Build your BOSS MONSTER EXTRA: Votazioni
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  • Messaggero Lunare - Una chiamata da Altrove
    37.50%
    3
  • Geras - ArchXander
    25.00%
    2
  • Gultah-Vhar l'insaziabile - Cubo di Gulthar
    25.00%
    2
  • Marques, Ala dell'Imperatore - Biocephalus
    12.50%
    1
  • Kai You - gemelli dell’unione
    0.00%
    0
  • Cama - Camaele
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  • Hesedi - Hesediele
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Build your BOSS MONSTER EXTRA: Votazioni

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    Anzitutto grazie a tutti coloro che hanno partecipato. Stavolta per via del periodo immagino non ci sono state molte proposte ma ho apprezzato comunque molto lo sforzo. Di seguito troverete tutte le proposte che sono state avanzate, potrete votare una sola e dopo averlo fatto vi invito a lasciare un commento sotto. Non siete obbligati a condividere i vostri pensieri, ma qualsiasi giudizio, valutazione e parere personale saranno utili a sviluppare e migliorare le idee, non siate timidi quindi. Ammetto che per quanto figa sembrasse l'idea effettivamente non doveva essere facile dal punto di vista di un giocatore, quindi spero che questo esperimento dia le giuste idee per qualche tentativo futuro. Procediamo quindi con le proposte.
    Avrete tempo fino al 26 di Dicembre per leggere tutto, votare e valutare. Dopodiché ci saranno le premiazioni.



    Nome Partecipante: Il Capitolo Hadler
    Nome BOSS: Geras
    Descrizione Fisica: [+][+]Geras si presenta nelle candide vesti bianche e dorate di un uomo afroamericano alto 210 cm, dalla stazza fisica sviluppata che lo porta sui 90-95 kg di muscolatura ben definita e sviluppata. Il volto è squadrato e severo, segnato ancora di più dal tatuaggio nero tribale che corre da dietro la nuca fino all'occhio sinistro cerchiandolo lateralmente verso la tempia, lo stesso occhio che poi si presenta come una pepita dorata perfettamente sferica, la cui natura magica si manifesta anche sul resto del corpo durante il combattimento siccome le vene e le arterie tendono ad illuminarsi di tale colore. Le vesti di Geras sono sempre vistose, non solo per il colore bianco candido ma anche per la fattura vagamente a tema egiziano, ma ciò non di meno sempre molto ampollosa, morbida e che ne copre la figura totalmente. Anche gli accessori non sono da meno, siccome l'oro in qualsiasi forma di orecchini, collane, cinture e bracciali sono immancabili, tradendo un gusto personale per la ricchezza e il lusso; è difficile vederlo andare in giro con qualcosa di meno di una limousine o un jet privato, non guida mai, non cucina per se stesso e anche per il bagno prevede sempre di avere persone che si occupino del suo corpo. E' quasi impossibile non trovarlo a contatto che personaggi influenti o comunque ricchi e potenti, ma è altrettanto improbabile tentare di cercarlo quando è da solo, dando l'impressione a molti di una figura oscura e sinistra, imperscrutabile al pari di essere evanescente come la sabbia trasportata dal vento.
    Descrizione Psicologica: Geras è una persona acculturata, dotta, paziente e piacevolmente discorsiva quando c'è occasione di colloquiare. Non è invasivo, soprattutto in ambienti con più persone tende ad essere di compagnia ma non ruba mai la scena, o non ha comunque interesse a spiccare in maniera particolare. Gli argomenti che lo trascinano facilmente sono tutti quelli riferiti all'arte, all'architettura, allo sforzo umano in generale verso la costruzione e alla risoluzione di sfide naturali come raggiungere il cielo. Non si annoia mai di rapportarsi alle nuove tecnologie, o scoperte magiche o alchemiche, con sincera emozione per le novità al pari di un bambino. E' attirato dalle persone creativa, ma stimolato da coloro che si sentono in qualche maniera limitati, con difetti profondi oppure che non sono soddisfatti dal proprio operato. Non ha nessun tipo di inclinazione sentimentale o sessuale, non in senso di rifiuto ma proprio di asessualità e mancanza di trascinamento romantico, siccome l'intelligenza è l'unica misura di valore per una persona, quindi divertirsi o procreare sono solo strumenti del momento per fini specifici. Tutto questo non va confuso con una persona dall'indole positiva o mascherata a modo per nascondere qualcosa di malvagio, Geras è una neutralità pura con fini che non possono essere accolti facilmente per colpa del metodo, ma che discutibilmente hanno il loro senso di essere perseguiti. Un tema su cui può essere agganciato è il tempo, sia come concezione fisica e scientifica, ma anche religiosa e spirituale, basta accennare il discorso per vederlo subito catturato.
    Background: Geras non è un nome proprio di persona, ma l'arte rituale che crea la sua attuale incarnazione. Geras attuale ha circa 50 anni, seppure il suo corpo da l'impressione di un uomo adulto di 35. Non ha memoria delle sue altre forme e nemmeno gli serve, siccome quando il rituale viene compiuto tutte le nozioni del mondo attuale derivano dalla persona che compie la magia, creando un proprio doppio che fa da recipiente alla entità Geras. Nella pratica, Geras è letteralmente un Genio della Lampada, che risponde al desiderio di perfezionamento umano torcendolo come da leggenda in un evento negativo, o meglio che va oltre le aspettative di chi lo invoca: il rituale di Geras è letale per chi lo compie, siccome quando prende forma ogni suo aspetto è assolutamente perfetto e migliore in confronto all'originale, e come ogni riflesso nello specchio la torsione è che prenda il posto dello stampo ormai inutile e peggiore. La Setta che invece lo segue dopo il rituale è quella che ne guadagna, siccome attraverso la prova di Geras si possono ottenere poteri maggiori riuscendo a combattere la propria versione alternativa che, paradossalmente, è si forte e "migliore" ma pagando prezzi di vario genere, come per esempio l'acutezza di un tiratore potrebbe essere portata al massimo livello togliendo proprio la vista ma migliorando altri sensi, dando si una potenza incredibile alla sue arti, ma anche una maniera per batterlo sfruttabile da chi conosce i propri stessi poteri, un gioco rischioso che gli adepti della setta considerano una maniera estrema ma giustificata di raggiungere un livello superiore di affermazione e conoscenza del proprio io, oltre che il succoso ninnolo che battere la propria copia o essere battuti produce la base per degli oggetti di potere forgiati dal corpo e dall'anima di chi viene sconfitto. Macabro, lugubre e decisamente estremo, ma non di meno succoso. Geras quindi, dopo essere nato dal rituale e aver eliminato il suo originale, ha proseguito l'opera per cui la sua Setta lo evoca periodicamente, sottoponendo gli adepti alla sua prova, e guidando le nuove figure a vette sempre più alte da consigliere, amico, confidente e anche maestro. Geras e Rodin incrociano le proprie vie molto di frequente, non di persona ma attraverso i loro agenti, siccome a quanto pare la Setta di Geras è la responsabile dei furti delle Pergamene Dorate, e di tutti gli incidenti correlati agli interessi dei Custodi, facendo venire il dubbio che vi siano altri interessi o dei motivi anche avvolti nel mistero per cui l'opera dei Nephilim dell'antichità abbia a che vedere con il rituale e il credo della Setta di Geras. Il suo obbiettivo è sempre stato quello di migliorare il mondo aprendo le persone a un concetto più alto di elevazione, a un livello che abbia un prezzo molto forte ma anche un risultato altrettanto tangibile, quello che però bisogna chiedersi è se Geras sia il capo della setta o solo uno strumento di qualcuno che tiene vivo il credo del gruppo.
    Poteri e Abilità: Geras non ha un potere magico illimitato, o delle abilità fisiche superiori, ma può "perfezionare" ogni sua azione rendendo lo scontro diretto sfavorevole per chi lo sfida. Questa abilità viene dichiarata da lui stesso col nome di "Absolon", che apparentemente potrebbe far pensare a un controllo delle sabbia molto generico siccome i suoi movimenti e molte delle sue mosse vengono accompagnate appunto da tale elemento, ma che durante le sue due forme principali di attacco fa intendere dove questo sia un pericoloso errore di valutazione: nella prima forma, Absolon si manifesta come della sabbia così compressa ed energizzata che da vita a un diamante prismatico, questo diamante poi scatena energia elementale sempre opposta all'elemento dell'avversario e sempre in una forma ottimizzata per vincere uno scontro diretto di tecniche, sopratutto quando si tratta di affrontare arti magiche ed occulte, mettendo a dura prova anche i migliori Custodi nonostante gli stessi doni del patto. La seconda forma prevede che la sabbia si fonda col corpo di Geras e la falce che usa come arma, migliorando le capacità fisiche e le capacità dell'arma per adattarsi a rendersi propriamente efficiente contro le difese e le peculiarità dell'avversario, aspetto forse più "semplice" ma che non va sottovalutato soprattutto quando si perde la sicurezza della difesa contro un attacco diretto o confronto marziale. Questa è la descrizione che testimonierebbe chiunque abbia affrontato Geras direttamente senza preparazione, un potere che sembra essere noiosamente truccato per rendere inutili i propri attacchi o avere contro una difesa perfetta che serve a rendere durevole un umano altrimenti facile da sopraffare, ma la realtà è ben diversa siccome la sabbia che Geras utilizza è anche ciò che tradisce come il suo stile di combattimento incarni il suo rituale, infatti lo "studio" dentro le sue contromosse è parte integrante del metodo per creare il doppio perfezionato che gli adepti della Setta affrontano, e questa è davvero l'abilità vera e pericolosa di questo nemico: trascinare troppo la prova o non capire come controbilanciare le mosse e le difese di Geras porterà inevitabilmente alla sfida di livello superiore di dover affrontare il proprio "clone", perfezionato sempre nella maniera distorta del rituale, ma comunque un faccia a faccia che con le tempistiche avviene dopo aver già speso energie contro il nemico primario.
    /-------------/
    Nome EXTRA: ArchXander
    Grado EXTRA: 1.5
    Descrizione: ArchXander si presenta come un orologio a cipolla con tanto di catenina per agganciarlo addosso e metterlo in una tasca, totalmente fatto d'oro e molto particolare siccome più che un normale quadrante, quando viene aperto, ha uno gnomone sestante contornato dai dodici segni zodiacali laddove dovrebbero esserci le ore. Il solo possedere questo oggetto agisce sul flusso energetico del combattente, rendendolo disallineato col ritmo naturale del corpo, come se ad ogni pulsazione del cuore ve ne fosse una ulteriore in leggero ritardo come un echo. Questo evento ha come manifestazione il fatto che quando si usa il proprio potere personale per attaccare, difendersi o scontrarsi contro quello dell'avversario le due energie risuoneranno con questo echo, "registrando" l'impronta energetica del nemico in rispetto alla propria per il resto del combattimento. Questo status permette al proprietario, a patto di seguire con gli occhi il nemico, di vedere con un leggero anticipo di miseri istanti l'accumularsi dell'energia dell'avversario prima che produca la sua mossa. Non si tratta di anticipare quale mossa userà legata al suo potere speciale, si tratta solo di vedere l'accumulo, pochi istanti prima che venga scatenata la mossa, eventualmente anche nella zona specifica del corpo, quindi il valore tattico di avvertimento è totalmente schiavo delle abilità combattive e delle strategie personali, ma comunque un vantaggio non da poco. Seguire con gli occhi significa letteralmente avere sempre a vista il nemico, anche un semplice muro o della foschia che prevede l'occlusione della linea visiva basta a sfuggire a questo effetto, dicasi anche per accecamenti e illusioni.
    TECNICA COLLEGATA 1: Guerra Passata
    A patto di aprire l'orologio, e non importa il tenerlo in mano, basta tenerselo addosso aperto, si potrà spendere il 50% dell'energia usata per una mossa legata al proprio potere speciale che si vuole utilizzare in scontro diretto con quella dell'avversario per "registrarla" all'interno dell'orologio. Vale anche per una catena di tecniche per permette di lanciare il colpo singolo che si scontra con la tecnica avversaria, l'importante è che il 50% dell'energia venga pagata come plus per stiparla all'interno dell'orologio, i cui dodici segni si illumineranno vistosamente di vari colori per ogni segno zodiacale. Fatto questo, spendendo il resto dell'energia mancante in un turno successivo qualsiasi, e indipendentemente dalle proprie attuali condizioni, l'orologio scatenerà la nascita di un copia fatta di sabbia fine e dorata che rilascerà il colpo registrato per poi sparire, e se viene utilizzato contro la stessa tecnica avversaria potrà vincere lo scontro con facilità. Questa funzione non è un accumulo ideale di cartucce, siccome l'energia registrata perdurerà solo finchè si affronta lo stesso avversario nello specifico scontro, e l'orologio tornerà in quiete appena il nemico smetterà di combattere per qualsiasi motivazione oppure non avrà più energia. Questo dettaglio è fondamentale perchè "Guerra Passata" è una tecnica che va considerata come una maledizione o contratto tra i due contendenti.
    Costo: Speciale
    TECNICA COLLEGATA 2: Guerra Infinita
    Questa tecnica ha effetto solo sulle tecniche di livello 4 personali, e virtualmente ha valore strategico solo in mano a un guerriero esperto. All'inizio di un combattimento/ operazione/ missione si può pagare il costo energetico di una tecnica personale di livello 4, comprensiva anche del costo di eventuali tecniche legate necessarie a manifestarla, per sigillarla all'interno dell'orologio i cui dodici segni zodiacali si illumineranno di un colore che rispecchia alla perfezione l'energia del possessore. Da questo momento in poi l'effetto di Guerra Infinita ha bisogno di almeno una di tre condizioni per manifestare l'effetto del potere di ArchXander: la prima condizione è attendere 12 turni di combattimento attivo, la seconda l'essersi potuti concentrare almeno 4 turni durante il combattimento, e la terza l'aver speso energia per un totale di 2 volte il costo totale della tecnica sigillata (non per forza con le stesse tecniche, si intende solo spenderne un quantitativo paritetico).
    - Per 1 condizione raggiunta: si potrà liberare la tecnica sigillata per poterla usare in concomitanza con una copia di sè stessi fatta di sabbia, che userà la stessa tecnica.
    - Per 3 condizioni raggiunte: si potrà liberare la tecnica sigillata per poterla usare in concomitanza con 2 copie di sè stessi di sabbia, che useranno la stessa tecnica.
    *Liberare la tecnica significa si togliere il sigillo, ma le condizioni per attivarla e il costo energetico devono comunque essere rispettate. Il costo inziale e il sigillo servono a "istruire" cosa dovrà fare l'orologio e le sue copie eventuali, mentre l'energia con cui si parte in meno va considerata la maledizione o contratto per tale funzione e il combattente dovrà trovare maniera di recuperarla.
    Costo: Speciale

