere un potente morso che può anche rivelarsi fatale. Tuttavia, se al momento in cui questa tecnica viene lanciata il nemico è ferito, lo squalo potrà essere animato dalla sete di sangue e carne, che lo porterà a raddoppiare la sua velocità, seguire il nemico fino ad una portata illimitata e lo libererà dal vincolo di muoversi in linea retta, muovendosi contro il nemico privo di controllo. Quando questa tecnica viene attivata, è possibile pagare il doppio del suo costo per evocare altri due squali bonus. Dopo il primo salto lo squalo scomparirà in ogni caso, e non può ritardare la sua corsa in alcun modo che pur seguendo il nemico rimane un percorso diretto.
    Costo: 10

    Juinjutsu #6: Malosguardo
    Tecnica tenebrosa molto particolare e alquanto singolare, consente di irradiare i propri occhi con una densa energia oscura che provocherà nella mente del bersaglio osservato fortissimi disturbi fino a fargli perdere la concentrazione il turno seguente all'attivazione di questa tecnica. Spezzare lo sguardo tenebroso è semplice: basta costringere il nemico a distogliere lo sguardo da sé, occludendogli la vista o facendolo deconcentrare, in quel caso la tecnica si disattiva. Se si riesce a mantenere alta la concentrazione, il costo di mantenimento decade.
    Costo: 5 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #7: Kageyoshi
    Tecnica oscura di altissima utilità. Dal terreno, nelle immediate vicinanze dell'utilizzatore, spunteranno rapidamente una decina di gigantesche lame di spada, grandi quanto lui, che rifletteranno la sua immagine per poi diventare invisibili nei contorni (ad eccezione quindi dell'immagine), creando così una sorta di illusione di specchi. Se accompagnati dal buio, è impossibile riconoscere il vero utilizzatore. Le spade però sono fragili come specchi e non possono attaccare se non andando addosso al nemico per infliggergli potenti danni da taglio. Si muovono ad una velocità doppia a quella dell'utilizzatore e non possono allungare inutilmente il loro cammino con curve e tornanti, il bersaglio diretto rimarrà il nemico.
    Costo: 10

    Juinjutsu #8: Boltex oscuro
    All'attivazione di questa tecnica delle fiamme nere avvolgono la propria mano, per poi assumere la forma di una sfera di energia nera che ricoprirà del tutto il pugno. Un pugno sferrato con questa tecnica infligge danni considerevoli al nemico, che spaziano da intensi danni da usura in grado di consumare letteralmente la carne a impatti molto potenti se unito ad una buona forza. Le fiamme restano sulla mano dell'utilizzatore per 3 turni o 3 utilizzi.
    Costo: 10

    Juinjutsu #9: Sterminatore di fiamme spettrali
    Per attivare questa tecnica si esegue un doppio taglio con i palmi delle mani distesi, partendo dall'alto ed incrociando le mani in un doppio fendente a X (va bene anche al contrario ovvero dal basso verso l'alto). Questa tecnica oltrepassa facilmente le barriere energetiche e le difese convenzionali poco resistente, risulta un attacco fatale poiché oltrepassa la carne e le ossa facilmente, ma è anche rischioso trattandosi di un attacco corpo a corpo molto preciso.
    Costo: 10

    Juinjutsu #10: Nere spirali
    Utilizzabile solo con una mano, dalle dita partiranno 5 fasci di energia oscuri larghi quanto un dito umano, che andranno verso la direzione in cui erano posizionate le dita e si estenderanno fino ad un massimo di 10 metri. Sono veloci e potenti, trapassano facilmente la carne umana come se fossero proiettili di elevato calibro irradiati di energia e sono anche molto potenti su barriere energetiche. Spariscono dopo aver lanciato l'attacco.
    Costo: 15

    Juinjutsu #11: Cannonata oscura
    Tecnica che va lanciata preferibilmente mentre si è in aria, altrimenti si rischia di finire coinvolti nell'esplosione. All'interno della propria mano si materializzerà una sfera di oscurità dal diametro di 30 cm tutt'altro che leggera, pesante infatti come una palla di cannone e da considerare un oggetto grande per il lancio. Sarà possibile scagliare la sfera in modo che tocchi un ostacolo per poi esplodere generando un impatto di 15 metri spargendo fiamme oscure miste ad energie negative. La portata dell'esplosione aumenta di 5 metri ogni 5 metri percorsi dalla sfera all'origine. Può provocare danni serissimi, ma è anche molto rischiosa.
    Costo: 20

    Juinjutsu #12: Die for Me!
    Bizzarra tecnica unica nel suo genere. Consiste nel far comparire a circa 10 metri d'altezza sulla testa del nemico un vero e proprio esercito di soldati-carte (similmente a quelli viste nella versione animata di alice nel paese delle meraviglie) che se ne stanno appesi attorno a delle grosse lance nere. Questi soldati ricoprono un'area circolare di circa 5 metri e piovono velocemente contro il nemico lasciandogli pochissime possibilità di scampo. Inutile parlare della potenza di penetrazione delle lance e della loro fatalità che sono elevatissime. Piovono tutti assieme e dopo essere caduti restano qualche istante a terra, poi scompaiono così come sono apparsi.
    Costo: 15

    Juinjutsu #13: Dokujashin
    Dopo aver intrappolato il nemico con il juinjutsu numero 4 è possibile attivare questa tecnica. Il serpente entra letteralmente nella pelle della vittima e vi resta come fosse un tatuaggio che lo stritola nel corpo senza però avere la possibilità di essere contrastato. Rende molto difficili i movimenti del nemico, meno reattivi e molto più forzati, se il nemico non riesce a bloccare la tecnica in tempo inoltre, a lungo andare, può andare in contro allo svenimento. La forza e la velocità del bersaglio diminuiranno del 25%.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Juinjutsu #14: Cicatrici oscure
    Potente tecnica a distanza, tenendo le mani sciolte sui fianchi è possibile generare nelle intersezioni tra tutte le dita (meno quella tra pollice e indice) 3 fasci di energia oscura ad ogni mano che si allungano in maniera leggermente inarcata fin sulla testa dell'utilizzatore, ingrandendosi e diventando lunghi circa 2 metri. A quel punto è possibile scagliare tre alla volta queste artigli di oscurità al doppio della velocità di chi scaglia questa tecnica. Risultano quindi velocissimi e sono efficaci quanto una lama irradiata di energia oscura, e come tali possono essere contrastati ma risulta o efficaci sulla carne e sulle barriere energetiche. Possono essere lanciati sia di taglio che di perforazione, a deciderlo sarà il movimento del braccio.
    Costo: 15 per UNA mano

    Juinjutsu #15: Arma diabolica
    Tecnica basilare nelle arti oscure. Copre la mano di una leggera fiammata nera, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma di una sottile fiamma nera che non solo incrementerà di molto l'efficacia dell'arma ma avrà effetto maggiore su qualsiasi tipo di barriera energetica. Inoltre, per ogni Juinjutsu attualmente attivo o mantenuto dall'utilizzatore (compresa questa tecnica) la forza dei colpi sferrati dall'arma incantata aumenterà del 15%. La tecnica dura un massimo di 4 turni, la mano non rimane coperta di fiamme e il fuoco non brucia né illumina.
    Costo: 5

    Juinjutsu #16: Jigoku Iki
    Inspirando a pieni polmoni, per poi portare la mano di fronte alla bocca chiudendo pollice e indice come se fossero un cerchio, si caricano ingenti quantità di energia oscura che poi viene soffiata via come se fosse una fiammata. Fin da subito nel momento in cui fuoriescono dalla bocca le fiamme assumono la forma di un teschio nero avvolto da fuoco oscuro, in grado di occupare una zona di 2 metri. Il teschio sembra quasi ridere follemente e spalanca e chiude la bocca mentre avanza contro il nemico ad una velocità doppia a quella del suo stesso utilizzatore. Se colpisce il nemico non solo infligge pesanti danni da impatto ma anche seri danni da usura. Se non si riesce a scansare questo attacco (che procede in linea retta) dopo essere stati colpiti o se si incontra un ostacolo alle spalle allora si può finire consumati dalle fiamme dato che il teschio continua a spingere fino ad aver raggiunto una distanza di 15 metri. E' una tecnica perfetta per abbattere le difese energetiche dei nemici grazie alla sua persistenza.
    Costo: 25

    Juinjutsu #17: Tenebra Assoluta
    Qualcosa che va ben oltre la semplice tecnica oscura che fin'ora è stata mostrata. La tenebra assoluta è la manifestazione della paura più assoluta. A partire dalla schiena dell'utilizzatore si genererà una fitta oscurità, che coprirà i due contendenti, come isolandoli in un determinato spazio vitale annebbiando fonti di luce e riducendo del 25% qualsiasi tipo di capacità sensoriale, oltre che ridurre ad un massimo di 20 metri le visioni speciali. I Juinjutsu aumentano la loro durata di 1 turno e la loro portata di 5 metri per tutta la durata di questa tecnica.
    Costo: 20 +1 di mantenimento ogni turno

    Juinjutsu #18: Oscurtuffo
    Utilizzabile solo durante la Tenebra Assoluta. Tenebrosa e inquietante tecnica che rende l'utilizzatore simile ad un fantasma, inghiottito dall'oscurità verrà celato agli occhi del nemico, per poi riapparire un turno dopo o in fase di attacco. Non scompare ovviamente, viene semplicemente celato dalle tenebre, e data la durata ridotta è una tecnica che va usata con giudizio. Ogni volta che l'oscurità avvolge l'utilizzatore in questo modo la sua pelle subisce un deterioramento graduale e doloroso che lo porta a perderla completamente, rendendo la sua carne meno resistente dopo 3 utilizzi. Mentre si resta immersi nell'oscurità si diviene impercettibili alle visioni speciali e alle capacità di percezione a meno che non si entri del 25% del loro raggio di controllo.
    Costo: 5

    Juinjutsu #19: Tenebra Risonante
    All'attivazione, l'utilizzatore genera un'onda di energia oscura che "confina" le fonti di luce, come se le ricoprisse di uno strato maledetto di energia. I loro effetti (come ad esempio fiamme o luce) non verranno minati, ma la loro luminosità scenderà a zero portando quindi tutto nell'oscurità. La tecnica si allarga fino ad un massimo di 20 metri intorno all'utilizzatore o riveste completamente tutta la zona di combattimento in caso di luoghi chiusi. All'interno di questa tecnica i Juinjutsu sono potenziati, più efficienti e in grado di infliggere anche danni da usura più forti, qualsiasi cosa a base di fiamme o di energia oscura diventerà più vistosa e spaventosa.
    Costo: 10 +1 di mantenimento

    Juinjutsu #20: Proiettile oscuro
    Tecnica all'apparenza molto semplice ma cela in realtà una pericolosità unica. Simulando con le dita una pistola, sarà possibile lanciare dal proprio indice un proiettile fatto di oscurità con una dinamica simile a quella di un fucile di precisione di elevato calibro. Preciso, potente e rapido, questo colpo vanta una capacità di penetrazione unica ed è possibile applicarlo all'uso di un'arma da fuoco per sfruttarne potenziali mirini. Il proiettile è estremamente efficace contro le barriere energetiche e, una volta raggiunto un essere vivente, lo penetra il più possibile per poi generare un'esplosione di 10 cm all'interno del suo corpo, semplicemente devastante per il fisico.
    Costo: 10

    Juinjutsu #21: Armatura di Spine
    Potentissima tecnica di corruzione corporea, consente all'utilizzatore di rivestirsi di un folto strato di oscurità, che andrà a coprire eventuali trasformazioni e ulteriori armature. L'oscurità diventerà poi appuntita su tutta la superficie definendo delle punte lunghe circa 10 cm. In qualsiasi momento, rimanendo fermo in un punto e mimando la rapida apertura delle braccia dalla posizione incrociata verso l'esterno, l'utilizzatore potrà allungare le spine fino ad una distanza massima di 5 metri, 10 se consuma anche 10 punti energia, per poter impalare tutto ciò che si trova nel suo raggio d'azione, e attirarlo poi violentemente contro l'armatura. Questo effetto non può essere usato diverse volte di fila e vanno attesi almeno 3 turni di ricarica. L'armatura non fornisce solo questo effetto, potrà benissimo danneggiare il nemico anche semplicemente colpendolo e fornisce una difesa efficace contro tutti i danni convenzionali e le tecniche energetiche più deboli. Quando un bersaglio viene colpito da queste punte rimane "maledetto dalle spine" per i prossimi 3 turni. Durante questo periodo, che può essere resettato infliggendogli altri danni con le punte, risulterà molto meno resistente alle arti oscure del Juinjutsu. Durante l'uso della tecnica "Vizard", il costo di mantenimento di questa tecnica decade.
    Costo: 25 +4 di mantenimento

    Juinjutsu #22: Lifedrain
    Utilizzabile solo quando un proprio Juinjutsu o tecnica influenzata da essi infligge una ferita ad un bersaglio. L'utilizzatore potrà rigenerare una ferita sul proprio corpo in funzione del danno che infligge al suo bersaglio. Se la ferita che si vuole rigenerare è più grave del danno inflitto al nemico semplicemente la sua gravità verrà abbassata degli stessi gradi inflitti al nemico. Per rigenerare un arto è necessario amputarne uno al bersaglio e in nessun altro modo: l'arto amputato verrà consumato da questa tecnica per fornire nuova vita all'utilizzatore. Uccidere un bersaglio consente di rigenerare le proprie ferite al 100%. Qualsiasi bonus ottenuto dall'aver subito danni sul proprio fisico non viene rimosso da questa tecnica. Per essere utilizzata nuovamente devono passare almeno 3 turni. Ogni utilizzo aumenta di 5 il costo di questa tecnica.
    Costo: 15

    Juinjutsu #23: Killer Instinct
    E' necessario attivare questa tecnica prima di eseguire il prossimo attacco, che dovrà necessariamente essere una tecnica del proprio repertorio. Tale tecnica deve avere il preciso scopo di uccidere un determinato nemico (pertanto non funziona su tecniche ad area che possono colpire più nemici). In caso quella tecnica riesca ad uccidere il nemico, l'utilizzatore recupera l'energia di questa tecnica e della tecnica utilizzata per uccidere il bersaglio, come se non le avesse attivate affatto. Inoltre ricaricherà la propria riserva energetica di 35 punti energia.
    Costo: 10

    Juinjutsu #24: Shuen no Countown
    Da utilizzare solo in seguito al juinjutsu numero 13. Il serpente scompare e non ostacola più il nemico, sul suo petto però compare un cerchio che ad ogni turno farà comparire una fiamma nera come se il tatuaggio stesse scandendo delle ore. Sono in tutto 6 fiamme, se entro 6 suoi turni il nemico non riesce a sconfiggere chi ha lanciato la maledizione perde inesorabilmente il 50% della sua riserva massima energetica e subirà un malus del 50% su forza e velocità per il resto del combattimento. Ogni Juinjutsu che colpisce la vittima durante questo periodo infliggendogli almeno una ferita di media entità aumenta di 1 il conteggio. Venire sconfitti in questo modo significa morire, in caso l'utilizzatore lo desideri.
    Costo: 20

    Juinjutsu #25: Inferno Assoluto
    Dopo aver penetrato il petto del bersaglio e aver stretto tra le proprie mani il suo cuore, sarà possibile contaminare il cuore del bersaglio con energia oscura che farà infiammare il corpo dall'interno in via del tutto irreversibile. Qualsiasi tecnica di rigenerazione, potere o abilità di immortalità viene totalmente ignorata e il bersaglio finisce consumato perfino nella polvere, senza lasciare alcuna traccia di sé. Dopo l'attivazione di questa tecnica, il braccio impiegato per utilizzarla viene istantaneamente carbonizzato sulla superficie, diventando nero all'occhio nudo, mentre all'interno subisce dolorosissimi danni impossibili da rigenerare fino alla fine del combattimento, che gli impediscono di usare il braccio.
    Costo: 35

    Juinjutsu #26: Arma risonante di Tenebra
    Con una meccanica simile all'arma diabolica: copre la mano di una leggera fiammata nera, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Questo consentirà di rivestire quell'arma di una vistosa fiamma nera dalle estremità violacee che non solo incrementerà di molto l'efficacia dell'arma ma avrà effetto maggiore su qualsiasi tipo di barriera energetica, riuscendo ad oltrepassarla facilmente. Inoltre, per ogni Juinjutsu attualmente attivo o mantenuto dall'utilizzatore (compresa questa tecnica) la forza dei colpi sferrati dall'arma incantata aumenterà del 20%. La tecnica dura un massimo di 4 turni, la mano non rimane coperta di fiamme e il fuoco non brucia né illumina. Fintanto che questa tecnica è attiva non è necessario pagare il costo di mantenimento degli altri Juinjutsu, ma ogni volta che si spendono più di 20 punti energia per turno si apre una ferita di media entità sul petto. Dopo 3 volte che questo accade il petto si spacca dando origine ad una ferita di entità grave che porterà ad un rapido dissanguamento l'utilizzatore.
    Costo: 20

    Juinjutsu #27: Vizard
    Potentissima tecnica a base di oscurità, è necessario avere attiva la tecnica "Arma risonante di Tenebra" per poter utilizzarla questa. Si concentra energia tenebrosa nel palmo della mano e la si porta di fronte al volto, poi si chiude il pugno e nello stesso momento si abbassa la mano, simulando l'abbassamento di una visiera. In quel modo si genera sul volto dell'utilizzatore una maschera d'ossa grottesca che cambia aspetto a seconda della personalità di chi usa questa tecnica. La maschera fornisce un bonus sul proprio potere, poiché lo corrompe man mano che essa rimane attiva. Inizialmente ci sono dei bonus minimi come ad esempio l'aumento di pressione energetica generata dal proprio potere che deconcentra permanentemente tutti i nemici di livello inferiore al proprio. Ma ad ogni Punto Maschera (PM) che viene accumulato si ottengono diversi bonus. Ogni punto può essere accumulato nei seguenti modi: un punto ogni 2 turni di tecnica mantenuta, un punto ogni volta che si subisce una ferita di almeno media entità, un punto subendo una spaccatura dall'arma risonante di Tenebra, un punto infliggendo ad un nemico una ferita di almeno media entità, 2 punti per ogni bersaglio ucciso o messo ko.
    - 1 Punto Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento e portata massima del 50%, inoltre infliggono un leggero danno da usura generato dall'oscurità, oltre ad essere più efficaci sulle barriere energetiche.
    - 2 Punti Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento del 75%, la forza di impatto e la portata del 50%, inoltre infliggono un leggero danno da usura generato dall'oscurità, oltre ad essere più efficaci sulle barriere energetiche. Ogni tecnica personale sarà da considerarsi "incantata" dalla tecnica "arma Diabolica" ottenendo così anche i suoi potenziamenti.
    - 3 Punti Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento del 100%, la forza di impatto e la portata del 75% e consumano tutte 5 unità di energia in meno (mai meno di 5), inoltre infliggono un danno da usura generato dall'oscurità, oltre ad essere più efficaci sulle barriere energetiche. Ogni tecnica personale sarà da considerarsi "incantata" dalla tecnica "arma Risonante di Tenebra" ottenendo così anche i suoi potenziamenti e soprattutto risulterà più "densa", quindi più resistente specialmente ai danni energetici puri.
    - 4 Punti Maschera: Le proprie tecniche aumentano la loro velocità di movimento, la forza di impatto e la portata del 100%, l'effetto ad area aumenta la sua portata del 50% e consumano tutte 5 unità di energia in meno (mai meno di 5), inoltre infliggono un forte danno da usura generato dall'oscurità, oltre ad essere più efficaci sulle barriere energetiche. Ogni tecnica personale sarà da considerarsi "incantata" dalla tecnica "arma Risonante di Tenebra" ottenendo così anche i suoi potenziamenti e soprattutto risulterà molto più "densa", quindi più resistente specialmente ai danni energetici puri.
    Dopo 3 turni dal raggiungimento del 4° Punto Maschera, la tecnica si disattiva consumando istantaneamente il 50% dell'energia restante. Il numero di turni aumenta di 1 per ogni ferita di almeno media entità inflitta o subita dall'utilizzatore per tutta la durata della tecnica. Questa tecnica va mantenuta anche se è attiva "Arma risonante di tenebra".
    Costo: 35 +5 di mantenimento

    Juinjutsu #28: Ennetsu Jigoku
    Si attiva tirando un potente pugno a terra, da questa fuoriescono colonne di fuoco ampie 3 metri e lunghe sino in cielo. Queste colonne di fuoco sono in grado di consumare qualsiasi nemico e ridurlo in cenere utilizzando una potenza inaudita. Si presentano in maniera spirale, come fossero tornado e non possono stare a più di 10 metri distanti gli uni dagli altri. Una volta evocati non è possibile spostarli, inoltre prima dell'attivazione si genera un cerchio oscuro sul terreno e solo dopo la tecnica si attiva quasi istantaneamente arrivando fino in cielo. Le colonne restano in campo per un massimo di 10 turni, ogni colonna presente sul campo, eccetto la prima, diminuisce questa durata di un turno. Non è possibile attivare di nuovo questa tecnica per il resto del combattimento.
    Costo: 15 per ogni colonna di fuoco fino ad un massimo di 10

    Juinjutsu #29: Climax
    All'interno del palmo della propria mano si materializza una sfera di densa oscurità che inizierà a raccogliere l'energia sprigionata da tutte le tecniche utilizzate nel combattimento dal momento della sua attivazione, ad una distanza massima di 20 metri. Ogni costo delle tecniche assorbite aumenta l'efficacia di questo colpo, che per ovvi motivi non può essere mantenuto a lungo (i mantenimenti non vengono assorbiti).
    - 50 punti o meno: Scaglia una sfera di densa oscurità in avanti, con una portata massima di 30 metri e le dimensioni di circa 50 cm di diametro. E' un colpo estremamente efficace contro barriere energetiche e convenzionali, in grado di oltrepassare un corpo umano senza problemi. Dopo il primo bersaglio vivente colpito si disperde.
    - dai 51 ai 100 punti: Scaglia un potente raggio dal diametro di 50 cm con una distanza massima di 50 metri estremamente efficace contro barriere energetiche e convenzionali, oltre che essere in grado di oltrepassare un corpo umano senza problemi. Può colpire più bersagli contemporaneamente in linea retta.
    - Dai 101 ai 200: Scaglia fino a 5 potenti raggi dal diametro di 50 cm con una distanza massima di 50 metri estremamente efficaci contro barriere energetiche e convenzionali, oltre che essere in grado di oltrepassare un corpo umano senza problemi. Può colpire più bersagli contemporaneamente, anche in linea retta.
    - Dai 201 ai 299: Scaglia un potente raggio dal diametro di 50 cm con una distanza massima di 50 metri estremamente efficace contro barriere energetiche e convenzionali, oltre che essere in grado di oltrepassare un corpo umano senza problemi. Può essere direzionato per tutto il turno in corso.
    - 300 punti: è possibile attivare il Juinjutsu "Doomwave" con un bonus del 200% sulla portata massima in altezza e larghezza. Inoltre il costo di quest'ultima diventa 0.
    NB: la velocità dei colpi è sempre il doppio dell'utilizzatore.
    Costo: 30 +5 di mantenimento.

    Juinjutsu #30: Doomwave
    ESTREMA: Per poter apprendere questa Tecnica è necessaria un'Anima Fiera speciale.
    La più potente e corrotta tra tutte le tecniche create dal Juinjutsu. Intorno all'utilizzatore si genera una sfera oscura, che poi si aprirà generando fiamme oscure, velocemente queste si espanderanno alzandosi sempre di più, mentre dal corpo dell'utilizzatore si emettono sempre più fiamme, creando un'autentica ondata circolare di fiamme oscure, più basse e piccole andando verso l'origine ma più grandi e potenti andando verso l'esterno. La tecnica ha una gittata di circa 50 metri, per un totale di 20 metri di altezza massima. E' in grado di consumare in pochi istanti qualsiasi cosa gli capiti a tiro. E' possibile apprenderla solo al livello Morning Star.
    Costo: 120

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 24/9/2018, 10:38
     
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    BLACKSMITH
    Altrimenti conosciuta come l'arte della Forgia, come suggerisce il nome le Blacksmith sono arti magiche che consentono di forgiare materiali, sostanzialmente armi per combattere e non farsi trovare mai impreparati. Chi non è soddisfatto della fattura o semplicemente non può affidarsi alle recenti tecnologie o negozianti, ecco che sceglie la magia anche in questo campo, ottenendo un controllo totale sul proprio armamentario, il più vario possibile e soprattutto dalla lunga durata. Scegliere quest'arte Occulta è un azzardo poiché effettivamente carente dal punto di vista offensivo se paragonato alle altre arti, anche a livello di manipolazione non può essere nemmeno lontanamente messa sullo stesso piano, tuttavia essendo unica nel suo genere fornisce i giusti spunti per non ritrovarsi mai impreparati. Quest'arte sfrutta i "Tizzoni", particolari incanti che, attraverso l'energia, simulano il lavoro di un vero e proprio fabbro dalle abilità uniche.

