Razze

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    TIRANIDI
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    Le Tiranidi sono creature che discendono dagli insetti, che si sono evolute col tempo e nutrite di energia, vivendo principalmente nel sottosuolo o all'interno di luoghi molto lontani dalla civiltà umana. Col tempo, essendo creature molto resistenti a sostanze che invece per gli uomini e le altre razze sono letali, hanno iniziato a popolare la superficie in queste zone inospitali. A differenza di quel che si crede non sono necessariamente uno sciame vivente che pensa come un unica entità, ma molto spesso le loro abilità si basano principalmente sul controllo di organismi più piccoli, o semplicemente modificare il proprio come se fosse composto di diverse piccole entità. Spaziano da ogni tipo di insetto, da quelli di terra, volatili, quelli marini, aracnidi e ovviamente anche altre creature poco somiglianti a razze terrestri. Le Tiranidi sono caratterizzate da una carapace difensiva molto resistente, una struttura ossea efficiente ma essendo molto sbilanciate per la gravità terrestre a volte hanno problemi di movimento. A differenza di quello che potrebbe sembrare, la maggior parte delle Tiranidi sono pacifiche e tranquille, si nutrono di piante o altri piccoli organismi e difficilmente si avvicinano per massacrare gli esseri viventi. Ma come ogni razza particolare, ci sono ovviamente le pericolose eccezioni.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Ogni tipo di insetto ibrido.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Lunga vita
    • Debolezza all'argento.
    • Capacità sensoriali aumentare del 25% grazie a occhi bonus e antenne, aumentano anche il raggio percettivo del sense ai propri lati oltre che solo davanti.
    • Immunità ad ogni tipo di veleno, malus, maledizioni o simili che non siano originate da un potere speciale, questo rende armi, extra e arti occulte inefficienti su di loro.
    • Capacità di camminare agilmente su pareti e superfici solide senza difficoltà.
    • Malus sull'Energy GRAVE.
    • E' possibile scegliere una di queste 3 caratteristiche peculiari di disposizione della carapace:
    = Carapace di resistenza ossea limitata, nessun malus, solitamente accompagnato da ali.
    = Carapace di resistenza ossea espansa, malus sulla velocità del 25% mai accompagnato da ali.
    = Carapace di resistenza ossea distribuita su arti bonus, nessun malus, mai accompagnato da ali ma spesso caratterizzato da arti bonus (+4 arti col 25% della propria forza o +2 arti col 50% della propria forza)
    - POTERI PRECLUSI:
    Zampakuto, Armagus, Manipolazione, Dominio.

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    Questo/a opera è pubblicato sotto una Licenza Creative Commons.
    Questo Regolamento è protetto da Copyright
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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 8/5/2023, 11:32
     
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    SILVANI
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    Creature dalla peculiare affinità con la natura, estremamente turbate dalle onde elettromagnetiche emesse dagli apparati tecnologici, non letali di certo ma simili ad un fastidioso raffreddore. I Silvani possono essere affiancati a Driadi o Golem, tuttavia si tratta semplicemente di creature che mutano profondamente la loro fisiologia in funzione del luogo che abitano, andando a comporre una struttura fisica diversa da quella delle altre razze, che può essere rocciosa, a base di legno, metallica e molti altri tipi di materiali. Questa caratteristica li rende estremamente affini alla natura, da cui traggono potere in moltissime forme, la più importante è indubbiamente il contatto diretto col terreno dalla quale possono ottenere sostanze nutritive e molto di più. A differenza di molti altri esseri viventi, un Silvano può rigenerare il suo corpo a partire da frammenti piccolissimi, anche se organi interni fondamentali sono stati danneggiati, basterebbe anche un seme o un frammento di roccia per permettere ad una di queste straordinarie creature di rigenerarsi completamente. (tale estrema capacità rigenerante è messa a scopo puramente ruolistico, senza un potere appropriato non è possibile sfruttarla in combattimento)
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Driadi, Ninfe, Golem.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Capacità di rigenerazione perpetua a contatto con la natura.
    • Debolezza all'argento.
    • Malus sull'Energy LIEVE.
    • I Silvani possono, a partire dai loro arti, prolungare radici fino a farle conficcare nel terreno e piantarsi letteralmente a terra. In questo stato ricaricheranno, ad ogni turno, una quantità di energia pari alla ricarica base del loro Charge, indipendentemente dall'utilizzo o mantenimento di tecniche. I Silvani non possono affondare le loro radici in terreni artificiali (metallo, cemento...) ma possono farlo su terreni naturali generati da poteri, tecniche o arti. Solamente una forza pari o superiore può sradicare forzatamente il Silvano con difficoltà.
    • Trasformazione in forma Arborea che comporta:
    = Possibile aumento ingente di dimensioni fino ad un massimo 3 metri d'altezza.
    = Modifica drastica del proprio aspetto con un aumento delle caratteristiche mostruose e naturali sul proprio corpo.
    = Le radici migliorano la loro capacità di assorbimento arrivando ad una quantità pari al Charge sotto concentrazione e finché il Silvano è trasformato è praticamente impossibile sradicarlo con la mera forza bruta, inoltre fintanto che è radicato il Silvano ottiene un bonus sulla forza del 25%.
    - POTERI PRECLUSI:
    Zampakuto, Armagus, Manipolazione, Dominio, Pilota, Assorbimento energetico, Oculare.