    CITAZIONE
    Potrei essere un pò di parte visto che parliamo dei custodi quindi non mi dilungherò molto sul Boss in sé, che mi piace e ci sta fin troppo bene con la lore del patto. L'extra è molto figo a livello pratico, il poter anticipare l'accumulo di energia è una specie di bonus non sul vision o sullo strike ma sul sense che in certi matchup potrebbe fare la differenza. La prima tecnica è spiegata un pò male forse, ma se ho capito bene dovrebbe avere uno di quei classici effetti che permettono di riattivare le combo a costo inferiore, ma con l'aggiunta che se quando la combo viene "registrata" si scontra contro una mossa del nemico, al secondo rilascio se si scontra di nuovo con quella stessa mossa sarà in vantaggio, quindi tecnicamente un'abilità davvero forte. La seconda tecnica è un pò più "banale" tra virgolette ma direi che ci sta con l'anima dell'extra quindi lo completa bene senza renderlo troppo sgravo. Un ottima aggiunta per me.



    Nome Partecipante: Kuro Kiba
    Nome BOSS: Kai You
    Descrizione Fisica: Kai You è all’apparenza un uomo adulto sulla quarantina dalla massa muscolare imponente tipica di un inarrestabile guerriero, la sua reale forza fisica è tuttavia di gran lunga superiore a quel che potrebbe apparire. Porta lunghi capelli neri raccolti in una coda, il viso dai lineamenti seri e minacciosi viene messo in risalto da un fine pizzetto e dai baffetti. Indossa un’imponente armatura giapponese completa degna di un signore della guerra. Al fianco porta un’affilatissima catana interamente dal colore nero come l’ossidiana e dal filo rosso sangue. Con sé ha sempre anche un antiquato fucile a miccia che, nonostante l’apparenza obsoleta, riesce a sprigionare una potenza devastante. Inoltre, il suo intero copro emana costantemente un miasma ed un’energia oscura la cui minacciosità risulta percepibile anche a grandi distanze. Tendenzialmente si trova sempre in compagnia di 3 specifici yogami, ossia i suoi principali compagni di battaglia.
    Brutale: robusto samurai pesantemente corazzato alto quasi 2 metri, indossa una minacciosa maschera da oni e la sua intera armatura risulta ricoperta di resistenti ed acuminati spuntoni. Non necessita di impugnare un’arma ed un semplice colpo con la kote risulta devastante.
    Guerriero: samurai di media statura che indossa una maschera da tengu ed armato di daishō. Estremamente abile e preciso con la spada fa della tecnica il suo vanto.
    Energetico: privo d’armi ed armature indossa vesti leggere da stratega. Rappresenta un ottimo supporto ed è in grado di cogliere anche le più sottili aperture del nemico.
    Descrizione Psicologica: Nonostante l’apparenza minacciosa non risulta particolarmente belligerante. Passa le giornate seduto su un trono d’ossa a sorseggiare una bevanda cremisi da un cranio, in attesa di un’interazione sociale. Seppur con atteggiamento rude risulta sempre disponibile per i bisognosi e non si esime dal dare indicazioni alle povere anime smarrite. Tuttavia, nel momento in cui qualcuno lo ingaggia, non dimostra alcuna pieta nonostante sia raro che combatta personalmente. Si narra infatti che nessuno l’abbia mai visto estrae la katana, mentre il temibile fucile viene utilizzato unicamente per finire o giustiziare il nemico. Abilissimo maestro nell’atre dello yogami si limita quindi ad osservare mentre fa combattere i servitori al posto suo. Nonostante l’elevato numero di compagni si limita a farne scendere in campo uno per categoria facendoli alternare in battaglia affinché non sfruttino la superiorità numerica. Nonostante le apparenze, Kai tende quindi a rimanere in disparte valutando e mettendo sotto pressione gli sfidati. Per quanto risulti spietato, però, non è realmente interessato al risultato dello scontro. Infatti il suo giudizio non risulta mai influenzato dal esito della battaglia, se combattuta tenacemente, ma si fonda unicamente sulla solidità del legame tra yogami e padrone. Non importa che si tratti di un legame basato sulla benevolenza o sulla coercizione, quel che conta e che sia inscindibile e che non vi sia alcun’ombra di possibili tradimenti dello yogami. Quindi, se dallo scontro ricava un giudizio positivo concederà la sua benedizione agli sfidanti mentre, in caso contrario, li finirà personalmente anche a costo di sguainare la katana ed affrontarli personalmente.
    Background: fin dai tempi antichi i ponti permettono l’unione tra terre separate ma sovente tali strutture generano un intangibile collegamento tra “mondi” differenti. Tele passaggio risulta comunemente bloccato ma, in seguito a rare condizioni o all’intervento di individui spiritualmente predisposti, il legame tra i mondi può essere rafforzato rendendo temporaneamente possibile l’attraversamento delle dimensioni. Ed è proprio attraversando uno di questi “portali” che è possibile raggiungere Kai You, intrappolato in una zona d’intermezzo, incapace di sia di raggiungere il mondo dei morti che di tornare in quello dei vivi.
    Maestro della spada ed illustre stratega, sopravvissuto a stento al tradimento del suo signore che lo utilizzò come capro espiatorio, Kai fu fondatore di un piccolo villaggio di reietti e rinnegati. Per diversi decenni il villaggio divenne il rifugio di coloro che necessitavano di fuggire dal loro passato per potersi rifare una nuova vita. Tuttavia, nonostante la locazione avversa, il villaggio abusivo fu in fine assediato dall’esercito regolamentare del territorio. Minacciato da una schiacciante inferiorità numerica Kai si schierò con un piccolo esercito di volontari al fine di temporeggiare e permettere la fuga degli abitanti. Nonostante le superbe strategie belliche l’esercito rinnegato non poté però far altro che soccombere sotto l’imparagonabile superiorità numerica dell’esercito nemico. Tuttavia, nel progredire della battaglia, Kai accolse e protesse le anime dei suoi caduti mentre, ferito a morte ma incapace di morire, continuò a combattere fino a ferire mortalmente il suo precedente signore costringendo così l’esercito assalitore alla ritirata. Successivamente, quando l’esercito regolamentare sarebbe tornato sul posto, il corpo di Kai non saprebbe stato rinvenuto e, nonostante le strenue ricerche, le tracce di sangue lasciate dal signore della guerra rinnegato sarebbero cessate su un piccolo ponte. Ponte che collegava le sponde di un esile torrente troppo debole per poter trascinare un corpo.
    Cessata la battaglia Kai, rimasto in uno stato incompleto tra la vita e la morte, si ritrovò alle sponde del fiume Sanzunokawa dove si vide negato sia il permesso di attraversarlo e trapassare che quello tornare nel mondo dei vivi. Ritrovatosi in quella situazione di stallo, in compagnia dei suoi soldati divenuti yogami, si sarebbe quindi stabilito sulla sponda del fiume autoproclamandosi signore di quel regno che non è né dei morti né dei vivi e giudice di coloro che avessero voluto destreggiarsi nell’arte dello yogami di cui lui era diventato un dominatore.
    Poteri e Abilità: Kai You non solo ha un incredibile aura in grado di impregnare l’intera area di un opprimente miasma carico di malvagità, dolore e desiderio omicida; ma è anche un abilissimo maestro dell’arte dello yogami. Difatti è riuscito a spezzare i vincoli dell’arte, riuscendo ad aggirare i normali limiti strutturali degli yogami e diventando egli stesso un globo della costrizione dentro il quale risiedono un numero indefinito di spiriti che può quindi evocare anche contemporaneamente facendoli combattere senza limiti energetici. Inoltre, la sua sconfinata abilità gli permette di acuire ed influenzare anche le emozioni, in particolare quelle negative, degli yogami altrui.
    /-------------/
    Nome EXTRA: gemelli dell’unione
    Grado EXTRA: 0.5
    Descrizione: i gemelli dell’unione, creati da Kai You mescolando e solidificando parte della sua energia spirituale, del combattente promosso e del suo yogmani, sono due piccoli accessori rigidi equivalenti che, una volta che avranno preso forma su yogami e padrone, diventeranno parte integrante deli loro corpi fondendosi con essi in almeno un punto di contatto. I gemelli avranno una resistenza superiore al ferro e se danneggiati o distrutti non potranno essere riparati come dei semplici oggetti ma andranno curati/rigenerati come se fossero delle ferite. Mentre entrambi i gemelli risultano intatti sia yogami che padrone saranno in grado di sfruttare l’arte Yogami #10 congiura senza la necessita di concentrarsi ed anche a grandi distanze. Il padrone, tuttavia, non sarà in grado di sfruttare l’abilita senza pagare un costo di 5 unita d’energie. Una volta “caricato” il gemello anche il padrone sarà in grado di sfruttare l’abilità attraverso un canale comunicativo che perdurerà per 3 turni. Il grave danneggiamento o l’amputazione anche di uno solo dei gemelli comporterà l’impossibilità di godere degli effetti da parte di entrambi i detentori fin tanto che non sarà ristabilita l’integrità del gemello danneggiato o “rimosso”.