    Blacksmith #1: Forgia
    La base di tutte le arti della forgia, con questa tecnica l'utilizzatore genera tra le proprie mani la "fucina" magica per forgiare tutte le armi di cui ha bisogno. La fucina ha una forma sferica, sembra un ammasso di magma e vari metalli fusi dal diametro di circa 50 cm, incapace di infliggere danni e che non può essere lanciata né mossa con agilità. Al suo interno si mischia l'energia della propria anima e la conoscenza dei Tizzoni: ogni tizzone ha un effetto diverso sulla forgia dell'arma scelta. La forgia è molto rapida, richiede praticamente il tempo di una normalissima attivazione, non dissimile dall'estrarre semplicemente un'arma dal suo fodero, poi l'utilizzatore infila una mano nella "fucina" magica ed estrae l'arma generata da questa tecnica come se fosse stata tirata fuori da una dimensione alternativa. Una volta forgiata l'arma, la fucina scompare. Le armi appena forgiate risultano sovraccariche per 3 turni, come se fossero state appunto appena forgiate: saranno quindi leggermente più taglienti del normale, infliggeranno leggeri danni da usura e non potranno essere impugnate da altri al di fuori del forgiatore che non viene influenzato da questo effetto. Se nessun Tizzone viene utilizzato per cambiare questo elemento, le armi generate semplicemente con questa tecnica saranno in ferro. Al termine del combattimento le armi create in questo modo si distruggono. Non è possibile aggiungere più di un tizzone contemporaneamente alla Forgia, né creare armi con meccanismi più o meno complessi, incastri (questo esclude le armi da fuoco) o pezzi di armatura.
    Costo: 5

    Blacksmith #2: Tizzone Luminoso
    Questo innocuo tizzone cambia lievemente la composizione della fucina, irradiando di energia brillante il materiale forgiato. La forgia attraverso questo tizzone non influirà sulle abilità dell'arma, ma la renderà estremamente brillante e luminosa, quasi accecante. Spezzerà il buio fintanto che resta impugnata, mentre se lasciata la sua luce si affievolisce, rimanendo comunque abbastanza consistente.
    Costo: 5

    Blacksmith #3: Polvere riparante
    Semplicissima variante della forgia, consente di accedere momentaneamente alle abilità della fucina incantata senza necessariamente attivarla. Sulla mano interessata si formerà una polvere luminosa, semplice estratto di quella fucina, che una volta cosparsa sull'arma interessata la riparerà come se fosse appena uscita dalla forgia. Funziona solo su armi convenzionali o create da quest'arte. Questa tecnica consente di riparare l'usura delle armi direttamente in scheda.
    Costo: 5

    Blacksmith #4: Tizzone d'Acciaio
    Questo tizzone cambia la composizione energetica della fucina, rendendo il materiale più duro. Un'arma forgiata attraverso questo tizzone sarà in acciaio, quindi più resistente e leggermente più pesante del normale. Più sarà grande l'arma, più il suo peso aumenterà, ma anche la consistenza dell'acciaio sarà più affidabile.
    Costo: 5

    Blacksmith #5: Tizzone Puro
    Questo tizzone cambia la composizione energetica della fucina, mantenendo la resistenza del ferro e quindi risultando inferiore all'acciaio, ma trasformando l'arma generata in argento. Come detto, l'argento non è più affidabile dell'acciaio, tuttavia risulta più leggero ed estremamente efficace su tutte le altre razze al di fuori di quella umana, pertanto in grado di infliggere danni più severi a qualsiasi essere che abbia abbandonato la sua umanità o che non l'ha mai avuta.
    Costo: 5

    Blacksmith #6: Sorgente di metallo
    Variante della fucina che non prevede la materializzazione di armi. Consente però di forgiare un caricatore intero per l'arma che si sta usando (solo proiettili convenzionali, niente energia o esplosivi) in modo da non dover perdere tempo a cercare quello giusto o doverlo evocare. I proiettili di questa tecnica risultano leggermente più difficili da deviare, specialmente con mezzi indiretti. Il costo di questa tecnica diventa 0 se si smonta un'arma per attivarla, o semplicemente si scioglie un elemento metallico sufficientemente grande.
    Costo: 5

    Blacksmith #7: Riforgiare
    Con questa tecnica è possibile sciogliere una qualsiasi arma per ripristinare la forgia e cambiarla del tutto, sfruttando i materiali sciolti per diminuire di 5 unità il costo totale della forgia (mai meno di 3 unità). E' possibile usare armi proprie, armi forgiate, anche armi sottratte all'avversario con questa tecnica e perfino materiali in campo come ad esempio automobili, pali della corrente ecc, purché siano mtallici. E' necessario attendere 3 turni prima di poterla riutilizzare ancora. Non è possibile attivarla senza poi utilizzare la forgia.
    Costo: 0

    Blacksmith #8: Tizzone della quiete
    Questo tizzone altera leggermente le proprietà naturali dell'arma, indipendentemente dal suo materiale e i tizzoni usati. L'arma diventerà neutrale e incapace di essere influenzata da elementi esterni all'utilizzatore, ad esempio non condurrà elettricità, calore e simili. Utilissima per impedire al nemico di toccare il proprio corpo attraverso la propria arma con abilità di contaminazione o altri di questo genere, evitando così veleni o attacchi di contraccolpo.
    Costo: 5

    Blacksmith #9: Tizzone Silente
    Questo non è sicuramente il tizzone più forte in assoluto, ma cela un grande potenziale di versatilità. Un'arma forgiata con questo tizzone infatti non sarà rilevabile da meccanismi o strumenti atti allo scopo. I poteri speciali ovviamente fanno eccezione, ma nessuno strumento di sicurezza potrà rilevarle. Inoltre, le armi così forgiate non faranno il minimo rumore, pertanto potrete sparare, colpire e distruggere elementi senza essere scoperti, e lo stesso vale per gli omicidi. Questo strumento è molto versatile proprio per il fatto che mette a tacere la vittima: ucciderla con quest'arma silenzierà qualsiasi grido o rumore mortale, e un simile meccanismo può essere legato anche allo stupro volendo. forgiando un elemento utile allo scopo, si potrà mettere a tacere qualsiasi grido di disappunto grazie a questo tizzone.
    Costo: 5

    Blacksmith #10: Tizzone camuffato
    Nel preciso istante in cui si usa questo tizzone e l'arma viene creata, la sua forma si altera in maniera quasi illusoria, diventando tutt'altro oggetto: un lampadario, un cuscino, un qualsiasi altro elemento facilmente reperibile in giro. L'utilizzatore potrà tenere camuffata l'arma fintanto che non la usa in fase di attacco, nel momento in cui la lancia oppure inizia ad attaccare, il camuffamento si scioglie. Nel lancio, questo succede qualche istante dopo essersi separato dall'utilizzatore stesso. Il tizzone non altera in alcun modo le proprietà dell'oggetto e pur dando l'idea di tutt'altro utensile quando camuffato, risulta facile capire se si tratta di un inganno a contatto con l'oggetto del misfatto.
    Costo: 5

    Blacksmith #11: Tizzone Persistente
    Questo tizzone, unico nel suo genere, potenzia l'efficacia stessa della fucina rendendo le sue opere eterne nel tempo. Un'arma forgiata in questo modo non si distrugge al termine della missione/combattimento e può essere inserita nella scheda come se fosse stata acquistata. Non è possibile attivare questa tecnica al di fuori di un combattimento o di una role e non è possibile creare più di una singola arma per role (non turni). C'è un limite di 5 unità massime per questa tecnica, oltre le quale bisognerà distruggere e/o rinunciare ad una vecchia arma per crearne una nuova.
    Costo: 10

    Blacksmith #12: Forgia Migliorata
    Questa tecnica non conta come tizzone, ma va attivata per migliorare l'efficacia della forgia. Attraverso questa tecnica diventerà possibile forgiare armi flessibili (come fruste o spade serpentine) oppure pezzi di armatura che tuttavia non dovranno mai superare le dimensioni di un arto. Non è comunque possibile sfruttare meccanismi complessi, ma saranno fruibili armi da fuoco semplici.
    Costo: 5

    Blacksmith #13: Tizzone Gravoso
    Questo tizzone, poco utilizzato poiché considerato controproducente, ha la particolare abilità di appesantire la fucina e rendere l'arma creata estremamente pesante, esattamente il doppio della capacità massima di sollevamento dell'utilizzatore. Questo significa che perfino lui avrà difficoltà nell'utilizzarla, anzi risulterà praticamente impossibile. Il peso dell'arma diminuisce del 25% dopo 2 turni e del 50% dopo 5 turni, diventando quindi un'arma normalissima dopo un pò, il peso non influisce sulla consistenza e le abilità dell'arma in questione.
    Costo: 10

    Blacksmith #14: Tizzone Occulto
    Questo tizzone, ritenuto particolarmente malevolo e oscuro, riesce ad alterare la forgia e conferire all'arma delle venature nere particolarmente dense, simili ad un'infezione molto evidente. Non cambia la consistenza dell'arma, tuttavia le dona una terrificante proprietà: i danni che infligge non potranno essere rigenerati per i prossimi 3 turni, e al momento del danno il dolore diventerà significativamente intenso, al punto da deconcentrare la vittima per tutto il turno in cui subisce il danno e anche quello seguente. Il dolore funziona anche sui non morti e le abilità che fermano tale sensazione. Ogni volta che un colpo viene mandato a segno, il conteggio dei turni si resetta per ogni ferita.
    Costo: 5

    Blacksmith #15: Arma della Forgia
    Potente variante dell'arte della forgia. La mano interessata si ricopre di un'energia incandescente simile alla forgia incantata necessaria per attivare quest'arte. Dopodiché si passerà la mano sull'arma interessata, rendendola di nuovo incandescente come se fosse stata appena forgiata e quindi ripristinando quel momentaneo potenziamento per tutta la durata di questa tecnica. Inoltre, un'arma così potenziata emette scintille: se colpisce un'arma munita di meccanismi li danneggerà rendendoli inservibili, minerà la resistenza delle altre armi convenzionali e renderà più deboli quelle energetiche. Inoltre un'arma così incantata resiste meglio ai danni delle altre armi che hanno ottenuto vari incanti. Questa tecnica dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 5

    Blacksmith #16: Tizzone d'Oro
    Evoluzione del tizzone puro, questa tecnica combina la resistenza dell'acciaio e gli effetti dell'argento. L'arma d'oro creata avrà un colore brillante, prezioso ed infinitamente bello, potrà essere lucido o opaco, ma rimarrà comunque d'oro. La resistenza dell'arma così forgiata sarà pari all'acciaio ma avrà gli stessi effetti dell'argento: potrà infliggere danni più ingenti a qualsiasi razza che non sia umana e ne bloccherà la rigenerazione se questa è derivata esclusivamente dalla sua razza per i prossimi 5 turni.
    Costo: 15

    Blacksmith #17: Tizzone in Tetranite
    Tizzone unico nel suo genere che va a modificare la composizione energetica della forgia. L'arma creata sarà in Tetranite: la sua resistenza può variare, ma risulta molto più efficace nel sostenere danni energetici e quindi assorbirli, così da ricevere meno danni del normale. Inoltre un'arma in tetranite risulta molto più efficace di una normale quando incantata da altre arti occulte e ne estenderà la durata massima di 2 turni.
    Costo: 10

    Blacksmith #18: Tizzone Mangiaferro
    Questo tizzone crea un'arma molto particolare, i quali effetti si verificheranno solo una volta che è stata creata. Quando un'arma così forgiata colpisce una qualsiasi altra arma convenzionale (ovvero priva di qualità magiche come armi extra o simili) e riesce a danneggiarla anche leggermente, la divora. I materiali di cui è composta l'arma divorata vengono sciolti e assorbiti dall'arma mangiaferro senza lasciare alcuna traccia. Quest'arma può essere utilizzata per crearne altre attraverso la tecnica "riforgiare", in quel caso il costo totale della nuova forgia diminuisce di 5 unità per ogni arma che la mangiaferro ha divorato che sia pari o superiore alle medie dimensioni (mai meno di 5 punti). Un'arma mangiaferro può anche assorbire materiali diversi da armi, purché siano metallici e che rispettino le dimensioni minime previste da questa tecnica.
    Costo: 5

    Blacksmith #19: Tizzone Assorbivita
    Questo tizzone cambia completamente l'impronta energetica della fucina, dando un'aura sinistra e crudele alla propria arma forgiata. Un'arma forgiata in questo modo, quando ferisce un avversario, lo debilita a tal punto da togliergli forza vitale e conferirgli malus sempre più severi al fisico. Bisogna decidere prima però che genere di malus quell'arma dovrà infliggere: sarà contornata di un'aura rossa se infligge malus alla forza, oppure viola se infligge malus sulla velocità. Una ferita di almeno media entità effettuata con quest'arma diminuisce del 25% la statistica selezionata di quel bersaglio per i prossimi 3 turni. Se la ferita sarà di almeno grave entità, il malus passerà al 50% sempre per 3 turni. In caso la ferita venga rinnovata, i turni necessari allo scioglimento di questo effetto verranno resettati, tuttavia bisognerà sempre tenere conto della ferita inflitta al nemico per prolungare questo effetto: in caso la ferita sia inferiore alla media entità, anche se l'effetto è stato prolungato il malus risulterà comunque diminuito.
    Costo: 15

    Blacksmith #20: Tizzone Esplosivo
    Questo distruttivo tizzone altera le proprietà della fucina, rendendola instabile e conferendo questa abilità anche all'arma forgiata. Quest'ultima sarà caratterizzata da delle venature leggermente luminose, che diventeranno più intense man mano che l'effetto dell'arma progredisce. Un'arma forgiata in questo modo conserva al suo interno tutta l'energia della fucina e a comando dell'utilizzatore o dopo un massimo di 3 turni, esplode facendosi in mille pezzi spargendo tali frammenti in un'area di 5 metri intorno al punto di esplosione. Più grande sarà l'arma, più grandi saranno i detriti lanciati in giro e quindi più grande sarà il danno. L'esplosione in sé fa danni davvero esigui, il danno è rappresentato dai frammenti che conservano comunque le caratteristiche che aveva l'arma al momento dell'esplosione, quindi combinare più tizzoni rende questa tecnica molto più utile. Questo tizzone può essere utilizzato anche per generare un'arma da fuoco che, sacrificando la sua stessa forma e distruggendosi, può ottenere lo stesso risultato dell'arma esplosiva ma il colpo verrà scagliato entro 10 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore prima di esplodere, con grosse possibilità di infliggere danni anche prima dell'esplosione. Il colpo avrà la forma di una sfera fatta di detriti metallici.
    Costo: 10

    Blacksmith #21: Forgia Divina
    Simile alla forgia migliorata, ma molto più efficace. E' necessario conoscere la Blacksmith #12 per apprendere questa tecnica e usarla in combinazione con questa. Sarà possibile forgiare armi dalla struttura complessa, molto più sofisticate e difficili da creare. Le armi da fuoco potranno essere gunblade o lanceblade, nessuna combinazione sarà più proibita, elevando la forgia ad un livello divino.
    Costo: 5

    Blacksmith #22: Tizzone Gigante
    Questo particolare tizzone ha un'abilità davvero unica e che va sfruttata con furbizia, altrimenti risulta solo un ostacolo. La fucina incantata aumenterà le sue dimensioni fino a 2 metri di grandezza se necessario, tutto per poter creare un'arma dalle dimensioni spropositate, che potrà essere lunga fino a 10 metri e che non occupi mai oltre un cilindro di 2 metri di ampiezza. Per sfruttare al meglio questo tizzone è consigliabile trovarsi in aria. L'utilizzatore sarà agevolato nello sfruttamento di quest'arma, ma richiederà comunque un notevole sforzo per essere utilizzata. Dopo la sua creazione, al turno successivo da tale evento, l'arma scomparirà inevitabilmente. Le sue dimensioni però le consentono di provocare danni devastanti a nemici e strutture.
    Costo: 15

    Blacksmith #23: Dual Wielding
    Poco dispendiosa, ma estremamente avanzata arte della forgia. Questa tecnica consente di estrarre contemporaneamente ben due armi dalla stessa fucina magica, ovviamente entrambe con le stesse caratteristiche e tizzoni sfruttati. La loro forma però potrà cambiare, si potranno creare due armi totalmente diverse con questa tecnica che saranno uguali solamente nelle proprietà ottenute grazie ai tizzoni. Non è possibile fare due formule diverse per queste armi e tale tecnica non consente di forgiare armi permanenti.
    Costo: 5

    Blacksmith #24: Tizzone del Re Conquistatore
    Questo tizzone leggendario va ad infondere ulteriore energia alla forgia, consentendole di fondere un Tizzone bonus a quello normalmente utilizzato per creare le armi. Questo tizzone non viene considerato nel conteggio, quindi sarà possibile inserire altri due tizzoni oltre a questo in una singola forgia, per creare armi uniche e dalle proprietà inimitabili. Non è possibile utilizzare questa tecnica al di fuori di una missione o di un combattimento e prima di poterla riutilizzare sarà necessario attendere almeno 3 turni.
    Costo: 5

    Blacksmith #25: Tizzone del Re Immortale
    Questo tizzone, considerato superiore a qualsiasi altro del suo genere ed eguagliabile solo da pochi altri, altera totalmente il meccanismo della forgia. Usando questo tizzone, la fucina incantata si allargherà, fiondandosi sul corpo dell'utilizzatore per avvolgerlo completamente. A quel punto si solidificherà, trasformandosi in un'armatura completa che avrà le fattezze decise dall'utilizzatore e la formula scaturita dall'uso degli altri tizzoni. Quest'armatura ha una durata pari a 3 turni, che aumenta di 1 ogni volta che si usa una tecnica della forgia. Quando questa tecnica si esaurisce, l'armatura si polverizza istantaneamente al temrine del suo uso.
    Costo: 15

    Blacksmith #26: Arma Vincolante
    Potenziamento dell'Arma della Forgia, è necessario conoscere tale tecnica per poter apprendere questa. La mano interessata si ricopre di un'energia incandescente simile alla forgia incantata necessaria per attivare quest'arte ma molto più luminosa e ricoperta da scintille. Dopodiché si passerà la mano sull'arma interessata, rendendola di nuovo incandescente come se fosse stata appena forgiata e quindi ripristinando quel momentaneo potenziamento per tutta la durata di questa tecnica ma con effetti aggiuntivi: sarà molto più tagliente e resistente del normale. Inoltre, un'arma così potenziata emette scintille di vari colori estremamente intense: Per tutta la durata di questa tecnica, oltre a rimanere potenziata, l'arma sfrutterà delle abilità uniche nel suo genere: distruggerà in un solo colpo qualsiasi arma convenzionale, smontandola o danneggiandola irreparabilmente, armi o equipaggiamenti magici vengono danneggiati gravemente da quest'arma indipendentemente dalla loro resistenza. Infine qualsiasi arma o elemento incantato con una tecnica di infusione elementale verrà automaticamente privata di quell'incanto, come se fosse stato disattivato. La tecnica dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 15

    Blacksmith #27: Tizzone del Re Cavaliere
    Questo tizzone, considerato superiore a qualsiasi altro del suo genere ed eguagliabile solo da pochi altri, supera ampiamente i limiti della forgia. Consente infatti di creare armi in Mithril, ovvero un materiale leggendario che rasenta la resistenza dei materiali più duri della tecnica, praticamente quasi indistruttibile. E' molto maneggevole ed efficiente, la sua efficacia è assicurata e non c'è rischio che venga danneggiato in battaglia con molta facilità.
    Costo: 15

    Blacksmith #28: Tizzone del Re Tombale
    Questo tizzone, considerato superiore a qualsiasi altro del suo genere ed eguagliabile solo da pochi altri, viola perfino i vincoli col mondo terreno. Consente di forgiare armi completamente nere, fatte di una materia maligna che impedisce completamente la rigenerazione, in caso trafigga il cuore di un bersaglio che non dovrebbe morire di fronte a tale gesto, lo ucciderà comunque e gli negherà qualsiasi possibilità di resuscitare o tornare alla vita in qualche modo, confinandolo nel regno dei morti per sempre. Questo si applica anche se colpisce il cervello.
    Costo: 15

    Blacksmith #29: Tizzone del Re Dimenticato
    Peculiare tizzone, unico nel suo genere, il suo utilizzo preclude l'attivazione di altri tizzoni dei "Re" per i prossimi 5 turni. Consente di creare un'arma dalla colorazione tenebrosa, pregna di un effetto estremamente unico, e che durerà in effetti solamente per un turno prima di sparire. Qualsiasi Arte Occulta che entri in contatto con quest'arma viene immediatamente neutralizzata. Ovviamente qualsiasi tecnica distrutta deve essere materiale, non può distruggere effetti passivi o che si stanno verificando sul corpo dell'utilizzatore. Al di fuori di ciò, qualsiasi attacco o tecnica distruttiva può essere facilmente annullata, è sufficiente che quest'arma entri in contatto con essa: armature, tecniche assolute, effetti devastanti, qualsiasi tecnica può essere distrutta. Quest'arma può essere mantenuta per più tempo del normale pagando nuovamente la metà del suo costo di attivazione dopo il primo turno. Tuttavia, non può essere mantenuta per più di 3 turni e non può essere riattivata nuovamente durante il combattimento.
    Costo: 30

    Blacksmith #30: Unlimite Blade Works
    ESTREMA: Per poter apprendere questa Tecnica è necessaria un'Anima Fiera speciale.
    L'apice bellico della forgia, consente di trasformare l'intero campo di battaglia in una fucina. L'utilizzatore si concentra in un punto, e in un'area circolare di 30 metri intorno a lui si forma un campo energetico molto suggestivo. Il terreno sarà attraversato dalle ombre lucenti di giganteschi ingranaggi, ovviamente inesistenti e inconsistenti e che non possono ostacolare in alcun modo il movimento. All'interno di questo campo si formano numerose spade conficcate nel terreno, grandi come un'arma normale e dalle diverse fogge, ma pur sempre spade. Sporgono dal terreno per circa 1 metro e mezzo di lunghezza, ma sembrano fatte di fumo e risultano totalmente inconsistenti come il resto della tecnica. Il nemico non può essere ostacolato da esse e non può nemmeno toccarle, risultano evanescenti come spettri. L'utilizzatore però, semplicemente allungando una mano verso l'impugnatura, può forgiare istantaneamente quella spada, facendole assumere le fattezze che preferisce (cambiando anche foggia volendo) e dandole le proprietà dei tizzoni che desidera (Sempre rispettando i limiti della forgia al livello in cui è arrivato, se mancano dei tizzoni o delle forge nelle tecniche conosciute non sarà possibile fare armi complesse). Il costo della forgia è zero in quel momento, ma bisogna comunque scrivere la formula e i tizzoni utilizzati altrimenti l'arma sarà normalissima. L'arma risulterà costantemente appena forgiata e incantata incantarla con la Blacksmith #26. Le armi forgiate in questo modo durano un massimo di 5 turni, poi scompaiono inevitabilmente, ma è possibile usare qualsiasi tizzone si desidera come se tantissime forge fossero state attivate.
    Costo: 25 +5 di mantenimento

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 24/9/2018, 10:40
     
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    GOETIA
    L'ars Goetia è una raffinata arte occulta creata dalle Streghe di Umbra per chiamare in causa potenti servitori oscuri e ottenere il loro aiuto come se fossero schiavi fedeli. Si tratta di demoni infernali, figli di divinità ed entità oscure a loro volta, tutte personalità facenti parte al culto delle streghe e che hanno prestato il loro immenso potere alle figlie delle tenebre. Col tempo e con la caduta di Umbra, questi incantesimi si sono persi, copiati e sparpagliati nel mondo sotto forma di libri attivabili da chiunque abbia una minima impronta energetica, anche se un tempo solamente le figlie di Umbra erano davvero degne di questo potere. La Goetia è un'arte molto varia che non eccelle effettivamente in nessun campo ma comporta vantaggio tattico sul nemico grazie alla grande mole di creature che si possono evocare per servire i propri voleri. Tutti gli incantesimi hanno una formula da pronunciare per essere attivati: più persone lo faranno contemporaneamente, maggiore sarà l'efficacia. Le creature vengono chiamate in campo grazie a dei cerchi magici sviluppati dalle Streghe di Umbra.

    Goetia #1: Patto Infernale
    Questa prima abilità si sblocca nel momento in cui si reperisce un libro dell'Ars Goetia e lo si risveglia ottenendo così il diritto di stipulare un patto infernale. L'esaminato verrà convocato da un'entità superiore della Goetia, la più affine alla sua personalità e ai suoi poteri, che gli chiederà di stringere un patto. Nel momento in cui il patto viene sigillato, non sarà più possibile interromperlo fino alla fine della propria esistenza: la propria ombra verrà sostituita dall'ombra del demone con cui viene suggellato il patto ottenendo ali e forme singolari. Per assicurarsi che l'esaminato mantenga fede ai patti l'emissario della Goetia gli affianca uno dei suoi Famigli (fautori delle leggende secondo la quale le streghe erano accompagnate da animali magici e diabolici): questa creatura potrà essere di qualsiasi forma e aspetto, non potrà combattere in battaglia e anche se estremamente danneggiato tornerà comunque al fianco dell'esaminato per continuare a controllarlo e fornirgli spiegazioni sul patto. Solitamente ha forma animale e non supera dimensioni avanzate, ma questa non è una regola. In cambio di soddisfare i suoi capricci, l'essere della Goetia conferisce per mezzo del suo famiglio la possibilità di apprendere le arti contenute nel libro e quindi convocare demoni ed esseri minori al proprio servizio. I capricci dell'essere possono essere i più stupidi e infantili, oppure i più terribili e impronunciabili, tutti a discrezione del giocatore. L'Ars Goetia consente di evocare demoni al proprio fianco per combattere, un massimo di 3 in totale (anche se alcuni possono esistere in campo solamente in singola copia) a patto di sacrificare parte della propria forza vitale: infatti mentre l'evocatore controlla almeno un demone, questi subirà un malus su forza e velocità del 50%. Questa tecnica non è attiva tuttavia, in funzione dell'essere con cui si stipula il patto, può fornire diversi bonus che fungeranno da base per le successive evocazioni:
    - Patto Violento: oltre alle ali, l'ombra mostrerà anche gli occhi luminescenti e crudeli dell'emissario scelto. Con questo patto l'utilizzatore potrà ottenere le armi delle creature che evoca, queste la lasceranno cadere al momento della loro distruzione o revoca. Inoltre a differenza degli altri patti il malus sulla velocità è annullato mentre quello sulla forza è ridotto al 25%. Dopo aver appreso almeno 20 tecniche della Goetia, i malus vengono del tutto annullati. Tuttavia sarà possibile evocare un demone in meno del normale.
    - Patto Dominante: le ali dell'ombra mostreranno riflessi energetici luminosi. L'utilizzatore potrà evocare una quarta creatura bonus invece che solamente 3 rispetto agli altri fruitori della Goetia, inoltre il malus sulla velocità è ridotto al 25%. Dopo aver appreso almeno 20 tecniche della Goetia, la velocità non subisce più alcun malus se ci sono solo 2 creature in campo.
    - Patto Strategico: l'ombra non si muoverà sempre in sincrono con l'interessato, come se avesse una volontà propria e anche l'immagine riflessa negli specchi non sarà quella della persona ma dell'essere con cui ha stretto il patto. L'utilizzatore aumenterà la distanza massima di controllo delle creature, aumentandola del 50%. Se l'utilizzatore conosce almeno 20 tecniche della Goetia la distanza massima di controllo raddoppia.
    NB: Malus e Bonus che concede la Goetia non influenzano le tecniche, ma solo le caratteristiche fisiche dell'utilizzatore.