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 8/5/2023, 11:32
     
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    FATE
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    Le fate hanno sempre vissuto nelle foreste lontani dalla razza umana e dalla società urbanizzata. Essendo piccole tendono a nascondersi ai curiosi e rimanere in disparte. Questo principalmente a causa della caducità dei loro corpi e delle loro vite. Hanno una altissima affinità con la magia che usano spesso per difendere e curare i boschi in cui vivono. Sono molto longevi e creature molto antiche, alcune leggende narrano di loro che assistevano e aiutavano gli immortali terrestri a rendere rigogliosa e prospera la terra. Nelle loro reali forme sono molto minuti, ma sono in grado di assumere un aspetto umano per confondersi e mimetizzarsi fra gli umani, ecco perché la loro esistenza non è mai stata testimoniata. Una particolarità di questa razza è che possono illuminare il loro corpo oppure camuffarsi nella natura grazie al loro aspetto particolare, la loro pelle, i capelli e perfino le vesti hanno sempre un aspetto molto "vegetale" somigliano a piante, fiori e perfino frutti. Alcune razze possono anche somigliare a piccoli insetti. Questa razza di fatti in un bosco vantano un netto vantaggio, anche perché sono dotate di piccole ali simili a quelli degli insetti e sono perfettamente in grado di nascondersi in piccoli anfratti grazie al loro corpo snello e agile. La loro forma più comune è quella antropomorfa dotata di ali, ma il loro aspetto può variare in base alla zona rurale in cui nascono. Il loro nemico naturale sono le Tiranidi che risultano ghiotti di fatine. Essendo nate e cresciute in zone rurali con molta vegetazione soffrono particolarmente l'inquinamento ambientale delle città.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Gnomi, Ninfe.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Una fata nella sua forma reale non può essere più piccola di 90 cm né più alta di 140 cm.
    • Lunga vita
    • Debolezza all'argento e allo smog.
    • Il proprio corpo ha sempre un grado di Shell in meno, inoltre il corpo di una fata è sempre molto meno resistente del normale ai danni fisici e diretti.
    • La forza fisica equivale al 20% del Gigas effettivo.
    • Malus sull'Energy GRAVE.
    • Bonus sulla ricarica energetica del Charge: Inizialmente 3 punti, dal livello 3: 6 punti. Questi valori vengono raddoppiati durante la concentrazione.
    • Capacità di volare entrò il doppio del proprio Jumper. La velocità in volo è aumentata del 150%.
    - POTERI PRECLUSI:
    Potenziamento fisico, Armagus, Trasformazione, Assorbimento energetico, Pilota.

