Progetti & Extra

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    PROGETTI & EXTRA
    INTRODUZIONE
    Nel corso della sua crescita, il vostro Personaggio potrà ottenere oltre a poteri, tecniche personali, arti occulte ed equipaggiamenti, una speciale categoria di extra che vengono definiti in maniera generica "Armi e poteri EXTRA". Per non fare confusione, è doverosa una spiegazione: in passato esistevano queste due categorie in maniera precisa, vale a dire che esistevano armi esenti dallo shop o da quelle personalizzabili che venivano conquistate, come anche poteri più piccoli che si affiancavano al proprio per andare a rendere più forte il PG. Oggi invece da una parte abbiamo una personalizzazione dell'arma personale enorme ed efficiente che rende inutile il tentare di conquistare una banale arma in più con qualche potere da poco, mentre arti occulte e PG non combattenti di supporto rendono piuttosto inutili dei banalissimi poteri extra. Per questo il regolamento è stato completamente rivisto ed aggiornato per garantire tantissime novità ai giocatori che osano sfidare le proprie capacità per ottenere questi elementi in più. Prima di iniziare facciamo una grossa distinzione: quelli che troverete qui sono Progetti (Blueprints) e Poteri (Powers) EXTRA.

    PROGETTI
    I Progetti sono delle peculiari migliorie per le proprie armi personali normalmente non acquisibile attraverso lo Shop, poiché molto più potenti del normale e poterle comprare semplicemente col denaro sarebbe ridicolo. Questi ovviamente variano molto e possono alterare completamente la forma della vostra arma. Chiaramente seguono comunque le regole di livello dei potenziamenti per le armi personali, pertanto potrete sempre e comunque avere uno solo di questi elementi a perfezionare la vostra fidata compagna di battaglia. Non preoccupatevi: in caso abbiate già potenziato la vostra arma in un determinato modo, niente vi vieta di sostituire il vecchio potenziamento con quello nuovo, e magari lasciare il vecchio potenziamento in disparte per un eventuale seconda arma personale ottenuta con l'anima fiera "EXTRA weapon". Un'arma personale può anche essere quasi completamente composta di Blueprints, pertanto non mettete limiti alle vostre intuizioni. I Blueprints che potete ottenere andranno in base al Rank della missione che state chiedendo, quindi per potenziamenti più forti dovrete necessariamente fare missioni più difficili. Ecco lo schema del paragone:
    - Rank B: Potenziamento Di Supporto
    - Rank A: Evoluzione Armi
    - Rank S: Potenziamenti Massimi
    Nelle Rank Z potrebbe essere possibile ottenere dei Blueprints mitologici che ovviamente vi permetteranno di far raggiungere alla vostra arma un livello di potere immenso, ma per questo non esistono liste, perché la maggior parte delle volte sono legate ad eventi peculiari dello storyline del GDR oppure eventuali organizzazione di tornei od eventi.
    Un Blueprint non può essere rubato, né ottenuto semplicemente scambiandolo con qualcuno che l'ha conquistato. L'unico modo è effettuare la missione per ottenere quel Blueprint. Sarà possibile acquistare un peculiare elemento delle Organizzazioni per concedere a tutta la propria squadra di poter fluire di quel determinato progetto se vorranno, ma è necessario acquistarlo prima o dopo la missione e varrà solamente per quel determinato progetto. In caso se ne ottengano altri, allora bisognerà acquistare nuovamente quell'elemento. In fondo a questo regolamento troverete la lista dei Blueprints ordinati per Rank di missione necessaria per ottenerli.

    POTERI EXTRA
    Completamente diversi da dei semplici progetti, i Poteri EXTRA non hanno bisogno né di armi né di altre basi per poter funzionare. Come suggerisce il nome sono semplicemente dei poteri in più che il vostro personaggio potrà sfruttare dopo averli ottenuti, quindi non sono diversi da un potere normale: hanno delle abilità base più o meno passive o con condizioni da rispettare ma ovviamente non sono divise in livelli. Di solito i poteri extra hanno delle tecniche fisse dalla loro parte, ma una volta ottenuti possono anche essere sfruttati meglio utilizzando delle tecniche personali per combinare il potere extra ottenuto col proprio o semplicemente aumentare il grado di manipolazione di questi determinati poteri. I poteri Extra hanno tutti un origine, per questo possono essere rubati e strappati agli avversari che riuscite a sconfiggere. Un nemico che viene sfidato per il possesso di un Potere Extra non può rifiutare il combattimento e se lo farà, il potere Extra interessato passerà legittimamente nelle mani dello sfidante. A livello di trama, il furto è avvenuto, i giocatori volendo possono gestirne la narrazione come preferiscono, ma questo processo è inevitabile. I poteri Extra cambiano di potenza ed intensità in base al Rank di missione necessario per ottenerli, e si traduce in questo modo:
    - Rank B: Un extra molto basilare, non particolarmente forte e privo di tecniche ad esso dedicate.
    - Rank A: Un potere forte che possa gestire delle piccole abilità, affiancato ad una tecnica dedicata.
    - Rank S: Un potere molto forte che è sempre affiancato da due tecniche dedicate.
    Inoltre sarà possibile ottenere extra di Rank Z da missioni con lo stesso nome, ma si tratta di eventi particolari della trama o legati a tornei od eventi speciali, quindi non troverete una lista di questi ultimi. Ovviamente c'è un limite al numero di EXTRA Powers che si possono ottenere, sarà infatti possibile averne al massimo uno solo di quelli nella lista per Rank, ed uno solo di quelli personalizzati, sempre per Rank, pertanto in totale escludendo eventuali Z (di cui potrete averne uno soltanto) abbiamo un massimo di 6 Extra Powers di diverse entità. Questi extra sono come delle armi però, pretendere di portarli sempre tutti in battaglia non è solo stupido (perché potrebbero rubarli anche tutti) ma soprattutto è dispendioso per funzionalità e per energia. Siate saggi quindi, non prendete più di quanto non vi serve.
    Gli EXTRA Powers esistono in una singola copia ovviamente, in qualsiasi caso, tuttavia i personalizzati e quelli nella lista possono essere "moltiplicati" e trasformati in extra ORG attraverso l'investimento di risorse ed SP. Anzitutto, è necessario giustificare in qualche modo la possibilità di "moltiplicare" un determinato Extra, ad esempio con un organizzazione importante (Scuola, Ospedale, Banca o Polizia) o un patto (Lanterne, Streghe di Umbra, Custodi ecc). Questo potrà mettere le basi per avere le risorse e soprattutto le capacità per fare una cosa del genere. Dopodiché bisognerà acquistare l'anima fiera "Extra ORG" per poter rendere quel determinato extra disponibile a tutta la propria organizzazione. Ovviamente andrà ad occupare uno slot di chiunque lo metterà in scheda, questo non permette quindi di eccedere oltre il limite massimo di Extra per il proprio PG. Questo è anche un buon modo per "proteggere" quel determinato Extra dato che potrà essere rubato solamente sconfiggendo il leader dell'organizzazione. In quel caso l'extra perderà i suoi privilegi di ORG e verrà perduto da qualsiasi altro membro, cambiando legittimo proprietario. Non c'è limite al numero di Extra ORG che può avere un'organizzazione, ma c'è un limite a quanti Extra può avere un PG nella sua scheda. In fondo a questo regolamento troverete la lista dei Powers ordinati per Rank di missione necessaria per ottenerli.

    Vietata la copia totale e parziale dell'opera creata esclusivamente per
    HENTAI FANTASY & HF GDR
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    Edited by Exogenesis - 27/7/2022, 19:40
     
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    |SKYFORGE| EXOGENESIS
    I progetti Skyforge derivano direttamente da idee celestiali per la caccia a demoni e creature occulte. Exogenesis è un progetto peculiare che non si distacca molto da quelli terreni umani, ma consente di combinare due potenziamenti molto specifici: La lama motosega e l'arma Berserker. Questo vuol dire che una singola arma potrà non solo vantare di dimensioni ragguardevoli, ma anche e soprattutto una potenza decisiva nei confronti di creature molto grandi e con tanta massa da maciullare.

    |EARTHBOUND| UNDSKYLDER
    I progetti Earthbound sono antiche strutture che permettono di manipolare l'energia a livello solido ad uno stato puro. Questo particolare potenziamento permette di aggiungere dei nuclei energetici sulla struttura dell'arma, solitamente nella zona che provoca principalmente danno e pertanto va applicato esclusivamente ad armi bianche. I nuclei hanno bisogno di ricarica dopo essere utilizzati, ma rilasciano una potente energia che può incrementare i gran lunga la potenza della propria arma. Questo potenziamento è versatile, sarà possibile infatti scegliere se dividere la potenza dei nuclei o se combinarli. Il potenziamento garantisce un totale di 3 nuclei energetici non più grandi di 3 cm di diametro, ogni nucleo ha bisogno di 2 turni per ricaricarsi e quando rilascia energia aumenta la potenza del colpo del 25%. Se si combinano due o più nuclei, la potenza aumenta in maniera esponenziale e i turni di attesa aumentano di 1, quindi è possibile ad esempio posizionare un solo nucleo con la potenza di 3, che richiede 4 turni per ricaricarsi ma quando libera energia aumenta la potenza del colpo del 75%, oppure posizionare due nuclei diversi, uno che abbia la forza di due nuclei e uno invece singolo, che avranno potenza e tempi di carica diversi. Una volta applicata questa modifica non è più possibile cambiare la gestione dei nuclei, ovviamente il risultato finale dipende anche dal le dimensioni e dal tipo di arma che si usa. Quando un nucleo rilascia energia, spinge di sua iniziativa l'arma, pertanto eventuali ferite subite dall'utilizzatore che potrebbero minare l'esecuzione dell'attacco vengono ignorate.

    |EARTHBOUND| THE CULLING
    I progetti Earthbound sono antiche strutture che permettono di manipolare l'energia a livello solido ad uno stato puro. Questo particolare potenziamento permette di incrementare la capacità di immagazzinare energia all'interno della propria arma da fuoco, in questo modo sarà possibile consumare energia in caso i proiettili siano finiti o si vogliano risparmiare colpi. L'energia sparata in questo modo avrà forma ed effetti identici a quelli di un proiettile normale, non vanteranno di nessun bonus che non sia conferito esclusivamente dall'arma in particolare e avranno inoltre un'efficacia diminuita nei confronti delle ossa. I colpi sparati consumano 1 punto energia in caso di proiettili normali e 2 in caso di proiettili di alto calibro o cartucce. Non è possibile ricaricare energia nel turno in cui si sfrutta questo potere.

    |NERO| BLACK ROCK SHOOTER
    I progetti NERO sono le segrete risorse iper tecnologiche dell'esercito Romano, il più all'avanguardia dal punto di vista bellico. Questo particolare potenziamento permette di aggiungere dei nuclei energetici sulla struttura dell'arma, solitamente nella zona fornisce proiettili e pertanto va applicato esclusivamente ad armi da fuoco. I nuclei hanno bisogno di ricarica dopo essere utilizzati, ma rilasciano una potente energia che può incrementare i gran lunga la potenza dei propri proiettili. Questo potenziamento è versatile, sarà possibile infatti scegliere se dividere la potenza dei nuclei o se combinarli. Il potenziamento garantisce un totale di 3 nuclei energetici non più grandi di 3 cm di diametro, ogni nucleo ha bisogno di 2 turni per ricaricarsi e quando rilascia energia aumenta la capacità di penetrazione del colpo, la sua velocità e lo protegge dalla deviazione. Se si combinano due o più nuclei, la potenza aumenta in maniera esponenziale e i turni di attesa aumentano di 1, quindi è possibile ad esempio posizionare un solo nucleo con la potenza di 3, che richiede 4 turni per ricaricarsi ma quando libera energia aumenta la potenza del colpo in maniera estrema, oppure posizionare due nuclei diversi, uno che abbia la forza di due nuclei (quindi un potenziamento bilanciato) e uno invece singolo, che avranno potenza e tempi di carica diversi. Una volta applicata questa modifica non è più possibile cambiare la gestione dei nuclei, ovviamente il risultato finale dipende anche dal tipo di proiettili e dall'arma che si usa. Quando un nucleo rilascia energia, scaglia di sua iniziativa il proiettile e lo permea di forza, quindi abilità in grado di bloccare o fermare i proiettili vengono eluse.

    |NERO| SHIFTER
    I progetti NERO sono le segrete risorse iper tecnologiche dell'esercito Romano, il più all'avanguardia dal punto di vista bellico. Questo potenziamento strategico non altro che un rampino armagus estremamente efficiente. Solitamente nelle armi da fuoco viene applicato sopra o sotto la canna, mentre per le armi bianche è meglio metterlo sul fodero o punti più comodi. Il rampino potrà allungarsi fino a 10 metri alla velocità di un proiettile, avrà un'eccelsa stabilità e una buona resistenza ai danni energetici, la sua peculiarità è che può agganciarsi anche a superfici che non sono solide, a patto che siano attraversate da energia. Questo consente di aggrapparsi a muri d'acqua per esempio, o addirittura a tecniche che sono in volo. Ovviamente, questo rampino non è immune ai danni, quindi lasciarsi trascinare da una tecnica dannosa significa vederlo distrutto in pochissimo tempo.

    |CHORUS| ARMORY
    I progetti Chorus appartengono ad antichi fabbri delle armi leggendarie, conosciuti anche come signori dei Tizzoni, che conoscevano i segreti delle armi. Questa conoscenza consente di investire le proprie risorse più sapientemente, in maniera simile al potenziamento Arma Doppia, ma con maggiore libertà. In caso di armi grandi, sarà comunque possibile ottenere una copia nonostante le dimensioni. In caso di armi più piccole sarà possibile ottenere fino a 4 copie, 3 in caso di pistole.