    CITAZIONE
    Ammetto di essere un tantino debole al tema "boss che incarna la perfezione di una specifica arte occulta", e questo funziona bene. Classico citazionismo alle figure militari giapponesi che non guasta mai, forse semplice ma funzionale. L'extra è semplice e posso capire i limiti di un giocatore nuovo che però ha colto molto bene il senso delle tecniche iniziali. E' normale che Kiba non abbia saputo fin dove spingersi ma il tentativo è molto più che ottimo per me. Promosso a pieni voti.



    Nome Partecipante: Hina-Poppezinga
    Nome BOSS: Cama
    Descrizione Fisica: [+]
    Cama si presenta come un giovane uomo di circa 25 anni di una bellezza rara poiché ereditata dalla natura del padre. Si intuisce subito che non ha natura umana per via della sua pelle bianchissima più simile al marmo che ad un incarnato pallido, difatti guardandolo da la sensazione che sia fatto di porcellana morbida. I suoi capelli sono bianchi anche essi e molte ciocche sono delle vere e proprie piume candide. I suoi occhi sono di un azzurro così chiaro da essere innaturale e con una luce forte possono sembrare perfino bianchi, dandogli un aspetto quasi spettrale. Ha allineamenti aggraziati e le sue labbra carnose e sensuali nascondono dei canini appuntiti e più lunghi. Sul corpo ed in alcune parti del viso ha dei segni che sembrano delle crepature nella pelle, che fanno sembrare ancora di più una creatura fatta di porcellana, in realtà sono i segni di una natura corrotta dall'oscurità. Quando usa i suoi poteri, il suo aspetto si corrompe sempre di più, sul capo appaiono delle corna bianche, le dita si allungano e le unghie si affilano in artigli pericolosi. Gli appare anche una coda robusta e lunga ricoperta da scaglie bianche che hanno i bordi simili a quelli di una piuma.
    Descrizione Psicologica: Cama è schivo e taciturno, ma non bisogna confondere il suo atteggiamento con la timidezza, poiché in realtà racchiude nel suo cuore odio e sete di vendetta. Finge di obbedire e di rispettare le regole del clan, ma in realtà è capace di orchestrare dietro le quinte sotterfugi e manipolazioni per poter ottenere ciò che vuole. Odia tutto ciò che rappresenta il clan, poiché lo reputa opportunista. Anche se aveva promesso alla madre in punto di morte di farsi valere e di dimostrare a tutti che si sbagliavano, lui non agisce per la nobile causa per cui si muoveva la madre, ma lo fa unicamente per cercare vendetta. Non ha mai capito la devozione totale della madre verso il clan, che nonostante fosse stata ripudiata, continuava a insegnare i loro valori che lo disgustavano giorno dopo giorno. Sviluppa così una avversione totale verso il clan e tutti i suoi adepti, tenendo un pregiudizio davvero difficile da abbattere.
    Cama finge di essere un bravo adepto e che sta cercando di costruirsi il suo ruolo all'interno del clan, in realtà fa di tutto per mettere i bastoni fra le ruote, cercando di portare sempre in vantaggio se e sua sorella. Sa che la sorella avrà sempre un gradino più in alto di lui e fa di tutto per aiutarla a raggiungere la vetta del clan, così da poterlo un giorno finalmente dominare insieme. Essendo giovane al momento non è del tutto sicuro del suo obbiettivo ultimo, è spinto dal dolore per la perdita della madre, unica figura di riferimento nella sua vita. Vuole vedere le streghe soffrire, vuole vederle soccombere ai loro ideali che reputa inutili e stupidi. Non si alleerebbe mai con il nemico naturale, poiché sentirebbe di tradire la madre, non è la loro morte o distruzione totale ciò che vuole. Vorrebbe in realtà avere tutte le streghe ai suoi piedi, che chiedano scusa di tutte le sofferenze che hanno costretto loro subire, per poi servirlo e riverirlo e perché no, anche diventare le loro concubine. Si sente molto legato alla sorella, dato che è stata l'unica persona oltre sua madre a stargli vicino nei momenti più difficili. Darebbe la vita per lei, senza alcuna esitazione.
    Background:
    Dopo la sconfitta del clan, Willow una delle streghe sopravvissute cercò di trovare un modo alternativo per ridare potere e accrescere la potenza di umbra. Sedusse un angelo, creatura di luce, convinta che la prole generata sarebbe stata più potente e magari avrebbe sviluppato una sorta di immunità ai loro nemici naturali, i saggi del lumen. Oscurità e Luce diedero vita a due gemelli Cama ed Hesedi. Fin dalla culla mostrarono potenza e forza, e Willow fu convinta di poter far rinascere il proprio clan ad un nuovo splendore, portandolo in gloria grazie ai suoi figli. Il suo tentativo di rivoluzionare il clan fu visto come un peccato mortale, Willow venne bandita dal clan, condannata a vivere da sola fra mille difficoltà. A quel dolore si aggiunse una amara scoperta poiché Cama e Hesedi erano sì potenti ma diventarono instabili e pericolosi, sia per loro stessi che per chi li circondava. Willow amava molto i suoi pargoli e non sopportava di vederli soffrire, rifiutati dal clan per la loro pericolosità. Fu così che usando le sue conoscenze magiche creò degli oggetti magici che potessero aiutare Cama ed Hesedi a vivere serenamente, incanalando la loro energia instabile e potente in questi oggetti mistici. Inizialmente servirono solo per contenere la loro forza, poi crescendo i due pargoli svilupparono doti innate che li portarono a sfruttare quei stessi cimeli rendendoli dei portentosi guerrieri/maghi. Willow li addestrò, insegnando loro i valori di umbra, facendosi promettere che sarebbero tornati per mostrare a tutto il clan il loro valore. La povera madre però non avrebbe potuto assistere alla loro gloria, sviluppò una brutta malattia incurabile, morì lasciando soli al mondo Cama ed Hesedi. A quel punto i gemelli decisero di tornare al clan, per onorare la promessa alla madre, con l'unico scopo di vendicarla, intenzionati a prendere il controllo del clan e di ribaltarne leggi e tradizioni per i loro scopi egoistici.
    Poteri e Abilità:
    Genera un campo gravitazionale all'interno del quale lui può muoversi a suo piacimento grazie ai suoi gambali, mentre il nemico si ritrova a dover lottare continuamente contro un terreno avverso che lo spinge verso una direzione, come se fosse su una specie di tapirulan. Se combatte insieme alla sorella in questo campo gravitazionale, lui diventa più forte e più veloce.
    /-------------/
    Nome EXTRA: Camaele
    Grado EXTRA: 1.5
    Descrizione:
    Sono in poche parole dei gambali da battaglia intrisi di un oscuro potere, vanno indossati come armature che coprono i piedi e gli stinchi fino al ginocchio.
    Consistono in placche di metallo magiche che si adattano al fisico di chi le indossa, assumendo anche un aspetto che rispecchia la personalità del suo utilizzatore. In generale hanno una parte frontale che copre tutto lo stinco, con una piega affusolata sul ginocchio per proteggerlo. Un'altra piccola placca di metallo magico copre dalla caviglia fino alla piega del ginocchio per proteggere il polpaccio. Altre tre piccole placche sagomate coprono il piede, proteggendo in modo ottimale gli arti inferiori. Una volta in uso rimangono agganciati all'energia dell'utilizzatore fino a che non sarà più in grado di combattere, come attratti da una forza magnetica irresistibile. Questo significa che non possono essere rimossi facilmente, e fungono anche da ottima difesa vista la loro resistenza pari al titanio. Oltre alla forza oscura che li tiene ancorati all'utilizzatore, queste corazze influenzano anche tutto il suo corpo rendendolo capace di ingannare la gravità permettendogli di camminare agilmente e senza difficoltà su pareti anche completamente verticali. Quando lo fa, ai suoi piedi viene proiettato un cerchio magico estremamente riconoscibile che appartiene al clan di Umbra. Se questo speciale cimelio si trova a meno di 30 metri di distanza dai bracciali Hesediele il suo potere oscuro cresce e consentirà al proprietario non solo di camminare facilmente sulle pareti ma anche di levitare da terra ad un'altezza massima pari al suo Jumper. Infine, l'oscurità che caratterizza queste armi può essere incanalata in maniera offensiva, sfruttando le tecniche ad esso collegate, per scagliare rapidissimi e imprevedibili attacchi.
    TECNICA COLLEGATA 1:
    Concentrando energia nei gambali, è possibile farla sfogare verso l'esterno come una sorta di propulsione che agevola lo scatto raddoppiando sia la velocità che la distanza percorribile dal proprio mach. Lo sfogo di energia può essere anche usato nel corpo a corpo, poiché i calci sferrati tramite questo cimelio, ricevono un bonus sulla forza del 50% all'impatto. L'energia che si manifesta può essere usata anche in modo più versatile: in qualsiasi momento per propria volontà si può rilasciare l'energia facendola propagare in una sorta di ondata d'urto che si allarga dallo stivale verso l'esterno per una distanza massima di 50 cm, seguendone ovviamente la forma del cimelio con un bonus sulla forza del 50%.
    Costo: 10
    TECNICA COLLEGATA 2:
    Non è possibile utilizzare questa tecnica se i bracciali Hesediele non sono a meno di 30 metri da questo cimelio. Attivando questa tecnica, i due cimeli entrano in risonanza e danno vita ad un attacco sinergico che si scatena dai gambali. Dopo aver assorbito energia all'interno di questi ultimi, l'utilizzatore sferrando dei calci, rilascia l'energia oscura che si propagherà nella direzione scelta, per un massimo di 20 metri di distanza, viaggiando al doppio della velocità del proprio mach. Il colpo ha la forma di una mezza luna oscura lunga quanto lo stinco dell'utilizzatore. All'impatto essa rilascerà tutta la potenza accumulata esplodendo con una forza doppia del proprio Gigas, generando danni da usura pesantissimi che possono consumare qualsiasi cosa, dalla carne ai materiali e all'energia stessa. Se i bracciali di Umbra sono indossati da un'altra persona, la potenza distruttiva dell'esplosione aumenta ulteriormente e l'effetto di assorbimento utilizzerà la forza di entrambi i combattenti.
    Costo: 20