    Goetia #2: All4One
    Formula: Iawa Phio
    Tecnica molto utilizzata nel combattimento delle streghe di Umbra, dato che consente di elevare la propria arte di battaglia ad un livello sovrumano. Dopo aver pronunciato la formula le mani e i piedi dell'utilizzatore verranno ricoperti da energia oscura che danno libero accesso all'evocazione dell'arsenale degli Ecatonchiri, titani famosi per i loro numerosi arti. L'incantesimo consente di evocare un set di quatto pistole tutte identiche, il loro aspetto cambia in funzione del demone scelto per stipulare il patto ma di solito le differenze tra di loro sono minime come ad esempio decorazioni o brillanti. Le quattro pistole saranno impugnate in ogni mano e fissate sul tendine di Achille (o eventuale tacco) in maniera pressoché inamovibile da agenti esterni, sarà necessario usare la forza per strappare le pistole da quella posizione seppur estremamente scomoda. Questa tecnica consente di sparare dalle suddette pistole proiettili energetici che azzerano totalmente il rinculo, pertanto sono perfetti per sparare anche dalle gambe e mantenere un equilibrio perfetto. Essendo energetici, i proiettili non hanno una riserva massima, l'utilizzatore può usarli ad una cadenza di fuoco notevole se affiancata ad un buon vision/strike ma i proiettili non si esauriranno fino alla fine della tecnica. I proiettili non saranno considerati di grosso calibro, ma sono nettamente superiori a proiettili normali e per di più energetici, quindi molto difficili da deviare in grado di danneggiare materiali convenzionali. Se più persone pronunciano la formula, il mantenimento di questa tecnica decade per 2 turni in funzione di quante persone la pronunciano. Tutte e quattro le pistole vengono considerate una singola evocazione per il patto.
    Costo: 5 +2 di mantenimento

    Goetia #3: Hideous
    Formula: Micma
    Pronunciando la formula verrà richiamato sul campo di battaglia uno dei servitori più fedeli delle streghe: un demone minore che presterà la sua abilità al servizio dell'evocatore. L'Hideous ha forma antropomorfa dotato di gambe e braccia simili a quelle umane, ma leggermente più allungate, alto non più di un metro e novanta. Il suo corpo è rivestito da una sottile carapace violacea cangiante che diventa più scura e spessa in zone vitali come ad esempio il ventre, l'interno coscia, che tuttavia non conferisce una difesa affidabile. La sua testa uniforme al resto del collo è di un colorito più scuro e sul capo possiede due corna che formano una sorta di falce di luna, molto affilate. I suoi occhi sono celati dalla sottile carapace sulla testa, possiede una bocca piena di denti affilati e robusti, i suoi morsi sono molto dolorosi. Le dita delle mani sono munite di artigli molto robusti e affilati. I piedi invece sono sostituiti da delle escrescenze simili ad ossa, molto affilati esattamente come le corna presenti sulla testa. L'Hideous è munito anche di una lunga coda dalle estremità affilate come lame, lunga quanto il suo corpo. Un fisico fatto appositamente per ferire i peccatori e i nemici delle figlie delle tenebre, affrontarli corpo a corpo potrebbe rilevarsi più difficile di quanto si pensi, anche se non sono molto resistenti. Tale creature sono sempre munite di una falce demoniaca composta da una lunga lama ricurva simili alle loro ossa, lunga circa un metro e mezzo che viene brandita tramite un bastone di ossa demoniache tortili lunga due metri. La leggenda narra che tale falce viene costruita con il cadavere del primo nemico ucciso in battaglie. Solo chi uccide un proprio simile diventava adatto a servire le figlie delle tenebre. L'Hideous può essere richiamato solo entro 3 metri da chi lo evoca, potrà muoversi e combattere fino ad un massimo di 15 metri dal suo evocatore, avrà la metà della forza della velocità e capacità di salto del suo evocatore, inoltre risulterà molto più fragile al livello fisico, meno resistente ai danni da impatto e da penetrazione. Quando la creatura viene distrutta lascia per 3 turni la sua arma per i membri del patto Violento: l'arma è molto affine a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccogliere l'arma, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. Quando più persone recitano l'incantesimo, le armi della creatura variano, al posto della falce arrivano in campo armati di due spade motosega. Le loro motoseghe sono lunghe 1,50 m e larghe circa 20 cm. Le spade motosega, hanno l'impugnatura tipica da spada con l'elsa larga 30 cm, mentre sulla parte finale si allargano due corna piccole che si allargano fino a raggiungere 30 cm totali. Da essa si prolunga una lama rossa circondata da denti demoniaci affilatissimi che girano ad un alto ritmo, donando alle armi una forza di taglio nettamente superiore a quella di una lama normale.
    Costo: 10 +3 di mantenimento

    Goetia #4: Elysians Hair
    Formula: Emna Ol
    Elysian è un demone dalla folta chioma tentacolare, che si dica sia molto geloso delle sue amanti. Quando viene richiamato, questo demone concede una parte del suo corpo per aiutare i figli dell'oscurità. Sul cavallo dell'evocatore si forma una sorta di slip ossea che protegge le parti intimi ed è molto difficile da togliere poiché le ossa si serrano attorno al bacino con forza. Su questa protezione si allungano due tentacoli lunghi per un massimo di 2 metri. I tentacoli hanno una colorazione violacea e sulle estremità hanno una curiosa bocca che si apre a fiore, celando della morbida carne calda. Tale estremità secerne un liquame vischioso e appiccicoso che consuma gli abiti morbidi, e danneggia le protezioni convenzionali. La mutanda non serve solo come protezione ma collega dei recettori alla colonna vertebrale che permette all'evocatore di utilizzarle come se fossero dei propri arti. I due tentacoli sono composti per lo più di fibre muscolari, si possono quindi usare a piacimento per combattere, o per i più viziosi sfruttare le bocche dei tentacoli che si possono anche chiudere per poter esplorare zone molto intime. Il liquido che secerne danneggia solamente i tessuti, sulla pelle non ha alcun effetto se non quello di inumidire a dovere la zona. I tentacoli si possono allungare per un massimo di 5 metri, a patto che si rimane fermi sul posto. Tale tecnica dura un massimo di 4 turni, dopo di che bisogna aspettare almeno 2 turni prima di poterla rievocare. Se L'incantesimo viene pronunciato da più persone, i turni di uso aumentano di 2, mentre i turni di attesa per riusarlo diminuiscono di 1. Questa tecnica conta comunque come evocazione.
    Costo: 5

    Goetia #5: Fury
    Formula: Pir Zixlay
    I Fury sono i guardiani dell'inferno che pattugliano gli angoli più remoti e nascosti dell'abisso. Con il loro occhio speciale riescono a trovare i fuggitivi e punirli per poi riportarli nella loro zona di dannazione.
    Queste creature minute e dall'aspetto innocuo in realtà nascondono un potenziale bellico da non sottovalutare. Sono composti principalmente da un occhio demoniaco rosso, poco più grande di una pallina da tennis che funge anche da testa. L'occhio rosso viene protetto da una curiosa bocca animalesca con chiusura triangolare, formato da tre mascelle che si richiudono attorno al bulbo. Dietro di esso si allargano due ali che gli permettono di volare entro lo stesso jumper e velocità del suo evocatore, la loro apertura alare è il triplo della dimensione dell'occhio. Possiede anche due piccole mani artigliate sottili e molto affilati, ed una piccola coda con la punta affilata. La loro potenza bellica risiede nella loro carica di energia instabile. Al comando queste piccole creature esplodono per un diametro di un metro e mezzo, con la stessa forza di chi lo usa, oltre al danno di impatto procura anche delle piccole ustioni da oscurità. I Fury possono essere evocati entro una distanza di 3 metri, e possono allontanarsi per una distanza massima di 15 metri dall'utilizzatore. I fury possono stare in campo per un massimo di 5 turni, alla fine del quinto turno la creatura esplode. In funzione di quante persone evocano i Fury, la loro distanza massima aumenta del 25%, fino ad un massimo del 100%. Non sono in grado di esercitare una grande forza e risultano particolarmente fragili.
    Costo: 5

    Goetia #6: Hell cage Raczhai
    Formula: Ziracah
    Raczhai era famoso per le sue abitudini strane. Amava tormentare i peccatori tenendoli segregati fra le sue enormi dita per poi torturarli psicologicamente, mostrando loro i peccati commessi tramite illusioni. Non potendo lasciare il suo compito all'inferno Raczhai aiuta i figli dell'oscurità facendo apparire soltanto le sue mani che afferreranno il nemico. Sul terreno apparirà un disco nero composto di sola oscurità dal diametro di circa 50 cm. Quando il nemico calpesta il disco oscuro oppure a comando dell'evocatore si innescheranno gli effetti del disco: dal terreno si alzano delle grosse dita demoniache che si chiudono attorno alla vittima. Quando riescono ad acciuffare il nemico le dita si serrano attorno al nemico come se fosse una mano; quando invece il nemico sfugge alla presa le si innalzano completamente, facendo comparire un arto lungo fino a 5 metri estremamente flessibile e col palmo dello stesso diametro del disco. Le dita demoniache si adattano alla stazza del nemico che intrappolano, allungandosi quanto serve o rimpicciolendosi in caso di nemici di bassa statura, la loro lunghezza fissa però è di 150 cm. Rimangono disposte in maniera equa intorno al palmo, pertanto non risultano particolarmente umanoidi. Le punte delle dita sono munite di artigli rossi negli ultimi 30 cm, affilati e appuntiti. L'arto in sé non è particolarmente resistente, è poco più fragile di un normale braccio dell'utilizzatore, mentre le punte delle dita sono leggermente più resistenti. Le braccia risultano particolarmente deboli ai danni da taglio. L'arto potrà rimanere in campo per un massimo di 5 turni. Quando più persone recitano l'incantesimo i turni per tenerle in gabbia aumenta di 1 in funzione del numero di persone che recitano l'incantesimo, mentre la distanza massima per evocarla aumenta di 2 metri.
    Costo: 5

    Goetia #7: Loptr Jaws
    Formula: Yulci Yolci
    Questo famelico demone dalle fattezze seducenti non cela in realtà una fame sconfinata, bensì uno spiccato senso di giustizia e di punizione. E' infatti il risultato di tutto il risentimento di persone ingenue che sono state gettate in pasto ai lupi o lasciate abbandonate a loro stesse da personalità più forti e senza scrupoli. Questo demone infatti attende nell'ombra che qualcuno venga spinto nel baratro, ingannandolo con la sua bellezza per poi lasciarlo alle sue fauci fameliche. I demoni hanno l'aspetto di meravigliose ragazze dalle forme sinuose, quasi completamente bianche sia nella pelle che nei capelli, l'unica eccezione sono alcuni elementi di pelle nera e gli occhi di un colore estremamente acceso e caldo, a metà tra il rosso e l'arancione. Sulla testa portano quello che sembrerebbe un'enorme copricapo, ma che in realtà è il loro tratto distintivo principale: una bocca enorme munita di 6 zampe lunghe 2,5 metri, resistenti come ossa, che possono essere usate per il movimento e la stabilità della bocca stessa. La sommità del capo, quindi la zona piatta più ampia della "bocca" ha un diametro di 180 cm e la capacità di spalancarsi per le stesse dimensioni, quindi perfettamente in grado di azzannare una persona. Il potenziale di questa evocazione sta tutta in quella bocca: è utile per azzannare il nemico certo, ma la sua forza non è spropositata (pari a quella dell'evocatore) e le zampe garantiscono una velocità pari alla metà di quella dell'evocatore, pertanto una creatura non molto versatile. La situazione peggiora quando il demone chiude del tutto bocca e occhi della creatura sulla testa, trasformandola davvero in un copricapo nero simile ad un cappuccio, e si muove per conto suo per passare inosservata: lei avrà solo il 25% della velocità dell'evocatore e la metà della sua forza. Tuttavia, l'abilità principale di questo essere non è la fame della bocca, ma la sua resistenza: la superficie infatti può essere paragonata tranquillamente ad uno scudo fatto appositamente per respingere attacchi energetici, in particolare quelli da usura e da perforazione. Anche quelli da taglio vengono mitigati ma in minor parte. Sfruttando le zampe dell'essere e la stabilità del demone sotto di esso, l'utilizzatore può sfruttare questa evocazione come uno scudo provetto, perfetto per qualsiasi situazione. La creatura non può essere evocata a più di 3 metri di distanza dall'evocatore e non potrà allontanarsi da esso per più di 10 metri. Ferendo significativamente la parte inferiore del corpo si ottiene comunque la distruzione del demone, e l'interno della bocca non è resistente quanto la superficie. Quando il demone viene distrutto o revocato, lascia per gli appartenenti al patto Violento, la parte superiore del suo capo: uno scudo senza articolazioni della bocca, con pochi denti e gli occhi spenti, dal diametro di 150 cm con le stesse proprietà del demone. Questo scudo rimarrà in campo per 3 turni al massimo. Quando più persone recitano la formula di evocazione, la velocità di questa creatura aumenta del 25% per ogni persona in più che recita l'incantesimo fino ad un massimo del 100% (e quindi un massimo del 50% in più dell'evocatore).
    Costo: 10 +3 di mantenimento

    Goetia #8: Baal
    Formula: Hononol
    Questo diabolico ingordo risponde al nome di Baal, ed è un demone che adora giocare letteralmente col suo cibo prima di nutrirsene. E' una delle tante incarnazioni della golosità, ma la sua non è riferita solo alla carne umana ma anche al cannibalismo, non disdegna infatti nemmeno i suoi simili pur di soddisfare la sua enorme fame, ma predilige la carne di uomini e donne, specialmente quella intenerita dall'odore della lussuria. Tutti quelli della sua specie si presentano come grossi rospi alti 3 metri, in grado di occupare una zona di 3 metri e mezzo di diametro con la sua stazza ma essendo molto massicci non possono muoversi a più del 20% della velocità del suo evocatore. Le zampe sono artigliate, ma neanche in questo caso sono molto forti dato che sfrutta solo il 50% della forza del suo utilizzatore. Possiedono cinque occhi in totale, due più grandi ai lati del volto, uno sulla fronte e due più piccoli vicini al naso, due grossi piercing ai lati della bocca e una piccola corona sulla testa, più simile a delle corna in realtà. La schiena per intero è decorata da motivi simili a delle spine, mentre sul resto del corpo ha sparsi numerosi teschi di dimensioni diverse. Baal non può allontanarsi per più di 10 metri dall'utilizzatore e questo lo rende una scelta offensiva decisamente stupida, ma il suo potenziale strategico è immane e questo grazie alle sue abilità. Baal può essere evocato ad una distanza massima di 3 metri dall'evocatore e può generare una cortina di fumo intorno a lui, di 4 metri quando è in movimento, che diventano 8 in caso sia completamente fermo in un punto. La cortina è densa, ma non estremamente affidabile, sensi e visioni particolari possono facilmente rintracciare ciò che si cela al suo interno se sono concentrate, ma questo non sarà sempre possibile: Baal infatti è un cacciatore, e come ogni predatore ha un modo per ingannare le sue vittime. Dalla corona infatti può allungare un paio di antenne praticamente invisibili ad occhio nudo, sulla quale sporgono delle creature luminose dalle fattezze femminili, chiamate Rusalka. Queste creature sono alte 160 cm, minute quindi ma molto femminili ed invitanti, le antenne alla quale sono attaccate possono allungarsi per 10 metri e farle muovere come se fossero una normale combattente. Oltre ad esercitare una forte attrazione verso le potenziali vittime di Baal, sono anche estremamente belle al punto che riescono ad interrompere la concentrazione di chi sta vicino a loro e disturbare le abilità sensoriali che potrebbero influire sulla cortina di fumo. Possono perfino trasformarsi, cambiando aspetto ed imitando altre persone, ma non sono in grado di combattere e con una ferita equivalente alla media entità vengono distrutte (basta distruggerne una per disattivare anche l'altra). Distrutte le Rusalka, la nebbia diventerà solo un mero ostacolo per gli occhi. L'unica arma di cui dispone Baal è la sua lunga lingua rossa, irta di spine sull'estremità lunghe circa 1 metro, simili ad una mazza ferrata. Può allungarla fino ad un massimo di 10 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, impalare le vittime e stringerle con la stessa forza dell'utilizzatore, per poi attirarle verso di sé con la medesima forza di attrazione col preciso scopo di divorarle vive. Baal, anche se non sembra, ha dei denti affilatissimi in grado di tranciare facilmente la carne umana. Data la sua conformazione, Baal è molto debole ai danni da penetrazione. Baal può essere convocato immediatamente con la sua nebbia senza lasciar intendere da subito il suo vero aspetto. Finché è immobile nella cortina di fumo e usa solo le Rusalka (ma non la sua lingua) il conteggio dei turni non avanza, poiché nella nebbia è in uno stato di quiete e di concentrazione. Quando Baal viene revocato oppure sconfitto, fa esplodere la sua cortina di fumo aumentando del 50% le sue dimensioni improvvisamente: se l'utilizzatore si trova al suo interno quando questo avviene e fa parte del patto Violento, Baal gli consegna un cadavere di Rusalka che viene assorbito momentaneamente da quest'ultimo. In tale modo, gli sarà possibile assimilare l'abilità di trasformazione della creatura così da potersi occultare. Tale abilità può essere sfruttata per un totale massimo di 4 turni, che tuttavia non vengono contati quando l'utilizzatore appunto non li sta sfruttando oppure non sta combattendo. Per ogni persona che recita la formula la cortina di fumo di Baal aumenta la portata di 4 metri.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Goetia #9: Decarabia
    Formula: Agi
    Decarabia è un demone della sofferenza che incarna il dolore della perdita di un figlio, prevalentemente il dolore femminile, infatti il suo compito è punire gli infanticidi o comunque coloro che hanno commesso peccati e ingiustizie a discapito di bambini innocenti. Si presentano come un demone femminile formoso, alto non più di 180 cm dalla carnagione pallida solcata da segni rossi simili a tatuaggi. Le mani sono munite di unghie affilate e i piedi sono simili agli artigli di un rapace in quanto a forma, ma rispettano delle fattezze demoniache. Sulla testa portano un paio di ali scheletriche che pur non dovendo muoversi permettono la levitazione fino ad un'altezza massima determinata dal Jumper dell'utilizzatore, mentre velocità e forza sono ridotti del 50%. Non risultano neanche particolarmente resistenti dato che gli strati superficiali della loro pelle sono simili al coccio, che non rappresenta una difesa ma anzi, una debolezza poiché meno resistenti agli impatti. Possono essere evocate entro una distanza massima di 3 metri e potranno allontanarsi fino a 10 metri dall'evocatore, a simboleggiare l'origine della loro potenza c'è un nucleo all'altezza del ventre traboccante di energia diabolica. Questo nucleo è l'unica fonte di danno che possiedono dato che artigli e unghie non superano i 20 cm di lunghezza, tuttavia l'energia che zampilla dal suo interno può rivelarsi un ostico nemico: si tratta infatti di un nucleo energetico che, una volta per turno, può sparare un colpo simile alla punta di una lancia composto esclusivamente di energia rossa al doppio della velocità dell'evocatore e fino ad una distanza massima di 20 metri. Il colpo è poco più grande di un proiettile ed è in grado di infliggere ottimi danni sugli esseri viventi, ma trova difficoltà nell'oltrepassare difese convenzionali affidabili e difese energetiche. Quando Decarabia viene distrutta o revocata, lascia per tre turni il suo nucleo all'utilizzatore che posizionato sul proprio petto in caso si possieda il patto Violento consente di ottenere nuovo potere: fintano che il nucleo è sul petto (e può essere distrutto danneggiandolo significativamente) esso potenzierà qualsiasi tipo di arma venga impugnata dall'utilizzatore durante quel periodo, sia essa incantata, magica, convenzionale, normale oppure speciale. Il taglio, l'impatto e la penetrazione verranno migliorati e la deviazione di attacchi a distanza risulterà ridotta. Quando più persone recitano la formula, Decarabia potrà sparare un colpo extra per turno per ogni persona che ha recitato l'incantesimo.
    Costo: 15 +3 di mantenimento.

    Goetia #10: Screamer
    Formula: Lava Vo
    Le Screamer sono entità demoniache che incarnano la sofferenza dei dannati, ma non li rappresentano, bensì li condannano: il loro scopo è cantare diabolici inni che torturano chiunque tenti di superarle, e gridano più forte dei dannati in modo da impedire che le loro suppliche raggiungano l'orecchio di qualcuno. Il canto proviene da un corpo femminile, che tuttavia risulta deformato dall'influenza diabolica: la bocca è spaccata per le guance in modo da permettere alle fauci di aprirsi il più possibile durante il canto, i sensi uditivi e visivi del demone sono totalmente ostruiti da una carapace poco resistente che prende la forma di corna sulla sua testa. Risulta completamente nuda, con vistose cicatrici sul ventre e sul petto, spesso sporca di sangue. La forma femminile è uguale a quella di un normale essere umano per il resto, ma più piccola poiché sprovvista praticamente di tutti gli arti: questi infatti sono incastonati in quello che somiglia ad un busto diabolico molto più virile. Sprovvisto di gambe e di testa, attaccato saldamente al suolo con una coda serpentina tutt'altro che flessibile, il corpo è armato unicamente di grosse braccia grandi circa il triplo di un normale essere umano, massicci abbastanza da somigliare a resistenti rocce e muniti di affilati artigli da 20 cm per dito. All'altezza delle spalle, piccole piume decorano il retro di tale creatura. Con questa struttura la figura guadagna un'altezza di circa 2 metri e mezzo, perfettamente rialzata dal terreno e in grado di difendersi solo con le braccia dato che a differenza della figura femminile, le piccole macchie gialle luminose sugli arti fungono da organi sensoriali, sonori e visivi. Questa creatura non solo non può muoversi ma esercita anche solo il 50% della forza dell'evocatore, non ha abilità offensive e nemmeno una buona resistenza, tuttavia può innalzare inni diabolici che tormentano i nemici in campo e diminuiscono i loro sensi del 25% oltre a pregiudicare inevitabilmente l'udito. Questo canto consente loro di aggiungersi all'evocatore per pronunciare la formula di evocazione di una creatura, proprio come se ci fosse un altro utilizzatore della Goetia. Pertanto non è possibile avere più di una di queste creature in campo. Il demone può essere evocato ad una distanza massima di 3 metri dall'evocatore e quest'ultimo può allontanarsi da lei solo per un massimo di 15 metri. Potrà restare in campo solo per 3 turni.
    Costo: 10

    Goetia #11: FullGore
    Formula: Noqodi
    Evoluzione del sofisticato stile di combattimento delle streghe di Umbra, a base di armi magiche dai poteri devastanti, è necessario conoscere la Goetia #2 per poter apprendere questa. Dopo aver pronunciato la formula le mani e i piedi dell'utilizzatore verranno ricoperti da energia oscura che danno libero accesso all'evocazione dell'arsenale degli Ecatonchiri, titani famosi per i loro numerosi arti. L'incantesimo consente di evocare un set di quatto doppiette tutte identiche, il loro aspetto cambia in funzione del demone scelto per stipulare il patto ma di solito le differenze tra di loro sono minime come ad esempio decorazioni o brillanti, le loro dimensioni non vanno oltre i 50 cm di lunghezza totale e non sono più grandi di una normale arma. Hanno sempre due canne di fuoco, in verticale o in orizzontale. Le quattro doppiette saranno impugnate in ogni mano e fissate sul tendine di Achille (o eventuale tacco) in maniera pressoché inamovibile da agenti esterni, sarà necessario usare la forza per strappare le armi da quella posizione seppur estremamente scomoda. Questa tecnica consente di sparare dalle suddette doppiette cartucce a pallettoni energetici che azzerano totalmente il rinculo, pertanto sono perfetti per sparare anche dalle gambe e mantenere un equilibrio perfetto. Essendo energetici, le cartucce non hanno una riserva massima, l'utilizzatore può usare le due canne di fuoco contemporaneamente oppure dividere l'attacco in due esplosioni in un singolo turno, i proiettili non si esauriranno fino alla fine della tecnica ma per ricaricare ogni singola canna sarà necessario attendere il prossimo turno. La rosa di fuoco generata sarà ampia 1 metro in caso di un singolo colpo e 2 metri e mezzo in caso di entrambe le bocche di fuoco usate contemporaneamente per ogni doppietta. La portata massima dei colpi sarà di 10 metri, ma dopo i 5 la loro efficacia risulterà diminuita. Nei primi 5 metri invece i pallettoni saranno molto concentrati, impossibili da fermare con difese convenzionali e molto potenti sulla carne. A contatto diretto o a al massimo ad 1 metro di distanza, i pallettoni avranno un bonus sulla potenza devastante che gli permetterà di infliggere danni elevatissimi contro corpi convenzionali. In ogni caso, i colpi funzionano anche su barriere energetiche, ma risultano meno efficaci. Se più persone pronunciano la formula, il mantenimento di questa tecnica decade per 2 turni in funzione di quante persone la pronunciano. Tutti e quattro i fucili vengono considerate una singola evocazione per il patto.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Goetia #12: Diomedes
    Formula: Sundenna
    Diomedes era uno dei 4 cavalli posseduti dal sovrano di un regno decaduto che si nutrivano di carne umana. L'enorme lama che si trova sulla fronte è una mietitrice di anime che produce una scia di corpi mutilati ovunque questo demone decida di cavalcare. La forma demoniaca di Diomedas è un possente cavallo con 8 zampe, 4 anteriori e 4 posteriori, dotati di zoccoli molto affilati e pericolosi. Lungo il corpo, grande il doppio di un normale cavallo, vi sono presenti alcune escrescenze ossee molto affilate piegate verso l'esterno lunghe per circa 1,50 m posizionati sopra ad ogni zampa. La sua criniera è composta da lame e un fuoco fatuo di natura spiritica, la leggenda narra che sono le anime delle vittime di cui si è cibato all'inferno. Diomedes è molto forte fisicamente ma non brilla di fronte ai danni da impatto e da usura. L'elemento di spicco di Diomedas è la sua lunga lama rossa posta sul capo sprovvisto di occhi, lunga 2,50 cm e larga 30 cm. Tale lama può allungarsi secondo il volere dell'evocatore per un massimo di 10 metri quando il cavallo rimane fermo. Diomedes può essere evocato entro 5 metri, e potrà muoversi ad una distanza massima di 25 metri. Il demone avrà la stessa forza dell'evocatore ma un bonus del 50% sulla velocità rispetto a quella di chi lo chiama. La lama rossa ha una forza di taglio molto superiore a quella di una comune arma. Quando Diomedes viene distrutto sul campo lascia a disposizione dei membri del patto Violento una spada, per un massimo di 4 turni, l'arma è molto affine a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccogliere l'arma, subirà al contatto delle lesioni da usura simile ad una ustione da oscurità. La spada è dotata di una lama robusta e lunga 1,50cm di un intenso colore rosso. L'elsa che di solito ricopre la mano di chi la usa, assume forme e decorazioni a seconda della personalità. L'impugnatura è lunga 30 cm, mentre la lama ha una particolarità: è in grado di allungarsi fino ad un massimo di 5 metri. Se più voci recitano l'incantesimo il mantenimento decade per 4 turni, e i turni per usare l'arma in campo aumenta di 1.
    Costo: 20 +3 di mantenimento

    Goetia #13: Sloth
    Formula: Canilu
    Questo curioso demone da battaglia non è certamente tra i più forti, ma cela un potenziale non da poco essendo l'incarnazione della smania della battaglia: chiunque osi sfidarlo deve fare i conti non solo con una bravura smisurata, ma anche con una boria come poche, non a caso questo demone si prende gioco di tutti i suoi avversari considerandoli infinitamente deboli, e trae forza dalla loro debolezza. Si presenta come un guerriero con sei braccia e nessuna gamba, alto nel complesso 2 metri ma stando sempre con gli arti inferiori piegati la sua altezza cambia sensibilmente. Ha la pelle rossa, fatta di tatuaggi e le parti del corpo coperte sono adornate con gioielli di pregevole fattura ma del tutto inutili come protezioni in battaglia. Il volto è mascherato, ma sembra comunque perfettamente in grado di mostrare espressioni facciali, rimane pur sempre un demone. Nonostante le fattezze, è molto debole ai danni da taglio. Questa creatura non è molto resistente fisicamente, si muove alla metà della velocità del suo utilizzatore ma ha la medesima forza. Su ogni gomito sfoggia una lama ricurva lunga 40 cm, mentre sulla schiena ha conficcate due lunghe katane che non gli provocano nessun genere di danno. Le katane possono essere impugnate e sono lunghe complessivamente 170 cm, le loro lame sono identiche a quelle presenti sul corpo di Sloth: nere, con il filo rosso e la guardia che altera tali colori assieme all'impugnatura lunga 25 cm. Può essere evocato entro 3 metri di distanza dall'utilizzatore e pur non essendo un protettore affidabile è molto abile nella spada, al punto che non di rado si permette di provocare i suoi nemici in maniera sfrontata. Le lame di Sloth impediscono al nemico la rigenerazione di qualsiasi ferita a loro carico per i prossimi 3 turni, inoltre un bersaglio colpito dalla lama, sia questo una persona o una protezione, rimarrà "influenzato" per i prossimi 3 turni. I materiali influenzati risultano più deboli contro le lame di Sloth, pertanto questo guerriero è in grado di attaccare praticamente qualsiasi avversario. Quando viene sconfitto, lascia sul campo di battaglia per i membri del patto Violento un set di 6 spade a terra, molto leggere e maneggevoli. Le armi sono molto affini a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccoglierle, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. Le spade possono essere brandite anche non tutte insieme, un abile combattente può riuscire tranquillamente ad usarle tutte e sei. Le lame hanno gli stessi effetti di Sloth, quindi molto utili contro abilità difensive. Sloth potrà allontanarsi dal suo evocatore fino ad un massimo di 15 metri. Quando più persone recitano l'incantesimo, Sloth sarà resistente come il suo utilizzatore e quindi più difficile da abbattere, inoltre quando provocherà il nemico gli provocherà ancora più fastidio.
    Costo: 20 +3 di mantenimento

    Goetia #14: Joy
    Formula: Obelisong
    Le Joy erano le assistenti dei demoni punitori, essendo un lavoro che consumava parecchia energia punire i dannati, le Joy con la loro speciale abilità rinfrancavano i demoni donando loro energia per continuare a torturare i dannati così da non dar loro alcuna tregua. Le Joy sono demoni dall'aspetto femminile, hanno un corpo sinuoso e invitante non portano vestiti ma si coprono con i loro stessi capelli intrecciandoli per coprire le nudità. Il loro aspetto avvenente è fatto appositamente per tentare i dannati che vengono puniti più severamente se posano i loro sguardi lascivi sui loro corpi. Le Joy sono alte 1.80m sul capo vi è una sorta di carapace blu e dorata, sembra che le creature non possano vedere ma in realtà ciò dona loro la capacità di vedere sorgenti energetiche che possono essere un cuore umano, una tecnica o una magia. Le loro mani sono artigliate e possono allungare gli artigli per massimo un metro, e anche essi hanno la stessa proprietà dei capelli. Le Joy sono molto deboli ai danni da impatto e da perforazione. Dal copri capo si allargano i loro capelli molto più robusti da quelli umani, sono in grado di far assumere loro fattezze taglienti, principalmente armi bianche. I loro capelli si dividono in 3 trecce resistenti più del ferro, e si possono allungare per un massimo di 3 metri, facendoli diventare taglienti fino alla base. Oppure a comando possono unire le tre trecce in una per formare un'arma più robusta con una resistenza pari all'acciaio. Queste fasce di capelli se feriscono un nemico anche solo lievemente e quindi vengono macchiate del loro sangue, immagazzinano 5 punti energia che vengono sottratti al nemico. Le Joy sono in grado di immagazzinare fino a 50 punti energia. Possono donare tale riserva energetica all'evocatore in qualsiasi momento tramite un bacio sulla bocca, oppure consumare la riserva energetica che assimilano per pagare il costo del loro mantenimento. Le Joy avranno la stessa forza e velocità del loro evocatore, ma la metà della capacità di salto. Quando vengono distrutte sul campo lasciano per i membri del patto Violento il copricapo indossabile dall'evocatore, tramite la propria energia sarà possibile quindi usarle esattamente come fanno le Joy per un massimo di 3 turni, con le stesse modalità. Le armi sono molto affini a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccoglierle, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. In questo caso ferendo il nemico l'energia sottratta al nemico si disperderà. Le Joy possono essere evocate solo entro 3 metri, e potranno muoversi per una distanza massima di 15 metri. Quando più persone recitano l'incantesimo la riserva energetica che rubano diventa pari a 10 punti energia per ogni ferita di almeno media entità che riescono ad infliggere fino ad un massimo di 60 punti energia.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Goetia #15: Arma Spirituale
    Formula: Givi Varma
    Alto livello di evocazione diabolica, questa tecnica eleva il proprio patto con il demone della Goetia ad un nuovo livello. Pronunciando la formula magica di attivazione mentre si passa la mano incantata sull'arto interessato, sarà possibile fondere il proprio corpo con l'Ars Goetia, così che l'arma impugnata dal braccio e il braccio stesso fungano da mezzo fisico per poter utilizzare la forza del demone con cui si è riusciti a stipulare un patto. Fintanto che questa tecnica è attiva dunque, l'energia della Goetia materializzerà una proiezione ingigantita del braccio e dell'eventuale arma che impugna ogni volta che l'arto menerà un colpo verso il nemico. Sarà possibile riconoscere l'arto perché ricoperto da una densa aura oscura che spesso ha sfumature colorate in linea con il demone scelto. L'arto verrà proiettato ad una distanza massima di 5 metri e rispecchierà una forma tre volte più grande del normale, compreso quello che tiene in mano. Quindi il colpo sarà più distante, più grande e più potente dato che l'energia che compone l'arto è estremamente satura e rende più efficace qualsiasi tipo di danno. L'efficacia di questa tecnica dipende quindi dall'arma che si decide di proiettare, o in caso potrebbe trattarsi semplicemente del proprio pugno: l'arto proiettato in ogni caso sarà quello del demone con cui si è stretto il patto. In fase di attacco, pur non essendo tangibile, può succedere che l'energia prenda la forma di altre parti del corpo come il volto o le ali, ma questi elementi non hanno ripercussioni sulla battaglia. La tecnica dura un massimo di 4 turni, ma aumentano di 2 per ogni altra persona che pronuncia la formula nello stesso momento.
    Costo: 5