    |CHORUS| GALBACOS
    I progetti Chorus appartengono ad antichi fabbri delle armi leggendarie, conosciuti anche come signori dei Tizzoni, che conoscevano i segreti delle armi. Questo particolare progetto consente di combinare l'efficacia dell'Incisione Runica con la versatilità dell'Estrazione Rapida, ottenendo così un perfetto connubio tra magia e tecnologia. Non solo, nel momento in cui l'arma viene estratta dal fodero attraverso l'estrazione rapida, sarà possibile immediatamente incantarla senza l'ausilio di entrambe le mani per attivare la tecnica, come se il fodero fungesse già da condizione. Il colpo seguente a quello dall'estrazione del fodero è più efficace del normale.
    RANK A

    |SKYFORGE| CERBERUS
    I progetti Skyforge derivano direttamente da idee celestiali per la caccia a demoni e creature occulte. L'evoluzione Cerberus è una variante potenziata delle armi multicanna, ma che può essere applicata unicamente su pistole e fucili di precisione. Consente di ottenere 3 canne, al costo però di non poter vantare di nessun caricatore. E' possibile sparare dalle tre canne una alla volta, tutte e tre assieme o distribuire meglio le proprie risorse sparando un numero variabile di colpi, ma dopo averne sparati 3 sarà sempre necessario ricaricare l'arma come un vecchio fucile da caccia. I colpi di quest'arma sono estremamente resistenti alla deviazione.

    |SKYFORGE| GAEL
    I progetti Skyforge derivano direttamente da idee celestiali per la caccia a demoni e creature occulte. Questo progetto conferisce la possibilità di elaborare una struttura metallica quasi senziente, capace di diventare morbida come un mantello, una gonna o altri simili capi di abbigliamento, mantenendo però la resistenza superiore di un'arma molto affidabile. Non la più stabile per assorbire i danni da impatto normalmente, ma perfetta per perforazioni e tagli. La particolarità di un Gael è quella di potersi irrigidire in maniere peculiari, ad esempio sarà possibile, toccandola almeno con una mano, trasformarla in un elemento concavo o simile che permetta di rallentare una caduta e planare quindi in sicurezza anche senza la capacità di volo. Lo stesso vale se ad esempio si sfrutta questo effetto per coprire un estremità del corpo, funzionerà infatti come uno scudo. Gael può anche seguire i movimenti di un'arma, ricoprendola e conferendole una resistenza superiore, barattando ovviamente le sue capacità di taglio. E' molto utile soprattutto per resistere a danni da usura di vario genere, poiché prima di intaccare l'elemento rivestito bisognerà prima superare Gael.

    |NERO| DARK KNIGHT
    I progetti NERO sono le segrete risorse iper tecnologiche dell'esercito Romano, il più all'avanguardia dal punto di vista bellico. Il nome di questo progetto deriva dal colore che di solito si usa per il tipo di equipaggiamento. Questo potenziamento può essere applicato esclusivamente ad armi come guanti o stivali da battaglia. Permette di eccedere dal normale limite di dimensioni di questo equipaggiamento e forgiare una vera e propria armatura completa. Tuttavia, nonostante l'elevato livello di tecnologia, è necessario spiegare alcuni dettagli: il progetto non permette una mobilità totale, e l'armatura non è priva di peso, questo significa che salti agili e movimenti troppo articolari non saranno possibili. Inoltre l'armatura non consente di manipolare abilmente e senza problemi poteri corporei, di trasformazione o che semplicemente hanno origine proprio dalla pelle o simili. L'armatura ha origine dal casco, si materializza rapidamente dopo averlo indossato, e una volta posizionata è necessario darle un comando specifico per rimuoverla, quindi si può togliere il casco facilmente senza rischiare rimozioni accidentali. La resistenza dell'armatura è comunque dipendente da altri potenziamenti, inoltre il discorso del peso e della libertà di movimento viene aggravato ulteriormente dallo spessore e la resistenza dell'armatura, esattamente come succede per le corazze parziali.

    |CHORUS| VIRTUO
    I progetti Chorus appartengono ad antichi fabbri delle armi leggendarie, conosciuti anche come signori dei Tizzoni, che conoscevano i segreti delle armi. Questo particolare tipo di equipaggiamento è a tutti gli effetti un'arma composita, ovvero formata da due parti. Le due parti possono essere completamente diverse, ma una di essa deve essere necessariamente un'arma da fuoco, che funge da base principale. Lo scopo finale di queste due parti è quello di agganciarsi in maniera non dissimile dalla Lama Caricata per trasformare un'arma da fuoco piccola in un'arma da fuoco più grande e potente. La particolarità di quest'arma è che quando è assemblata non spara colpi convenzionali, ma colpi energetici più potenti del normale, molto più veloci ed estremamente più difficili da deviare. Quando è disassemblata invece, l'arma da fuoco spara colpi normali che giovano comunque dello stesso bonus sulla deviazione della sua forma finale, in caso la sua parte secondaria sarà un'arma da fuoco l'effetto sarà il medesimo, mentre in caso di un'arma bianca la sua resistenza sarò di molto aumentata. fintanto che si trovano divise, ogni turno queste due armi accumulano 1 punto Virtuo fino ad un massimo di 10 che verranno poi sfruttati nella sua forma finale. In base all'arma finale che si genera, questa consumerà un numero variabile di Virtuo per ogni colpo. Nello specifico:
    - 1 Colpo in caso di un semplice ingrandimento della pistola.
    - 2 Colpi in caso di fucili a pompa o dardi.
    - 3 Colpi in caso di fucili di precisione o dardi giganti.
    - 5 Colpi in caso di esplosivi.
    Se una delle due parti è un'arma bianca, ogni ferita di almeno media entità inflitta ad un nemico farà accumulare subito 3 punti Virtuo.

    |CHORUS| BOWBLADE
    I progetti Chorus appartengono ad antichi fabbri delle armi leggendarie, conosciuti anche come signori dei Tizzoni, che conoscevano i segreti delle armi. Questo progetto consente di modificare la propria arma in modo che somiglia a tutti gli effetti ad una lama. Quest'arma però ha la possibilità di dividersi in lunghezza, come se fossero due spade molto vicine tra di loro, in modo da venire disposte ai lati opposti con il punto di incontro che di solito è la base dell'impugnatura. Quando questo meccanismo viene innescato, la parte "interna" delle due armi estende un sofisticato ma compatto macchinario che collega le due punte della lama divisa da un filo, trasformandola a tutti gli effetti in un arco. In sostanza, quest'arma potrà combinare l'efficacia di una letale arma corpo a corpo, e la versatilità di un arco a base di frecce.
    RANK S

    |SKYFORGE| DEATH PENALTY
    I progetti Skyforge derivano direttamente da idee celestiali per la caccia a demoni e creature occulte. Potenziamento applicabile unicamente su armi da fuoco Multicanna e Divoratrici, o eventuali varianti. Questo potenziamento consente all'arma di raggiungere le 5 canne complessive, e avrà la potenza devastante di un'arma divoratrice. Quest'arma ha un unico difetto: non è possibile disporre di un caricatore e non è possibile sparare un solo colpo alla volta, sarà sempre necessario sparare 5 colpi contemporaneamente e ricaricarli tutti subito dopo se si vuole continuare a sparare.

    |SKYFORGE| ABUNDANTIA
    I progetti Skyforge derivano direttamente da idee celestiali per la caccia a demoni e creature occulte. Questo potenziamento, pensato per rendere inoffensivi i nemici piuttosto che ucciderli, consente di infettarli con uno strato alterato di energia quando subiscono una ferita di almeno media entità. In caso di uomini, il loro membro maschile ingrosserà vistosamente anche se non eretto, mentre in caso di donne sarà il seno ad ingrossarsi. Le dimensioni arrivano approssimativamente a 80 cm in entrambi i casi, quando questo si manifesta l vittime di questo effetto subiranno un malus sulla velocità del 25% per i prossimi 3 turni. Ulteriori ferite non fanno altro che resettare il tempo dell'effetto.

    |CHORUS| STREGA
    I progetti Chorus appartengono ad antichi fabbri delle armi leggendarie, conosciuti anche come signori dei Tizzoni, che conoscevano i segreti delle armi. Questo potenziamento unico nel suo genere nasconde la formula per creare un metallo unico definito "Strega", che ha un potere semplice quanto terrificante: ruba l'energia agli avversari. Sarà sufficiente una ferita di almeno Media entità per rubargli 10 punti energia, mentre in caso di ferite Gravi e amputazioni l'energia rubata sarà pari a 30 unità. Questo potenziamento è applicabile anche su armi da fuoco ma in caso ad infliggere danno sia un proiettile l'effetto dell'assorbimento è dimezzato.

    |EARTHBOUND| KULSHEDRA
    I progetti Earthbound sono antiche strutture che permettono di manipolare l'energia a livello solido ad uno stato puro. Questo potenziamento racchiude al suo interno la potenza e l'anima di uno spirito animale. Attraverso questo potenziamento sarà possibile conferire alla propria arma delle caratteristiche bestiali: le scaglie elastiche di una serpe, gli artigli o le zanne di una tigre striata, le possenti fauci di un ippopotamo e molto altro ancora. La conformazione dell'arma non può essere stravolta troppo, ma questo potenziamento è estremamente versatile e può donare abilità inattese alla propria arma. Inoltre, a tutti gli effetti, l'arma prende vita comportandosi come un animale domestico oppure come uno spinoso e ironico compagno di ventura.

    |NERO| CENTURION AIGIS
    I progetti NERO sono le segrete risorse iper tecnologiche dell'esercito Romano, il più all'avanguardia dal punto di vista bellico. Questo potenziamento eleva immensamente la resistenza dell'arma in questione a livello convenzionale ed energetico, donandole una capacità tale di resistenza ai danni da poterla quasi paragonare ad una tecnica difensiva molto potente. Tuttavia, incrementa di molto il peso dell'arma in questione.
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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 13:04
     
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    |KAKUGANE| SHARKFLAME
    I Kakugane, detti anche "Cuori di Strega", sono degli antichi cimeli magici forgiati a partire da incantesimi molto potenti che incarnano la ricerca e gli studi di una strega all'interno delle armi da guerra. Hanno la forma di esagoni metallici lunghi 15 cm sui lati più ampi dai colori diversi con sopra delle incisioni che se comprese forniscono l'incantesimo per liberare l'arma, in forma di rombo hanno una resistenza piuttosto bassa ma rilasciando il loro potere o semplicemente tenendoli a riposi i Kakugane si rigenerano. Per attivarli e recitare la formula sono necessari 5 punti energia.
    Shark Flame è un Kakugane che, quando rilasciato, si trasforma in una coppia di spade simili a dei fioretti, con la guardia che copre la mano e l'impugnatura, lunga 20 cm. Appena impugnate, le spade coprono parte dell'avambraccio con una corazza allungabile che si ritrae solo in caso l'utilizzatore voglia disarmarsi. Le lame sono simili a quelle di una sciabola e risultano più grandi del normale, lunghe effettivamente 80 cm. Alla base del filo della lama, proprio dove incontra la guardia, è possibile vedere delle bocche che ricordano quelle degli squali, dalla quale fuoriesce una densa fiamma blu che riveste le lame della spada. Queste spade sono molto resistenti e di un colore nero che impedisce loro di riflettere la luce, hanno la particolarità di essere costantemente affilate dalla fiamma blu che, oltre ad aumentare di molto la loro capacità di taglio rispetto al normale, permette di mantenere questa efficienza anche in caso il filo venga danneggiato. Anche in caso di danni molto seri, le spade non perdono mai la loro totale efficacia, al massimo in caso le spade vengano spezzate, l'effettiva lunghezza del tagliente risulterà diminuita, ma non è possibile diminuire l'efficacia del taglio danneggiando la spada. Le fiamme sono a tutti gli effetti un danno da fuoco.

    |KAKUGANE| LAPLACE
    I Kakugane, detti anche "Cuori di Strega", sono degli antichi cimeli magici forgiati a partire da incantesimi molto potenti che incarnano la ricerca e gli studi di una strega all'interno delle armi da guerra. Hanno la forma di esagoni metallici lunghi 15 cm sui lati più ampi dai colori diversi con sopra delle incisioni che se comprese forniscono l'incantesimo per liberare l'arma, in forma di rombo hanno una resistenza piuttosto bassa ma rilasciando il loro potere o semplicemente tenendoli a riposi i Kakugane si rigenerano. Per attivarli e recitare la formula sono necessari 5 punti energia.
    Laplace assume la forma di due impugnature, come se facessero parte di un set di lame spezzate e senza guardia, che riveste le mani di chi le impugna di una forte energia verde molto densa. Assomiglia ad una fiamma che si propaga verso il gomito come se stesse rivestendo una stella cadente. Inoltre, alle sue spalle comparirà una sorta di enorme golem spettrale, una creatura totalmente intangibile e priva di qualsiasi capacità di interazione sul campo di battaglia, ma che resterà come una presenza costante e piuttosto oppressiva. Il golem seguirà i movimenti di chi impugna Laplace, e le sue mani saranno sostanzialmente posizionate all'altezza delle mani di chi controlla l'arma. Serrando con forza il pugno, il braccio del golem diventerà momentaneamente materiale, trasformando l'arto attaccante in un macigno cilindrico dal diametro di 30 cm e dalla lunghezza di 50 cm che potrà prolungarsi rispetto alla mano fino ad 1 metro, creando a tutti gli effetti una proiezione di pura energia. A livello di resistenza non si tratta di una materializzazione molto affidabile, ma che potrà imprimere la stessa forza dell'utilizzatore in ogni colpo che infligge, proteggendo ovviamente chi lo usa dato che non c'è effettivamente contatto col nemico. Mantenere impugnate le armi di Laplace consuma 2 punti energia a turno.