    Nome Partecipante: Amaterasu Sakuya
    Nome BOSS: Hesedi
    Descrizione Fisica: [+]
    A causa della sua natura angelica, Hesedi appare piuttosto giovane, quasi infantile, con un corpo maturo ma minuto che le permette di sfiorare a stento il metro e settanta. Nonostante ciò non è affatto esile e anzi, sfoggia il fisico di un'atleta olimpionica che mette in evidenza la sua muscolatura in combattimento, senza rinunciare alle curve femminili che per quanto modeste sono messe in risalto da un'areola armonica e un sedere pressoché perfetto, con la tipica forma a mandolino. La pelle leggermente scura va in netto contrasto con i suoi capelli di un bianco ceruleo, che appaiono normali sono ad una vista superficiale. Avvicinandosi infatti è possibile notare che si tratta di frange simili a delle piccole ali, a metà tra il piumato di una colomba e quelle più sottili di un'elegante falena. Quando combatte infatti le ciocche di capelli si aprono riproducendo delle piccole ali che la fanno somigliare ad un vero e proprio angelo dell'antico testamento. I suoi occhi, di un azzurro vitreo, diventano pieni di luce ardente e punitrice quando combatte. Anche la pelle ha delle caratteristiche strane, che ricordano dei simboli arcani che però vengono purificati da un'influenza angelica, a sottolineare la dualità della sua natura.
    Descrizione Psicologica: Caratterizzata da un'inguaribile tristezza, nessuno l'ha mai vista parlare in assenza di suo fratello, e se lo ha fatto è stato da sola quando non c'era nessun altro intorno. Non per timidezza, ma per puro risentimento: sente che ogni singola persona che ha dedicato la sua vita al Clan di Umbra è complice del sacrificio di sua madre, immolata dal suo punto di vista per una causa egoista e che lei non condivide. Ha una profonda frustrazione nei confronti della sua debolezza, che è stata incapace di salvare sua madre e ha sempre paura di peggiorare la situazione. Teme di diventare troppo forte ed essere sfruttata come un'arma, o di essere troppo debole e venire dimenticata, o peggio ancora separata dal suo più promettente fratello. Non ha quindi solo un desiderio distruttivo nei confronti del clan di Umbra, ma lo teme davvero oltre che disprezzarlo, è la sua principale fonte di stress e insonnia e non è difficile trovarla di cattivo umore per questo. In realtà, i suoi poteri sono grandi e le streghe la considerano superiore a suo fratello, tanto che vorrebbero allontanarla da lui per farle sviluppare i poteri senza limiti. Questo la porta a odiare il clan di Umbra ma non solo esso: la magia in generale. Lei non medita tanto la distruzione o la riformazione del clan, quanto piuttosto la sparizione di esso e dei conflitti. Per lei sarebbe meglio sparire, scappare, rimanere da sola col fratello e allontanandosi da qualsiasi cosa che possa separarli. E' egoista in questo, ma rispetterebbe la volontà della madre nel vedere vicini e al sicuro i suoi figli piuttosto che come strumenti del Clan di Umbra, o una sua versione superiore, per questo non ama quando il fratello parla dei suoi progetti di conquista. Lei vorrebbe solo la pace, ma sfoga la sua frustrazione con opprimente e desolante distruzione.
    Background:
    Dopo la sconfitta del clan, Willow una delle streghe sopravvissute cercò di trovare un modo alternativo per ridare potere e accrescere la potenza di umbra. Sedusse un angelo, creatura di luce, convinta che la prole generata sarebbe stata più potente e magari avrebbe sviluppato una sorta di immunità ai loro nemici naturali, i saggi del lumen. Oscurità e Luce diedero vita a due gemelli Tizio e Caio. Fin dalla culla mostrarono potenza e forza, e Willow fu convinta di poter far rinascere il proprio clan ad un nuovo splendore, portandolo in gloria grazie ai suoi figli. Il suo tentativo di rivoluzionare il clan fu visto come un peccato mortale, Willow venne bandita dal clan, condannata a vivere da sola fra mille difficoltà. A quel dolore si aggiunse una amara scoperta poiché Tizio e Caio erano sì potenti ma diventarono instabili e pericolosi, sia per loro stessi che per chi li circondava. Willow amava molto i suoi pargoli e non sopportava di vederli soffrire, rifiutati dal clan per la loro pericolosità. Fu così che usando le sue conoscenze magiche creò degli oggetti magici che potessero aiutare Tizio e Caio a vivere serenamente, incanalando la loro energia instabile e potente in questi oggetti mistici. Inizialmente servirono solo per contenere la loro forza, poi crescendo i due pargoli svilupparono doti innate che li portarono a sfruttare quei stessi cimeli rendendoli dei portentosi guerrieri/maghi. Willow li addestrò, insegnando loro i valori di umbra, facendosi promettere che sarebbero tornati per mostrare a tutto il clan il loro valore. La povera madre però non avrebbe potuto assistere alla loro gloria, sviluppò una brutta malattia incurabile, morì lasciando soli al mondo Tizio e Caio. A quel punto i gemelli decisero di tornare al clan, per onorare la promessa alla madre, con l'unico scopo di vendicarla, intenzionati a prendere il controllo del clan e di ribaltarne leggi e tradizioni per i loro scopi egoistici.
    Poteri e Abilità: Scaglia dei dardi di energia che attingono dalla sua natura angelica e vengono corrotti dai suoi bracciali per trasformarsi in oscurità, cosa che li rende estremamente distruttivi per il corpo degli esseri viventi. se combatte insieme al fratello la quantità di colpi che può sparare contemporaneamente crescerà a dismisura e potrà controllarli meglio deviandone la traiettoria più volte.
    /-------------/
    Nome EXTRA: Hesediele
    Grado EXTRA: 1.5
    Descrizione: Bracciali da battaglia intrisi di un oscuro potere, vanno indossati intorno al polso e una volta in uso rimangono agganciati all'energia dell'utilizzatore fino a che non sarà più in grado di combattere, come attratti da una forza magnetica irresistibile e che si adattano al fisico di chi le indossa, assumendo anche un aspetto che rispecchia la personalità del suo utilizzatore. Questo significa che non possono essere rimossi facilmente, e fungono anche da ottima difesa vista la loro resistenza pari al titanio. Oltre alla forza oscura che li tiene ancorati all'utilizzatore, questi bracciali influenzano anche tutto il suo corpo rendendolo capace di ingannare la gravità permettendogli di camminare agilmente e senza difficoltà su pareti anche completamente verticali. Quando lo fa, ai suoi piedi viene proiettato un cerchio magico estremamente riconoscibile che appartiene al clan di Umbra. Se questo speciale cimelio si trova a meno di 30 metri di distanza dai Camaele il suo potere oscuro cresce e consentirà al proprietario non solo di camminare facilmente sulle pareti ma anche di levitare da terra ad un'altezza massima pari al suo Jumper. Infine, l'oscurità che caratterizza queste armi può essere incanalata in maniera offensiva, sfruttando le tecniche ad esso collegate, per scagliare rapidissimi e imprevedibili attacchi molto precisi.
    TECNICA COLLEGATA 1: Dardo Oscuro
    Concentrando energia all'interno di uno dei bracciali, l'utilizzatore potrà scagliare un proiettile di oscurità simile alla punta di una freccia, completamente nero, che viaggerà alla velocità di un proiettili fino ad una distanza massima di 20 metri. Il proiettile ha una forma affusolata, lungo 50 cm e largo alla sua base 20 cm, l'attacco parte dal bracciale, avvolge la mano come una spirale che viene impugnata e poi si scaglia spalancando il palmo nella direzione bersaglio. E' un colpo estremamente preciso e rapido che volendo può essere scagliato in rapida successione. Questa tecnica richiede un solo bracciale per essere utilizzata, pertanto sfruttandoli entrambi si possono puntare più bersagli contemporaneamente.
    Costo: 10
    TECNICA COLLEGATA 2: Simbiosi
    Non è possibile utilizzare questa tecnica se i Camaele non sono a meno di 30 metri da questo cimelio. Attivando questa tecnica, i due cimeli entrano in risonanza e danno vita ad un attacco sinergico che si scatena dai bracciali. Dopo aver assorbito energia all'interno di questi ultimi, l'utilizzatore li porta davanti a sé in modo da avvicinare i due bracciali il più possibile. L'oscurità fluisce come un'oscura spirale da entrambi, avvolgendo tutte e due le mani e generando un colpo nero simile ad una vera e propria cannonata. La sfera avrà un diametro di 80 cm e si muoverà al doppio della velocità dell'utilizzatore fino ad una distanza massima di 30 metri. Il colpo non può essere deviato e la sua esplosione non può essere innescata se non al comando dell'utilizzatore, dato che la potenza distruttiva della sfera è pari a quella dell'esplosione. L'attacco è un colpo di oscurità devastante capace di infliggere danni da usura pesantissimi che possono consumare qualsiasi cosa, dalla carne ai materiali e all'energia stessa. Soprattutto contro quest'ultima, tale tecnica è molto efficace. Una volta innescata, l'esplosione si allarga istantaneamente per occupare un diametro di 5 metri, piuttosto che scagliare via tenderà ad assorbire verso il suo centro tutto ciò che si trova a meno di 10 metri di distanza dall'esplosione usando una forza pari a quella dell'utilizzatore. Se i Camaele sono indossati da un'altra persona, la potenza distruttiva dell'esplosione aumenta ulteriormente e l'effetto di assorbimento utilizzerà la forza di entrambi i combattenti.
    Costo: 25