    Goetia #16: Zachenna
    Formula: Baltoha
    Gli Zachenna sono demoni di bassa potenza che all'inferno si impossessavano dei peccatori per costringergli a fare gesta umilianti o dolorosi, torturandoli non solo fisicamente ma sopratutto mentalmente, privandoli del controllo del loro corpo. Quando vengono richiamati in campo, a non più di 3 metri di distanza, appaiono dei demoni incorporei fatti di oscurità dalla forma vagamente antropomorfa ma priva di lineamenti, appaiono completamente neri e incorporei come fumo. Questi demoni prendono possesso di un oggetto o di un NON combattente che l'evocatore indica con una mano, o glielo comanda vocalmente. Il demone in quel modo troverà un corpo con cui poter servire i figli dell'oscurità. Gli Zachenna non potranno mai prendere possesso di un combattente, ma possono farlo su un NON combattente anche se è dotato di un potere personale. Quando il demone prende possesso di un non combattente, costui rimarrà paralizzato sul posto, impossibilitato anche ad usare i suoi poteri per un totale di 4 turni. L'oggetto da possedere non deve superare i 3 metri in altezza e 2 m in lunghezza o larghezza. Gli oggetti posseduti saranno mediamente più resistenti del normale a seconda del materiale scelto. Solitamente gli oggetti prendono una forma vagamente antropomorfa, donando agli oggetti che ne sono sprovvisti, appendici che fungono da braccia con i quali attaccano il loro avversario. Si possono animare qualsiasi tipo di oggetti che rientrano nelle dimensioni massime, a parte le armi o oggetti usati tramite l'energia (poteri e armi legati al potere). Gli oggetti animati potranno muoversi sul campo per una distanza massima di 20 metri. Gli oggetti considerati grandi, si muoveranno con un malus del 50% sulla velocità ma avranno la stessa forza dell'evocatore, quelli piccoli invece si muoveranno alla stessa velocità dell'evocatore ma avranno un malus del 50% sulla forza. Quando l'oggetto posseduto viene distrutto, il demone possessore abbandona l'oggetto e rimane inerme in campo per un massimo di 3 turni. L'evocatore potrà decidere entro quei turni se farlo sparire o se pagare solo 5 unità di energia per potergli far impossessare un altro oggetto che potrà essere usato per un massimo di 4 turni (anche se non si fa parte del patto Violento). Se più persone pronunciano la formula i malus sugli oggetti diminuiscono del 10% in funzione di quante persone recitano l'incantesimo.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Goetia #17: Dark Bribe
    Formula: Busdir
    Grazie a questa tecnica, un qualsiasi utilizzatore della Goetia potrà incantare una persona (anche sé stessa) per permettergli di accedere momentaneamente alle armi del patto Violento. Anche se non è stato stipulato questo patto, sarà possibile impugnare l'arma per tutti il tempo necessario al suo uso. Questa tecnica va attivata ogni volta che si prende una nuova arma, la si può attivare anche su combattenti che non fanno parte della Goetia e la sua attivazione aumenta sempre di 1 turno la durata dell'arma sul campo di battaglia. I membri del patto violento raddoppiano momentaneamente il loro Bonus fintanto che questa tecnica è attiva. Quando più persone recitano l'incantesimo, i turni che prolungano la durata dell'arma aumentano di 1 per ogni persona aggiuntiva.
    Costo: 5

    Goetia #18: Athanor
    Formula: (E' necessario pronunciare le due formule di evocazione legate alle creature coinvolte)
    Questa tecnica consente all'evocatore di chiamare in causa un demone particolarmente più potente degli altri, poiché frutto della fusione tra due creature diverse. Per utilizzare questa tecnica è necessario pronunciare due formule di evocazione contemporaneamente, materializzando due cerchi magici distinti nei palmi delle mani, per poi unirli in uno soltanto. La prima formula pronunciata determinerà quale creatura scenderà in campo, la seconda invece gli darà nuove caratteristiche fisiologiche, alcune puramente estetiche, altre inerenti al combattimento. La creatura primaria può essere una qualsiasi, quella secondaria invece sarà vincolata dai limiti qui riportati. Ovviamente entrambi i demoni vanno pagati in evocazione come se si stesse attivando normalmente la tecnica, inoltre quando l'evocazione fusa viene distrutta o revocata, lascia in campo una sola arma per i membri del Patto violento, che è la fusione dei poteri dei due demoni evocati. I termini di mantenimento e di durata massima dell'evocazione sono quelli della creatura primaria.
    Materiali secondari:
    - Hideous: Aggiunge alla creature altre corna a forme di mezzaluna sul corpo, e rende tutte le estremità affilate munite di piccoli denti da motosega che, muovendosi rapidamente a nastro, aumentano l'efficacia dei danni da taglio trasformandoli in tagli da usura.
    - Elysians Hair: Conferisce alla creatura lo stesso equipaggiamento che spetterebbe all'evocatore, più delle piccole protuberanze simili a tentacoli sottili che fuoriescono dalla bocca e dalla schiena.
    - Loptr Jaws: Compaiono piccole bocche sul ventre, sulla schiena o sul pettorale della creatura, le armi impugnate, le corazze e le carapaci della creatura diventano più resistenti.
    - Baal: Il corpo della creatura diventa traslucido e ottiene le abilità del fumo di Baal, ma in una portata dimezzata sia da fermo che in movimento.
    - Decarabia: Gli occhi della creatura si infiammano, ottiene lo stesso nucleo di Decarabia in una qualsiasi parte del corpo.
    - Diomedes: La creatura ottiene il corpo di un centauro, aumentando la sua velocità di movimento del 25%.
    - Sloth: Sul volto della creatura compare la maschera di Sloth. Le ferite inflitte da quest'ultima non possono essere rigenerate per i prossimi 2 turni.
    - Joy: La creatura ottiene un colorito bianco puro dove prima era nero, e la parte diventa d'oro brillante dove invece doveva essere rosso o con colori alternativi. I suoi colpi disperdono 5 punti energia del nemico se gli infliggono una qualsiasi ferita.
    - Labolas: La creatura ottiene un grosso paio di ali e potrà volare alla metà del Jumper dell'evocatore.
    I seguenti numeri di Goetia non possono essere utilizzati come materia prima per questa tecnica: 4, 5, 6, 10, 16, 19, 23, 24, 29.
    Costo: 10

    Goetia #19: Resentment
    Formula: Izazaz Piadph
    Resentment non è un guerriero infernale temibile, tuttavia i suoi poteri lo rendono così pericoloso da diventare impossibile da ignorare. Può essere evocato solamente a 3 metri di distanza dall'utilizzatore e per un massimo di 5 turni, allontanandosi da esso per un massimo di 15 metri. Resentment è lo spirito delle creature nate dai sogni e dalle paure dei bambini, col tempo le persone diventano adulte e dimenticano cosa le spaventava in passato, ma Resentment è in grado di fargli rivivere quei sentimenti fino a rigettarli nella loro infanzia, così da poter divorare i sogni degli infanti di cui va ghiotto in maniera malsana. Si presenta come una figura umanoide dalla vita fino al collo, normale a livello di statura e forse semplicemente più massiccio del normale. Le spalle sono munite di protezioni praticamente fragilissime e appuntite, il braccio sinistro è normale e munito di lunghi artigli per ferire, mentre il braccio destro è una lunga coda di 180 cm di lunghezza. Questo braccio in realtà non è che una lama serpentina che può allungarsi fino a 5 metri di distanza, unendo i pezzi con dei fili energetici e rigenerandoli in caso vengano recisi, ma utilizzabile solo mentre è fermo in un punto. La parte inferiore del corpo è una lunga coda, diversa dal braccio destro ma che arriva tranquillamente ai 3 metri, perfetta per strisciare anche sopra alle pareti. Intorno alla vita ha un anello, mentre dietro la schiena ha due grosse lame ricurve complesse da utilizzare in combattimento, ma comunque finalizzate solamente ad intimidire, sono lunghe non più di 150 cm. Infine, la testa di Resentment è tutto meno che una faccia normale: risulta completamente nascosta da un rigido cappuccio incantato che ne copre il volto. Non solo, quello stesso cappuccio funge da catalizzatore per i poteri di questo demone infernale che si attivano nel momento in cui sceglie una preda: inizierà a fissarla, seguendola in ogni suo movimento. Lo sguardo di Resentemnt lascia una scia violacea di energia particolarmente evidente sul terreno. Lo sguardo si presenta come un raggio dal diametro di 2 metri e che segue alla perfezione chiunque senza mai fermarsi o indipendentemente da quanto sia veloce. Questo sguardo, col tempo, ha degli effetti nefasti sulla vittima: ogni 3 turni lo sguardo di Resentment diminuisce del 25% la forza o la velocità della vittima, fino ad un massimo di 75%. E' possibile scegliere cosa diminuire all'attivazione di ogni effetto, ma questo effetto non potrà cumularsi per più di 3 volte. Dopo che queste tre volte si sono cumulate, il bersaglio subirà un ulteriore effetto collaterale: il suo corpo tornerà piccolo, a quando era un bambino, quindi gli arti risulteranno più corti e il suo fisico più fragile. Potere e abilità fisiche resteranno invariate (malus a parte ovviamente) ma in questo stato il bersaglio risulterà estremamente facile da attaccare dato che la sua resistenza fisica verrà ridotta in maniera catastrofica. L'effetto dello sguardo di Resentment funziona solo entro 20 metri da lui, se viene interrotto il contatto visivo la vittima dovrà stare fuori dal suo sguardo per 3 turni prima di dissipare gli effetti del tutto. Essere colpiti dalla frusta di Resentment abbassa di 1 i turni necessari alla concretizzazione degli effetti del suo sguardo. Resentment ha la metà della forza dell'utilizzatore, risulta più fragile di quest'ultimo specialmente nei confronti dei danni da impatto e non può assolutamente saltare, ma ha la sua stessa velocità e quando si muove verso un bersaglio che è sotto il suo sguardo ottiene un bonus sulla velocità del 50%. Se Resentment viene distrutto, lascia in campo per i membri del patto Violento la sua frusta per i prossimi 4 turni: essere colpiti da questa frusta attiva gli effetti della creatura come se in quel turno si fosse rimasti sotto il suo sguardo. Le armi sono molto affini a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccoglierle, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. Se più persone recitano l'incantesimo di evocazione, i turni necessari per finire vittima dello sguardo di Resentment diminuiscono di 1 (mai meno di 1) per ogni persona che pronuncia l'incantesimo. Lo stesso si applica agli effetti della frusta quando il demone viene sconfitto. Dopo la trasformazione in bambino, l'utilizzatore rimarrà tale fintanto che si trova sotto lo sguardo di Resentment e tornerà normale solamente annullando i suoi effetti (quindi restando 3 turni fuori dal suo campo visivo). Gli effetti di questo demone non scompaiono dopo la sua distruzione.
    Costo: 20 +3 di mantenimento

    Goetia #20: Doppelganger
    Formula: Argedco
    Questa arte avanzata dell'evocazione infernale consente di chiamare in causa demoni estremamente singolari: i Doppelganger. Queste bieche creature amano prendere l'aspetto di altri esseri viventi per confondersi tra le persone, ingannarli e farli impazzire. Un Doppelganger evocato può sia assumere l'aspetto di qualsiasi persona (ma non i ricordi o le abitudini) in modo da carpire segreti ed informazioni, riuscendo ad ingannare i sistemi di sicurezza, oppure potrà diventare l'ombra oscura di chi l'ha evocato per poterne sfruttare i poteri in battaglia. Quando un Doppelganger assume le fattezze del suo evocatore, copierà qualsiasi tecnica attualmente attiva e la replicherà sul proprio corpo. L'unica condizione è che la tecnica attiva deve essere appunto attaccata al proprio corpo al momento della creazione del Doppelganger oppure semplicemente una tecnica che si attiva in funzione del corpo stesso. Un Doppelganger ha la metà della forza, velocità e capacità di salto dell'utilizzatore, un grado di Shell in meno (mai meno di 1) ma può comunicare mentalmente con l'evocatore, così da ottenere informazioni da quest'ultimo ad esempio per interpretare al meglio qualcuno, oppure il contrario fornirgli informazioni a distanza. Non c'è limite alla distanza a cui può arrivare il Doppelganger se trasformato in maniera offensiva, mentre non può andare oltre i 15 metri dall'utilizzatore se copia lui e le sue tecniche. Le tecniche copiate hanno gli stessi effetti di quelle normali. L'evocazione avviene sempre a partire dal corpo dell'utilizzatore, l'essere si separerà da lui come un'ombra per poi prendere subito l'aspetto designato. Non può esserci più di un Doppelganger evocato dalla stessa persona, ma più persone recitano l'incantesimo più i seguenti elementi aumentano: i turni in cui può restare in campo aumentano di 1, la distanza massima che può raggiungere in combattimento aumenta di 5 metri.
    Costo: 20 +3 di mantenimento

    Goetia #21: Moon Reaver
    Formula: Etharzi
    Potentissima chiamata alle armi delle Streghe di Umbra, padroneggiata solo dalle migliori, è pertanto necessario conoscere la Goetia #11 per poter apprendere questa. Dopo aver pronunciato la formula le mani e i piedi dell'utilizzatore verranno ricoperti da energia oscura che danno libero accesso all'evocazione dell'arsenale degli Ecatonchiri, titani famosi per i loro numerosi arti. L'incantesimo consente di evocare un set di quatto fucili di precisione tutti identici, il loro aspetto cambia in funzione del demone scelto per stipulare il patto ma di solito le differenze tra di loro sono minime come ad esempio decorazioni o brillanti, le loro dimensioni non vanno oltre i 70 cm di lunghezza totale e non sono più grandi di una normale arma. I quattro fucili saranno impugnati in ogni mano e fissati sul tendine di Achille (o eventuale tacco) in maniera pressoché inamovibile da agenti esterni, sarà necessario usare la forza per strappare le armi da quella posizione seppur estremamente scomoda. Questa tecnica consente di sparare dalle suddette armi dei proiettili energetici di grosso calibro che azzerano totalmente il rinculo, pertanto sono perfetti per sparare anche dalle gambe e mantenere un equilibrio perfetto. Essendo energetici, i proiettili non hanno una riserva massima, l'utilizzatore può sparare un solo colpo per turno in ogni canna, oppure metterla in carica senza la possibilità di sparare da essa per i prossimi 2 turni. I proiettili saranno di alto calibro, pertanto in grado di oltrepassare a distanza qualsiasi difesa convenzionale e più di una volendo sfruttando una portata elevatissima. I proiettili saranno inoltre molto veloci, quasi impossibili da deviare e molto efficaci anche sulle barriere energetiche. In caso l'utilizzatore abbia scelto di caricare il colpo invece, il fucile sparerà una granata energetica che avrà una portata massima di 10 metri e si scaglierà sul terreno con una caduta a parabolica. In quel caso, l'esplosione sarà di 5 metri, infliggerà danni elevatissimi a base di energia e potrà fare a pezzi strutture come anche corazze energetiche e non senza troppi problemi. In quel caso però, il fucile rimarrà inutilizzabile per 2 turni. Se più persone pronunciano la formula, il mantenimento di questa tecnica decade per 2 turni in funzione di quante persone la pronunciano.
    Costo: 25 +3 di mantenimento

    Goetia #22: Labolas
    Formula: Argedco
    I Labolas sono figli illegittimi di Cerberus, enormi demoni dalle forme canine dalla folta chioma su cui fanno capolino i teschi dei loro nemici esposti sempre con fierezza. Anche loro possiedono 3 teste, due delle quali si trovano su ciò che dovrebbero essere le sue zampe anteriori, leggermente più piccole di quella principale. Tale conformazione è associata alle possenti ali che permettono loro di volare nel campo ad una altezza massima che corrisponde al doppio del jumper dell'evocatore. Volando la creatura è quindi in grado di sferrare morsi potenti e devastanti, poiché è dotato di zanne molto affilate. Possiede una lunga coda di circa 3 metri, sull'estremità di essa vi è una escrescenza ossea affilata che la fa somigliare ad un'ascia, con la lama che sporge per circa 50 cm verso l'esterno. Labolas è uno fra i più coriacei delle creature evocate, è alto tre metri e la sua possente mole è in grado di resistere perfettamente ad attacchi convenzionali, mentre è più debole rispetto a quelli energetici. Può essere evocato entro un massimo di 5 metri dal padrone, e può muoversi per un massimo di 20 metri di distanza. Labolas ha la stessa velocità del suo evocatore ma il doppio della forza. Quando Labolas viene distrutto lascia in campo per i membri del patto Violento dei speciali guantoni, l'arma è molto affine a chi usa l'arte della Goetia: chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccogliere l'arma, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. I guantoni sono in grado di materializzare delle zanne energetiche che cambiano di colore a seconda della personalità di chi le usa, lunghe sempre fino ad un metro. Tali zanne possono lanciare delle lame energetiche lunghe massimo 2 metri, e viaggeranno al doppio della velocità dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 5, dopo i 5 metri le lame energetiche si disperdono. Quando vengono espulse le "zanne" energetiche serve almeno un turno per poterle caricare e rilanciarle ancora. Le armi che vengono lasciate in campo perdurano per un massimo di 4 turni. Non è possibile evocare più di una copia di queste creature, ma se più persone recitano la formula sarà possibile evocare più di un Labolas (pagando comunque il costo di attivazione) piuttosto che uno solo.
    Costo: 20 +3 di mantenimento

    Goetia #23: Echidna
    Formula: Madzilodarp
    Le Echidna sono demoni estremamente potenti e pericolose, principalmente per la loro fama di viziose mangiatrici di uomini e secondo per la loro incredibile ferocia in battaglia. Si narra che sia nata proprio come predatrice umana, in quanto la natura non risulta capace di difendersi da sola dalle crudeltà delle persone, pertanto il risentimento stesso dell'essenza terrestre ha dato vita a questa creatura che ama alla follia nutrirsi di esseri umani. Si presenta come un'affascinante e formosa donna dalle fattezze molto simili ad una pianta, i suoi capelli infatti non sono altro che particolari radici, mentre la lingua ha una forma che ricorda un bocciolo dischiuso, in grado di chiudersi in maniera molto normale oppure spalancarsi (probabilmente con lo scopo di nutrirsi). Il corpo mantiene fattezze "umanoidi" fino all'inizio delle cosce, dove invece di trovare un paio di gambe c'è una grossa pianta carnivora che si dischiude come un bocciolo, ma che richiudendosi forma la grossa testa di una creatura simile all'unione di un serpente e di un drago. Questa parte superiore può avvolgere totalmente Echidna e nonostante questo ha ancora molto spazio per altre persone, dato che la bocca è grande complessivamente 3 metri ed Echidna è alta semplicemente due (è molto più grande di una persona normale, per questo è così alta nonostante le manchino buona parte delle gambe). Nella bocca pertanto c'è spazio per almeno altre due persone. Echidna ha una forza uguale a quella dell'evocatore, ma la stretta delle sue fauci (equamente divise in 4 parti) ha un bonus su tale forza del 100%. Oltre al bocciolo carnivoro che avvolge Echidna, c'è una lunghissima coda di circa 10 metri che le serve per muoversi sotto terra: infatti può scavare dentro materiali molto resistenti come roccia o cemento muovendosi a spirale come una trivella e muovendo la coda come se fosse un serpente. Sotto terra la sua velocità è pari a quella dell'evocatore, può arrivare ad una profondità di 10 metri e può percepire tutto quello che c'è sopra di lei entro un arco di 15 metri anche se non ne ha visione. Può essere controllata fino ad una distanza massima di 25 metri ed evocata fino a 5 metri di distanza dall'evocatore, anche sotto terra per potenti attacchi a sorpresa. Quando sporge dal terreno dalla vita in su, può dividere la coda in 4 estremità per farle uscire dal terreno e usarle come fruste, queste possono sollevarsi da terra ad una distanza massima di 5 metri da lei, e allungarsi fino a 10 metri. Sulle punte, le code hanno delle lame affilate molto resistenti, lunghe circa 1,60 cm. La coda si può dividere anche se Echidna non è sotto terra, in quel caso fungono da gambe, quattro in totale, che le consentono di muoversi a terra camminando in maniera goffa e pertanto rinunciando al 50% della sua velocità. Echidna può spiccare potenti balzi quando risale dal terreno, arrivando fino a 15 metri d'altezza prima di tornare giù. La sua carapace esterna, comprese le piante che ha al posto dei capelli, sono resistenti e affilati quasi quanto l'acciaio. Sfruttando una grande destrezza, Echidna può usare i capelli come fruste o gigantesche lame muovendo la testa, agendo entro un arco massimo di 2 metri da lei. Perfette per scoraggiare nemici troppo imprudenti. Quando più persone recitano la formula, la resistenza di Echidna supera l'acciaio e si muove al 50% più velocemente dell'utilizzatore sotto terra. Echidna può restare in campo un massimo di 3 turni, al termine della quale (o alla sua distruzione) lascerà nel punto in cui è scomparsa un "seme energetico" simile ad un frutto violaceo luminoso avvolto da dei rovi, fruibile solo per i membri del patto Violento. Le armi e in questo caso anche il seme, sono molto affini a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccoglierle, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. L'utilizzatore potrà portare questo seme sul proprio petto per ottenere un'armatura di carapace identica alla consistenza di Echidna, che non ostacola in alcun modo i suoi movimenti e la protegge per molto tempo. A differenza delle altre armi diaboliche questa non ha una durata massima ed è molto resistente, tuttavia danneggiando significativamente il seme l'armatura verrò distrutta senza troppi problemi, poiché quel seme non è assolutamente resistente come l'armatura, ma simile ad un organo. E' possibile chiamare in campo solamente una Echidna contemporaneamente.
    Costo: 25 +3 di mantenimento

    Goetia #24: Lugbúrz
    Formula: Sol Prtahe
    Uno degli incantesimi più curiosi della Goetia consiste nel richiamare in campo le torri che delimitano i confini fra i vari gironi dell'inferno, identificate come Lugbúrz. Queste torri delimitano i confini dei vari gironi, fungono come guardiani in grado di mostrare in tempo reale ai demoni superiori se vi erano tentativi di fuga, o intrusioni non previste. Queste maestose torri quando vengono richiamate dai figli dell'oscurità, arrivano ad un'altezza di 10 metri, per un diametro di 2 metri. Vengono sempre richiamati in coppia, ad una distanza variabile fra di loro da un minimo di 5 ad un massimo di 20 metri. Le torri dall'aspetto affilato ed elegante presentano sulla cima di esso due punte simili a corna che hanno il compito di accumulare energia. L'energia accumulata verrà poi usata in differenti modi a seconda della scelta dell'evocatore. Può accumulare l'energia fra le "corna" poste in cima e creare un occhio energetico che spara un raggio di pura energia dal diametro di 50 cm, ad una distanza massima di 15 metri dalla base con il doppio della velocità del suo evocatore. Il raggio avrà una alta forza di penetrazione che riesce a bucare anche materiali molto duri, si possono sparare soltanto due laser dai due rispettivi occhi a turno, poi serviranno 2 turni di ricarica per poter sparare i prossimi. L'occhio energetico è libero di muoversi e girarsi per indirizzare il raggio sia dal lato frontale che posteriore, una volta sparato il laser non si potrà cambiare la direzione scelta. Oppure come seconda opzione l'energia infusa dell'evocatore permette di creare fra le due torri un muro di energia oscura molto denso e pesante, questo muro procura pesanti danni da usura come se si venisse bruciati da fiamme di oscurità ai nemici che lo attraversano. Per chi avesse l'ardire di attraversarlo si ritroverebbe molto rallentato a causa della sua consistenza più densa dell'acqua, quando lo attraversa dunque per 3 turni subisce un malus sulla velocità del 25%, che si cumula se lo riattraversa fino ad un massimo del 75%. Questo speciale muro permette a chi lo ha invocato di usare le proprie tecniche anche attraverso di esso: le tecniche (qualsiasi) dell'evocatore che attraversano il muro di energia, subiscono un potenziamento del 50% su forza, velocità e portata. Se l'evocatore attraversa il muro non subirà alcun malus o bonus. Il muro potrà rimanere attivo solo per 3 turni, poi le torri dovranno riposare per almeno 5 turni prima di poterlo riusare. Le torri non possono essere spostate per nessun motivo, una volta evocate rimangono ferme nel punto scelto. Possono essere evocate per una distanza massima dall'evocatore di 15 metri. Per cambiare modalità dell'uso della torre basta pagare un surplus di energia pari a 5 punti, oppure per poter sparare di nuovo il laser dagli occhi energetici, o ricaricare in fretta il muro energetico. Non si possono cambiare le modalità nello stesso turno. Le torri hanno una resistenza leggermente superiore all'acciaio, sono molto resistenti ai danni da taglio e da penetrazione, specialmente se energetici. Quando più persone recitano l'incantesimo le torri possono usare entrambe le opzioni contemporaneamente. Due torri sono considerate una singola evocazione, ma non possono essere chiamate più di due torri alla volta.
    Costo: 25 +3 di mantenimento