    SMILE
    Smile nacque dopo svariati esperimenti ad opera di un folle scienziato, il quale si era messo in proprio per contrastare la superiorità della Umbrella, generando questa nuova e terribile arma: essa consiste in un vero e proprio guerriero composto da una strana gelatina verde. Tale potere volle essere tenuto sotto controllo dal creatore ma, donandogli un corpo straordinario, la mente non ebbe un tale trattamento risultando brutale e primitiva: Smile segue solamente il proprio istinto, il quale lo spinse a fuggire dal laboratorio, finendo a piede libero. Smile non dispone di un elevata forza fisica e nei movimenti risulta essere abbastanza lento e goffo (sfrutta solo il 50% della forza e la velocità dell'utilizzatore, mentre i riflessi sono comunque limitati), ma la sua composizione chimica gli permette di scomporsi in quattro piccole parti, le quali possono restare in questa forma ed agire in incognito, per poi ricomporsi in una posizione diversa dal momento della scomposizione. Le quattro parti non possono separarsi tra di loro per più di 15 metri in ogni caso. Certamente la forza di Smile non è molto elevate ma questa mancanza viene riempita dalla sua grande utilità nell'immobilizzare l'avversario, avvolgendolo o addirittura inglobandolo nel proprio corpo, andando anche a stimolarlo in determinati punti (zone erogene) per riuscire a ridurre forza e velocità del 10% per ogni turno che rimane attaccato al bersaglio (fino ad un massimo del 50%). Eh si, Smile può essere definito come un predatore sessuale, in grado di assumere diverse forme, a seconda della sua preda. Non è comunque impossibile da rimuovere: farlo a mani nude è arduo ma utilizzare tecniche respingenti o abilità che possono danneggiare una sua buona superficie allora saranno molto efficaci su di lui. Smile non avrà alcun problema a sopraffare individui dotati di scarse capacità combattive (es. non combattenti), nel momento in cui si troverà di fronte avversari ben più forti, il suo utilizzò sarà molto limitato (es. perlustrazione, attacchi a sorpresa per immobilizzare per un breve lasso di tempo il nemico). In caso subisca danni consistenti non perirà, ma dovrà sciogliersi per concedersi del riposo e rigenerarsi con calma. Smile non può allontanarsi per più di 20 mt dal suo proprietario.
    RANK A
    (Valore: 1.0)

    |KAKUGANE| AFFAIA DAEFFNA
    I Kakugane, detti anche "Cuori di Strega", sono degli antichi cimeli magici forgiati a partire da incantesimi molto potenti che incarnano la ricerca e gli studi di una strega all'interno delle armi da guerra. Hanno la forma di esagoni metallici lunghi 15 cm sui lati più ampi dai colori diversi con sopra delle incisioni che se comprese forniscono l'incantesimo per liberare l'arma, in forma di rombo hanno una resistenza piuttosto bassa ma rilasciando il loro potere o semplicemente tenendoli a riposi i Kakugane si rigenerano. Per attivarli e recitare la formula sono necessari 5 punti energia.
    Nel passato delle grandi sovrane di Umbra ci sono state numerose rivalità. Molte volte queste avversità si rivelavano schermaglie atte unicamente a celare un'attrazione di fondo, che spesso sfociavano in un rapporto di odi et amo tra le due potenti incantatrici che dimostravano inimitabili abilità attraverso cimeli dal potere inimmaginabile. L'Affaia Daeffna venne creato dalla Strega Maraja per rivaleggiare con la sua nemica naturale Mytha. Questo particolare cimelio prende l'aspetto di un paio di stivali neri incantati, in grado di adattarsi a qualsiasi calzatura e fornire non solo potere ma anche eleganza a chi li indossa. Gli stivali sono attraversati da circuiti magici che se spezzati disattivano ogni abilità si questo particolare strumento, quindi sono vitali per il suo funzionamento, e lo dimostra la loro meccanica: normalmente l'aspetto nero e ordinato fa apparire questi strumenti come normali calzature, decorati ai lati con un intreccio più chiaro. In combattimento l'aspetto del tessuto diviene meno ordinato, più simile ad un vetro infranto, e i lacci chiari si "sciolgono" assumendo una forma più adatta ad incanalare la magia. L'abilità principale di questo potere consiste semplicemente nella capacità di lanciare gratuitamente, una volta per turno, la tecnica dell'Eromanzia #2: Giudizio di Lussuria. Quando l'utilizzatore di questo Cimelio si trova vicino all'eredità di Mytha, sul suo volto comparirà una maschera nera a forma di farfalla composta di pura energia.
    TECNICA COLLEGATA: Ball of Fetish
    Arrivato ad almeno 15 HB, in caso il bersaglio venga colpito di nuovo da un HB dell'Eromanzia, sarà possibile attivare questa tecnica. Sulla bocca del bersaglio comparirà una gag ball incantata che sarà inamovibile senza recidere i circuiti magici che lo vincolano, oltre ad adattarsi alla perfezione a qualsiasi tipo di "bocca" indipendentemente dalla razza o la forma del bersaglio. Questo perverso strumento non solo incrementerà gli effetti dell'eccitazione, ma gli infliggerà un malus sulla forza e sulla velocità del 10% ogni 10% della sua energia mancante alla riserva massima (fino ad un limite del 50%) fintanto che è a meno di 10 metri dall'utilizzatore del cimelio, verso la quale proverà l'attrazione irrefrenabile che lo costringerà a subire i malus sopracitati. Questo effetto è più potente in caso ci si trovi vicino all'eredità di Mytha, Le due streghe avendo usato lo stesso principio magico, non si sono accorte che invece di ostacolarsi sono finite per potenziarsi. In quel caso, per poter attivare questa tecnica sarà sufficiente che il bersaglio abbia 10 HB.
    Costo: 15

    |KAKUGANE| OXER RACLIR
    I Kakugane, detti anche "Cuori di Strega", sono degli antichi cimeli magici forgiati a partire da incantesimi molto potenti che incarnano la ricerca e gli studi di una strega all'interno delle armi da guerra. Hanno la forma di esagoni metallici lunghi 15 cm sui lati più ampi dai colori diversi con sopra delle incisioni che se comprese forniscono l'incantesimo per liberare l'arma, in forma di rombo hanno una resistenza piuttosto bassa ma rilasciando il loro potere o semplicemente tenendoli a riposi i Kakugane si rigenerano. Per attivarli e recitare la formula sono necessari 5 punti energia.
    I libri di storia delle streghe di Umbra narrano spesso di rivalità fra grandi streghe, alcune di loro hanno creato dei cimeli magici per fronteggiare la propria antagonista. Molti cimeli si sono dispersi in tempi e luoghi sconosciuti. Uno ritrovato fra i tanti abbiamo “Oxex Raclir” creato dalla grande strega Mytha per rivaleggiare contro quello di “Maraja” sua acerrima nemica.
    Oxex Raclir è all’apparenza un semplice guanto di pelle nera alto oltre al gomito, dallo stile elegante con linee decorative che ricordano molto i disegni arcaici delle copertine dei libri degli incantesimi. Il guanto è privo di dita per poter maneggiare al meglio la magia e controllarla senza alcun ostacolo. Oxex Raclir è attraversato da circuiti magici che se spezzati disattivano ogni abilità si questo particolare strumento. Quando si attiva il potere di Oxex Raclir il guanto viene attraversato da linee luminose che disegnano simboli arcaici di un colorito violaceo mettendo in evidenza le righe che compongono la decorazione dell’indumento. Dal guanto, quando i circuiti magici si attivano, si prolunga una frusta composta da materiale energetico che non ha niente da invidiare ad una robusta frusta e che a tutti gli effetti funziona come un tentacolo generato dalla tecnica dell'Eromanzia #13: Groviglio Oscuro.
    TECNICA COLLEGATA: Ball of Fetish
    Arrivato ad almeno 15 HB, in caso il bersaglio venga colpito di nuovo da un HB dell'Eromanzia, sarà possibile attivare questa tecnica. Sulla bocca del bersaglio comparirà una gag ball incantata che sarà inamovibile senza recidere i circuiti magici che lo vincolano, oltre ad adattarsi alla perfezione a qualsiasi tipo di "bocca" indipendentemente dalla razza o la forma del bersaglio. Questo perverso strumento non solo incrementerà gli effetti dell'eccitazione, ma gli infliggerà un malus sulla forza e sulla velocità del 10% ogni 10% della sua energia mancante alla riserva massima (fino ad un limite del 50%) fintanto che è a meno di 10 metri dall'utilizzatore del cimelio, verso la quale proverà l'attrazione irrefrenabile che lo costringerà a subire i malus sopracitati. Questo effetto è più potente in caso ci si trovi vicino all'eredità di Maraja, Le due streghe avendo usato lo stesso principio magico, non si sono accorte che invece di ostacolarsi sono finite per potenziarsi. In quel caso, per poter attivare questa tecnica sarà sufficiente che il bersaglio abbia 10 HB.
    Costo: 15

    DRAGON BREATH
    Un leggendario polmone di drago, conservato da un incantesimo che trascende il tempo, può donare i suoi poteri a chi ritiene degno, regalandogli un terzo polmone più piccolo e incandescente. Oltre a conferire al possessore irrisorie caratteristiche fisiche (scaglie sulla pelle, denti aguzzi, occhi dragonici ma nulla di offensivo o difensivo) libera il suo potere per mezzo di una coda che fuoriesce direttamente dalla colonna vertebrale, all'altezza del polmone di fuoco. Questa bocca che si apre come un fiore, priva di denti e lunga 2 metri per 15 cm di diametro, fuori dal combattimento può scomparire ma il metodo di manifestazione è piuttosto lento, cosa che la rende incredibilmente inutile come attacco a sorpresa. Essenzialmente, di base, il polmone di drago rende qualsiasi essere vivente immune a raffreddori e malattie che possano invadere le vie respiratorie, può inoltre respirare perfettamente nel fumo denso di un incendio o in un clima rarefatto come l'alta quota. Attraverso una tecnica specifica, chi possiede questo potere può liberare la fiamma sopita all'interno del polmone di fuoco attraverso la coda stessa.
    TECNICA COLLEGATA: Wurunwair Ibafarshan
    Concentrando energia nel polmone di fuoco, sarà possibile attivare questa tecnica che dura 3 turni. E' possibile scegliere come liberare le fiamme da questo colpo: se attraverso un lanciafiamme continuo, oppure accumulando il fuoco nella bocca per tutta la durata della tecnica, liberandolo in un colpo solo molto violento. In caso del lanciafiamme avrà una portata molto ridotta di solamente 2 metri e mezzo per un cono ampio all'estremità di circa 80 cm, la fiamma non è quindi molto grande ma risulta impetuosa e capace di respingere con una forza pari alla metà di quella dell'utilizzatore. Inoltre può essere direzionata grazie agli ampi movimenti possibili della coda. La fiammata ha una buona capacità di ustione ma massimizza il risultato solo con un'esposizione continua. Se invece la fiamma viene trattenuta per tutti e 3 i turni con successo nella bocca della coda, allora potrà lanciare una palla di fuoco dalle dimensioni di 1 metro che si muoverà alla stessa velocità dell'utilizzatore e colpire, entro un massimo di 5 metri, con il 50% in più della forza di quest'ultimo. Al momento dell'impatto, le dimensioni e la forza della sfera raddoppiano istantaneamente. Il danno da fuoco è comunque molto potente ma la reale forza di questo colpo è l'impatto. Qualsiasi danno pari o superiore alla media entità subito dalla coda mentre carica la sfera la farà spalancare accendendo il lanciafiamme, tuttavia i turni di questa tecnica non vengono resettati, quindi più tempo la coda è rimasta a caricare, meno durerà il lanciafiamme in caso venga aperta forzatamente.
    Costo: 15

    NERO ARMOR - DARK DREAM
    Una delle migliori armature mai costruite tra i progetti Nero dell’Impero Romano, famigerata per la sua versatilità dato che si tratta di una corazza capace di adattarsi al corpo di qualsiasi creatura. Un residuato tecnologico di cui molti hanno sperimentato la potenza, seppure in pochi siano stati in grado di sopportarne il peso a lungo, dato l'imbarazzo in cui li gettava. Quando non attivata quest’armatura si presenta come un paio di normalissimi occhiali da sole dalla colorazione blu intensa e dal design semplice, seppure risultino essere resistenti e difficili da rompere a mani nude. Per attivarne l’effetto è necessario toccare con le dita i bordi degli occhiali, i quali inizieranno ad espandersi rapidamente attorno a tutto il cranio, alla parte superiore delle spalle e alle braccia, ricoprendo il corpo con uno strato metallico nero e lucido. Il resto del corpo verrà ricoperto da una membrana blu accesa, che metterà in risalto le forme di chiunque la indossi e mostrandolo come se fosse completamente nudo, andando a sostituire qualunque abito. La corazza avrà una resistenza leggermente superiore all’acciaio, garantendo quindi un ottima difesa per la testa, le spalle, il collo e gli arti superiori visto che la membrana blu non rappresenta nessun tipo di protezione se non un'aggiunta comoda alle proprie necessità di combattimento. Potendo adattarsi, l'armatura risulta un sottile strato di pelle extra, capace quindi di proteggere creature di ogni forma e dimensione. Sul braccio dominante (deciso appena si ottiene l'extra) si posizionerà un nucleo energetico che parte dal palmo della mano e si prolunga per metà avambraccio, dal colore variabile che consentirà di attivare i poteri celati di questo speciale strumento. Fintanto che è in forma di armatura, questo nucleo accumula punti energetici che potranno poi essere scaricati all'attivazione della tecnica collegata. Il numero massimo di punti accumulabili è 5, se ne ottiene uno per ogni turno e se in un singolo turno l'utilizzatore consuma 15 o più punti energetici i punti aumenteranno di 1.
    TECNICA COLLEGATA 1: Mode On
    Utilizzabile solo se il nucleo dell'armatura ha accumulato almeno 1 punto. L'utilizzatore scioglie la corazza che smetterà di avvolgerlo completamente, andandosi a concentrare esclusivamente sul braccio dominante e corazzandolo completamente. L'avambraccio e la mano verranno ricoperti completamente da un cannone poco più grande dell'arto stesso e che cambierà la forma in funzione della modalità di fuoco attivata da questa tecnica. Il cannone deve sparare nello stesso turno in cui viene attivato, dopodiché ci sarà un turno di transizione in cui né il cannone né l'armatura sono attive, e non si potranno accumulare punti, nel turno seguente l'armatura sarà completamente ripristinata. Il cannone ha a disposizione 2 modalità di fuoco che consumano tutti i punti accumulati fino a quel momento.
    - Overcharge: Il cannone spara una singola sfera di energia dal diametro di 30 cm che si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore entro una distanza massima di 15 metri. All'impatto, la sfera esplode in un'area circolare di 3 metri per ogni punto consumato dalla tecnica infliggendo potentissimi danni da usura e respingendo bersagli con la stessa forza dell'utilizzatore.
    - Burst: Il cannone spara una salva di colpi simili a dardi energetici che si muoveranno come proiettili entro una portata massima di 20 metri. Potranno andare in direzioni completamente diverse e curvare leggermente la loro traiettoria per risultare estremamente precisi. Infliggono potenti danni da penetrazione e per ogni punto consumato dalla tecnica ci sarà un dardo.
    Costo: 20