    CITAZIONE
    Visto che Hina e Amy hanno fatto un extra collegato scriverò un commento unico perché mi sembrano sulla stessa lunghezza d'onda, i votanti però si sentano liberi di votare chi delle due preferiscono. Concettualmente l'idea di serpi in casa mi piace, fino ad ora abbiamo visto figli di umbra rinnegati che poi tornavano nel clan tutti contenti, questi invece non lo sono, ed è anche figo che non siano proprio d'accordo su tutto e che vogliono prendere approcci diversi, narrativamente parlando è forte e da interazione ai PG che li incontrano. Gli extra sono semplici da un punto di vista tecnico ma originali per questa particolarità di potenziarsi quando stanno insieme. Stilisticamente è una bella idea ma ho il timore che questo potrebbe scoraggiare ancora di più gli utenti che hanno già difficoltà a prendere anche solo un EXTRA. Vedremo, varrà la pena sperimentare.



    Nome Partecipante: Hyperion Arcade
    Nome BOSS: Messaggero Lunare
    Descrizione Fisica:
    Tipologia: Eldritch. Affinità elementale: Sangue o Oscurità. Il Messaggero Lunare si presenta come una creatura antropomorfa simile all'incrocio tra un demone e un lupo mannaro, alto all'incirca 246 centimetri e dal peso approssimativo di 300kg in base ai segni lasciati a terra, dovuto probabilmente alla sua immane densità muscolare. Appare completamente ricoperto da una carapace nera opaca attraversata da lineamenti sanguigni rosso acceso, leggermente incurvato in avanti con arti superiori più lunghi del normale e dita artigliate. Una chioma vermiglia fa capolino da dietro quella che sembra una maschera che si è fusa completamente col suo mostruoso volto. E' anche dotato di una coda relativamente sottile e piatta che può colpire come se fosse una spada serpentina. CORREZIONE: quella che sembra una carapace ossea nera è in realtà un'esagerata possanza muscolare che normalmente viene tenuta costretta dalla sua stessa fisionomia, ma in combattimento appare meno solida e si comporta esattamente come fasce muscolari indurite che gli conferiscono una forza abnorme. Quando questo succede, sia dalla maschera che dalle scanalature rosse fuoriesce un fumo rosso intenso particolarmente energizzato che accresce la sua furia omicida.
    Descrizione Psicologica: Classificazione: Preda di Rango S. Solo i Cacciatori esperti hanno accesso a questa parte di articolo e sono autorizzati a procedere con la caccia. E' stato visto muoversi tanto a due zampe quanto a quattro, pare aver dimenticato quale sia la sua reale natura e risponde solo a impulsi come sentimenti forti, rabbia e pericolo. Soprattutto reagisce all'istinto di accoppiamento: molte delle sue vittime sono morte in seguito ad una violenza sessuale estrema che è sfociata anche nel cannibalismo. Il sesso della vittima non ha avuto rilevanza a monte di queste valutazioni. Le testimonianze più comuni lo vedono come una creatura errante che inizialmente non dà peso a chi lo circonda, si muove come se stesse cercando disperatamente qualcosa con il volto rivolto verso l'alto. Durante le prime fasi della sua apparizione non grida né emette suoni troppo rumorosi, sembra piuttosto intrappolato in una sorta di trance meditabonda durante la quale è possibile sentire lamenti e suoni simili ad un pianto strozzato. Nel momento in cui qualcuno attira la sua attenzione o entra in contatto visivo con la luna, la sua furia esplode in un ululato mostruoso e da lì inizia una caccia serrata a qualsiasi forma di vita senziente nei paraggi. Dà precedenza principalmente a coloro che possono provare emozioni più forti, ignorando animali e creature con poco intelletto preferendo piuttosto esseri umani o combattenti pericolosi. Appare completamente privo di paura, qualsiasi abilità di distrazione, di illusione o che possa anche solo minimamente intaccare la sua volontà non ha avuto alcun effetto, si tratta quindi di un essere di puro odio, istinto e violenza il quale scopo non sembra essere altro se non quello di sfogare la sua follia contro chiunque ritenga responsabile della sua sofferenza. Alcuni testimoni dicono di averlo sentito parlare e di invocare qualcuno mentre fissa la luna, ma non ci sono testimonianze precise sulla sua capacità di comunicare né prove tangibili.
    Background: Le seguenti informazioni sono state raccolte in base alle testimonianze dei sopravvissuti e sono da considerarsi inaffidabili e volubili. Apparentemente in origine doveva essere un normale Umano che ha tentato di accrescere il suo potere attraverso rituali e influenza demoniaca. La cosa non ha mai smesso di influenzare il suo corpo e la sua mente al punto da risultare sempre meno umano e più mostruoso. Ad un certo punto del suo ciclo di trasformazione qualcosa dovrebbe aver bloccato o rallentato pesantemente il processo, forse un limite fisiologico oppure l'influenza di qualcuno che oltre a cambiare i suoi sentimenti li ha reso anche stabile. Si esclude il cedimento fisico e si promuove la teoria dell'incontro con una persona cara dato che altrimenti il corpo avrebbe ceduto, mentre invece trovare qualcuno che stabilizzava la sua forma e lo manteneva lucido deve avergli permesso di evolvere e diventare particolarmente potente. Nonostante ciò, gran parte della sua umanità si era persa e l'influenza di entità esterne con cui è entrato in contatto attraverso i rituali deve averlo mantenuto instabile e pericoloso. Una volta perso il sostegno della persona cara, in seguito a un incidente oppure uno scontro, ha perso anche quell'ultima goccia di umanità diventando meramente un crogiolo di odio e di potenza oscura che risponde unicamente ai desideri sviluppati dalla carne demoniaca e la volontà degli orrori cosmici con cui è entrato in contatto.
    Poteri e Abilità: Oltre alla possibilità di trasformare ogni singola parte del suo corpo e trasformarla in una pericolosa arma, è stato osservato chiaramente mentre trasformava una ferita pericolosa o letale in un occasione per dividere il suo corpo e rigenerare completamente le due estremità. Il nuovo essere era del tutto distinto dall'originale e sembravano adottare approcci diversi, ad esempio nuovi corpi potrebbero anche non mettersi mai a due zampe e combattere costantemente come se fossero degli animali. I pochi che hanno visto morire uno dei suoi corpi dicono che non ce n'è uno "originale", dato che gli altri hanno continuato a muoversi e combattere anche dopo che il primo era stato eliminato. Questo può significare che non c'è una sola di queste creature in giro e giustificherebbe anche le numerose apparizioni in svariate zone del pianeta. Il contenimento è impossibile e non ci sono possibilità che possa tornare indietro da dove è ora, pertanto è stato emesso l'ordine di eliminazione urgente. Dovrà essere cacciato ed eliminato il prima possibile.
    /-------------/
    Nome EXTRA: Una chiamata da Altrove
    Grado EXTRA: 1.5
    Descrizione: Un oggetto o una creatura dalla dimensione di un bulbo oculare o poco più grande, occasionalmente allunga sottili filamenti dalle sue cavità oblunghe simili alle conformazioni coralline. Chi la fissa a lungo dice che "si sente osservato". Possedere un simile oggetto porta a vedere in sogno una creatura dalle fattezze angeliche che lo identifica come un genitore e gli chiede di trovare l'altro (mamma o papà in funzione di chi è l'ospite) così da poter stare tutti assieme. Per ottenere i suoi poteri bisogna trapiantarlo nella propria cavità oculare, il processo è doloroso ma reversibile dato che rimuovendo questo strumento l'occhio verrà rigenerato immediatamente. Trapiantando questo strumento nel proprio occhio si ottiene chiarezza di intenti: la propria mente non potrà essere influenzata da illusioni che consumano meno di 15 punti energia e tutti i malus che influenzano la mente dimezzeranno la loro durata massima ed efficacia.
    TECNICA COLLEGATA 1: Bisogno Morboso
    L'occhio sprigiona una densa nube di fumo rossa, caricando il corpo dell'utilizzatore e diffondendo sul lato del corpo influenzato dall'occhio (destro o sinistro) delle linee rosse sanguigne. La prossima tecnica di livello 3 o inferiore che viene scagliata dall'utilizzatore potrà essere attivata due volte in rapida successione, o contemporaneamente se ad esempio è una tecnica che può sprigionarsi da entrambe le mani. Il costo sarà 0. Il corpo NON torna alla normalità dopo aver utilizzato questa abilità. La seconda attivazione di questa tecnica influenzerà il restante lato del corpo dell'utilizzatore. Quando entrambi gli emisferi del corpo dell'utilizzatore sono coperti di linee rosse, questa tecnica non è più attivabile.
    Costo: 10
    TECNICA COLLEGATA 2: Solitudine Feroce
    Utilizzabile solo dopo che il corpo dell'utilizzatore è stato completamente corrotto dalla tecnica "Bisogno Morboso" e solo se subisce una ferita di almeno grave entità sul suo busto. Questa tecnica strappa in due il corpo dell'utilizzatore e crea due corpi distinti. La ferita che ha sprigionato questa tecnica verrà completamente rigenerata. Pur essendo due entità distinte, i due corpi avranno ancora uno dei rispettivi lati coperti di filamenti rossi generati dalla tecnica "Bisogno Morboso", e il corpo "originale" rimarrà quello dentro la quale è incastonato l'occhio che genera questi poteri. Tuttavia il corpo secondario è al 100% vivo e capace di utilizzare tutte le abilità del primario, ma oltre ad avere una riserva energetica pari a quella dell'utilizzatore appena si divide in seguito a questa tecnica, avrà un'autonomia di soli 5 turni ed un massimo di 3 tecniche totali da attivare prima di trasformarsi in polvere. Durante questo periodo, entrambi i corpi vedono e sentono come una sola entità, ma pensano in modi diversi. Questo non vuol dire che la personalità si sdoppia, semplicemente ci saranno più pensieri che si accavallano nella "mente" di una persona sola. Le emozioni risulteranno quindi amplificate in maniera incontrollata. Questo procedimento può portare molto facilmente alla follia e all'espressione di quei sentimenti nella maniera più malsana possibile.
    Costo: 35