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    CICLOPI
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    I Ciclopi sono creature che si sono sviluppate nel sottosuolo, poiché utilizzavano l'albero della vita come fonte di nutrimento per la loro fisiologia peculiare, che ha bisogno di molta energia per sopravvivere visto che sono a tutti gli effetti delle entità fatte di più creature, atte a formare un collettivo. Tuttavia dopo lo spegnimento dell'albero è stato necessario per loro spostarsi in superficie. In passato ci sono stati tentativi dei Ciclopi per entrare in contatto con gli esseri umani in via pacifica, ma la loro natura difficile da comprendere li ha affiancati nell'immaginario collettivo a svariate creature tra cui giganti o addirittura ufo, quando in realtà si tratta semplicemente di corpi senzienti composti da più elementi vivi che formano un solo cervello controllati da un "Faro" centrale, da qui il nome che li rappresenta meglio e che più è stato associato a queste creature: Ciclopi. I Ciclopi sono molto simili agli esseri umani a livello di fisionomia, ma per adattarsi all'ambiente la loro pelle assume caratteristiche simili alle zone rocciose o metalliche in cui vivono, in funzione della cava quindi possono sembrare dei golem di pietra o degli automi di metallo, ma anche alberi o simili. Si riferiscono a loro stessi al plurale, non sono una razza intera con un un'unica mente, ma ogni individuo è composto da più cervelli che rispondono ad un singolo "Faro". Il Faro è il centro del loro cuore, la loro unica mente che di solito sostituisce il volto dandogli una testa inespressiva, che può comunque emettere suoni, formulare parole di senso compiuto e addirittura trasmettere emozioni in funzione di come si illumina, tuttavia avendo un linguaggio diverso da quello umano, è difficile vedere un Ciclope esprimersi in un lungo e sentito discorso, sono una razza molto più pratica e spesso silenziosa. La loro caratteristica principale è quella di poter contare su un corpo che può disassemblarsi, ovvero perdere letteralmente dei pezzi che hanno vita propria. Ogni Ciclope ha una quantità di nuclei più piccoli che rispondono al "Faro" principale e che si muovono a tutti gli effetti come delle estroflessioni più piccole. A volte questi nuclei secondari sviluppano delle personalità proprie più o meno complesse, altre invece la personalità sviluppata rimane una in ogni corpo che compone il Ciclope. Se un nucleo secondario viene distrutto, il Ciclope non muore e potrà rigenerarlo con la stessa facilità con cui un umano rigenera un arto. Lo stesso succede con il Faro: i nuclei secondari possono ricostruire il Faro, ma ci vorrà più tempo. Per uccidere un Ciclope è necessario distruggere oltre al faro, anche i nuclei secondari. Col tempo, i Ciclope si sono abituati alla loro nuova esistenza, alcuni hanno sviluppato una fisionomia molto simile a quella degli esseri umani, altri invece sono rimasti simili ai loro predecessori.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Sciame, Compositi, UFO.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Lunga vita.
    • Debolezza all'argento.
    • Possibilità di avere un corpo di dimensioni notevoli, fino anche a 3 metri e mezzo di altezza, oltre che essere particolarmente mostruoso.
    • Estrema resistenza a tutte le abilità che tentano di confondere la mente con rumori e voci, essendo i Ciclopi abituati ad avere molte voci nel loro cervello.
    • Malus del 50% sulla velocità e impossibilità di scattare fintanto che il loro corpo è assemblato.
    • Pelle dalla resistenza ossea superiore al normale finché il loro corpo è assemblato.
    • Malus sull'Energy LIEVE.
    • Capacità di dividere i nuclei secondari dal corpo principale che comporta: (vale come una trasformazione, inoltre è possibile scegliere solo una delle possibili divisioni quando il PG viene creato, non è una scelta multipla arbitraria)
    = Il malus sulla velocità si riduce al 25% ed è di nuovo possibile scattare, tuttavia la resistenza della pelle non è più molto superiore ma leggermente superiore. Inoltre il Faro diventa più visibile e vulnerabile. (questo punto è uguale per qualsiasi opzione seguente)
    = Divisione Doppia: Il Ciclope ha due nuclei secondari che possono dare forma a due esseri mai più grandi della metà del Ciclope stesso. Questi esseri hanno la metà della forza di un Ciclope e una resistenza fisica inferiore.
    = Divisione Tripla: Il Ciclope ha tre nuclei secondari che possono dare forma a tre esseri mai più grandi di 1/3 del Ciclope stesso. Questi esseri hanno la metà della forza di un Ciclope, un malus sulla velocità del 25% e una resistenza fisica molto inferiore.
    - POTERI PRECLUSI:
    Manipolazione, Dominio, Armagus, Zampakuto, Fever.