    GEMMA PROIBITA - DEMONOLOGIA DI RUDRA
    Le Gemme Proibite sono dei cimeli nati dalla corruzione di alcune Pergamene D'oro pregne di potere. La Demonologia di Rudra si presenta come un uovo di colore ceruleo dai pittoreschi tratti facciali posizionati caoticamente sulla sua superficie. Ha la consistenza di una pietra pomice, seppur dia la sensazione di essere vagamente umido. Rudra ha la capacità di potersi incastonare in qualsiasi tipo di arma o mutazione che possa rispettare le regole degli incantamenti per armi, quindi comprendendo anche le capacità personali che permettono di giovare di tali arti occulte. Quando questo accade, i tratti facciali della Gemma si andranno a mettere nella loro posizione anatomica originale così permettendo allo spirito di Rudra di risvegliarsi, aprendo gli occhi seppur ciechi e potendo anche parlare in base a una personalità... abbastanza stupida e ignorante, se non anche fastidiosa al punto che basta dare uno scossone all'arma per farlo azzittire. Incastonando la gemma all'interno di un'arma si otterranno i seguenti effetti: l'arma risulterà molto più resistente del normale e verrà avvolta da un'aura energetica che ne prolungherà la gittata degli attacchi di circa 3 metri in caso di tagli e affondi, oppure una sfera di impatto di 1,5 metri per martellate e simili. In caso di armi da fuoco, i proiettili diventeranno molto più difficili da deviare.
    TECNICA COLLEGATA 1: Dust to Dust
    Utilizzando questa tecnica la demonologia di Rudra si disattiva momentaneamente, dopo averla utilizzata la gemma resterà inerte per i prossimi 5 turni, bisognosa di riposo, solo dopo quel periodo di attesa sarà possibile utilizzarla di nuovo. L'attivazione di questa tecnica garantisce un potenziamento istantaneo dell'efficacia dell'arma in questione, per un singolo colpo o serie di attacchi (limitati ad un turno) l'arma raddoppierà la portata degli effetti prolungati e la capacità di danno ad essa associata. Inoltre, in caso di armi corpo a corpo la forza dell'attacco aumenterà del 50% mentre i proiettili delle armi da fuoco risulteranno estremamente più resistenti del normale e difficili da distruggere o danneggiare.
    Costo: 10

    GEMMA PROIBITA - BOLVERK
    Le Gemme Proibite sono dei cimili nati dalla corruzione di alcune Pergamene D'oro pregne di potere. Bolverk si presenta come una collana d'oro che prevede un collare composto da diverse fasce intrecciate diagonalmente, seguito da delle catenine che scendono sul petto con tre rubini esagonali poco sotto la gorgiera. Nonostante l'oro che la compone possa sembrare semplice metallo prezioso, di per sé Bolverk è a tutti gli effetti una solida difesa per il collo dato che è resistente come l'acciaio e difficile da strappare via anche se tirato con forza considerevole. In secondo ambito, si adatta a qualsiasi forma abbia attualmente chi lo indossa grazie alla sua trama intrecciata e alle catene che gli danno sostanza. Bolverk ha una grande affinità con i Rinjutsu, e di fatto ogni volta che il possessore ne fa uso, uno dei tre rubini accumulerà energia brillando di una luce cremisi e molto intensa. Quando Bolverk ha a disposizione almeno 1 carica, l'utilizzatore può fare appello al suo potere per utilizzare il Rinjutsu Perduto: Kintokai Egida.
    TECNICA COLLEGATA 1: Kintokai Egida
    Forma perduta di Rinjutsu che fa parte della famiglia dei Tekkai. Consumando l'energia accumulata dai tre rubini, e rimanendo saldi in immobilità al momento dell'utilizzo, si può ricoprire di metallo magico dorato una parte del proprio corpo o un oggetto impugnato nelle proprie mani per alcuni istanti utili a produrre una difesa pari alla resistenza della collana: efficace se non anche impenetrabile. Non bisogna confondere questa difesa con un semplice scudo esterno: l'oro non ricoprirà semplicemente la zona scelta come un uovo protettivo, ma permea la zona con flussi energetici che migliorano la struttura stessa a livello interno, garantendo l'effetto difensivo a tutto tondo seppur molto istantaneo. Questa difesa può essere sommata anche ad altri Rinjutsu, ma i rubini non accumulano cariche nello stesso turno di attivazione dell'Egida. Consumando una carica sarà possibile rivestire una parte del corpo specifica: uno degli arti, il petto, la schiena, il ventre o la testa, oppure più semplicemente un'arma impugnata. Avendo a disposizione le cariche complete, il costo della tecnica raddoppierà ma sarà possibile ricoprire tutto il corpo. La tecnica perdura fintanto che l'utilizzatore resta immobile, e solo durante il turno di attivazione.
    Costo: 15
    RANK S
    (Valore: 1.5)

    SHUUSUI, ACQUA D'AUTUNNO
    Le Zampakuto sono armi spirituali molto particolari, la tradizione vuole che siano nate in Giappone attraverso una tecnica particolare che consentiva di inserire all'interno di una katana forgiata con una tecnica speciale, l'essenza di una forza unica. Normalmente, tutte le Zampakuto hanno la stessa forma: una katana di lunghezza variabile con una guardia dal simbolo peculiare. La cosa che le contraddistingue è il colore dell'impugnatura e del fodero, sempre uguali tra di loro, e la forma della guardia che ha una forma geometrica peculiare. Quella di katana è la forma sigillata di una zampakuto, che può essere spezzata solamente pronunciando il vero nome dell'arma preceduto da un comando molto specifico. Questo "rilascio" è detto "Shikai". Shuusui ha l'aspetto di una katana dall'impugnatura e il fodero neri, la forma della guardia è quella di una corona di gocce, mentre sul fodero ci sono dei simboli circolari dorati. La sua lunghezza è di 160 cm, 25 dei quali per l'impugnatura. Al comando "kurue" (Impazzisci), Shuusui cambia la forma della spada, aumentando la lunghezza della lama di altri 30 cm modificandone il colore in un nero opaco caratterizzato dal motivo di un'onda rossa sul filo. In questa forma Shuusui ha una potenza di taglio estremamente superiore a quella di una Katana normale, il suo acciaio è anche molto più resistente degli altri e risulta immune a qualsiasi tipo di abilità che ne diminuisca la resistenza o la capacità di taglio. Shuusui libera il suo vero potenziale solamente attraverso le tecniche ad essa dedicate, difatti ogni volta che la zampakuto impatta contro qualcosa l'unico effetto che si verificherà sarà il seguente: la lama sembrerà frammentarsi senza però subire effettivamente un danno da questa specifica abilità. Ogni impatto genera 1 frammento che resterà inerte nella zona di battaglia, l'impatto con tecniche particolare genera 1 frammento in più per ogni 5 punti energia generati da quella tecnica.
    TECNICA COLLEGATA 1: Rugiada Notturna
    Questa tecnica consente di trasformare i frammenti generati da Shuusui in potenti proiettili distruttivi. Quanto questa tecnica viene attivata, i frammenti interessati si posizionano in un punto qualsiasi entro 2 metri intorno alla spada. Il punto deve trovarsi entro il campo visivo dell'utilizzatore. In base a quanti frammenti vengono utilizzati per attivare questa tecnica, il risultato del colpo cambierà. Con 1 frammento la potenza del colpo generato sarà pari a quello di un proiettile di grosso calibro infuso con un'energia oscura estremamente elevata. Con 2 frammenti il colpo sarà estremamente più potente e permeato da un'energia usurante molto efficiente. Con 3 frammenti il colpo non perderà potenza indipendentemente dal numero di bersagli che attraversa. In qualsiasi caso, la portata dell'attacco è di 15 metri massimo, si muoverà alla velocità di un proiettile ed ha le dimensioni della lama della spada stessa, ma dalla lunghezza notevolmente ridotta.
    Costo: 10
    TECNICA COLLEGATA 2: Bankai: Shuusui Engetsu
    Le Zampakuto più forti possono raggiungere un secondo stadio di rilascio chiamato "Bankai", questo si ottiene pronunciando il nome asceso della propria arma. In questo stato, Shuusui perde la sua forma fisica e si trasforma in un cerchio nero posizionato dietro le spalle dell'utilizzatore, dal diametro di circa 150 cm. Il movimento di questo cerchio ricorda la forma di due draghi serpiformi, o due onde oscure, attraversate da filamenti rossi simili a sangue. Il Bankai consente di attivare la tecnica "Rugiada Notturna" anche senza nessun frammento di Shuusui, anche perché una volta attivato il Bankai questi scompaiono e non possono più essere generati. I colpi scagliati dalla tecnica potranno partire da un punto qualsiasi del cerchio sulle spalle dell'utilizzatore e avranno sempre la stessa potenza che avrebbero se fossero generati da 3 frammenti.
    Costo: 25 +3 di mantenimento

    GLUGAN
    Le Zampakuto sono armi spirituali molto particolari, la tradizione vuole che siano nate in Giappone attraverso una tecnica particolare che consentiva di inserire all'interno di una katana forgiata con una tecnica speciale, l'essenza di una forza unica. Normalmente, tutte le Zampakuto hanno la stessa forma: una katana di lunghezza variabile con una guardia dal simbolo peculiare. La cosa che le contraddistingue è il colore dell'impugnatura e del fodero, sempre uguali tra di loro, e la forma della guardia che ha una forma geometrica peculiare. Quella di katana è la forma sigillata di una zampakuto, che può essere spezzata solamente pronunciando il vero nome dell'arma preceduto da un comando molto specifico. Questo "rilascio" è detto "Shikai". Glugan ha l'aspetto di una katana dall'impugnatura e il fodero grigi, la forma della guardia è quella di una criniera stilizzata, mentre sul fodero c'è un incisione che ricorda un leone. La sua lunghezza è di 160 cm, 25 dei quali per l'impugnatura. Al comando "okiro" (Svegliati), Glugan cambia totalmente il suo aspetto, trasformandosi in un enorme guanto da battaglia che va a coprire un arto per intero, dalla spalla fino alla punta delle dita. Questo guanto da battaglia difende perfettamente tutto il braccio del suo padrone, la parte più esterna è di un grigio chiaro mentre quella interna di un colore molto più scuro. Le estremità delle dita munite di artigli affilati e la bocca leonina posta sulla spalla di questo guanto lascia presagire che Glugan si è limitato a diventare una cosa sola col suo padrone per servirlo. In questa forma Glugan ha una resistenza estremamente superiore all'acciaio e risulta immune a qualsiasi tipo di abilità che ne diminuisca la resistenza, inoltre aumenta la forza del braccio che utilizza quest'arma del 50%.
    TECNICA COLLEGATA 1: Leone impassibile
    Serrando saldamente il pugno corazzato, piegando il braccio in maniera difensiva così che la mano sia più vicina possibile alla testa leonina sulla spalla, Glugan assume la funzione di un vero e proprio scudo e potrà attivare questa tecnica. La posizione permette la formazione di un ruggito di pura energia che assumerà le fattezze di un volto di leone nero dagli occhi rossi trasparente. Il volto si allarga istantaneamente andando ad occupare una zona di circa 50 cm di diametro. La proiezione energetica è molto resistente e si preoccupa di bloccare i colpi in arrivo. Indipendentemente dal risultato della difesa, il leone assorbe all'interno del braccio la forza con cui il colpo è stato scagliato. Può farlo più volte, all'infinito. In qualsiasi momento sarà possibile attivare questa tecnica in maniera non difensiva, ma per rilasciare tutta in una volta la potenza assorbita dal colpo. Durante questa attivazione, la testa di leone è più piccola e riveste completamente il braccio dell'utilizzatore incrementando di una forza devastante quel singolo pugno che potrà prolungarsi in avanti di 5 metri rispetto all'utilizzatore ed allargare le dimensioni del suo pugno di 30 cm. Usare questa abilità significa scaricare completamente Glugan dell'energia accumulata.
    Costo: 15
    TECNICA COLLEGATA 2: Bankai: Todoroke Glugan
    Le Zampakuto più forti possono raggiungere un secondo stadio di rilascio chiamato "Bankai", questo si ottiene pronunciando il nome asceso della propria arma. In questo stato, Glugan perde la sua forma fisica e si trasforma in pura energia nera che riveste metà del corpo dell'utilizzatore, concentrandosi principalmente sul petto dove sfoggia un deformato volto leonino. In questo stato, l'utilizzatore diventa totalmente immune a qualsiasi malus fisico che influenzi forza, velocità, capacità di salto e sensi, inoltre il bonus sulla forza di Glugan diviene globale su tutto il corpo.
    Costo: 25 +3 di mantenimento