    Goetia #25: Lords Of Shadows
    Formula: Donasdogama
    Per apprendere questa tecnica è necessario conoscere la Goetia #21. L'ultima e definitiva arma degli Ecatonchiri, forgiata direttamente per le Streghe che hanno giurato di servire. Con questa tecnica, l'utilizzatore potrà evocare l'arma definitiva delle Streghe di Umbra, un cimelio segreto e devastante che consentiva anche alle più deboli di diventare parte integrante di una battaglia epica. Si tratta di un Esoscheletro alto 3 metri, meccanico e massiccio, alimentato dall'energia magica di chi lo pilota (pertanto allontanandosi da esso smette di funzionare). Il materiale di cui è composto è molto resistente sia ai danni energetici che convenzionali, è molto stabile ma non particolarmente veloce (si muoverà alla metà dell'attuale Mach dell'utilizzatore), tuttavia i suoi colpi risulteranno più possenti e massicci, inoltre potrà scattare grazie a dei motori alimentati ad energia che conferiranno un bonus sulla velocità e sulla distanza dello scatto del 50% (ma solamente una volta per turno), potranno incrementare l'altezza del salto del 50% e, raddoppiando il costo di mantenimento, consentirà perfino di volare al limite massimo del proprio Jumper. L'esoscheletro è armato pesantemente sia sulle braccia che sotto le piante dei piedi, rispecchia quindi perfettamente lo stile di combattimento delle streghe di Umbra: sui palmi delle mani ha dei grossi gatling che sparano proiettili identici alle pistole All4One, ma ad una cadenza di fuoco elevatissima. Sarà anche possibile sovraccaricare la mano rendendola inutilizzabile per un intero turno, ma in questo modo sarà possibile sparare un colpo di doppietta identico a quello del FullGore. Sotto i piedi hanno le canne del Moon Reaver, potranno sparare diversi proiettili di grosso calibro per turno come se stessero premendo dei grilletti sfruttando il proprio strike/vision oppure potranno sovraccaricare il piede e renderlo inutilizzabile per il prossimo turno sparando una granata con il doppio della portata massima e il 50% in più sulla potenza esplosiva. Un arto sovraccaricato non può utilizzare le armi, tuttavia può muoversi senza impedimento. L'esoscheletro è sprovvisto di una protezione intorno alla cabina di pilotaggio e questo è un punto debole, ma la cosa avrebbe senso se quest'arma fosse fatta per difendere. Cosa tutt'altro che vera. Pagando di nuovo l'attivazione di questa tecnica, sarà possibile infondere energia nel nucleo interno dell'esoscheletro: dopo un turno da questo evento, la macchina si autodistruggerà esplodendo in un'area di 20 metri infliggendo danni energetici devastanti e scagliando via i propri detriti per oltre 40 metri, diventando una potenziale granata gigante. Per avviare l'autodistruzione, è necessario infilare almeno un dito all'interno del quadro di comando. L'utilizzatore non è immune a tale esplosione, pertanto si consiglia un uso ben ponderato della tecnica. Se più persone pronunciano la formula, il mantenimento di questa tecnica decade per 2 turni in funzione di quante persone la pronunciano.
    Costo: 30 +4 di mantenimento

    Goetia #26: Arma del Giuramento Infernale
    Formula: Medi Varma
    Evoluzione della Goetia #15, è necessario conoscerla per apprendere questa tecnica. Dopo aver ricoperto le proprie mani di energia infernale, l'utilizzatore le premerà sul proprio petto, ricoprendosi di pura energia dal colore variabile in funzione della personalità del patto stabilito. Alle spalle dell'utilizzatore poi si materializzerà la sua ombra, dandogli consistenza fisica: questa tecnica consente di convocare non un servitore qualsiasi, ma il demone con cui è stato stretto il patto, in tutta la sua magnificenza. Il demone potrà avere caratteristiche particolari come coda, ali, corna, non potrà avere elementi fisici in più del suo evocatore tuttavia (ad esempio braccia bonus) ma le rispecchierà in caso l'utilizzatore appunto le abbia (sempre per esempio braccia bonus). Il demone non si materializzerà totalmente, ma solo dalla vita in poi, potrà muoversi di sua spontanea iniziativa senza dover rispecchiare gli attacchi del suo evocatore, ma dovrà rimanere alle sue spalle come un'ombra, seguendolo in ogni movimento. Il demone rispecchierà qualsiasi arma impugnata dall'utilizzatore in quel momento, sarà il 50% più forte di lui e le armi impugnate emetteranno energia che ne aumenterà estremamente l'efficacia e le farà infliggere rapidi quanto potenti danni da usura. Il demone supererà in altezza il suo utilizzatore di circa 3 metri, questo significa che più è grande il suo utilizzatore, più sarà grande il demone. Il suo corpo avrà una consistenza energetica elevata, perfettamente in grado di proteggere come una barriera il suo evocatore. La tecnica dura un massimo di 4 turni, al termine della quale il demone scomparirà se la tecnica non viene riattivata. La tecnica aumenta la sua durata di 2 turni per ogni persona che pronuncia questa tecnica in coro.
    Costo: 15

    Goetia #27: Berial
    Formula: Teloch Lap
    [+] I Berial sono guerrieri demoniaci di grande forza e potenza, proveniente dai gironi più crudeli e barbari dell'inferno. Si occupavano di dannare le anime più forti e combattive, bruciandoli con le fiamme eterne che e fondendoli nei loro corpi. Berial è un enorme demone dal volto Leonino, il corpo da centauro con zampe artigliate simile a quelle di un felino, con robusti artigli incandescenti. Sul corpo da centauro si innalza il suo busto antropomorfo molto massiccio e muscoloso, le sue braccia sono ricoperte di uno spesso strato di carapace molto resistente e difficile da incrinare con attacchi convenzionali, anche le dita sono artigliate, robuste e incandescenti come gli altri. Sul capo si allungano due maestose corna lunghe circa 1 metro, sulle punte il loro calore arriva a livelli molto alti rendendoli quindi ardenti e luminosi. Su ogni articolazione ha delle escrescenze ossee appuntite e incandescenti. Berial è una creatura enorme, arriva ad un'altezza di circa 3 metri (quella più alta) e una lunghezza di 3,50m. Il suo corpo è ricoperto da una spessa carapace molto resistente e caldissima poiché sotto di essa vi sono le fiamme infernali che disegnano sul suo corpo righe accese. Possiede una speciale spada lunga 3 metri, con un'elsa di circa un metro. La punta della spada è incandescente come le sue corna, arriva ad una temperatura molto alta in grado di incenerire tutto ciò che è convenzionale, da qui quindi si capisce che ha una forza di taglio spaventosa. L'abilità di questa spada però risiede anche in un attacco speciale in cui Berial, colpendo il terreno, irradia la sua energia fiammeggiante formando una crepa sul terreno lunga 5 metri e larga 1,5m. Da questa crepa si innalzano fiamme pericolose per una altezza di circa 2 metri. Può tracciare sul terreno solamente una crepa alla volta. A comando Berial e quindi anche l'evocatore può decidere di far detonare questa spaccatura di pura energia fiammeggiante verso l'alto, quando succede oltre all'onda d'urto verticale, le fiamme diventano ancora più incandescenti e pericolose in grado di incenerire materiali molto duri e resistenti, è davvero difficile pensare ad una difesa in grado di resistere a tale forza. Dopo la detonazione, la crepa sul campo si allarga raggiungendo 10 metri di lunghezza e 2 di larghezza, da questa crepa fuorusciranno fiamme in maniera costante per altri 3 turni. In questi tre turni si può pagare 10 punti energia per far esplodere ancora una volta la fenditura sul terreno con la stessa modalità precedente. Berial ha il 50% in più della forza e della velocità del suo evocatore. Può essere evocato entro 5 metri e potrà muoversi fino ad un massimo di 30 metri di distanza. Quando Berial viene distrutto lascia in campo per i membri del patto Violento la sua arma per 5 turni. Le armi sono molto affini a chi usa l'arte della Goetia, chi non fa parte del patto della Goetia quando prova a raccoglierle, subirà al contatto delle lesioni da usura, simile ad una ustione da oscurità. Tale arma si ridimensiona per l'evocatore assumendo le dimensioni di una normale spada dalla lama di circa 1,80m. L'arma ha gli stessi effetti di quando la usa Berial. Quando più persone recitano l'incantesimo i turni per le crepe sul terreno aumentano di 1 in funzione di quante persone recitano l'incantesimo. E' possibile chiamare in campo solamente un Berial contemporaneamente.
    Costo: 35 +4 di mantenimento

    Goetia #28: Insidious
    Formula: Telocvovim
    Queste creature non sono semplicemente dei servitori infernali, sono dei veri e propri traghettatori che invece di portare i dannati all'inferno trasportano le armate infernali, come arche della devastazione. L'evocatore dovrà formare un cerchio di energia intorno a sé, ampio 5 metri, che poi si solleverà verso l'alto fino ad un'altezza di altri 5 metri. A quel punto il cerchio materializzerà Insidious in tutta la sua inquietante presenza, esattamente a 5 metri di altezza dal suo evocatore. Insidious si presenta come una grossa manta demoniaca dal colorito viola, munito di un "corpo" centrale che ricorda il volto di un teschio ghignante. Quel volto principale è molto ampio e spesso, lungo effettivamente 5 metri e largo 1.50, è munito alla fine di una lunga e affusolata coda molto sottile e impossibile da usare nel combattimento, lunga tuttavia altrettanti metri. Insidious ha un'apertura alare di 6 metri, ogni ala ha un occhio principale al centro e altri più piccoli sulle estremità esterne. Dopo la sua evocazione, Insidious si posizionerà a 10 metri d'altezza rispetto al suo evocatore, non lo seguirà in ogni caso e sarà quindi incapace di spostarsi, né di attaccare: è infatti sprovvisto di qualsivoglia abilità offensiva. Tuttavia è estremamente resistente, sia ai danni convenzionali che energetici, in particolare quelli da impatto, esplosivi e da taglio. Le perforazioni non risultano comunque molto efficaci, ma possono attaccare zone cruciali come gli occhi, sia delle ali che del teschio, e altri punti strategici per cercare di abbatterlo. Nel momento in cui Insidious viene evocato, dalla sua bocca principale sparerà verso il terreno un globo di energia oscura dal diametro di 2 metri, al doppio della velocità dell'utilizzatore e con la sua stessa forza di impatto. Dopo che il globo ha toccato violentemente il terreno, si scioglierà consentendo di evocare una qualsiasi altra tecnica della Goetia: se si tratta di un demone, egli rimarrà nel punto di atterraggio, se si tratta di equipaggiamenti questi passeranno istantaneamente all'evocatore o uno dei suoi alleati che conoscono l'arte della Goetia. La sfera non può essere lanciata a più di 10 metri di distanza da Insidious. Dopo che questa evocazione bonus è stata effettuata a costo zero, Insidious va in ricarica per 3 turni durante la quale rimarrà fermo a volteggiare nel cielo. Fintanto che Insidious rimane in campo, le evocazioni da lui generate non avranno un periodo massimo di tempo per combattere e questo vale anche per le armi lasciate quando vengono distrutti, il costo di mantneimento verrà inoltre ridotto di 1. Eccetto il primo che risulta gratis, tutte le altre evocazioni che effettuerà Insidious al posto dell'evocatore consumeranno solo 5 punti energia, e potranno essere effettuate solo ogni 3 turni. Se Insidious viene distrutto, tutte le evocazioni da lui effettuate scompaiono (comprese le armi che dovrebbero o che hanno già lasciato in campo) tuttavia, prima che scompaia del tutto lancia un ultima sfera che attiva un'altra evocazione a costo zero, ma che avrà mantenimenti e periodi di tempo massimi standard, senza agevolazioni. Se più persone recitano la formula di evocazione, il costo di Insidious diminuisce di 5 unità per ogni persona che la pronuncia (mai meno di 10). E' possibile evocare un solo Insidious alla volta, inoltre fintanto che questa creatura è in campo il numero massimo di creature evocabili aumenta di 2 (3, in caso di appartenenti al patto Dominante).
    Costo: 45

    Goetia #29: L'attacco di Bahamut
    Formula: Emna Ol Adrpan Adna Znrza Oxex Raclir
    A differenza di tutte le altre evocazioni, questa è decisamente unica nel suo genere, e richiede una meccanica molto complessa e votata al sacrificio per la distruzione come unico scopo. Dopo aver pronunciato la frase di evocazione, l'utilizzatore viene avvolto da un cerchio magico che fa comparire sul suo corpo dei segni sacrificali. Il cerchio magico chiamato "Altare del sacrificio" sarà di colore nero, simile ad un disco fatto di energia dal diametro di 2 metri, del tutto intangibile. Fintanto che questo cerchio è attivo, l'utilizzatore deve offrirgli in tributo 15 punti energia per i prossimi 5 turni, oppure sacrificare una delle evocazioni chiamate in campo facendole assorbire dal cerchio stesso, polverizzandole e trasformandole in energia pura. Ogni volta che viene effettuato un tributo il cerchio intorno all'utilizzatore si incrina, ogni turno è necessario sacrificare almeno un'evocazione oppure la propria energia, ma possono venire effettuati tutti i tributi che si desidera nell'arco di 3 turni. Allo scadere di questo tempo oppure dopo aver assorbito almeno 3 tributi, il cerchio si spezza, assorbendo totalmente i segni di sacrificio sul corpo dell'utilizzatore. In caso quest'ultimo non abbia sacrificato almeno 2 creature, perderà altri 30 punti energia. Dopo la distruzione dell'altare del sacrificio, i frammenti si eleveranno verso il cielo arrivando ad un'altezza di circa 30 metri. In caso di zone sopraelevate, è sempre possibile dislocare l'altezza fino a 30 metri in alto rispetto all'utilizzatore. I frammenti creeranno un cerchio magico molto più grande dal diametro di circa 50 metri. Questo portale contiene un essere che nemmeno l'inferno riesce a domare: Bahamut, così furioso e potente che il semplice rilascio distruggerebbe qualsiasi cosa di fronte al suo sguardo, pertanto va liberato parzialmente, incanalandone la forza. Dal portale infatti faranno capolino la testa, le ali, la coda e gli artigli, ma solo in parte: il portale lo contiene. Ma basterà il ruggito di Bahamut per scatenare la sua furia, e partirà l'attacco devastante che ha reso famosa questa creatura. Dal portale partiranno delle sfere di oscurità nere e dense, talmente scure da sembrare che la luce non le rifletta nemmeno: sono attraversate da scariche elettriche rosse anch'esse incredibilmente dense e le loro dimensioni si aggirano intorno al metro di grandezza. Queste sfere vengono scagliate al doppio della velocità dell'utilizzatore, seguendo i suoi comandi di posizionamento entro una distanza massima di 50 metri dalla posizione in cui si è attivato il portale. Quando impattano sul terreno, e non c'è modo di fermarle durante il tragitto, le sfere esplodono nell'arco di 3 metri devastando con una forza impareggiabile tutto ciò che incontrano, per poi sollevarsi immediatamente dopo in un cilindro di devastazione alto fino a 10 metri. Questi attacchi possono distruggere anche barriere rasenti ai materiali più duri della terra, e annichilire qualsiasi cosa tali materiali stessero cercando di proteggere. Il numero di sfere che si possono scagliare dipende dal numero di creature sacrificate nell'Altare di Bahamut: una sfera per ogni creatura di livello 1, due sfere per ogni creatura di livello 2 e il tributo della propria energia, tre sfere per ogni creatura di livello 3 e cinque sfere per ogni creatura di livello 4. Dopo l'uso di questa tecnica, il portale si chiude e Bahamut torna nel suo sonno eterno, impossibile da evocare di nuovo per il resto del combattimento o missione. Se più persone pronunciano l'incantesimo, sarà possibile creare più altari con una sola attivazione su ognuno di essi. Dopo la frattura di più altari, il portale sarà comunque uno solo, questo significa maggiore potenziale distruttivo.
    Costo: 40

    Goetia #30: Solomon Key
    ESTREMA: Per poter apprendere questa Tecnica è necessaria un'Anima Fiera speciale.
    Formula: Teloch Lap Babalond
    Il superamento del limite degli evocatori infernali. Quando le formule non sono più sufficienti, ecco che l'evocatore può sfruttare le sue conoscenze assolute per richiamare un demone servitore eterno. Nel momento in cui questa tecnica viene appresa, l'utilizzatore potrà chiamare a sé un demone dalle forme umanoidi che potrò sfoggiare al massimo corna, coda e ali nelle sue fattezze più mostruose (potrà volare a non più della metà del Jumper dell'evocatore). Le fattezze di questa creatura sono a discrezione di chi la convoca e potrà giostrarlo come meglio preferisce, sottomettendolo oppure imbrigliandone la personalità a proprio piacimento. Questo demone non va evocato, ma rimane sempre al fianco del suo padrone diventando operativo solo in fase di battaglia. Avrà le stesse caratteristiche fisiche dell'evocatore, ma una resistenza fisica leggermente inferiore. Potrà allontanarsi da esso fino ad un massimo di 50 metri, pertanto sarà perfettamente in grado di combattere a piacimento. Potrà impugnare qualsiasi arma desideri e non solo: sarà in grado di impugnare le armi lasciate dagli altri demoni per poterle usare in combattimento. Oppure potrà convertirle in uno stendardo che applicherà a terra: tale stendardo funziona da catalizzatore, e potrà essere utilizzato dall'evocatore per poter richiamare creature e controllarle come se lui si trovasse in quel punto. Lo stendardo può essere distrutto, ma i suoi effetti perdureranno per altri 2 turni dopo la distruzione. Lo stendardo sarà sempre a discrezione del demone evocato, personalizzabile pertanto, ma non dovrà mai essere più alto di 2 metri o più basso di 150 cm, mai più ampio di un palo e qualsiasi simbolo non dovrà incrementare la sua resistenza, superiore all'acciaio ma comunque distruttibile. Lo stendardo può avere simboli oppure bandiere sopra. Infine, questa creatura può fungere da seconda voce per pronunciare gli incantesimi della Goetia. Il demone ottenuto da questa tecnica non muore mai del tutto: può essere revocato o sconfitto come tutti gli altri, ma in quel caso lascerà nelle mani del suo evocatore (anche se non fa parte del patto Violento) un nucleo di energia rossa che ricorda molto un cerchio magico tridimensionale. Avrà un diametro di circa 10 cm e può essere trattenuto dall'evocatore fino ad un massimo di 5 turni, dopodiché svanirà. In un qualsiasi momento di questi 5 turni, l'evocatore potrà pronunciare la formula che consente di frantumare questo nucleo, pagando in energia questa tecnica e liberando il vero potere della Goetia. Frantumato il nucleo, l'utilizzatore verrà colmato di energia demoniaca che incrementerà la sua affinità con la Goetia: potrà raddoppiare il numero massimo di evocazioni a sua disposizione e il campo di controllo limite di ogni singola creatura. Potrà impugnare armi anche se non fa parte del Patto Violento, e potrà chiamare più volte creature che normalmente potrebbero essere evocate una alla volta. Inoltre, durante questo periodo, tutte le evocazioni costano 10 unità di energia in meno (mai mano di 5) e quelle che costano 5 punti energia verranno evocate a coppie. Questo stato di euforia dura per un massimo di 3 turni, al termine della quale tutte le creature in campo vengono revocate. Per ogni altro utilizzatore della Goetia che conosce questa tecnica e che pronuncia l'incantesimo, la durata di questa tecnica aumenta di 1 turno.
    Costo: 50

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 12:46
     
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    Il Genjutsu è l'arte delle illusioni. Un combattente che non vuole arrivare al confronto diretto, ma sconfiggere il nemico con l'inganno, si affida a questi trucchi mentali che possono ingannare le menti più deboli: indebolendole, danneggiandole o portandole alla pazzia. Le illusioni sono così efficaci che nessun non combattente può sottrarsi ad esse, e perfino i guerrieri più abili spesso rimangono feriti semplicemente perché il suo cervello è stato pesantemente ingannato. Il Genjutsu ha però, condizioni rigide di attivazione: zone particolari, necessità di buio o di oggetti unici, pertanto va sfruttato da una persona esperta e dalle grandi doti strategiche.

    Genjutsu #1: Kai
    La base del Genjutsu è la sua diretta medicina: il Kai è un'arte magica che serve per gestire i Genjutsu, altrimenti sarebbe impossibile controllarli anche per l'utilizzatore. Quando attivata, l'utilizzatore può sciogliere qualsiasi Genjutsu di quest'arte illusoria a patto di aver appreso il Genjutsu che sta per subire: un trucco che si conosce non può ingannare, questa è la base del Kai. Se l'utilizzatore non ha appreso il Genjutsu che vorrebbe annullare non potrà farlo, inoltre per attivare con successo il Kai il Genjutsu deve essere in corso, quindi non è possibile distruggerli sul nascere. Il Kai richiede concentrazione.
    Costo: 5

    Genjutsu #2: Visioni Malefiche
    Genjutsu molto basilare che non richiede particolare abilità per essere utilizzato. Si tratta di un gioco mentale, pertanto è sufficiente caricare la propria mano di energia illusoria per poi scagliarla in avanti. L'energia avanzerà per circa 3 metri alla stessa velocità dell'utilizzatore, coprendo una zona larga 2 metri davanti all'utilizzatore e alta fino ad un massimo di 3. In caso di bersagli più grandi, è sufficiente che la testa sia all'interno del raggio d'azione di questa tecnica. L'energia illusoria è totalmente invisibile e difficilmente percettibile. Quando un nemico viene influenzato da questa tecnica, subirà parziali visioni di cose a lui care che vengono maltrattate o si trovano in pericolo, questo lo distrarrà per i prossimi 2 turni impedendogli di ricaricare energia. Solitamente si tratta di persone care, ma in caso di esseri poco convenzionali o non senzienti, gli effetti possono essere vari: per un mostro affamato di carne potrebbero essere le sue merendine preferite che vengono rubate, per una macchina senz'anima potrebbe essere un'equazione apparentemente irrisolvibile e così via discorrendo.
    Costo: 5

    Genjutsu #3: Miraggio
    Non dissimile da un'illusione ottica, questa tecnica pur essendo semplice è particolare poiché non influenza ciò che colpisce direttamente, ma solo ciò che guarda nella direzione designata. Ad una distanza massima di 10 metri dall'utilizzatore, sarà possibile creare una massa illusoria invisibile ed intangibile che assume una forma a scelta dell'utilizzatore. Questa potrà diventare qualsiasi cosa, da un oggetto a un animale, una persona o un'arma, letteralmente qualsiasi cosa che non superi le dimensioni di un cubo di 20 metri in altezza e 20 in larghezza. La forma dell'oggetto va decisa istantaneamente al momento in cui la tecnica vine attivata, ma si materializzerà solamente quando qualcuno volge lo sguardo verso di esso, e solamente per coloro che appunto stanno osservando l'illusione. Pertanto avrà effetto solo con lo sguardo diretto e in nessun'altra situazione. Vale anche con la coda dell'occhio, tutto a partire dal proprio campo visivo. L'illusione avrà profondità e massa, chi la guarda avrà davvero l'idea che si trovi lì, riuscendo chiaramente a percepirla. L'illusione tuttavia non può emettere suoni, né soprattutto luce, ma può rifletterla volendo: può rifletterla sulla sua superficie, ma non esistendo chiaramente non potrà gettarla su qualcos'altro. L'illusione può essere spezzata semplicemente toccando il miraggio e rendendosi conto che in realtà non esiste.
    Costo: 5

    Genjutsu #4: Arte Fantasma
    Al posto di una qualsiasi delle proprie tecniche (personali, magiche o occulte) è possibile attivare questa tecnica. Tale illusione sarà in grado di emulare alla perfezione la pressione energetica, il teorico effetto e massa della tecnica che si vorrebbe lanciare, ma si tratta in realtà solo di un inganno. Questa tecnica ottiene efficacia man mano che si combatte contro nemici che conoscono il proprio potenziale, e col tempo sarà possibile "falsare" tecniche di livello molto alto, dando l'idea di voler fare sul serio ma architettando in realtà tutt'altro. Questa tecnica punta molto sulla creatività. E' anche possibile attivare questa tecnica in mezzo ad altre, in modo da aumentare il numero e rendere più difficile al nemico di capire quali siano vere e quali false. Se più di una tecnica viene attivata assieme a questa, per ogni ulteriore tecnica attivata il costo di questa diventerà zero in caso si voglia aumentare ancora il numero di illusioni.
    Costo: 5

    Genjutsu #5: Trap Card
    L'utilizzatore materializza nella sua mano quella che sembra una carta da gioco di pura energia, dal colorito che cambia in funzione della propria personalità. Al suo intero potrà inserire una qualsiasi tecnica illusoria che si attiva sul corpo del nemico, infine dovrà applicare la carta in una qualsiasi zona di battaglia in modo da farla letteralmente sparire. La carta non sarà rintracciabile in nessun modo e rimarrà sopita fintanto che il nemico non subisce i suoi effetti. Se la carta viene inserita all'interno di un oggetto limitato, come ad esempio un albero, un coltello o qualcosa di simile, allora i suoi effetti si attiveranno indipendentemente da che punto di quell'oggetto viene toccato. Se invece la carta viene inserita in zone molto grandi, come muri, terreni o simili, i suoi effetti si attiveranno solo se il nemico tocca o calpesta la zona in cui è stata inserita la carta entro un metro di diametro da essa. Se le condizioni vengono soddisfatte, la vittima si ritroverà in mano la carta e subirà gli effetti ad essa associati. Sulla carta comparirà la scritta "Hai attivato la mia carta trappola!" e poi scomparirà senza lasciare traccia.
    Costo: 5

    Genjutsu #6: Indolore
    Questo Genjutsu funziona solo durante il turno in cui viene attivato, influenza tutte le tecniche attivate in contemporanea dall'utilizzatore e qualsiasi danno inflitto da quest'ultimo in un raggio di 5 metri da lui. Il Genjutsu distorce i sensi del nemico colpito da qualche danno o tecnica, impedendogli di percepire il dolore o gli effetti secondari di quel determinato colpo. Potrebbe ritrovarsi gravemente ferito e non rendersene conto, oppure subire malus ed effetti secondari e non capire da cosa derivano. Questa tecnica gli impedisce di provare dolore, ma interromperà comunque la concentrazione e la rigenerazione di energia in caso serva, sempre in maniera del tutto inaspettata e incomprensibile per la vittima.
    Costo: 5

    Genjutsu #7: Masquerade
    Genjutsu particolare e dalla meccanica creativa che può essere utilizzato nelle situazioni più disparate per volgere la battaglia a proprio vantaggio, o semplicemente la situazione. In un arco di 5 metri dall'utilizzatore, sarà possibile creare una massa di energia illusoria invisibile, simile ad una piccola sfera che deforma leggermente la zona che ricopre ma senza risultare visibile per chiunque non abbia lanciato la tecnica. La sfera potrà applicarsi su un qualsiasi punto della zona di battaglia che sia solido, ma per innescare i suoi effetti è necessario spingere la vittima a sedersi su di essa (o con la schiena contro di essa) oppure spingerlo con la forza contro il muro influenzato, o semplicemente metterlo a terra sul pavimento interessato (lo stesso vale anche su soffitto e altre zone solide. Quando le condizioni vengono soddisfatte, la vittima subirà una potente illusione che andrà ad influenzare la propria percezione della realtà, rendendo l'utilizzatore semplicemente irresistibile ai suoi occhi, andando ad influire letteralmente sulle sue voglie più irrefrenabili e carnali. L'illusione durerà per molto tempo in caso di non combattenti e li renderà letteralmente schiavi dell'utilizzatore, mentre per i combattenti durerà un massimo di 3 turni durante la quale la vittima sarà estremamente eccitata nei confronti dell'utilizzatore, non potrà scattare in nessun modo e subirà un malus del 25% sulla forza durante gli attacchi verso di lui. Se l'utilizzatore soddisfa anche i gusti sessuali della vittima (andando a guardare l'orientamento sessuale) allora il malus si estenderà anche alla velocità di movimento e non sarà possibile attivare tecniche di potenziamento fisico durante l'uso della tecnica. La sfera invece, potrà rimanere nella zona di attivazione all'infinito, ma per spostarla si dovrà attivare di nuovo la tecnica e non può esserci più di una sfera in campo dallo stesso utilizzatore.
    Costo: 10

    Genjutsu #8: Sostituzione
    Utilizzabile solamente trovandosi fuori dall'arco di percezione perfetto del nemico, altrimenti sarà perfettamente in grado di rilevare la tecnica e la sua fine meccanica verrà del tutto ignorata. L'utilizzatore crea una rapidissima illusione sfruttando i suoi vestiti e una massa energetica, può anche sfruttare un oggetto di dimensioni medie al posto della massa energetica per far durare qualche istante di più l'illusione. La tecnica non solo trasferisce in un istante i propri vestiti sulla massa energetica creata, occulta anche la propria presenza agli occhi del nemico e trasforma la massa ricoperta dai vestiti nella propria figura. Se un nemico non si avvicina tenendo l'inganno fuori dalla sua percezione sensoriale perfetta, non sarà in grado di interrompere questa tecnica per tutto il turno di utilizzo. Percezioni speciali riescono ad ingannare quest'arte, mentre visioni speciali risultano comunque ingannate. L'utilizzatore resterà invisibile per tutto il turno di attivazione fintanto che si trova fuori dalla percezione perfetta dei nemici, e la sua copia fittizia manterrà le sue fattezze nelle stesse condizioni. Perfetta per ingannare combattenti a distanza che avranno l'illusione di colpire un bersagli oche invece si è perfettamente scansato.
    Costo: 5