    CITAZIONE
    Parto dicendo che impostare così le descrizioni per quello che sembra un "rapporto" dei cacciatori è very cool, da anche quell'aria di mistero ad un Boss che non guasta mai quando si tratta di PNG, visto che non riesco proprio a immaginarmi di chi stiamo parlando. L'extra è un pochino azzardato per la competizione secondo me perché non tutti potrebbero apprezzare l'idea di un extra a "colpi limitati", sicuramente equilibrato ma non adatto a tutti. Bella idea comunque.



    Nome Partecipante: Dark_Lord
    Nome BOSS: Gultah-Vhar l'insaziabile
    Descrizione Fisica: La sua forma attuale si presenta come un uomo imponente e sinistro, alto ben due metri e constellato da muscoli e terrificanti cicatrici che dimostrano quanto sia violenta la possesione del Gultah-Vhar.
    La sua energia putrida ha corrotto il corpo dell'uomo che presenta vistose mutazioni ed elementi demoniaci sul proprio volto e corpo, a cominciare dai suoi numerosi occhi rossi mostruosi che non si chiudono mai, mentre le labbra totalmente estirpate, lasciano intravvedere una dentatura affilata e terrificante che non riesce a contenere le numerose lingue oscure ricoperte da occhi che continuano a muoversi al di fuori della sua bocca come tentacoli di una piovra.
    Un segnale lampate della sua possessione si presenta sotto forma di un collare da schiavo con incisioni diaboliche di colore rosso acceso su tutta la sua lunghezza. Il collare è un chiaro segno della sua presenza e anche il modo in cui riesce a muovere i corpi delle sue vittime.
    Descrizione Psicologica: Il Gultah-Vhar viene definito insaziabile poichè non conosce fine al suo desiderio sfrenato di possedere fino all'ultima donna del pianeta. Intento a collezionare ogni razza e specie non riuscirà a placare la voglia di distruggere tutto quello che si trova sul suo cammino. La sua psicologia è ossessiva e compulsiva, non è un grande stratega o qualcuno con cui si possa ragionare, al contrario vede ogni forma di vita, specialmente maschile, come una sorta di ostacolo verso la sua grande conquista.
    Atroce e meschino non si fa troppi problemi ad utilizzare civili o qualsiasi altro mezzo a sua disposizione pur di assicurarsi la vittoria.
    Background: Uno scienziato ossessionato dalla stregoneria per via di una donna che aveva conosciuto e di cui era rimasto profondamente innamorato a senso unico, decise di imbrigliare le due discipline in un disperato tentativo di riuscire ad impressionarla.
    Decise di fondere un anima di un demone all'interno di un intelligenza artificiale, sperando di imbrigliare le forti emozioni dei demoni con la fredda logica di un intelligenza artificiale.
    Quello che ne fuoriuscì invece fu un cubo demoniaco che instancabile e insaziabile seguiva i più bassi e terribili istinti dei demoni.
    Non appena la diabolica creazione venne al mondo allungò le sue oscure lingue ed uccise il suo creatore squartandogli la testa ed impossessandosi del suo corpo, per poi cominciare la sua interminabile ricerca delle donne migliori da poter schiavizzare ed usare a suo piacimento.
    Poteri e Abilità: Il Gultah-Vhar si presenta sempre con un corpo principale e con almeno quattro bellissime donne che compongono il suo harem da battaglia. Quattro putride lingue fuoriescono dai lati della sua bocca ed avvolgono i colli delle donne che come in uno stato di trance si muovono al minimo comando del corpo principale.
    I suoi poteri principali sono di sigillo e dominazione, durante il combattimento ogni volta che gli viene lanciata una tecnica tende a sigillarla e a rinchiuderla all'interno dei corpi delle quattro donne cosi da impedire allo sfidante di utilizzarla fino alla fine dello scontro, a meno che non riesca ad interrompere il collegamento con il corpo principale o incapaciti la donna.
    Il corpo principale tende a non combattere mai direttamente anzi sfrutta i poteri e le abilità fisiche delle quattro guerriere che riesce a coordinare alla perfezione tra difesa ed attacco tenendo un ritmo di lotta sempre molto elevato.
    Per sconfiggerlo dunque basterà colpire direttamente il corpo principale o riuscire ad incapacitare tutte e quattro le schiave guerriere. Una volta sconfitto Gultah-Vhar mostrerà la sua vera forma e riconoscendo lo sfidante come creatura superiore che possa aiutarlo nella conquista di donne ancora più belle e potenti decide di servirlo incondizionatamente.
    /-------------/
    Nome EXTRA: Cubo di Gulthar
    Grado EXTRA: 1.5
    Descrizione: Il cubo si presenta come un accozzaglia demoniaca di lingue, occhi, bocche e denti che a malapena restano contenute all'interno di un cubo fatiscente estremamente mostruoso che emana una forte aura malvagia. Il potere di questa chimera consiste nel poter sigillare le tecniche avversarie assorbendole all'interno del cubo tramite una delle tante bocche che lo compongono, quando il cubo entra in contatto con una tecnica avversaria l'utilizzatore pagando metà dell'energia della tecnica potrà sigillarla ed impedire al suo avversario di utilizzarla per tre turni per poi restituirgliela.
    Il cubo non può sigillare più di una tecnica per volta, se vuole sigillarne un altra dovrà aspettare i tre turni di attesa.
    Il cubo tende a fondersi con una parte del corpo dell'utilizzatore e per entrare meglio a contatto con le tecniche avversarie spalanca una grossa bocca che risucchia l'energia avversaria facendo sparire letteralmente la tecnica al suo interno.
    TECNICA COLLEGATA 1: Autocontrollo
    Il Cubo di Gulthar allungherà una lingua verso il collo dell'utilizzatore avvinghiandosi ad esso, che si lascerà controllare parzialmente dal cubo ricevendo un particolare aumento alla potenza delle sue tecniche per tutta la durata del turno di attivazione. Questo aumento di potenza si mostra come un bonus di forza e velocità del 50% ed un ulteriore aumento al danno elementale delle tecncihe.
    Costo 15
    TECNICA COLLEGATA 2: Trasferimento diabolico
    Tecnica utilizzabile solo quando si tiene una tecnica avversaria sigillata nel cubo. L'utilizzatore avrà la possibilità di convertire quella tecnica in oscurità all'interno del cubo per poi scagliarla contro di esso con le sue stesse caratteristiche originali. Questo rilascerà automaticamente il sigillo della tecnica.
    Costo 25

    CITAZIONE
    Il tema di demone messo dentro all'interno di un codice digitale mi colpisce direttamente e mi rende di parte, quindi neanche qui mi dilungherò troppo su come mi piace il Boss. L'extra è un pò generico ma mi piace, indirizzandolo nel giusto percorso potrebbe brillare ed essere una bellissima aggiunta tra le armi pseudo-senzienti della lista, visto che a livello di lore dà molta roba da giocare.