    RYUJIN JAKKA
    Le Zampakuto sono armi spirituali molto particolari, la tradizione vuole che siano nate in Giappone attraverso una tecnica particolare che consentiva di inserire all'interno di una katana forgiata con una tecnica speciale, l'essenza di una forza unica. Normalmente, tutte le Zampakuto hanno la stessa forma: una katana di lunghezza variabile con una guardia dal simbolo peculiare. La cosa che le contraddistingue è il colore dell'impugnatura e del fodero, sempre uguali tra di loro, e la forma della guardia che ha una forma geometrica peculiare. Quella di katana è la forma sigillata di una zampakuto, che può essere spezzata solamente pronunciando il vero nome dell'arma preceduto da un comando molto specifico. Questo "rilascio" è detto "Shikai". Ryujin Jakka ha l'aspetto di una katana dall'impugnatura e il fodero cremisi, la forma della guardia è quella di una stella a quattro punte, mentre sul fodero c'è un incisione che ricorda un dragone cinese e che la attraversa completamente. La sua lunghezza è di 160 cm, 25 dei quali per l'impugnatura. Al comando "banshō issai kaijin to nase" (Riduci l'intero universo in cenere), Ryujin Jakka cambia la forma della spada, aumentando la lunghezza della lama di altri 30 cm modificandone il colore in un grigio smorto caratterizzato dal tipico aspetto che hanno gli oggetti arrugginiti o che sono estati esposti a fiamme estremamente intense- Questo vale per la lama quanto per l'impugnatura. Subito dopo il rilascio, la lama viene avvolta da una fiamma intensa che piuttosto che rendere incandescente l'arma la annerisce, come se fosse carbonizzata. In questa forma Ryujin Jakka ha una potenza di taglio estremamente superiore a quella di una Katana normale, il suo acciaio è anche molto più resistente degli altri e risulta immune a qualsiasi tipo di abilità che ne diminuisca la resistenza o la capacità di taglio. La potenza di quest'arma sono le fiamme immortali che la rivestono, che possono essere mitigate, respinte momentaneamente forse ma di sicuro non possono essere spente in alcun modo. Il calore elevatissimo di queste fiamme trasforma la spada in una macchina della distruzione capace di distruggere qualsiasi cosa con il giusto contato e la necessaria maestria, possono esistere difese capaci di bloccare un simile attacco ma essendo fiamme inestinguibili allora ci sarà sempre un secondo colpo, e uno dopo l'altro, fino a che il bersaglio non viene ridotto in cenere. Le fiamme di Ryujun Jakka sono particolarmente efficaci sulla carne e gli esseri viventi, inoltre hanno un effetto purificante che le rende simili all'argento, quindi eventuali resistenze razziali o capacità difensive provocate dalla propria specie non solo risultano inutili ma anzi, le fiamme di Ryujin Jakka divengono anche più forti.
    TECNICA COLLEGATA 1: Dragone della distruzione
    Per quanto semplice, questa tecnica è in realtà estremamente distruttiva e anche dispendiosa, poiché combinata alla già terrificante potenza di Ryujin Jakka si trasforma in una vera e propria arma di distruzione di messa. La tecnica ingigantisce la lama usando le fiamme, aumentandone la lunghezza a 10 metri per uno spessore di 50 cm per un singolo devastante colpo. La potenza di taglio cresce improvvisamente durante questo attacco e le fiamme risultano talmente intense da riuscire ad ustionare in maniera efficace qualsiasi cosa si trovi a meno di 2 metri dal passaggio della lama.
    Costo: 15
    TECNICA COLLEGATA 2: Bankai: Ryujin Jakka Tenchi Kaijin
    Le Zampakuto più forti possono raggiungere un secondo stadio di rilascio chiamato "Bankai", questo si ottiene pronunciando il nome asceso della propria arma. Per attivare questa tecnica è necessario infilare Ryujin Jakka a terra e spendere la sua fiamma, in modo che non resti altro se non una katana carbonizzata. La spada diventa più piccola e carbonizzata, ricorda un'antica spada da combattimento giapponese. La sua lunghezza è di 160 cm complessivamente e la mano che la brandisce non può sfruttare nessun potere o abilità, poiché verrebbe istantaneamente consumato dal potere di Ryujin Jakka. Questa tecnica può restare attiva per 3 turni, la potenza della spada diminuisce drasticamente diventando identica a quella di una normale katana, tuttavia se riesce ad infliggere una ferita di almeno media entità al bersaglio potrà ridurlo istantaneamente in cenere in modo che di lui non rimanga nessuna traccia. QUesta tecnica riduce in cenere anche qualsiasi altro potere o abilità generata da quell'essere vivente. Dopo i 3 turni o aver incenerito un bersaglio, questa tecnica riduce del 50% l'energia massima dell'utilizzatore.
    Costo: 80

    KISHINGANE
    Lama dalla fama oscura e malvagia, si dice che al suo interno sia sigillato lo spirito di un drago famelico immortale, assetato unicamente di sangue e di massacri. Pare abbia assaggiato il sangue di più di mille guerre e quando sente l'odore della battaglia ruggisce ancora, rendendo chi la impugna estremamente instabile e desideroso di buttarsi nella mischia. Si presenta come una katana fuori misura, lunga complessivamente 2 metri, 40 cm dei quali sono dedicati all'impugnatura. La guardia è molto sottile e ricorda delle scaglie di drago disordinate, mentre la lama misura i restanti 160 cm deformandosi in punte acuminate nella parte non tagliente, per un 10 centimetri di larghezza. L'intero complesso è di un color nero ossidiana, brillante e impossibile da intaccare: né la normale ruggine o le intemperie sono riuscite a far morire quest'arma. La punta è leggermente ricurva e quell'estremità pare tremare quando Kishingane si accende. Normalmente, questa lunga katana non ha particolari abilità, oltre al fatto che è estremamente più resistente del normale e risulta completamente immune a qualsiasi tipo di abilità che ne diminuisca la resistenza o l'efficacia nel taglio. Tuttavia, attivando il suo potere speciale, il tagliente della lama si accende di un viola intenso, così come anche la parte interna dell'impugnatura, e i ruggiti di questa spada si fanno infinitamente più forti. Questo avviene quando vengono attivate le tecniche per liberarne il potere.
    TECNICA COLLEGATA 1: Whedab Nugri
    Attivando questa tecnica, Kishingane ruggisce e si accende di una fiamma incredibilmente densa sulla struttura della lama, una fiamma nera e viola scuro che più che sembrare un falò somiglia ad un prolungamento dell'arma stessa. La spada diventa infatti di circa 20 cm più larga e di 60 cm più lunga. Questa tecnica durerà solo due turni, utile quindi per sferrare solamente ben pochi fendenti, tuttavia la spada colma di un simile potere diventa letale. La lama fatta di pura energia non si ferma di fronte a nessun tipo di materiale convenzionale o energetico, solamente la carne può entrare in contatto con quella lama terrificante e i danni che subisce sono devastanti. Infatti, qualsiasi tipo di danno provocato da Kishingane, dopo un brevissimo istante in cui la lama ha tagliato il nemico, si allargherà di colpo come se un gigantesco drago avesse sferrato un poderoso morso in quella specifica zona. Solitamente parliamo di un aggravamento istantaneo del taglio che ne aumenta dimensioni e profondità di ben due gradi, inutile dire che una ferita leggerissima può diventare estremamente pericolosa, mentre una ferita più estesa diventa invece infinitamente grave. I risultati variano anche in funzione della zona in cui è stata assestata la ferita, ad esempio se si effettua un taglio su un arto nemico e la ferita si aggrava a sufficienza, l'arto non viene semplicemente staccato ma scompare letteralmente, come se fosse stato divorato. Se questa tecnica assaggia il sangue di un bersaglio, la sua durata viene estesa di 1 turno per ogni bersaglio colpito.
    Costo: 15
    TECNICA COLLEGATA 2: Whedab Nugri Sultana
    Utilizzabile solo durante l'attivazione dei poteri di Kishingane. La tecnica precedente viene disattivata e si concentra completamente sul prossimo fendente che sta per essere sferrato. Il colpo lanciato da Kishingane si staccherà dalla lama assumendo le fattezze di una mezzaluna oscura ampia 2,5 metri capace di viaggiare fino a 10 metri di distanza al doppio della velocità dell'utilizzatore. Durante tutto il tragitto la lama volante ruggisce furiosamente spezzando la concentrazione di chiunque in un arco di 10 metri intorno ad essa. Questa lama di energia attraversa qualsiasi materiale solido e convenzionale senza perdere minimamente la sua efficacia, che riesca ad infliggergli danno o meno, e si comporta esattamente come la precedente tecnica, influenzando efficacemente solamente la carne del bersaglio. I danni restano invariati, tuttavia ogni volta che la lama colpisce un nemico, prolunga la sua portata massima di altri 10 metri in maniera cumulativa, pertanto questo attacco può sbaragliare letteralmente interi eserciti. Dopo la sua attivazione, questa tecnica necessita di 3 turni prima di poter essere riattivata, a meno che Kishingane non assaggi il sangue di un altro bersaglio con la tecnica principale.
    Costo: 20

    EROGANE
    Arma gemella di Kishingane, meno conosciuta per via dei suoi effetti singolari, ma non meno insidiosa. Sembra infatti che col suo aiuto molti regni siano stati spezzati, e molte regine conquistate, il sibilo del drago che possiede quest'arma è ancora forte quando si sprigiona il suo potere. Si presenta come una katana fuori misura, lunga complessivamente 2 metri, 40 cm dei quali sono dedicati all'impugnatura. La guardia è molto elegante e ricorda dei semicerchi affilati, mentre la lama misura i restanti 160 cm rimanendo elegante e di un colorito chiaro cristallino, per un 10 centimetri di larghezza. L'intero complesso è di un color bianco con delle sfumature leggermente rosate, leggermente opaco e impossibile da intaccare: né la normale ruggine o le intemperie sono riuscite a far morire quest'arma. La punta è leggermente più dritta del normale e quell'estremità pare tremare quando Erogane si accende. Normalmente, questa lunga katana non ha particolari abilità, anzi nonostante l'aspetto elegante il filo della lama è totalmente incapace di infliggere alcun tipo di ferita da taglio, né la punta infliggere danni da perforazione, ma è estremamente più resistente di una normale katane e risulta completamente immune a qualsiasi tipo di effetto che potrebbe disarmare chi la impugna in qualsiasi via. Tuttavia, attivando il suo potere speciale, la lama si accende di un viola intenso, così come anche la parte interna dell'impugnatura, e i sibili di questa spada si fanno infinitamente più forti. Questo avviene quando vengono attivate le tecniche per liberarne il potere.
    TECNICA COLLEGATA 1: Oupol Nugri
    Attivando questa tecnica, Erogane sibila sonoramente e si accende di una fiamma incredibilmente densa sulla struttura della lama, una fiamma bianca e viola chiaro che più che sembrare un falò somiglia ad un prolungamento dell'arma stessa. La spada diventa infatti di circa 20 cm più larga e di 60 cm più lunga. Questa tecnica durerà solo due turni, utile quindi per sferrare solamente ben pochi fendenti, tuttavia la spada colma di un simile potere diventa molto insidiosa. La lama energetica infatti non ottiene nessun effetto dannoso extra, tuttavia sarà capace di distruggere letteralmente ogni genere di abbigliamento del nemico. Questo non spazia semplicemente dai vestiti alle armature, ma si allarga anche a protezioni, scudi, corazze biologiche, perfino cupole o altri tipo di protezioni che in qualsiasi modo possano coprire il corpo di un bersaglio. Questa tecnica non si limita ad attraversarle ignorando completamente la loro resistenza, ma allarga una falla in quella protezione appia circa 50 cm intorno alla zona colpita, come se un grosso drago avesse strappato via quella sezione con un preciso morso. Questa tecnica non solo spoglia i nemici privandoli delle loro protezioni, ma impedisce anche che quella specifica difesa o parte di armatura venga riattivata o ricostruita prima di 2 turni di attesa. Se questa tecnica scopre il seno, il pene, la vagina o il sedere di un bersaglio, la sua durata viene estesa di 1 turno per ogni bersaglio spogliato.
    Costo: 15
    TECNICA COLLEGATA 2: Oupol Nugri Sultana
    Utilizzabile solo durante l'attivazione dei poteri di Erogane. La tecnica precedente viene disattivata e si concentra completamente sul prossimo fendente che sta per essere sferrato. Il colpo lanciato da Erogane si staccherà dalla lama assumendo le fattezze di una mezzaluna oscura ampia 2,5 metri capace di viaggiare fino a 10 metri di distanza al doppio della velocità dell'utilizzatore. Durante tutto il tragitto la lama volante sibila furiosamente spezzando la concentrazione ed eccitando chiunque in un arco di 10 metri intorno ad essa. Questa lama di energia attraversa qualsiasi bersaglio per tutto il suo percorso e tutti quelli che colpisce li denuda completamente, privandoli di ogni tipo di protezione. Ogni volta che la lama colpisce un nemico, prolunga la sua portata massima di altri 10 metri in maniera cumulativa, pertanto questo attacco può spogliare letteralmente interi eserciti. Dopo la sua attivazione, questa tecnica necessita di 3 turni prima di poter essere riattivata, a meno che Erogane non scopra le nudità di un altro bersaglio con la tecnica principale.
    Costo: 20