    Genjutsu #9: Morte Apparente
    Utilizzabile solamente quando l'avversario utilizza un attacco fisico o ad estremamente corta distanza (non più di 5 metri) per infliggere una ferita di almeno medio-grave entità all'utilizzatore. Il Genjutsu sfrutta l'esperienza di combattimento dell'attaccante per confondere i suoi sensi, dandogli l'illusione che il suo attacco sia andato a buon fine e abbia inflitto una ferita mortale. Non sarà in grado di individuare il battito, il respiro od eventuali attivazioni di tecniche dell'utilizzatore per i prossimi due turni fintanto che è immobile a fingersi morto. L'efficacia di questa tecnica sta anche nella sensazione che lascia alla vittima: non sentirà affatto il bisogno di ulteriori certezze poiché dal suo punto di vista il bersaglio risulterà effettivamente morto senza nessuna indulgenza. Questa tecnica non funziona mai due volte nello stesso combattimento.
    Costo: 5

    Genjutsu #10: Fear of the Dark
    Questa tecnica può essere utilizzata solo mettendo in ombra lo sguardo del nemico. Quindi sarà semplicissimo attivarla all'interno delle tenebre, poiché sarà già automaticamente in ombra, in diverso modo bisognerà chiudergli gli occhi con la propria mano o un altro mezzo. Soddisfatta questa condizione, l'utilizzatore dovrà trovarsi almeno a 5 metri di distanza dalla vittima o non gli sarà possibile influenzare la sua mente con questa abilità. Una volta attivata con successo, il proprio avversario sarà mortificato dalla paura delle tenebre, pertanto se si trova in una stanza completamente nera (anche se illuminata) oppure al buio, sarà incapace di muoversi di lato o all'indietro: potrà muoversi solamente nella direzione in cui è rivolto lo sguardo, quindi dove è sicuro che non ci sia niente che possa terrorizzarlo. L'effetto non funziona al di fuori del buio, ma ha effetto in zone d'ombra.
    Costo: 5

    Genjutsu #11: Visioni Folli
    Versione potenziata del Genjutsu numero 2, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Si tratta di un gioco mentale avanzato, pertanto è sufficiente caricare la propria mano di energia illusoria per poi scagliarla in avanti. L'energia avanzerà per circa 10 metri alla stessa velocità dell'utilizzatore, coprendo una zona larga 2 metri davanti all'utilizzatore e alta fino ad un massimo di 3. In caso di bersagli più grandi, è sufficiente che la testa sia all'interno del raggio d'azione di questa tecnica. L'energia illusoria è totalmente invisibile e difficilmente percettibile. Quando un nemico viene influenzato da questa tecnica, subirà chiare visioni di cose a lui care che vengono maltrattate o si trovano in pericolo, questo lo distrarrà per i prossimi 3 turni impedendogli di ricaricare energia e dimezzando le sue capacità sensoriali, siano esse derivate da poteri che da abilità fisiche. Solitamente si tratta di persone care, ma in caso di esseri poco convenzionali o non senzienti, gli effetti possono essere vari: per un mostro affamato di carne potrebbero essere le sue merendine preferite che vengono rubate, per una macchina senz'anima potrebbe essere un'equazione apparentemente irrisolvibile e così via discorrendo.
    Costo: 10

    Genjutsu #12: Rapidità illusoria
    Utilizzabile solo mentre uno o più nemici sono vittime di un Genjutsu e ancora non l'hanno spezzato. Per tre turni e/o fintanto che i nemici rimangono vittime dell'illusione l'utilizzatore ottiene un bonus del 50% sulla velocità e sul salto. Il bonus viene dimezzato in caso ci siano più vittime potenziali in giro, ma si moltiplica esponenzialmente per ogni vittima del Genjutsu in trappola in quel momento. Dopo la sua disattivazione è necessario attendere almeno 3 turni prima di poter riutilizzare questa tecnica, che diminuiscono di 1 ogni volta che un nemico diventa vittima di un Genjutsu.
    Costo: 10

    Genjutsu #13: Discrepanza
    L'utilizzatore rilascia una potente scarica di energia illusoria sul terreno di battaglia, influenzando una zona intorno a lui di 20 metri di diametro. Se all'interno di questa zona ci sono uno o più bersagli, l'area si allargherà partendo dai loro piedi come se la tecnica fosse stata attivata anche a partire da loro. Il cambio non è graduale, risulterà come un violento risveglio, come se la vittima si fosse appena resa conto di cosa sta succedendo. Il terreno risulterà particolarmente inagibile per i suoi sensi: crepato, con grosse fosse, pozzanghere di sangue o altri materiali. Potrebbe esserci il vuoto oppure una serie di piccoli e dolorosi ostacoli, tutto è a discrezione dell'utilizzatore. Per colpa della convinzione subita dalla vittima, gli sarà impossibile scattare fintanto che l'illusione è attiva, e subirà un malus sulla velocità del 25%. Anche il salto risulterà più insicuro, al punto che la sua altezza massima verrà dimezzata. Questa tecnica non ha effetto su bersagli volanti. Se l'utilizzatore non mostra di avere le stesse difficoltà agli occhi della vittima, l'inganno verrà spezzato. Se tuttavia la vittima non lo vede, allora tale problema non sussisterà. Questa tecnica è utile anche e soprattutto per nascondere eventuali trappole o tecniche nascoste sul terreno.
    Costo: 10

    Genjutsu #14: Doppioteam
    Illusione molto rapida che pur essendo semplice richiede una grande concentrazione. Subito prima di uno scatto è possibile attivare questa tecnica: dal punto di origine si divideranno due copie illusorie dell'utilizzatore che prenderanno direzioni diverse, una qualsiasi direzione ovviamente ma mai uguali tra di loro. Queste copie dureranno per tutto il turno dell'utilizzatore e del nemico, concludendosi solo al turno successivo a quello di attivazione oppure venendo toccate in qualche modo dal nemico. Queste copie rientreranno perfettamente nella percezione del nemico, quindi non potrà identificarle senza visioni speciali o affidandosi semplicemente ai propri sensi, saranno in grado di eseguire mosse, lanciare oggetti posseduti dall'utilizzatore o sue tecniche, ovviamente tutte illusorie ma tutte in grado di ingannare il nemico. Questa tecnica può essere utilizzata anche da fermi: in quel caso le copie non scatteranno e si materializzeranno di fianco all'utilizzatore ad un massimo di 2 metri di distanza invece che separarsi dalla zona di attivazione, inoltre saranno più numerose (4) e si sposteranno senza muovere le gambe, questo consente all'utilizzatore di mescolarsi tra di loro durante la moltiplicazione, così da risultare impossibile determinare quello originale.
    Costo: 10

    Genjutsu #15: Arma Illusioria
    Potente variante della manipolazione illusoria. Consente di irradiare la propria mano di energia illusoria, pertanto apparirà distorta come un vortice che cambia continuamente direzione e dimensione in maniera imprevedibile. Dopodiché, la mano dovrà passare su una normale arma trasferendo su di lei quell'effetto deforme che renderà difficile capire di che arma si tratta, alterando la forma della struttura, lunghezza ed eventuale affilatura. La zona disturbata creata dall'arma però non potrà essere più grande di 2 metri di diametro. Quando un'arma illusoria colpisce un nemico infliggendogli una ferita di almeno lieve entità, allungherà la durata di tutte le illusioni che la vittima sta subendo di 1 turno. Dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 5

    Genjutsu #16: NightShroud
    E' possibile utilizzare questa tecnica in maniera versatile: la si può mettere in un bicchiere così che il nemico la beva, su un fazzoletto in modo che ci si soffi il naso, su un paio di occhiali in modo che sfiori gli occhi. Va bene metterla su dell'acqua o della sabbia da gettargli contro, l'importante è che l'energia creata nella propria mano tocchi (anche direttamente) il volto del nemico. L'energia andrà subito ad influenzare i suoi occhi e il suo cervello, infettandolo con delle visioni particolari che però agiscono solamente su abilità di percezione particolari: vista termica, radar, vista infrarossi, energetica ecc, tutto tranne la normalissima vista. Qualsiasi percezione speciale viene confusa, distorta e ingannata con cose non reali, occultamento di ciò che è vero e altri disturbi sinaptici che rendono impossibile identificare il nemico senza utilizzare i propri sensi primari. Questa tecnica influisce anche e soprattutto sull'olfatto, creando un terribile fastidio che porterà più volte la vittima a starnutire. Questa tecnica dura un massimo di 3 turni, dopodiché si scioglie completamente. L'utilizzatore, dopo che ha toccato il nemico, può incubare questa tecnica in modo che il suo effetto si attivi solamente dopo, al suo comando.
    Costo: 10

    Genjutsu #17: Dark Skies
    All'attivazione, l'utilizzatore sparge in un'area di 5 metri intorno a sé una potente raffica di energia che raggiunge facilmente i 15 metri di altezza e si propaga anche 15 metri in profondità nel terreno. Qualsiasi bersaglio venga colpito da questa tecnica subirà un forte trauma nei confronti dell'assenza di gravità o di luce, diventando incapace di scavare a terra oppure di volare liberamente. Per subire questi effetti nefasti, l'utilizzatore deve venire investito direttamente da quest'onda di energia, oppure restare almeno 2 turni nel suo campo di influenza: tale campo si allargherà fino a 10 metri di distanza dopo l'attivazione di base. E' un'illusione semplice e facile da attivare, ma non particolarmente versatile. Dopo 3 turni la tecnica si esaurisce, un bersaglio non può essere influenzato due volte per combattimento da questa tecnica.
    Costo: 15

    Genjutsu #18: The Rapist
    Questa illusione può essere attivata unicamente durante un rapporto sessuale. L'utilizzatore contaminerà il corpo della vittima con una forte energia illusoria che gli farà immediatamente perdere le forze, privandola del 50% di forza, velocità e capacità di salto. Non potrà indurire il fisico e per questo la sua resistenza diminuirà, non potrà attivare tecniche che consumano più di 15 punti o che devono essere mantenute. Se l'utilizzatore conosce l'arte dell'Eromanzia, allora questa tecnica infliggerà alla vittima 5 HB ogni turno che viene mantenuta. L'illusione conferisce una sensazione di impotenza disarmante, al punto che può trasformare il più spietato dei dominatori nel più insicuro dei bambini, o una guerriera invincibile in una codarda senza speranza. Per spezzare questa illusione è necessario interrompere il rapporto sessuale per almeno 2 turni di fila, dato che l'unica cosa che questa tecnica non riesce ad interrompere è il desiderio di liberarsi. Questa tecnica si può attivare di fronte a qualsiasi tipo di penetrazione e rapporto orale. Un personaggio non combattente viene letteralmente ridotto all'impotenza da questa tecnica.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Genjutsu #19: Invertistato
    All'attivazione di questo Genjutsu, l'utilizzatore viene circondato da una forte energia illusoria del tutto invisibile e impercettibile, che si allargherà intorno a lui con un raggio di 10 metri. Se l'utilizzatore ha subito un qualsiasi malus sul suo corpo, allora tutti i bersagli all'interno dell'area avranno l'impressione di aver subito lo stesso identico malus, ottenendone anche gli effetti venefici ma non eventuali danni ad esso legati. E' possibile spezzare quest'illusione semplicemente uscendo dall'area interessata, oppure disattivare qualsiasi fonte di malus per il nemico (in caso si abbia il controllo di tale malus).
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Genjutsu #20: Illusione Assorbivita
    Utilizzabile solo mentre uno o più bersagli sono intrappolati in un'illusione. L'utilizzatore contaminerà una zona dal raggio di 30 metri intorno a lui che gli consentirà di opprimere i bersagli chiusi nell'illusione, e costringerli a pagare i suoi stessi costi di mantenimento per le tecniche. Questa tecnica ovviamente conta nel mantenimento da scalare dai nemici. Se questa tecnica supera i 3 turni di longevità, i costi di mantenimento che dovrà continuare a pagare il nemico verranno dimezzati. Dopo la sua disattivazione, che avviene solo quando l'illusione ad essa legata viene spezzata, questa tecnica ha bisogno di 5 turni prima di essere riattivata.
    Costo: 20 +4 di mantenimento

    Genjutsu #21: Dementia
    Versione potenziata del Genjutsu numero 11, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. Si tratta di un gioco mentale molto potente, pertanto è sufficiente caricare la propria mano di energia illusoria per poi scagliarla in avanti. L'energia avanzerà per circa 10 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, coprendo una zona larga 3 metri davanti all'utilizzatore e alta fino ad un massimo di 3. In caso di bersagli più grandi, è sufficiente che la testa sia all'interno del raggio d'azione di questa tecnica. L'energia illusoria è totalmente invisibile e difficilmente percettibile. Quando un nemico viene influenzato da questa tecnica, subirà violente visioni di cose a lui care che vengono maltrattate o si trovano in pericolo, questo lo distrarrà per i prossimi 4 turni impedendogli di ricaricare energia e dimezzando le sue capacità sensoriali, siano esse derivate da poteri che da abilità fisiche. Solitamente si tratta di persone care, ma in caso di esseri poco convenzionali o non senzienti, gli effetti possono essere vari: per un mostro affamato di carne potrebbero essere le sue merendine preferite che vengono rubate, per una macchina senz'anima potrebbe essere un'equazione apparentemente irrisolvibile e così via discorrendo.
    Costo: 15

    Genjutsu #22: Reapers
    Per poter attivare questa illusione, l'utilizzatore deve riempire la propria mano di energia illusoria, dopodiché la scaglierà in avanti formando un cono di 180° che colpirà tutto ciò che è di fronte all'utilizzatore fino ad una distanza massima di 15 metri (questo si estende anche sopra e sotto terra). Il bersaglio che viene investito (anche solo per la testa) si sentirà estremamente oppresso ed incapace di lottare, ritrovandosi costretto a tenersi la testa tra le mani per non impazzire. Non sarà in grado di saltare, volare o scattare, subirà un malus del 50% sulla velocità e qualsiasi attacco che volgerà verso l'alto avrà una forza e portata ridotta del 50%. Quest'illusione da l'idea che una forza imponente stia discendendo dal cielo, per cui non avrà effetto se il combattimento si svolge in luoghi chiusi, ma mette estremamente in vantaggio chi deve invece combattere dall'alto per distruggere i suoi nemici. La tecnica dura un massimo di 5 turni, oppure è possibile afferrare il nemico e gettarlo a terra: facendolo mettere anche semplicemente a sedere, basta solo che la propria testa si più in alto della sua, allora l'illusione si spezzerà.
    Costo: 20

    Genjutsu #23: Megaillusione
    Dopo un turno di carica nella quale sarà possibile concentrare energia in entrambe le proprie mani, l'utilizzatore può attivare questa tecnica. Durante la carica l'utilizzatore non potrà muoversi a più del 50% della sua velocità, non potrà scattare, dovrà rimanere concentrato e soprattutto non dovrà separare le mani da una di fronte all'altra. Al momento dell'attivazione, l'energia liberata da entrambe le mani allargate all'improvviso si allargherà in un'area dal raggio di 5 metri ogni 5 punti energia spesi per questa tecnica, attivando un'illusione a scelta su ogni bersaglio disponibile all'interno di quell'area. Oltre a questo,sarà possibile "piazzare" altre illusioni all'interno della zona circoscritta, questa attivazione infatti fa in modo di rendere zero il costo di attivazione di ogni "Trap Card" che si vuole attivare per questo turno. Dopo averla attivata, questa tecnica ha necessità di attendere 3 turni prima di poter essere attivata ancora. Questa tecnica non può essere annullata una volta lanciata, e consente di scavalcare effetti che deflettono o in qualche modo ostacolano le illusioni, a parte le totali immunità.
    Costo: speciale

    Genjutsu #24: Incubus
    Questa tecnica illusoria ha il preciso scopo di far addormentare il nemico per provocargli strazianti incubi. I requisiti di questa tecnica sono il dover accumulare Incubi nella mente del bersaglio, i non combattenti finiscono subito sotto la morsa di questa tecnica, mentre i guerrieri devono accumulare 10 Incubi. L'utilizzatore crea un'aura di incubi in un diametro circolare di 10 metri intorno a lui, più 10 metri sopra e sotto il terreno, all'interno di quest'area il nemico entro 2 turni entrerà in soggezione, e ogni turno in cui è in soggezione dentro quest'area accumula 1 Incubus. L'utilizzatore può anche sedersi, concentrarsi e rimanere totalmente immobile, in questo modo potrà allargare il campo da 10 a 30 metri e mettendo subito in soggezione qualsiasi bersaglio desideri. Quando un nemico raggiunge i 10 Incubus raggiunge uno stato di sonno profondo ammantato da incubi violenti e insopportabili, tuttavia può percepire ciò che avviene al suo corpo e qualsiasi tipo di ferita lo farà svegliare immediatamente. Quando un bersaglio si addormenta, l'utilizzatore non può attivare nessuna tecnica, pena lo scioglimento di questa. Se non viene subita nessun genere di ferita o punti ad accumulazione che potrebbero danneggiare il corpo (quindi malus non contano) il bersaglio rimarrà addormentato, incapace di agitarsi nel sonno.
    Costo: 20 +3 di mantenimento

    Genjutsu #25: Insomnia
    Versione potenziata del Genjutsu numero 11, è necessario conoscere tale tecnica e la numero 21 prima di apprendere questa. Si tratta di un gioco mentale molto potente, ma stavolta sarà possibile attivarlo in una vasta area semplicemente disperdendo energia illusoria dal proprio corpo. L'energia avanzerà in un'area sferica di 20 metri al doppio della velocità dell'utilizzatore, tenendo quest'ultimo come centro (quindi avrà un raggio di 1o metri). In caso di bersagli più grandi, è sufficiente che la testa sia all'interno del raggio d'azione di questa tecnica. L'energia illusoria è totalmente invisibile e difficilmente percettibile.Ogni nemico influenzato da questa tecnica subirà violente visioni di cose a lui care che vengono maltrattate o si trovano in pericolo, questo lo distrarrà per i prossimi 4 turni impedendogli di ricaricare energia e dimezzando le sue capacità sensoriali, siano esse derivate da poteri che da abilità fisiche. Solitamente si tratta di persone care, ma in caso di esseri poco convenzionali o non senzienti, gli effetti possono essere vari: per un mostro affamato di carne potrebbero essere le sue merendine preferite che vengono rubate, per una macchina senz'anima potrebbe essere un'equazione apparentemente irrisolvibile e così via discorrendo. Se due o più persone subiscono questo effetto e si trovano a meno di 10 metri di distanza da loro per tutta la durata, i suoi effetti saranno aumentati, quindi il turno non viene contato nel conteggio finale finché le vittime non si allontanano impedendo all'illusione di risuonare.
    Costo: 25

    Genjutsu #26: Arma Instabile
    Evoluzione del Genjutsu numero 15, è necessario conoscere tale tecnica prima di apprendere questa. La propria mano verrà irradiata di energia illusoria che assumerà una forma visiva simile ad un microscopico buco nero, pertanto tutta la luce e il colore che la circonda sparirà, rendendo totalmente invisibile l'arma che andrà a modificare, cancellandola dalla percezione nemica. Un'arma instabile che colpisce un nemico con una ferita di almeno medio-lieve entità, potrà infliggere istantaneamente un illusione a scelta dell'utilizzatore sulla vittima, senza dover soddisfare nessuna condizione di attivazione, semplicemente i suoi effetti si verificheranno immediatamente, con un bonus sulla durata di 2 turni. Che sia una ferita di medio-lieve entità, o anche solo di lieve entità, l'arma instabile aumenta anche di 2 turni la durata di tutte le altre illusioni in corso sul corpo del nemico ogni volta che si verifica uno di questi danni. La tecnica dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 15

    Genjutsu #27: Realtà Incrinata
    L'utilizzatore designa un qualsiasi elemento rientri nel suo sense perfetto, semplicemente guardandolo e caricandolo di energia illusoria. L'ogetto in questione non deve essere impugnato o indossato da una potenziale vittima di questo Genjutsu, e se si tratta semplicemente di suolo o di pareti la zona interessata dalla tecnica sarà un disco di un metro di diametro adagiato sulla superficie. Il Genjutsu ha effetto nel momento in cui il nemico tocca in qualsiasi modo l'oggetto indicato, anche attraverso i vestiti o cadendoci sopra. La vittima vedrà letteralmente la realtà incrinarsi, come se avesse degli occhiali rotti sul volto. Il sense verrà dimezzato e non potrà più scattare né volare, la sua forza e velocità verranno ridotte del 50% e tutti i poteri ad accumulazione che si accumulano sul nemico e gli provocano effetti nefasti aumenteranno la loro velocità di accumulazione del 50% (questo significa che se in quel turno vengono accumulati uno o più punti sul bersagli, allora questo riceverà come bonus un ammontare di punti pari alla metà di quelli subiti (si arrotonda per eccesso, mai meno di 1). Questo Genjutsu non ha una durata massima, può essere interrotto colpendo l'utilizzatore a patto che questo non si trovi a più di 10 metri di distanza da sé.
    Costo: 25

    Genjutsu #28: Oltre lo specchio
    Versione definitiva del Kai, questa tecnica non consente solo di disattivare un illusione nemica una volta scoperta, ma anche di ribaltarla contro l'utilizzatore senza che questi sia in grado di annullarla con un eventuale Kai. Questa tecnica non funziona su poteri speciali, ma funziona sulle abilità di armi e poteri extra. Per attivare questa tecnica è necessario spezzare l'illusione nel turno stesso in cui dovrebbe attivarsi, anche solo un turno in ritardo ne annullerebbe l'efficacia. E' necessario essere molto concentrati per attivarla, non è quindi una manovra da eseguire in rapida combinazione. Questa tecnica non ha altre condizioni, quindi può avere efficacia anche a notevole distanza, senza avere visione del nemico o fare si che questo tocchi o veda qualcosa, non ha importanza.
    Costo: 20

    Genjutsu #29: Luna di sangue
    Questa tecnica è attivabile unicamente durante la notte, in presenza della luna. Quest'ultima deve essere chiaramente visibile. L'utilizzatore cerca di fruire della luce riflessa nella luna per proiettare energia illusoria su tutto il campo, così da attivare la tecnica su quanti più bersagli possibili. Dopo la sua attivazione, questa tecnica ha bisogno di 3 turni per caricarsi durante la quale la luna assume un colore rosso intenso e il cielo si macchia della medesima tonalità, ma più opaca. Al termine di questi 3 turni, se l'utilizzatore non viene fermato, si attiverà un Genjutsu di massa che potrà letteralmente distruggere la mente di qualsiasi presente, confonderlo fino alla pazzia e portarlo al suicidio. I combattenti invece si ritroveranno intrappolati in una percezione totalmente sballata e confusa: sopra è sotto, destra è sinistra, il giusto è sbagliato. Risulta talmente confusa che è impossibile capire il Genjutsu e finendone vittima i propri sensi risultano diminuiti del 99%, la forza, la velocità, la capacità di salto e volo diminuiranno del 25%, inoltre il corpo sarà incapace di indurire al meglio i muscoli, quindi la resistenza fisica calerà inevitabilmente. Mentre lancia questa illusione, l'utilizzatore deve tenere la mano rivolta verso la luna, può anche farlo attraverso uno specchio o lo schermo di un televisore e simili, ma il contatto deve esserci. La mano deve essere tesa, quindi l'utilizzatore non può ritirarla e muoverla liberamente, l'unico modo per interrompere quest'illusione è fargli distogliere la mano dalla luna o semplicemente tagliargliela. Ovviamente può cambiare mano, ma in quel caso dovrà riattivare la tecnica da capo. Questo Genjutsu non può essere spezzato in nessun modo se non infliggendo una ferita di almeno media entità all'utilizzatore, e si spezzerà solo per coloro che sono riusciti a colpirlo. Un modo creativo per sfruttare questa tecnica è creare un illusione nella quale sia presente la luna, così da poterlo attivare comunque anche se non è notte e la luna è oscurata.
    Costo: 30 +3 di mantenimento (dopo l'attivazione)

    Genjutsu #30: Hades
    ESTREMA: Per poter apprendere questa Tecnica è necessaria un'Anima Fiera speciale.
    Questa tecnica non va attivata né utilizzata in combattimento. Il suo effetto si verifica quando un membro dell'organizzazione interessata possiede questa tecnica. Questa tecnica consente di infondere col potere delle illusioni un edificio, un nascondiglio, una base segreta o simili, all'interno della quale chi ha utilizzato su di essa questa tecnica potrà attivare qualsiasi Genjutsu desideri senza limiti di tempo, senza soddisfare le dovute condizioni e senza turni massimi o costi di mantenimento. E' la trappola illusoria definitiva. Può essere utilizzata solo sulla propria abitazione e/o base segreta/edificio amministrativo. Se più persone di quell'organizzazione conoscono questa tecnica potranno sfruttare tutti i suoi benefici.

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 24/9/2018, 10:42
     
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    YOGAMI
    In tempi antichi, quando le arti occulte non erano ancora del tutto formate e facili da padroneggiare, gli uomini trovarono più intelligente e saggio piegare le creature che sconfiggevano al proprio volere per poterne affrontare altre, piuttosto che distruggerle. Il nome di quest'arte prende origine dal termine generico con cui venivano indicati spiriti maligni, presenze disastrose e mostri pericolosi che potevano essere sfruttati a tale scopo. Queste creature non sono necessariamente deformità della natura, la maggior parte delle volte sono spiriti vendicativi o anime vaganti maligne, a volte perfino legati in passato dalle persone che abitano questo mondo, che senza un controllo possono seminare grande caos e distruzione prendendo forma fisica o addirittura producendo creature in maniera naturale della stessa fattura. Gli Yogami quindi, per quanto fisici e in carne ed ossa a tutti gli effetti, appartengono ad un piano esistenziale molto diverso da quello degli esseri viventi, sono quindi affini all'energia in maniera profondamente lontana da quella degli esseri umani, ed è proprio per questo che è possibile comunicare con loro attraverso essa. Col tempo l'arte si è affinata, non è più sempre una battaglia per la sottomissione, si tratta principalmente di creare un legame con uno spirito o una creatura spirituale che appartiene ad un piano esistenziale diverso, ma che fa comunque parte di questo mondo. Pertanto non è necessariamente un'arte di costrizione e caccia, ma anche condividere con essa le proprie forze ed elevarne il potenziale per raggiungere uno scopo comune o anche solo una superiore affinità. Alcuni elementi, come i rituali che collegano l'utilizzatore alla creatura scelta, sono rimasti. Il fulcro di quest'arte è un elemento che viene concesso al momento in cui si ottiene la padronanza stessa ed è chiamato Globo della Costrizione, all'interno della quale è possibile celare il proprio Yogami.

    NB: Per fare estrema chiarezza, le tecniche che vanno attivate dallo Yogami portano il simbolo [☆] mentre quelle che vanno attivate dall'utilizzatore portano il simbolo [₪]
    Uno Yogami può essere un semplice accessorio come un vero e proprio compagno di viaggio, può perfino essere un PG normalmente non combattente che si lega ad un combattente grazie a quest'arte.