    Nome Partecipante: Yuru06
    Nome BOSS: Marques, Ala dell'Imperatore.
    Descrizione Fisica: Marques è un ibrido fra uomo e un’aquila. Pur indossando sempre una spessa tuta da battaglia ed una maschera appuntita con la forma di un becco, al di sotto si nasconde un uomo dall’aspetto giovane, con capelli corti di un biondo sporco. Anche quando indossa la maschera, la chioma spunta come se fossero piume della testa di un’aquila. Le due ali che consentono a Marques di volare sono diverse: una è naturale, il cui colore è lo stesso dei capelli; l’altra, persa in battaglia, è stata sostituita da una protesi meccanica, dotata di due artigli metallici in punta, e le cui piume sono affilate come rasoi. In battaglia è vestito di una tuta resistente ma comoda, che gli consente di mantenere la mobilità che lo caratterizza in battaglia pur avendo un certo grado di protezione. Sulla tuta nera sono presenti una cinta con le munizioni del suo lanciagranate, delle tasche, e alle estremità degli arti il nero viene sostituito da cuoio e dalle aggiunte in metallo che gli perettono di avere degli artigli su mani e piedi. L’aspetto che assume durante il combattimento è quello di un mostruoso rapace, con artigli ed una maschera che copre ogni emozione che potrebbe avere. immagine
    Descrizione Psicologica: Marques è un uomo ligissimo al dovere, che nonostante la sua dedizione a seguire gli ordini dei superiori, mantiene un atteggiamento fiero. Non teme il giudizio di un generale con un piano sconclusionato, e fornisce sempre i consigli che reputa necessari per portare a termine la missione. Vista questa sua serietà ed affidabilità, è rispettato da colleghi e sottoposti. Il suo senso di sacrificio è impareggiabile, e farà sempre il possibile per evitare che le vite dei suoi sottoposti siano messe in pericolo, oltre a cercare l’onore anche nell’avversario, se lo riconosce come tale e non come una bestia assetata di sangue. Quando trova qualcuno che può dargli uno scontro onorevole, lo tratterà come se fosse un collega; nel caso opposto, non riserva alcuna pietà, utilizzando tutti i mezzi che ha a disposizione per toglierlo di mezzo.
    Background: Marques proviene da un piccolo villaggio di campagna della penisola iberica, principalmente popolato da ibridi come lui. Vista la lontananza da città particolarmente sviluppate, i villaggi vicini guardarono sempre con diffidenza verso quel branco di bestie che popolavano le campagne. Il giovane Marques cercò di migliorare queste tensioni arruolandosi nell’esercito, pensando che magari avrebbe potuto mostra come anche quei “mostri pennuti”, come venivano spesso chiamati, potessero rivelarsi fedeli all’impero. Ben presto il giovane si dimostrò estremamente capace e fedele, conquistando fiducia e gradi all’interno della gerarchia. Quando i Monarchi si ribellarono all’Impero, Marques non ebbe dubbi e si schierò con il potere centrale, venendo assegnato alla difesa di Barcellona; anche quando il cielo si tinse di nero e l’intera penisola iberica, l’ibrido rimase al suo posto a difendere i cittadini come poteva, tant’è che quando l’incantesimo venne spezzato, la città era leggermente meno devastata del resto. Il prezzo che il soldato dovette pagare per un tale servizio furono la perdita di un’ala e di un braccio, corrotti dal morbo e necessariamente amputati. Molto era cambiato, ma dopo l’egregio servizio offerto, a Marques vennero conferiti l’apprezzamento che tanto agognava e la possibilità di servire ancora: ad oggi è il capitano della sua armata, con tanto di navi da battaglia e nuove protesi meccaniche, oltre al prototipo di un’arma dalla potenza distruttiva: la Biocephalus.
    Poteri e Abilità: Marques possiede una grande agilità e forza, oltre alla capacità di volare. Sotto il suo controllo ha supporto aereo e navale, ed è in grado di coordinare i suoi uomini alla perfezione. Anche nei duelli, userà la forza di mortai, cannoni e missili per mettere in difficoltà l’avversario. L’ala sinistra è meccanica, e le lastre metalliche che la compongono sono estremamente affilate. Oltre alla tuta dotata di artigli affilati su mani e piedi, possiede il lanciagranate/cannone ad energia Biocephalus.
    /-------------/
    Nome EXTRA: Biocephalus
    Grado EXTRA: 1.5
    Descrizione: Un prototipo di arma con due forme, donato da Traesto in persona alla Ala dell’Imperatore. Il nome rivela il vero potenziale di quest’arma, che nonostante sia composta di metallo, è in gradi di mutare come un essere vivente. Il Biocephalus possiede due forme: la prima, più maneggevole e di dimensioni ridotte, consiste in un lanciagranate di colore nero e dorato, con un caricatore da sei colpi. Il diametro del corpo principale è di 50 cm ed una lunghezza di 40 cm. Da un lato c’è il calcio ed il grilletto, ottimizzati per essere impugnati con una sola mano. Dall’altro lato la canna di lancio, lunga 70 cm e con un diametro di 20 cm. Un cilindro secondario resta al di sotto della camera di fuoco, ed al suo interno c’è un sistema di tetranite che rende l’intera arma estremamente maneggevole. Al di sopra del corpo principale sono situati due cilindri con un liquido blu, il carburante ad alta concentrazione che permette all’arma di generare la sua potenza.
    All’attivazione della seconda forma, l’arma si attaccherà al braccio dell’utilizzatore, rivestendolo completamente. Il prototipo è un capolavoro di ingegneria, tanto che il metallo di cui è composta cambierà forma e dimensioni, trasformandosi in un cannone ad elevata potenza distruttiva. L’arma spara raggi di energia dalla punta metallica situata verso la mano. Posizionato lungo il braccio c’è il sistema di carica e raffreddamento: a sei camere di energia (posizionate tre a tre) corrispondono sei bocche di scarico. Situata sulla spalla ci sono il sistema gravitazionale, di forma circolare, ed il cilindro che contiene il carburante ad altissima concentrazione. Il primo rende l’arma pressochè priva di peso sul braccio dell’utilizzatore, consentendo un’ottima capacità di manovra; il secondo ha il suo interno una quantità di energia che potrebbe alimentare l’intera città di Roma per almeno un giorno.
    Una volta che la seconda forma del Biocephalus è attiva, non potrà tornare a quella precedente fino al termine del combattimento. Nella prima forma, il Biocephalus è considerabile come un normale lanciagranate, con una potenza migliorata contro barriere energetiche. Nella seconda forma, sarà possibile usare le seguenti tecniche:
    TECNICA COLLEGATA 1: Ira della Legione
    La Biocephalus lancia un colpo a bassa potenza, che si comporta come una granata. All’impatto, l’esplosione ha un raggio di 5 metri, ed infligge danni elevati. Strutture e barriere energetiche vengono spazzate via con facilità, e chiunque venga catturato nell’esplosione subisce danni ingenti.
    Costo: 20
    TECNICA COLLEGATA 2: Il Fuoco del Rubicone
    La Biocephalus rilascia tutta la sua potenza. Una volta usata, questa tecnica non potrà essere usata per altri 5 turni. Il cannone rilascia un raggio di energia blu ad alta concentrazione, con una gittata di 1 km ed il diametro di 30 cm. Qualsiasi cosa che si trova nella traiettoria viene completamente vaporizzato. Non esiste materiale in gradi di resistere il colpo, e solo i migliori incantesimi possono sopportare l’energia che viene utilizzata, a scapito di ingenti danni.
    Costo: 50

    CITAZIONE
    Yuru si rifiuta categoricamente di seguire la formattazione che andava semplicemente copiaincollata ma vista la poca partecipazione farò poco il pignolo e gliela sistemo io. Con yugioh si va di nuovo a toccare le mie corde e con Shuraig era difficile sbagliare visto com'è caratterizzato, ma il vero sforzo lo ha fatto andando a toccare direttamente lo storyline, rimaneggiandolo ma tenendolo vago. Potrebbe tranquillamente essere un PNG che userei per difendere o tradire Caius, senza dubbio. Mi piace che l'extra sia così sbilanciato sulla potenza di fuoco, cosa che pochi hanno fatto, visto che molti poteri ne sono sprovvisti e un'arma del genere gli farebbe comodo. Non particolarmente originale, se devo trovarci un difetto, ma ha la giusta efficienza e tamarragine per prendersi il suo spazio nel contest.
     
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    Dalla terza vita

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    Ragazzi complimenti a tutti, sono tutte idee bellissime, e li vorrei vedere tutti sfruttati per le missioni.

    Hadler: Devo essere sincera ho capito poco la meccanica dell'extra, ma nel complesso l'idea di una copia di sabbia è figa, e vabbè poi ci metti un sosia di Rodin pimpato e piango perché è solo un PNG e non ho pg nei custodi per poterlo conoscere. Mi piace l'aria di mistero che gli hai costruito attorno, e fa capire perfettamente che sotto c'è ancora tutto un mondo da scoprire e mi invoglia davvero molto a prendere quel percorso per conoscere tutta la storia.

    Kuro Kiba: In chat ti sei buttato giù, ma in realtà hai avuto una bellissima idea, quella di sfruttare le arti occulte su cui costruire un boss, manco Doom aveva pronto niente del genere. Bravissimo! Io poi adoro tutto ciò che riguarda le robe spirituali, i fantasmi e questo genere di cose, prenderemo sicuramente spunto dalla tua idea per fare un pochino di più sulle arti occulte!