    |KAKUGANE| MALMORTIUS
    I Kakugane, detti anche "Cuori di Strega", sono degli antichi cimeli magici forgiati a partire da incantesimi molto potenti che incarnano la ricerca e gli studi di una strega all'interno delle armi da guerra. Hanno la forma di esagoni metallici lunghi 15 cm sui lati più ampi dai colori diversi con sopra delle incisioni che se comprese forniscono l'incantesimo per liberare l'arma, in forma di rombo hanno una resistenza piuttosto bassa ma rilasciando il loro potere o semplicemente tenendoli a riposi i Kakugane si rigenerano. Per attivarli e recitare la formula sono necessari 5 punti energia.
    Al suo rilascio Malmortius prende la forma di due grossi scudi che riproducono la testa di un drago glaciale divisa però in due: il braccio destro si equipaggia con la parte superiore della testa provvista anche di un paio d'occhi di ghiaccio mentre il sinistro viene ricoperto dalla parte inferiore della testa. Entrambe le corazzature possiedono un'ampia zona compatta lunga circa 50 cm e larga 30 cm che ricopre l'avambraccio e da essa, oltre il gomito, si diramano verso l'alto tre aculei di ghiaccio lunghi 30 cm ed estremamente appuntiti mentre le mani vengono protette da quelle che appaiono come le fauci del drago, tre uncini ricurvi a proteggere le mani lunghi 10 cm. Nonostante la morte del drago e la sua trasformazione in un Kakugane, la furia e la fame dell'essere non si sono mai placate veramente e alla sua attivazione il possessore percepirà nel suo corpo un'aggressività non sua mentre le due corazze si ciberanno della sua stessa energia per amplificare il loro potere. L'energia spesa per le proprie tecniche personali mentre Malmortius è attivo verrà convertita in Punti Furia e il possessore potrà spendere tali punti per risvegliare gradualmente il reale potere sopito delle corazze generando a mano a mano una vera e propria armatura glaciale che lo ricoprirà da capo a piedi. L'armatura può variare di aspetto in base al soggetto che la indossa ma alcune caratteristiche rimangono totalmente invariate: l'armatura è molto resistente ai danni da perforazione e taglio e all'elemento ghiaccio ma molto debole a quelli da impatto e da fuoco ma la sua caratteristica più bizzarra è la sua naturale scivolosità, classica di un elemento come il ghiaccio. Tale scivolosità diventa però molto meno efficace contro attacchi cui l'armatura risulta debole (impatto, fuoco).
    TECNICA COLLEGATA 1: Genesi Glaciale
    Man mano che la furia di Malmortius cresce, aumenta anche il suo desiderio di espansione. Attivando questa tecnica sarà possibile generare gradualmente le parti d'armatura glaciale. L'armatura di Malmortius si divide in zone ben specifiche ma l'ordine cui esse possono essere generate è a discrezione dell'utilizzatore. Le zone sono gli spallacci, diviso in destro e sinistro, che racchiudono tutta la parte dal gomito alla spalla, il busto, dalla base del collo fino alla vita, diviso in parte frontale (il petto) e la schiena, il bacino che comprende tutta la zona dalla vita fino alle ginocchia e i gambali, sinistro e destro, per un totale di 7 elementi.
    In caso, all'attivazione di questa tecnica, l'utilizzatore possiede una quantità di Punti Furia superiori a quelli richiesti dal costo, potrà sacrificare quei punti in più, sostituendoli così al costo energetico, mitigandolo o azzerandolo totalmente.
    Costo: 10 +5 punti accumulati
    TECNICA COLLEGATA 2: La Passione di Malmortius
    Malmortius è capace di tanta furia quanto amore per i suoi figli. Attivando questa tecnica sollevando entrambe le braccia verso l'alto così da unire le due corazze e ricreare la testa del drago, una patina di ghiaccio apparirà istantaneamente sotto i propri piedi e un istante dopo un'enorme testa di drago affiorerà in superficie chiudendo le sue enormi fauci intorno all'utilizzatore, sigillandolo quindi in una protezione di ghiaccio semi trasparente ed estremamente resistente capace di durare per qualche secondo prima di sgretolarsi. Questa difesa totale risulta estremamente resistente ad ogni tipo di danno fisico, compresi gli impatti ma mantiene una naturale debolezza al fuoco a cui, però, non soccombe così facilmente come si possa pensare. All'attivazione di questa tecnica tutti i pezzi di armatura attivati fino a quel momento si sgretolano, riducendo il costo energetico di 5 unità per ogni corazza distrutta, arrivando ad azzerarlo totalmente se si distruggesse l'intera armatura in una volta.
    Costo: 35

    SANOTSUKUYO
    Distillato dalla fusione delle scaglie di potenti draghi, il Sanotsukuyo viene anche definito "Il Senza Volto" a causa del suo stesso potere. Nessuno ne conosce la reale origine, nessuno ne conosce l'aspetto originale ma solamente l'ultimo che ha manifestato. Questo materiale, infatti, possiede la capacità di mutare il suo aspetto e la sua affinità elementale in funzione della carne a cui viene fuso nel momento della sua forgiatura, modificando quindi, continuamente, la sua stessa essenza. Solo un particolare rimane sempre lo stesso e cioè che questo materiale possiede una resistenza ai danni convenzionali incredibile rendendo l'utilizzatore virtualmente immune a semplici colpi spada o qualunque altra arma o attacchi corpo a corpo anche portati con una forza superiore e un'ottima resistenza ai danni energetici che diventa strabiliante con gli attacchi portati con l'elemento affine. Al momento dell'acquisizione, il possessore deciderà l'aspetto che il materiale ha assunto sul suo corpo sotto forma di un'armatura e a quale elemento esso è affine decretando quindi la sua maggiore resistenza elementale e da quel momento in poi il Sanotsukuyo manterrà quelle caratteristiche finché non cambierà padrone.
    TECNICA COLLEGATA 1: Jilg
    Sfruttando in maniera difensiva il potere elementale del Sanotsukuyo, l'utilizzatore può far comparire su una delle braccia una proiezione energetica di uno scudo composta dallo stesso elemento a cui è affine la propria armatura. Lo scudo ha una forma circolare di diametro pari a 1.50 metri e non è piatto ma leggermente convesso. Questa difesa, nonostante sia in grado di incassare un singolo attacco per poi sparire, possiede le stesse proprietà dell'armatura ma concentrate in una superficie incredibilmente minore e quindi amplificate in maniera esponenziale. Gli attacchi fisici convenzionali non possono niente contro di essa e anche quelli portati con armi con proprietà particolari trovano estrema difficoltà ad abbatterla. La sua resistenza all'energia è strabiliante ma raggiunge il suo massimo picco quando ad essere incassati sono attacchi dello stesso elemento che compone lo scudo. In quel caso oltre a quasi nullificare l'offensiva, lo scudo assorbirà parte dell'energia trasferendola nell'armatura e poi al cuore del suo possessore restituendo metà dell'energia spesa per creare lo scudo.
    Costo: 20
    TECNICA COLLEGATA 2: Ulnot
    Sfruttando in maniera offensiva il potere elementale del Sanotsukuyo, per il tempo di un singolo attacco, l'utilizzatore può far comparire una proiezione composta dell'elemento a cui l'armatura è affine di un'arma a sua discrezione che sceglierà nel momento dell'acquisizione dell'extra. La caratteristica comune di qualunque arma scelta sarà quella di essere estremamente efficace contro difese del medesimo elemento tanto da essere in grado di distruggerle anche in un singolo colpo se non abbastanza potenti.
    Costo: 25

    PAINGIST
    I seguaci di Apocrypha non si fanno mancare niente, ogni scusa è buona per torturare il prossimo lentamente, godendo del suo dolore. Paingist non è altro che uno dei tanti strumenti atti a far questo. Tecnicamente riservato alla ristretta cerchia di seguaci della Dea, non è tuttavia impossibile entrarne in possesso rubandolo a uno di essi oppure ottenendo le grazie di tale strumento. "Paingist" appare come una semplice lanterna in grado di emanare una forte luminescenza, il cui colore e aspetto varia leggermente seconda di chi la possiede. Essa risulta estremamente resistente rispetto ad una normale lega d'acciaio, ma non è ovviamente questo il suo vero potere. Attraverso una tecnica specifica questa può risvegliare la sua forma originale e con essa la fiamma sopita che giace al suo interno. Di norma questo potere extra non sfrutta al massimo nessuna abilità peculiare se non il semplice intrappolare il nemico.
    TECNICA COLLEGATA 1: Rilascio
    Ogni volta che viene attivata questa tecnica, su uno degli arti dell'utilizzatore (fino ad un massimo di 5 dato che è compreso il collo), si materializzeranno delle spesse catene d'acciaio lunghe circa 1,50 metri ciascuna, munite di pesi circolari alle estremità (20 cm di diametro cadauno) che possono essere usate per percuotere o intrappolare i nemici visto che sono munite di piccoli denti affilati, 20 in tutto per tutto il diametro lunghi circa 15 cm. Se l'utilizzatore le scaglia restando fermo in un punto, la loro lunghezza potrà aumentare fino a 5 metri, sono utili per afferrare bersagli a distanza o appendersi da qualche parte. Questa tecnica permette di rigenerare eventuali pezzi distrutti di questo particolare potere, durerà un massimo di 5 turni ma in un turno in cui l'utilizzatore resta concentrato a ricaricare energia questo conteggio non avanza.
    Costo: 5
    TECNICA COLLEGATA 2: Abbraccio
    La vera essenza di questo potere, che consente di infilare la propria energia all'interno delle catene da cui si possono veder fuoriuscire delle entità ectoplasmatiche evanescenti dalla forma umanoide, del medesimo colore della lanterna stessa. Essi usciranno dai supporti a partire dal busto (circa metà coscia in su) oppure partendo dalla testa (lasciando che il supporto funga da "berretto"). Quando convocate, queste fiamme possono abbracciare in maniera lasciava e perversa una zona sferica davanti a dove è rivolta la catena dal diametro di 2 metri, e influenzare con il loro potere qualsiasi bersaglio riescano a toccare. Benché evanescenti e dunque intangibili, incapaci di creare danni all'avversario, sono in grado di sottrarre la sua energia vitale trasferendola al proprio padrone in caso riescono ad "abbracciarlo". La tecnica è molto rapida e influenza solo la zona in cui è rivolta la catena in quel momento, tuttavia se colpiscono un bersaglio non c'è modo di evitare questo effetto: il 25% della forza, della velocità e della capacità di salto del bersaglio vengono trasferite per i prossimi 3 turni all'utilizzatore. Questo significa che oltre a subire un malus, il bersaglio regalerà una parte della sua forza al nemico. Non solo: se il bersaglio aveva attivato delle tecniche di arti magiche, occulte o derivanti da extra che aumentavano le sue abilità fisiche, queste verranno immediatamente trasferite all'utilizzatore. Indipendentemente da quanto fossero attive, nel momento in cui vengono rubate la loro durata viene resettata.
    Costo: 10

    SERENTITY/ROCKAMOONY
    Due anime collegate dal filo rosso del destino che in passato cercarono di scoprire quale fosse la musica migliore, ma che col tempo scoprirono che la melodia più armoniosa è quella che si genera suonando assieme. Ora sono fusi in quest'arma lucente legata alla luna e alle stelle. Normalmente, quest'arma non ha una forma materiale: somiglia ad una fiamma di due blu diversi, uno scuro e uno molto chiaro che avvolgono delle stringe ed una lama di cristallo. Quando qualcuno la impugna, in funzione della sua personalità cambierà l'aspetto e la tonalità delle sue corde. In caso di una persona calma e pacata, l'arma prenderà il nome di Serentity, la spada bianca che suona come un'arpa, nel caso invece la personalità sia più dinamica ed esplosiva prenderà invece il nome di Rockamoony, la spada nera che suona come una chitarra. Presa forma, l'arma ha sempre le stesse dimensioni, eccezione fatta per qualche decorazione e per la colorazione variabile: una piccola lama di 70 cm con un'impugnatura di 25, più una guardia poco utile per parare i colpi ma finemente decorata. La parte interessante però è il fodero: molto più largo del necessario ma estremamente leggero, su di esso sono fissate delle corde necessarie per usare le melodie di questo meraviglioso oggetto. Sia la spada che il fodero sono decorate da degli eleganti nastri energetici del tutto intangibili. La spada e il fodero di norma non sono particolarmente speciali, hanno una resistenza pari al titanio ma non un'affilatura particolare né effetti continui. Ma se la spada è nel fodero e l'utilizzatore suona le note con le corde, allora il suo potere potrà essere rivelato. Per poter generare una melodia sono necessarie tre note: Giorno, Notte, e Crepuscolo. Ogni nota ha un effetto diverso, la stessa nota può essere ripetuta più volte e generata la melodia tutti gli effetti si sommano. Messe in fila le note (mai più di 3) è possibile attivare una delle due tecniche per poter lanciare gli effetti della melodia su di sé o sui propri alleati. Gli effetti delle note sono i seguenti:
    Giorno: +25% sulla forza.
    Notte: +25% sulla velocità.
    Crepuscolo: +25% sulla capacità di volo/salto.
    NB: suonare le 3 note e attivare la melodia non richiede più tempo di colpire con un'arma attivando una tecnica.
    TECNICA COLLEGATA 1: Assolo
    Dopo aver composto le 3 note, questa tecnica consente di attivare la melodia su sé stessi. Non è necessario estrarre la spada per attivarne gli effetti, ma la spada deve trovarsi nel fodero altrimenti non funzionerà. Se tutte le note per attivare questa tecnica sono diverse, la capacità di taglio della spada e la sua resistenza aumenteranno notevolmente.
    Costo: 15
    TECNICA COLLEGATA 2: Orchestra
    Dopo aver composto le 3 note, questa tecnica consente di attivare la melodia su tutti gli alleati ad una distanza non superiore ai 5 metri da sé. Non è necessario estrarre la spada per attivarne gli effetti, ma la spada deve trovarsi nel fodero altrimenti non funzionerà. Se ci sono più alleati magari troppo distanti, la tecnica rimbalzerà su tutti gli alleati presenti quindi se ad esempio c'è un alleato distante 10 metri, ma tra l'utilizzatore e quest'ultimo c'è un altro alleato, la tecnica lo raggiungerà comunque.
    Costo: 15