    Yogami #1: Globo della Costrizione
    Il passo principale per controllare uno Yogami è padroneggiare questa abilità, senza la quale non è possibile stabilire un legame. Una volta scelto il proprio Yogami è possibile preparare il Globo affinché lo ospiti, questo vuol dire che è possibile effettuare un solo legame alla volta. Uno Yogami parte sempre da alcune caratteristiche fisse: non può essere più alto di 160 cm su due zampe e 1 mt in caso sia quadrupede o comunque non eretto, in caso di serpenti o simili la lunghezza massima è di 180 cm. Possiedono una loro personale riserva energetica che è pari a 15 unità moltiplicate per il livello dell'utilizzatore, tuttavia il loro Sense è sempre ridotto del 50%. Gli Yogami possono essere di 3 tipi, e ognuno di essi ha una caratteristica peculiare:
    - Elementali, affini alla forza della natura, e pertanto vantano di una riserva energetica di ulteriori 10 unità moltiplicate per il livello dell'utilizzatore. Hanno però un malus del 50% rispetto alla forza dell'utilizzatore e una resistenza fisica inferiore (-1 allo Shell, mai meno di 1).
    - Brutali, che si affidano unicamente alla loro forza fisica e possanza, sono quindi leggermente più massicci del normale, le loro dimensioni massime aumentano a fino due metri (3 in caso di serpiformi e simili) e non hanno malus sulla resistenza fisica, tuttavia hanno un -5 all'energia ottenuta per livello, compensate da una resistenza fisica superiore.
    - Guerrieri, che fanno affidamento su tecnica e abilità con le armi, non hanno né bonus né malus ma possono contare su alcune caratteristiche fisiche peculiari, ad esempio lame retrattili o elementi fisici simili ad armi che possono essere impugnate.
    Gli Yogami hanno la loro personale riserva energetica, ma non possono ricaricarla senza il loro utilizzatore. La loro energia può essere utilizzata solamente per tecniche di quest'arte, eccetto eccezioni dove viene scritto. Quando uno Yogami esaurisce l'energia, subisce ferite troppo gravi o semplicemente viene ritirato dall'utilizzatore, torna nel Globo della Costrizione e non sarà possibile farlo tornare in campo per i prossimi 5 turni. Uno Yogami può rigenerare anche ferite gravissime all'interno del Globo della Costrizione, ma solamente dopo un lungo riposo. Per interagire col Globo della Costrizione, l'utilizzatore deve stringerlo saldamente in mano e non potrà liberare lo Yogami a più di 1 metro di distanza da lui. Se uno Yogami è in grado di volare, avrà sempre un malus del 25% sulla forza e sulla capacità massima di volo.
    Costo: 0

    Yogami #2: Focalcolpo
    [☆] Abilità base nella manipolazione energetica di uno Yogami, la più generica possibile che permette anche ai meno dotati di combattere sfruttando le proprie estremità. Portando avanti con uno degli arti utili o con le estremità più lunghe, un attacco, sarà possibile scagliare in avanti al doppio della propria velocità e ad una portata massima di 3 metri una massa di energia pura dal colore variabile che infliggerà danni da impatto al nemico. L'attacco avrà un diametro massimo di 20 cm, che diventano 30 in caso di uno Yogami Brutale. Questa tecnica non prevede molte variabili a causa della sua natura infinitamente basilare, ma può aiutare moltissimo in situazione di emergenza.
    Costo: 5

    Yogami #3: Veicolaforza
    [₪] Attraverso questa tecnica è possibile trasferire energia al proprio Yogami in qualsiasi momento e indipendentemente dalla distanza. Dopo aver attivato questa tecnica sarà possibile ricaricare la riserva energetica dello Yogami trasferendogli ulteriore energia, senza mai eccedere oltre il limite massimo. Questa tecnica può essere sfruttata anche in maniera passiva senza costo di attivazione, ma solamente se l'utilizzatore può concentrarsi. Durante la concentrazione potrà dividere la propria energia ricaricata passivamente dal Charge con lo Yogami nella quantità che preferisce. Se la concentrazione viene interrotta durante questo procedimento, l'utilizzatore disperderà necessariamente 5 punti energia. In qualsiasi caso, per poter sfruttare questa tecnica è necessario tenere saldamente in mano il Globo della Costrizione.
    Costo: 5

    Yogami #4: Miracolvista
    [₪] Attivando questa tecnica, l'utilizzatore crea un legame fortissimo con lo Yogami, al punto che uno dei suoi occhi diventa simile a quello della sua creatura. Fintanto che questa tecnica resta attiva, l'utilizzatore potrà vedere attraverso gli occhi dello Yogami e, in caso riesca a mantenere anche la concentrazione alta, potrà percepire attraverso quest'ultimo come se stesse trasferendo in lui i propri sensi.
    Costo: 5 +2 di mantenimento

    Yogami #5: Doppioteam
    [☆] Molto simile alla tecnica moltiplicazione del Ninjutsu, questa abilità consente di materializzare una copia identica del proprio Yogami, ma essendo questi ultimi estremamente affini alla magia, il risultato sarà decisamente più incisivo. Sebbene la copia non sia in grado di attivare tecniche e risulta immateriale per infliggere danni o garantire un ostacolo, può comunque ingannare normali sensi di percezione aumentata, sposterà aria, emetterà rumori, proietterà ombra e sarà quindi molto difficile da riconoscere senza dei poteri percettivi superiori. La copia può muoversi autonomamente e non scompare fino a che non viene attraversata da qualcosa di solido o dannoso. La tecnica dura un massimo di 3 turni.
    Costo: 5

    Yogami #6: Memento
    [₪] Questa tecnica può essere sfruttata solamente da Yogami Brutali o Elementali, poiché più vicini alla loro natura bestiale. Sfruttando un investimento da parte dell'utilizzatore, potranno nutrirsi dell'energia vitale di un nemico sconfitto per ricaricare la loro riserva energetica. In caso si tratti di un PNG o di un PG non combattente, ricaricheranno un quantitativo pari alla metà della loro energia massima. Se il nemico sarà un PNG chiave oppure un PG combattente, la ricaricheranno al 100%. Questa tecnica può essere sfruttata in maniera pacifica, divorando solo una parte dell'energia e lasciando il bersaglio incosciente, oppure in maniera spietata, privandolo di ogni goccia della sua energia oppure divorando direttamente la sua carne.
    Costo: 10

    Yogami #7: Rafforzatore
    [₪] Questa tecnica può essere sfruttata solamente da Yogami Brutali o Guerrieri, poiché più affini alla loro natura combattente. L'utilizzatore fa fluire continuamente energia all'interno del corpo dello Yogami, in questo modo le sue estremità ossee, metalliche, di carapace e simili aumenteranno la loro resistenza diventando pari all'acciaio. Questa tecnica rende più difficile bloccare i loro colpi o distruggere le loro armi, in questo modo gli Yogami sono molto più pericolosi e possono proteggere meglio il loro padrone. Se quest'ultimo mantiene alta la concentrazione, il costo di mantenimento decade.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Yogami #8: Tossina
    [₪] Questa tecnica può essere sfruttata solamente da Yogami Elementali e Guerrieri, poiché più affini all'energia. L'utilizzatore contamina l'energia che attraversa lo Yogami con forze maledette, in questo modo se infliggerà una ferita di almeno media entità al nemico lo infetterà con un veleno energetico. Il veleno dura un massimo di 4 turni, durante la quale diminuirà la velocità del bersaglio del 20%. Durante il terzo e il quarto turno, la resistenza del bersaglio risulterà leggermente diminuita. Colpire di nuovo il nemico non aumenta il malus ma ripristina i turni di veleno.
    Costo: 10 +2 di mantenimento

    Yogami #9: Urlorabbia
    [☆] Lo Yogami lancia un grido di battaglia estremamente acuto che può interrompere la concentrazione di chi si trova a meno di 3 metri da lui. In funzione del tipo di Yogami, questa tecnica varia nell'effetto che si esaurisce comunque nel turno stesso di attivazione:
    - Brutali: Aumenta momentaneamente la forza del 25%.
    - Guerrieri: Aumenta momentaneamente la velocità di corsa del 25%.
    - Elementali: Aumenta momentaneamente la distanza massima di scatto del 25%.
    Costo: 5

    Yogami #10: Congiura
    [☆] Questa tecnica non richiede un grosso sforzo energetico, ma non può essere sfruttata se la concentrazione non è alta. Permette di comunicare col proprio padrone mentalmente, non si tratta di un'abilità concessa a tutti gli esseri umani o creature in grado di controllare uno Yogami, quindi è molto difficile sfruttarla in altri modi e anzi, spesso capita che solamente lo Yogami sia capace di comunicare, mentre il suo padrone invece non sa farlo.
    Costo: 0

    Yogami #11: Forzasfera
    [☆] Nonostante il nome, questa tecnica non ha necessariamente la forma di una sfera, tuttavia è la forma evoluta della tecnica #2 e pertanto necessita della conoscenza di quest'ultima per poter essere utilizzata. Questa versione migliorata consiste in un attacco a distanza molto simile, che prolunga la propria aura sfruttando energia pura fino ad una distanza massima di 5 metri. La differenza è che, in questo caso, la forma dell'energia dipenderà dall'attacco che la sferra: se si sfrutta una lama avrà la forma di una lama, se si usa un pugno avrà la forma di un pugno, se sarà una lancia avrà una forma acuminata. Questo consente non solo di infliggere danni più specifici al nemico, ma consente anche di influenzare questa energia con qualsiasi potenziamento, infusione o accrescimento di statistiche che riguarda anche lo Yogami che la scaglia. Sostanzialmente è una proiezione grande fino a 50 cm del proprio potere distruttivo.
    Costo: 10

    Yogami #12: Malcomune
    [₪] Questa tecnica può essere sfruttata solamente da Yogami Elementali o Brutali, poiché più affini alla carne e all'anima. Attraverso il contatto fisico con il proprio utilizzatore, che può verificarsi solo ed esclusivamente attraverso un vigoroso e doloroso morso, sarà possibile trasferire nel suo corpo una grande quantità di energia. Il morso è necessario per poterlo fare nella maniera più rapida e diretta possibile per ottenere il maggior risultato nel minor tempo. Questa tecnica permette di rigenerare tutte le ferite di entità medio-lieve o inferiore, e abbasserà di 1 entità tutte le ferite dalla medio-grave entità in giù. Per ferite più gravi, la tecnica si limita a chiuderle come meglio possibile, prevenendo il sanguinamento e limitando i danni, ma non nega eventuali impedimenti dovuti a quella determinata ferita. Consente di tenere in vita un bersaglio colpito da una ferita critica il tempo necessario per far arrivare le cure, pur non permettendogli di continuare a combattere. Non è possibile utilizzare nuovamente questa tecnica prima di 3 turni e dopo il primo utilizzo, il costo di questa tecnica raddoppia.
    Costo: 15

    Yogami #13: Lucidatura
    [₪] Questa tecnica può essere sfruttata solamente da Yogami Brutali o Guerrieri, poiché più affini alla loro natura combattente. Grazie all'energia dell'utilizzatore, potranno colmare di vigore il corpo così da rimuovere le impurità, in questo modo sarà possibile rimuovere effetti negativi che diminuiscono la resistenza sia fisica che delle proprie parti combattenti e pericolose. Sarà inoltre possibile abbassare i malus subiti fino ad un massimo del 50% e gli effetti di tecniche che sfruttano indebolimenti sul corpo del bersaglio vengono negati. Se l'utilizzatore mantiene alta la concentrazione, il costo di mantenimento decade.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    Yogami #14: Focalenergia
    [₪] Questa tecnica può essere sfruttata solamente da Yogami Elementali o Guerrieri, poiché più affini all'energia. Attingendo al potere del loro utilizzatore, potranno replicare perfettamente una qualsiasi delle sue tecniche appartenenti all'arte Magica oppure Occulta, come se quella tecnica fosse effettivamente posseduta anche da loro. Essendo gli Yogami esseri estremamente affini al mondo spiritico e all'energia, la tecnica scagliata in questo modo, in caso abbia degli effetti collaterali come malus o a doppio taglio, questi non si verificheranno. Non è possibile attivare nuovamente questa tecnica prima di 3 turni di attesa, che diminuiscono di 1 ogni volta che lo Yogami subisce una ferita di almeno grave entità.
    Costo: 5 + l'attivazione della tecnica sfruttata

    Yogami #15: Arma della Marchiatura
    [₪] Quando l'utilizzatore sta incantando la propria arma, che sia con un'arte occulta o che sia un elemento previsto dal potere che consente in qualche modo di influenzare delle armi convenzionali, lo Yogami può attivare questa tecnica senza necessità di eseguire nessun movimento particolare. Le armi che impugna lo Yogami, o eventualmente gli elementi pericolosi che compongono il suo corpo (denti, unghie, ali affilate o code) verranno influenzati da quello specifico effetto, come se fossero stati incantati a loro volta. La durata di questa tecnica è di 4 turni, e se viene attivata per imitare un'abilità o una tecnica temporanea dell'utilizzatore, potrà prolungare la durata di quell'effetto anche per l'utilizzatore stesso di 1 turno.
    Costo: 5

    Yogami #16: Camuffamento
    [☆] Tecnica all'apparenza molto semplice e debole, ma che cela in realtà un immenso potenziale. Lo Yogami scambia la propria energia col suo padrone, mischiandola, in questo modo lo trasformerà in una copia di sé, così ci saranno due Yogami invece che un utilizzatore. La cosa interessante di questa tecnica è che non c'è nessun modo per distinguere la differenza, l'utilizzatore che ha copiato lo Yogami sarà identico a lui, libererà la stessa identica energia e otterrà perfino la sua stessa massa, il che significa che questa è a tutti gli effetti una tecnica di manipolazione del corpo. La cosa ha dei svantaggi: ad esempio che eventuali malus fisici dettati dalle limitazioni del tipo di Yogami si trasferiscono sull'utilizzatore, e consumare in questo stato una quantità di energia superiore a quella che dovrebbe avere lo Yogami in quel livello spezza immediatamente la tecnica. Anche subire una ferita di almeno media entità lo fa, ed essendo gli Yogami meno resistenti del normale non è molto difficile subirne una. Tuttavia per confondere nemici che non dispongono di abilità estremamente specifiche, poiché questa tecnica inganna non solo i sensi ma anche lo sguardo e l'energia stessa, è un'abilità fenomenale.
    Costo: 10

    Yogami #17: Sbigoattacco
    [₪] Tecnica da utilizzare in casi di estremo pericolo, quando la situazione lo richiede e non prevede altre alternative. Questa tecnica permette infatti di infrangere momentaneamente il legame con il Globo della Costrizione e di uscire dal suo interno senza l'aiuto dell'utilizzatore, intervenendo in caso questi sia nei guai o semplicemente contro la sua volontà. Quando questo avviene, la frattura momentanea del legame sprigiona energia tale da aumentare la distanza massima di evocazione a 5 metri. Inoltre uno Yogami che esce dal Globo della Costrizione in questo modo, può attivare una tecnica a costo zero a patto che il suo numero sia pari a 20 o inferiore.
    Costo: 15

    Yogami #18: Introforza
    [☆] Per poter attivare questa tecnica, lo Yogami deve essere concentrato, non deve star scattando nel mentre e non può attivarla mente salta. La distanza limite del prossimo scatto o salto viene dimezzata, tuttavia grazie a questa tecnica lo Yogami sarà in grado di attraversare elementi solidi convenzionali che bloccano il suo cammino. Muri, terreno, pavimenti, alberi, qualsiasi cosa che non sia influenzata da energia potrà essere attraversata facilmente. Lo scatto o il salto non possono terminare all'interno di un elemento di questo tipo, pertanto in caso la distanza effettiva di questo movimento non sia sufficiente per attraversarlo, allora la creatura non potrà iniziare a sfruttare questa tecnica, consumandone l'energia inutilmente. Utilissima per attacchi a sorpresa o sfruttare l'ambiente circostante per guadagnare vantaggio sul nemico.
    Costo: 10

    Yogami #19: Danzaspada
    [☆] Per poter attivare questa tecnica, utilizzatore e Yogami devono essere concentrati, se possibile anche sincronizzati. L'effetto di questa tecnica varia in funzione del tipo di Yogami che la utilizza. Volendo, lo Yogami può usarla anche in combinazione con qualcuno che non sia il suo padrone. In caso sia un altro Yogami, gli effetti delle due tecniche si cumulano.
    - Brutali: La forza aumenta del 50% per i prossimi 2 turni.
    - Guerrieri: La forza e la velocità aumentano del 25% per i prossimi 3 turni.
    - Elementali: Per i prossimi 3 turni i bersagli della tecnica ricaricheranno 3 punti energia in più rispetto al normale che non sono influenzati dal Charge e recuperano anche se ci sono tecniche in corso o attivazioni di qualsivoglia tipo.
    Questa tecnica può essere attivata una sola volta per combattimento.
    Costo: 10

    Yogami #20: Autodistruzione
    [☆] Tecnica di sacrificio, che consuma il 100% dell'energia attuale dello Yogami e la utilizza come combustibile per aumentare la portata di questa tecnica, che sarà di 2 metri ogni 5 punti energia consumati. Lo Yogami assorbe tutta l'energia contenuta nel Globo della Costrizione e lo tramuta in forza pura, che lo avvolge. Dopodiché emette una potentissima esplosione dal suo corpo, in grado di infliggere pericolose ferite da impatto e da usura, estremamente efficace contro le barriere energetiche. I danni inflitti da questa tecnica non possono essere rigenerati se non con un lungo riposo. Dopo aver utilizzato questa tecnica lo Yogami è esausto, il Globo risulterà carbonizzato e totalmente sigillato. Per poter riprendere i sensi e tornare a funzionare perfettamente dovrà perdersi in un lungo e doloroso riposo. L'esplosione parte sempre dal cuore dello Yogami. L'utilizzatore non è immune a questa tecnica.
    Costo: 100% dell'energia attuale

    Yogami #21: Aurasfera
    [☆] Forma definitiva degli attacchi energetici degli Yogami, è necessario conoscere le tecniche #2 e #11 per poter ottenere anche questa. L'attacco sprigionato da questa tecnica è molto più potente degli altri ma anche molto più dispendioso, sebbene la dinamica sia la stessa: un attacco vibrato verso una direzione bersaglio che assume le fattezze dell'elemento che lo ha sferrato, e quindi anche la tipologia di danno. Anche in questo caso sarà possibile influenzare questa tecnica con qualsiasi potenziamento, infusione o accrescimento di statistiche che riguarda anche lo Yogami che la scaglia. La potenza del danno che viene scagliato viene notevolmente aumentata, e subito dopo essere entrato in contatto con qualcosa di solido, l'energia sprigionata da questa tecnica creerà un'esplosione di 3 metri di diametro che infliggerà fortissimi danni da usura, influenzata da potenziamenti, elementi e caratteristiche bonus dello Yogami al momento dell'esecuzione. La portata massima della tecnica è di 10 metri e avrà una velocità di spostamento pari al doppio di quella dello Yogami. se questa tecnica viene utilizzata in rapida successione nello stesso turno, tutte le attivazioni seguenti alla prima costeranno solo 5 punti energia.
    Costo: 20

    Yogami #22: Schermaglia
    [☆] Questa tecnica può essere sfruttata solamente da Yogami Elementali o Guerrieri, poiché più affini all'energia. Per poter fruire degli effetti di questa tecnica, lo Yogami deve lasciarsi toccare dall'utilizzatore mentre quest'ultimo si prepara a scagliare una tecnica personale. Piuttosto che lanciarla, la tecnica verrà sigillata all'interno dello Yogami che, entro un limite massimo di 3 turni, potrà rilasciarla dal proprio corpo fungendo da catalizzatore per il potere del suo utilizzatore. Se la tecnica richiede l'uso di un catalizzatore ben preciso, ad esempio un'arma o delle caratteristiche fisiche particolari, la tecnica non potrà essere generata se lo Yogami non dispone di questi requisiti. Lo stesso vale se sono richieste delle condizioni in campo o sul corpo del nemico attive. Se la tecnica non viene lanciata entro il tempo limite, si dissolverà completamente. Questa tecnica va pagata quando la tecnica dell'utilizzatore viene assorbita, non in caso venga scagliata.
    Costo: 15

    Yogami #23: Sostituto
    [☆] Questa tecnica può essere sfruttata solamente da Yogami Elementali o Brutali, poiché più affini alla carne e all'anima. Per poter attivare questa tecnica, è necessario che Yogami ed utilizzatore non siano a più di 5 metri di distanza. La sua meccanica non è dissimile a quella del richiamo di munizioni e di armi, ma in questo caso invece di evocare, lo Yogami si sostituisce al suo utilizzatore. La transizione è pressoché istantanea, ma richiede che entrambi siano concentrati o se gravemente feriti e/deconcentrati è necessario che almeno uno dei due sia rimasto perfettamente immobile dal turno prima. Lo Yogami e l'utilizzatore si scambiano di posto, senza diventare intangibili neanche per una frazione di secondo. Dopo lo scambio, la concentrazione non è alta quindi effettuare azioni molto precise subito dopo è praticamente impossibile, e non è neanche possibile farlo istantaneamente. Tuttavia è possibile effettuare lo scambio durante il verificarsi di una tecnica. (NB: con "verificarsi" si intende un effetto già innescato, non "attivazione". La tecnica deve essere già in corso prima dello scambio, non attivarsi nel mentre poiché non sarebbe possibile mantenere la concentrazione alta al 100%). Non è possibile scambiarsi nuovamente prima di 5 turni di attesa.
    Costo: 20

    Yogami #24: Gigaimpatto
    [☆] Questa tecnica può essere sfruttata solamente da Yogami Brutali o Guerrieri, poiché più affini alla loro natura combattente. Questa tecnica è sostanzialmente una carica priva di freni che si attiva assieme ad uno scatto. ne raddoppierà la portata massima e rimuoverà momentaneamente per tutta la sua durata qualsiasi malus sulla velocità dello Yogami. Ovviamente non è possibile attivare questa tecnica se prima di tutto non si è in grado di effettuare uno scatto. Se durante lo scatto si decide di attaccare, la potenza del colpo sarà estremamente migliorata, otterrà infatti un bonus sulla forza del 50% e una capacità di distruggere barriere energetiche migliorata. Questa stessa forza irradierà la superficie attaccante per incrementare l'efficacia del danno. Al termine dello scatto e dell'attacco però, questa tecnica infligge un momentaneo malus allo Yogami, facendogli subire un forte malus su forza, velocità e capacità di volo /salto del 50%, oltre all'impossibilità di scattare. Questo per tutto il turno seguente a questa tecnica. Non è possibile utilizzarla di nuovo prima di 3 turni di attesa.
    Costo: 15

    Yogami #25: Canto Effimero
    Tecnica utilizzabile solamente quando Yogami e utilizzatore sono vicini e possono battesi il cinque, o comunque possono scambiarsi un rapido cenno di alleanza. In quel preciso istante le loro energie si combinano e uno dei due dovrà attivare una tecnica. Il costo di quella tecnica viene pagato anche dall'altro, in sostanza è come se entrambi i combattenti attivassero la stessa tecnica una sola volta. Quella tecnica avrà potenza, resistenza e capacità migliorate. Portata, potenza, raggio d'azione e velocità saranno aumentate del 50%, gli effetti saranno aumentati di un ammontare pari alla metà di quello effettivo e qualsiasi altro effetto secondario verrà migliorato. Se si tratta di effetti con durata massima, quest'ultima aumenterà di 1 turno.
    Costo: speciale

    Yogami #26: Armasolenne
    [₪] Versione potenziata della tecnica #15, questa abilità è estremamente potente e sfrutta un legame incredibile con lo Yogami che porta a condividere tutta l'essenza del proprio potere. Per attivare questa tecnica è necessario accendere la propria mano si una forte energia spirituale, che al contempo invaderà anche lo Yogami. Passando la mano sopra all'arma scelta, sarà possibile copiare alla perfezione l'arma scelta nelle mani dello Yogami, o semplicemente nelle sue caratteristiche offensive. L'arma ottenuta dallo Yogami o i suoi elementi d'attacco hanno le stesse identiche caratteristiche dell'arma influenzata, siano poteri derivati da extra, siano abilità derivate dal potere speciale dell'utilizzatore, non importa quanto unica sia quell'arma, il potere sarà riflesso anche sollo Yogami. Questo vale anche per qualsiasi abilità venga inserita su quell'arma durante l'uso di questa tecnica. Ogni attivazione su quell'arma si rifletterà anche sullo Yogami, formando una sinergia perfetta tra l'utilizzatore e la sua creatura. La tecnica dura un massimo di 4 turni.
    Costo: 15

    Yogami #27: Assorbiforza
    [₪] Il concetto alla base di questa tecnica è molto semplice, ma estremamente complessa da eseguire. Si tratta a tutti gli effetti di una variante della Polimerizzazione, ma applicata allo Yogami. L'utilizzatore e lo Yogami si fondono in un unico essere, sostanzialmente l'utilizzatore ottiene le caratteristiche dello Yogami e la possibilità di utilizzare le sue tecniche. I bonus/malus e le caratteristiche si uniscono, quindi questa tecnica permette di compensare le lacune di entrambi per poter diventare più forti. Inoltre la riserva energetica dello Yogami si somma a quella dell'utilizzatore, in questo modo potrà garantirgli un aumento delle sue possibilità. Questa tecnica non può essere mantenuta per più di 5 turni, quando viene disattivata i due coinvolti subiranno un malus su forza, velocità, capacità di salto e sensi del 25%, e saranno anche molto debilitati al punto che la loro resistenza fisica diminuisce. Questo per un ammontare di tempo pari al periodo in cui sono stati fusi.
    Costo: 25

    Yogami #28: Protezione
    [☆] Questa tecnica cambia la condizione di attivazione in base al tipo di Yogami che la usa, si tratta di un sacrificio da compiere ma che porta comunque sempre allo stesso risultato. Di fronte a sé, lo Yogami proietterà una barriera dalle dimensioni massime di 2,50 mt di diametro, e avrà una forma semisferica che si allungherà verso le sue spalle per non più di ulteriori 2 metri circa, questo significa che non è una barriera totale. Dura solamente fino a 2 turni fintanto che lo Yogami è immobile, e non potrà più essere attivata per il resto del combattimento. Tuttavia si tratta di una barriera assolutamente indistruttibile, capace di essere distrutta solamente da attacchi assoluti di estrema potenza. Questi sono i sacrifici richiesti:
    - Elementali: Sacrifica il 75% della sua riserva energetica massima, questo significa che l'energia non potrà più essere ricaricata oltre un certo ammontare.
    - Brutali: Diminuisce estremamente la sua resistenza fisica e gli infligge un malus del 25% su forza e velocità, inoltre non potrà più ricaricare energia.
    - Guerrieri: Distrugge le sue stesse armi in maniera irreparabile per il combattimento e gli infligge un malus del 50% su forza e velocità.
    Costo: 25

    Yogami #29: Iper Raggio
    [☆] Durante l'uso di questa tecnica, lo Yogami deve concentrare moltissima energia, pertanto la sua velocità sarà diminuita al 25% delle sue capacità di spostamento massime, a meno che non sia di tipo Brutale, in quel caso la riduzione è solo al 75%. La tecnica consente di accumulare energia all'interno della bocca in caso di Yogami mostruosi oppure sulle mani congiunte in caso di Yogami umanoidi, a meno che non siano di tipo Guerrieri, in quel caso sarà possibile accumulare energia anche su una sola mano lasciando l'altra libera. L'energia che si accumula serve per aumentare la distanza massima del colpo che sarà pari a 5 metri ogni 5 punti energia spesi, tranne in caso lo Yogami sia di tipo Elementale, in quel caso saranno 10 metri ogni 5 punti energia spesi. La tecnica che viene scagliata è sostanzialmente un raggio di pura forza spirituale dal diametro di 50 cm in grado di infliggere devastanti danni da usura. Si prolungherà al doppio della velocità dello Yogami che mentre lo scaglia deve necessariamente stare fermo, il raggio può essere chiaramente direzionato mentre avanza e mantenuto per un massimo di 2 turni di fila. Prima di essere scagliato, il raggio deve essere caricato per almeno 2 turni, durante la quale sarà possibile accumulare energia assorbendola direttamente dalla riserva dello Yogami. In questo periodo l'utilizzatore potrà ricaricare la riserva energetica dello Yogami attraverso la tecnica Veicolaforza. Dal terzo turno in poi, l'energia assorbita da questa tecnica diventerà di 10 punti a turno invece di 5, velocizzando di molto l'accumularsi della potenza. Se questa tecnica riesce ad ottenere un potenziale di almeno 40 punti energia (per un totale di 5 turni di attesa) la potenza del raggio diventerà inarrestabile e infliggerà danni capaci di cancellare qualsiasi materiale incontri. Se lo Yogami subisce una ferita di almeno medio-grave entità durante il caricamento o mentre manipola il raggio, la tecnica si disattiverà immediatamente e durante il caricamento perderà anche tutta l'energia accumulata. Non è possibile attivare nuovamente questa tecnica durante il combattimento e i primi 3 turni dopo aver assorbito energia lo Yogami soffrirà un forte stress che gli impedirà di attivare altre tecniche. Se il caricamento viene interrotto prima di lanciare il raggio quei turni si riducono ad 1.
    Costo: speciale

    Yogami #30: Giudizio
    ESTREMA: Per poter apprendere questa Tecnica è necessaria un'Anima Fiera speciale.
    Tecnica passiva, che una volta assimilata si limita a conferire una caratterizzazione superiore al proprio Yogami, per renderlo ancora più unico. Sarà possibile scegliere di potenziarlo in tre maniere differenti, e una volta effettuata questa scelta non sarà possibile ritrattarla. Le possibilità sono le seguenti:
    - Incrementare le sue caratteristiche fisiche, rendendolo più massiccio, aggiungendo elementi dannosi sul suo corpo, più resistente fisicamente e anche più grande (senza superare mai i 3 metri). Questo comporta un aumento del 25% della forza e un consistente bonus sulla resistenza fisica generale, ma anche un malus del 25% sulla velocità e la capacità di salto/volo.
    - Ottenere un secondo Yogami identico al primo, differente da quest'ultimo solo per colore o dettagli fisici trascurabili. In questo modo la combinazione delle loro abilità sarà superiore, tuttavia la loro riserva energetica massima non viene distinta, ne risulta sempre una ed è sempre condivisa da entrambi, pertanto se uno dei due esaurisce l'energia la esaurirà anche l'altro.
    - Potrà sacrificare il suo potenziale fisico per incrementare la propria riserva energetica di ulteriori 40 punti energia. Questo potenziamento conferisce anche una ricarica passiva dell'energia dello Yogami pari a 2 punti per turno in caso non stia attivando o mantenendo tecniche, come una sorta di Charge.
    Costo: 0

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 24/9/2018, 10:44
     
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    SEPHIROTH
    L'albero della vita è da sempre stata considerata come linfa vitale di tutto il pianeta e si è sempre pensato che le sue radici raggiungessero ogni parte del globo terrestre. Ogni radice dell'albero della vita è attraversato da una intensa energia vitale e benefica che tiene in vita il pianeta stesso, alcune leggende difatti narrano di come il pianeta, o meglio l'albero della vita instilla la propria energia nel cuore di alcune persone alla loro nascita, così da destinarli ad un futuro da guerrieri dotati di un'energia speciale. Quest'energia si è diffusa nel tempo fra le nuove generazioni. Ed è grazie a quella speciale energia che si diventa in grado di percepire l'energia delle radici dell'albero della vita per poterne sfruttare la sua benefica essenza. Non è un'arte facile da apprendere e serve costante allenamento per poter percepire e riuscire a canalizzare la sua energia, ed entrare in comunione con esso. Tramite l'apprendimento di quest'arte si è in grado di far crescere delle radici verso l'esterno così da poterne sfruttare la sua energia e i suoi piccoli frutti energetici.