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 8/5/2023, 11:33
     
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    NEPHILIM
    MEKPF19_o
    I Nephilim sono una particolare razza molto antica avvolta nel mistero. Il mito vuole che discendano dai "Primordiali": angeli superiori spediti sulla Terra per poter mantenere l'Equilibrio, esseri titanici, che a furia di vivere sul Pianeta raccolsero abbastanza male da assumere fattezze grottesche a metà tra l'angelico e il demoniaco, e che avendo rinunciato alla vita ultraterrena dovettero affidarsi agli elementi per sopravvivere. Si dice che ancora oggi alcuni Primordiali siano sopravvissuti e vivano nascosti dal resto del mondo, aiutando la Terra a mantenere un giusto equilibrio tra bene e male, ma questa è una credenza popolare che non ha ottenuto nessun riscontro scientifico. Ciò che oggi è conosciuto come "Nephilim" è una razza composta da creature che già solo dall'aspetto presentano caratteristiche angeliche e demoniache, caratterizzati da una parvenza "ibrida" che mette in risalto la loro dualità, l'unione tra mostruoso e sacro, tra luce e oscurità, ma soprattutto tra due Elementi in un unico individuo. La principale caratteristica dei Nephilim è infatti quella di possedere un'estrema affinità con l'energia elementale, cosa che permette loro di controllare più Elementi contemporaneamente nello stesso fisico. Solitamente il loro aspetto di base è caratterizzato da deformità che richiamano entrambe le razze che li accomunano (Demoni e Angeli) e spesso insieme a ciò il loro fisico esterna l'elemento a cui appartiene una parte o l'altra con fiammate, scariche elettriche o pseudo carapaci di ghiaccio ad esempio, creando un mix molto particolare; questo aspetto ha fatto sì che i Nephilim imparassero a "camuffarsi", assumendo forme più o meno umane che però solitamente mantengono qualche aspetto mostruoso difficile da nascondere (piccole ali, occhi extra da qualche parte, aureole unite a piccole corna ecc). Capita che i Nephilim moderni vivano perlopiù nascosti in luoghi disabitati e poco trafficati, in un tentativo di preservare la razza a causa del loro numero ridotto, ma non è detto che alcuni più eccentrici non possano invece uscire allo scoperto per farsi conoscere al mondo.
    - POSSIBILI SOTTORAZZE:
    Elementali, mezzi angeli, mezzi demoni, ibridi assortiti.
    - CONSEGUENZE RAZZIALI:
    • Lunga vita
    • Debolezza all'argento.
    • In caso di ali, capacità di volare entro il doppio del proprio Jumper.
    • Malus sulla forza del 50% e velocità del 25%.
    • E' possibile avere due elementi distinti che però possono essere sfruttati singolarmente in base alla forma attualmente assunta dal Nephilim.
    • Possibilità di possedere più organi di senso fino ad un massimo di 5 distribuiti su tutto il corpo.
    • Capacità di alternare la forma Angelica a quella di Demone a proprio piacimento, consumando 5 punti energia ad ogni trasformazione. Per poter cambiare forma è necessario attendere 2 turni dall'ultimo cambio. (Qui sotto li vedrete indicati in un certo ordine, ma se è di maggiore gradimento invertire i bonus delle due forme siete liberi di farlo al momento della creazione della scheda)
    • Forma Angelica
    • I tratti distintivi della parte angelica del corpo diventano più vistosi mentre invece i tratti demoniaci vengono ridimensionati.
    • Tutte le tecniche legate all'elemento primario ottengono un bonus sulla distanza e sulla velocità di spostamento del 50%. L'efficacia di quell'elemento risulta migliorata.
    • Tutte le tecniche legate all'elemento secondario ottengono un malus del 50% su distanza e velocità di spostamento. L'efficacia di quell'elemento risulta peggiorata.
    • Forma Demoniaca
    • I tratti distintivi della parte demoniaca del corpo diventano più vistosi mentre invece i tratti angelici vengono ridimensionati.
    • Tutte le tecniche legate all'elemento secondario ottengono un bonus sulla distanza e sulla velocità di spostamento del 50%. L'efficacia di quell'elemento risulta migliorata.
    • Tutte le tecniche legate all'elemento primario ottengono un malus del 50% su distanza e velocità di spostamento. L'efficacia di quell'elemento risulta peggiorata.
    - POTERI PRECLUSI:
    Dominio, Pilota, Potenziamento.

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    Edited by BOLSHAK VS DOOM - 8/5/2023, 11:33
     
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