    HYERROL
    Dai laboratori ormai chiusi della Torben corporation sono stati rubati e dispersi molti dei loro progetti ed esperimenti basati su impianti biologici o armi creati con sangue e resti di kaiju studiati in origine per potenziare i guerrieri. Hyerrol era un kaiju che sfruttava energia nucleare per irradiare il suo corpo mostruoso di una forza spaventosa, di lui non sono rimasti che alcuni resti raccolti e rielaborati con la scienza per sfruttarne la forza. In stato di riposo si presenta come uno spallaccio dalla consistenza simile al metallo, composto da due placche di carapace di kaiju. Quando si attiva il potere imprimendo energia nello spallaccio dei piccoli tentacoli uncinati si infilzano nella carne del possessore per iniettare una sostanza che corrompe il braccio. Lo spallaccio in quel modo si fonde con il possessore diventando una vera e propria parte del corpo. Il braccio si inspessisce e si ingrandisce allungandosi fino ad arrivare all'altezza della caviglia. La mano diventerà grande il doppio con dita robuste ed artigliate. In questo stato il braccio e le placche di carapace che lo ricoprono saranno molto resistenti ed efficaci contro danni corrosivi, vanta anche di una buona resistenza contro danni da taglio e perforazione. Il braccio ingigantito conserva anche la forza sopita del kaiju donando un bonus sulla forza del 50%, ma unicamente quando si sferrano attacchi con il braccio corrotto. Una sottile carapace si allarga anche su alcune porzioni del viso, il collo e ricopre il pettorale/seno. Quando si imprime energia nel braccio le dita e la parte finale del braccio diventano malleabili, dividendosi in "tentacoli" di carapace con cui si ci può sbizzarrire fuori dalla battaglia, durante un combattimento invece essi prendono nuove forme per incrementare la forza bellica del possessore attraverso le tecniche. Dopo ogni tecnica che viene usata, quando il braccio torna alla forma iniziale conserva l'energia nucleare che affilerà gli artigli allungandoli di 8 cm per un totale di 3 turni.
    TECNICA COLLEGATA 1: Hyerrol Scythe
    Attivando questa tecnica è possibile far assumere al braccio la forma di una grossa falce, le dita si deformano e si allungano, aumentando di un'altro mezzo metro il braccio da cui poi si estende la "lama" arcuata lunga 1 metro e mezzo, affilata sia dalla parte interna che esterna di essa. In questa forma la lama viene ricoperta da uno strato energetico nucleare che aumenta la forza di taglio che sarà in grado di tagliare molto facilmente materiali convenzionali. Risultando anche efficace su difese energetiche. La lama della falce potrà essere incantata anche dalle tecniche dell'arte occulta, quando ciò succede la lama diventerà leggermente più resistente.
    Costo: 10 +2 mantenimento
    TECNICA COLLEGATA 2: Hyerrol Drill
    Questa tecnica consente al braccio di formare una trivella lunga 1 metro e mezzo, dal diametro di mezzo metro dalla parte più larga. La trivella si incendia di energia nucleare che incrementa di tantissimo la forza perforante della trivella che girerà violentemente sul braccio. La trivella incendiata di energia nucleare è in grado di perforare materiali duri anche energetici. Ogni turno in cui si tiene attiva la trivella essa può caricare energia nucleare fino ad un massimo di tre turni, una volta carica la trivella si potrà sparare l'energia sotto forma di un grosso dardo energetico perforante della stessa dimensione della trivella. Il dardo energetico viaggerà al doppio della velocità del suo possessore fino ad una distanza massima di 10 metri. Una volta sparata l'energia dalla trivella essa non può cambiare direzione, e una volta sparato la trivella si disattiva.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    MR.&MRS FAUST
    Divoratori di energia creati con l'alchimia usando scaglie di demoni esorcizzati, vennero indossati principalmente da uomini d'affari, personaggi ricchi o giocatori d'azzardo poiché venivano donati loro nella speranza che venissero maledetti dalle presenze demoniache al loro interno, ottenendo però come unico risultato il fatto che questi cappelli hanno assimilato la personalità di questi pittoreschi individui. I cappelli sono dunque senzienti e perfino espressivi visto che sulla loro forma è visibile il rilievo di un volto che di solito sono solo occhi o bocca. Interessante notare come questi rilievi abbiano tratti distintamente maschili e femminili, da qui la definizione di "miss" o "mister" Faust, in onore del primo ad aver creato un simile strumento. Normalmente, il cappello ha come unica abilità quella di essere estremamente difficile da perdere: non può essere rimosso dalla testa di chi lo possiede senza la sua volontà, è difficile tanto quanto strappare dalla salda presa di un avversario la sua stessa arma. Inoltre anche se rimosso il cappello tende sempre a tornare sulla testa di chi lo possiede, questo perché crea un legame di simpatia con chi lo ha ottenuto, adattandosi ai suoi gusti cambiando colore, leggermente forma e perfino le fattezze delle scaglie demoniache che lo decorano. Quando è indossato, il cappello si nutre dell'energia di chi lo possiede in maniera passiva e più è carica la riserva energetica di chi lo possiede, più questo si manifesta attraverso un drappo di energia, di solito dai colori scuri, che può anche avvolgere completamente il corpo di chi lo indossa sebbene questa non sia che una scelta di stile. Ogni volta che l'utilizzatore consuma energia, lo stesso ammontare viene accumulato dal cappello sotto forma di "Red Orb" (1 punto energia = 1 Red Orb) che rendono più luminosa la fascia di scaglie e brillanti le estremità del drappo. I Red Orb vengono utilizzati per potenziare gli attacchi micidiali di quest'arma alchemica, pertanto più energia si consuma e più saranno devastanti gli attacchi, ma di contro bisognerà investire molta più energia. Proprio come gli originali possessori di questi cappelli, il loro potere è un vero e proprio gioco d'azzardo. In cambio, il cappello riveste passivamente i proiettili delle armi da fuoco di chi lo indossa di un piccolo strato cristallizzato che ne aumenta la capacità di penetrazione.
    TECNICA COLLEGATA 1: Run'n'Gun
    Per attivare questa tecnica è necessario investire Red Orb in multipli di 10. L'utilizzatore tocca il cappello con la mano, così da trasferire su di essa l'energia cristallizzata dei Red Orb e trasferirla all'interno dell'arma da fuoco interessata. Si può anche toccare direttamente il cappello con l'arma da fuoco stessa. In questo modo, l'arma si cristallizza sull'estremità e sulla canna così da esplodere appena viene sparato il primo colpo. Ogni 10 Red Orb utilizzati l'arma spara un colpo in più contemporaneamente al primo, come se stessero esplodendo più canne da fuoco allo stesso tempo. L'efficacia è identica a quella dei normali proiettili dell'arma potenziati ovviamente dal cappello stesso. La tecnica si ripete in rapidissima successione per ogni proiettile nel caricatore, dura un turno soltanto quindi non è semplice sparare ogni singolo colpo a propria disposizione, ma una breve salva verrà moltiplicata in base agli Orb utilizzati. Questo effetto non può verificarsi su proiettili non convenzionali: l'arma da fuoco deve essere normale, al massimo potenziata da progetti, ma extra e poteri speciali non possono essere influenzati da questo effetto.
    Costo: 15
    TECNICA COLLEGATA 2: Boulder Shock
    Per attivare questa tecnica è necessario investire Red Orb in multipli di 60. Ogni 60 punti energia investiti in questa tecnica la sua potenza aumenta del 100%. L'utilizzatore tocca il cappello con la mano, così da trasferire su di essa l'energia cristallizzata dei Red Orb. Dopodiché potrà sferrare un attacco fisico a mani nude, oppure impugnando una propria arma, in entrambi i casi la parte del corpo attaccante viene rivestita da un sottile strato di cristalli rossi che si frantumano istantaneamente al momento dell'impatto, lazandosi di circa 5 metri rispetto alla posizione dell'utilizzatore. Quando questo succede, i cristalli che si sono staccati si concentrano in 3 grosse meteore di cristallo grandi circa 1 metro la cui forma ricorderà vagamente le fattezze dell'elemento usato per attaccare. Le tre meteore si abbatteranno con la stessa forza con cui è stato scagliato l'attacco originale sullo stesso bersaglio, tutti questi attacchi sono chiaramente influenzati dal potenziamento della tecnica stessa.
    Costo: 35

    RIFLESSO DEI GHISHKI
    A differenza di razze come gli esseri umani che guadagnano la loro forza grazie al numero, le razze delle profondità marine sono sempre state impossibilitate dalla vastità dell'oceano e dalla poca densità a formare grandi comunità o gruppi per difendersi. Per sopperire a questa mancanza alcuni abili stregoni del mare noti come Ghiski, crearono un artefatto che potesse dividere l'anima di chi lo utilizza in due parti, così da avere il doppio delle capacità in cambia di una piccola parte della propria anima. L'artefatto si presenta come uno specchio largo 60cm in altezza e altrettanti in larghezza, la vera parte effettiva dello specchio però è quella centrale che è piccola abbastanza da permettere di riflettere solamente un volto. La cornice forma un bizzarro motivo di corna che si intrecciano intorno ad una perla blu, tutto è costituito da un materiale simile all'ossidiana marina: sempre gelido e incredibilmente fragile, infatti anche un piccolo colpo potrebbe distruggerlo. Tra la cornice e lo specchio si trova infine un anello dorato su cui è inciso l'incantesimo atlantideo "Il profondo offre aiuto a chi ha il coraggio di immergersi in se stesso", frase emblematica che avverte sugli oscuri effetti secondari dell'artefatto a cui l'anima gelida e asettica degli abissali era immune. Lo specchio attiverà il suo potere solamente una volta pronunciata quella frase in atlantideo (che risulterà sempre e comunque incomprensibile alle orecchie) innescando la prima tecnica e il potere effettivo dell'oggetto.
    TECNICA COLLEGATA 1: Frammentazione
    Trasferendo il 25% dell'energia massima dell'utilizzatore all'interno dello specchio si potrà imprimere una traccia del potere e della propria personalità nell'artefatto. Subito lo specchio si irradierà di energia, iniziando a levitare da terra ad un'altezza pari a quella del cuore di chi lo utilizza, poi l'energia si condenserà davanti ad esso prendendo le sembianze di un corpo identico a quello del padrone. A questo punto lo specchio avrà preso vita vera e propria, e renderà finalmente chiaro il prezzo dell'aiuto: il frammento di anima utilizzato per evocare il clone sarà obbligatoriamente il pezzo più profondo e privato, quindi il carattere e i modi di fare del riflesso saranno completamente gli opposti a quelli del padrone. Lo specchio ovviamente non potrà ribellarsi agli ordini, e l'energia trasferita alla sua attivazione sarà la sua piccola riserva, che potrà utilizzare per lanciare le tecniche personali di livello 1 e 2 dell'utilizzatore, come se effettivamente quest'ultimo si fosse sdoppiato, quindi superando i limiti numerici previsti dal potere. Di contro, il corpo creato dallo specchio è pure illusione, non sarà in grado di interagire con nulla ne di esercitare forza e potrà muoversi solamente entro 15 metri da chi lo ha attivato a metà della sua velocità, non sarà in grado di rigenerare energia ne di ottenerla: il suo unico scopo sarà quello di offrire supporto magico al padrone. Il potere dell'extra si spegnerà del tutto quando avrà esaurito la propria energia o sarà stato danneggiato gravemente, poiché lo specchio sarà comunque posizionato all'altezza del cuore della copia e colpendolo può essere danneggiato.
    Costo: Speciale
    TECNICA COLLEGATA 2: Sincronizzazione dell'anima
    Attivando questa tecnica mentre la prima è attiva, lo specchio potrà utilizzare una tecnica personale di livello 3 o 4 in contemporanea con il proprio padrone, ciò vuol dire che il momento dell'esecuzione dovrà essere obbligatoriamente lo stesso o la tecnica fallirà. Se il padrone ha già utilizzato una tecnica il cui uso è limitato allora nemmeno lo specchio potrà utilizzarla, per sfuggire a questa regola è necessario che entrambi la lancino contemporaneamente quando ancora possono farlo. Dopo aver utilizzato questa tecnica lo specchio sarà surriscaldato per 3 turni, se in questi tre turni questa tecnica verrà lanciata nuovamente lo specchio non reggerà lo sforzo e finirà per disattivarsi.
    Costo: Pari alla tecnica dell'utilizzatore