    Amy: Non starò qui a sbrodolarmi e fangiralre perché lei sa già tutto quanto, quindi dico solo che mi piace un botto inventare robe insieme a te e non vedo l'ora di usare quei PNG in gioco.

    Hyperion: Hai preso il mio voto perché beh... ci ho visto sotto un disegno molto più grande di quello che immaginavo. Le descrizioni fatte come se fossero dei documenti dei cacciatori è stato un tocco di classe. Chi non ha seguito le vicende di Gil e Nimue probabilmente non sa che quei esseri sono collegati proprio alle cose che stanno facendo insieme. E devo dirlo ho AMATO tantissimo questa cosa. Creare altri pericoli, nemici che partono proprio dal gioco di personaggi attivi è una cosa davvero difficile da fare e te ogni volta mi stupisci. Attingere dal gioco stesso per allargare gli orizzonti e coinvolgere quante più persone possibili è fantastico, ne sono rimasta estasiata, quindi meriti davvero tutti i miei complimenti. <3

    Dark_lord: L'incipit della storia mi piace, mi da davvero tantissimi spunti da sfruttare per inserirlo seriamente in gioco questo PNG. La descrizione fisica mi ha colpita non so perché ma ispira Hell Raiser e quindi diventa automaticamente figo. Ci vedrei bene un nemico delle streghe, chissà magari prima o poi ti rubo l'idea.

    Yuru: Non ci capisco un ciufolo di Yughi, ma quel PNG è bellissimo, mi viene voglia di affiancarlo ad Eloy, il capo della polizia di Roma. Potrebbero nascere belle storie e cose interessanti che riguardano quel mondo così poco esplorato di forze armate dei paesi.

    Complimenti a tutti davvero!
     
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    Dietro di te OwO

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    Capisco perché abbiate detto più volte che il livello è stato molto alto. Complimenti a tutti e sappiate che ho rosicato ogni singolo secondo nel leggervi, perché mi avete fatto venire mille ispirazioni in testa.
    Davvero tutti meritevoli di attenzione ma, devo ammetterlo, sono di parte in questa competizione. Appena ho visto il prestavolto sono andata in brodo di giuggiole e leggendolo non mi sono ricreduta, anzi. Si sa quanto io sia appassionata di bocche/occhi extra, per non parlare degli harem vari ed eventuali, quindi: datemi Gultah-Vhar in missione e nessuno si farà male. 🔪
     
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    La Legge

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    Ah, Shit! I almost kept it straight...

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    Voto il Cubo.

    E'stato molto difficile capire chi votare e per quale motivo. Partendo dal lavoro degli staffer, mecojoni. É il miglior riassunto che posso fare. C'é stata varietá, obbiettivi interessanti, applicazioni ma soprattutto un attenzione sul dettaglio fondamentale della prospettiva. L'unico voto in meno che potrei dare, e penso capirete perché, é il vantaggio di essere con le mani impastate nei progetti di narrazione, quindi un piedino piú avanti della linea di partenza lo avevamo, non troppo ma devo tenerne conto anche come autocritica costruttiva.

    Per gli utenti, quindi Sho, Yuru e Kiba, mecojoni. Avete toccato punti del regolamento e della ambientazione col coraggio di un progetto e il giusto riguardo di inesperienza a non osare troppo ma provarci. I boss ci stanno, gli extra e i loro obbiettivi/ utilizzi sono on point, il voto alla fine va a Sho per un semplice quanto basilare motivo in cui abbiamo mancato tutti, l'aspetto Hentai. Forse potrebbe sollevare qualche sopracciglio, ma voglio sottolineare come suggerire hentai e far girare l'extra anche intorno all'hentai richiede una dose maggiore di lavorazione,, quindi il voto va al Cubo.
     
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    Il fuoco non purifica, annerisce.

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    Cubo di Le Marchand

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    Ero prontissima a votare Kiba perché la sua idea era semplice ma originale e soprattutto toccava i miei adorati Yogami quindi ho resistito a fatica! Purtroppo però io sono una grande fan degli extra super forti, solo per questo non ho votato lui, ma rimane il mio extra preferito!
    Geras e Marques sono stati i miei personaggi preferiti invece, perché li ho trovati molto ben caratterizzati e non ho fatto la minima fatica ad immaginarli incastrati nella storia del GDR! Devo anche dire che in generale mi sono piaciuti davvero tutti quindi quando ho dovuto decidere chi votare ho voluto premiare l'idea più originale, e per come l'ha scritto, realizzato e concepito ho dato il mio voto al Messaggero Lunare.
    Permettetemi infine di aprire e chiudere una piccolissima parentesi: amo lavorare insieme a Hina che mi asseconda anche quando abbiamo idee complicatissime e non riusciamo a trovarci subito, ha davvero una pazienza infinita con me che sono caotica quando lavoro e cambio idea spessissimo. Grazie ancora per tutte le cose meravigliose che facciamo insieme, e chiunque non abbia progetti con lei sappiate che siete dei pazzi e vi state perdendo qualcosa di ineguagliabile!
    Bellissimo contest in ogni caso, spero di vederne un altro simile prestissimo!
     
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    Pervert Member

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    Vega

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    Tutte proposte degne di rispetto, prenderei ogni singolo extra che è stato proposto con qualsiasi personaggio visto che sono tutti molto utili.
    Geras ha avuto il mio voto per il carisma del personaggio, inoltre mi piacciono molto gli extra condizionali che spezzano le regole di un potere e le rendono estremamente più pericoloso anche quando molto semplice.
    Gemelli dell'Unione getta le fondamenta per una serie di extra a tema arti occulte non necessariamente legati ai patti che possono solo far bene ai nuovi giocatori, penso che extra da 0.5 molto semplici non andrebbero sottovalutati e proprio perché facili da prendere andrebbero guidati verso i giocatori più inesperti.
    Cama e Hesedi hanno una splendida storia che vorrei approfondire e propongono a loro volta una meccanica interessante per extra avanzati, proprio come detto con i gemelli dell'unione vorrei approfondire l'argomento e comprenderne il potenziale.
    Il Cubo di Gulthar sarebbe stato perfetto per me se si fosse concentrato sul controllo del potere dell'avversario e dell'avversario stesso con determinate condizioni soddisfatte, ma anche così ha molta personalità, mi piacerebbe vederlo inserito nella trama principale.
    L'ucronia proposta da Yuru mi intriga, sarebbe interessante secondo me proporre degli extra o degli eventi legati a linee temporali alternative che possono dare un tocco personale deciso dall'utente alla narrazione.
    Questo concorso ha proposto tantissime idee valide, sono davvero soddisfatto di quello che ho letto.
     
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    Scegliere chi votare è stato veramente difficile e sono rimasto indeciso fino alla fine. Tuttavia il carattere e la storia di Marques mi hanno affascinato ed ho votato lui
     
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    Buio

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    Voto l'extra di Hadler per puro gusto personale, l'idea di leggere il flusso energetico avversario come modo di "prevedere" il futuro con un orologio è stata stilisticamente una delle idee più belle di questo concorso.

    Per gli altri concorrenti devo dire che questo concorso è stato forse il primo dove tutti i partecipanti hanno mostrato interesse di vincere e non solo di prendere i punti della partecipazione, quindi è stato difficile dare solo un voto.

    Per il concorso in se e per se, l'idea di inserire un boss ha reso il tutto più semplice e anche più divertente.
     
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    Ho dovuto usare ogni singolo giorno fino al 26 per poter decidere chi votare visto che non è presente neanche una poppellone su cui gettarsi a capofitto e tutti gli extra sono molto belli in egual misura.

    Il mio voto è rimasto in bilico tra Geras e Il Messaggero Lunare e alla fine il mio voto va a... -rullo di tamburi- ... Il Messaggero! (proprio lui, il quotidiano!)
    L'estetica, il modo di scriverlo e l'extra sono estremamente fighi soprattutto se collegati ai Cacciatori e alla loro follia. Vorrei dire che mi dispiace che sia ad uso limitato ma non è vero visto che adoro i poteri che bruciano chi li utilizza
    Ok ti ho votato hyp, lascia andare la mia famiglia ora...
     
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    Siamo giunti alla conclusione dell'ultima attività dell'anno. Con questo post dichiaro chiuse le votazioni e procedo con la premiazione.

    - Al terzo posto, con un onesto singolo voto, abbiamo Yuru con i suoi Marques, Ala dell'Imperatore e l'EXTRA Biocephalus, che si porta a casa 250 HF Credit, 1500 Soldi e 350 Sp da distribuire ad uno dei suoi PG. L'anima fiera "EXTRA personalizzato base" potrà essere aggiunta ad una delle sue schede e ottenuto in missione appena sarà pronto.

    - Al secondo posto, a parimerito con due voti, troviamo Hadler con i suoi Geras e l'EXTRA ArchXander, assieme a Dark Lord con Gultah-Vhar l'insaziabile e il Cubo di Gulthar, che si portano entrambi a casa 400 HF Credit, 3000 Soldi e 500 Sp da distribuire ad uno dei suoi PG. Potranno aggiungere l'anima fiera "EXTRA personalizzato superiore" ad una delle loro schede e tentare di recuperarlo in missione appena sarà pronto.

    - Infine al primo posto con 3 voti c'è Hyperion con il Messaggero Lunare e l'EXTRA Una chiamata da Altrove, che vincono 600 HF Credi, 5000 Soldi e 1000 Sp da distribuire ad uno dei suoi PG. L'anima fiera "EXTRA personalizzato massimo" verrà aggiunta ad una delle sue schede e potrà essere riscattata con una missione appena sarà pronto l'extra.

    Tutti gli altri partecipanti otterranno 200 HF Credit per la partecipazione.

    Detto questo auguro a tutti un felice anno nuovo, torneremo a gennaio con nuove attività per tutti!
     
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9 replies since 16/12/2022, 10:37   196 views
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