    Sephiroth 1: Richiamo di Gaia
    Sostanzialmente la base dell'arte Sephiroth, senza la quale probabilmente non sarebbe possibile sfruttare neanche una singola tecnica. Concentrando energia nel proprio corpo e facendola entrare in sintonia con l'energia dell'albero della Vita è possibile far affiorare le sue radici in superficie. L'utilizzatore dovrà concentrare energia nel palmo della mano e indirizzarla verso un punto in cui vuole far affiorare la radice, mai ad una distanza superiore di 5 metri da sé. La radice che "cresce" verso l'esterno è brillante ma rivestita di una corteccia scura molto sottile, sprigiona quindi una flebile luce che spezza l'oscurità in un'area dal diametro di 5 metri intorno a sé. Si allungherà in altezza di circa 1 metro e 50 e avrà uno spessore di circa 20 cm. Trattandosi di radici ricolmi di energia vitale non sono facili da "bruciare" e anzi in questo senso sono resistenti ai danni elementali. Una radice di questo tipo può ospitare al massimo 2 frutti prima di esaurire la sua forza vitale e ritirarsi nel terreno. Questa pianta non fa maturare molto i frutti, pertanto i loro effetti avranno una durata massima di 3 turni. I frutti generati da questa pianta non possono mai essere più grandi di una sfera di 10 cm di diametro.
    Costo: 5

    Sephiroth 2: Atolli
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Atolli, dal sapore pepato che somiglia molto ad una grossa ciliegia con un gambo verde che la avvolge quasi del tutto. Se spremuto su una ferita di entità non superiore alla media potrà bloccare la fuoriuscita di sangue e saldare il danno, diventando densa come se fosse appiccicosa. Non ripara ovviamente il danno subito ma permetterà di continuare a combattere senza perdite pericolose di sangue.
    Costo: 5

    Sephiroth 3: Nixtamal
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Nixtamal, dal sapore secco che somiglia molto ad una grossa castagna avvolta sulla sua estremità da una pelle bluastra molto liscia. Se questo frutto viene diviso in due parti, le due estremità formeranno dei legami filamentosi simili a capelli blu molto forti ma elastici che permettono di riattaccare letteralmente le due estremità con grande efficienza. Tuttavia, se all'interno delle due estremità viene posto un ostacolo che si incastri tra i filamenti le due parti del frutto non si riattaccheranno mai e continueranno ad avvicinarsi tenendo bloccato qualsiasi ostacolo, diventando perfette quindi per bloccare le mani, i piedi o altri elementi di un nemico così da impedirgli determinati movimenti. Le due estremità imprimono una forza di circa 250 Kg e sono estremamente resistenti alle prove di forza o ai danni da compressione, lo stesso non vale per penetrazioni, tagli e forti impatti. Il frutto è molto resistente solo dopo che viene diviso in due, prima di quel momento risulta morbido come tutti gli altri.
    Costo: 5

    Sephiroth 4: Nequatotl
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Nequatotl, dal sapore nauseabondo che somiglia molto ad un grosso kiwi blu circondato da dei grotteschi bozzi. Quando questo frutto viene spremuto rilascia nella zona circostante un essenza maleodorante disgustosa, che si allargherà come una cortina fumogena non molto densa ma dal colorito bluastro in un'area di 5 metri di diametro. L'area si allarga dal punto in cui il frutto è stato spremuto, quindi se colpisce un bersaglio sarà quest'ultimo a puzzare terribilmente. L'odore terrificante è tale che impedisce la concentrazione su chiunque si trovi all'interno dell'area interessata, e si dice che sia talmente pungente da disgustare anche macchine e morti viventi.
    Costo: 5

    Sephiroth 5: Iztac
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Iztac, dal sapore dolcissimo che somiglia molto ad un grosso grappolo di lamponi dal colore rosso spento. Quando questo frutto viene spremuto rilascia nella zona circostante un forte rumore, che inizialmente è un intenso grido e poi si affievolisce, diventando costante ma meno intenso. Utilissimo per distrarre, ma anche molto versatile. Ad esempio, parlando molto vicino al frutto o esponendolo ad un suono particolare, sarà possibile riprodurre quello specifico rumore quando lo si spreme. Inoltre, lasciando che il frutto registri una voce in particolare e mangiandolo sarà possibile parlare con quella specifica voce per un pò di tempo. Utilissimo e anche buono da mangiare.
    Costo: 5

    Sephiroth 6: Xocoatl
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Xocoatl, dal sapore zuccherino che somiglia molto ad una pesca rosea che enfatizza molto la forma di un cuore, munita di foglie verdi attaccate alla parte inferiore del frutto. Quando questo frutto viene spremuto rilascia in un'area massima di 5 metri di diametro una fanghiglia rosea molto densa e appiccicosa che fungerà da ottimo collante per qualsiasi cosa si attacchi ad essa. E' molto resistente ai danni da impatto, ma se la cava bene anche con taglio e penetrazione. I danni da usura invece, la danneggiano facilmente. Per quanto non sia molto difficile liberarsi dalla colla di questo frutto può rivelarsi molto utile in svariate situazioni.
    Costo: 5

    Sephiroth 7: Pulque
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Pulque, dal sapore dolce e aspro, somiglia molto ad una grossa fragola dal colore blu. Quando questo frutto viene ingerito consentirà a chi lo ha mangiato di ottenere una visione potenziata, che renderà le sclere dei propri occhi leggermente tendenti al blu. La visione potenziata in questo modo permette di vedere chiaramente al buio e di ottenere una leggera visione termina entro un raggio d'azione pari alla metà del proprio SENSE perfetto.
    Costo: 5

    Sephiroth 8: Aegiale
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Aegiale, dal sapore amaro e col retrogusto di gas, somiglia molto ad una grossa papaya dal colorito marrone che cambia intensità dalla punta alla base. Quando questo frutto viene spremuto libererà violentemente energia dal suo interno in un'aria sferica di circa 2 metri che spingerà indietro i bersagli colpiti con una forza pari a quella del lanciatore. L'energia liberata ha una certa solidità, quindi a tutti gli effetti può essere utilizzato come scudo a distanza, ma l'esplosione sarà istantanea quindi non risulta particolarmente affidabile contro attacchi prolungati.
    Costo: 5

    Sephiroth 9: Mecaxochitl
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Mecaxochitl, dal sapore cioccolatoso, somiglia molto ad un grosso chicco di caffé dalle striature arancioni. Quando questo frutto viene ingerito sarà possibile assumere delle fattezze diverse dalle proprie, purché si rientri nei limiti della propria specie. Non è possibile quindi far ottenere o far scomparire delle ali, cambiare dimensioni o alterare in maniera significativa la propria costituzione. Sarà possibile appellarsi alla propria memoria in modo da assumere fattezze di persone che si conoscono, lo stesso non vale per il tono di voce. Questa tecnica consente anche di cambiare piccoli tratti del proprio corpo, ad esempio aumentando le dimensioni degli organi sessuali, il loro numero e la propria tipologia, in pratica è possibile cambiare sesso, ma essendo un frutto volubile esclusivamente per chi lo ingerisce in sostanza è molto difficile da sfruttare per cattive intenzioni. Fuori da un combattimento la sua efficacia può migliorare significativamente.
    Costo: 5

    Sephiroth 10: Armonia naturale
    Questa tecnica consente di rispettare i ritmi naturali dell'Albero della vita e invece di forzarlo inutilmente con energia allo stato puro. All'attivazione di questa tecnica bisognerà scegliere un qualsiasi frutto che sia possibile generare normalmente e non sarà possibile cambiarlo durante il corso di questa tecnica. Entro 3 turni dalla sua attivazione, questa tecnica darà vita al frutto scelto materializzandolo alla perfezione, tuttavia non ci sarà alcun consumo energetico per questa operazione e soprattutto questo frutto non rientrerà nel conteggio massimo dei frutti che una determinata pianta più generare. Il rispetto per la natura il modo migliore per poterla sfruttare.
    Costo: 0

    Sephiroth 11: Crescita di Gaia
    Utilizzabile solo dopo almeno 2 turni in cui il Richiamo di Gaia è stato attivato, oppure dopo 1 turno a patto che quella pianta abbia già prodotto almeno un frutto. Questa tecnica fa aumentare le dimensioni della pianta, facendola salire a circa 3 metri di altezza e aumentando il suo spessore a 30 cm, trasformandolo sostanzialmente in un piccolo albero. Addirittura sulla sua sommità dei piccoli ramoscelli inizieranno a mostrare delle foglie attraversate di energia luminosa. In questo stato la corteccia diventa più resistente e il campo luminoso si allarga a 10 metri. L'energia che fluisce al suo interno è tale da permettere alla pianta di generare fino a 4 frutti prima di consumare completamente la sua energia. I frutti saranno inoltre maturi, pertanto il loro effetto durerà 4 turni. Trasformare una pianta con questa tecnica resetta il numero massimo di frutti che possono essere generati su un singolo albero.
    Costo: 5

    Sephiroth 12: Pochotl
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Pochotl, dal sapore fresco simile ad un fiore aromatico, somiglia molto ad un grosso grappolo di more di colore verde. Quando si imprime una leggera pressione su questo frutto, inizierà a rilasciare dalle sue cavità un forte aroma benefico che inizierà a rigenerare energia a chiunque si trovi all'interno della sua area ad effetto, ovvero 5 metri di diametro. La ricarica energetica di cui si giova è pari al numero di turni in cui si trova in campo, quindi il primo turno ricaricherà 1 punto energia, il secondo 2, il terzo 3 e così via discorrendo. Chiunque può giovare di questo effetto ovviamente, ma se il frutto viene danneggiato durante l'esposizione al suo profumo l'effetto si disattiva in quello stesso turno, senza che nessuno possa più giovarne.
    Costo: 5

    Sephiroth 13: Lancio di Gaia
    Utilizzabile solo dopo aver attivato la Crescita di Gaia e aver ottenuto quindi una pianta sostanziosa. Piuttosto che lanciare il frutto, coglierlo o spremerlo, sarà possibile spararlo andando a sfruttare direttamente l'energia presente nella pianta. La distanza massima a cui è possibile sparare il frutto è di 25 metri e verrà lanciato al doppio della velocità dell'utilizzatore. Quando si attiva questa tecnica, l'albero perde energia come se avesse generato un frutto.
    Costo: 10

    Sephiroth 14: Piztle
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Piztle, dal sapore metallico, somiglia molto ad una pera verde a pois blu. Quando si spreme questo frutto il suo succo potrà coprire una superficie limitata che di solito è massimo una zona del corpo (busto, arti) oppure una zona limite di 2 metri e mezzo di diametro. Una volta ricoperta la zona interessata, il succo aumenterà immediatamente la sua resistenza diventando superiore al ferro e leggermente più resistente ai danni energetici. Nonostante risulti molto utile a livello difensivo, eventuali zone mobili ricoperte da questo frutto risultano comunque capaci di effettuare movimenti, anche se estremamente limitati.
    Costo: 10

    Sephiroth 15: Octli
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Octli, dal sapore frizzante, somiglia molto ad una mela piccola circondata da foglie brillanti argentate. Quando si spreme questo frutto il suo succo si trasformerà in energia pura brillante che copre la mano di un'energia dorata splendente, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Un'arma influenzata da questo effetto può percepire l'essenza vitale di una creatura vivente e ignorare il primo bersaglio che si trova davanti, colpendo solamente un secondo eventuale bersaglio. Quindi ad esempio un proiettile scagliato verso due persone una davanti all'altra, colpirà solamente la seconda persona in ordine di bersagli, ignorando completamente la prima come se fosse spettrale. Ovviamente questa tecnica non ignora energia e materia inanimata, pertanto va sfruttata con furbizia.
    Costo: 5

    Sephiroth 16: Tamalli
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Tamalli, dal sapore piccante, somiglia molto ad una grossa aranci blu dalla forma ovale. Quando si ingerisce questo frutto la propria forza aumenta momentaneamente del 25% ed eventuali malus a quella caratteristica diminuiscono di altrettanti 25%, garantendo quindi una potenza ottimale per tutto il tempo in cui il frutto avrà effetto. Ovviamente nulla vieta che eventuali ulteriori malus possano essere accumulati.
    Costo: 15

    Sephiroth 17: Nextli
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Nextli, dal sapore amaro, somiglia molto ad una prugna dal colorito verde. Quando si ingerisce questo frutto la propria velocità aumenta momentaneamente del 25% ed eventuali malus a quella caratteristica diminuiscono di altrettanti 25%, garantendo quindi una velocità ottimale per tutto il tempo in cui il frutto avrà effetto. Ovviamente nulla vieta che eventuali ulteriori malus possano essere accumulati.
    Costo: 15

    Sephiroth 18: Capsicum
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Capsicum, dal sapore puro, somiglia molto ad una bacca circondata da piccoli petali d'oro. Quando questo frutto tocca il terreno, potrà generare un piccolo albero in quella zona come se la tecnica "Richiamo di Gaia" fosse stata attivata, dando vita ad una nuova pianta perfettamente utilizzabile e identica a tutte le altre. L'unica differenza è che, dopo un turno di attesa, quella pianta crescerà immediatamente e senza attivare nessuna tecnica raggiungendo lo stadio conferito da "Crescita di Gaia". Arrivato a questo punto, dopo due turni di attesa, una pianta generata in questo modo da vita immediatamente ad un frutto di Capsicum che potrà essere immediatamente sfruttato.
    Costo: 15

    Sephiroth 19: Huitlacoche
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Huitlacoche, dal sapore fruttato, somiglia molto ad un grosso limone verdastro con macchie arancioni sopra. Quando questo frutto viene ingerito sarà possibile rigenerare tutte le ferite di entità pari o inferiore alla media sanando il corpo e donando maggiore carica vitale che permetterà di continuare il combattimento senza sentire troppo la fatica. Nel turno in cui si verifica questo effetto non è possibile subire HB o assorbimento energetico da parte di tecniche dell'Eromanzia o dei Sigilli.
    Costo: 15

    Sephiroth 20: Ustilago
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Ustilago, dal sapore simile alla nocciola, somiglia molto ad un grosso pomodoro con diversi bubboni acuminati che lo rendono piuttosto arduo da mangiare. Quando questo frutto viene ingerito si ottengono degli effetti benefici miracolosi che però funzionano unicamente sui malus che il combattente si è auto inflitto per colpa del suo potere, sue tecniche personali o potenziamenti ottenuti in altri modi. Questo frutto diminuirà di 1 i turni previsti per quel malus in caso i turni siano pari a 4 o inferiore, mentre diminuirà di 2 turni per tutti i malus che richiedono 5 o più turni. Non è possibile andare mai sotto il singolo turno di malus. Dopo aver ingerito questo frutto, fino al turno seguente chi lo ha mangiato non potrà fruire di nessun tipo di bonus.
    Costo: 15

    Sephiroth 21: Unità di Gaia
    Utilizzabile solo dopo almeno 2 turni in cui la Crescita di Gaia è stato attivato, oppure dopo 2 turni a patto che quella pianta abbia già prodotto almeno due frutti. Questa tecnica fa aumentare ulteriormente le dimensioni della pianta, facendola salire a circa 6 metri di altezza e aumentando il suo spessore a 80 cm, trasformandolo in un grande albero munito di diverse radici che si allargando per circa 2 metri dalla sua sommità, formando una cupola dal diametro di 2 metri e mezzo. In questo stato la corteccia diventa molto più resistente e il campo luminoso si allarga a 20 metri. L'energia che fluisce al suo interno è tale da permettere alla pianta di generare fino a 5 frutti prima di consumare completamente la sua energia. I frutti saranno inoltre molto maturi, pertanto il loro effetto durerà 5 turni. Trasformare una pianta con questa tecnica resetta il numero massimo di frutti che possono essere generati su un singolo albero. Questa tecnica può anche essere attivata immediatamente senza aspettare nessuna condizione necessaria, in quel caso però il suo costo diventa di 40 unità energetiche.
    Costo: 10

    Sephiroth 22: Maydis
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Maydis, dal sapore corposo, somiglia molto ad un grappolo di fichi allungati all'estremità dal colore grigiastro. Quando spremuto, questo frutto viene attratto subito dall'energia dell'utilizzatore e potrà ricoprirlo interamente con uno strato simile ad una seconda pelle praticamente su tutto il corpo, che varia molto in funzione della personalità dell'utilizzatore. Questa protezione non ostacola i movimenti e da sostanzialmente una resistenza aumentata leggermente praticamente su ogni tipo di danno, eccezione fatta per i danni da taglio. Questa seconda pelle avrà una resistenza identica alla carne dell'utilizzatore e potrà diminuire l'efficacia dei danni da usura principalmente perché prima di intaccare la pelle normale dell'utilizzatore bisognerà consumare quella secondaria. Questa seconda pelle non protegge in alcun modo da effetti secondari del nemico che non infliggono danni, come ad esempio marchi o punti ad accumulazione. Quando la tecnica si esaurisce o a comando dell'utilizzatore, la seconda pelle può "indurirsi" di colpo in modo da uscire da questo involucro a sorpresa, lasciandolo lì in piedi a fare da esca per un eventuale attacco a sorpresa o una fuga strategica. L'inganno si spezza dopo un turno, poiché la seconda pelle scompare.
    Costo: 5

    Sephiroth 23: Saxyian
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Saxyian, dal sapore fresco e dolce, somiglia molto ad peperoncino allungato dal colore azzurro ghiaccio. Questo frutto si limita semplicemente a consentire la levitazione al proprio utilizzatore, potrà quindi sollevarsi da terra e volare senza l'ausilio di nessun tipo di abilità magnetica, ali o simili. Durante questo volo non è possibile scattare e l'altezza massima di levitazione ha un malus del 25% su quella del salto massimo. All'esaurimento di questa tecnica, la discesa viene rallentata in modo che chi ne sfrutti gli effetti non cada rovinosamente.
    Costo: 15

    Sephiroth 24: Icuac
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Icuac, dal sapore bruciacchiato e molto amaro, somiglia molto ad frutto irregolare squadrato e nero, con delle striature rosse sulla sua superficie. Il suo sapore è così nauseante che mangiare anche solo un frutto oltre al primo porta alla perdita dei sensi. Tuttavia, dopo aver ingurgitato questo frutto, in qualsiasi momento durante la sua durata massima, sarà possibile consumare il suo effetto per portare a zero l'attivazione di una qualsiasi tecnica che si vuole attivare durante quel turno. Se l'effetto non viene sfruttato entro il tempo limite definito da quanto è maturo il frutto, questo verrà sprecato.
    Costo: 15

    Sephiroth 25: Cuix
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Cuix, dal sapore amaro e col retrogusto di metano, somiglia molto ad una grossa papaya dal colorito marrone che cambia intensità dalla punta alla base diventando sempre più colorata. Si tratta di una versione potenziata della tecnica #8 ed è pertanto necessario conoscerla per utilizzare questa tecnica. Il funzionamento è molto simile: bisogna spremere il frutto ma invece di generare una violenta esplosione improvvisa potrà produrre una forte barriera energetica. Questa si allargherà intorno alla zona in cui il frutto è stato spremuto, allargandosi al doppio della velocità dell'utilizzatore e diventando fisica solo dopo aver raggiunto le dimensioni di 2,5 metri di diametro, allargandosi fino ad 8 totali. Questo vuol dire che non è molto utile per respingere nemici che si stanno avvicinando rapidamente e per proteggere più bersagli è necessario che questi siano molto vicini, o verranno respinti. Quando la barriera energetica diventa materiale, spingerà i potenziali bersagli con la metà della forza dell'utilizzatore senza giovare di qualsivoglia bonus o essere minata altrettanto dai malus. La barriera è molto resistente nei confronti dell'energia e si comporta come una sfera di cristallo pressoché trasparente. Potrà restare in campo per un massimo di 3 turni, se colpita dall'interno si distrugge in maniera estremamente semplice come se fosse un palloncino pieno d'aria. La barriera ha una resistenza superiore all'acciaio, risulta quindi una difesa molto affidabile.
    Costo: 25

    Sephiroth 26: Ompatiz
    Potenziamento della tecnica #15, è necessario conoscerla per apprendere anche questa. Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Ompatiz, dal sapore estremamente frizzante, somiglia molto ad una mela piccola circondata da foglie brillanti dorate. Quando si spreme questo frutto il suo succo si trasformerà in energia pura brillante che copre la mano di un'energia platino splendente, per poi passarla rapidamente sopra ad un oggetto o un'arma. Un'arma influenzata da questo effetto viene trasformata in pura energia solida, l'utilizzatore potrà aumentare le sue dimensioni fino a raddoppiarle senza però poter mutare questa variazione durante il mantenimento della tecnica. Una volta decisa la nuova fattura dell'arma sarà tale fino alla fine. Un'arma così potenziata non è solo più grande, ma può percepire l'essenza vitale di ogni essere e decidere di ignorarlo, come se fosse spettrale, andando a colpire e ferire unicamente il bersaglio che l'utilizzatore vuole attaccare. Ovviamente questa tecnica non ignora energia e materia inanimata, tuttavia risulterà quasi completamente immune ad effetti di controllo ad esempio magnetici o di deviazione che permettono di respingere, distruggere o mitigare la potenza di un'arma.
    Costo: 15

    Sephiroth 27: Miquiztli
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Miquiztli, dal sapore fresco e cristallino, somiglia molto ad una grossa pesca verde con delle striature blu. Mangiando questo frutto è possibile rimuovere qualsiasi malattia normale e migliorare lo status fisico di una persona. Spremendo questo frutto sul terreno è possibile liberare le sue immense doti purificatrici nella zona interessata, in un'area circolare di 5 metri: quel terreno, che sia asfalto, terra arida o cemento, diventerà subito un piccolo prato rigoglioso caratterizzato da erba viva e alcuni germogli di albero della vita. Emette un buonissimo odore e traspare freschezza da ogni ciuffo d'erba. La zona purificata in questo modo non potrà essere influenzata in alcun modo da nessuna delle tecniche del nemico che invadono o modificano il terreno. tecniche che partono da lui e si estendono in avanti, come muri o onde d'urto, non vengono bersagliati da questo effetto. effetti come modificare la zona di battaglia, invaderla con propri elementi mutanti, trasformarla in un terreno ostile come ondate di fuoco o campi elettrici, così come il semplice posizionare trappole all'interno di una superficie solida, sono tutti impossibilitati a bersagliare quella precisa zona di combattimento. Non possono esserci più di una di queste zone contemporaneamente generate dalla stessa persona.
    Costo: 20

    Sephiroth 28: Ultimo Canto di Gaia
    Utilizzabile solo mentre si tocca la pianta generata dal Richiamo di Gaia. Questa tecnica genera un'aura energetica estremamente intensa che si allarga dalla pianta ma la prosciuga di ogni forza vitale, spegnendola. tuttavia, chiunque si trovi a contatto con la pianta nel turno in cui questa tecnica viene attivata, otterrà degli effetti diversi in funzione della pianta che è stata consumata.
    - Richiamo di Gaia: Tutte le ferite di entità pari o inferiore alla media entità vengono curate, mentre quelle fino all'entità Medio-Grave vengono cauterizzate, sarà quindi possibile salvare alleati dal dissanguamento anche se la ferita continuerà ad incidere sul combattimento.
    - Crescita di Gaia: Tutte le ferite di entità pari o inferiore alla Medio-Grave vengono rigenerate completamente, mentre quelle di entità Grave o le amputazioni verranno cauterizzate, sarà quindi possibile salvare alleati dal dissanguamento anche se la ferita continuerà ad incidere sul combattimento.
    - Unità di Gaia: Tutte le ferite e le amputazioni vengono rigenerate immediatamente. I bersagli Critici non potranno continuare a combattere ma saranno salvi dalla morte.
    E' possibile attivare questa tecnica un massimo di 3 volte, ma mai due volte lo stesso effetto.
    Costo: 20

    Sephiroth 29: Yehuac
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Yehuac, dal sapore secco ma dolce, somiglia molto ad una grossa banana rossa con delle striature azzurre. Mangiando questo frutto è possibile un decisivo potenziamento alle proprie capacità per tutta la durata del frutto, questo si manifesterà sotto forma di un'aura energetica luminosa e una luce intensa sul proprio petto, che altri non è che il proprio cuore così pregno di energia da risultare visibile anche ad altri combattenti. In questo stato, chi divora il frutto otterrà un bonus su forza, velocità, capacità di salto e distanza sullo scatto del 25%. In qualsiasi momento mentre la luce è ancora forte sul proprio cuore, sarà possibile consumare completamente l'effetto di questo frutto prima del tempo. In questo caso, per il singolo turno in cui si consuma tale effetto, si possono scegliere due opzioni:
    1 - Raddoppiare il bonus fornito dalla tecnica per tutto il periodo del turno.
    2 - Scagliare una tecnica che avrà portata, velocità d'azione, raggio d'azione e potenza aumentati del 50% e non potrà essere annullata o trattenuta da nessun effetto costrittivo o di negazione, non potrà neanche essere manipolata con poteri che permettono di farlo o semplicemente deviata. Ovviamente potrà essere contrastata direttamente da altre tecniche.
    Costo: 20

    Sephiroth 30: Tomahuac
    ESTREMA: Per poter apprendere questa Tecnica è necessaria un'Anima Fiera speciale.
    Puntando una mano verso il Richiamo di Gaia sarà possibile usare la sua forza vitale per far crescere rapidamente un frutto chiamato: Tomahuac, dal sapore indescrivibile, somiglia molto ad un frutto allungato nero con simboli bianchi sopra che ricordano molto le fattezze degli immortali terrestri. Quando ingerito, questo frutto accende sul corpo dell'utilizzatore un'aura energetica che cambia di colore in base alla personalità di chi ne sfrutta l'effetto. Sarà come se sul corpo dell'utilizzatore ci siano dei tatuaggi, ma non attaccati alla sua pelle, bensì risulteranno qualche centimetro più distanti. Quest'armatura di energia non ha alcun effetto tangibile e resta sull'utilizzatore per un massimo di turni dimezzato rispetto al periodo naturale di un frutto (si arrotonda per eccesso), durante la quale se subirà una ferita di entità superiore alla grave, qualsiasi sia la sua entità, quella ferita verrà rigenerata istantaneamente, concedendogli quindi la possibilità di subire un colpo specifico senza preoccuparsi delle conseguenze. La tecnica è istantanea, non permette quindi di sopravvivere ad un attacco particolarmente prolungato. Non è possibile generare più di uno di questi frutti in combattimento.
    Costo: 35

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 24/9/2018, 10:45
     
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