    EXTRA NECRO
    (Valore: ?)
    |NECRO| DOMO-KUN
    Tecnologia "Necro" o semplicemente armi Necro è il nome che viene attribuito alla tecnologia, alle armi e gli strumenti che sono stati sviluppati dalla Umbrella e abbandonati dopo la sua scomparsa. Il loro potenziale nascosto è ancora da apprendere e quasi nessuno ne conosce l'origine.
    Domo-kun è un particolare elastico per capelli molto spesso e particolarmente morbido di un colore marrone che ricorda la cioccolata. Senza un esame più approfondito non è possibile notare che in realtà questo elastico ha due "facce": quella esterna che lo fa sembrare un oggetto qualsiasi, e quella interna che possiede invece un motivo molto particolare che da l'idea sia formato da un intricato intreccio di fibre cibernetiche e organiche. Queste fibre tendono a mescolarsi con il resto del vestiario di chi usa questo strumento per legarsi i capelli o semplicemente decorare i polsi o altri indumenti, in questo modo le fibre cibernetiche rafforzano i legami che tengono assieme gli abiti rendendoli immuni a qualsiasi effetto di deterioramento o di distruzione passivo presente in molti effetti e tecniche. Con questo strumento in pratica è letteralmente impossibile ritrovarsi in mutande per una folata divento, o disarmati dato che proteggerà le fondine, le custodie e tutto il resto dell'equipaggiamento (anche ciò che non è fatto in tessuto).
    TECNICA COLLEGATA: Chroma protector
    Per attivare questa tecnica è necessario portare l'elastico Domo-Kun su un'arma a scelta, decorandola con esso in qualche modo (anche l'impugnatura va bene). Dopodiché imprimendo energia sarà possibile ricoprire completamente l'arma della fibra cibernetica di Domo-Kun alterando completamente il suo aspetto esteriore:verrà infatti ricoperta di uno strato di materiale a metà tra la peluria e la gommapiuma, all'apparenza l'arma sembrerà più morbida e pressoché inoffensiva ma questa abilità non diminuisce in alcun modo le proprietà offensive dell'arma. Di contro però, un'arma influenzata da questa tecnica non può essere potenziata da un incanto e se lo aveva già quell'incanto per armi verrà disattivato. All'attivazione di questa tecnica l'utilizzatore può scegliere un elemento tra quelli puri, composti e speciali: il colore della pelliccia di Domo-Kun cambierà diventando sensibilmente più simile al colore associato all'elemento e l'arma diventerà estremamente più resistente all'elemento scelto. Se la tecnica viene disattivata è necessario attendere 3 turni prima di poterla riattivare.
    Costo: 15 +3 di mantenimento

    |NECRO| BLAZING CROSSBONE
    Tecnologia "Necro" o semplicemente armi Necro è il nome che viene attribuito alla tecnologia, alle armi e gli strumenti che sono stati sviluppati dalla Umbrella e abbandonati dopo la sua scomparsa. Il loro potenziale nascosto è ancora da apprendere e quasi nessuno ne conosce l'origine.
    Blazing Crossbone è un fucile a pompa dotato di 3 canne, il suo colorito insolito è dovuto al fatto che la sua composizione è ossea, in una lega tra tetranite metallica e un particolare quanto unico tipo di osso dalle origini misteriose. La forma di quest'arma non è casuale, dato che sembra sia un potenziamento di uno strumento già esistente, l'unico che rispondeva ai stimoli di queste particolari ossa per motivi sconosciuti. Nonostante sia massiccia e pesante, l'arma è pensata per essere usata ad una mano sola vista la piccola impugnatura, quindi è necessaria una discreta forza per usarla al meglio. L'arma misura complessivamente 80 cm in lunghezza e anche quando i suoi proiettili diventano estremamente particolari una volta attivata la tecnica collegata va comunque ricaricata come un'arma normale usando semplici cartucce. Quando succede, l'arma aperta rilascia una vampata di fuoco inoffensiva ma chiarissima e anche dopo aver sparato continua ad emettere suoni simili a ruggiti, non è sicuramente un'arma discreta. Il teschio alla base delle canne permette di regolare molto facilmente la quantità di cartucce che si vogliono sparare contemporaneamente. Quest'arma ha una resistenza che la rende quasi indistruttibile e non può essere influenzata da nessun tipo di effetto o maledizione che possa bloccarne o ostacolarne i meccanismi, o semplicemente ridurne la potenza, soprattutto ha un'estrema efficacia contro tutte quelle abilità che priverebbero il legittimo proprietario dell'arma stessa. Quando qualsiasi effetto prova ad influenzarla l'arma ruggisce per intimidire l'avversario.
    TECNICA COLLEGATA: Living Bone Pulse
    Utilizzando questa tecnica le cartucce sparate da Blazing Crossbone vengono modificate dalla sua stessa natura, il risultato è rumoroso e devastante: i pallettoni vengono ricoperti da una sostanza ossea che li rende simili a dei piccoli chiodi a tre punte, questo li rende più potenti, devastanti e dolorosi rispetto al normale. Inoltre la rosa di colpi sarà circondata da una vampata simile a quella di un'enorme lanciafiamme che brucerà i bersagli infliggendo pericolose ustioni. La rosa si estende per un massimo di 5 metri in avanti ed ha un'ampiezza massima di 4, l'arma sacrifica la portata in favore di una potenza micidiale. La temperatura che raggiungono i pallettoni li porta a fondersi con la carne del bersaglio rendendo inutili capacità rigeneranti che non prevedono il sostituire la parte del corpo interessata o l'eventuale rimozione di corpi estranei.
    Costo: 15

    |NECRO| VIAE CRUCIX
    Tecnologia "Necro" o semplicemente armi Necro è il nome che viene attribuito alla tecnologia, alle armi e gli strumenti che sono stati sviluppati dalla Umbrella e abbandonati dopo la sua scomparsa. Il loro potenziale nascosto è ancora da apprendere e quasi nessuno ne conosce l'origine.
    Viae Crucix è un particolare tipo di elmo da combattimento che normalmente si presenta come una maschera. In questa forma ha delle dimensioni piuttosto contenute e le corna lo fanno somigliare ad un piccolo scudo perché sono ristrette. Nella sua forma base rivela maggiormente la sua natura tecnologica dato che l'interno della maschera è molto simile ad un interfaccia digitale luminosa che si connette a livello nervoso con chi la indossa. Se indossata, la maschera si ingrossa trasformandosi in un elmo protettivo, la colonna vertebrale viene ricoperta da uno strato metallico e le corna si allargano diventando simili ad un paio di "ali" dall'apertura di un metro e mezzo. L'elmo diventa animato e può imitare i movimenti del volto sotto di esso, in questi momenti più che una maschera diabolica sembra un programma che imita in realtà virtuale le movenze di un volto umano riproducendole però in chiave mostruosa. Questo strumento è una difesa estremamente efficace per il capo dato che lo copre del tutto e la protezione sulla colonna vertebrale per quanto sottile lo tiene ancorato al collo in caso di grossi danni. La resistenza della corazza è pari al titanio mentre le corna risultano dure quanto i materiali più duri della terra. L'elmo conferisce inoltre una visione termica molto basilare che non attraversa le formazioni solide ma quelle liquide e gassose si, l'obbiettivo di tenere sotto tiro l'avversario è perseguito attraverso un sistema di puntamento simile a quello dei missili guidati. La potenza delle testate inflitte utilizzando questo strumento aumenta del 50%.
    TECNICA COLLEGATA: Decenterhead
    All'attivazione di questa tecnica la bocca e gli occhi dell'elmo si irradiano di energia mentre le corna iniziano a mostrare filamenti energetici al loro interno come se stessero per spaccarsi. Questa tecnica, al contrario, aumenta di molto la loro resistenza e per i seguenti turni inizia ad accumulare energia. Ogni impatto subito dall'elmo, provocato dal nemico o dall'utilizzatore, aumenterà la potenza della parte finale di questa tecnica del 50% (massimo 200%). In qualsiasi momento durante questi 3 turni l'utilizzatore può rilasciare tutta l'energia accumulata per scattare in una direzione bersaglio senza bisogno di qualsiasi spinta: sarà l'elmo a lanciarsi verso la direzione in cui è rivolto al doppio della velocità dell'utilizzatore e fino ad un massimo di 10 metri di distanza (che diventano 20 se l'effetto viene attivato durante il terzo turno). Durante il lancio le corna raddoppiano momentaneamente le loro dimensioni. La potenza del colpo sarà pari a quella accumulata fino a quel momento e investirà violentemente qualsiasi cosa sul suo cammino come una gigantesca ariete da sfondamento. Dopo l'uso di questa tecnica le corna si frantumano e saranno necessari 5 turni per rigenerarle completamente.
    Costo: 20

    |NECRO| DRENCHED KNIGHT
    Tecnologia "Necro" o semplicemente armi Necro è il nome che viene attribuito alla tecnologia, alle armi e gli strumenti che sono stati sviluppati dalla Umbrella e abbandonati dopo la sua scomparsa. Il loro potenziale nascosto è ancora da apprendere e quasi nessuno ne conosce l'origine.
    Drenched Knight è un'arma peculiare e unica composta di molte parti. Chi l'ha studiata la trova curiosa perché le sue parti meccaniche sono riciclate da componenti di un arto meccanico, ma l'arma in sé è imbevuta di magia diabolica per tenere intrappolata al suo interno una grande forza oscura, per questo è piena di simboli magici e addirittura di misteriosi resti saldati al suo interno. Eccezione fatta per le sue bizzarre fattezze, questa pistola si comporta come un enorme revolver nero piuttosto pesante e dal consistente rinculo. L'arma è molto resistente e ospita fino a 6 proiettili che vanno ricaricati in maniera convenzionale. La canna è leggermente più lunga del normale e misura infatti 25 cm, oltre ad essere più spessa. La pistola spara dei proiettili energizzati viola estremamente penetranti e dotati di un'energia misteriosa molto simile a quella nucleare quindi capace di consumare elementi deboli per incrementare la propria efficacia. Sotto la canna della pistola pendono tre gemme energetiche che se osservate attentamente rivelano al loro interno una natura che le fa somigliare ad occhi demoniaci, almeno quando sono attive. Quando sono spente sembrano delle ossa fossilizzate.
    TECNICA COLLEGATA: Exiled Eye
    Per attivare questa tecnica è necessario sganciare una delle tre gemme energetiche fissate sotto la pistola. Fatto ciò la tecnica si attiva ed è possibile incastonare o scagliare fisicamente la gemma energizzata su una qualsiasi superficie solida. Questo procedimento è ripetibile fino ad un massimo di 3 volte, ovvero il numero di gemme appese sotto la pistola. Quando una gemma viene posizionata in questo modo non rispetta le normali regole di lancio ma aderirà istantaneamente sulla superficie più vicina nella direzione precisa in cui è stata scagliata, come se si fosse teletrasportata. In questo modo lascia sulla superficie interessata un marchio energetico dalla forma di un occhio diabolico viola grande poco più del foro di un proiettile. Da quel momento in avanti, indipendentemente dal numero di marchi piazzati da questa tecnica, la pistola smetterà di sparare colpi dalla canna e ogni singolo proiettile lanciato premendo il grilletto partirà invece dal punto in cui è posizionato il marchio dell'occhio. I proiettili scagliati dagli occhi sono più potenti, penetranti, si deviano molto difficilmente e sono anche più veloci rispetto al normale. Se ci sono più marchi degli occhi un singolo proiettile sparerà da ogni singolo occhio moltiplicando i colpi. Per colpire un bersaglio è necessario comunque mirare verso di lui: gli occhi infatti sparano nel punto in cui la pistola sta premendo il grilletto come se dalla canna fosse proiettato una sorta di bersaglio rivolto verso il nemico. In qualsiasi momento è possibile disattivare uno degli occhi o succederà automaticamente dopo 3 turni dal suo posizionamento: quando succede torna istantaneamente agganciato sotto la pistola sotto forma di gemma spenta e tornerà energizzato solo dopo 3 turni, in quello stato risulterà inutilizzabile.
    Costo: 10 per ogni gemma

    |NECRO| VENOM SABER
    Tecnologia "Necro" o semplicemente armi Necro è il nome che viene attribuito alla tecnologia, alle armi e gli strumenti che sono stati sviluppati dalla Umbrella e abbandonati dopo la sua scomparsa. Il loro potenziale nascosto è ancora da apprendere e quasi nessuno ne conosce l'origine.
    Venon Saber è un congegno composto da numerose nanomacchine avanzate che è stato irradiato da una particolare sostanza acida. Questo ne ha alterato le proprietà, rendendolo capace di trasformarsi in svariate armi ottenendo durante il processo un potente effetto acido che tuttavia, per evitare che la struttura dell'arma si danneggi, non dura per molto tempo. La forma base di quest'arma è un rombo abbastanza piccolo da poter essere comodamente impugnato e agganciato ad una cintura, misura 15 cm per lato e al centro della sua forma è possibile intravedere il suo interno dove le nanomacchine si comportano come un fluido denso. L'arma e le sue fogge hanno una resistenza pari al titanio. L'acido non ha come scopo principale quello di danneggiare il nemico quanto più di sciogliere le sostanze organiche del suo corpo così da lasciare che l'arma le assorba. Ogni volta che quest'arma infligge una ferita di una certa entità al bersaglio, l'acido potrà sciogliere parte della ferita aggravandola leggermente e convertendo il materiale organico in nanomacchine che si attaccheranno ad una ferita dell'utilizzatore. Questa tecnica non consente di guarire al 100% la ferita che giova di questa abilità ma potrà chiuderla e sanarla, pertanto tutte le ferite al di sotto la grave entità o le amputazioni potranno essere rimarginate a patto di infliggere al nemico l'equivalente grado di ferita. Per farlo è comunque necessario attivare la tecnica annessa.
    TECNICA COLLEGATA: Harvester
    Questa tecnica ha due scopi: quello di trasformare l'arma per farle cambiare foggia e attivare le sue proprietà acide, oppure attivare il suo effetto rigenerante attraverso la nanomacchine. Nel primo caso l'effetto dell'acido durerà per 3 turni, nel secondo il costo della tecnica viene dimezzato. L'arma può trasformarsi nelle seguenti fogge:
    - 1) Un'asta a doppia lama lunga complessivamente 180 cm, l'asta è lunga 50 cm mentre le due lame alle estremità sono lunghe rispettivamente 130 cm e 150 cm, hanno solo un lato tagliente che si estende in due piccole punte che fungono anche da protezione per l'impugnatura.
    - 2) Un'ascia dall'asta lunga 160 cm sulla quale è incastonata una massiccia croce le cui braccia più lunghe (in verticale) misurano 20 cm mentre quelli corti (orizzontali) misurano 10 cm. Su una delle braccia orizzontali, la più corta, è posizionata la grossa lama dell'ascia che si estende per 30 cm dall'asta e la cui lama ha un orientamento leggermente in diagonale, con la punta bassa rivolta verso l'asta, la lunghezza complessiva della lama è di 50 cm. Sulla punta più alta invece c'è un elemento affilato simile ad un piccol pugnale di 15 cm.
    - 3) Una spada ricurva simile ad una katana con una lama di 100 cm e un'impugnatura di 40 cm, la punta della lama è curvata a forma di gancio e l'arma è sprovvista di una guardia ridotta a duna decorazione che unisce lama e impugnatura.
    - 4) Una lancia dall'asta lunga 180 cm, appuntita sull'estremità bassa mentre sulla parte alta si incastona un tridente: la parte centrale è un lungo chiodo di 30 cm, circondato da due lame lunghe entrambe 50 cm, leggermente disallineate tra di loro ma che si estendono verso il basso a coprire la parte superiore della lancia.
    Costo: 10
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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 9/5/2023, 13:13
     
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2 replies since 10/1/2012, 17:53   2806 views
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